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El Autodesk Land Desktop (conocido también como Land Development Desktop) se desempeña en un
ambiente basado en proyectos, en donde los archivos gráficos y de datos relacionados a un trabajo en
específico, están asociados entre si de manera de facilitar su visualización y análisis. Esta asociación se
logra a través de la organización de estos archivos en una estructura de carpetas pre-establecida.
Estas carpetas se generan al crearse el proyecto, en ese momento el usuario define el nombre y la
ruta de ubicación del mismo; la estructura de carpetas se crea bajo esa ubicación.
Las carpetas que se crean dentro del proyecto describen el tipo de información que se maneja en LDT:
align Información sobre ejes de alineación horizontal
cogo Puntos topográficos y sus datos relacionados
dwg Planos
survey Archivos de recolección de data topográfica
dtm Información de superficies de terrenos digitales
Algunas carpetas adicionales se van creando dependiendo del uso de comandos específicos. A lo largo
del proceso de desarrollo del proyecto, el programa va almacenando la información pertinente en cada
carpeta.
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• El Plano relacionado a un Proyecto
Cuando se crea un archivo de dibujo (DWG) nuevo se asocia inmediatamente a un proyecto y, por
ende, a la información que este maneja (puntos, superficies, perfiles, alineaciones, etc.); puede ser
un proyecto nuevo o existente. Cuando se accede a un plano en particular se esta accediendo a la
base de datos del proyecto al cual esta asociado. Esta asociación puede ser modificada en
cualquier momento (Reassociate Drawing).
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Una vez dentro de la ventana PROJECT MANAGEMENT…
se observan los datos del proyecto que se accedió
durante la última sesión de trabajo. Para crear uno
nuevo…
1.- Se determina la ruta de ubicación del proyecto y
sus subdirectorios. La ubicación por defecto es
C:\Land Projects 2006. Para establecer una
ruta diferente se presiona BROWSE.
2.- Luego se selecciona CREATE NEW PROJECT… esto
activa la ventana PROJECT DETAILS… en donde se
indica el nombre del Proyecto y se asigna un
prototipo: este establece los parámetros iniciales
de trabajo.
• Prototipos
Los prototipos son para los proyectos lo que las plantillas
para los planos. Los prototipos se utilizan para establecer
como se van a mostrar las entidades propias de LDT y las
plantillas controlan como se van a dibujar los objetos
propios de AutoCAD. Por ejemplo, el prototipo del proyecto
define la forma en que los "puntos topográficos" se
muestran e identifican en el archivo de dibujo, o como se
identifican las curvas de nivel, e incluso como se muestra
gráficamente un eje de alineación y las progresivas a lo
largo del mismo.
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1.2. Creación de un Nuevo Plano
Ya sea a través de la ventana START UP o del menú
FILE => NEW… se activa la ventana New Drawing:
Project Based… Allí se especifica el nombre del plano a
crear (Drawing Name); el plano va a ser asociado al
proyecto que se muestra en Project Name. Si se desea
asignar el plano a un proyecto diferente se selecciona
otro de la lista o se indica una ruta diferente de
ubicación de proyectos (Project Path).
En Select Drawing Template se selecciona la plantilla a
partir de la cual se va a basar el plano nuevo. Hay
plantillas por defecto (métricas e imperiales) que se
pueden emplear, o se puede crear una plantilla propia
para un tipo determinado de planos.
En las plantillas se pueden guardar características como
layers, estilos de texto, dimensionamiento, formato del
plano, etc.; de manera que cada vez que se comienza
un plano basado en esa plantilla, ya se tienen
predefinidas estas características.
Al iniciarse el nuevo archivo de trabajo es recomendable definir una serie de parámetros que van a
incidir en el desempeño del sistema con respecto al plano que se va a generar; esto se denomina
Drawing Setup. Hay dos formas de acceder y definir estos datos: una es acceder el menú PROJECT
=> DRAWING SETUP y otra es utilizar el ayudante de configuración del plano (Drawing Setup Profile
Wizard). Este usualmente se activa cada vez que se inicia un archivo de trabajo nuevo.
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Luego la sección ZONE permite establecer a que
zona de coordenadas geográficas va a estar
asignado el plano.
ORIENTATION permite ajustar el sistema de
coordenadas, ya sea estableciendo un nuevo origen
o rotando la orientación del Norte de ser necesario.
La sección TEXT STYLE deja pre-establecer un estilo
y tamaño de texto específico, el cual se va a ajustar
de acuerdo a la escala de trabajo.
Por último la sección BORDER permite definir el
formato a utilizar en los documentos a emitir a
partir del archivo de trabajo que se inicia.
Todos estos parámetros pueden definirse y salvarse
en LOAD/SAVE SETTINGS, de manera que se
pueden reutilizar al iniciar cada archivo de un
proyecto.
En el menú PROJECTS => USER PREFERENCES => FIRST TIME DRAWING SETUP se establece la
activación del Wizard, del menú Drawing Setup o de que se cargue un archivo predefinido con los
parámetros del dibujo establecidos.
Una vez que se inicializa el archivo de trabajo se está listo para comenzar a agregar información; es
importante resaltar que desde este archivo se accede toda a la base de datos del proyecto
(compartiendo puntos topográficos, alineamientos, superficies, etc., con los demás actores del mismo)
y, a su vez, desde un mismo archivo se pueden generar diversos documentos de emisión (planos en
diferentes escalas y formatos, reportes, etc.).
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2. SECUENCIA DE DESARROLLO DE PROYECTOS (EN LAND DESKTOP & CIVIL DESIGN)
2.1. Procesamiento de información relativa a la Topografía Original
Trata el obtener y procesar toda la información desde donde se va a desprender la topografía original;
esta puede tener diversas formas:
9 Planos físicos de topografía del área: en este caso se “escanean” los planos produciendo una
imagen (tipo raster), la cual se va a colocar como “fondo” en un archivo de AutoCAD, en donde
se procesan (digitalizan), llevándolos a escala real (1=1), ubicándolos en sus coordenadas
reales y trazando sobre la imagen las curvas de nivel presentes en el plano. El producto es el
plano digitalizado, eso es, curvas de nivel dibujadas con polilíneas de AutoCAD y ubicadas a su
elevación (o cota) específica.
9 Archivos CAD con la topografía digitalizada: se pueden recibir archivos que contienen la
topografía original ya procesada; el único aspecto que se debe asegurar es que esas curvas de
nivel en AutoCAD sean polilíneas. En muchos casos se producen topografías con las curvas de
nivel dibujadas como B-SPLINES (un tipo especial de curvas en AutoCAD), las cuales
eventualmente no pueden ser procesadas por Land Desktop, antes deben ser convertidas de B-
Splines a Polilíneas. Para ello existen diversos macros o rutinas que realizan esta conversión.
Independientemente de su origen, las polilíneas (de AutoCAD) representando las curvas de
nivel se van a convertir a “objetos curvas de nivel” (contour objects) de Land Desktop. No hay
diferencia visual entre unas y otras, pero el manejo del sistema va a ser de mayor versatilidad
con éstas últimas.
9 Puntos Topográficos (COGO): se puede recibir la topografía original levantada directamente en
campo a través de dispositivos convencionales o digitales de recolección de data topográfica,
sistemas de posicionamiento global (GPS), imágenes satelitales o aéreo fotogrametrías.
