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plió entonces un papel clave en el desarrollo GARCÍA Úbeda, Antonio

tecnológico y cultural de la humanidad. En el 1935 Huecograbado. Tratado práctico sobre este pro-
siglo XIX la incorporación de la fotografía ace- cedimiento gráfico. 2ª ed. Madrid: Talleres Espasa
Calpe S.A.
leró vertiginosamente ese desarrollo. En este
GASCOIGNE, Bamber
momento muchas personas siguen utilizando
1986 How to Identify Prints - A complete guide to manu-
los materiales y las técnicas tradicionales del al and mecanical processes from woodcut to ink jet. ����
Lon-
grabado y de la fotografía con fines artísticos. don: Thames and Hudson (reimpresión, 1995).
Su actividad conecta el pasado con el presente GOODMAN, Jon
mediante la conservación y transmisión de pro- 2002 “Graver la Lumière – The Allure of Ink on
cesos que forman parte del patrimonio cultural Paper”. Exposición del mismo nombre en Musée
humano. Por otra parte, las relaciones sociales, Jenisch, Vevey, Suiza.
políticas, económicas; las comunicaciones, el HERNÁNDEZ Gil de Tejada, Luis
lenguaje, la educación y el arte están siendo 2010 El heliograbado por el procedimiento Talbot-Klíč.
Antecedentes, uso y principios para el control del tono.
reestructurados por la implantación y el uso de
Tesis doctoral, director José Manuel Guillén
la tecnología digital. Este contexto abre inte- Ramón. Universidad Politécnica de Valencia. De-

Dossier
rrogantes sobre el futuro de esos procesos: su partamento de Dibujo. Facultad de Bellas Artes.
supervivencia dependerá en buena medida del KOLB, Gary P.
papel que desempeñen las instituciones vincu- 1986 Photogravure: a process handbook. Carbondale:
ladas al arte y la cultura. Southern Illinois University Press.
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1988 A Manual of Photogravure. Haarlem (Holan-
da): Joh Enschedé en Zonen. Universidad Poltécnica de Valencia
- 342 - - 343 -
Introducción
Beatriz García Prósper
Profesora Titular de Universidad.
IGD. Grupo de Investigación y Gestión del Diseño.
Universidad Politécnica de Valencia.
Doctora en Bellas Artes.

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Este año 2010 el Dossier Monográfico de la revista académica “Archivo de Arte Valenciano” versa cedimientos adoptados; ensayar el argumento llevado a cabo; y llegar a las mismas conclusiones. En
sobre la Investigación en Diseño. Esta publicación divulga desde 1915 investigaciones relevantes definitiva, Archer concluye que una actividad es investigación cuando cumple con los criterios que
en el campo del arte como: arquitectura, grabado, literatura, música, etc. Por primera vez, desde definen la actividad de investigación como "una investigación sistemática cuyo objetivo es transmitir
su origen, se propone un monográfico sobre el Diseño. Nos parece una oportunidad única que los conocimiento”.
primeros textos sobre diseño en esta prestigiosa publicación sean sobre Investigación en Diseño. El creciente interés en el uso de la investigación del diseño está vinculado directamente al conven-
Esta circunstancia nos permite situar el Diseño en relación con su dimensión investigadora y dife- cimiento, por parte de las empresas, de la importancia del diseño para el éxito empresarial. Muchas
renciarlo de otros ámbitos más artísticos o del campo de la ingeniería. organizaciones están comenzando a comprender con claridad la necesidad de utilizar el diseño para
La investigación en diseño es muy incipiente comparada con otros campos del conocimiento. Como lograr y mantener el éxito6. La investigación en diseño abarca una amplia gama de actividades de
se verá a lo largo de las intervenciones de los autores que participan en este monográfico, la inves- investigación tales como: la investigación de mercados, investigación de tendencias, investigación
tigación en diseño como disciplina o área reconocible de estudio surge en la década de los 60 en de la tecnología, comunicación y marca, investigación etnográfica, investigación de diseño de inte-
la conferencia Design Methods1, organizada por el Imperial College de Londres en 1962. A partir de racción, estilos de vida, investigación de futuros. Por tanto, los equipos de investigación de diseño,
este congreso, se funda el Design Research Society (DRS) en 1966; John Christopher Jones crea el reúnen a psicólogos, sociólogos, diseñadores industriales, expertos en materiales, en marketing, fi-
Design Research Laboratory en la University of Manchester; y Bruce Archer funda el Department lósofos, antropólogos, equipos multidisciplinares y multiculturales con el fin de asistir a las empresas
of Design Research en el Royal College of Art en Londres, convirtiéndose en el primer profesor de en los factores de innovación para el diseño de nuevos productos, servicios e incluso negocios con
investigación en diseño. éxito.
El caso español es mas reciente. La Universidad Politécnica de Valencia, a través del Departamento Este monográfico de Investigación en torno al Diseño incorpora una serie de textos que contextua-
de Dibujo, empezó a impartir formación de doctorado en diseño en el curso 1989 – 19902. El curso lizan, definen y reflexionan a través de las visiones de los diferentes autores.
1992 – 1993 fue el primero con un programa específico de diseño denominado “Aproximaciones al Se plantean varios grupos de intervenciones. El primer bloque gira en torno al marco teórico e
diseño industrial y gráfico” cuyo coordinador era Manuel Lecuona. Desde entonces se han pre- histórico de la investigación en diseño. Son los artículos de Victor Margolin, Profesor Emérito de
sentado veintisiete Tesis Doctorales relativas al diseño en la Universidad Politécnica de Valencia a Historia del Diseño de la Universidad de Illinois en Chicago y de Manuel Lecuona, Catedrático de
través del Departamento de Dibujo. Universidad y Director del Grupo de Investigación y Gestión del Diseño de la Universidad Poli-
Su corta historia, como campo de investigación, implica construir y consolidar el discurso propio técnica de Valencia. Ambos plantean una extensa reflexión sobre lo que ha supuesto investigar en
del diseño y su afianzamiento como conocimiento científico con un método riguroso que conduzca términos científicos en el campo del diseño. Margolin hace una excelente revisión de todos los hitos
a ampliar el conocimiento. Según la Design Research Society3 el propósito de la investigación en históricos que han marcado la clara evolución hacia lo que hoy entendemos por investigar en diseño.
diseño es promover el estudio y la investigación sobre el proceso de diseño en sus diferentes cam- También, al igual que Lecuona, expone las dificultades que encuentra el colectivo de investigadores
pos. Por tanto, se trata de entender mejor y mejorar el proceso de diseño y su relación con otras para comunicarse y para difundir su conocimiento. Concretamente Manuel Lecuona plantea su
disciplinas. Su objetivo es actuar con una visión académica independiente sobre el proceso mismo preocupación ante el caso español con los diferentes enfoques dependiendo de los colectivos profe-
del diseño. sionales, las escuelas y las universidades, lo que propicia la inexistencia de un marco referencial que
La investigación en diseño también tiene ineludiblemente un punto de vista desde la práctica pro- identifique los niveles de investigación.
fesional y su vinculación con las empresas4. De hecho, los diseñadores enmarcados en la profesión El segundo bloque de aportaciones gira alrededor de la investigación desde la práctica del diseño. A
cuya producción es creativa afirman que su actividad es investigación, puesto que al innovar aportan través de los diferentes autores se revisa la relación de la investigación en diseño con la innovación
nuevos conocimientos. Además, podría entenderse que la difusión de su conocimiento tiene lugar a y cómo la práctica del diseño es clave en los procesos de creación de conocimiento. En este sentido
través de la instalación, la fabricación y la distribución de sus productos comparable con cualquier son especialmente relevantes las reflexiones de Paola Bertola, Profesora Asociada de la Escuela de
publicación. Desde esta premisa, se constata que la actividad profesional creativa es sinónimo de Diseño en el Politecnico di Milano y de Gabriel Songel, Catedrático de Universidad y miembro del
actividad de investigación. Según Archer5 la práctica profesional se justifica como investigación Grupo de Investigación y Gestión del Diseño de la Universidad Politécnica de Valencia. Estos inves-
en la medida en que se cumplen una serie de requisitos. Por un lado, que el planteamiento de la tigadores, a través de sus respectivos artículos, establecen el nexo de unión entre la visión académica
actividad profesional se plantee como objetivo “el conocimiento”. Por otra parte, que la forma de e institucional orientada a la reflexión sobre el diseño y sus planteamientos para, en lo sucesivo,
llevarse a cabo sea sistemática, con datos explícitos y con procedimientos transparentes. De este adentrarse en la propuesta de metodologías, herramientas, escenarios, políticas, etc. Aquí la Inves-
modo, cualquier otro investigador puede descubrir con posterioridad información y repetir los pro- tigación en Diseño se está convirtiendo en un lugar donde interactúan: universidades, profesionales
y empresas e instituciones. Gabriel Songel esboza el panorama actual de la investigación en diseño
a través de la actividad desarrollada por el IGD. Grupo de Investigación y Gestión del Diseño de la
1 J. Christopher Jones y Denis Thornley Jones, (eds), Conference on Design Methods, Pergamon Press, Oxford, Gran Bretaña, 1963.
Universidad Politécnica de Valencia.
2 Las asignaturas las impartían los hoy catedráticos del Diseño Manuel Lecuona y Gabriel Songel en el Programa de Doctorado de-
nominado “Diseño”.
3 http://www.designresearchsociety.org
4 García Prósper, B. Investigación en torno al Diseño, CDD Centre de Documentació IMPIVA Disseny, Valencia, 2010. Pendiente de
publicación. 6 Bruce Nussbaum, a través de la publicación Business Week, promociona los beneficios del diseño y del pensamiento de diseño en el
5 Archer, Bruce. “The Nature of Research”, Co-design, Interdisciplinary Journal of Design, Enero, 1995. ámbito empresarial.

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Dentro de este segundo bloque, se establece otro grupo de intervenciones con una visión práctica
de la investigación del diseño y su íntima relación con la innovación. Son los planteamientos claros
y precisos de Gui Bonsiepe, reconocido diseñador y teórico del diseño y de Brigitte Wolf del De- Investigación en diseño:
Hacia una historia
partamento de Diseño Industrial en la Wuppertal University de Alemania. Ambos investigadores
presentan una perspectiva detallada de lo que supone innovar y su relación con la investigación en
diseño. Gui Bonsiepe nos ilustra con su vasto conocimiento sobre el diseño y concreta una clasifica-
ción de innovaciones en diseño, ocho en total, para finalizar aportando doce vectores de innovación.
Sin duda un referente que orienta y sitúa aportando datos objetivos tan necesarios en un entorno
caótico como el que han apuntado otros autores de este mismo monográfico. Por su parte Brigitte
Wolf, plantea una visión más de futuro. Algunos de los autores han perfilado la evolución de las
competencias del diseño. La investigadora Wolf concibe nuevas competencias basadas en el diseño
de las estructuras de nuevos negocios. Estos nuevos planteamientos tienen lugar gracias a que la Victor Margolin
investigación en diseño ya es madura y está vinculada a innovar no tanto en el producto sino en los
procesos de los servicios, dando lugar a nuevos negocios.
Profesor Emérito de Historia del diseño
A modo de conclusión, la editora de este monográfico Beatriz García Prósper repasa conceptos y Universidad de Illinois, Chicago
planteamientos de las actividades que se configuran como investigación en diseño. Concretamente
plantea las actividades centradas en favorecer la comunicación y la transferencia del conocimiento
y la investigación en diseño cada vez más centrado en el conocimiento de los usuarios y su estilo de
vida.
RESUMEN
La investigación en diseño ha adquirido un alcance internacional desde sus inicios en la década de los 50. En la
actualidad, el campo se compone de múltiples comunidades discursivas o redes. El movimiento de métodos de
diseño en Gran Bretaña, que se inició en la década de 1960, es un buen punto de partida para trazar una historia
de la investigación en diseño, ya que inició una trayectoria que ha conducido a lo que muchos investigadores
son hoy en día. En 1976, la Sociedad de Investigación en Diseño (DRS) fue fundada en Gran Bretaña después de
que el interés por la investigación en diseño se había extendido a los Estados Unidos, donde el Grupo de diseño
de métodos estaba establecido en la Universidad de California, Berkeley, en 1967. Las conferencias de Herbert
Simon Compton en el MIT en 1968, Las ciencias de lo artificial, crearon una línea importante para los futuros
investigadores en diseño. En 1982 la revista Design Issues se fundaba en la Universidad de Illinois, Chicago. Los
editores de la revista organizaron la primera conferencia sobre estudios de doctorado en diseño en 1998 y esto
llevó a lo demás. En la década de 1990, la investigación en diseño adquirió un alcance más internacional con el
establecimiento de asociaciones de investigación en varios países. La investigación actual sobre diseño está en
auge, pero siguen surgiendo cuestiones sobre su finalidad y valor.

Palabras clave: diseño en investigación, historia del diseño

ABSTRACT
Design research has become an international enterprise since its inception in the 1950s. Today, the field consists of multiple dis-
course communities or networks. The design methods movement in Great Britain, which began in the 1960s, is a useful starting
point for tracing a history of design research because it initiated a trajectory that has led to where many researchers are today. In
1976 the Design Research Society was founded in Great Britain after interest in design research had spread to the United States,
where the Design Methods Group was established at the University of California, Berkeley, in 1967. Herbert Simon’s Compton
Lectures at MIT in 1968, The Sciences of the Artificial, established a significant direction for future design researchers. In 1982
the journal Design Issues was founded at the University of Illinois, Chicago. The journal’s editors organized the first conference
on doctoral education in design in 1998 and this led to others. In the 1990s, design research became a more international enterprise
as research associations were formed in a number of countries. Today design research is flourishing but questions about its purpose
and value remain.

Keywords: design research, design history

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Introducción Otro método, la ingeniería de factores humanos orientada al diseño de equipo militar y cómo afecta
a los que lo utilizan. Un problema importante al que se enfrentaba la Fuerza Aérea de los EE.UU.
La investigación en diseño ha adquirido un alcance internacional desde sus inicios en la década de fue la estandarización del diseño de paneles de control de aviones para evitar que los pilotos se con-
los 50.1 Se pueden identificar diferentes puntos de partida para marcar su origen, pero podemos fundieran cuando tenían que volar aviones diferentes. Después de la guerra, los factores humanos,
empezar con el movimiento de métodos de diseño en Gran Bretaña, simplemente porque es posible conocidos también como ergonomía, se han ampliado para apoyar el diseño de todo tipo de equipos
identificar una trayectoria desde allí a donde muchos investigadores están hoy en día. Debido a que y procesos de trabajo. Hoy en día, los factores humanos y la ergonomía se imparte en algunas escue-
el campo de investigación en diseño es mucho más amplio de lo que la mayoría de los investigadores las de diseño y ha dado lugar a una comunidad discursiva en el campo de la investigación en diseño,
reconocen e incluye a diversos participantes, muchos de los cuales tienen poco o ningún conoci- aunque los documentos sobre el tema rara vez se presentan a congresos sobre temas más amplios ni
miento de lo que están haciendo los demás. tienden a aparecer en la literatura del diseño general.
Es importante disipar la noción de que hay un campo coherente de investigación en diseño en el La investigación operativa se menciona a menudo como un precursor del movimiento de métodos
que los investigadores comparten supuestos comunes acerca de definiciones, preguntas, métodos y de diseño, tal vez debido a que podría estar relacionado con prácticas de diseño diferentes como la
proyectos. En su lugar, se puede argumentar que el campo se compone de múltiples comunidades arquitectura, la ingeniería y el diseño de productos. La base matemática de la investigación operati-
discursivas o redes, cada una de ellas persigue sus intereses sobre la base de sus propios criterios para va sin duda influyó en algunos de los primeros debates sobre métodos de diseño sobre si el diseño era
las mejores prácticas y resultados. Estas comunidades tienen diversas finalidades y son de diferentes una ciencia o un arte. Hasta ese momento, el diseño ha sido considerado por los industriales como
tipos. Para algunos, el objetivo de la investigación es obtener una comprensión más profunda del un arte y fue tratado como tal, aún cuando sus principales profesionales buscaban posicionarse como
diseño como fenómeno cultural. Para otros, es la creación de nuevos productos. Por lo tanto, tene- empresarios.
mos que reconocer que el término investigación en diseño tiene diferentes significados, dependiendo
de quién la está utilizando.2 Métodos de diseño en Gran Bretaña
No se debe dar la impresión, sin embargo, de que las comunidades discursivas tienen poco o ningún Dos de las principales figuras en el movimiento del diseño británico fueron Bruce Archer y John
contacto entre sí. Al contrario, con frecuencia se superponen y a veces incluso se fusionan. Los Chris Jones, ambos ingenieros, que se interesaron por el diseño. Estaban entre los organizadores de
investigadores pertenecen a menudo a varias comunidades y se mueven de un lado a otro entre la primera conferencia sobre métodos de diseño, que se celebró en el Imperial College de Londres
ellas. Las revistas, los sitios de Internet, y las conferencias pueden surgir dentro de una comunidad en 1962.4 En 1970, Jones publicó la primera edición de su libro seminal Design Methods: Seeds of Human
particular, pero a menudo atraen a investigadores de más allá de las propias filas de la comunidad. Futures, en el que presentaba una serie de métodos que podrían utilizar los diseñadores, la mayoría
De hecho, es a través de la polinización cruzada cuando se expande un campo de investigación con adaptadas de otros campos. Dos puntos sobre su elección de métodos son importantes. En primer
varias comunidades y produce resultados que van más allá de los intereses más estrechos de un de- lugar, quería permitir a los diseñadores trabajar en los niveles superiores del sistema y la comunidad
terminado grupo. del diseño, así como a nivel de productos y componentes. Y en segundo lugar, tenía la intención de
Empezar con una visión un tanto complicada del campo de investigación en diseño requiere un de- ofrecer los métodos más transparentes del diseñador, cambiar la creencia común de que el diseño
bate de cómo han evolucionado varias comunidades y una explicación de lo que ha sido su impacto surgió de una caja negra de inspiración en el entendimiento de que una metodología articulada po-
en el ámbito más amplio. Se puede comenzar con el movimiento de métodos de diseño, determinada dría ayudar mucho al proceso de diseño. Jones también tuvo un papel destacado en el movimiento
en gran medida por las intensas actividades de investigación a las que los gobiernos aliados se com- de métodos de diseño por su rechazo en 1977, cuando declaró que los métodos de diseño se habían
prometieron durante la Segunda Guerra Mundial. El objetivo de estas actividades fue adaptar las vuelto demasiado rígidos.5 Su abandono fue una importante contribución a la desaparición de lo que
técnicas de análisis matemático o la metodología sistemática del diseño en ingeniería a los nuevos Horst Rittel había llamado “los métodos de diseño de primera generación”.6
problemas que implicaban un componente humano y no simplemente uno mecánico. La investiga- Bruce Archer era mucho más flexible que algunos de sus colegas en la caracterización del diseño
ción operativa, por ejemplo, fue desarrollada para aumentar la eficiencia y eficacia de las fuerzas como una práctica que se hallaba en algún punto entre la ciencia y el arte. En la década de 1950
armadas británicas en el despliegue de tropas y equipo militar. La Sección de Investigación Opera- comenzó a impartir clases de diseño nocturnas en la Escuela Central de Arte y Diseño en Londres
tiva del Mando Costero de la Marina Real usó cálculos matemáticos para determinar el número de y se convirtió en profesor a tiempo completo en 1957. En 1960 Tomás Maldonado invitó a Archer
naves militares que debían acompañar a los buques mercantes. La mayoría de los problemas que la a formar parte del profesorado de la Hochschule für Gestaltung de Ulm, Alemania, donde querían
Sección de Investigación Operativa trataba eran tácticos, pero el personal también se considera un que mediara entre varios enfoques del profesorado, con firmes puntos de vista sobre la naturaleza
problema de diseño ocasional, como de qué color pintar un avión para aumentar la probabilidad de del diseño. En 1962, Archer regresó a Inglaterra para dirigir un proyecto de investigación en el
que no sea derribado por el enemigo.3 Royal College of Art (RCA) sobre el diseño de equipos hospitalarios. Fue contratado por el dise-

1 Este artículo se basa en la valiosa investigación del profesor Nigan Bayazit en su artículo “Investigating Design: A Review of Forty
Years of Design Research,” Design Issues 20 no. 1 ((Winter 2004): 16-29 4 Véase Conference on Design Methods: Papers Presented at the Conference on Systematic and Intuitive Methods in Engineering, Industrial Design,
2 Para más información sobre algunos de estos significados, véase Victor Margolin, “The Multiple Tasks of Design Studies, en Victor Architecture, and Communications, London, September 1962, eds. J. Christopher Jones and Denis Thornley (Oxford, London, New York and
Margolin, The Politics of the Artificial: Essays in Design and Design Studies (Chicago and London: University of Chicago Press, 2002), 244- Paris: Pergamon Press, 1963).
259. 5 Bayazit, “Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research,”21
3 Véase Investigación Operativa en http://es.wikipedia.org/wiki/Investigación_de_operaciones 6 Ibid

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ñador industrial Misha Black, que compartía su interés por la relación entre la ingeniería y diseño Métodos de diseño y ciencia del diseño en los Estados Unidos
industrial.7
La creación de la Unidad de Investigación en Diseño Industrial en el RCA a principios de 1960 con En 1976, el interés por la investigación en diseño se había extendido a los Estados Unidos, donde
Archer como director fue un gran paso adelante para la investigación en diseño. Cuando la Unidad el Grupo de diseño de métodos estaba establecido en la Universidad de California, Berkeley. Poco
de Investigación en diseño se convirtió en el Departamento de Investigación en diseño, se sumó a después, el grupo comenzó a publicar el boletín de DMG (Design Methods Group), que proporcionaba
otros departamentos de la escuela que formaba estudiantes de posgrado.8 En un artículo seminal de noticias sobre la investigación y las nuevas publicaciones sobre planificación, arquitectura y el dise-
1981, publicado en las actas de la conferencia de 1980, Design: Science: Method, Archer proporcionaba ño industrial.12 La principal figura en este grupo fue Horst Rittel, un alemán, que había estado en la
un apéndice con una larga lista de estudios realizados por los estudiantes en el Departamento de Hochschule für Gestaltung, Ulm, como Archer antes de ser contratado para enseñar en la Escuela
Investigación en diseño.9 La variedad de estudios destaca por su énfasis en productos para usuarios de Diseño Ambiental en la Universidad de California, Berkeley en 1963. Otros miembros del Grupo
especiales y no en bienes de consumo, así como por los intentos ocasionales de hacer frente a los de Métodos de Diseño fueron dos profesores de arquitectura, Christopher Alexander y Henry Sa-
valores, la metodología y cuestiones relacionadas. La mayoría de los estudios han abordado el dise- noff, Alexander permaneció en Berkeley el resto de su carrera, pero Sanoff se fue en 1968, año en
ño de productos específicos - equipamiento hospitalario, productos para niños con discapacidades que co-fundó la Asociación de Investigación en Diseño Ambiental, cuyo objetivo era promover la
físicas, o consolas de control y mando de la policía - pero había unos cuantos estudios más abstrac- investigación sobre la relación de los individuos con el medio ambiente.
tos, como la creación de sistemas de modelación matemática para su uso en diseño. Un segundo Rittel rechazó los primeros métodos de diseño por ser demasiado rígidos y simplistas. En su lugar,
apéndice al artículo de Archer es también digno de mención, ya que enumera los estudios de los argumentó que los diseñadores trataban con frecuencia “problemas perversos” que él caracterizó
departamentos relacionados centrados en arte y la historia del diseño, la enseñanza del diseño, y el como “mal formulados” y “confusos”.13 Para reemplazar los métodos originales, propuso “los mé-
diseño gráfico.10 Aunque Archer no entraba en detalles sobre por qué creía que los estudios cultu- todos de diseño de segunda generación,” que funcionaban con mayor eficacia frente a situaciones
rales son un valioso componente de la investigación en diseño, no obstante, vio una relación entre complejas.14 Alexander adoptó una postura más extrema. En 1971, declaró que la racionalidad tal
la investigación cultural y el diseño. y como los métodos de diseño teóricos la planteaban, “se había convertido en un conjunto de he-
Cuando se fundó la Sociedad de Investigación en Diseño (DRS) en 1976, con Archer como uno de rramientas de métodos rígidos que obligaba a diseñadores y planificadores a actuar como máquinas
los miembros fundadores, la metodología del diseño se convirtió en una preocupación clave como lo ...”15 Posteriormente, se retiró del movimiento.
era la cuestión de cómo definir el diseño. ¿Era una ciencia u otra cosa que utilizaba métodos cientí- En 1968, Herbert Simon, que escribió su tesis sobre la toma de decisiones en organizaciones, pero
ficos? ¿Qué hacía del conocimiento en diseño algo único y diferente de otros tipos de conocimiento? que más tarde contribuyó a muchos campos, incluyendo la inteligencia artificial, y la simulación por
Las preguntas de lo que constituye el conocimiento en diseño, ¿cómo se podía caracterizar el diseño ordenador, fue invitado a dar las Conferencias Karl Taylor Compton en el Instituto Tecnológico de
como una disciplina?, y ¿qué eran exactamente las formas de saber en diseño? persistió en las confe- Massachusetts (MIT). Como título, optó por The Sciences of the Artificial y el libro que le siguió, vino a
rencias de la DRS y se continuaron en Design Studies, la revista de la DRS que fue fundada en 1979. denotar su amplio interés por el diseño y su creencia, similar a la de los métodos de diseño de los pri-
En 1976, el mismo año en que se fundó la Sociedad de Investigación en Diseño, se fundó la Sociedad meros teóricos, de que el análisis racional era el mejor método para abordar los problemas de diseño.
de Historia del Diseño. Organizada en parte como respuesta a un mandato del gobierno británico Dentro de la amplia comunidad de investigación en diseño de hoy en día, Simon se comprende bien.
de que la historia del diseño se impartiera en todos los cursos de diseño de enseñanza superior, la Es principalmente citado para justificar la idea de que el diseño no se limita a un tema en particular,
Sociedad comprensiblemente se centró inicialmente en métodos de enseñanza y en recursos.11 Una sino que puede ser ampliamente definido como un método para transformar situaciones existentes
mirada a los programas de sus primeras conferencias revela que los intereses de los miembros va- en preferidas. De hecho, Simon, como profesor de la Universidad Carnegie Mellon, ha participado
riaban mucho según el material y la cultura popular y no poner ningún énfasis en el diseño, ya que en muchas áreas de investigación que se encuentran fuera de los límites del diseño como la mayoría
estaba siendo considerado por el DRS. Es tentador ver esto como otro ejemplo de cultura popular. de los investigadores lo entienden.
Las dos culturas de Snow, aunque en realidad Bruce Archer, figura clave de la DRS, fue un firme En 1982, catorce años después de la Conferencias Compton, un grupo de profesores de la Escuela de
defensor de la historia del diseño como uno de los componentes fundamentales de la investigación Arquitectura del MIT y uno de la Escuela de Ingeniería fundaron el Grupo Diseño, Teoría y Méto-
en diseño. dos.16 Entre ellos estaba Louis Bucciarelli y Donald Schön, un filósofo que llegó al MIT en 1968 y se

