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Unidad

Educativa
Antofagasta

DISEÑO DE PAGINA WEB SOBRE LA


INFORMACION DE LEYENDAS EN
LA CUIDAD DE TUPIZA

Estudiante: Karla Gabriela Rojas Maiz


Docente: Prof. Ronald D. Jancko
Condori

Para optar al título como técnico medio en sistemas informáticos


Tupiza -
Bolivia
2022
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a mi familia por darme la
oportunidad de hacer posible este proyecto por cuidar de mí y
darme la posibilidad de triunfar
A mi tutor por guiarme pacientemente y a mi mama´ que con
mucho esfuerzo y cariño me ha dado su apoyo constante en todo
este proceso y a todos mis maestros de la unidad educativa
Antofagasta que me apoyaron constante en todo este proceso
AGRADECIMIENTOS
Agradezco a dios por haberme dado la vida y por haberme
A mis padres por apoyarme en todo momento y permitir q
A mi profesor Ronald Jancko Condori , por guiarme y orie
Índice
Capitulo1: Antecedentes generales...................................................................................................5
1. introducción...............................................................................................................................5
1.2. Antecedentes.........................................................................................................................5
1.3 Planteamiento del problema......................................................................................................6
1.3.1. Pregunta de investigación........................................................................................................6
1.4. Justificación de la investigación...................................................................................................6
1.4.1 Justificación Social.....................................................................................................................6
1.4.2. Justificación Económica............................................................................................................6
1.4.3. Justificación Técnica.................................................................................................................6
1.5. Objetivos.....................................................................................................................................6
1.5.1. Objetivo General......................................................................................................................6
1.5.2. Objetivos específicos................................................................................................................6
1.6 Alcances y limites.........................................................................................................................7
1.6.1 Alcances....................................................................................................................................7
1.6.2. Limites......................................................................................................................................7
CAPITULO II........................................................................................................................................8
2 Marco teórico..................................................................................................................................8
2.1 Tecnologías de desarrollo.............................................................................................................8
2.1.1 Arquitectura cliente/ servidor...................................................................................................8
2.1.1.1. Características del cliente......................................................................................................8
2.1.1.2. Características del servidor...................................................................................................8
2.1.1.3. Servidores web......................................................................................................................8
2.1.2 Lenguajes de programación......................................................................................................9
a) Del lado del cliente.........................................................................................................................9
HTML:.................................................................................................................................................9
CSS.....................................................................................................................................................9
JavaScript...........................................................................................................................................9
JUOMLA..............................................................................................................................................9
b) Del lado del Servidor.....................................................................................................................9
PHP.....................................................................................................................................................9
XAMPP.............................................................................................................................................10
2.1.3 Definición de plataforma web.................................................................................................10
2.1.4 JOOMLA...................................................................................................................................10
2.2 Redes de computadora..............................................................................................................10
2.2.1. Intranet..................................................................................................................................10
2.2.2. Clasificación de redes.............................................................................................................11
2.2.2.1. Red de área local o LAN (local área network)......................................................................11
2.2.2.2. Las redes de área amplia, WAN (wide área network)..........................................................11
2.3. Definición..................................................................................................................................11
2.3.1. Tipos de leyendas...................................................................................................................11
● leyendas culturales.......................................................................................................................11
● Leyenda rural................................................................................................................................11
● Leyenda de aventura.....................................................................................................................11
Capítulo III........................................................................................................................................12
3. Marco Metodológico.....................................................................................................................12
3.1 Metodología de investigación....................................................................................................12
3.2 Enfoque de investigación...........................................................................................................12
3.3. Método de la investigación.......................................................................................................12
3.4. Tipo de investigación.................................................................................................................12
3.5. Diseño de la investigación.........................................................................................................12
3.6. Alcances De La Investigación.....................................................................................................12
3.6.1. Alcance Geográfico.................................................................................................................12
3.6.2. Alcance Temporal...................................................................................................................13
3.6.2.1. Procedimiento.....................................................................................................................13
3.7 Universo de estudio...................................................................................................................13
3.7.1 Población.................................................................................................................................13
3.8 Fuentes de Información.............................................................................................................13
3.8.1. Fuentes Primarias...................................................................................................................13
3.8.2 Fuentes secundarias................................................................................................................13
CAPITULO IV.....................................................................................................................................14
MARCO PRÁCTICO............................................................................................................................14
4.1 Solución para implementar......................................................................................................14
4.1.1 General Descripción................................................................................................................14
4.2. Pasos ejecutados en la solución...............................................................................................14
4.2.1. Análisis...................................................................................................................................14
4.2.2. Diseño....................................................................................................................................14
4.2.3. Implementación.....................................................................................................................16
.........................................................................................................................................................17
4.2.4. Pruebas..................................................................................................................................18
Capitulo1: Antecedentes generales