Dependiendo del instrumento utilizado se pueden recibir estos puntos en formato digital o
convencional.
Una de las herramientas del conjunto Civil Design Series de AutoDesk es el Survey. Este
software permite acelerar el proceso de recolectar data topográfica en campo e integrarla
efectivamente en archivos de dibujo de Autodesk Land Desktop. Este programa interactúa con
una amplia variedad de instrumentos de recolección de data topográfica, receptores GPS,
estaciones totales, etc., para luego manipular e integrar esos datos.
Estos puntos recolectados y almacenados en archivos van a ser importados al Land Desktop;
allí se van organizar en grupos de puntos. Va a ser conveniente crear un grupo de puntos
denominado “Topografía Original”.
2.2. Generación de Superficie del Terreno Original
Las superficies son los objetos claves en el desarrollo de proyectos con Autodesk Land Desktop y Civil
Design. Lo más probable es que la primera superficie que se genere en cualquier proyecto sea la de la
topografía original.
El origen de ésta (y cualquier otra) superficie va a estar definido indistintamente por grupos de
puntos, archivos de puntos, curvas de nivel, líneas de quiebre (breaklines) indicando cambios bruscos
en la topografía y límites del área de la superficie (boundaries).
La superficie se crea en la base de datos del proyecto, a partir de allí se puede visualizar, editar y
regenerar en cualquier momento.
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2.3. Diseño de Vialidad
En su mayoría los proyectos de movimiento de tierra implican la definición de una vía de acceso,
cuando no tratan el diseño y construcción de una vialidad como tal. Los pasos para definir una vialidad
son los siguientes:
9 Se define el alineamiento horizontal de la vía, eso es, a partir de una geometría plana (líneas,
arcos, etc. en 2D), sin ninguna elevación, indicando el eje central, la ruta por donde se va a
trazar la vialidad. Se puede dibujar como una polilínea simple o utilizando un grupo de
comandos que logran mayor detalle en la definición de segmentos rectos, curvas e inclusive
espirales. Una vez que se logra la geometría, se establece como alineamiento (alignment).
En este eje se demarcan e identifican las progresivas (stations) de la vialidad.
9 El próximo elemento que entra en juego es el perfil longitudinal (profile). El primer paso es
determinar la traza o relación del alineamiento horizontal con la topografía original, es decir, el
programa proyecta ese eje horizontal en un plano vertical hacia la superficie y determina las
características del terreno original a lo largo del alineamiento proyectado. Esto se denomina
Sampling.
Luego se genera un gráfico en donde se muestra un perfil longitudinal de esa topografía. El
gráfico como tal se crea en el mismo archivo en donde se esta trabajando; así como se grafica
la topografía a lo largo del eje central, también se pueden generar perfiles de los extremos
(izquierdo y derecho) de esta vialidad proyectada.
9 Sobre este perfil longitudinal de la topografía original se traza la rasante de la vía (FG vertical
alignment) con sus elevaciones y pendientes: se realiza el replanteo altimétrico. Esto incluye la
definición de tangentes, puntos de intersección vertical (PVI), curvas verticales (para los
cambios de pendiente) y diversas características geométricas que definen el alineamiento
vertical de la vía. Una vez definido se puede acceder de nuevo para editarlo, siempre y cuando
se establezca el perfil longitudinal al cual esta relacionado como activo.
9 Una vez definido el alineamiento vertical se procede con los perfiles o secciones transversales
(cross sections); lo primero es crear la plantilla (template) de la calzada, eso es, dibujar un
corte transversal de la vialidad incluyendo las diferentes capas de material de la que estaría
constituida (asfalto, granzón, material base, etc.), así como las cunetas laterales, brocales,
aceras, o cualquier otro objeto que va a ser parte del diseño vial.
El programa permite (a través de design control) establecer la relación de la vía con la
topografía por donde se va desplegando, es decir, se definen los taludes de corte y relleno
necesarios; eventualmente el sistema toma la plantilla definida, el alineamiento horizontal y
vertical, y genera la interacción de la vialidad con la topografía original. Esto se observa en una
serie de secciones transversales (una por cada progresiva), que permiten a su vez editar y
establecer cambios y transiciones en el diseño a lo largo de la vía.
Las secciones se pueden visualizar y editar, así como insertarlas en el propio archivo de
trabajo. Al obtener estas secciones se tiene a su vez el volumen de corte y relleno necesario
para llevar a cabo la vialidad.
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2.4. Generación de Superficie del Terreno Modificado
El desarrollo de cualquier proyecto de este tipo implica la concepción de una topografía modificada en
contraposición con la topografía original. El uso del Land Desktop y el Civil Design mantiene esta
perspectiva; al igual que con la topografía original se debe generar una o varias superficies que
conformen la topografía modificada.
9 Una vez definida la vialidad (en la base de datos del proyecto), el programa puede ingresar
(con Road Ouput) la superficie de dicha vialidad en el archivo de diseño, o dibujar polilíneas 3D
demarcando su eje principal, bordes laterales e inclusive las líneas de intersección de los
taludes con la topografía original; así mismo, puede insertar los puntos COGO que definen
estos elementos en el archivo de diseño.
9 La definición de cualquier otra superficie que va a conformar la topografía modificada se basa
esencialmente en la inserción de puntos, que de acuerdo a sus coordenadas y organizados en
grupos, van a definir parcelas, terrazas, diques, rampas, etc.
9 La interacción de estas superficies con la topografía original o con cualquier otra superficie se
establece a través de taludes de corte o relleno (Grading). Estos se crean desde el borde de
una superficie hacia otra superficie, elevación o distancia, según una inclinación establecida
(2:1, 1:1, etc.). A partir de estos taludes se van a generar superficies.
9 Una vez finalizada la modificación de la topografía (en el nivel de detalle que sea necesario) se
va a generar una superficie general incluyendo tanto vialidad, como terrazas, taludes, etc., en
fin todo lo que implica la topografía modificada. De esta manera se puede calcular la diferencia
en volumen con la topografía original; esto va a arrojar las cantidades de metros cúbicos de
corte y relleno necesarios para lograrla.
9 A partir de la superficie de la topografía modificada se van a generar las curvas de nivel de la
misma, y se va a documentar el diseño como tal en planos de planta; esto junto a los perfiles
longitudinales, secciones transversales, reportes de cálculo de volumen de corte, relleno y
materiales de la vialidad, van a conformar los productos generados del proyecto.
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3. PUNTOS TOPOGRAFICOS
La información fundamental en el modelaje digital de terrenos es el punto topográfico: un simple juego
de coordenadas X,Y,Z – Eso es, Norte - Este - Elevación; estos son los datos esenciales que van a
permitir desarrollar el proyecto. También conocidos como puntos COGO (Coordinate Geometry Points),
los puntos en LDT son objetos propios, eso es, no son iguales al punto dibujado normalmente en
AutoCAD, sino que son objetos creados y manipulados por Land Desktop.
Los puntos topográficos permiten registrar tanto la definición de la topografía original como la
ubicación y posicionamiento de los diversos elementos en el proyecto de diseño que conforman la
topografía propuesta o modificada.