12 Nigan Bayazit, “Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research,” 20. El título de la publicación cambió a Design
Methods and Theories: Journal of DMG and DRS.
13 Horst Rittel, citado en Richard Buchanan, «Wicked Problems in Design Thinking», Design Issues 8 no. 2 (primavera 1992), 15.
14 Nigan Bayazit, “Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research,” 21. Véase también Chanpory RITH Dubberly y
Hugh-Horst WJ Rittel’s Writings on Design: Select Annotations,” Design Issues 23 no. 1 (Winter 2007): 75-88.
7 Avril Blake, Misha Black (London: The Design Council, 1984), 93-98. 15 Christopher Alexander, citado en in C. Thomas Mitchell, Redefining Design: From Form to Experience (New York: Van Nostrand Rein-
hold, 1993), 51.
8 Véase Bruce Archer en http://en.wikipedia.org/wiki/L._Bruce_Archer
16 Donald Schön, “Design: A Process of Enquiry, Experimentation and Research,” Design Studies 5 no. 3 (July 1984): 130-131. La in-
9 Bruce Archer, “A View of the Nature of Design Research,” Design: Science: Method, eds. Robin Jacques and James A. Powell (Guilford:
troducción de Schön fue parte de un número especial de Design Studies sobre investigación que incluía trabajos de diseño del grupo
Westbury House, 1981), 36-39.
del MIT, Teoría y Métodos. Véase Donald A.Schön and Louis L. Bucciarelli, “Design Theory and Methods – An Interdisciplinary
10 Ibid., 40-43. Approach,” in Sandra L. Newsome, W.R. Spillers, and Susan Finger, eds. Design Theory ’88 (New York: Springer Verlag, 1989): 29-
11 La DHS inauguró su propia publicación de investigación, Journal of Design History en 1988. 35.

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convirtió en Profesor de Ford de Estudios Urbanos y Educación en 1972. El grupo también incluía intención era explorar el diseño como una amplia parte de la cultura en lugar de una empresa con
a Patrick Purcell, que había colaborado anteriormente con Bruce Archer en el RCA en un sistema una determinada teoría o metodología. El tema de la revista incluye tanto el diseño del producto y el
de creación de modelos matemáticos para el diseño. Tanto Schön como Bucciarelli tenían interés, diseño gráfico y se ha seguido ampliando para cubrir nuevas formas de práctica, como el diseño de la
respectivamente, en el estudio de los procesos de trabajo de los arquitectos (Schön) e ingenieros interacción y el diseño de acuarios y organizaciones. A medida que la política editorial evolucionó,
(Bucciarelli). De hecho, el libro de Schön The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action, la expresión de puntos de vista plurales se convirtió en un objetivo explícito de Design Issues. La re-
publicado en 1983, se convirtió en un texto fundamental para los investigadores que hacen estudios vista nunca trató de definirse a sí misma como una publicación científica, sino más bien su intención
fenomenológicos de cómo trabajan los diseñadores. era dar cabida a autores de numerosas disciplinas y prácticas.
En la década de 1980, la National Science Foundation se interesó por el desarrollo de una ciencia En 1990, dos de los editores, Richard Buchanan y Victor Margolin, organizaron una pequeña con-
del diseño de ingeniería, reavivando así los primeros debates del discurso de métodos de diseño so- ferencia llamada “Discovering Design” en la Universidad de Illinois, Chicago.23 Su objetivo era
bre cómo se puede definir el diseño. El programa de la NSF Teoría y metodología del diseño (DTM) fue “ampliar el diálogo contemporáneo sobre la práctica del diseño entre los profesionales del diseño
creado en 1984 por el Dr. Nam Suh, entonces Subdirector de Ingeniería de la NSF. Suh, ingeniero y los individuos de una amplia variedad de disciplinas académicas.”24 Entre los ponentes estaban
mecánico, había fundado anteriormente el Laboratorio de éxito para la fabricación y la productivi- Nigel Cross, director de Design Studies, cuya presencia marcó el conjunto de la primera participación
dad en el MIT. El objetivo estratégico del programa DTM era aumentar la competitividad de Amé- de editores de Design Studies y Design Issues en un evento académico.
rica en la ingeniería, mientras que su programa intelectual consistía en desarrollar una ciencia de la La enseñanza del diseño siempre fue un tema bien recibido para Design Issues y los editores publica-
ingeniería del diseño. En las actas del Segundo Taller de la NSF de Diseño Ciencia y Metodología, ron un número especial sobre el tema en 1990.25 En 1998, organizaron la primera conferencia sobre
celebrado en 1988, John Dixon, profesor de ingeniería mecánica del MIT, publicó un documento en sobre formación de doctorado en diseño de la Ohio State University. Los participantes procedían
el que sostenía que “la educación de ingeniería del diseño y la práctica están demasiado guiadas por de casi veinte países de América del Norte, Europa, América Latina, Oriente Medio y Asia. Como
personal especializado, empirismo, intuición y experiencia. “Lo que les detiene”, continuó, “era la Dennis Doordan señaló en su introducción a las actas del congreso, “la Conferencia de Ohio marcó
ausencia de una teoría científica de la ingeniería del diseño.” 17 Como justificación de esta teoría, el final de una era de esfuerzos aislados para la formación de doctorado en diseño y el surgimiento
Dixon declaró que “en última instancia resultará en más prácticas de diseño eficiente y de produc- de una activa comunidad internacional de formadores en diseño.” 26 De igual forma a la estrategia
tos mayor calidad y menor coste.”18 En su artículo, fue claro en la designación de los investigadores editorial pluralista de Design Issues, los documentos de combinación no representaban un objetivo
de ingeniería del diseño como una comunidad centrada en la misma meta. Quedaba claro que estaba o punto de vista particular. Se informó de la formación a nivel de doctorado en lugares específicos,
menos interesado en el debate filosófico sobre lo que era el diseño, declarando a cambio su enfoque y se discutió sobre modelos o contenidos curriculares, y otros abordaron la difícil cuestión de qué
en el desarrollo de una teoría que haría de la ingeniería del diseño en una práctica más productiva. constituye el conocimiento en diseño. En su discurso de apertura, Richard Buchanan, uno de los
Desde finales de 1980, la National Science Foundation ha seguido financiando proyectos relacio- editores de Design Issues, señaló que muchos investigadores en diseño estaban siguiendo multiples
nados con la teoría del diseño. Actualmente la agencia maneja varios programas de subvención líneas de investigación. “Nuestra tarea”, dijo, “es entender las implicaciones de tales investigacio-
que abordan la cuestión de la relación de la ingeniería con el diseño. Entre ellos se encuentra una nes, en su amplitud, profundidad y diversidad, para dar forma al diseño como un campo legítimo de
llamada Ciencia del Diseño, cuyo énfasis está en los avances científicos en el diseño de “artefactos investigación.”27 La implicación de la llamada de Buchanan fue que no se tenía que buscar ninguna
de software y sistemas.”19 verdad o definición o metodología en la investigación en diseño, sino que el conocimiento útil se
derivaría de una exposición a formas en competencia de investigación y de una consideración de
Design Issues y el Congreso de Ohio su valor para la comprensión y la práctica del diseño. Las tres conferencias posteriores sobre la for-
mación doctoral se llevaron a cabo después de la reunión en Ohio, pero después de que los debates
En otoño de 1982, se fundaba la revista académica Design Issues en la Universidad de Illinois, Chicago
cuyo primer número apareció en 1984.20 Los cinco fundadores identificaron los temas de la revista
como historia, teoría y crítica, y por lo tanto replantearon un espacio en el campo de la investigación
en diseño que no estuviera ocupado por otra publicación o comunidad del momento. El objetivo de
21 Victor Margolin, “Editorial,” Design Issues 1 no. 1 (Spring 1984), 3.
la revista, como se afirma en el editorial inicial fue “provocar y plantear cuestiones controvertidas”,
22 Ibid
en lugar de buscar las bases de una ciencia o teoría del diseño. 21 Los editores posicionaron Design
23 Los artículos fueron publicados posteriormente, junto con un informe de la conferencia, como Discovering Design: Explorations in
Issues como “una revista de ideas que abarcan muchas formas desde el estudio a la polémica.”22 Su Design Studies, eds. Richard Buchanan and Victor Margolin (Chicago and London: The University of Chicago Press, 1995)
24 Victor Margolin and Richard Buchanan, “Discovering Design: A Conference Report,’ in Discovering Design: Explorations in Design
Studies, eds. Richard Buchanan and Victor Margolin, 246.
25 Número especial: “Educating the Designer,” Design Issues 7 no. 1 (Fall 1990)
17 John R. Dixon, “On Research Methodology Towards a Scientific Theory of Engineering Design,” in Sandra L. Newsome, W.R.
26 Dennis Doordan, “Introduction,” Doctoral Education in Design 1998; proceedings of the Ohio Conference, October 8-11, 1998,”
Spillers, and Susan Finger, eds. Design Theory ’88, 319.
eds. Richard Buchanan, Dennis Doordan, Lorraine Justice, and Victor Margolin (Pittsburgh: The School of Design, Carnegie Mellon
18 Ibid., 320. University, 1999), n.p.
19 National Science Foundation, Science of Design (SoD) Guidelines visitado en http://www,nsf.gov. 27 Richard Buchanan, “The Study of Design: Doctoral Education and Research in a New Field of Inquiry,” Doctoral Education in Design
20 Una historia de Design Issues, escrita por Richard Buchanan, DennisDoordan , y Víctor Margolin, publicada como parte de “Intro- 1998; proceedings of the Ohio Conference, October 8-11, 1998,” eds. Richard Buchanan, Dennis Doordan, Lorraine Justice, and Victor Mar-
duction 2004” en Design Issues 20 no. 1 (2004): 1-9. golin, 15.

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sobre el tema fueron absorbidos en otros eventos.28 Un resultado importante de la Conferencia de En Asia, las primeras organizaciones de investigación en diseño fueron la Sociedad Japonesa para
Ohio fue que dos de los participantes, David Durling y Keith Russell, fundaron la lista de distribu- la Ciencia del Diseño, fundada en 1954, seguida en 1978 por la Sociedad Coreana de Ciencia del
ción de doctorado en diseño PhD-Design listserv, que ha continuado funcionando como un foro de Diseño y algunos años después el Instituto Chino de Diseño. En 2005, estas tres sociedades, se
debate e intercambio de distintos temas. unieron a la Sociedad de Investigación en Diseño y la Sociedad de Diseño, un grupo internacional
que se originó en la República Federal de Alemania, que formó la Asociación Internacional de So-
Ampliación de la red internacional ciedades de investigación en diseño (IASDR), que hasta el momento ha celebrado tres conferencias,
la primera en la Universidad Nacional Yunlin en Taiwán, el año en que se fundó la asociación, y el
A pesar del florecimiento durante la década de los 1990 de las sociedades y asociaciones relacionadas segundo dos años más tarde en la Universidad Politécnica de Hong Kong, seguido de una tercera en
con las actividades específicas de diseño como el diseño de la interacción, o el diseño de software, la Seúl, Corea.31
Sociedad de investigación en diseño mantuvo su identidad como una organización cuyos miembros En 1999, la Primera Conferencia Internacional de Historia del Diseño y Estudios en Diseño se ce-
compartían una amplia gama de intereses.29 En 2002, la sociedad organizó Common Ground, una con- lebró en Barcelona, España. Su intención, en parte, era ofrecer un lugar alternativo a las reuniones
ferencia celebrada cerca de Londres que buscaba la participación de investigadores de algunas de de la Sociedad de Historia del Diseño para los estudiosos cuyo primer idioma no era el inglés. Desde
las comunidades discursivas que previamente tenían poco contacto entre sí. A pesar de que no atrajo entonces se han celebrado otras conferencias bienales en otras partes del mundo - La Habana, Gua-
a muchos representantes de las redes de diseño técnico orientado ni participaron muchos historia- dalajara, Estambul, Helsinki, Osaka y, más recientemente, Bruselas. Ahora están organizadas por
dores del diseño, la conferencia creó un foro para un grupo variado de investigadores. La temática un Comité Internacional de Historia del Diseño y Estudios en Diseño y han atraído a estudiosos de
de la inclusión de Common Ground se convirtió en un formato de conferencia para la nueva Sociedad muchos países. Aunque el idioma principal de la Conferencia de Barcelona fue el español, el inglés
de Investigación en Diseño, que inauguró una serie de conferencias bienales que aún continúa. Las es hoy la lengua predominante del grupo.
siguientes fueron Future Ground en Brisbane (2004), Wonder Ground en Lisboa (2006), Undisciplined! Esta proliferación de sociedades de diseño y congresos es muy diferente de los objetivos que moti-
en Sheffield (2008), y Design and Complexity en Montreal (2010). varon los primeros investigadores en métodos de diseño. La investigación en diseño, especialmente
Otro grupo que empezó a organizar conferencias de investigación con grandes temas fue la Acade- en lo que ahora se instalado en las universidades, se ha convertido en una actividad que es indepen-
mia Europea del Diseño, fundada en 1994. Su objetivo declarado era “mejorar la colaboración y la diente de cualquier propósito predeterminado. Esto es valioso en el sentido de que existe potencial
difusión a escala europea y promover la publicación y difusión de la investigación en diseño.30 Des- de un campo dinámico, pero existe el peligro en la posible ausencia de un sentido claro de lo que
de su fundación, la Academia ha organizado conferencias bienales en diferentes lugares de Europa este tipo de investigación tiene por objeto llevar a cabo. Si bien no existe un objetivo único para
y en 1997 inició su propia publicación: The Design Journal. Grupos más recientes de investigadores los investigadores en diseño ni debe existir, los objetivos de la investigación en diseño en su sentido
europeos en diseño son Die Deutsche Gesellschaft für Designtheorie und -forschung (DGTF) (So- fundamental son mejorar la calidad del diseño y reflexionar sobre la transformación de la práctica
ciedad Alemana para la teoría del diseño y la Investigación), que ha organizado cinco conferencias del diseño, mientras que al mismo tiempo, contribuye a una mayor comprensión del diseño como
anuales desde su fundación en 2003, la Swiss Design Network (Red de Diseño suizo), que celebró su una actividad social.
primera conferencia en 2004, y la Red nórdica de Investigación en diseño, que organizó su propia
conferencia inicial al año siguiente. Conclusión
En Brasil, se han organizado nueve conferencias bienales internacionales de investigación en diseño Se ha quedado mucho fuera de este artículo, pero para documentar la historia de la investigación en
y desarrollo en diseño. Los investigadores brasileños han estado activos durante muchos años con diseño de una manera más completa haría falta un libro. Las comunidades relacionadas con la inte-
especial énfasis en la semiótica, la ergonomía, el diseño ecológico, y la historia del diseño. Varias ligencia artificial, la cognición en diseño, la interacción humano/informática, el diseño sostenible,
revistas de investigación se publican también en Brasil: Arcos, que se inició en la Escola Superior de el diseño para el desarrollo y la ciencia, la tecnología y los estudios de la sociedad están activos y
Desenho Industrial (ESDI) como revista impresa, pero ahora editada en formato digital, Revista Es- periódicamente convocan conferencias y publican volúmenes de actas, mientras que las organiza-
tudos em Design, publicada en Río de Janeiro por la Associação de Ensino de Design do Brasil (Asocia- ciones de investigación como Xerox PARC Microsoft, Google, Deutsche Telekom, y AgeLab y el
ción de Educación de Diseño de Brasil), y la Revista de Design em Foco, publicada en la Universidade Laboratorio de Medios del MIT siguen transformando la tecnología en nuevos productos.
do Estado da Bahia.

28 Véase David Friedman Durling y Ken, eds. Doctoral Education in Design: Foundations for the Future. Proceedings of the Confe-
rence held at La Clusaz, France, 8-12 July, 2000. (Staffordshire, Staffordshire University Press, 2000) y David Durling and Kazuo
Sugiyama, eds. Proceedings of the 3rd Doctoral Education in Design Conference, Tsukuba International Congress Center, Tsukuba,
Japan. 14-17 October, 2003.
29 Recientemente, el DRS ha creado varios grupos de intereses especiales para que los miembros con intereses comunes puedan
trabajar con otros que comparten esos intereses. Los grupos establecidos hasta el momento son el Grupo de Interés Especial en
Conocimiento Experimental, Grupo de Interés Especial en Diseño en Sanidad y Bienestar, Grupo de Interés Especial en emoción,
experiencia e interacción, y Grupo de Interés Especial en Pedagogía del Diseño.
30 Página web de la Academia Europea de Diseño: http://www.ead.lancs.ac.uk/ 31 Véase la página web de la Asociación Internacional de Sociedades de investigación en diseño en http:// www.iasdr.org/

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potencialmente en el futuro y los que están haciendo la investigación que está generando productos
nuevos y sin precedentes.32
Bruce Archer fue profético en el reconocimiento de la relación entre dos tipos de investigación, Una aproximación al
“sistema investigación en
una relación directa con hacer las cosas y la otra relacionada con comprender no sólo las mismas
cosas, sino el medio en que están concebidos, realizados y utilizados. La taxonomía completa de la
investigación en diseño que ha esbozado en su artículo de 1981 “A View of the Nature of Design
Research”, no puede ser la que apruebe hoy, pero el sentido de totalidad que representa es algo que
tenemos que recuperar. Archer se refería a la práctica (praxiología, el modelado, la tecnología y la
métrica), la comprensión (historia, taxonomía, axiología, filosofía y epistemología), y la enseñanza.
Haríamos bien en reclamar su amplio punto de vista de la investigación en diseño y ponerla al frente
con métodos contemporáneos, temas y propósitos.
diseño” en España


Manuel Lecuona
Catedrático de Universidad.
IGD. Grupo de Investigación y Gestión del Diseño.
Universidad Politécnica de Valencia.
RESUMEN
La investigación en Diseño dentro del contexto español, deriva del caos entre las propiedades inherentes al
diseño, proyectar e investigar. Principalmente de la actividad de proyectar (sinónimo de diseñar), la que difiere
en su enfoque y en sus resultados de la de investigar, pues la acción de proyectar intenta resolver problemas
(problem-solving behavior), mientras que la acción de investigar supone ocuparse de problemas para los cuales
no hay una respuesta. Por ello, los resultados de la investigación en otras ciencias se manifiestan en conocimien-
tos, donde el modo de operar ha sido analizar, describir, observar, verificar, explicar fenómenos existentes. En
cambio, los resultados de proyectar a través del diseño, se manifiestan en productos, estructuras y sistemas que
antes no existían.
Por ello, en el entorno corporativo del diseño español existe un claro desfase entre el planteamiento investigación
versus desarrollo de proyectos, lo que pone de manifiesto que en el ámbito del diseño se producen diferentes
interpretaciones sobre la investigación.
Ante ello el enfoque académico de la investigación en diseño en España ha estado mediatizado por la formación
de diseñadores, debido a las carencias de perfiles académico-profesionales homologables al de los países más
desarrollados de su entorno, frente a una escasa preocupación por el “sistema investigación” del diseño. La
situación por lo tanto pasa por regular qué implica la investigación en Diseño y cual es su marco normativo.