1. introducción
Hoy en día la tecnología ha tenido un impacto importante que ha afectado de
forma positiva y negativa a nuestra sociedad y para nosotros es indispensable ya
que estamos aún mundo con tecnología y dependemos de ello debido a la
costumbre que llevamos a la tecnología
La tecnología ha aportado grandes beneficios a la humanidad, su papel principal
es crear el mejoramiento de herramientas y accesorios que han sido útiles para
simplificar el ahorro de tiempo y el esfuerzo de trabajo, como los medios de
transporte, así como los automóviles, aviones etc., han sido de gran beneficio
también para nuestras necesidades y para tener una vida más cómoda.

También nos puede llevar a conocer a más profundidad diferentes aspectos que
aún no conocemos y no llenarnos de curiosidad en Tupiza se desarrollan
diferentes leyendas la cual se nos hace atrayente , a través de la tecnología ahora
podemos llegar a conocer más de la cultura tupiceña a través de la creación de
una página web en leyendas demostrando el gran uso de la tecnología y que nos
puede llegar a mostrar lugares y parte de las leyendas que fueron transmitidas de
nuestros antepasados hasta las nuevas generaciones y llegar a conocer más de
nuestra cultura chichas y ser más culturales en este aspecto teniendo
conocimiento de nuestras leyendas

Con el fin de publicitar la creación de la página web relacionada con leyendas de


la ciudad de Tupiza y con este fin dar a conocer a la población en general de la
cuidad de Tupiza basada en libros y recopilaciones basadas en hechos reales

1.2. Antecedentes

Una página web es fundamental en el campo de sistemas permitiendo la creación


de telecomunicaciones e información la cual fue siendo añadida en el transcurso
de los años. La tecnología a través de los años tuvo cambios transcendentales lo
cual nos lleva a tener una tecnología más avanzada e innovadora la cual hasta la
actualidad nos ayuda a comunicarnos de diferentes maneras y poder llegar a otras
personas y a otros lugares interesados en conocer a más profundidad como otras
páginas web que facilitan el acceso a internet e información de otros lugares en
este caso convertirse en un portador de información.
La creación de una nueva página web añadiendo una manera de llegar a conocer
leyendas e identidad cultural a través de una página web. Leyendas que fueron
transmitidas a través de los años a diferentes generaciones queriendo llegar ahora
usuarios de internet en busca de leyendas de Tupiza haciendo conocer la variedad
que esta página web nos brindara y nos ayudara a conocernos como una región
de Bolivia con mucha historia e identidad cultural a través del conocimiento de
leyendas llevando esta información cultural a diferentes lugares del país
1.3 Planteamiento del problema

El conocimiento de leyendas nos muestra diferentes formas de riqueza cultural


llegando a contribuir el desarrollo de conocimientos propios de nuestra región a las
nuevas generaciones también llegando a promover el turismo y el conocimiento de
leyendas de los lugares turísticos de Tupiza

1.3.1. Pregunta de investigación


¿Cómo podemos promocionar una pagina web para brindar información de las
leyendas en la cuidad de Tupiza?

1.4. Justificación de la investigación


La justificación de la investigación se basará en el ámbito social, económico, y
técnica.