3.1. Manejo de Puntos
Los puntos topográficos se manejan en forma tabular o listas de puntos; esto incluye el número de
identificación del punto y su descripción, además de las coordenadas que lo definen (Norte, Este y
Elevación). Por supuesto, los puntos pueden ser parte tanto de una topografía original como de una
propuesta; su apariencia en el plano y la forma en que se interactúa con ellos se definen a través de
los parámetros de puntos (Point Settings).
Los Puntos tienen las siguientes características:
• Pueden colocarse en su elevación real o en una
elevación predeterminada.
• Se salvan en una base de datos externa.
• Gráficamente pueden aparecer en el plano como
un símbolo y su texto anexo.
• El símbolo (o marca) que representa a los puntos
y su texto anexo, pueden tener unidades
absolutas o relativas, permitiendo controlar con
precisión su tamaño en el plano.
• El texto puede separarse de la marca del punto.
• La descripción de los puntos puede especificarse
como “corta” o “completa” según se indique.
• El texto de los puntos se coloca en la misma
capa (o Layer) que el símbolo, pero su visibilidad
puede controlarse individualmente.
• En las ventanas de diálogo se pueden especificar
como Norte/Este, Este/Norte, x,y o y,x.
• El comando UNDO de AutoCAD funciona con los
puntos.
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La definición de los puntos topográficos de un proyecto se realiza en su base de datos; esto quiere
decir que los puntos pueden estar presentes o no en el archivo de dibujo y aún formar parte del
proyecto. Se pueden ingresar los puntos a la base de datos y no al archivo de dibujo o se pueden
ingresar a ambos; pueden ser eliminados del dibujo y aún permanecer en la base de datos, e incluso
ser reinsertados al dibujo eventualmente.
En la sección INSERT se especifica si los puntos son insertados a su elevación real o a alguna otra;
como ayuda visual es conveniente hacerlo a su elevación real.
En la sección MARKER se determina el símbolo a utilizar para identificar a los puntos (incluyendo su
tamaño). De igual forma, en la sección TEXT se especifica la visibilidad del número, elevación y
descripción, así como el tamaño y estilo de texto correspondiente.
El manejo de los puntos como elementos gráficos es importante; por ejemplo, el borrar un punto con
el comando ERASE de AutoCAD, implica que se elimina la representación gráfica del punto pero no su
definición en la base de datos. Así mismo, en la sección UPDATE se especifica si al mover (con MOVE)
el punto gráfico se deben actualizar sus coordenadas en la base de datos (es conveniente mantenerlo
de esta forma).
3.3. Creando Puntos
En el menú POINTS => CREATE POINTS se presenta una variedad de
comandos para definir puntos. Los de mayor relevancia son:
MANUAL Al seleccionarlo el programa pide se definan las coordenadas del punto a
insertar (se teclean o se digitaliza el punto en el área de dibujo);
dependiendo de los Settings se especifica (o se toma por defecto) la
elevación y la descripción del punto.
AUTOMATIC Se selecciona un objeto dibujado y se crean puntos en los vértices de
dicho objeto: puntos extremos de líneas, extremos y centros de arcos.
Toma las coordenadas X-Y de los vértices - Se teclea la elevación.
ALONG Inserta puntos a lo largo del objeto seleccionado, a la distancia que se
LINE/CURVE/SPIRALS indique y de acuerdo a la longitud total del objeto.
MEASURE OBJECT Coloca un número determinado de puntos a lo largo de un objeto, a una
distancia especifica (Actúa igual al comando MEASURE de AutoCAD).
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POLYLINE/CONTOUR Permite seleccionar una polilínea (2D o 3D) e insertar puntos en sus
VERTICES-AUTOMATIC vértices; el comando toma las elevaciones de los vértices. También
permite crear puntos a lo largo de curvas de nivel (sean polilíneas u
objetos tipo contour).
Otras secciones en el menú POINTS también presentan una variedad de comandos relativos a la
creación de puntos. Por ejemplo, POINTS => CREATE POINTS INTERSECTIONS permite crear puntos
en la intersección entre diversos elementos y direcciones, intersecciones reales y virtuales. Así mismo,
POINTS => ALIGNMENTS y POINTS => SURFACES permiten crear puntos basándose en la información
geométrica de alineaciones horizontales y superficies existentes.
No hay que perder de vista que toda la creación y manejo de puntos se realiza para crear superficies,
que van a modelar digitalmente un terreno determinado. Mientras más precisión tengan esas
superficies, mayor será la precisión de los cómputos volumétricos que arrojen. Esta precisión viene de
una buena y suficiente cantidad de puntos topográficos definidos.
En este sentido, CREATE POINTS => INTERPOLATE
permite agregar puntos adicionales entre dos puntos ya
creados. Se seleccionan los dos puntos de referencia y se
indica el número de puntos a agregar; el sistema inserta
los puntos a elevaciones intermedias. El comando tiene
otras variantes que trabajan con distancias y
elevaciones.
Es importante mencionar el comando CREATE POINTS – SLOPE, este permite crear puntos a través
de varias opciones que tienen que ver con el manejo de pendientes:
• Slope/Grade – Distance: Crea uno o varios puntos a partir de uno existente, en una dirección, a
una distancia y con una pendiente determinada. La pendiente se puede
especificar como Slope (en relaciones 2:1, 1:3 ó en decimales 1.5,
0.75…) o como Grade, en porcentajes (pendientes de 1%, -2%, etc.).
Se pueden agregar puntos intermedios y se van a colocar a las cotas
adecuadas, según la pendiente.
• Slope/Grade – Elevation: Igual a la opción anterior pero indicando una cota a la cual se quiere
alcanzar desde un punto determinado, a una pendiente específica.
• High/Low Point: Permite crear un punto en la intersección de dos pendientes.
Se seleccionan dos puntos existentes y luego se determina una pendiente para el primer punto y otra
para el segundo; luego en algún lugar entre uno y otro, donde intercepten ambas pendientes, se crea
un punto topográfico.
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3.4. Editando Puntos
Una vez creados los puntos topográficos, estos pueden ser editados.
La primera opción que presenta en POINTS =>
EDIT POINTS es DISPLAY PROPERTIES… ésta
permite modificar las características gráficas de
los puntos ya insertados en el dibujo (cualquier
cambio que se realiza en este sentido en
POINTS => POINT SETTINGS afecta a los
puntos que se van a insertar nuevos a partir de
ese momento).
Una vez que se especifica cuales puntos se
desea editar (ya sea seleccionándolos,
indicando un rango de números o por grupos),
aparece la ventana Point Display Properties, la
cual permite editar características como color,
visibilidad, estilo y tamaño de los textos que
acompañan al punto, así como el tipo y tamaño
de símbolo del punto. Así mismo, se puede
editar la posición del texto y la del punto como
tal, con respecto a su ubicación en elevación.
Los puntos se bloquean en POINTS => LOCK / UNLOCK POINTS. Una vez que han generado un
conjunto de puntos de valor para el proceso de diseño, es recomendable bloquearlos, de manera de no
poder editarlos (o borrarlos) por error. En todo caso pueden desbloquearse en cualquier momento.
Bajo el menú EDIT POINTS de LDT, existen algunos otros comandos que permiten realizar ajustes
adicionales a los puntos, como mover, copiar, borrar, etc. Ahora bien, si se emplean comandos de
AutoCAD simple para editar los puntos, lo más probable es que se realicen cambios a la representación
gráfica de los puntos en el plano, pero no a la base de datos del proyecto. En todo caso, es posible
chequear y ajustar estas definiciones con POINTS => CHECK POINTS, empleándose MODIFY
PROJECT para ajustar la base de datos de acuerdo a la definición de los puntos en el plano y MODIFY
DRAWING para lo opuesto.