Palabras clave: Investigación en diseño, Sistema investigación del diseño, regulación

ABSTRACT
Design research in the Spanish context, derives from the chaos among the inherent design properties, specifically projecting and
research. Primarily, to project as activity (synonymous with design), differs in its approach and its results from research. Project
activity tries to solve problems (problem-solving behavior), while research is addressing problems for which there is no answer.
Therefore, in other sciences research results are manifested in knowledge, where the modus operandi was to analyze, describe,
observe, verify, explain existing phenomena. In contrast, the results of projecting through design, are manifested in products,
structures and systems that did not exist before.
Therefore, in the Spanish design corporate environment there is a clear gap between research approach versus project development.
This fact shows that in the design field there are different interpretations of research.
In Spain, academic focus on design research has been mediated by designers training. This situation is due to the lack of academic
and professional profiles comparable to more developed countries of their environment opposite to a little concern for the “research
system” of design in Spanish. The situation gets to regulate what is involved in Design research and which is its regulatory
framework.
32 Para una revisión de algunas técnicas de investigación actual, véase Brenda Laurel, ed. Design Research: Methods and Perspectives (Cam-
bridge and London: The MIT Press, 2003 Keywords: Design research, design research system, regulation

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Significado y alcance del término investigación en el ámbito del diseño de problemas para los cuales no hay una respuesta, lo mismo vale para diseñar, solo cambia la mo-
dalidad de la intervención. Los resultados de la investigación se manifiestan en conocimientos; el
El significado de la palabra investigación en el ámbito del diseño no es unívoco. El empleo no siempre modo de operar es analizar, describir, observar, verificar, explicar fenómenos existentes. Los resul-
riguroso del término investigación en esta disciplina territorio ha conducido a algunas caracterizacio- tados de proyectar o de diseñar, en cambio, se manifiestan en productos, estructuras y sistemas que
nes arbitrarias. antes no existían.
La investigación en diseño surge al tomar conciencia de un problema y al impulso de buscar su solu-
ción. La búsqueda realizada para alcanzar esa solución constituye, esencialmente la investigación Investigación versus desarrollo de proyectos
propiamente dicha, y el valor de la misma residirá en que satisfaga el deseo de conocer 1. Y dado que
el diseño se desarrolla entre hechos y representaciones mentales de los mismos, la investigación en Dentro del colectivo de los diseñadores profesionales está extendida la idea de que la información
diseño tendrá como objetivo la búsqueda de coherencia, la observación y la experimentación. Por lo acumulada en la mente del diseñador, como resultado de la experiencia de muchos años de trabajo,
tanto, el objeto de estudio del diseño como ciencia serán los hechos, su método la observación y ex- es investigación. La experiencia brinda a los diseñadores mediante este deposito (mero almace-
perimentación, y su criterio de verificación será aprobar el análisis y las comparativas. Por lo tanto, namiento experimental de hechos y datos) las herramientas para abordar distintos proyectos de
la reducción en el ámbito del diseño del termino investigación a la mera búsqueda experimental de diseño y saber qué pasos seguir, por lo que ya no sería necesario hacer investigación alguna. Esto
hechos o de datos parece no validada. nos lleva a reflexionar sobre las características y cualidades de la investigación en diseño ¿Puede el
El punto de partida de la investigación científica en diseño supone la existencia de un problema que conocimiento y la experiencia adquiridos mediante una trayectoria profesional reemplazar el co-
habrá que definir, examinar, valorar y analizar críticamente, para poder luego intentar su solución. nocimiento derivado de la investigación? o ¿Los objetivos de la investigación en diseño tiene como
El primer paso será, entonces delimitar el objeto de la investigación, el problema dentro de los temas fin único aportar nuevas teorías para mejorar la práctica profesional? o ¿La investigación en diseño
posibles.2 debe aportar otros conocimientos?
Este planteamiento va más allá de la cientifización del diseño, como cualidad contaminante del con- La experiencia es el conocimiento adquirido a través de una práctica prolongada o habilidad para
cepto de investigación en diseño, acontecida a través de algunas actitudes adoptadas por el diseño hacer algo. En las Ciencias Experimentales, un técnico profesional se dice que tiene una gran ex-
y ciertas prácticas del mismo, claramente equivocas como comentábamos al principio. Ello deriva periencia, al reproducir técnicas adecuadamente y es capaz de dilucidar sus resultados. Incluso se
de la incorporación a la práctica del diseño de determinadas disciplinas y maneras de pensar cien- pueden poner a punto y mejorar con las técnicas de otros profesionales. Pero el papel del investiga-
tíficas, como señala Bonsiepe3, en momentos anteriores a la propia Bauhaus de finales de los años dor es otro. El investigador se entrena para crear, interpretar, analizar, descubrir, comparar, y dar
20, cuando se toma conciencia de estar entrado en una era científica donde las viejas prácticas por soluciones a preguntas o problemas partiendo de hipótesis. Continuando dentro de las Ciencias
instinto estaban desfasadas, lo que propició que en los estudios de diseño se enfatizara más el aspecto Experimentales, no por hacer muchos experimentos una persona puede adquirir los conocimientos
científico, siendo la metodología científica su eje medular. necesarios para innovar o dar respuestas. Un técnico profesional puede ser un experto resolviendo
La vigencia de este planteamiento se debe a que actualmente es más una utopía que una realidad. cuestiones técnicas, y aun dar soluciones prácticas a muchas cosas, pero no tiene un saber hacer
Las razones de la adaptación de métodos racionales y la incorporan al proceso de diseño de sistemas adquirido mediante investigación.
y conocimientos científicos, han sido muchas, diversas y contradictorias: el deseo de utilizar los Ese saber hacer es la capacidad de reutilizar metodologías o criterios empleados para resolver o
avances de la ciencia en la humanización del medio ambiente; como función apaciguante en la inte- elaborar proyectos específicos en otras situaciones similares o afines. La investigación, motivada por
gración diseñador y sociedad; la adaptación del diseño a las circunstancias imperantes de la ciencia. un problema, implica el aislamiento y la disección del objeto específico del problema en sus com-
ponentes esenciales para entender su funcionamiento y, de este modo, encontrar una respuesta6. El
El caos entre las modalidades inherentes al diseño: proyectar e investigar investigador adquiere una habilidad para relacionar conceptos, generar nuevas teorías, proponer
alternativas y resolver problemas, que puede validar con la práctica.
La universidad actual tiende a aunar la teoría y la práctica formando, a la vez, profesionales e inves- Esto nos lleva a establecer que en el ámbito del diseño se producen diferentes interpretaciones sobre
tigadores. Nuestros centros de enseñanza superior no son sólo fábricas de técnicos prácticos, sino el término investigación. Muchos profesionales del diseño explican que su metodología de trabajo se
asimismo, son centros de investigación. basa en análisis e investigación. Pero el significado que se le da es diferente al concepto de investiga-
La actividad de proyectar (sinónimo de diseñar), difiere en su enfoque y en sus resultados de la de ción, como explica Scrivener7. La primera acepción de investigación revela la meticulosidad de aná-
investigar, pero como señala Bonsiepe4, se parecen al incumbir al mismo comportamiento: resolver lisis de objetos, funciones, personas… con la finalidad de incrementar conocimientos particulares,
problemas (problem-solving behaviour). Porque como plantea Stafford Beer5, si investigar es ocuparse mientras que la segunda acepción de investigación está asociada con innovación, pudiendo aportar

1 MONDOLFO, R. (1949). Problemas y métodos de investigación en la historia de la filosofía, Tucumán, Instituto de Filosofía. 5 BEER, S. (1970). Operational research as revelation. Operational Research Quarterly, Núm. 1 Vol. XXI, Págs. 9 a 12.
2 Citado por Mondolfo en su obra Problemas y métodos de la investigación en historia de la filosofía. 6 KRIPPENDORFF, K. (2007) Design Research Now. Design Research, an Oxymoron? Basel: Birkhäuser.
3 BONSIEPE, Gui. (1978). Diseño Industrial. Tecnología y dependencia. (1ª). México. Editorial Edicol. 7 SCRIVENER, S. (2009). The Roles of Art and Design Process and Object in Research. Reflections and Connections. Helsinski:University of Art
4 Opus cita 3. and Design Helsinki.

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entro otras cosas mejoras de productos o procesos para la disciplina del diseño8. Es importante re- del proceso de Bolonia los países están modificado sus legislaciones en materia de educación su-
saltar que la investigación en diseño no pretende reemplazar la práctica del diseño. perior para adaptarlas a las directrices del sistema en dos ciclos: grado (undergraduate o bachelor) y
postgrado más doctorado. Bolonia brinda la oportunidad de lograr la clarificación del sistema gene-
Enfoque académico de la investigación en diseño. ral de la educación superior en diseño, incluyendo los niveles que van desde el grado y a través del
postgrado al doctorado y la investigación.
El enfoque académico de la investigación en diseño debería ser entendido, no sólo como la utiliza-
ción de métodos científicos, sino como una actividad que intenta responder a cuestiones o pregun- Qué implica la investigación en Diseño
tas que surgen a partir de la práctica propiamente dicha del diseño.9
Una de las cuestiones raramente tratadas cuando se formula el diseño en España es su “sistema in- El diseño ha sido mayoritariamente abordado como práctica profesional. Sin embargo en los últimos
vestigación”, el entramado que debería apoyar la apreciación del diseño como actividad estructurada años ha habido un creciente interés por entender y analizar los procesos estructurales involucrados
más allá de la mera especialización/capacitación profesional, como actividad de exploración inten- en el diseño, es decir, por investigar en diseño.13
cionada de conocimientos y soluciones a problemas de carácter científico (investigación científica), La investigación en diseño es una práctica relativamente nueva, comparada con la investigación en
pero también como utilización del conocimiento científico para el desarrollo de tecnologías cuali- las disciplinas de las ciencias experimentales. Esta mocedad viene lastrada por el hecho de que el
tativas (investigación aplicada). diseño y el arte siendo dos disciplinas distintas, sin embargo, en la actualidad todavía existen dudas
Ejemplo de este axioma es el planteamiento hecho por Ana Calvera cuando plantea como al ha- sobre sus diferencias y aplicaciones por diversos colectivos, de ahí que hayan sido muy pocos los
blarse del diseño en España la formación de los diseñadores ha sido una constante10, en la que rara ámbitos académicos que hayan desarrollado programas de doctorado para las disciplinas de diseño
vez ha surgido la preocupación por el “sistema investigación” del diseño. Quizás ello sea una clave de forma autónoma.
principal de la actual conformación y coyuntura de la investigación científica y técnica del entra- Para poder desarrollar una investigación satisfactoria es necesario contar con una infraestructura
mado disciplinar del diseño español y más en concreto de la Comunidad Valenciana. A manera de (técnica y pedagógica) adecuada y recursos diversos. Además, es imprescindible saber los distintos
hipótesis, en esta reflexión, pretendemos señalar que existen cuestiones paralelas que nutren la in- enfoques y posibles metodologías que pueden emplearse en una investigación de una disciplina de
definición e inconsistencia de la organización del “sistema investigación” del diseño, como pilares que marcado carácter proyectual. El desconocimiento de estas posibilidades se traduce en una investiga-
fundamentarían al diseño como ciencia del siglo XXI11. ción cuyos aportes a la disciplina son escasos. Por estos motivos, es necesario saber en qué consiste
La confusión de alternativas y desigualdad de niveles en el sistema educativo del diseño ha sido y la investigación de una práctica proyectual, cuáles pueden ser sus distintos enfoques y por qué es
es una de las causas del endémico nivel de la investigación científica y técnica. La historia de la en- enriquecedora para la disciplina del diseño.
señanza del diseño en España es corta (hace cerca de cuarenta años se fundó la primera escuela de Así mismo para poder desarrollar una investigación satisfactoria son necesarios ciertos recursos de
diseño en Cataluña), pero en este intervalo ha sido intensa la preocupación por la enseñanza del di- investigación. Uno de los primeros obstáculos con los que uno se encuentra cuando se ha propuesto
seño por parte de los colectivos de profesionales del diseño. De ahí se desprende que la orientación investigar en un tema de diseño es encontrar referentes, ya sean autores directamente relacionados
de estas actividades por parte de las distintas escuelas y sus respectivos enfoques, hayan influido en con el tema de la investigación o de otra disciplina indirectamente vinculada; como también trabajos
la manera de ser entendido el diseño en España12. Esta es una de las causas de la situación endémica considerados como antecedentes. Por un lado, el abanico bibliográfico sobre investigación en diseño
de los niveles de la investigación científica y tecnológica del diseño, básicamente por la inexistencia es bastante escaso, por lo que el diseño ha tenido que «pedir prestadas» algunas metodologías a las
de un marco referencial que identifique y visualice estos niveles en la disciplina del diseño. ciencias sociales.
Esta situación parece poder superarse de forma inminente con la definición de los objetivos estra- Por otro lado, es indispensable la necesidad del dominio de lenguas extranjeras, como el inglés,
tégicos de la creación del Espacio Educativo Europeo, enunciados en la Declaración de Bolonia, al alemán o francés, para poder acceder a un alto porcentaje de material original y recursos primarios
establecerse un sistema basado fundamentalmente en dos ciclos principales (grado y postgrado); y sobre investigación en diseño, ya que un elevado porcentaje (más del 75% de las publicaciones y
promocionar la cooperación europea para garantizar la calidad de la Educación Superior estable- revistas especializadas en diseño) está en una lengua distinta al español. Además, la no universalidad
ciendo criterios y metodologías lógicas y homogéneas para todos los estados. Como consecuencia de los términos de diseño, agravada en algunos casos con las traducciones, también constituye un

8 PONTIS, S. (2009) Diseño gráfico: un novel objeto de investigación. Caso de estudio: el proceso de diseño. Revista Iconofacto. Pontificia Boliva-
riana University. Colombia. Vol 5, Num 6.
9 Opus cite 6.
10 CALVERA, Anna. 2009. Titulación universitaria para el diseño español. Nuevas perspectivas para la educación: Bolonia a la vuelta de la esquina.
Foro Alfa. Disponible en http://foroalfa.org/es/articulo/Titulacion_universitaria_parael_diseno_espanol_
11 BONSIEPE, Gui. (1993). Las siete columnas del diseño. Habana. ISDI-Ondi
12 El panorama de la formación de los diseñadores en España ha sido confusa y excesivamente compleja, dada la cantidad de alterna-
tivas a distintos niveles y vías paralelas en el sistema educativo (ciclos formativos de orientación profesional complementarios a la
enseñanza secundaria; estudios superiores con valor de diplomatura universitaria aunque fuera de la universidad; títulos de grado 13 PONTIS, Sheila. (2009) Qué es y qué implica la investigación en Diseño. Foro ALFA. Disponible en http://foroalfa.org/es/articulo/208/
medio en diseño industrial en las universidades politécnicas; diseño gráfico y audiovisual en las Facultades de Bellas Artes…) Que_es_y_que_implica_la_investigacion_en_Diseno.

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problema. Cada autor emplea una denominación diferente para hacer referencia a un mismo con- que productos, espacios, servicios, marcas y comunicaciones humanas en general sufren o se benefi-
cepto, gran diferencia entre la disciplina del diseño y la de las ciencias exactas; generando posibles cian de la implicación del diseño en la consecución de sus objetivos. Una cosa es lo que declaramos
malos entendidos. y cuya certeza no discutimos como cuando afirmamos que las marcas tienen un valor simbólico que
También la problemática de los enfoques de investigación en diseño crea un entorno peculiar y influencia la conducta y el pensamiento de la gente, y otra cosa distinta es que un estudio como
difícilmente equiparable al de otras ciencias. La acción de investigar entendida como la realización el que realizara la Universidad Ludwig-Maximilians17 demuestre que cuando consumimos marcas
de actividades intelectuales y experimentales de modo sistemático con el propósito de aumentar de nuestro agrado, el cerebro realiza conexiones con emociones y valores positivos que provocan
los conocimientos sobre una determinada materia, presupone la existencia y la implementación sensaciones de recompensa y satisfacción. Hay mucho de lo que se convierte en problema de in-
de una metodología sistemática, organizada y objetiva. Dentro de la investigación en diseño como vestigación en torno al diseño que no alcanza jamás a ser relacionado abiertamente con las cosas
ciencia de los proyectual podrían aventurarse cuatro grandes bloque metodológicos o enfoques de básicas, saberes fundamentales de la disciplina, conocimientos, métodos y teorías…, que tuviesen un
análisis:14 reconocimiento explícito debido a su aporte, o a su capacidad de explicar o de ayudar a entender las
• Investigación para el diseño (research into design) a través de un enfoque puramente teórico-litera- herramientas, las habilidades, procesos, técnicas, los escenarios.
rio, donde toda la información es extraída de fuentes bibliográficas (libros, artículos, publicaciones) A pesar de lo comentado, es una realidad en la investigación en diseño la carencia de metodologías
y contrastada entre los diferentes autores. Las investigaciones que emplean esta metodología son propias y autónomas, quizás derivado del propio entramado disciplinar de la ciencia del diseño,
consideradas las más comunes y sencillas. Dentro de este grupo pueden incluirse investigaciones ampliamente constituido por lo tomado y el aporte de otras ciencias. Berlyne18 plantea que los
históricas, investigaciones sobre aspectos estéticos, perceptivos y sobre diversas teorías relativas al métodos de diseño pretenden objetividad, pero no son ni objetivos, ni neutrales. Para reducir esta
diseño. Existen numerosas investigaciones que utilizan este enfoque y que pueden ser utilizadas inseguridad y superar la situación de conocimiento imperfecto, se hicieron considerables esfuerzos
como referentes. en la elaboración de una metodología del diseño en el transcurso de los últimos años. Bajo el término
• Investigación a través del diseño (research through design), metodología que podría definirse como metodología hallamos el conjunto de recomendaciones para actuar en un campo específico del «pro-
mixta, al combinar investigación teórica con acciones prácticas, constituyendo un ciclo de prueba- blem-solving». Se espera de una metodología que ayude al “problem-solver» a determinar la secuencia
error. Las teorías de este tipo de investigaciones no son comprobadas de forma independiente y de las acciones (cuándo hacer qué), el contenido de las acciones (qué hacer) y los procedimientos
luego aplicadas a la práctica, sino que son corroboradas mediante lo que podríamos considerar tec- específicos, las técnicas (cómo hacerlo). Una metodología no tiene un fin en sí. Más bien se justifica
nología aplicada o transferencia tecnológica, siendo éste un proceso que evoluciona desde lo general en cuanto a su carácter operativo o instrumental. No debería confundírsela con un libro de recetas,
hacia lo más específico. Su principal enfoque es la realización de una investigación práctica (action ya que las recetas constituyen rutinas, es decir, caminos preestablecidos para lograr un objetivo19.
research), constituyendo una metodología más compleja que la anterior. Principalmente cuenta con Una correcta metodología no basta para asegurar el éxito de una investigación, pero reconozcamos
tres etapas: búsqueda de materiales para la investigación (materia prima y antecedentes), desarrollo la importancia del método en todo trabajo científico. El término supone el estudio analítico y críti-
de trabajos (trabajos de campo), e investigación aplicada (corroboración de teorías). co de los métodos de investigación y de prueba: descripción, análisis y valoración crítica de los
• Investigación por el diseño (research for design). La tercera metodología es considerada la más métodos de investigación. Una tarea fundamental en la investigación en diseño sería evaluar
compleja porque involucra la resolución de modelos finales que aporten nuevos conocimientos a la los recursos metodológicos, señalar sus limitaciones y, sobre todo, explicitar sus presupuestos
disciplina. Es decir, los conocimientos adquiridos son presentados de forma visual además de escrita. y las consecuencias de su empleo. Podría afirmarse que si bien la metodología no es una con-
Una investigación en diseño puede combinar más de una metodología, siempre teniendo en cuenta dición suficiente para el éxito de la investigación, resulta, sin duda, una condición necesaria (en el
qué es lo que quiere investigar. sentido matemático del término)20. La investigación en diseño debería caracterizarse por ser un
• La dimensión cuantitativa en las metodologías de la investigación en diseño es también escasa15. proceso:
Un ejercicio inexcusable de aquellas disciplinas preocupas de su rol en la sociedad es cuantificar su Sistemático: A partir de la formulación de una hipótesis u objetivo de trabajo, se recogen datos se-
capacidad de influencia en el entorno. La investigación en diseño adolece de esfuerzos investigativos gún un plan preestablecido que, una vez analizados e interpretados, modificarán o añadirán nuevos
en este sentido. Los esfuerzos en este sentido dentro del diseño han sido fragmentarios y normal- conocimientos a los ya existentes, iniciándose entonces un nuevo ciclo de investigación. La siste-
mente aislados, y como describe Josep María Martí16, disciplina joven que adolece de inmadurez, mática empleada en una investigación es la del método científico. Organizado: todos los miembros
pese a poseer una tradición histórica, técnicas y procesos más o menos definibles, pero sustancial- de un equipo de investigación deben conocer lo que deben hacer durante todo el estudio, aplican-
mente subjetivos y un bagaje creativo socialmente aceptado pero operativamente divergente. do las mismas definiciones y criterios a todos los participantes y actuando de forma idéntica ante
Es imperativo incorporar datos concretos, estudios de magnitud y alcance acerca de la manera en cualquier duda. Para conseguirlo, es imprescindible escribir un protocolo de investigación donde se
especifiquen todos los detalles relacionados con el estudio.

14 Opus cite 1
15 MAGAÑA TABILO. Álvaro. (2008). Investigacion_cuantitativa_para_el_diseno. Foro Alfa. Disponible en http://foroalfa.org/es/articulo/94/ 17 HESKETT. Jim (2007). Neuro Economics: Science or Science Fiction? Harvard Business Working Knowledge.
16 MARTÍ, Josep María. (1999). Introducció a la metodologia del disseny. Barcelona. Edicions de la Universitat de Barcelona. 18 BERLYNE, D.E. (1996). Structure and direction in thinking. London. Jhon Wiley & Sons, New Cork/London/Sydney.

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Objetivo: las conclusiones obtenidas del estudio no se basan en impresiones subjetivas, sino en he-
chos que se han observado y medido, y que en su interpretación se evita cualquier prejuicio que los
responsables del estudio pudieran hacer. Evolución de la
investigación en Diseño:
Uno de los escollos para abordar los problemas metodológicos en la investigación en diseño, viene
determinado por la característica híbrida del propio diseño. El diseño es una disciplina proyectual,
y su enseñanza es práctica. También el diseñador es descrito bajo el concepto de “persona práctica”,
aunque no haya nada que indique que la práctica (acción) es lo que sigue a la reflexión (investiga-
ción) o es la reflexión lo que sigue a la práctica. Ambas, la práctica y la investigación son acciones.
Una de las causas de la falta de teoría en el diseño es la característica de ser una carrera creativa,
donde la intuición tiene un papel muy importante. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los
del «método de diseño» a un
nuevo paradigma
proyectos de diseño siguen una lógica estructural, que se evidencia en la resolución de proyectos
de una misma tipología de diseño. Al comenzar un proyecto nuevo el diseñador sigue una lógica
conceptual que luego traduce gráficamente hasta llegar al producto final.
Paradójicamente, la primera etapa de un proceso de diseño muchas veces es entendida como mera
creatividad o intuición, pero también puede ser vista como la parte racional de un proceso de di-
seño. Estas etapas que pueden ser racionalizadas son las que, en consecuencia, pueden también ser
analizadas e investigadas.
Fácilmente, los diseñadores tienden a naturalizar etapas del proceso de diseño. Las han aprendido
durante años y las aplican a diario en cada proyecto, formando parte de su «modus operandi». Por este Dra. Paola Bertola
motivo, también pueden llegar a creer que dichas etapas son solamente creativas, aunque en reali-
Profesora Asociada
dad no lo sean.
El diseño puede ser entendido como una actividad híbrida entre arte, ciencia y matemáticas21. Por Escuela de Diseño - Politecnico di Milano
lo tanto, la investigación en diseño puede centrarse tanto en enfoques históricos del diseño (in-
vestigación para el diseño) como en temáticas más complejas, tratando de entender y racionalizar
las etapas “científicas” y “matemáticas” de todo proceso de diseño (investigación a través y por el
diseño). Por este motivo, como ocurre en otras disciplinas, para realizar una investigación en diseño
lo importante es plantear un objetivo claro, que permita saber qué metodología adoptar.
La investigación en diseño debe definir en su estructura su valor en la gestión del conocimiento, de
la misma forma como sugiere Victor Margolin22 acerca de construir un modelo holístico de investi-
gación para el diseño en sociedad, que pueda ayudarnos a entender cómo las distintas actividades de
diseño encajan conjuntamente dentro del ambiente humano, con un enfoque eminentemente aca-
démico, reafirmando el rol irremplazable de la investigación orientada al debate sobre lo que debe
diseñarse en el futuro. La investigación en diseño, puede abrir nuevas posibilidades disciplinarias RESUMEN
mediante la detección y aislamiento de problemáticas con potenciales de oportunidad para el dise- El paso de la economía industrial a la economía del conocimiento y de los recursos materiales a los recursos
ño, podemos empezar a dar nuevas respuestas a preguntas cruciales. Pero la investigación en diseño intelectuales ha propiciado nuevas maneras de ver los procesos de innovación. El conocimiento compartido y
en España todavía dista de gozar de las mismas condiciones (infraestructura, ayudas económicas, difundido dentro y fuera de las organizaciones y las empresas se está convirtiendo en un recurso clave para el
estructuras pedagógicas, lugares propicios para el desarrollo de los proyectos) que la investigación fomento de la innovación. En esta perspectiva, el diseño se analiza como un nuevo recurso para llevar el cono-
cimiento dentro de las organizaciones, utilizando el enfoque cognitivo específico.
en las ciencias experimentales. Sin embargo, como hemos señalado, la investigación en diseño es
una actividad reciente, y como tal, todavía está tratando de encontrar su propio lugar y sus vías de
Palabras clave: Gestión, estrategia, innovación
desarrollo.
ABSTRACT
The shifting from industrial economy to knowledge economy and from material resources to intellectual resources has supported new
ways to look at innovation processes. Knowledge shared and diffused inside and outside organizations and companies is becoming a
19 Opus cite 1. key resource fostering innovation. In this perspective design is explored as a new resource to bring knowledge inside organizations,
20 VERA, Asti. (1968). Metodología de la investigación. (1ª). Buenos Aires. Editorial Kapelusz. using its specific cognitive approach.
21 JONES, C.J. (1992) Design methods. Second edition. Nueva York: Van Nostrand Reinhold.
22 MARGOLIN, Víctor en la Cuarta Conferencia de la Academia Europea de Diseño, Aveiro, Portugal, el 10 de abril de 2001
Keywords: Management, strategy, innovation