1.4.1 Justificación Social


En la actualidad queremos llegar a las personas para que reciban información
aquellas personas interesadas en el tema de las leyendas de la cuidad de Tupiza
tratando de facilitar el conocimiento de estas leyendas a toda persona.
El internet es una necesidad que se va desarrollando más y con esta llegar a la
creación de una página web haciendo conocer las leyendas a diferentes lugares
de toda Bolivia

1.4.2. Justificación Económica


Para poder desarrollar la página web utilizaremos herramientas de programación
gratuitas para la configuración del software

1.4.3. Justificación Técnica


El establecimiento de la Unidad Educativa Antofagasta cuenta con el equipamiento
adecuado para la elaboración y creación de una página web
Para poder diseñar las páginas web se utilizarán herramientas Dreamweaver 8
creador de sitios web, XMAPP servidor de base de datos

1.5. Objetivos

1.5.1. Objetivo General


Diseñar una página web para publicar leyendas de la cuidad de Tupiza

1.5.2. Objetivos específicos


● identificar las leyendas que tiene la cuida de Tupiza
● Diseñar página web
1.6 Alcances y limites

1.6.1 Alcances
Tiene como alcance tener una perspectiva innovadora donde podamos contribuir y
llegar a transmitir información y promocionar diferentes leyendas de nuestra región
llegando a tener conocimiento de cada leyenda de la cuidad de Tupiza donde
podemos llegar a más personas interesadas en nuestra cuidad de Tupiza
● recuperar más de nuestra cultura conociendo las leyendas que nos contaron
nuestros antepasados
● Prever más diversión y entretenimiento con las leyendas que estarán en la
página web
● Dar conocimientos generales sobre nuestras leyendas ocasionando una mejor
calidad de aprendizaje

1.6.2. Limites
La página no realizara las siguientes actividades
● no realizara factorización
● no realizara reservas
CAPITULO II :

2 Marco teórico
Es el resultado planteamiento del programa y los objetivos de una investigación
Está constituido de la presentación de postulados de distintos teóricos.
Permite al investigador tener una visión completa de los planteamientos teóricos
sobre los cuales se fundamentará el problema y la metodología de estudio en las
fases de observación, experimentación y conclusión. Facilita de información al
investigador para realizar el marco conceptual que respaldarán la investigación.

2.1 Tecnologías de desarrollo


Como se sabe, la tecnología es una extensión de la innovación del ser humano
que le ayuda a desenvolverse de mejor forma en su entorno y el uso de las TICS
puede ayudar a solucionar problemáticas y necesidades a los que se enfrenta la
sociedad actual, sobre todo a grupos vulnerables con bajos recursos y escasas

2.1.1 Arquitectura cliente/ servidor


La arquitectura cliente-servidor es un modelo de diseño de software en el que las
tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados
servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a
otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea también se puede
aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más
ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de
computadoras.

2.1.1.1. Características del cliente:


● Buscan atención personalizada, que el producto o servicio cumpla con sus
expectativas.
● comentarios de otros usuarios y también comparten los suyos.
● pueden llegar a conectarse varios servidores a la ves

2.1.1.2. Características del servidor:


● tras la recepción de una solicitud de los clientes el servidor es quien desempeña
un papel pasivo en la comunicación
● al iniciarse una solicitud de algún cliente enviar una respuesta lo mas inmediato
posible

2.1.1.3. Servidores web


Un servidor web almacena documentos para la creación de una página web
(HTML, CSS, PHP JAVA SCRIPT XAMPP JUOMLA) la cual nos proporcionara
una mejor navegación de internet
Un servidor web o servidor HTTP (Hypertext Transfer Protocol") es un programa
informático que procesa una aplicación del lado del servidor, realizando
conexiones bidireccionales o unidireccionales también estas siglas podrían
referirse a un computador donde están guardando archivos que componen un sitio
web que es necesaria para cumplir una conexión de datos web