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• INSERTANDO / REMOVIENDO PUNTOS DEL PLANO
Una vez que se han definido los puntos topográficos, la presencia grafica de estos en cualquier
archivo de dibujo es irrelevante para su utilización y procesamiento en el proyecto.
Los comandos específicos para eliminar y agregar puntos a un plano son POINTS => INSERT
POINTS TO DRAWING y POINTS => REMOVE POINTS FROM DRAWING. Muy diferente es el efecto
que tiene el comando POINTS => EDIT POINTS => ERASE, este elimina al punto tanto del plano
como de la base de datos.
3.5. Grupos de Puntos
Se utilizan para organizar los puntos de una manera lógica dentro del proyecto. Esta organización
facilita la edición, visualización, impresión y manejo de puntos, especialmente la construcción de
superficies basadas en ellos. El manejo de estos grupos se realiza en POINTS => POINT MANAGEMENT
=> POINT GROUP MANAGER…
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4. CURVAS DE NIVEL – (CONTOURS)
Uno de los tipos de información en que se puede basar LDT para generar una superficie (como modelo
digital de un terreno) son las curvas de nivel de la topografía. Cuando se habla de curvas de nivel en
el Autodesk Land Desktop puede hacerse tanto en términos de topografía original como topografía
modificada.
• Topografía Original
Cuando se trata de la topografía original, una vez levantada en sitio se puede recibir data digital con
curvas de nivel como polilíneas o como B-SPLINES; cuando se trata de trabajar con planos físicos, una
vez escaneado el plano las curvas de nivel se tienen como imágenes raster. En la mayoría de los casos
se pasa por un proceso de revisión y/o conversión.
Lo que se busca es tener polilíneas 2D
representando las curvas de nivel, a su
elevación real. Una vez que se alcanza
esto se pueden generar puntos a lo largo
de cada polilínea y usarlos para crear la
superficie; o convertir estas polilíneas a
objetos contour con el comando TERRAIN
=> CONTOUR UTILITIES => CONVERT
POLYLINES… esto tiene sus ventajas.
Los objetos contour ocupan menos espacio
en el archivo de dibujo y son más rápidos
de crear y regenerar que las polilíneas
representando curvas de nivel.
Además de poderse etiquetar (label)…
Ahora bien, si la idea es compartir un plano con personas que no están usando AUTODESK LAND
DESKTOP (sino AutoCAD simple), entonces estos objetos contour pueden explotarse (con el comando
EXPLODE) y convertirse de nuevo en polilíneas (y viceversa).
• Topografía Modificada
En este caso lo que se requiere es documentar en un plano convencional el diseño logrado; las curvas
de nivel se generan a partir de las superficies ya modeladas.
4.1. Estilos de Curvas de Nivel – (Contour Styles & Labels)
Dado que la información básica del terreno está en la base de datos del proyecto, incluyendo las
curvas de nivel, su representación gráfica en el archivo de dibujo es completamente configurable.
La imagen muestra un mismo segmento de topografía representado por tres estilos de curvas de nivel
diferentes. Estos estilos se crean y editan en el Contour Style Manager (en el menú TERRAIN); se
pueden utilizar para “suavizar” curvas o apagar las cotas de las curvas.
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Este se puede acceder también al seleccionar una curva y activar el menú del botón derecho; en este
caso los cambios se aplican sólo a las curvas seleccionadas. El color y tipo de línea de las curvas de
nivel es controlado por la capa (Layer) donde se encuentren.
Curvas Suavizadas
En la sección Text Style se controlan las características de la cota (como texto), eso es, estilo, fuente,
tamaño, etc.; en Label Position se establece su ubicación en la curva como tal.
Una vez se han definido las características
del estilo de curvas de nivel, se pueden
salvar bajo un nombre determinado. En la
sección Manage Styles, en Contour Styles in
Drawing se presiona Add y se escribe el
nombre del nuevo estilo.
Este está presente sólo en el plano en donde
se crea; para hacerlo disponible al resto del
proyecto hay que “salvarlo” en el directorio
de estilos de curvas de nivel con la opción
SAVE.
Por cierto existen varios estilos predefinidos
que se pueden utilizar al momento de crear
las curvas de nivel.
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4.2. Creando Curvas de Nivel
Una vez modelada una superficie se pueden generar sus respectivas curvas de nivel; el comando es
TERRAIN=>CREATE CONTOURS. Al ejecutarlo se abre una ventana en donde se selecciona la
superficie en cuestión; luego se activa la siguiente ventana…
Se muestra el rango de elevaciones
presente en la superficie, y se selecciona
el rango del cual se requiere crear las
curvas de nivel.
Se especifica si se van a incluir curvas
mayores y menores, su intervalo y los
layers donde se van a colocar.
Se pueden crear como polilíneas o como
objetos tipo contour. Finalmente se
determina el estilo que van a seguir las
curvas a generar.
Las curvas se “acotan” en TERRAIN =>
CONTOUR LABELS; se pueden colocar las
cotas en los extremos o en el interior de
las curvas. Allí también se pueden
eliminar.
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5. MODELOS DIGITALES DE TERRENOS
En AutoDesk Land Desktop, una superficie es una representación digital tridimensional de la topografía
de un volumen de terreno en específico. Los términos DTM (Digital Terrain Model – Modelo Digital de
Terreno) y TIN (Triangulated Irregular Network – Red Irregular Triangulada) son citados con
frecuencia cuando se hace referencia a los modelos de superficies o terrenos; siendo TIN el método
(de triangulación) que utiliza el sistema para interpolar puntos con una misma altura, distribuidos
irregularmente, con el objeto de generar el modelo de la superficie natural del suelo.
Dentro de la ejecución de un proyecto se van a manejar varias superficies de terrenos, desde la
Topografía Original a la Topografía Modificada, pasando por todas las fases intermedias.
Es a través de los modelos de terrenos
o superficies que se van a realizar las
siguientes actividades:
• Generar Curvas de Nivel.
• Determinar cuencas o rutas de
drenaje (watersheds).
• Generar Secciones.
• Desarrollar Vialidades.
• Calcular Volúmenes.
• Realizar análisis de elevación,
pendientes y drenaje.
• Visualizar Superficies en 3D.
• ... en síntesis llevar a cabo el
proyecto.
El producto del proceso de construcción de la superficie se aloja en la base de datos del proyecto;
cómo visualizarla es completamente opcional.
Esta imagen muestra una misma superficie visualizada de manera diferente: primero en curvas de
nivel, luego en triangulaciones (TIN), sombreada y en bandas de elevación. Todas son
representaciones de un mismo conjunto de datos o puntos que la originan.
5.1. Lineamientos para Construir Superficies
• Se debe verificar que las cotas o elevaciones de los puntos sean todas válidas. Con sólo un
punto con una elevación irreal (totalmente fuera de rango) se puede dañar el modelo de una
superficie.
• Es conveniente el uso de líneas delimitantes de la superficie (Boundary Lines); estas pueden ser
polilíneas cerradas. Esto usualmente elimina la necesidad de corregir alguna triangulación (TIN)
al borde de la superficie.