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Más de cuarenta años de investigación en diseño: hacia una cultura científica com- experiencias del estudio en el campo del diseño a nivel de formación universitaria se ajustan a este
partida sobre diseño1 debate e hicieron los primeros intentos de codificar la disciplina y formalizar un método para el
aprendizaje del diseño 9 .
Nigel Cross, uno de los científicos más importantes en el campo del diseño, con ocasión del 40 Mientras, en el lado positivo, el enfoque de Simon10 ha colocado a la disciplina del diseño en una
aniversario de la Sociedad de Investigación en Diseño2, proporcionó una visión exhaustiva de la nueva perspectiva, y facilitado su introducción en las universidades como objeto de estudio e in-
velocidad y los importantes avances logrados por la investigación en diseño en su corta historia3. vestigación, por el otro, ha resultado contradictoria y su aplicación limitada al contexto real de la
De hecho, la historia del diseño, como disciplina de estudio y sobre todo como objeto de investiga- práctica profesional. Por esta razón, el debate más reciente ha estado buscando un nuevo equilibrio
ción universitaria, es muy reciente, sin embargo, la tendencia a transformar los contextos de la vida entre los dos extremos del diseño visto como un talento cuasi-artístico de la persona y el diseño
y de los objetos ha sido parte de la actividad humana desde los tiempos más remotos. como ciencia. Donald Schön11 fue uno de los primeros en cuestionar la doctrina positivista en la que
En el cambio de un mundo de habilidades artesanales y la industria artesanal a una sociedad indus- se basan muchas teorías del diseño como ciencia. En la visión de Schön, el diseño es el campo de la
trial, el diseño sigue siendo un procedimiento implícito, aprendido a través de la experiencia, y no interacción entre la teoría y la práctica donde la reflexión científica surge de la reflexión sobre el
se desarrolló como otros campos de conocimiento, en una disciplina codificada que se presenta a diseño y sus repercusiones en un contexto. Esta visión más equilibrada de diseño todavía pone de
través de un proceso de aprendizaje formal. Su historia en particular se deriva de la propia naturale- relieve la capacidad de diseño para producir conocimientos, pero a su propia manera, que no nece-
za del diseño, que se encuentra a medio camino entre la habilidad artística-artesanal, la producción sariamente reproduce los métodos científicos en un sentido positivista 12 . Así, la investigación en
de productos y contenidos culturales, y la práctica científica que produce productos/contenidos diseño está comenzando a ser interpretada desde un punto de vista fenomenológico, la observación
técnicos4 . de la realidad del diseño para extraer reglas y principios generales que están, sin embargo, en cons-
Por esta razón, incluso después de la revolución industrial, esta profesión fue asimilada entre las tante evolución con el cambio de perspectiva y el contexto 13 .
disciplinas artísticas y se introdujo en las artes y oficios 5 y las Écoles des Beaux Artes, que durante
mucho tiempo impidieron el desarrollo de un debate teórico y crítico de la disciplina. La naturaleza de la investigación en diseño
Sólo a mitad de camino del siglo pasado se abrió un debate encaminado a lograr el estatus de ciencia
para el diseño6 . La contribución de Herbert Simon, que expresó la necesidad de una ciencia del A partir de la contribución de Shön, el diseño es finalmente considerado como uno de los tipos de
diseño en su libro The Sciences of the Artificial7 , pertenece a esta línea de debate. Simon comienza disciplinas en las que la práctica tiene un papel clave en los procesos de creación de conocimiento.
criticando los principios de la lógica y la racionalidad típica de las ciencias naturales: tales principios Como la medicina, por ejemplo, el diseño no sólo necesita de reflexión teórica, sino también de in-
de racionalidad no son capaces de orientar el diseño con una metodología fiable y por ello es necesa- vestigación de campo y lo que podría considerarse una especie de “investigación clínica”. En cuanto
rio introducir un principio de racionalidad que sea apropiado para apoyar el diseño 8 . Las primeras a los estudios de medicina, de hecho, el conocimiento del diseño se puede adquirir sólo integrando
la práctica con la reflexión sobre sus resultados, y éste es el atributo que marca claramente la dife-
1 La primera sección de este artículo se refiere a BERTOLA, P., “Research through design” in BERTOLA, P., MAFFEI, S. (editado rencia de naturaleza entre la investigación en diseño y otras disciplinas teóricas.
por), Design Research Map, Polidesign Press, Milano, 2008, pag. 14 - 17 (la publicación está disponible para su descarga gratuita en Para comprender mejor la naturaleza de la investigación en diseño podemos tratar de categorizar su
www.sdi.polimi.it/drm)
principal centro de atención (saber qué) y su forma específica de hacer investigación (saber cómo).
2 Nigel Cross es el presidente de la Sociedad de Investigación en Diseño, que es la primera y todavía una de las instituciones más
La investigación en diseño se puede centrar en diferentes “objetos de investigación”que pueden dar
importantes relacionadas con la investigación en diseño, que ahora acoge a un grupo multidisciplinar de miembros con el objetivo
de promover la cultura de la investigación en diseño. Veáse: www.designresearchsociety.org una contribución distinta a la evolución de los conocimientos 14 . Primero, es capaz de analizar la
3 CROSS, N., Forty years of design research, in Design Research Quarterly, V2: 1 January 2007 9 En particular, las experiencias de la Bauhaus y la Hochschule für Gestaltung de Ulm debe ser considerado crucial
4 HESMONDHALGH, D., Le industrie Culturali, Egea, Milano, 2008 10 Sobre la base de la teoría de Simon, muchos otros autores han consolidado el mismo enfoque. Entre ellos: ARCHER, B., “The Three
RS” in Design Studies n°1, Elsevier Science, London, 1979; HUBKA, V., Principles of Engineering Design, Butterworth, Guildford, 1982
5 «Las profesiones de diseño como el diseño de productos, diseño gráfico, moda y diseño textil, etc - aquellas para las que era necesaria
la formación en las escuelas de Arte y Diseño - no han logrado desarrollar un espíritu de investigación convincente. Además, estas 11 SCHÖN, D., The reflective practitioner, Temple Smith, London, 1983
escuelas funcionaban fuera del sistema universitario hasta esta última década. Sin embargo, a principios de los años 90 la mayoría de 12 Sin duda una contribución fundamental a la evolución del debate científico y la puesta en marcha de actividades de investigación
los centros de enseñanza de diseño se convirtieron en escuelas universitarias o en combinación con otros cursos universitarios «. IN- real procedía de Universidades americanas y británicas que marcan el inicio de las revistas científicas más importantes como Design
GRAM, J., COOPER, R., “Developing Publishing Opportunity for Industrial Design Research” en Design plus Research, Conference Issues, Design Studies, Design Journal y Design Management Review, haciéndose eco de las diferentes líneas de desarrollo de la investigación
Proceedings, Politecnico di Milano, May 18-20, p. 339, Milano, 2000 científica.
6 Buckmister Fuller fue el primero en utilizar el término ciencia del diseño que ha sido retomado por Gregory en una conferencia pro- 13 La fenomenología es un enfoque al tema del conocimiento inicialmente elaborado en el ámbito de la filosofía, en particular por Edmund
nunciada en la conferencia «El método de diseño», eventos fundador de la disciplina, que fue concebido como una contribución a la Husserl, pero que ha influido en muchos campos de la educación como la psicología de la Gestalt. Principalmente como reacción a la
codificación de un razón de ser científico del método de diseño GREGORY, S.A., «Design Science» en The design method, Butterwor- ciencia positiva, Husserl volvió a revisar la dimensión de la percepción como principal vehículo de conocimiento. Según esta corrien-
th, Londres, 1966. Para más información CROSS, N., Designerly Ways of Knowing. London: Springer-Verlag, 2006 te de ideas es necesario observar los fenómenos tal como aparecen, sin hacer referencia a los conocimientos adquiridos, con miras
7 SIMON, H., The science of the artificial. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, Boston, 1969 a elaborar los principios generales de esta observación. HUSSERL, E., Idee per una fenomenologia pura e per una filosofia fenomenologia,
traducción al italiano de E. Filippini, Torino, Einaudi, 1965. Véase también BERTOLA, P., MANZINI, E. Design Multiverso. Appunti di
8 “Las ciencias naturales tratan de cómo son las cosas. [...] Los estudios en diseño sobre cómo deben ser, inventando artefactos para
Fenomenologia del Design, Polidesign Press, Milano, 2005
alcanzar objetivos «. A partir de esta distinción entre los objetos bajo análisis en las ciencias naturales y artificiales, Simon insiste
en que el elemento de discriminación es la capacidad de describir un proceso y no un estado. Dado que este problema ya ha sido 14 Nigel Cross en muchas de sus aportaciones dio una definición de estos tres tipos de investigación: la investigación fenomenológica se
planteado en las ciencias naturales, en la construcción de su teoría de la racionalidad limitada Simon hace una amplia referencia a centra en los productos y el artefacto, la investigación praxeológica se centra en las prácticas de diseño, la investigación epistemológica se
las teorías elaboradas en los campos de matemáticas, como la estadística o el cálculo de probabilidades «. SIMON, H., The science of the centra en la teoría del diseño. CROSS, N., “Designerly ways of knowing” in Design plus Research, Conference Proceedings, Politecnico
artificial. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, Boston, 1969, p. 146 di Milano, May 18-20, Milano, 2000

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naturaleza y evolución de los artefactos 15, que constituyen el campo de acción para para los dise- Del diseño en investigación al pensamiento en diseño
ñadores, codificando los conocimientos que se utilizarán para diseñar nuevos y mejores productos y
expandir las capacidades de diseño a los nuevos campos de aplicación. Éste es el caso de la investi- “[...] se está abriendo una verdadera oportunidad para el diseñador de aplicar sus competencias
gación en diseño centrada en sectores específicos como los muebles, los gráficos, textiles, o buscar/ para apoyar un proceso de difusión de capacidades de diseño entre comunidades más amplias. Este
experimentar otros nuevos como los alimentos, servicios, estrategias, etc. proceso permite que una sola persona y sus comunidades diseñen mejor, con carácter autónomo, su
En segundo lugar, puede analizar los procesos de diseño a la codificación de nuevas metodologías futuro”17.
y herramientas que deben aplicar en las prácticas de diseño. Éste es el caso de todas las investiga- El paso de la economía industrial a la economía del conocimiento y de los recursos materiales a
ciones de diseño que estudian y tratan de mejorar las herramientas tradicionales de diseño, como el los recursos intelectuales ha propiciado nuevas maneras de ver los procesos de innovación. El co-
diseño de software por ejemplo, o de esas investigaciones encaminadas a codificar las metodologías nocimiento compartido y difundido dentro y fuera de las organizaciones y las empresas se está
y enfoques para mejorar la práctica de diseño como la etnografía y el diseño centrado en el usuario, convirtiendo en un recurso clave para el fomento de la innovación. En esta perspectiva, el diseño se
diseño y ergonomía, ciclo de vida del diseño, etc analiza como un nuevo recurso para llevar el conocimiento dentro de las organizaciones, utilizando
Un tercer tipo de investigación en diseño se centra en el propio diseño como disciplina, tratando el enfoque cognitivo específico.
de codificar su naturaleza y comprender su enfoque cognitivo específico a la creación de conoci- Los diseñadores se pueden describir con términos y definiciones introducidas para identificar los
miento. «trabajadores del conocimiento», y esto puede legitimar esta profesión de ser no sólo una simple
Pero el aspecto que realmente marca la diferencia entre la investigación en diseño y la investigación herramienta o habilidad para el desarrollo de productos, sino una fuente de conocimiento dentro
en otras disciplinas, es la forma en que se lleva a cabo y la relación específica creada entre teoría y de las organizaciones.
prácticas en el desarrollo de la investigación. De hecho, los científicos cuando hablan de los trabajadores del conocimiento usan a menudo el
Como Ezio Manzini señala claramente: término «diseñador», en referencia al papel de liderazgo dentro de las empresas. Las habilidades de
“[...] Un mundo que cambia rápidamente conocimiento exige un conocimiento del diseño construi- diseño parecen representar hoy en día un requisito»típico» de altos cargos y líderes dentro de las
do por muchos y para muchos, a partir de experiencias similares. Éste es el conocimiento que, al ser empresas. De hecho los trabajadores del conocimiento parecen resumir las habilidades «técnicas»
acumulativo y transferible, tiene las características de la actividad de investigación: la investigación y de «gestión» y sus características principales en la integración de conocimientos18. Es decir todas
en diseño que, según los resultados que quiere lograr, puede ser percibida como la investigación las habilidades típicas de los diseñadores.
para el diseño (cuando tiende a producir nuevas herramientas de diseño) y la investigación a través La «visualización» es una característica necesaria para los trabajadores del conocimiento. Esta pa-
del diseño (cuando, con el fin de producir visiones y propuestas, utiliza herramientas que son real- labra, que por lo general se refiere al diseño de actividades, ahora se utiliza en contextos com-
mente de las capacidades y sensibilidades de los diseñadores) “.16 pletamente diferentes. Visualizar se está convirtiendo en una importante actividad dentro de las
La investigación en diseño no es sólo la reflexión sobre la práctica, que es evidente, siendo el diseño organizaciones como una forma de crear imágenes y conceptos compartidos para apoyar la creación
una “ciencia artificial”, pero es casi la reflexión a través de la práctica, que es algo que diferencia su de conocimiento. La capacidad de visualizar es también el punto de partida para crear visiones, es
naturaleza y su “forma de conocer”. Los investigadores en diseño a menudo producen conocimien- decir una representación proyectiva del futuro de las organizaciones. El diseño como un proceso
to cuando diseñan, explorando a través de la práctica nuevos campos de aplicación y la ampliación dialógico y visual es un recurso importante para apoyar el intercambio y la generación de conoci-
de la aproximación al diseño, la experimentación en los procesos de diseño real, nuevas herramien- miento dentro de las empresas.
tas y metodologías y, finalmente, la codificación de conocimientos y herramientas específicas de El diseño parece tener muchas de las características necesarias para diferentes trabajadores del
diseño que pueden ser transferidos y utilizados también en otro contexto, con el fin para fomentar conocimiento y algunas actitudes «típicas» del diseño están siendo transferidas a otras profesiones
la innovación en muchos campos diferentes. y funciones.
Después de cuarenta años de investigación “formal” en diseño, su enfoque específico y su posible Esta perspectiva del diseño, como fuente de conocimientos, se debe explorar para estar correcta-
contribución a la creación de conocimiento es reconocerlo finalmente también fuera de sus fron- mente integrado en las organizaciones. Por este motivo la investigación en diseño ya no es una ac-
teras disciplinarias. Cada vez más, el enfoque cognitivo al diseño, a menudo llamado enfoque del tividad de producción de conocimiento en diseño para los diseñadores, sino también para dar ideas
“pensamiento en diseño”, se requiere como una habilidad muy útil en diversos contextos. Esas generales acerca de cómo abordar los complejos problemas de forma creativa y la forma de gestionar
capacidades visionarias y sintéticas, típica para los diseñadores, codificada, entendida y mejorada y facilitar la innovación y el cambio entre las grandes comunidades de diferentes profesionales, dis-
por la investigación en diseño, son las necesarias en muchos contextos diferentes para hacer frente ciplinas y habilidades.
a la complejidad contemporánea.

15 Los artefactos tienen que ser destinados en un sentido amplio como la práctica contemporánea del diseño que se aplica a partir de
productos industriales a los objetos de comunicación, a los servicios. Véase BERTOLA, P., MANZINI, E. Design Multiverso. Appunti di
Fenomenologia del Design, Polidesign Press, Milano, 2005 17 BERTOLA, P., MANZINI E. (Editores), Design Multiverso. Appunti di fenomenologia del design, Polidesign Press, 2005, pag. 23
16 MANZINI, E., “Italian design between reflexivity and research”, in BERTOLA, P., MAFFEI, S. (edited by), Design Research Map, 18 BORJA DE MOZOTA B., “Challenge of design relationship” en Management of design alliances, Wiley, New York, 1998; BORJA DE
Polidesign Press, 2008, pag. 11 (la publicación está disponible para su descarga gratuita en www.sdi.polimi.it/drm MOZOTA, B., Design Management: Using Design to Build Brand Value and Corporate Innovation, Allworth Press, New York, 2003

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«Los días del diseñador celebridad en solitario han terminado. Los sistemas complejos se forman por Mientras que en algunos casos los científicos del diseño tratan de subrayar las diferencias entre la
todas las personas que los usan, y en esta nueva era de innovación colaborativa, los diseñadores han investigación realizada en la universidad y la investigación realizada en contextos profesionales, y,
tenido que evolucionar de ser los autores individuales de los objetos o edificios, a ser facilitadores por otro lado, los profesionales se quejan de las prácticas de diseño activadas en las universidades
del cambio entre los grandes grupos de personas»19. con y para las empresas privadas, la investigación en diseño se está convirtiendo en un verdadero
Se está creando un nuevo papel para los diseñadores dentro de las empresas y organizaciones, y ámbito de interacción entre las universidades, profesionales y empresas24.
también uno nuevo para la investigación en diseño como productora de conocimiento que mejor En este sentido, es uno de los contextos más ricos donde la investigación científica puede satisfacer
puede codificar «el pensamiento en diseño» y proporcionar a los profesionales el acceso a otras inmediatamente las necesidades reales y demandas provenientes de comunidades productivas y so-
nuevas capacidades. ciales. Por esta razón, junto con el proceso de dar fuerza a su joven comunidad científica, la comu-
nidad de investigación debe tratar de mantener viva la relación con los profesionales del diseño y el
Los principales agentes de la investigación en diseño mundo productivo.

«Tradicionalmente, la creación de conocimientos ha sido asumida por la investigación (en diseño). Investigación en Diseño hacia el futuro: del «método de diseño» a un diseño de
Sin embargo la evolución de utilizar la práctica dentro de la investigación ha conducido a la crea- «caja de herramientas».
ción de conocimiento dentro y a través de la práctica»20.
No es sólo o principalmente la comunidad académica que interpreta explícitamente la investigación La historia de la investigación en diseño, como se ha resumido anteriormente en los apartados an-
en diseño, sino los agentes en el mundo profesional que, cada vez más, no sólo diseñan sino también teriores, empezó primero por la necesidad de superar el concepto de diseño como simplemente
adquieren y desarrollan el conocimiento sobre y para el diseño. Éste es el caso de importantes em- un arte, dependiendo del talento y la creatividad individual. Gracias a la contribución de Herbert
presas de consultoría internacional, activas sobre todo en los Estados Unidos, como Doblin Group, Simon y a Donald Shön, Bruce Archer, Nigel Cross y otros muchos científicos del diseño, el diseño
Ideo, o Design Continuum. Dentro de estas empresas, los profesionales multi-disciplinares, con el es finalmente considerado una disciplina científica, con todas sus características peculiares y con su
tiempo, han elaborado sólo metodologías de diseño codificadas, sino las teorías sobre la innovación enfoque cognitivo específico en la investigación del mundo.
impulsada por el diseño, como en los «Diez tipos de innovación» o «Paisajes de Innovación» del La idea de el «método de diseño», fundamental en el inicio del camino para el reconocimiento del
Grupo Doblin, o la contribución más reciente de Tim Brown, gerente de la compañía IDEO, en el diseño como ciencia, por suerte ha desaparecido. Los resultados de la investigación en diseño son los
concepto de «pensamiento en diseño»21 conceptos, herramientas, metodologías y visiones que pueden ayudar, no sólo a los diseñadores, sino a
«Contra este telón de fondo, una vista rápida de lo que está sucediendo en el mundo indica que la una comunidad más grande, para hacer frente a la complejidad de la realidad contemporánea, y tratar
imagen de la investigación en diseño está en evolución y que, junto con la investigación académica de satisfacer mejor las necesidades de las personas de una manera más sostenible y agradable.
tradicional en su mayoría orientada a la reflexión sobre el diseño y su transformación, emerge una En este contexto, un aspecto peculiar de la práctica del diseño y la investigación está surgiendo
línea más pragmática de investigación. Esta última promovida por grandes empresas de diseño (des- como un elemento adicional que apoya esta visión. La práctica y la investigación en diseño están
de Ideo a Design Continuum a Philips Design) que desarrollan herramientas operativas, escenarios cada vez más aplicadas a hacer frente a problemas específicos, comunidades de estudio de las prác-
y diseños semi-terminados con el fin de nutrir y legitimar sus propias propuestas»22 ticas, analizar, dar valor y codificar en nuevos productos culturas y tradiciones locales de artesanía.
La investigación en diseño parece ser una actividad cuyos resultados son utilizados por una comu- Mientras que muchos campos de investigación tratan de codificar una solución general, a nivel
nidad más amplia que la de los diseñadores, sino también parece ser practicada por una comunidad mundial y del conocimiento (véase la investigación farmacéutica, por ejemplo), los investigadores en
más amplia que la del mundo académico y científico. De hecho, lo peculiar acerca de la investigación diseño tienden a compartir herramientas y metodologías, pero para combinarlos con el fin de pro-
en diseño es que, siendo un campo tan reciente de la investigación académica, en algunos contextos
se inició antes dentro de las comunidades profesionales que en el seno de las universidades23. Esta
condición, en el mejor de los casos, ha permitido una evolución positiva también de las comunidades
académicas, a menudo vinculada o creada a partir de cualificados profesionales del diseño, dando
forma a la investigación en diseño como plataforma de intercambio cultural entre la práctica del
diseño y la teoría del diseño. 23 Italia es otro caso donde se creó la cultura del diseño de investigación antes que una gran comunidad profesional y cultural fuera de
la universidad. En la historia del diseño en Italia se cruzan caminos muy diferentes
de los de otros países. Mientras que las universidades e instituciones públicas en el país no parecían darse cuenta de la importancia de
esta disciplina como motor de desarrollo y modernización en la industria después de la última guerra, una amplia comunidad de dise-
ño profesional creció mucho más amplia que la de los mismos diseñadores. El diseño asumió las dimensiones de un fenómeno social,
especialmente en Milán, donde existían muchas corrientes de teoría crítica. El diseño finalmente hizo su entrada en las universidades
19 THACKARA, J., In the bubble. Designing in a complex world, MIT Press, Boston, 2006, pag. 7
italianas como una carrera con su propio departamento autónomo en 1993, poco después de la introducción de cursos de licenciatura
20 NIEDDERER, K., “Mapping the meaning of knowledge in design research”, in Design Research Quarterly, V.2.2: April 2007 y doctorado en la disciplina. BERTOLA, P., MAFFEI, S. (edited by), Design Research Map, Polidesign Press, 2008,(la publicación está
21 BROWN T., Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, Harpers Collins Publishers, New disponible para su descarga gratuita en www.sdi.polimi.it/drm)
York, 2009 24 Una investigación reciente sobre la investigación en diseño en Italia corroboró que más de la mitad de la investigación de la Univer-
22 MANZINI, E., “Italian design between reflexivity and research”, in BERTOLA, P., MAFFEI, S. (edited by), Design Research Map, sidad estaba financiada por empresas privadas. BERTOLA, P., MAFFEI, S. (edited by), Design Research Map (la publicación está disponible
Polidesign Press, 2008, pag. 12 (la publicación está disponible para su descarga gratuita en www.sdi.polimi.it/drm) para su descarga gratuita en www.sdi.polimi.it/drm

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porcionar soluciones locales y específicas25. En este sentido, parece ser un campo ya en condiciones Bibliografía
de dar respuestas positivas a nuestro mundo contemporáneo, donde la sostenibilidad, en un amplio
sentido cultural y social, es un tema clave. Por último, está abierto a otras disciplinas, mientras que ARCHER, B., “The Three RS” in Design Studies n°1, Elsevier Science, London, 1979
la multidisciplinariedad se reivindica como el futuro de todas las ciencias. BERTOLA, P., “Research through design” in BERTOLA, P., MAFFEI, S. (edited by), Design Re-
Pero después de cuarenta años de investigación en diseño formal todavía hay un largo camino por search Map, Polidesign Press, Milano, 2008 (la publicación está disponible para su descarga gratuita
recorrer para que sea reconocido como un recurso estratégico y que se apoya igualmente en las en www.sdi.polimi.it/drm
políticas públicas de investigación.
BERTOLA, P., MAFFEI, S. (editado por), Design Research Map, Polidesign Press, 2008,(la publica-
ción está disponible para su descarga gratuita en www.sdi.polimi.it/drm
BERTOLA, P., MANZINI E. (editado por), Design Multiverso. Appunti di fenomenologia del design, Poli-
design Press, 2005
BORJA DE MOZOTA B., “Challenge of design relationship” in Management of design alliances, Wiley,
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BORJA DE MOZOTA, B., Design Management: Using Design to Build Brand Value and Corporate Innova-
tion, Allworth Press, New York, 2003
BROWN T., Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation, Har-
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25 «Italia es un país en el que el cruce entre los valores ambientales, sociales, económicos y culturales de los lugares sigue teniendo
gran importancia. Y esto no es sólo por la calidad de vida en general, sino también en términos de valor económico que, gracias a la
investigación en diseño, se pueden generar. Reconociendo este hecho, en Italia más que en cualquier otro lugar, la investigación en
diseño puede tener su especificidad y su fortaleza en estas áreas «. MANZINI, E., “Italian design between reflexivity and research”,
in BERTOLA, P., MAFFEI, S. (edited by), Design Research Map, Polidesign Press, 2008, pag. 11 (la publicación está disponible para su
descarga gratuita en www.sdi.polimi.it/drm

- 374 - - 375 -
La investigación en
el diseño. Un modelo
basado en la experiencia.
Gabriel Songel
Catedrático de Universidad.
IGD. Grupo de Investigación y Gestión del Diseño.
Universidad Politécnica de Valencia.