2.1.2 Lenguajes de programación


Tecnologías usadas en entorno cliente y servidor
En la vida actual se podría decir que la programación tiene una gran cantidad de
lenguajes enfocados en el desarrollo de sitios web.
Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para web dinámica que
permiten la interacción con los usuarios.
A continuación, vamos a presentar una relación de los lenguajes más comunes
que se utilizaran en el lenguaje cliente como un servidor y una pequeña de la
descripción de los mismos en cada lado de la red

a) Del lado del cliente


HTML: es una programación que se utiliza para desarrollar una página web
Lenguaje de marcado de hipertexto, y le permite al usuario crear y estructurar
secciones, párrafos, encabezados, enlaces y elementos de cita en bloque
(blockquotes) para páginas web y aplicaciones
CSS: son las siglas de cascading Style Sheets. Hojas de estilo en cascada que es
un lenguaje que describe la presentación de los documentos estructurados en
hojas de estilo para diferentes métodos de interpretación es decir se describe
cómo se va a mostrar en el documento en pantalla
JavaScript: es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar
ECMAScript se define como orientado a objetos, basado en prototipos, imperativo
débilmente tipado y dinámico
JUOMLA: es un sistema de gestión de contenidos dinámicos que permite crear
sitios de gran relevancia con una interactividad de primera, acabado profesional y
gran eficiencia. Su principal gestión como CMS es la puesta en marcha y gestión
de contenidos en línea

b) Del lado del Servidor


PHP: es un lenguaje de programación para dinamizar páginas web, y esta
funciona de parte del servidor.
puede ser utilizado para un gran número diferente de aplicaciones, y es que es un
lenguaje de programación de código abierto. En este contexto, un lenguaje de
código abierto permite a los desarrolladores editar su estructura, y por lo tanto
aplicarse en cualquier proyecto.
XAMPP: Es un servidor local multiplataforma que permite la creación y prueba de
páginas web u otros elementos de programación. Sin embargo, XAMPP integra
una serie de herramientas que potencian y facilitan la experiencia al desarrollador.

2.1.3 Definición de plataforma web


Es una plataforma virtual, que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo
un mismo entorno, dando la posibilidad a los usuarios de acceder a ellas a través
de internet. La elección de unos dependerá de varios factores precisos, velocidad,
flexibilidad, soporte, etc.
Las plataformas que veremos a continuación son una de las mas comunes
● LAMP (LINUX, Apache. MySQL,[PH][Perl ]Python)

● WAMP(Windows, apache, MySQL,[PH][Perl ]Python)

● XAMPP (X= Cualquier S,O ,Apache, MySQL,PHP , [Perl ]Python)

2.1.4 JOOMLA
Joomla es la herramienta líder en la creación de webs, es el Gestor de Contenidos
(CMS en inglés) más premiado a nivel mundial, existen más de 40 millones de
páginas web creadas con Joomla y tienes a tu disposición más de 12.000
componentes que te permitirán ir ampliando las funcionalidades de tu web con
nuevas opciones como pueden ser tienda virtual, envío de boletines, foros,
galerías de imágenes y un sinfín de posibilidades que no paran de crecer.
Joomla permite gestionar con mucha facilidad toda tu web, crear un nuevo
apartado, modificar los actuales, añadir nuevas imágenes, crear nuevas opciones
de menú y casi cualquier cosa que puedas necesitar la podrás hacer rápidamente
y sin tener conocimientos técnicos, conociendo Word o algún editor de textos
podrás manejar tu web.

2.2 Redes de computadora


Una red de computadoras (también llamada red de ordenadores o red informática)
es un conjunto de equipos nodos y software conectados entre sí por medio de
dispositivos físicos o inalámbricos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas
electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la
finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.