• La principal herramienta en el proceso de creación y construcción de superficies es el Terrain
Model Explorer; una de sus funciones permite salvar copias de respaldo a lo largo del proceso
(con Save As).
• Una superficie puede ser construida muchas veces al variar su definición. El programa guarda un
registro de los cambios que se le van haciendo a la misma (History Track).
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5.2. Creando & Construyendo Superficies (de Terreno)
El “crear” una superficie en LDT significa registrar la definición de la superficie y generar la carpeta
(DTM) en el proyecto donde se va a guardar la información de la misma. El “construir” la superficie se
refiere a procesar todos los datos de origen y generar el modelo como tal.
Para poder construir la superficie hay que crearla primero y luego definir los datos a partir de los
cuales se va a generar. Una superficie se crea solo una vez, pero se puede construir o reconstruir
muchas veces, pues los datos de origen pueden ajustarse en cualquier momento.
Ambas acciones se realizan en TERRAIN => TERRAIN MODEL EXPLORER… esta es una ventana que se
mantiene abierta mientras se necesite. Se organiza en superficies tipo Terrain (que son las superficies
de las topografías original, modificada, etc.) y tipo Volume, superficies generadas durante los
cómputos de volumen.
En la opción Manager se accede a Create Surface… Se crea una superficie por defecto con el nombre
Surface1 (esta se puede renombrar). Por cada superficie se crean los apartados TIN Data, Edit History
& Watershed.
A través de TIN Data se va a definir la información que va a originar la superficie, mientras que una
vez que se genera y modifica Edit History guarda un registro de los cambios realizados. Watershed
guarda los valores calculados con respecto al drenaje natural de los terrenos modelados.
Cada carpeta despliega información en el área derecha de la ventana cuando se selecciona cada item.
Las superficies se generan en LDT a partir de la combinación de datos de diversos tipos:
• Grupos de Puntos Puntos topográficos definidos y organizados en grupos de acuerdo al tipo
de información que representan. Se selecciona Point Groups y se activa
Add Point Group… con el botón derecho. Se selecciona el grupo deseado.
• Archivos de Puntos Archivos de texto que contienen una lista de coordenadas Norte, Este,
Elevación… esta opción los importa y los procesa para la construcción de
la superficie (una vez generada los puntos pasan a formar parte de la
base de datos del proyecto). Se selecciona Point Files y se activa Add
Point File con el botón derecho; se indica el formato u orden en que
están los puntos organizados y el archivo como tal.
• Objetos de AutoCAD Objetos creados en AutoCAD (Puntos, Líneas, Bloques, Textos, 3D Faces)
con una elevación determinada pueden ser utilizados para crear
superficies. Se toman sus vértices o puntos clave y se procesan en la
triangulación. Para seleccionarlos se toma Point Files y se activa Add
Points from AutoCAD Objects con el botón derecho.
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• Curvas de Nivel Objetos tipo Contour con una elevación común y con una cantidad de
vértices determinada que se toman como puntos topográficos para la
triangulación de la superficie. Se selecciona Contours y se activa Add
Contour Data con el botón derecho; se seleccionan las curvas de nivel.
• Líneas de Quiebre Breaklines - Representan quiebres o cambios abruptos en la topografía
de un terreno, tales como, quebradas, cumbres, ríos, canales, muros de
contención, caminos e inclusive carreteras. Para obtener una óptima
representación en el modelo del terreno esos quiebres deber ser
incluidos en los datos que originan la superficie. Al activar el botón
derecho sobre Breaklines… se despliega una amplia variedad de opciones
que tienen que ver con la creación de estas líneas.
• Límites de Terreno Boundaries – Se utilizan para delimitar el área de la superficie que se
desea generar. Se puede tener información topográfica para una amplia
superficie de terreno y aún se requiere trabajar sólo con un sector. Se
dibuja una polilínea 2D o 3D alrededor del área en cuestión y se define
como el límite; este puede ser externo o interno. En uno u otro caso se
excluye el área deseada.
• Archivos DEM También se pueden utilizar archivos DEM (Digital Elevation Models –
Modelos de Elevación Digital) para generar superficies. Estos archivos
contienen información topográfica a gran escala y son generados en su
mayoría por aplicaciones GIS (Geographical Information Systems); se
utilizan para realizar estudios que requieren poca precisión pero que
manejan amplias áreas de terrenos, como estudios hidrológicos,
planificación de rutas de autopistas y líneas de tuberías.
Una vez definidos los datos de origen de la superficie se procede a generarla… se selecciona la
superficie (por su nombre) y se activa el menú del botón derecho, seleccionando BUILD.
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Minimize Flat Triangles… trata de minimizar triángulos planos, con los tres vértices tengan una misma
cota, esto al momento de generar la superficie triangulada. La opción Convert proximity breaklines to
Standard: controla como se asumen las líneas de quiebre en la generación de la superficie.
Al seleccionar OK se inicia el proceso de generación de la superficie. El mensaje Done Building Surface!
indica el final del procesamiento; al igual que algunas otras operaciones en LDT, no va a haber un
resultado gráfico en el archivo de dibujo: la superficie se ha generado en la base de datos del
proyecto.
Si no es la primera vez que se genera la superficie, sino que se han realizado ajustes directamente a la
superficie, y se necesita reprocesarla… entonces hay que asegurarse de seleccionar la casilla Apply
Edit History. De lo contrario, la superficie se regenera de acuerdo a sus datos de origen, pero sin
tomar en cuenta las ediciones realizadas.
5.3. Visualizando Superficies
Para visualizar la superficie se accede al menú TERRAIN => SURFACE DISPLAY… allí se dibuja la
superficie triangulada. A través de la opción Settings se define en que Layer se va a colocar la
superficie; usualmente se utilizan los layers predefinidos con un prefijo que identifique la superficie.
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Para editar las líneas de triangulación hay que
importarlas en el archivo de dibujo; esto se
realiza con TERRAIN => EDIT SURFACE =>
IMPORT 3D LINES. Las líneas 3D se van a
importar en el último Layer que se utilizó para
crear una malla de superficie; hay que tomar la
previsión (en SURFACE DISPLAY =>
SETTINGS) de activar el Layer adecuado. El
comando va a borrar la malla presente en el
Layer y la va a sustituir con las líneas 3D.
Por cierto, una de las razones por las que esto ocurre
es la falta de definición de “líneas de bordes”
(boundary lines) para delimitar la superficie.
Para borrar las líneas de triangulación excedentes o erróneas se accede a TERRAIN => EDIT SURFACE
=> DELETE LINE. Así mismo, es posible agregar líneas adicionales que van a obligar una re-
triangulación de la superficie (TERRAIN => EDIT SURFACE => ADD LINE).
Va a ser viable entonces editar la definición de la superficie del terreno alterando sus líneas de
triangulación (agregando y eliminando), así como agregando y eliminando puntos topográficos (ADD /
DELETE POINT), y editando la cota de puntos ya definidos. Cabe mencionar que los puntos agregados
por este medio no van a formar parte de la base de datos del proyecto, pero si inciden en la definición
de la superficie.