RESUMEN
Se presenta un modelo operativo de estructuración de la investigación en el campo del diseño, afianzado por la
aplicación de proyectos de investigación concretos con resultados tangibles de producción científica, y refren-
dados por la comisión evaluadora de la actividad investigadora en, al menos, dos tramos de investigación. Es
una aproximación a la investigación en diseño basado en la experiencia personal del autor en sus más de veinte
años de actividad docente e investigadora. Desde el nivel de investigación básica al de desarrollo tecnológico se
presentan las diferentes herramientas y metodologías específicas generadas para la ejecución de proyectos de
investigación de nuevos productos.
El artículo inicia con los antecedentes de la investigación en diseño, desarrollando posteriormente los tres niveles
de investigación desde la básica, la aplicada y la de desarrollo tecnológico con las actuaciones en cada una de
ellas. En tercer lugar se plantean los nuevos retos para la investigación para concluir con el cumplimiento de las
cinco facetas de la actividad investigadora.

Palabras clave: Gestión, estrategia, creatividad, experiencia, innovación

ABSTRACT
In this article is presented an operative model for organization of research tasks in the field of design, supported by the experience
in research projects with results on scientific production that have been ratified by the National Commission for the Evaluation of
Research Activity of the Ministry of Education of Spain in, at least, two periods. It is an approach to design research based on the
personal experience of the author along more than twenty years.
Different tools and specific methodologies are presented from the level of Basic research to technical development that have been
generated for the execution of research projects for new products.
The article starts with the background on design research, and then, on the second part, three levels of research are developed,
from basic research, applied research and technical development including results in each level. On the third place, are settled new
challenges for design research field, and, as conclusion are shown how are achieved the five dimentions of innovation.

Keywords: Management, strategy, creativity, experience, innovation

- 376 - - 377 -
Antecedentes Pero, posiblemente, lo que nos aportó una visión más global de los productos, las empresas y los
mercados en los que operan, fue el iniciar las relaciones con los institutos tecnológicos de la Co-
En el ámbito de la Universidad Politécnica de Valencia se ha ido desarrollando en los últimos veinte munidad Valenciana para la realización de los informes de tendencias en sus respectivos sectores.
años una actividad investigadora en torno al diseño que, tanto por sus resultados teóricos como De esta manera el sector de equipamiento para la casa o el del equipamiento para el ocio fueron los
prácticos, ha permitido ir configurando una serie de conocimientos y herramientas metodológicas, sectores que en un principio mejor documentados tuvimos.
que constituyen el sustento de toda actividad, sea esta docente o investigadora. Con estas premisas se establecieron los primeros convenios contractuales con empresas y nos hicie-
El origen de las líneas de investigación en diseño surgen de la necesidad autoimpuesta de actualizar ron ver la necesidad de profundizar en las metodologías para la innovación y generación de nuevos
el conocimiento que se trasladaba a los alumnos a través de la iniciación de líneas de investigación. productos. Toda esta incipiente actividad investigadora nos llevó a crear el Grupo de Investigación
Cuatro áreas se detectaron de interés para el desarrollo del diseño en la Comunidad Valenciana : de y Gestión del Diseño.
manera retrospectiva existía un vacío en el conocimiento de nuestro bagaje cultural-industrial, y de La autoexigencia de cumplir simultáneamente los objetivos planteados, y también de aunar y mul-
manera prospectiva existía otra carestía en el conocimiento e implementación de metodologías para tiplicar las motivaciones, nos ha llevado a situaciones privilegiadas: la consolidación del archivo
la innovación, así como el desconocimiento de los mercados exteriores. histórico como parte del Centro de Documentación que está recibiendo donaciones de fondos do-
Fue entonces cuando se inició, por un lado, el archivo histórico de productos hechos en la Comuni- cumentales de empresas; la realización de informes anuales de tendencias en los sectores del mueble
dad Valenciana con la financiación de la entonces Caja de Ahorros de Valencia (1988 ) y posterior- y juguete de alcance nacional a través de los respectivos institutos tecnológicos y ferias; la participa-
mente del IMPIVA (1990 - 1994). Por otro lado la necesidad de la estructuración y actualización de ción en grupos de trabajo para nuevos productos de prestigiosas multinacionales como Lego, Fisher
la actividad proyectual nos llevó a contactar con Charles Owen del Design Processes Laboratory del - Price, IKEA, Ford o las nacionales ISABA, Famosa o Popular de Juguetes. Nos ha permitido llevar
Instituto de Diseño de Chicago (1990 ) por los aspectos metodológicos innovadores, que allí estaban nuestros conocimientos y acrecentar nuestra experiencia desde el Fashion Institute of Technology
implementando1. Otra línea fue el desarrollo del bagaje experimental desarrollado en el master del de Nueva York hasta Iris Corporation en Japón. Nuestro trabajo ha sido presentado desde la Sloan
Istituto Europeo di Design de Milán (1985 - 1987), fundamentado en la biónica aplicada al diseño School of Management del Instituto Tecnológico de Masachussetts hasta la Swire School of Design
industrial2. Fig. 1. Revista Temes de Disseny. Naturaleza, Diseño e innovación. Elisava. Barcelona del Hong Kong Polytechnic. También nos ha permitido conocer a personalidades del mundo del di-
1994. seño como los italianos Ettore Sottsas, Enzo Mari y Bruno Munari, los alemanes Berharnd Bürdek,
La observación de nuevas áreas de actuación del diseño y la necesidad de la formación de un nuevo Gui Bonsiepe o Dieter Rams o el japonés Kenji Ekuan.
diseñador, nos llevó a profundizar en la Gestión del Diseño a través de la participación como miem- Toda esta dinámica la llamamos la espiral de la motivación, que a cada vuelta ha ido enriqueciendo
bros académicos en el Design Management Institute de Boston desde 1991.3 el conocimiento, la experiencia y, por lo tanto, los estímulos a transmitir.
Fig. 2. La espiral de la motivación. Gabriel Songel.

1 OWEN, Ch. Design for integrity. Chicago, Institute of Design. Illinois Institute of Technology. 1993
2 SONGEL, G. (ed.). Naturaleza, diseño e innovación. Barcelona, Temes de disseny. Elisava. 1994 3 AA.VV. Designing for Product Success. Boston, Design Management Institute. 1989

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En el ámbito de la investigación en Diseño, se dispone ya de toda una fuente documental como para
estructurar diferentes líneas de investigación: el archivo histórico de productos hechos en la Comu-
nidad Valenciana, la biblioteca de gestión del diseño, la biblioteca de biónica, el archivo de catálogos
de las industrias del mueble nacionales e internacionales, el archivo de catálogos de fabricantes de
juguetes nacionales y extranjeros, archivo de catálogos de puntos de venta, archivo de centros do-
centes de diseño, revistas especializadas, archivo de recortes de prensa, videos, CD, etc.
En Julio de 1993, presentamos las incipientes actividades del Grupo de Investigación y Gestión del
Diseño de la U.P.V., en el V International Forum on Design Management Research and Education,
celebrada en la escuela de negocios Sloan School of Management del Massachusetts Institute of
Technology ,en la ciudad de Boston (EE.UU.).4
Entonces solo era un modelo. En Noviembre de 2000 en la décima edición de ese forum celebrado
en el German Design Council de Frankfurt se presentaba toda esta trayectoria.
En 2010 todos los hitos conseguidos como resultado de una estrategia de organización de la investi-
gación tuvo su reconocimiento en dos tramos de investigación.

Los niveles de investigación


También ha sido otra importante contribución la creación del archivo documental de catálogos
El autor participa del concepto de investigación manejado por las diferentes administraciones na- del sector del ocio, la puesta en marcha del Museo del Juguete de la Universidad Politécnica de
cionales y europeas, entendiendo que la investigación es el conjunto de trabajos creativos que se Valencia7 y creación de un medio especializado en la investigación en el diseño para el ocio, como
emprenden de modo sistemático para aumentar los conocimientos, incluidos el conocimiento del la revista AreaPlay.8
hombre, la cultura y la sociedad, así como la utilización de esos conocimientos para concebir nuevas La trayectoria en analizar las tendencias tanto genéricas como específicas del sector nos han conver-
aplicaciones. tido en referente nacional con las colaboraciones con asociaciones empresariales del juguete y de los
Igualmente se identifican cinco dimensiones, coincidentes con las finalidades de la misma investi- productos infantiles como AEFJ, ASEPRI y el Instituto Tecnológico del Juguete AIJU.9
gación: en primer lugar la existencia de un interés general, que pueda beneficiar a gran número de Por último, como investigación básica, hemos contribuido a la elaboración y el desarrollo del mé-
personas, organizaciones o países. En segundo lugar se ha de producir una innovación tecnológica todo del caso por el que hemos podido conocer las decisiones internas en las empresas para tomar
en sus tres fases: concepción, invención y explotación. En tercer lugar se ha de producir conoci- decisiones estratégicas.
miento, que permita, en cuarto lugar, la formación y actualización de otros profesionales o científi- b) Investigación aplicada, cuya actividad está basada en la investigación industrial básica y cuya
cos, y hasta la divulgación tanto en medios especializados como para el gran público, sería la quinta finalidad es la de adquirir nuevos conocimientos que faciliten el logro de resultados concretos, tales
dimensión. como la creación de nuevos productos, de nuevos procesos o de nuevos servicios. Se trata de la
Si bien la investigación busca ampliar el conocimiento, en muchos otros casos se persigue obtener investigación tecnológica.
una información verdadera que permita una aplicación práctica o tecnológica. Basada en esta dife- En este nivel de investigación, la contribución se ha centrado en el desarrollo de metodologías espe-
renciación la Dirección General XII de la Comisión Europea5 establece la siguiente clasificación: cíficas para el desarrollo de nuevos productos, como los mapas de producto.10
a) Investigación fundamental o básica, cuyo fin es ampliar el nivel de conocimiento sobre el univer- (Fig. 3 Mapa de marcas)
so material sin considerar su trascendencia práctica. La interrelación Ciencia-Tecnología-Desarro- c) Desarrollo Tecnológico, entendiendo como tal al conjunto de actividades basadas en la investi-
llo Económico ha provocado que la investigación fundamental se convierta en un instrumento para gación aplicada cuya finalidad es originar nuevos productos, procesos o servicios o perfeccionar los
la adquisición de conocimientos industriales o empresariales. Esta investigación científica, que lleva existentes hasta la fase de aplicación industrial estableciendo los elementos necesarios previos a la
en su motivación una intencionalidad utilitaria, se denomina investigación industrial o investigación fase de producción.
fundamental dirigida. En este nivel ha sido especialmente amplia la experiencia generada con la investigación de nuevos
En este nivel, las contribuciones del autor han sido especialmente en la definición del sector del productos desarrollada con empresas y concluyente en productos reales en el mercado nacional e
ocio como un sector de actividad industrial y de servicios vinculado a otros sectores emergentes y internacional.
no necesariamente tradicionales como el sector juguetero.6

4 SONGEL, G. y LECUONA, M. Design Research and Design Management. Design Perspectives: Tools, Processes and users. V Interna-
tional Forum on Design Management Research and Education. Boston, Sloan School of Management. Massachusetts Institute of 7 SONGEL, G. et alt Museo del Juguete de la Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, Editorial UPV. 2004
Technology. 1993. Pags. 178 -182. 8 SONGEL, G. (ed.) AreaPlay. Revista de Investigación en diseño para el ocio. ISSN 1888-427X
5 Dirección General XII de la Comisión Europea. Bruselas. European Commission Reseacrh. 1995 9 SONGEL, G. (ed.) Identificación de tendencias en el sector juguetero. Ibi, Asociación Española de Fabricantes de Juguetes, 2009.
6 SONGEL, G. et alt. Tendencias en el sector de ocio 2005. Ibi, Instituto Tecnológico del Juguete AIJU. 2005. 10 SONGEL, G. Mapas de producto. Valencia, Instituto de Diseño y Fabricación. 2007

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Los resultados obtenidos son: Teléfono móvil para adolescentes (Vodafone)
Elementos de moda para Techno Iris (Japón), Diseño de parques infantiles integrados a niños discapacitados (FEDER/AIJU)
Nuevas aplicaciones de chapas de madera para el consorcio Valresa, Reig y Envases Molio. Investigación de nuevos conceptos para figuras de acción (ONILCO /FAMOSA)
Gestión del diseño integral para Parques Infantiles ISABA (España). Investigación nuevos conceptos de juguetes grandes para POPULAR DE JUGUETES
Investigación y desarrollo de un sistema constructivo de parques infantiles Investigación nuevos conceptos de juegos de mesa para POPULAR DE JUGUETES
para Abacus/Isaba. (España) Línea de productos Grimpark para Abacus en el mercado desde 1993 Lámparas recargables para IKEA (Suecia)
hasta 2008. Investigación nuevos conceptos de parques infantiles integrados a niños discapacitados (ParcNatur)
Investigación y desarrollo de un sistema constructivo de parques infantiles para Contenur/Isaba. Parque infantil integrado para niños discapacitados (Terra Natura)
(España) Investigación y desarrollo de nuevos productos para TERRA NATURA.
Línea de parques infantiles para preescolares. ISABA (España). Conjunto de productos Línea 0, en Investigación y desarrollo de un sistema constructivo metálico para parques infantiles para Mobi-
el mercado desde 1996 hasta 2009. park. (España)
Sistema constructivo ZNAP para Lego (Dinamarca). Vendido en el mercado alemán e inglés entre Consultoria de diseño estratégico para Genius Toys de Taiwán.
1998 y 2000. Investigación y desarrollo de nuevos productos para Genius Toys de Taiwán. Líneas de producto:
Juguete preescolar para Fisher-Price (Estados Unidos)
Toy Factory, Fun Basic Physics, Hydro-Pneumo toys, Junior engineer.
Juguetes preescolares para Chicco (Italia).
[Fig. 5 Robot teledirigido por infrarrojos fabricado por Gigo. Taiwán 2010.]
Silla reclinable para IKEA (Suecia)
Línea de objetos para el hogar para MINILAND (España)
Componentes interiores del Ford Ka. (España)
Nuevos retos para la investigación en diseño.
Teléfono móvil para adolescentes (Airtel)
Diseño de parques infantiles integrados a niños discapacitados (FEDER/AIJU). Generación del pri- Contexto industrial
mer manual en español de diseño accesible para niños en parques.11 Los sectores industriales valencianos son fundamentalmente industrias con un contenido tecnológi-
[Fig. 4. Libro El juego para todos en los parques infantiles. AIJU] co bajo-medio (con algunas excepciones como la cerámica, el metal-mecánico o el plástico) y situa-
dos en enclaves históricos en los que predominan economías propias de la especialización industrial
(mano de obra especializada, transmisión de conocimientos etc.).
Existen por tanto dos situaciones alrededor de la industria valenciana, respecto de la conformación
de territorios especializados en determinados sectores: la concentración de empresas de un mismo
sector y los espacios geográficos diversificados industrialmente. Este contexto establece una relación
11 SONGEL, G y GARCIA, B. El juego para todos en los parques infantiles. Instituto Tecnológico del Juguete AIJU. Ibi 2001. entre el nivel tecnológico asociado a cada industria, por lo que los sectores con mayor contenido

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tecnológico valoran los espacios geográficos de mayor diversidad industrial mientras que la indus- servicios de ingeniería (nuevos materiales y nuevas formar de procesarlos, la aparición de nuevas
tria con un nivel tecnológico menor opta por el predominio de las economías de aglomeración. Los herramientas tecnológicas, la utilización de nuevas tecnologías para la reducción de las barreras
sectores industriales valencianos están constituidos fundamentalmente por industrias de contenido geográficas), así como la adecuación de los productos a la diversidad de los usuarios, mediante le
tecnológico medio-bajo, predominando la economía de especialización industrial, características detección de las carencias y la conversión de las mismas en nuevos productos y servicios.
a considerar a la hora de diseñar cualquier estrategia y política industrial o tecnológica. La crisis El papel del IMPIVA respecto del diseño es marcar las políticas generales del diseño en la Comu-
estructural que atraviesa la industria valenciana debería analizarse en el contexto anteriormente nidad Valenciana, acción que ha venido realizando ubicándolo dentro de los factores de innovación
señalado, al objeto de lograr que los sectores tradicionales sean competitivos, actuando desde den- del tejido industrial de las pymes.
tro de los mismos, estableciendo condiciones adecuadas para que se incorporen a los mismos los El Grupo de Investigación y Gestión del Diseño IGD, como centro tecnológico específico hacia el
procesos de innovación o los rendimientos crecientes, porque la competitividad de estos sectores diseño, permite desarrollar acciones conjuntas y de apoyo con los institutos tecnológicos sectoriales,
dependerá del esfuerzo innovador. con el objeto de integrar el diseño y la innovación como proceso tecnológico en las áreas específicas
La necesidad de mejorar la capacidad para innovar en la Comunidad Valenciana es indiscutible, y como un servicio a medida. Permite desarrollar la cultura empresarial hacia el diseño y la actividad
sobre todo cuando está especializada en manufacturas tradicionales, poco intensivas en tecnolo- proyectual para lograr conceptos de productos propios e innovadores.
gía y con una mano de obra escasamente cualificada y, por tanto, sustituible. Es necesario que las La acción del IGD no solapa las actividades del IMPIVA, ni supone una duplicidad en el futuro
empresas valencianas innoven, investiguen, utilicen inteligentemente la tecnología y cuenten con de las mismas, ya que los objetivos de ambos son distintos, así como su ubicación en el sistema de
profesionales altamente cualificados y, por tanto, capaces de seguir alimentando esa industria en un innovación valenciano. El IMPIVA acomete servicios estratégicos de carácter eminentemente polí-
futuro a través de nuevos conceptos y productos. tico hacia los sectores productivos como: servicios de información y asesoramiento sobre desarrollo
Y dado que la Comunidad Valenciana está amenazada por la deslocalización de parte de sus em- de proyectos, servicios de información tecnológica (patentes y marcas), servicios de información
presas a países con menores costes laborales, a la vez que dejará de recibir en breve fondos comu- financiera de la innovación, servicios de información sobre ayudas para las pymes, servicios de in-
nitarios, su competitividad tendrá que reorientarse ya que no podrá seguir sustentando con mano formación medioambientales, servicios de información y gestión de proyectos europeos, servicios
de obra barata. Es necesario desarrollar nuevos productos e incorporarlos en nuevos procesos in- de gestión de la cooperación tecnológica para la innovación...
dustriales. El IGD es una infraestructura operativa y de apoyo al IMPIVA para la puesta en marcha de diversas
Conseguir que un entorno científicamente atrasado pase a otro tecnológicamente innovador supo- acciones para la materialización de la innovación de los diferentes sectores, así como la incorpora-
ne una mezcla de políticas de creación de proyectos y de empresas, una mayor inversión privada, ción de nuevas variables en la competitividad de las empresas valencianas, específicamente en todos
una difusión constante de las ventajas de la tecnología entre la población, la continua colaboración aquellos ámbitos en los que el diseño se configure como resorte en la generación de los cambios y la
entre la universidad y la empresa, y una educación superior de calidad. La creación de otros centros incorporación de nuevas actitudes respecto de productos y servicios.
tecnológicos horizontales propensos a la innovación a través de nuevos productos, sinergias inter- El nicho de actuación del IGD, en complementariedad con los Institutos Tecnológicos, se dirige con
sectoriales e intensidad tecnológica alta, son apuestas fundamentales para sumir el reto que exige los siguientes enfoques:
la nueva estructuración de la economía y de los sectores. 1º Enfoque hacia la cadena de valor de los productos de la Comunidad Valenciana.
Los Institutos Tecnológicos La interdependencia entre diseño y empresa es una evidencia indiscutible pero no generalizada en
La Red de Institutos Tecnológicos de la Comunidad Valenciana ha supuesto a lo largo de su his- el tejido industrial de la Comunidad Valencia. Las futuras políticas de diseño no podrán prescindir
toria un resorte fundamental dada su especialización sectorial y tecnológica, así como un canal de de los entornos del marketing, del mundo de la economía y del mercado, ni de la publicidad o las
relación con el tejido industrial valenciano (detención de necesidades de la empresa valenciana; relaciones públicas, ni de la comunicación en general.
vehículo de transmisión del I+D), apoyos fundamentales para que la industria valenciana salga de 2º Enfoque hacia el diseño y la estrategia empresarial.
las crisis. Teniendo en cuenta lo que pesan las leyes del mercado en la fase productiva y distributiva del
Respecto del diseño, su situación en la Comunidad Valenciana, a través de las distintas políticas producto, es inevitable conocer y controlar sus mecanismos. Para poder abordar el desarrollo de
de los centros tecnológicos de la Redit, pone de manifiesto un conjunto de debilidades caracteri- la política de Diseño en la Comunidad Valenciana será importante distinguir la caracterización del
zadas por el desarrollo e incentivo de un reducido número y tamaño de empresas de servicios de diseño en el tejido industrial de empresas orientadas a la producción, de las orientadas a las ventas,
diseño, con escasa actividad en promoción comercial, reducida oferta especializada, con escasa de las orientadas al mercado y de las orientadas al usuario.
consideración por parte de los departamentos técnicos de las empresas industriales, e importantes Distinguir el alcance y los mensajes adecuados desde el diseño a cada una de estas categorías, con
dificultades de financiación debido al sistema de royalties aplicado intensivamente en la facturación sus peculiaridades y características, sería indispensable para su comprensión. Porque en el primer
de servicios... caso se privilegia el proceso productivo y de distribución del producto; en el segundo se privilegia
De ello se han derivado una serie de amenazas como un amplio número de productos desarrollados el proceso de ventas; y en el tercero o cuarto el desarrollo correspondiente al diseño y rediseño,
sin intervención del diseño, asunción de competencias en esta área por parte de las ingenierías de la evaluación de los productos y la indiscutible aportación de la comunicación y la publicidad. En
desarrollo de producto y producción, lo que ha supuesto un cultura mínima de diseño y de proyec- cada uno de estos entornos se debería formular claramente entender el diseño como un servicio a
to dentro de las empresas, por lo tanto, pocas empresas con producto de desarrollo propio. medida.
Todo ello nos lleva a valorar una fuerte demanda potencial, sobre todo de los sectores de bienes 3º Enfoque hacia la Gestión del Diseño.
de consumo inmediato, en los que se incrementaría una más adecuada y ajustada colaboración con La gestión del diseño o más bien la gestión de los medios de alto contenido de conceptualización,