2.2.1. Intranet
Es una red informática que utiliza la tecnología del protocolo de Internet para
compartir información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de
una organización. Solo tienen acceso los miembros de una organización.
También se podría decir que intranet es privada mientras internet es de una red
publica
2.2.2. Clasificación de redes
La localización geográfica de la red es un factor a tener en cuenta a la hora de
diseñarla y montarla. No es lo mismo montar una red para un aula Informática que
interconectar las oficinas de dos sucursales que la misma empresa tiene instalada
en diferentes países. Sin embargo, esta clasificación resulta confusa o arbitraria ya
que se basa en criterios vagamente definidos

2.2.2.1. Red de área local o LAN (local área network)


es una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un
cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se
llaman una sola red de localización.

2.2.2.2. Las redes de área amplia, WAN (wide área network)


son redes informáticas que se extienden sobre un área geográfica extensa.

2.3. Definición
La palabra “leyenda” es una narración sobre hechos sobrenaturales, naturales o
una mezcla de ambos que se transmite de generación en generación, de forma
oral o escrita. Se ubica en un tiempo y lugar similar al de los miembros de una
comunidad, lo que aporta cierta verosimilitud al relato

2.3.1. Tipos de leyendas

● leyendas culturales
Las leyendas dentro de la cultura han sido muy relevantes debido a que en su
contenido, se reflejan las creencias e ideologías de la sociedad de donde se
originaron; además, a partir de éstas, han surgido costumbres y tradiciones que
vuelven característico al lugar donde se desarrollan.

● Leyenda rural
Es la narración de hechos reales o no, en forma de historia que involucra
elementos del medio cultural de donde es originaria.

● Leyenda de aventura
Es un género narrativo literario que narra los viajes, el misterio y el riesgo. Una
característica recurrente es la acción presente hasta dominar los escenarios
básicos para el desarrollo de la trama.
Capítulo III
3. Marco Metodológico

Es uno de los pasos más importantes y decisivos al momento de elaborar el


proyecto debido a que de esto depende la investigación y los resultados que
obtengan que sean válidos y confiables y respondan a los objetivos planteados

3.1 Metodología de investigación


La investigación cualitativa implica recopilar y analizar datos no numéricos para
comprender conceptos, opiniones o experiencias, así como datos sobre
experiencias vividas, emociones o comportamientos, con los significados que las
personas les atribuyen

3.2 Enfoque de investigación


El enfoque de la investigación es la forma en la que el investigador se aproxima al
objeto de estudio
El enfoque que se utilizara para el presente es el cualitativo ya que se utilizó en
su desarrollo de categorías del análisis del nivel de satisfacción el cliente

3.3. Método de la investigación


El método e la investigación es el deductivo el cual por su parte de lo general a
los especifico es necesario hacer un estudio de las herramientas estratégicas para
dar una información adecuada. Para lograr el éxito en esta investigación fue
necesario utilizar la encuesta como instrumento, escuchar relatos a través de
personas que fueron escuchando estos relatos a través de las épocas

3.4. Tipo de investigación


El tipo de investigación que estamos empleando es la aplicada porque esta
orientada a la producción de métodos alternativos como estrategia de enseñanza

3.5. Diseño de la investigación


Por su diseño de la investigación es descriptivo en donde se pretende realizar una
descripción de los elementos de la página web su información de forma gráfica y
poder cumplir con los objetivos planteados
En este proceso se realizara de manera secuencial comenzando por el
levantamiento de información, planificación e implementación de la página web de
“LEYENDAS”

3.6. Alcances De La Investigación

3.6.1. Alcance Geográfico

El Proyecto de investigación se realizará a la cuidad de Tupiza y envase a ella


3.6.2. Alcance Temporal
El presente trabajo se realizó durante el lapso de tres meses durante el segundo
trimestre De la gestión 2022

3.6.2.1. Procedimiento
Después de haber planteado las bases teóricas dentro del método se procedió a la
aplicación de dichas técnicas de forma contextual como también el diseño de las
encuestas que fueron aplicadas

3.7 Universo de estudio

3.7.1 Población
La población para la presente investigación son las personas interesadas en el
tema de las leyendas de Tupiza y aquellas que quieran conocer más de nuestra
cultura