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Hay que asegurarse que todos los ajustes que se hagan a la superficie activa se registren
efectivamente; para ello se ejecuta TERRAIN => SAVE CURRENT SURFACE. Es importante recordar
que las líneas 3D o las mallas dibujadas en algún archivo del proyecto, no resguardan la definición de
las superficies; estas son definidas en la base de datos del proyecto. Las líneas 3D y las mallas se
pueden borrar en cualquier momento sin afectar lo definido.
Los límites se utilizan para restringir el despliegue de información topográfica de una superficie digital
determinada; la triangulación que define la superficie se controla en su borde exterior con estos
“boundaries”. Hay tres tipos:
- OUTER: No se visualizan los triángulos fuera de los límites.
- HIDE: No se visualizan los triángulos dentro de los límites.
- SHOW: Se visualizan todos los triángulos.
Lo que se restringe es la visualización de la superficie, la información topográfica como tal sigue
siendo parte de la base de datos del proyecto.
Se dibuja el borde perimetral del área con una polilínea. En el Terrain Modeler Explorer se selecciona
Boundaries de la superficie en cuestión y con el botón derecho se activa Add Boundary Definition…, se
selecciona la polilínea dibujada y el tipo de límite que se requiere definir.
Una vez definido el borde límite, se debe regenerar la superficie y asegurarse de que Apply Boundaries
este seleccionado en la ventana de Build Surface.
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De la misma superficie se pueden extraer las curvas de nivel (TERRAIN => CREATE CONTOUR).
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5.7. Líneas de Quiebre – (Breaklines)
La creación de las líneas de quiebre se realiza en el Model Terrain Explorer, allí bajo la definición de
cada superficie se incluye Breaklines; al activar el botón derecho aparecen las opciones respectivas.
Estas líneas representan quiebres o cambios
abruptos en la topografía de un terreno, tales
como, quebradas, cumbres, ríos, canales,
muros de contención, caminos e inclusive
carreteras. Para obtener una óptima
representación en el modelo del terreno esos
quiebres deber ser incluidos en los datos que
originan la superficie.
Así mismo, es posible incluir quiebres o accidentes en la topografía que representan cambios en el
plano vertical, eso es, muros de contención, diques, canales… eso es, cualquier elemento que incida en
la topografía con dos cotas diferentes, a uno y otro lado de si mismo. Para ello se utiliza el comando
DEFINE WALL BREAKLINES.
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La imagen muestra el efecto del wall breakline
en la definición de la superficie, esta redefine la
triangulación del modelo del terreno. La línea
podría representar un muro de contención y los
nuevos triángulos el terreno a diferentes cotas
de uno y otro lado del muro.
El comando trabaja con una polilínea 2D
dibujada previamente, a la cual se le asigna las
cotas respectivas.
• Si se crea la geometría del eje central del trazado con una polilínea, se
crea el alineamiento con Define from Polyline…
• Si se crea con la serie de comandos de líneas, curvas y espirales del menú
LINE/CURVES… se define con Define from Objects…
• Cuando se crea a partir de una polilínea, la alineación se define en la
dirección en que fue creada la polilínea.
• Si se realizan cambios a los elementos gráficos del alineamiento, entonces
se debe redefinir para actualizar la base de datos con los cambios.
Para trabajar con un alineamiento hay que definirlo como activo (ALIGNMENTS => SET CURRENT
ALIGNMENT); aún cuando pueden existir varios en un proyecto sólo uno esta activo a la vez. Cuando
recién se crea uno, este pasa a ser el activo. Para chequear cual esta activo se usa ALIGNMENTS =>
ALIGNMENTS COMMANDS => DISPLAY CURRENT.
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Los segmentos rectos de las alineaciones
(originalmente dibujados con líneas o polilíneas) se
van a denominar “tangentes”.
La imagen muestra un típico alineación de vialidad con
la identificación de sus progresivas; formado por una
tangente y una curva, el inicio de la curva se identifica
como Punto de Curvatura (PC)
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La imagen muestra una tangente, una curva y la
transición de una curva opuesta. La alineación se
muestra con la identificación de las progresivas y
los puntos geométricos de sus componentes.
La figura muestra la definición de una nueva alineación (azul) importado sobre los objetos existentes
(rojo) que lo definieron. Obsérvese como la definición esta incompleta, probablemente debido a alguna
separación entre los objetos originales, o a que no todos los objetos fueron incluidos en la selección
durante la secuencia de definición.
Los alineamientos ya definidos se pueden importar en cualquier archivo del proyecto con ALIGNMENTS
=> IMPORT.
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6.5. Editando la Definición de una Alineación
Para editar una alineación después de haber sido definida, se puede:
• Modificar los elementos originales (líneas, curvas, polilíneas, etc.) de donde se definió, empleando
los comandos típicos de AutoCAD y redefinirlo… o
• Utilizar la ventana HORIZONTAL ALIGNMENT EDITOR.
En esta ventana se pueden modificar los
datos de cada Punto de Intersección (PI) de
la alineación. Esto es, la progresiva (station)
donde esta ubicado, sus coordenadas norte –
este, además de la distancia y ángulo entre
cada uno.
Cualquier cambio que se realice en el Editor
se registra tanto en la Base de Datos como
en el dibujo.
Se pueden insertar y borrar PI´s; así como
editar curvas y espirales colocando el cursor
en la fila debajo de la progresiva que lista el
PI de la curva y presionar el botón EDIT
CURVE.
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6.7. Generando Offsets de Alineamientos
Se pueden crear copias paralelas a semejanza del eje de alineamiento, laterales a distancias definidas;
si el eje representa el trazado de una vía, se podrían generar copias paralelas representando el borde
de la calzada, brocales, cunetas, aceras, etc.
El comando es ALIGNMENTS => CREATE OFFSETS…
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7. PERFILES LONGITUDINALES – (PROFILES)
Bajo el menú PROFILES se organizan todos los comandos que tienen que ver con los perfiles
longitudinales; definidos como cortes topográficos que muestran el relieve del terreno original a lo
largo del eje de alineamiento, los perfiles se utilizan para proyectar la rasante de la vialidad.
Esta rasante se va a definir a partir de tangentes (segmentos rectos) y curvas verticales; un trazado
sobre el corte de la topografía original que se va a constituir en el alineamiento vertical de la vía.
7.1. Perfil del Relieve Existente – (Existing Ground Profile)
Lo primero que LDT necesita realizar es “tomar una muestra” (sampling) de la topografía original a lo
largo del alineamiento; para ello se establecen los parámetros de trabajo de este muestreo… el
comando PROFILES => PROFILE SETTINGS => SAMPLING activa la siguiente ventana…
Las elevaciones del perfil se calculan en cada punto que el alineamiento
cruza las aristas de los triángulos de la malla de la superficie. En aquellos
casos que estos triángulos son demasiado grandes (la topografía del
terreno no está definida con el suficiente detalle), se ajusta el valor
Sample offset tolerance para agregar elevaciones adicionales a lo largo de
curvas y espirales en el alineamiento.
La sección Sample Lines – Import permite especificar si se desea colocar
líneas referenciales en la vista de planta del alineamiento; esto ayuda a
asegurar que lo que esta siendo procesado es idéntico al alineamiento
horizontal definido. En Layer se determina donde se van a dibujar estas
líneas.
En Left and Right Sampling se determina si se desea muestrear la
superficie del terreno original a los extremos izquierdo y derecho de la
vialidad; en las casillas se especifica la distancia a partir del eje central.