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son una función llamada a mediar entre las dos culturas (empresa y proyecto) caracterizadoras de rar, estructurar y conformar la empresa a tales cambios, estructurando el mercado en segmentos de
las empresas de producto final, a la vez que medio para traducirlas a un lenguaje común dentro de población. El objetivo es identificar carencias y necesidades que darán lugar a nuevos productos.
la empresa. Por último, el empleo de tecnologías informáticas para la definición de tipologías de consumidores
Su papel actualmente es estratégico: fundir la cultura de empresa y la cultura de proyecto, inte- y descripción de mapas de preferencias; y el empleo de herramientas y métodos de análisis propios
grando el impulso innovador procedente del mundo del diseño con la estrategia de la empresa para de la psicología y la sociología, para la elaboración de mapas de consumidores. El desarrollo de
realizar productos y servicios de éxito en el mercado. herramientas informatizadas para aligerar los tiempos en la toma de decisiones, es una constante de
Al gestor del diseño (design manager) competen, por lo tanto, el control de las actividades inheren- investigación.
tes la definición del producto, la identificación de las necesidades potenciales, la introducción en 2. Observatorio de diseño como actitud de reflexión Prospectiva. La capacidad de previsión está
el mercado del producto acabado. Tendrá que localizar los recursos creativos (en el colectivo de fuertemente condicionada por la calidad de la estructura interior de la empresa, la firmeza de sus
diseñadores y creativos), su compatibilidad con las características productivas y estratégicas de la instrumentos operativos, del potencial de innovación implícito en sus procesos y productos, pero
empresa, las inversiones disponibles, y por fin definir el precio, la comunicación y la distribución sobre todo de la predisposición al cambio, a la flexibilidad, a la capacidad de proyectarse hacia el
4º Enfoque hacia el diseño de nuevos conceptos de productos y negocios. futuro. En resumen, una filosofía empresarial que hace del work in progress una constante irrenun-
La Gestión del diseño y el Diseño de concepto como pilares de la nueva política. Sintéticamente ciable, en una sociedad contemporánea (sociedades atadas a culturas y áreas geográficas diferentes
podría definir el design concept como una acción proyectiva integrada, global, que traspasa al objeto y e interrelacionadas) dónde la fragmentación y las variables en juego son múltiples y cada vez más
se cuestiona sobre el sentido del nuevo producto. Esta afirmación repercute en la empresa introdu- a menudo en conflicto entre si. El Observatorio permanente donde IGD identifica en el contexto
ciendo un nuevo modo de concebir las relaciones y las correspondencias entre los profesionales. cambiante actual las grandes corrientes de evolución sociológica, nuevos comportamientos ante las
5º Enfoque hacia el ciclo de vida del producto. nuevas evidencias de las tecnologías de la información, las nuevas realidades espaciales y sociales, la
El diseño y el ciclo de vida del producto constatan que la obsolescencia del producto, natural o concepción de los productos que compondrán los nuevos entornos domésticos, de trabajo y ocio. Su
programada, es uno de los principales impulsos de la innovación. El aumento de las actividades contribución es la de aportar una dimensión internacional al flujo de información y a la prestación
en competitividad y el progreso tecnológico están reduciendo la duración del ciclo de vida de los de servicios; recopilar datos sobre la aportación en diseño de empresas nacionales e internacionales;
productos, imponiendo a las empresas una estrategia de mejora y proyección hacia adelante cada realizar diagnósticos sectoriales e intersectoriales; recopilar información sobre nuevos materiales,
vez más apremiante. La innovación constante se vuelve, por lo tanto, parte integrante del plan del así como la información de patentes y modelos de utilidad conforman un sistema de información del
marketing operativo que tiene que programar las acciones y los tiempos que acompañan el producto diseño como vigilancia de la innovación en el diseño, que se materializan en la edición y publicación
durante todas sus fases de desarrollo, ayudando así a localizar las eventuales anomalías del recorrido de estudios para empresas, grupos industriales y sectores
y las respectivas intervenciones correctivas. 3. Creación de escenarios, como principio donde deberían moverse las pymes innovadoras valen-
Según esta nueva visión, el Grupo de Investigación y Gestión del Diseño tiene como objetivos fun- cianas a través de la lectura de los escenarios y la elaboración de los datos correspondientes a las
damentales promover la innovación a través del diseño de nuevos productos orientados a los usua- tendencias generales de los mercados caracterizados por alta innovación tecnológica. Igualmente la
rios entre los distintos sectores de la economía valenciana. Todos los programas de acción del IGD identificación de las tendencias más significativas, relativas al sector en análisis, confrontadas con las
se mueven alrededor de la reflexión prospectiva, asesoramiento estratégico, e incorporación del tendencias de otros sectores que influyen en segmentos de mércalo similares o no.
diseño, con el objeto de desarrollar la economía valenciana y la cultura del diseño dentro de su te- Con todo ello se obtendría la identificación de briefs para el lanzamiento de nuevos productos y
jido industrial. El conjunto de acciones a acometer, que se describen a continuación, van dirigidas líneas de productos a empresas de forma individualizada.
al conjunto de agentes implicados, desde los grupos empresariales, pequeñas y medianas empresas, 4. Creación de empresas, como principio donde deberían moverse las pymes innovadoras valencia-
hasta distribuidores y diseñadores. nas cara a mejorar sus niveles de comercialización. Desde la promoción de la creación de incubado-
1. Gestión de la información a través del Centro de Documentación12 mediante el cual se genera ras de producto-empresa, la formación de emprendedores, la creación de Think-tanks sectoriales
información y documentación para diseñadores y empresas en todos lo temas relacionados con la e intersectoriales, la creación y gestión de marca, la canalización de proyectos hacia las empresas
creación y desarrollo de nuevos productos contemporáneos e internacionales. El análisis de tenden- nacionales e internacionales, la gestión de patentes y marcas de diseño hasta la creación de clusters
cias en diseño, como útil para entender cómo será el futuro más inmediato, que en la cultura actual del diseño (colaboración de empresas especializadas en diversos campos del diseño).
se desdobla cuanto más se acerca al presente, por el cambiante concepto del tiempo. Se indagan la En definitiva supondría la generación de nuevos modelos empresariales basados estratégicamente en
transformación de la tecnología, de la mecánica y automática (tecnologías informáticas y afines), se el diseño como factor de innovación.
observa como se ha llegado a una drástica disminución de los tiempos de nacimiento, vida y muerte En esta línea, sería digna de mencionar la Spin-off creada desde la experiencia del IGD en 2008:
del producto, con la finalidad de identificar nuevos productos y modelos. Los análisis de tendencias Innoarea Design Consulting S.L., empresa de consultoría en diseño estratégico que está aportando
sociológicas – estilos de vida - tendencias evolutivas (comportamientos, gustos, opiniones...) del interesantes resultados a la innovación y el diseño de nuevos productos.
consumidor o consumidores de referencia y de una serie de posibles directivas sobre como prepa- 5. Aportar modelos de nuevas políticas de diseño. La incorporación del diseño y las políticas re-
sultantes de ello, exigen variar la estrategia desarrollando el producto-servicio (o bien realizar un
cambio interno de forma progresiva de aquella ventaja competitiva que caracteriza la empresa) ven-
tajosamente para el consumidor que cambia y que se constituye como punto preciso de referencia
12 GARCÍA , B. La difusión de la investigación en torno al diseño. Revista I+Diseño. Num. 2. Málaga 2010 para la empresa. En el área de proyectos de la empresa contemporánea emerge una nueva actividad:

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la gestión del diseño. Esta actividad ha asumido un papel principal en el desarrollo de la nueva gene-
ración de productos. A la gestión del diseño se le ha confiado el labor de localizar, conectar y valorar
los recursos internos y circunstancialmente los externos de la empresa, y desarrollar la cultura de la Una taxonomía de
innovaciones de diseño.
empresa y la cultura del proyecto.
Especialmente en este campo, es importante el esfuerzo en la divulgación de resultados a través
de los medios existentes en ferias o publicaciones, pero también en la creación de nuevos medios,
como han sido la creación de AreaPlay ya mencionada, o las exposiciones sobre diseño e innova-
ción, pioneras en España. Diseño Visión Innovación,13 organizada por el ddi Sociedad Estatal para
el Desarrollo del Diseño y la Innovación junto con el Círculo de Bellas Artes de Madrid en 2008, y
Valencia: Diseño e Innovación,14 celebrada en el Centro Cultural Bancaja de Valencia en 2010, son
las contribuciones más importantes en esta línea de actuación.
Conclusiones.
La particular concepción de la investigación en diseño se ha materializado en las siguientes contri-
buciones:
1. Creación de líneas de investigación, dirigidas al análisis de tendencias de productos y mercados Gui Bonsiepe
para la detección de oportunidades de nuevos productos.
2. Formación de personal investigador, llegando a convertirse en Personal docente e Investigador .
Diseñador, teórico de diseño
3. Captación de financiación pública y privada, a través de convocatorias públicas y de convenios Copyright © Gui Bonsiepe 2010
con entidades privadas que se han materializado en diferentes líneas de productos comercializadas.
4. Creación de órganos de difusión propios. Dado el desarrollo del conocimiento en el área de la
investigación en diseño, del dominio de las fuentes internacionales de información y de la capta-
ción de fondos para la edición, se ha puesto en marcha la Revista de Investigación en Diseño para
el ocio AreaPlay, difundida por la Fundación Cotec y recomendada por asociaciones empresariales
ASEPRI y AEFJ.
Igualmente considero que, con los planteamientos expuestos y la experiencia acreditada con estos
proyectos, se cumplen las cinco dimensiones de la investigación: en primer lugar la existencia de
un interés general, que pueda beneficiar a gran número de personas, organizaciones o países. En
este caso el interés continuado de las asociaciones empresariales nacionales AEFJ y ASEPRI garan-
tizan el cumplimiento de este nivel. En segundo lugar se ha de producir una innovación. Con estos
proyectos de investigación conducentes a productos comerciales cumplen el requerimiento de la
explotación de las invenciones para que pueda ser considerada verdadera innovación.
En tercer lugar se ha producido un conocimiento especializado, registrado en artículos y publica-
ciones. Todo ello ha permitido, en cuarto lugar, la formación y actualización de otros profesionales
o científicos, como su uso en tesis doctorales. La difusión tanto en medios especializados de investi-
gación como para el gran público a través de canales comerciales, sería la quinta dimensión.
De esta manera creemos haber contribuido a seguir haciendo crecer a la espiral de la motivación
tanto personal como del colectivo de investigadores que nos rodean y, en definitiva, haber contri-
buido a crear un campo de investigación hasta ahora poco acotado y difuso, pero que, con la expe-
RESUMEN
riencia investigadora se ha ido estructurado y, finalmente, se ha reconocido.
Partiendo de dos diferentes rankings de competitividad y leadership en diseño se presenta una caracterización
más detallada del contenido de la innovación en el campo de diseño. Detrás de las ocho manifestaciones de
innovación de diseño actúan fuerzas motrices (driving forces). Hasta el momento han sido identificados doce
vectores de innovación de diseño.

ABSTRACT
13 SONGEL, G. Diseño Visión Innovación. Madrid, Catálogo exposición organizada por el Círculo de Bellas Artes de Madrid y la Socie-
Starting from two comparative rankings of competitivity and design leadership a more detailed characterization of the content of
dad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación. 2008 design innovations is presented. Behind each of the eight types of design innovation are acting driving forces or vectors. So far twelve
14 SONGEL, G. Valencia: Diseño e Innovación. Valencia, Catálogo exposición organizada por el Centro Cultural Bancaja, 2010. vectors for design innovation have been identified.

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Ranking de diseño 2002 Ranking de diseño 2005
Fuente: Rediseño del diagrama G. Bonsiepe. Fuente: Rediseño del diagrama G. Bonsiepe.
at Austria - au Australia- bo Bolivia - ch Suiza - cn China au Australia- cn China- de Alemania - dk Dinamarca - ee Estlandia
de Alemania - dk Dinamarca - fi Finlandia - fr Francia - ir Irlanda fi Finlandia - hk Hongkong - in India - is Islandia - jp Japón - kr Corea
it Italia - jp Japón - my Malasia - nl Holanda - no Noruega nl Holanda - no Noruega - se Suecia - sg Singapura
nz Nueva Zelanda - se Suecia - uk Gran Bretaña - us EEUU uk Gran Britaña- us EEUU

Con toda razón los diseñadores pueden afirmar que su quehacer es una actividad innovadora – por Ranking de diseño
lo menos esta es la imagen que los profesionales presentan a los empresarios. Para explicar cómo
se llega a la innovación se recurre a veces al concepto de ‹creatividad› – un concepto que por sus Sin embargo, antes considero conveniente presentar una información de fondo sobre el ranking de
connotaciones de psicología del desarrollo individual, debería ser usado con cautela, pues los dise- diseño por países. Partiendo de un ranking del Foro Económico Mundial sobre la competitividad de
ñadores no tienen el monopolio de la creatividad, aunque a veces parecen sentirse atraídos por esta los países, un grupo de investigadores neozelandeses identificó cinco indicadores relevantes para el
auto-imagen, que provoca reacciones negativas en otras profesiones: «Los diseñadores son el único diseño (de entre los cientos de indicadores existentes)2.
grupo de personas que sufre de tal grado de megalomanía que declara públicamente que su propia Elaboraron una lista de países en los cuales el diseño juega un papel económicamente relevante e
disciplina debería subsumir a cualquier otra actividad humana.»1 Este juicio, aunque duro, también identificaron los siguientes factores:
se podría extender a otras profesiones no proyectuales.
• Difusión del pensamiento de marketing
Uso el término ‹innovación› en un sentido básico: innovación es lo que no se ha hecho antes. En • Capacidad de innovación
sociedades e industrias dinámicas que se basan en la innovación como estrategia para competir en • Singularidad en el diseño de producto (en relación con copias y nuevos desarrollos)
mercados, el diseño como actividad innovadora cumple por lo tanto una función no despreciable. • Perfección y madurez de los procesos de fabricación
Pero no podemos contentarnos únicamente con la idea de que los diseñadores aportan innovacio- • Desarrollo de una conciencia de marketing.
nes, habrá que ver cómo se manifiestan éstas concretamente. Presentaré una lista con una tipología
de innovaciones de diseño, incluyendo una lista de las fuerzas motrices (driving forces) detrás de estas
innovaciones.

1 http://www.perterme.com. Acceso: 15/06/2003. 2 Building a case for added value through design. Wellington, NZ Institute of Economic Research, 2003 (febrero).

- 390 - - 391 -
Aunque se puede poner en duda el valor informativo de esta lista, debido al número reducido de entre dos tipos de política de empresa, es decir, entre empresas dominadas por el marketing (DM)
los indicadores relevantes para el diseño, que además, revelan una fuerte orientación al marketing, y empresas dominadas por el diseño (DD) y compara su performance económica. De las 62 empresas
la investigación culmina con un resultado esclarecedor: de los setenta y cinco países incluidos en incluidas en el informe, solamente en 27 dominaba el diseño (DD). Aunque las empresas DD gene-
el Global Competitiveness Report, los veinticinco países con mejor posicionamiento con respecto a raban un mayor valor agregado, en la facturación total, las empresas DM obtuvieron con un 4,5 %,
competitividad económica son también países líderes en diseño. Tres años más tarde, este ranking un resultado mejor que las empresas DD con un 2,7 %.
ha sido reconsiderado por parte de un grupo de investigadores de la Universidad de Arte y Diseño
de Helsinki (UIAH)3. Este grupo examinó la medida en la que los programas nacionales de fomento Estrategias de competitividad
del diseño han tenido efectos positivos sobre la competitividad nacional. Ya que el número de indi-
cadores ha sido aumentado a siete, las posibilidades de comparación son limitadas. A pesar de esto Retomando el tema central, la innovación, se pueden indicar siete estrategias para competir en mer-
ofrecen un panorama revelador. Los siete indicadores son: cados internacionales. Una de ellas es el diseño.

• Gastos de las empresas para investigación y desarrollo 1. Innovación tecnológica


• Tipo de ventaja competitiva (por ejemplo: mano de obra barata) Esta estrategia requiere por lo general, investigación intensa, y por tanto capital y know-how espe-
• Presencia del diseño en la cadena de creación de valor (por ejemplo fabricación bajo licencia o cífico.
desarrollo propio) 2. Precio barato
• Capacidad de innovación Esta estrategia aprovecha el bajo coste de la mano de obra, la energía y la materia prima barata, así
• Perfección y madurez de los procesos de fabricación como la existencia de leyes permisivas en cuanto protección ambiental.
• Desarrollo de la práctica del marketing 3. Plazo de entrega
• Nivel de orientación al cliente/consumidor. Esta estrategia requiere competencia en el área de logística.
4. Calidad
De nuevo se estableció un ranking de diseño que revela los siguientes cambios: Esta estrategia requiere know-how en control de calidad, procesos maduros de fabricación y mano
de obra cualificada.
2002 2005 5. Sustentabilidad
1. Finlandia 1. Japón
2. EEUU 2. EEUU Esta estrategia requiere know-how sobre los efectos de los materiales y los procesos de fabricación
3. Alemania 3. Alemania sobre el medioambiente (por ejemplo ‹mochilas ecológicas›).
4. Francia 4. Suiza
5. Japón 5. Dinamarca
6. Diseño
6. Suiza 6. Francia Esta estrategia requiere competencia proyectual.
7. Países Bajos 7. Finlandia 7. National branding
8. Suecia 8. Suecia
9. Dinamarca 9. Bélgica Esta estrategia requiere know-how en el área de marketing.
10. Gran Bretaña 10. Austria
Ocho clases de innovación de diseño
En el año 2002, Finlandia ocupaba el primer lugar, Bolivia en cambio ocupaba el último. Estos Analizando la estrategia de ‹competencia mediante diseño› se pueden establecer ocho clases de in-
datos permiten llegar a la conclusión de que el diseño evolucionó hasta convertirse en un factor novación. Esta lista no pretende ser exhaustiva. Debe ser entendida, más bien, como un intento de
económico importante. Una investigación realizada en Suiza reveló un resultado significativo: en ilustrar la amplitud de las actividades innovadoras llevadas a cabo por los diseñadores. En la práctica
el año 2000 el rendimiento bruto de las actividades de diseño (diseño gráfico, diseño de comunica- profesional, estas clases de innovación estarán superpuestas.
ción, diseño publicitario y diseño industrial) ubicadas en el sector de las industrias culturales llegó 1. Innovación en forma de mejora de la calidad de uso de un producto o de una
a ser aproximadamente 5600 millones francos suizos – un valor asombrosamente alto comparado Información. Ejemplo: el pico vertedor de un exprimidor de cítricos.
con el rendimiento bruto de la industria relojera, con aproximadamente 12.950 millones de francos 2. Innovación en forma de nuevos productos con nueva prestación de servicios o nuevos affordances.
suizos.4 Esta conclusión positiva es en cambio relativizada por una investigación italiana sobre el El producto representado ofrece la posibilidad de fijar una sombrilla en la arena, evitando así que
sector industrial del arredo (muebles e iluminación), sector que ha contribuido considerablemente al se vuele con el viento. Este ejemplo puede ser entendido también como innovación funcional (en el
prestigio del diseño italiano y que juega un rol dominante en la Feria de Milán. La autora distingue sentido de una oferta de un servicio y no en el sentido de modo de uso).
3. Innovación en el proceso de fabricación.
4. Innovación en la sustentabilidad.
3 SORAVLI, K., HYTÖNEN, J., NIEMINEN, E., Global Design Watch. Helsinki, New Centre of Innovation in Design at the Univer- 5. Innovación en forma accesibilidad a un producto (diseño socialmente inclusivo).
sity of Art and Design (UIAH), 2006 (abril).
4 HOFECKER, F., PETERNELL, S., SCARTASSINI, T., SÖNDERMANN, M., THIELER, H., WECKERLE, CH.,. «KulturULTUR.
6. Innovación en la aplicación de nuevos materiales o materiales reciclados para nuevos productos.
WirtschaftIRTSCHAFT.SchweizCHWEIZ.». Zürich zhdkhgkz (hochschule für gestaltung und kunst), 2003.driving forces or vectors. So
7. Innovación en el área de la calidad estética.
far twelve vectors for design innovation have been identified. A esta clase, pertenece probablemente la mayoría de los trabajos innovadores de los diseñadores.

- 392 - - 393 -
Innovación en el área de la calidad de uso. Pico-vertedor rebatible que Innovación en el área de nuevos affordances. Fijación para som-
evita el goteo de restos de zumo. Diseño: Philips. brillas. Diseño anónimo.
Fuente: Foto G. Bonsiepe. Fuente: Foto G. Bonsiepe.

8. Innovación en la gama de ofertas de una empresa (diseño estratégico). Ejemplo: mesa tallada con patterns tradicionales (Michoacán, México).
Ejemplo: una empresa productora de maquinaria agrícola que encuentra dificultades de venta con 7. Innovación basada en ingeniería (engineering-driven)
su oferta tradicional. Para salir del impasse, busca una salida, ampliando su oferta a raciones de ali- Ejemplo: camión de carga pesada para minería o un equipamiento de resonancia magnética.
mentos para animales – sin abandonar la producción de maquinaria. 8. Innovación orientada a la ecología (ecology-driven)
Ejemplo: silla ‹picto›. Diseño sustentable que se caracteriza por la reducción de la variedad de ma-
Vectores (driving forces) que determinan las innovaciones de diseño teriales, por el uso de materiales puros sin metales pesados (también en las pinturas) y por uniones
Complementando la taxonomía de las innovaciones de diseño, presento la siguiente lista de los vec- desprendibles, lo que simplifica la reparación. La cuota de reciclaje es por lo menos del 90 %.
tores principales para la innovación. 9. Innovación basada en el branding (brand-driven)
Ejemplo: en el proceso de la privatización de los servicios telefónicos en Argentina, las dos nuevas
1. Innovación basada en tecnología (technology-driven) empresas fueron presentadas cada una con una campaña de branding propia.
Ejemplo: una llanta de bicicleta de carrera extremadamente resistente con pocos rayos. Esta innova- 10. Innovación basada en las tendencias (trend-driven)
ción requiere disponibilidad de fibras de carbono y know-how para su elaboración. Ejemplo: el diseño de sneekers, que define o fomenta trends.
2. Innovación orientada al usuario (user-driven) 11. Innovación basada en el arte (art-driven)
Ejemplo: un abre-latas cuyo disco de corte ataca la lata lateralmente, en lugar de hacerlo desde la Ejemplo: una escultura aplicada en la base de un poste para iluminación pública.
parte superior. 12. Innovación orientada a los museos/coleccionistas (museum- or collector-driven).
Con esto se evita que caigan virutas en el interior. Ejemplo: ‹Piazza del Café› (servicio en plata de la empresa Alessi, diseño Michael Graves).
3. Innovación basada en la forma (form-driven) 13. Innovación basada en la crítica (critique-driven)
Ejemplo: Un juego de salero/pimentero en forma de figuras estilizadas de bailarines. Ejemplo: un martillo con una manija curvada en 180 grados – una parodia de la utilidad de una he-
4. Innovación basada en la invención (invention-driven) rramienta de Jacques Carelman.
Ejemplo: la aspiradora Dyson, como resultado de una larga serie de experimentos para obtener una La innovación hoy en día tiene buena prensa. Nada está dicho sin embargo sobre el contenido de
aspiradora sin bolsa. la innovación. Con relación al diseño, el espectro va desde la innovación radical hasta la variación
5. Innovación basada en los aspectos simbólicos o de status (symbol- or status-driven). de lo idéntico, de lo esencial hasta lo trivial. Sería deseable que en el futuro, la atención se fije no
Ejemplo: el exprimidor de Philippe Starck que se transformó en un objeto de status. tanto en la innovación en sí, sino en que se revisen los contenidos de las actividades innovadoras con
6. Innovación basada en la tradición (tradition-driven) respecto a su relevancia social.

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Innovación en el área estética-formal: diseño metafórico de un Innovación basada en la ecología. Detalle de unión en
salero/pimentero que se acoplan mediante un imán. Diseño: Ba- la silla ‹picto›. Diseño: Nick Roericht para la empresa
rro de Gast para la empresa Koziol. Wilkhahn, 1993.
Fuente: Foto G. Bonsiepe. Fuente: Foto de la empresa.

Bibliografía

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Vienna 1973.
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Bonsiepe. Gui, Entwurfskultur und Gesellschaft, editora Birkhäuser, Basel / Boston / Berlin 2009. Ac-
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Sorvali, Katja, Jaana Hytönen y Eija Nieminen, Global Design Watch, New Centre of Innovation in
Design at the University of Art and Design (UIAH), Helsinki 2006 (abril).

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Leyendas
Piensa en compartir.
Nuevos retos para
diseñadores y empresas
Brigitte Wolf
Wuppertal University.
Departamento F - Diseño Industrial.
Diseño estratégico

RESUMEN
Las empresas necesitan y quieren crecer, pero los recursos que tenemos son limitados. La gente es consciente
de la limitación de recursos y los cambios necesarios, pero quieren seguir llevando una vida cómoda y placen-
tera. Para generar ideas sobre cómo se pueden agrupar los factores conflictivos se inició la 1ª Escuela de Verano
Sostenible para estudiantes de diseño. Los estudiantes desarrollaron ideas que se basan en el uso compartido de
productos. Compartir esfuerzos implica un cambio de valores y cambios en el comportamiento del consumidor
y sus necesidades, además de nuevos modelos de negocio que consiguen beneficios del alquiler en lugar de la
venta. Para averiguarlo, si se intercambian ideas se proporcionaría un punto de vista potencial al VI Foro de
Gestión del Diseño. Expertos del mundo empresarial y la investigación discutieron las expectativas del usuario,
deseos y demandas, aspectos ecológicos y oportunidades de negocio relacionadas con los ejemplos existentes
del concepto de uso compartido. Las primeras experiencias con empresas de uso compartido de éxito dejan bien
claro que los diseñadores tienen que pensar de forma diferente. Primero tienen que pensar en sistemas y crear
el concepto para la estructura de un servicio. Acceso fácil, sencillo e inequívoco de manipulación son criterios
importantes para el éxito. Además, el diseño de productos de uso compartido será diferente de los productos
diseñados para uso privado.

Palabras clave: intercambio, cambio de valor, sostenibilidad, futuro del diseño

ABSTRACT
Businesses need and want to grow, but the resources we have on disposal are limited. People are aware of the resource limitation and
necessary changes, but they want to continue a comfortable and convenient life. To generate ideas how the conflictive factors can be
brought together the 1. Sustainable Summer School for design students was initiated. The students developed ideas that are based
on the shared use of products. Sharing efforts a value shift and changes in consumer behavior and needs furthermore new business
models which earn their margins by renting instead of selling. To find out, if the sharing ideas would be a potential perspective the
6. design management forum was dedicated. Experts from the business world and academia discussed user expectations, wishes
and demands, ecological aspects and business opportunities related to existing examples of sharing concepts. First experiences with
successful sharing businesses make it clear: designers have to think different. They have to think in systems and to create the concept
for the service structure first. Easy access, simple and unambiguous handling are important criteria for success. Furthermore the
design of sharing products will be different from products designed for private use.