3.8 Fuentes de Información


Entrevistas a personas mayores y historias contadas a través de los tiempos

3.8.1. Fuentes Primarias


Son las personas que conocen leyendas de nuestra cuidad de Tupiza como
personas mayores de edad a las cuales fueron transmitiendo a través de los años
estas leyendas llenas de fantasía y realidad

3.8.2 Fuentes secundarias


Son los libros, el internet los que forman parte de la recolección de datos:
CAPITULO IV:

MARCO PRÁCTICO
En esta sección se ira describiendo los pasos que se siguieron para conseguir el
objetivo trazado apoyándose en la teoría general de sistemas y las metodologías
utilizadas con la finalidad de presentar todo el proyecto planteado a través de una
página web

4.1 Solución para implementar


En esta sección se describirá los pasos para le ejecución del objetivo propuesto
en la recopilación de datos de este proyecto

4.1.1 General Descripción


Diseñar una página web, una vez que todo haya sido planeado y concebido
corresponde a su materialización en una estructura tentativa a ser analizada y
confrontada con los propósitos iniciales antes de ser puesta en dominio público
paralelamente se determinaran las condiciones técnicas del servidor y las normas
de seguridad que garanticen la operatividad de sitio web

4.2. Pasos ejecutados en la solución


Se procederá a describir la ejecución del proyecto de la investigación del
proyecto de acuerdo a las siguientes etapas

4.2.1. Análisis
Está compuesto por los diferentes sub menús:
Inicio: realiza una descripción de la ciudad de Tupiza su creación y de mas
Leyendas de Tupiza.- nos habla de la importancia de las leyendas en nuestra
ciudad de Tupiza
Leyendas históricas.- esta con leyendas de la ciudad de Tupiza basadas
históricamente
Leyendas culturales.- leyendas que describen a Tupiza en forma cultural y
tradicional mostrando un poco más de lo interesante que es la ciudad de Tupiza
Leyendas turísticas.- hace una descripción de la los lugares turísticos
contándonos sus leyendas y del porqué de sus nombres
Estas hacen una descripción general de las leyendas de Tupiza que nos
identifican como pueblito encantado mostrando magia y historias que nos
mantendrán llenos de intriga

4.2.2. Diseño
Escogí el diseño de una página web para ello utilizamos las siguientes
aplicaciones para su creación: XAMPP Y JOUMGLA me llamo la atención crear
una página web con la finalidad de que los tupiceños de las diferentes edades
puedan tener conocimiento de las leyendas de la ciudad de Tupiza para ello
fuimos agregando información recopilada sobre el tema elegido
Ilustracion 1y 2 : ingreso a joomla y xampp

Fuente: fuente propia

Para la elaboración de la página web se realizó de la siguiente manera.


Ilustración 3,4
Ingrese a la joomla donde procedí agregando la información e imágenes para
diseñar la página web

4.2.3. Implementación
La información que contiene mi pagina web
https://www.educa.com.bo/content/milagro-de-la-virgen-de-los-remedios
https://giorgetta.ch/narraciones.htm
https://archivodefolkloreboliviano.org/wp-
content/uploads/2021/08/Leyendas_y_Cuentos_de_Mi_Tierra_Bolivia_Jorge_Varg
as.pdf
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fes.scribd.com%2Fdocum
ent%2F522603690%2FMITO-Y-LEYENDA-DE-
TUPIZA&psig=AOvVaw0ziANmgiqZdXSgUYWnb-
UC&ust=1668546765146000&source=images&cd=vfe&ved=0CA4QjhxqFwoTCMi
pwJ7LrvsCFQAAAAAdAAAAABAD

4.2.4. Pruebas
Con el link de la pagina web comprobándose que funciona en cualquier dispositivo
o/y cualquier equipo de computación
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones:

● Se acabó la información necesaria

● Se realizó la página web

● Prevé información apropiada de las leyendas de la ciudad de

Tupiza Recomendaciones:

● Se recomienda agregar más leyendas a través de los comentarios

● Dar un uso apropiado a las pagina web evitando la copia

● Conocer las leyendas de la ciudad de Tupiza a través de esta página web

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