La muestra usualmente se va a tomar de la topografía original del terreno, hay que asegurarse que la
superficie activa sea esa; esto se define en PROFILE => SURFACES => SET CURRENT SURFACE. De
igual forma se debe asegurar que el alineamiento requerido sea el activo; esto se hace en
ALIGNMENTS => SET CURRENT ALIGNMENT.
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El sampling como tal se ejecuta en PROFILE => EXISTING GROUND
=> SAMPLE FROM SURFACE… allí se especifica el rango de
progresivas (stations) que se desea procesar y se realiza la acción;
una vez generada la muestra se procede a crear el perfil con
PROFILE => CREATE PROFILE => FULL PROFILE.
Esto activa la ventana Profile Generator en donde se puede observar
el alineamiento y la superficie a partir de los cuales se va a crear el
perfil. Se determina el rango de progresivas (station range) a
procesar (por defecto aparece toda la longitud del alineamiento).
Se observan la cota mínima y máxima del relieve procesado en la
muestra y se puede especificar la elevación base (o datum) y la
escala vertical para el gráfico a generar. El programa sugiere un
valor para el datum de acuerdo a la cota mínima y toma por defecto
la escala vertical establecida en el Drawing Setup.
Se determina la dirección para generar el perfil (de izquierda a
derecha o viceversa) y si se desea generar el relieve del terreno
original a los extremos derecho e izquierdo de la vialidad.
La imagen muestra un mismo perfil dibujado en
direcciones diferentes. Al seleccionar OK en el Profile
Generator se pide el punto de inicio del gráfico: si
se eligió generarlo de izquierda a derecha el punto
de inserción es el extremo inferior izquierdo, de lo
contrario es el extremo superior derecho.
Luego se determina si se desea borrar cualquier otro
gráfico generado anteriormente, en el mismo Layer.
El gráfico del perfil se dibuja en el archivo en los Layers que se determinen en PROFILES => PROFILE
SETTINGS => EG LAYERS (Existing Ground Layers – Capas Relieve Existente)… la imagen muestra en
que Layer se dibuja cada cosa.
Si se selecciona graficar tanto el relieve a lo largo del eje central como sus extremos (derecho e
izquierdo), y se le coloca la cuadricula (Grid) respectiva, la imagen sería similar a esta…
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Los valores que se observan en la fila inicial son las cotas del eje central, luego se muestran las
progresivas, y debajo las cotas de los extremos derecho e izquierdo. Las características de las líneas
de relieve (color, tipo de línea) se controlan por los Layers donde se dibujaron.
7.2. Alineación Vertical (Rasante) – (Finished Ground Vertical Alignment)
Sobre el perfil longitudinal del relieve original se va a dibujar la rasante de la vialidad; este va estar
compuesto de alineaciones rectas (tangents) y curvas de acuerdo vertical (vertical curves), estas van
a determinar las cotas y pendientes a las cuales se va a desarrollar la vialidad.
7.2.1. Segmentos Rectos
El dibujo de los segmentos rectos se puede realizar con el comando LINE de AutoCAD o con el
comando PROFILES => FG CENTERLINE TANGENTS => CREATE TANGENTS; este comando pide el
punto inicial del segmento, el cual se puede especificar indicando un punto directamente en el perfil o
indicando la progresiva y cota donde se desea iniciar el segmento. Si se digitaliza el punto este va a
tomar la progresiva y elevación directamente del gráfico (si se tienen varios perfiles hay que
asegurarse que el perfil activo sea el adecuado… PROFILES => SET CURRENT PROFILE hace esto).
El comando pide se defina el segundo punto, este
se puede determinar indicando L (length –
longitud: se refiere a la distancia plana entre uno
y otro punto) o S (station - progresiva); ambas
opciones exigen se especifique la pendiente (G -
grade) o la elevación (E - elevation) para ubicar
definitivamente el segundo punto.
La idea es graficar todos los segmentos rectos
sobre el gráfico del perfil. A simple vista se puede
observar la relación de la rasante con la
topografía original y su posterior efecto en los
cómputos de volúmenes de corte y relleno.
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La opción U (undo) retrocede a la posición anterior y X (exit) para salir del comando. Algunos
comandos adicionales ayudan a definir la rasante: PROFILES => FG CENTERLINE TANGENTS =>
CHANGE GRADE 1 y GRADE 2 permiten modificar la pendiente del primer o segundo segmento (se
seleccionan los dos segmentos y se indica la pendiente, positiva o negativa, sin el símbolo de %).
La conexión entre un segmento y otro se denomina PVI (punto de intersección vertical), el comando
PROFILES => FG CENTERLINE TANGENTS => MOVE PVI permite modificar su ubicación.
7.2.2. Curvas Verticales
Al crear la rasante de la vía se definen segmentos rectos con diferentes pendientes, esta unión
requiere de la definición de una curva vertical. Los primeros se pueden definir con LINE de AutoCAD o
los comandos descritos previamente, sin embargo, las curvas verticales solo se crean con PROFILES
=> FG VERTICAL CURVES.
Existe una amplia variedad de métodos para
definir las curvas verticales. Las de mayor
relevancia son las siguientes:
LENGTH: permite crear la curva vertical
seleccionando los dos segmentos rectos e
indicando su longitud (horizontal).
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7.2.3. Definición del Alineamiento Vertical
Una vez que se dibuja la geometría de la rasante sobre el perfil longitudinal, se debe definir como
alineamiento vertical. El comando PROFILES => FG VERTICAL ALIGNMENTS => DEFINE FG
CENTERLINE registra la altimetría definida en la base de datos del proyecto, lo cual eventualmente va
a ser utilizado para generar las secciones transversales.
El comando pide se indique un punto dentro del perfil donde se ha dibujado la geometría; al hacerlo se
apagan todos lo Layers, mostrando solo la rasante. Se indica el punto inicial (este debe ser el punto
con la progresiva mas baja); luego se seleccionan todos los elementos dibujados.
El sistema muestra todos los puntos de intersección y se restaura la visibilidad de todos los Layers.
En LDT si se hacen cambios al alineamiento horizontal hay que reinsertar el perfil longitudinal; el
sistema va a preguntar si se desea mantener la definición del alineamiento vertical. En todo caso, este
se puede importar en cualquier archivo de dibujo, en el perfil activo, a través de PROFILE => FG
VERTICAL ALIGNMENT => IMPORT.
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Al importar el alineamiento se tiene la opción de identificar (label) sus componentes; esto se puede
hacer también por PROFILES => LABEL.
Se identifica la cota de la topografía original y modificada en cada progresiva, las pendientes y los
parámetros de las curvas verticales.
7.2.4. Editor de Alineamientos Verticales
El comando es el PROFILES => EDIT VERTICAL ALIGNMENT; permite editar tanto el perfil del relieve
de la topografía original (Existing Ground) como el perfil del relieve propuesto (Finished Ground). Se
selecciona cual perfil es el que se desea editar (usualmente el eje central).
La ventana Vertical Alignment Editor
muestra el alineamiento horizontal al
cual se refiere el alineamiento vertical
siendo editado.
Se pueden modificar los puntos de
intersección vertical, en términos de la
progresiva donde están ubicados, su
cota y la pendiente que originan esos
segmentos, además de la longitud de
las curvas verticales.