Keywords: sharing, value shift, sustainability, future of design

- 398 - - 399 -
Mundo Material Renania del Norte-Westfalia en Alemania para pensar en soluciones para la producción y consumo
sostenibles. Los estudiantes trabajaron en diferentes talleres con diferentes temas y diferentes pro-
El fotógrafo Peter Menzel examinó de cerca la vida familiar de 30 familias en diferentes culturas. fesores. Curiosamente al final de la semana casi todos los grupos presentaron los modelos de distri-
Pidió a las familias que colocasen todas sus pertenencias en frente de su casa y documentó el espacio bución. La idea básica que todos tenían en común era reducir el desperdicio de recursos y energía
necesario en su libro “Material world. A global family portrait”1. La documentación muestra los mediante el uso de productos con mayor eficiencia. Todos poseemos un montón de productos que
diferentes niveles de vida en el mundo. Las familias más pobres del norte de África necesitan sólo utilizamos muy rara vez o de forma temporal. Desde el punto de vista ecológico de distribución esto
algunos metros cuadrados para depositar sus pertenencias y la familia de Kuwait necesita un enorme tiene ciertas ventajas: menos productos causan menos problemas al medio ambiente.
mercado para presentar todas sus cosas. Hay que tener en cuenta que los participantes de la escuela de verano fueron un grupo objetivo muy
La propiedad de los bienes materiales era y sigue siendo el medidor del bienestar. Muchos productos especial. Son jóvenes, bien educados, viajando por el mundo, hablando diferentes idiomas y fami-
y el uso de la última tecnología implican un estatus social de prestigio. La documentación fotográfica liarizados con diferentes culturas. Al mismo tiempo tienen una gran concienciación por el medio
de Peter Menzel pone de manifiesto la diferencia de nivel de vida entre los países altamente indus- ambiente y responsables como diseñadores. Son parte del movimiento LOHAS (estilo de vida sano
trializados y los países subdesarrollados. Con todo lo que producen y consumen los seres humanos y sostenibilidad) y para ellos, un coche ya no es un símbolo de estatus, en su lugar viajar, ser flexible
intervienen en el complejo sistema del planeta Tierra. Las consecuencias para el medio ambiente no y disfrutar de la vida determina el estatus mucho más. Quieren comprar buenos servicios en vez de
son, en general, predecibles. Las interacciones de la red sistémica de nuestro medio ambiente son comprar productos materiales, que minimizan su flexibilidad. Los estudios de Sinus3 y Trendbüro
muy complejas y muy difíciles de entender. A diferencia de una empresa, la organización del Planeta Hamburg4 han demostrado que la conciencia medioambiental - el movimiento LOHAS - está en
Tierra no tiene jerarquía. El planeta Tierra es un sistema de auto-organización. Las personas hacen auge en todas partes de la sociedad. Sin embargo, hay considerables diferencias y la división de
uso de ella, son capaces de cambiarlo y dañarlo pero no son capaces de controlar el planeta. No LOHAS en sub grupos diferenciados por edad, ingresos e intereses especiales. El grupo de estu-
existe un plan maestro. Cualquier manipulación de los recursos está cambiando la red sistémica. Los diantes internacionales podría ser visto como la punta de lanza de un movimiento de consumidores
seres humanos no pueden sólo controlar en parte las influencias sobre el sistema y saben muy poco nuevos. Durante el curso de verano sostenible, los estudiantes desarrollaron nuevos conceptos para
de la reacción final. Los recursos están todos relacionados entre sí y con independencia de donde un estilo de vida sostenible, en particular los conceptos de “uso compartido”, como compartir pro-
se obtengan siempre afectan a todo el sistema. Además, es obvio que los países pobres utilizan un ductos y bienes con los vecinos, el uso compartido de productos temporalmente y el uso compartido
porcentaje bastante reducido de recursos, mientras que los países industrializados utilizan múltiples del coche particular.
recursos al producir y consumir cada vez más y cada vez más rápido las innovaciones técnicas.
Sin embargo las empresas son conscientes de los problemas del medio ambiente y se preocupan de Uso compartido
que las innovaciones tecnológicas logren soluciones sostenibles en la construcción y la producción
de productos industriales. Muchos problemas ambientales han mejorado - otros muchos no, otros La idea general detrás de este concepto es que la reducción de los productos contribuye a la sosteni-
son de nueva creación. Ahorrar recursos va unido a una reducción de costes. El incremento de la bilidad, la flexibilidad aumenta, reduce los gastos y hace innecesarios los cuidados. Parece evidente
producción va acompañado de un aumento del beneficio económico. El objetivo de la conservación que una buena estructura de servicios que ofrece fácil acceso a los productos - que la gente no
de recursos y el crecimiento empresarial al mismo tiempo causa muchos efectos de rebote. La ver- utiliza todos los días - ahorra tiempo y dinero. La idea parece lógica, pero al mismo tiempo utópica.
dadera contribución a la sostenibilidad es más que cuestionable si por un lado, la carga ecológica de Es discutible si las empresas proporcionarán nuevos conceptos de uso compartido, porque hacen su
un producto se reduce, pero por otro lado, al mismo tiempo se amplía la cantidad de producción. negocio con la venta de productos. Además, es cuestionable si los usuarios aceptan los modelos de
El ahorro de recursos y de energía obtenido por las tecnologías mejoradas queda obsoleto cuando uso compartido.
conduce a un aumento del consumo. No es suficiente introducir procesos de innovación e inventar Para aprender más sobre el uso compartido se organizó el VI Foro de Gestión del Diseño “Ganar-
nuevas tecnologías que reduzcan al mínimo el uso de los recursos también es necesario introducir ganar mediante la utilización del uso - el desarrollo de nuevos mercados con modelos de uso com-
procesos de innovación de los servicios orientados a patrones de consumo sostenibles. Los primeros partido”5. En mayo de 2010, alrededor de 50 personas se reunieron en Colonia para discutir el tema
modelos, como el uso compartido de coches ya se han puesto en práctica. con expertos del mundo académico y el mundo empresarial.
Los modelos de uso compartido no son del todo nuevos. Están más o menos en una fase experimental,
El cambio de valores en los patrones de consumo como por ejemplo “Call a Bike”6 en Alemania o “Barcelona alquiler de bicicletas” (7), pero parece

En el verano de 2009, la Universidad de Wuppertal inició en colaboración con el Instituto Wupper-


tal la primera Escuela de Verano sostenible2. Treinta y cinco estudiantes de diferentes nacionalida-
des de todas partes del mundo se reunieron durante una semana en un monasterio de la región de 3 www.sociovision.de/sinus-news/year/2010/month/01/backPid/67/news/powerzielgruppe-lohas.html
4 Anja Kirig,
Christian Rauch,
Dr. Eike Wenzel; Target Group: LOHAS
How the green lifestyle captures the markets, Zukunftsinstitut
2008
5 www.design-management-forum.org/
1 Peter Menzel; Material World. A global family portrait; Sierra Club Books 1994 6 www.callabike-interaktiv.de/
2 1. Sustainable Summer School, www.designwalks.org/ 7 www.bikerentalbarcelona.com/

- 400 - - 401 -
que funcionan bastante bien. Christian Geiss, director del proyecto “car2go”8 en Ulm (Alemania) • el equipo sólo se utiliza una vez al año - la ventaja de alquilar es que no hay necesidad de pre-
y Austin (EE.UU.) presentó el desarrollo de este proyecto iniciado por el agente mundial Daimler y ocuparse por el mantenimiento y el almacenamiento, el equipo no envejece, no necesita piezas de
explicó el concepto de diseño. Se tiene que incorporar la cultura corporativa, las características de repuesto y la relación calidad-precio es adecuada
la marca, los intereses del usuario y la competencia de diseño. El presidente de la junta que estaba • el transporte es incómodo y costoso - la ventaja de alquilar es que se ahorra tiempo, dinero y traba-
ansioso de experimentar nuevas soluciones alentó al equipo de desarrollo. Después de dos años, el jo para el transporte y que no hay riesgo de que el equipo se pierda o se dañe por el camino.
concepto resulta ser un experimento muy satisfactorio. El proyecto se ampliará a otras ciudades El alquiler de esquíes o equipos de buceo es muy popular hoy en día. El equipo está siempre nuevo
como Colonia en 2011. El prototipo actual en Ulm (Alemania) se ampliará de 200 a 300 unidades. y en buen estado. Ambas empresas de uso compartido comenzaron a conocer la aceptación del usua-
Para entender por qué estos conceptos de uso compartido tienen éxito necesitamos verlo más de rio, más o menos al mismo tiempo. En algún momento, la conveniencia se consideró más importante
cerca. Cada vez viven en las ciudades más personas y ya no tienen automóvil. Las desventajas son que poseer un producto. Los valores y las costumbres de los consumidores están cambiando. La
demasiado grandes: encontrar una plaza de aparcamiento es demasiado difícil y lleva demasiado actividad en sí y las experiencias son importantes. Hoy en día, el disfrute y la práctica de actividades
tiempo, los atascos son permanentes, y las frecuentes multas de tráfico y estacionamiento no hacen deportivas de prestigio demuestran el estatus personal más que la posesión de caros productos para
nada de gracia. Estos hechos dieron lugar a un modelo comercial de uso compartido del coche. El el deporte.
desarrollo profesional se inició en los años noventa y desde entonces, la calidad del servicio ha me-
jorado constantemente. Similar a la innovación tecnológica, los procesos de servicios de innovación Criterios de éxito
necesitan corregirse y modificarse para su mejora, necesitan su tiempo para encontrar la aceptación
del usuario y una clientela en constante crecimiento. Cuando se introdujo la nueva tecnología de Podemos concluir que en algunas zonas la gente ya aprecia los productos compartidos y los negocios
las comunicaciones, nos dimos cuenta de que era necesaria una cantidad crítica de usuarios para relacionados están prosperando. Los modelos de distribución de éxito tienen ciertas características
lograr satisfacer las experiencias del usuario. Lo mismo que pasa para los nuevos servicios basados en común. Ofrecen:
en el uso compartido. • fácil acceso
Otra área de negocios con éxito que cuentan con modelos de uso compatido es el sector del deporte. • simplicidad en el manejo
El alquiler de equipos deportivos en lugares de vacaciones es muy común para equipos “volumino- • conveniencia - el usuario ahorra tiempo y dinero en comparación con conservar el producto mismo
sos”, como los esquíes, equipos de buceo y tablas de surf. Se pueden identificar varias razones: • excelente calidad de los productos para compartir
• infraestructura de servicios excelentes
• excelente disponibilidad
• buena relación calidad-precio
• placer y disfrute sin preocuparse de los productos
8 www.car2go.com/ Evitan:

- 402 - - 403 -
• almacenamiento y/o problemas de aparcamiento el potencial de contribuir a una mayor sostenibilidad, si los modelos de apoyo a las empresas bien
• tiempo y dinero para el mantenimiento diseñados apoyan el cambio de valor en el comportamiento del consumidor.
• cuidar del control técnico
Los modelos de uso compartido son sistemas muy complejos. Para que funcionen bien se necesita Perspectiva del usuario
una excelente logística y estructuras de servicios. Los ejemplos antes mencionados demuestran que El uso compartido de productos tiene sus limitaciones. Los productos individuales, los productos
los usuarios aceptan que los modelos de distribución a la hora de alquilar un producto tiene im- para el cuidado personal, los productos con un valor personal y los productos de uso frecuente no
portantes ventajas funcionales. Los sistemas de intercambio proporcionan una mayor comodidad, están sujetos al uso compartido. No obstante la posesión de productos puede ser una carga. En mu-
porque las personas que gestionan el negocio de uso compartido cuidan el producto. Los usuarios chas ocasiones la comodidad y la conveniencia aumentan mediante el uso de un buen servicio. El
disfrutan del servicio y pagan sólo por el tiempo que utilizan el servicio. La gran ventaja para el me- estado de la propiedad está disminuyendo en las generaciones jóvenes, como la representada por los
dio ambiente: menos productos y menos recursos. Esa era la intención de los estudiantes. Su idea estudiantes internacionales. Están viviendo un estilo de vida muy flexible. El estatus depende de las
básica era ahorrar recursos al compartir productos. El hecho es que ya existen modelos de negocio actividades con experiencia y el uso de perfectos servicios a medida.
con mucho éxito. La pregunta es, si la empresa de uso compartido se puede lanzar con éxito en otros
sectores, como el propuesto por los estudiantes. Sostenibilidad
Obviamente hay un grupo objetivo de jóvenes entre 20 y 30 que cuenta con la comodidad y las Schmidt-Bleek introdujo la idea de factor 109 en los años noventa. Concluyó que los países muy in-
dustrializados deberían reducir su consumo de recursos a un 10% a fin de dar a todas las sociedades
prestaciones que ofrecen los productos de uso compartido. Sin embargo surgen diferentes preguntas
la oportunidad de sobrevivir bien en el planeta Tierra. Los especialistas en cuestiones ambientales
una y otra vez:
evalúan los conceptos de uso compartido como una oportunidad para alcanzar el factor 10.
• ¿Es el “uso compartido” un modelo de negocio de futuro para lograr la aceptación de los usuarios?
• ¿Qué productos se pueden compartir?
Perspectiva empresarial
• ¿Cómo se deben diseñar los modelos para compartir para ser aceptados por los usuarios?
El modelo de intercambio de car2go significa que el uso compartido puede llegar a convertirse en
• ¿Cómo se deben diseñar los modelos de uso compartido para que sean un negocio de éxito? un satisfactorio futuro modelo de negocio, si coincide con los deseos de los consumidores y sus
• ¿Cómo pueden contribuir los modelos de uso compartido a la sostenibilidad? necesidades. Es una nueva oportunidad para las empresas pardea hacer negocios con el alquiler de
Hemos discutido estas cuestiones en el VI Foro de Gestión del Diseño con expertos de diferentes productos en lugar de venderlos. Con la venta de productos el margen se puede cobrar solamente
campos. Los panelistas representaban a los usuarios y las perspectivas de negocio, la creación de una vez. Al alquilar los productos la ganancia depende de la calidad del servicio prestado, así como
empresas de “uso compartido”, la teoría de la sostenibilidad social y las tendencias culturales. La que la calidad del producto es parte del servicio y el margen se puede cobrar muchas veces.
conclusión que cabe extraer de los diferentes puntos de vista, antecedentes científicos, resultados
de investigación y experiencias profesionales confirma que la idea básica del uso compartido tiene
9 Friedrich Schmidt-Bleek, Das MIPS-Konzept, München 2000

- 404 - - 405 -
uso. El diseño de las estructuras de los nuevos negocios que operan en auto-organización es un gran
Tendencias y nuevas empresas reto para las soluciones de diseño futuro. El mundo digital incluyendo dispositivos móviles ofrece
Los investigadores de tendencias refuerzan el cambio de valores hacia la conciencia ambiental y el excelentes condiciones para los procesos de auto-organización. La funcionalidad de los procesos de
estilo de vida sostenible, como fenómeno social global con características especiales de los distintos auto-organización se basa generalmente en un mínimo de normas.
grupos destinatarios. La tendencia se ve confirmada por un par de iniciativas surgidas del concepto La investigación sobre la inteligencia de enjambre nos ayuda a diseñar conceptos de auto-organiza-
de uso compartido, como compartir espacio de oficina, compartir ideas y presentaciones sobre pla- ción. Los enjambres se organizan siguiendo sólo dos o tres reglas. Pocas reglas, pero claras y directas
taformas de Internet, compartir productos con los amigos y algunas otras más. son muy importantes para la coherencia y la funcionalidad. Se simplifica el manejo, se reduce o eli-
mina el uso indebido y por lo tanto determinan la conveniencia y la comodidad para los usuarios.
Criterios para el éxito
Conclusión
Al hablar de las posibilidades y oportunidades de negocio de los modelos de uso compartido descu-
brimos ciertos criterios que determinan el éxito. El fácil manejo parece ser el factor más importante. En el futuro, los diseñadores se enfrentarán a nuevos retos y se ven obligados a pensar y actuar de
Se observa una creciente demanda de funcionalidad, lo que significa que la probabilidad de hacer forma diferente. Participarán en el diseño de nuevas estructuras de servicios que contribuyen a la
uso de servicios de intercambio crecerá, cuando aparecen beneficios significativos de manipulación comodidad del consumidor mediante la sustitución de productos a través de servicios y el desarrollo
en comparación con comprar, poseer y utilizar un producto personal. Un requisito básico es la canti- de modelos de distribución. El cambio en el diseño de actividades se debe a un cambio de valores
dad crítica de unidades involucradas en el concepto. La accesibilidad es uno de los criterios de éxito en el comportamiento de los consumidores, la creciente demanda de la sostenibilidad y la necesidad
más importantes. Si la cantidad de unidades es demasiado pequeña, el concepto se enfrenta a graves de las empresas de innovar y desarrollar nuevos conceptos de negocios de acuerdo con los cambios
problemas. Eso es lo que hemos aprendido de los conceptos de compartir vehículos y bicicletas. socio-culturales y la protección del medio ambiente - esperemos que cercano al factor 10.
Además, el fácil manejo, la calidad, el buen servicio de infraestructuras y una buena relación precio-
rendimiento son importantes para la aceptación del usuario y el éxito. Si estos criterios se cumplen,
las empresas pueden contar con una aceptación cada vez mayor de usuarios.
Los modelos de uso compartido tratan de reducir la cantidad de producción de los productos y exi- Imágenes
gir al mismo tiempo diferentes productos con mejor calidad. Al final de su presentación, Christian 1. ((1904)) Christian David Geiss, director de marketing presenta el proyecto car2go
Geiss señaló que los coches Smart utilizados para el proyecto car2go se diseñaron para uso privado 2. ((9857)) 1. Escuela de Verano Sostenible, debate de grupo en la biblioteca
- no para uso público. Los coches presentan déficit en el negocio de uso compartido, que se hizo 3. ((9277)) Trabajo en equipo en la 1. Escuela de Verano Sostenible
evidente durante los procesos de manipulación nueva y completa. Sólo con el trasfondo de estas 4. ((9758)) Un equipo ha generado una idea brillante en la 1. Escuela de Verano Sostenible
experiencias se pueden analizar las demandas del uso compartido de coches. El equipo de desarrollo
de la empresa está ahora pensando en las características de un coche diseñado para su utilización
compartida. Lo ideal sería que un uso compartido del coche debe garantizar el fácil acceso por toda
la ciudad - incluso mejor, en todo el país -, zonas de aparcamiento reservadas, fácil pago por el ser-
vicio, debe ser robusto y resistente a daños, fácil y estar libre de errores en su manejo y malgastar el
mínimo de energía durante su uso. Los requisitos de calidad y funcionales resultan mucho más altos
para compartir productos.

Nuevos retos para los diseñadores

Si tenemos en cuenta que los valores sociales y culturales están cambiando en la sociedad y que
la gente usará el servicio de productos compartidos con más frecuencia en el futuro, influirá en el
trabajo de los diseñadores y el cambio de sus tareas. Antes de empezar a pensar en el diseño del
producto y las características de los productos de uso compartido, tienen que pensar en el servi-
cio de infraestructura, logística, accesibilidad, manipulación, demandas de los usuarios, puntos de
contacto con usuarios, valores de comunicación y por supuesto los factores económicos. Los siste-
mas de uso compartido de automóviles y bicicletas se basan principalmente en procesos de auto-
organización. La funcionalidad de los procesos de auto-organización depende de su simplicidad.
La consideración de la simplicidad es esencial en el proceso de desarrollo de los conceptos de uso
compartido de coches. La ventaja de car2go en comparación con otras iniciativas de uso compartido
del coche son: una buena accesibilidad, fácil y rápido manejo y pago únicamente por el tiempo de

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Innovar para las personas.
Una oportunidad de la
investigación en diseño

Beatriz García Prósper


Profesora Titular de Universidad.
IGD. Grupo de Investigación y Gestión del Diseño.
Universidad Politécnica de Valencia.

RESUMEN
Si innovar es encontrar un punto de intersección entre la tecnología y advertir lo que las personas necesitan y,
por otra parte, investigación en diseño puede ser la vía que conduce a entender a esas personas, en este artículo
se plantea el área a explorar entre la innovación, el diseño, los usuarios y los estilos de vida.
La primera parte del artículo plantea las perspectivas del diseño y la innovación y cómo la evolución de las
competencias del diseño ha ido cada vez más en consonancia con el concepto de innovación. La segunda parte
explica el papel de la observación de los usuarios para identificar sus perfiles, conocer los estilos de vida y así
reconocer las oportunidades para la innovación con éxito.

Palabras clave: Innovación, investigación, usuarios, estilos de vida, tendencias

ABSTRACT
If innovation is to find a point of intersection between technology and realizing what people need and, on the other hand, design research
may be the way to understanding those people, this article proposes the area to explore among innovation, design, users and lifestyles.
The first part of the article presents the perspectives of design and innovation and how the evolution of design competences has been
growing in line with the concept of innovation. The second part explains the role of observing users to identify their profiles, learn
about lifestyles and thus recognize the opportunities for successful innovation

Keywords: Innovation, research, users, lifestyles, trends.

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“Innovar sería encontrar un punto de intersección Figura 1: Evolución de las competencias del diseño
entre la tecnología y darse cuenta de lo que la gente necesita”.
Tom Kelley
Competencias del diseño
Tradicionales Nuevas
(optimizar) (innovar) (investigar)
Si a esta definición de Tom Kelley1 con respecto a lo que se entiende por innovación se le añade el 1ª Fase 2ª Fase Investigación del diseño
papel de la investigación en diseño como vía que conduce a entender a las personas2, se nos plantea Estrategia Factores humanos
Innovación metodológica Usuarios Comportamiento
un área a explorar cuyos ingredientes son: innovación, diseño y usuarios. Mapas de conceptos Observación
La primera parte de este artículo plantea las perspectivas del diseño y la innovación3 y cómo la Tendencias Gestión del diseño
Conceptualización Diseño conceptual
evolución de las competencias del diseño ha ido cada vez más en consonancia con el concepto de Dibujos
Proyectación
Mercados Organizaciones Diseño estratégico
Planos Tecnología
innovación. La segunda parte explica el papel de la observación de los usuarios para identificar sus Prototipos
Desarrollo
Comunicación y marca
Diseño de políticas
Lanzamiento
perfiles, conocer los estilos de vida y así reconocer las oportunidades para la innovación de éxito. Etnografía Codificación
Estilos de vida “Brokering”6
Redes Intercambio de experiencias
Prospectiva
Evolución de las competencias del diseño Interacción expertos
+
Creatividad
El diseño ha pasado a ser algo más que dibujos, planos y prototipos. De hecho, se observa que el
diseño ha adoptado nuevos enfoques que amplían sus primeras competencias.
Las actividades del diseño en los años ochenta se centraban en tres áreas: la optimización, el diseño La evolución de las tareas y objetivos del diseño en la empresa han ido evolucionando respondiendo
propiamente dicho y el estilo o apariencia4. Se entendía el diseño como una actividad intelectual a las necesidades de un mercado cada vez más competitivo y global. La ventaja competitiva ya no es
abstracta, por la cual se concibe un objeto antes de que se materialice para crear los productos que una cuestión de diferenciación sino de previsión y anticipación del futuro. La visión y visualización
se adapten a las necesidades de su consumidor o usuario5. El papel del diseño, entonces, tenía lugar de las nuevas situaciones para la empresa están siendo responsabilidad de grupos interdisciplinares,
como recurso integrador en la producción y en las necesidades de innovación de productos para donde el diseño aparece como disciplina integradora.
lograr su aceptación en el mercado, y también entre la capacidad productiva y las estrategias, vincu-
lando el diseño tanto a las actividades productivas y de investigación como a las comerciales.
Es a partir de los años noventa cuando se empieza a considerar seriamente la orientación del diseño Aportaciones del diseño y su investigación a la innovación
hacia el usuario, e irá evolucionando a través de los noventa donde se potenciará el papel del consu-
midor todavía más con la llegada de Internet. La investigación en diseño y el diseño en sí como práctica profesional contribuyen a que se de in-
En la actualidad el diseño es visto, cada vez con mayor asiduidad, como parte integradora de la cul- novación exitosa de varias formas. El diseño ha actuado como factor de innovación en cuatro áreas7.
tura y la estrategia empresariales y no sólo como una parte aislada. Las nuevas especialidades que Estas áreas van desde la introducción de calidad y estética al producto, hasta la mejora de prestacio-
le competen junto con la creatividad configuran la nueva concepción del diseño dirigido hacia la nes e incremento del valor del mismo, pasando por la racionalización de los procesos de producción
innovación, donde los usuarios deciden e incluso interactúan cada vez más en el diseño de nuevos y la optimización de la comunicación de la empresa y del producto en sí.
productos. La ventaja competitiva ha pasado de estar centrada en la producción a, más tarde, plantearse cómo
organizarse para distinguirse por la innovación, habiendo ya superado la lucha por el precio, la cali-
dad, etc. En la actualidad se trata del conocimiento del usuario, su entorno (estilo de vida) e, incluso,
la participación del consumidor como co-diseñador o co-creador en el proceso de diseño.
El diseño es visto como alternativa de respuesta al entorno empresarial y su necesidad a adaptarse
a nuevos entornos, a la innovación y a los nuevos consumidores. El diseño centrado en las nuevas
1 LÓPEZ, S. “Entrevista: Tom Kelley. Con china sólo se puede competir con algo novedoso», El País, Bilbao, 12/11/2009. Tom Kelley competencias de estrategia, innovación metodológica e investigación considera nuevas formas de
es experto en innovación y director de la consultora Ideo. gestionar las estructuras y estrategias.
2 Esta definición sobre investigación en diseño está planteada por la organización del IIT Institute of Design 2010 Design Research En este sentido, investigadores como Nigan Bayazit8 definen que la investigación en diseño trata
Conference (DRC) celebrado el 10 de Mayo de 2010. http://www.designresearchconference.org
del estudio de lo artificial hecho por las personas incluyendo el planteamiento de estas actividades:
3 El presente texto parte de los planteamientos introducidos por la autora en: García Prósper, B. y Songel, G. Factores de innovación para
el diseño de nuevos productos en el sector juguetero. Universidad Politécnica de Valencia, 2003
4 De Bono, Edward, “Edward de Bono Explains What He Means by Design”, Universidad Politécnica de Valencia, Valencia, 2003. 5 Pedro Nueno, Diseño y estrategia empresarial, Manuales IMPI, Madrid, 1989
Designer, Julio, 1981. 6 Hargadon, A. y Sutton R. I. “Building an Innovation Factory”, The Magazine, Harvard Business Review, Mayo - Junio 2000.
Edward de Bono es Doctor en medicina, experto en creatividad y ha desarrollado el concepto y herramientas del “Lateral Thinking” 7 En: NUENO, 1989, pp. 40
(pensamiento lateral). www.edwdebono.com

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a través de estudios académicos o por parte de las empresas y a través de la práctica profesional. Por Los diseñadores, gracias a su experiencia en innovación de producto, tienen la oportunidad de ir de
tanto, la investigación trata el proceso de diseño en todos sus campos, en relación con los métodos lo específico a lo general. Pueden descifrar estrategias cuando pasan de proyectos específicos a vi-
de diseño en general o para determinadas disciplinas; y también la relación de la investigación con siones más generales de innovación. A través de la extensiva experiencia en programas de desarrollo
el proceso del diseño. de producto, los gestores de diseño son conscientes de las lecciones aplicadas a la innovación y están
El creciente interés en el uso de la investigación del diseño está vinculado directamente al conven- motivados por el creciente reconocimiento del diseño como alternativa de ayuda estratégica.
cimiento, por parte del mundo de los negocios, de la importancia del diseño para el éxito empre-
sarial. El diseño ya no se considera como un factor de coste neto para las empresas, sino como una La observación y el hallazgo de oportunidades
inversión y motor para el crecimiento económico y creación de valor9. Muchas organizaciones están
comenzando a comprender con claridad la necesidad de utilizar el diseño para lograr y mantener Volviendo a la afirmación de Tom Kelley sobre la investigación del diseño como la vía que conduce
el éxito10. La investigación en diseño abarca una amplia gama de actividades de investigación tales a entender a la gente, concebimos que ésta tenga una labor encomiable para traducir las sugeren-
como: la investigación de mercados, investigación de tendencias, investigación de la tecnología, cias de las personas en oportunidades de nuevos proyectos que pueden ser productos, servicios o
comunicación y marca, investigación etnográfica, investigación del diseño de interacción, estilos de negocios.
vida, investigación de futuros. Por tanto, los equipos de investigación de diseño, reúnen a psicólo- Si los investigadores en diseño son los traductores entre la sociedad y la industria, y las nuevas áreas
gos, sociólogos, diseñadores industriales, expertos en materiales, en marketing, filósofos, antropólo- del diseño relacionan las diferentes aproximaciones a partir de la observación de los usuarios y las
gos, equipos multidisciplinares y multiculturales con el fin de asistir a las empresas en los factores de dinámicas empresariales, es posible plantear estrategias de producto e innovación en sinergia con
innovación para el diseño de nuevos productos, servicios e incluso negocios de éxito. los análisis de mercado, de la competencia y de los consumidores o usuarios.
Conforme las opciones del diseño se han ampliado a ámbitos de investigación, conceptualización y Los diseñadores son expertos en usar el poder de la observación, entendiéndose ésta no sólo como
estrategia, la capacidad del diseño para innovar ha aumentado. La investigación en diseño contri- la consideración de algo o alguien para conocer sus peculiaridades. En este ámbito, es donde se
buye a que las organizaciones entiendan su entorno (fortalezas y debilidades de sus competidores establecen las sutiles relaciones que hay entre las personas, la tecnología y la cultura popular, y de
y de ellos mismos), las características del mercado, el precio de posicionamiento, los perfiles de los aquí nacen las principales oportunidades para la innovación.
usuarios, las tendencias de diseño y los estilos de vida. La orientación del estudio observacional se centra en identificar las necesidades y las oportunidades
La necesidad de adaptación a nuevos entornos y la innovación hacen que haya empresas que hagan a través del estudio del usuario y la definición de su contexto, de su estilo de vida. Por tanto, la in-
posible una aproximación interdisciplinar al frente de las actividades de construcción de conoci- novación va a tener sentido en cuanto a que ofrece un valor al usuario final mejor del que ya tiene.
miento y de desarrollo de estrategia, permitiendo jugar con el diseño un papel mucho más crítico. La oportunidad surge en la identificación de necesidades o mejoras a partir del estudio de hábitos,
Los diseñadores están ocupando nuevas responsabilidades al frente de investigadores, visionarios y costumbres, tradiciones, cultura, aspiraciones, etc. de las personas.
estrategas, empezando un nuevo modo de entender la empresa desde el punto de vista del diseño. La evolución del comportamiento social sirve de inspiración en gran medida a la orientación de
Las consultoras, según Bruce Nussbaum11, son eficaces en el control de los números pero no en la los mercados y del consumo, de ahí que su conocimiento proporcione gran ventaja al desarrollo de
expansión y creación de nuevas ideas. Para que la empresa funcione tiene que vender algo, y es aquí nuevos productos y al mundo de los negocios, constituyendo conocimientos indispensables en la
cuando se necesita el diseño. El diseño innovador es el que aporta nuevos productos (servicios, ne- elaboración de estrategias comerciales y de gestión empresarial.
gocios…), por lo tanto, son los diseñadores los que pueden decirle a la empresa cómo crecer, innovar
y cambiar la cultura empresarial.
Para Kelley12 una clave diferencial entre las consultoras empresariales y las aproximaciones del di-
seño a la innovación es que los consultores van desde lo general a lo particular, quienes a través de
su formación en MBA (Master in Business Administration, en español Máster en Administración de Em-
presas) y de su experiencia en la industria han desarrollado habilidades en, por ejemplo, “cómo la
estructura afecta a la estrategia” o “cómo los sistemas pueden soportar el cambio organizacional”.

8 Bayazit, Nigan. “Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research”, Design Issues, Volume 20, Number 1, Winter,
2004.
9 Zec, P., Jacob, B., Design value- a strategy for business success, Red Dot Gmbh, Essen, Alemania, 2010. El objetivo de esta publicación es
traducir el valor añadido que proporciona el diseño en cifras para poder medirlo y utilizarlo en la gestión del diseño estratégico.
10 Bruce Nussbaum, a través de la publicación Business Week, promociona los beneficios del diseño y del pensamiento de diseño en el
ámbito empresarial.
11 Bruce Nussbaum es el director de la página editorial de Business Week y fue de gran influencia para que se apoyaran los premios de
diseño “Design Excellence Award” , de la Industrial Design Society of America (Asociación de Diseñadores de América) que cada año pu-
blican en la edición de Junio.

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Fig. 2: Estudio de los valores de los usuarios luación tomados de la antropología para observar lo que la gente hace, cómo y porqué lo hacen. Por
otro lado, normalmente la “observación” del consumidor se hace a través de estudios de mercado u
otros análisis que cuentan con gran cantidad de datos, gráficos, cifras, estadísticas, transcripciones
Origen Técnica Herramientas Objeto Resultado
de sesiones, etc., es decir información estática. No obstante, para los diseñadores es mucho más útil
Empresas Estudio de Mercado Encuestas Consumidores Gustos
contar con información en vivo (videos, entrevistas, etc.)14.
Reuniones de grupo No se trata sólo de recoger datos, sino de entender el comportamiento que representa dicha informa-
ción15. La cuestión es ir más allá y centrarse en la esencia de los mismos entendiéndolos como ventana
CRM TIC Hábitos de compra Preferencias hacia el comportamiento del consumidor, y entonces partir de dicha información para innovar. Esto
(Gestión Relación con Tarjetas fidelidad Tendencias
el Cliente) Estacionalidad
requiere una inversión sustanciosa en reflexión y análisis que todavía no implica a demasiadas empresas.
Dorothy Leonard y Jeffrey F. Rayport16 estudian la importancia que tiene para la innovación, la uti-
Combinación info: Hábitos de los Detección de usuarios lización de métodos de observación del consumidor como alternativa a la investigación de mercado,
Demográfica consumidores actuales y potenciales y la relación del diseñador con respecto a estos estudios.
Temporal
Geográfica
Contenidos Figura 3: La dinámica tradicional frente a la observación

Agencias Trendspotting Estudio de casos Productos Comprensión de los DDiferencias entre preguntar y observar
(detección tendencias) Servicios usuarios
Aplicaciones Influencias
Usos
Coolhunter Actitudes Preguntar Observar
Entorno Científico Estudio sobre usuarios Análisis Social Atropología Contexto del usuario
Etnografía Entornos reales
Comportamiento
relacional y de grupo
Los expertos no pueden preguntar cuestiones que no saben Los observadores, entre ellos diseñadores, profundizan en
si son técnicamente posibles las capacidades de la empresa, incluyendo el alcance de las
Comportamiento Cognición
capacidades técnicas de la empresa
Individual Percepción
Emociones

La gente generalmente desconfía de la interpretación de su Los observadores se quedan con las acciones, los actos más
propio comportamiento que con el comportamiento narrado
Los nuevos productos de éxito nacen, en una proporción importante, de análisis exhaustivos de los
consumidores, sus gustos y necesidades. Los fabricantes de productos y la información sobre éstos
eran los que solían marcar las reglas del mercado. Desde el punto de vista del diseño, la investigación
de factores humanos se ha centrado normalmente en la ergonomía. Un estudio realizado por Patrick
Se tiende a dar respuestas que se piensa que son las A la gente no se le pide que responda de manera verbal;
Whitney13 establece cuatro tipos de factores a tener en cuenta en lo que al usuario se refiere. Éstos deseadas ellos dan claves de respuesta no verbal a través del
son los fisiológicos, cognitivos, sociales y culturales, que ejercen influencia en la interacción de las lenguaje corporal, además de comentarios que no se habían
personas con su entorno. pedido
Los factores culturales son, sin embargo, los más relevantes puesto que tienen que ver con los va-
lores y pautas de la vida diaria. A pesar de la globalización, las culturas todavía son específicas y se
pueden determinar por nacionalidades, regiones, y clases generacionales, económicas y sociales. La
14 Entre otros autores Gerard Zaltman, profesor en Harvard Business School, es partidario de este tipo de información visual para los
gente está acostumbrada a trabajar, comer, relacionarse, etc. de un cierto modo. Las preferencias y
estudios de mercado.
sutilezas deben ser entendidas y tenerse en cuenta a la hora de proponer productos, mensajes, ser- 15 Sirva como ejemplo el citado en Songel, G. García-Prósper, B., El juego para todos en los parques infantiles, AIJU, Valencia 2001. Donde
vicios, etc. para que las empresas puedan tener éxito en los diferentes mercados. en base a la realización de dinámicas de grupo con familias, profesionales y grupos de niños y niñas discapacitados se obtuvieron
Los diseñadores usan diferentes métodos para entender los factores culturales. Son métodos de eva- ideas clave sobre las necesidades, los tipos de juegos y las características de las personas discapacitadas en los parques infantiles. Las
conclusiones de esta observación propició el planteamiento de un briefing innovador para el diseño de estructuras de juego en las que
pudieran participar niños y niñas con y sin discapacidad.
12 Kelley, T., “Designing for Business. Consulting for Innovation” (Diseñar para la Empresa. Consultoría para la Innovación), Design 16 Dorothy Leonard y Jeffrey F. Rayport, “Spark Innovation Through Empathic Design”, Harvard Business Review, Noviembre – Di-
Management Journal, Vol. 10, Nº 3, Summer 1999. Tom Kelley es director general de IDEO. ciembre, 1997.
13 Patrick Whitney, “Design and Global Competition”, en “Design Innovation for Global Competition”, ID Press, Illinois, 1995. Pa- Ambos son profesores en Harvard Business School y en el caso de Dorothy Leonard, sus investigaciones giran en torno a la creativi-
trick Whitney es el director del Institute of Design del Institute of Technology de Illinois. dad, el conocimiento innovador como capacidad central y el desarrollo de nuevos productos.

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de material gráfico como fotografías tomadas en el entorno del usuario u otras ya dadas desde la publi-
cidad, noticias de prensa, revistas, webs, etc. Las imágenes sirven para ilustrar cada uno de los paráme-
No se suele dar importancia a los detalles intangibles Usando un prototipo, por ejemplo, se estimulan los
característicos de los productos o servicios como el aroma comentarios sobre los intangibles que evoca el producto
tros propuestos previamente con la intención de contextualizar el estilo de vida del usuario objeto de
o los sentimientos que despierta cuando se usan estudio. Un ejemplo de parámetros que ubican a las personas en su perfil es el utilizado por distintas
agencias de tendencias y que abarcan el universo del usuario: arquitectura, tecnología, moda, viajes,
comida, formas, materiales, acabados, valores, actitudes, etc. Esta técnica nos permite conocer más de
cerca el perfil con la intención de entender las motivaciones de consumo del mismo.
La imaginación de las personas está fundamentada en su Los observadores cualificados pueden ver las soluciones a Otra técnica muy utilizada es el uso de cuestionarios sobre gustos o hábitos concretos. A través de esta
experiencia, y aceptan ciertas deficiencias de su entorno necesidades no tenidas en cuenta a priori práctica se extrae información sobre consumo, hábitos y hábitats. Lo interesante es contrastar los resulta-
como normales
dos de los cuestionarios con la utilización de entrevistas e, incluso, con grabaciones en video que propor-
cionen información directa sobre la vida del usuario. Grabar al usuario en un día cotidiano para conocer
más de cerca su forma de vida y observar la relación directa entre el usuario y lo que consume.
De la observación, por parte del diseñador de un producto o servicio, se pueden obtener conclusio-
Muchas veces las preguntas condicionan las respuestas La observación tiene finales abiertos y es variada
nes que no se transmiten por investigaciones tradicionales de producto o de marketing18.
La primera aportación es la estimación de usos inesperados de los productos o servicios por lo que pueden identi-
ficar oportunidades no sólo para la innovación y el rediseño, sino también para detectar nuevos mercados.
La observación lo hace menos porque se supone que se Las observaciones en el entorno del usuario son interesantes porque se pueden percibir pequeños detalles
Los cuestionarios interrumpen la marcha habitual de la cuenta con un entorno natural
actividad normal de la gente que pasan desapercibidos a priori, y que sin embargo dan claves para la innovación. Se han dado casos de
innovaciones que han aportado un hecho diferenciador gracias a percepciones hechas por casualidad.

Los cuestionarios dan menos oportunidades a los usuarios Los observadores pueden identificar las innovaciones de Las tendencias y la identificación de los estilos de vida
para sugerir innovaciones los usuarios y ser mejoradas para el resto del mercado
La observación es una metodología de aproximación al usuario que tiene el poder de inspirar e in-
Fuente: Dorothy Leonard y Jeffrey F. Rayport
formar sobre las posibilidades de innovación. Se toman datos sobre el usuario y definen los estilos de
vida, hábitos, valores y aspiraciones de grupos demográficos con los que se identifica.
La ventaja viene dada no sólo por poder preguntar, sino por tener la oportunidad de experimentar las El diseño debe atender a factores psicológicos, emocionales, sociales, éticos, etc. que influyen de
reacciones y actitudes de las personas que se someten a estas dinámicas en un ambiente natural. Por forma directa a colectivos que comparten un mismo estilo de vida. El comportamiento de las per-
otra parte, cuando los observadores son profesionales involucrados en los procesos de conceptualiza- sonas, sus gustos y preferencias, son el factor clave para diseñar productos, servicios y negocios
ción y diseño, cuentan con una información a nivel técnico y sobre la empresa, pudiendo llegar a ser innovadores.
más profundos en el nivel de respuesta. Siguiendo con esta premisa, los diseñadores u observadores Estas preferencias de las personas se agrupan dando forma a una tendencia, los indicios de estas
cualificados en una sesión pueden experimentar e intuir nuevas necesidades y por tanto innovar. tendencias generan oportunidades importantes para aportar innovación, constituyendo el arma más
Los investigadores en diseño intentan captar las sensaciones de los usuarios en relación con su estilo eficaz para ser competitivo en un mercado cada vez más exigente y complejo. Las tendencias y
de vida para ser capaces de conceptualizar los deseos de los consumidores y luego materializarlos macrotendencias19 se entienden como los factores de cambio que se evidencian en los patrones
en productos. Los diseñadores imaginan cómo influirá un producto en las emociones del usuario y, de comportamiento, escalas de valores y diferentes estilos de vida. Las referencias en cuanto a las
después, trabajan para darle cuerpo. acciones, productos y estrategias, que son referentes dentro de una estrategia global, son hechos
De forma concreta se recrea el proceso que permite conocer al usuario y extraer la información que a considerar y que, cuando suponen movimientos de grandes empresas son macrotendencias que
de las claves para el planteamiento posible de un nuevo producto. A continuación vamos a exponer pueden arrastrar incluso a sectores industriales enteros.
la propuesta práctica de puesta en marcha de una metodología específica de observación17 que, en Las tendencias son un fenómeno que representa las corrientes de comunicación, ideas y comporta-
este caso, se divide en tres bloques: la observación del entorno del usuario, las técnicas para llegar al mientos que parecen estar marcando la identidad, el desarrollo y la cultura. Ésta última relacionada
usuario y, por último la relación entre el usuario y el producto. Estos apartados se analizan en base con la publicidad, moda, música, cine, arte, literatura, televisión, diseño, etc. Las nuevas propuestas
a cinco perfiles de usuarios que ayudan a identificar los grupos de personas según sus afinidades. que prosperan son el origen del desarrollo de nuevas sensibilidades que paulatinamente se convier-
Los diseñadores utilizan de forma habitual instrumentos de observación para recoger la información. ten en la vanguardia del cambio a través de la transformación de la realidad sociocultural20.
Desde los tradicionales blocs de notas, donde se anota in situ información, opiniones, expresiones, 18 Consultar Design Contunuum / Design Strategy en: www.dcontinuum.com
croquis, dibujos… y todo aquello que llama la atención sobre el usuario observado, hasta la utilización 19 Franceso Morace, Contratendencias, Celeste, Madrid, 1993.
20 Estas afirmaciones son de Manuel Lecuona en: J. Miquel Juan i Climent y Manuel Lecuona, 10 Años de tendencias en tecnología y diseño
17 Esta metodología está planteada y se testa a través de la actividad desarrollada en el Master Oficial de Ingeniería del Diseño dentro del mueble, AIDIMA, Valencia, 1999.
de la materia “El usuario y los estilos de vida” impartida por la autora. Manuel Lecuona es Catedrático de la Universidad Politécnica de Valencia y Responsable del IGD Grupo de Investigación y Gestión
del diseño.

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Muchas agencias expertas en tendencias redactan informes sobre “lo que se llevará mañana”. Infor- Gran parte de estas agencias se definen como especialistas en detección de tendencias22. La meto-
mes basados en la observación y análisis de equipos multidisciplinares capaces de visionar los dife- dología es similar. Trabajan a través de varios equipos con corresponsales repartidos por varios países
rentes contextos que influyen en las personas, su contexto físico, sociocultural, la cultura, acciones de todo el mundo alcanzando la mayoría de bienes de consumo. Estos “cazadores de tendencias”
de comunicación y distribución. Una de las agencias líderes es la conocida agencia francesa Nelly pueden ser agentes expertos o colaboradores en red, como es el caso del método desarrollado en
Rodi21, que cada año se anticipa al futuro con sus cuadernos sobre los estilos de vida, los cuales Science of the Time. El objetivo es conocer las novedades y proveer de información sobre lo que
aportan información codificada en perfiles de usuario. Pero no es la única. Agencias como Promos- pasa en el mundo de la creación.
tyl, Style-vision, Science of the Time o la propia Nelly Rodi tienen líneas de trabajo y metodologías Paralelamente se realizan estudios sociológicos y de comportamiento del consumidor que consisten
similares. La más antigua de ellas es Promostyl que desde 1966 viene operando desde Francia. en sondear a una cantidad considerable de expertos de diferentes campos como: filosofía, sociología
y economía. El objetivo es entender la evolución de los patrones de comportamiento de los consu-
Fig. 4: Tablas comparativas de tipologías de estudios de tendencias midores, sus estilos de vida, sus expectativas y sus valores. Por tanto, se profundiza en la idea de que
Fuente: elaboración propia las tendencias son algo más que cosas creativas. Los estudios de tendencias se centran en los consu-
midores, quienes son observados muy de cerca donde se les “rastrea”, en términos sociológicos.
Además Nelly Rodi afirma que su agencia trabaja sobre el “inconsciente colectivo”23 y lo define
como lo que hay dentro de nuestras cabezas incluyendo lo que la mente no es capaz de percibir
conscientemente. Nelly Rodi desarrolla sesiones de brainstorming con el objetivo de localizar, lo que
ellos definen como, “corrientes virtuales” que se desarrollan en nuestro entorno. A través de estas
sesiones localizan las corrientes virtuales y las agrupan para crear escenarios. Y con estos escenarios
se genera un collage que permite a la agencia componer series de imágenes (fotografías) que sirven
para nutrir el principio de los cuadernos de tendencias.
Los formatos de informes son muy variados dependiendo del origen de la investigación. Los cuader-
nos de tendencias muestran los estilos de vida apoyados por infinidad de imágenes que ilustran los
estados de ánimo actuales y así entender cómo se va a desarrollar el futuro. Normalmente se trata
de cuadernos impresos con proliferación de imágenes y pequeños ejemplos físicos de materiales. Al-
gunos de ellos son ediciones limitadas. Estos ejemplares normalmente se apoyan con eventos como
conferencias, presentaciones, workshops. Pero también tienen toda una estrategia de posicionamiento
a través de la web. Ya sea por desarrollo de blogs y aplicaciones específicos, como por newsletters, subs-
cripciones a novedades, trendsletters y descargas online.
A pesar de la multitud de recursos web y del alto precio de estos informes, el negocio no está en los
cuadernos ni en la presentación de las tendencias. El quid de la cuestión sigue estando en la inter-
pretación de esas tendencias.
Para profundizar en los detalles de la marca, las empresas han de adaptar las recomendaciones
generales, que se pueden encontrar en los cuadernos de tendencias, a las situaciones particulares
de sus marcas y empresas. Es aquí donde la mayoría de agencias intervienen con sus servicios de
consultoría y donde los investigadores en diseño tienen su función principal. El diseño es un medio
fundamental para el desarrollo de la innovación. El diseño y su investigación, entre otros, tiene el
papel de visualizar estos indicios, materializarlos en productos, servicios o negocios que aporten un
valor estratégico para la innovación con éxito.
Si el objetivo principal de la investigación es la de transmitir conocimiento, el diseño encuentra en
la observación del usuario, la detección de tendencias y la configuración de estilos de vida una vía
para materializar productos, servicios y negocios con un valor estratégico para la innovación con
éxito.

21 Nelly Rodi, agencia de estilo formada por más de 30 profesionales que viajan por todo el mundo en busca de nuevos conceptos,
estudian todo lo que envuelve al consumidor. Nelly Rodi ha desarrollado un método de investigación único, mezcla el marketing de
estilo con la intuición creativa. Fundada en desde 1985 por su presidenta Nelly Rodi con sede en París, Francia
22 Afirmaciones extraídas a partir de: http://nellyrodilab.com
23 Nelly Rodi lo define como “Intuición creativa / Pronóstico de tendencias”

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