Se pueden insertar otros segmentos, al insertar nuevos puntos de intersección vertical (PVI); esto se
hace con el icono . También se puede copiar un alineamiento vertical existente y editarlo para
mayor rapidez; esto se hace a través del icono ; mientras que se utiliza para borrarlos. Ahora
bien, si se necesita otro alineamiento vertical, de una cuneta lateral a la vía, por ejemplo, que va un
metro por debajo de la cota de la rasante, se crea una copia a distancia (offset) del alineamiento
vertical a través del icono . Para salvar todos los cambios que se le han hecho a un alineamiento
vertical en la base de datos, se utiliza o para salvar todos los alineamientos editados.
Este editor también permite asignar una velocidad de diseño entre progresivas, para luego calcular la
longitud de las curvas de nivel de acuerdo a esa velocidad.
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8. SECCIONES TRANSVERSALES – (CROSS SECTIONS)
Son perfiles topográficos en dirección perpendicular al alineamiento horizontal del trazado (de la
vialidad), generados a intervalos en cada progresiva. Las coordenadas e información geométrica de
cada sección se obtienen del alineamiento horizontal, de las elevaciones del perfil longitudinal y de la
superficie de la topografía original. La sección se compone gráficamente de un corte transversal del
terreno original, de la calzada de la vía, taludes laterales de corte o relleno, y opcionalmente, de la
definición de cunetas laterales a la vía.
El conjunto de comandos relativos a las secciones transversales se organiza en el LDT bajo el menú
CROSS SECTIONS y el procedimiento para su generación se describe a continuación.
8.1. Superficie Activa
Se asegura que la superficie de la topografía original sea la activa con CROSS SECTIONS =>
SURFACES => SET CURRENT SURFACES.
Normalmente se va a generar una sección por cada progresiva; en Add specific stations se definen
progresivas adicionales –de interés- en donde se van a generar secciones. El “muestreo” se realiza por
cada definición del alineamiento horizontal, cualquier cambio infiere que hay que rehacerlo de nuevo.
Si se van a agregar secciones en ubicaciones específicas, se tiene la opción de guardar y leer estos
datos en un archivo externo (Save / Read sample list), de manera que se puedan redefinir cada vez
que haya que realizar el sampling.
Al seleccionar OK se procesa la información.
8.2.1. Editando el Relieve Original
El producto de esta muestra es el relieve del terreno original definido en cada progresiva. Si se
requiere modificar alguna característica se puede editar en CROSS SECTIONS => EXISTING GROUND
=> EDIT SECTIONS. Esto despliega la ventana Existing Ground Section Editor…
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En PREV, NEXT y STATION se selecciona la progresiva
de la cual se quiere editar la sección (la activa se
observa en Current Station). Luego se observan varias
filas con los datos Offset, Elevation y Grade (%),
siendo estos la distancia con respecto al eje central, la
cota y la pendiente entre uno y otro punto de la
sección del relieve original.
Los Offsets negativos indican puntos a la izquierda del
eje de alineamiento, positivos indican puntos a la
derecha del mismo.
Las filas forman varias “páginas” que se pueden
observar con <H> primera página, <E> última
página, <U> y <D>: Up / Down se utilizan para
moverse hacia abajo o hacia arriba una página a la
En Section View se puede observar la sección del relieve original en esa progresiva…
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Aquí se definen las sub-superficies por
progresiva, especificando su grosor y su
profundidad.
En el ejemplo se muestran tres capas:
una capa vegetal de 0.5 m de espesor,
una capa de material arcilloso de 2 m de
espesor (ubicada a 0.5 de profundidad)
y una capa de material rocoso de 3 m de
espesor (ubicada a 2.5 m de
profundidad).
Se definen en la progresiva 0 y en la 860
(se asume que los espesores son
continuos y homogéneos), esto expande
la definición entre una y otra progresiva.
Se pudieran agregar otras progresivas
y/o superficies (Ins Sta / Srf), borrarlas
(Del Sta / Srf), editarlas (Edit) y
finalmente salvar la definición (Save).
Al volver al Existing Ground Section Editor se selecciona INTERP SURFACES, esto efectivamente
interpola las superficies y se registra la información. Si se activa la opción SECTION VIEW se visualiza
la definición múltiple…
Al concretar la sección transversal de la vialidad en el relieve original, los taludes de corte y relleno
van a alcanzar a una superficie; la opción MATCH SURFACE permite establecer cual es esta superficie.
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8.3. Sección Típica de la Vialidad – (Template)
El próximo paso es dibujar la plantilla o corte transversal de la vialidad; estas plantillas (templates) se
componen básicamente de dos tipos de elementos: superficies normales y superficies del subsuelo; las
normales se refieren a las superficies pavimentadas o asfaltadas, y componentes como brocales,
aceras, divisiones viales (islas), etc. Las del Subsuelo se refieren al material base granular de la
vialidad, granzón, gravilla, piedra picada, etc.
Un corte (template) de una validad puede ir de
los mas sencillo, como el que se muestra en la
imagen… con dos capas de material con un
espesor determinado, una pendiente del centro
de la vía hacia los extremos (2%) y un
hombrillo.
8.3.1. Dibujo de la Plantilla
La plantilla, corte o sección de la vía se dibuja primero, y luego se define como tal. Para dibujarla se
puede utilizar el comando polilínea de AutoCAD o acceder el menú CROSS SECTIONS => DRAW
TEMPLATE; la única diferencia es que este último la dibuja con cierta exageración en lo vertical. El
dibujo se realiza en cualquier archivo relacionado con el proyecto; una vez definida la plantilla se
guarda en la base de datos del proyecto.
La secuencia de dibujo es importante, el punto de inicio
siempre es el superior centrado de la vía, se dibuja en
sentido antihorario. Si la vía es simétrica se dibuja
solamente el lado izquierdo y termina en la parte
inferior del inicio; si es asimétrica se dibuja todo el
corte: el inicio y el fin son los mismos.
El corte simétrico se deja abierto pues se cierra al
sistema rebatir la imagen (mirror).
El comando DRAW TEMPLATE pide un punto de inserción y a partir de allí, basándose en
desplazamiento relativos (offsets / elevations) y pendientes, se van trazando las superficies de la vía;
al utilizar Relative se deben indicar los desplazamientos positivos (arriba – derecha) o negativos
(abajo – izquierda). Si se emplea Grade se indica una pendiente (en %) y un desplazamiento; la
opción Slope permite especificar una pendiente en una relación (3:1, 2:1, etc.) y un desplazamiento.
La sección de la vía va a ser lo elaborado que el caso requiera…
…la imagen muestra un diseño
con aceras, brocales, división
central, pavimento y base
granular. Cada elemento se
denomina sub-ensamblaje.
Se dibuja el lado izquierdo, cada componente como un área cerrada, exceptuando la isla central que
quedaría abierta. El orden del dibujo de los sub-ensamblajes no importa.
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Se indica el punto de referencia, típicamente va a ser el punto medio superior de la vialidad (alrededor
de este punto se va a rebatir la sección de ser simétrica). Luego se especifica si la sección es simétrica
o asimétrica. (El sistema asume la definición pero el mirror no se realiza en ese momento).
Se seleccionan todas las superficies que componen la plantilla, puede ser individualmente o
encerrándolas en una ventana. Luego el sistema resalta el primer elemento seleccionado y muestra el
siguiente mensaje…
Surface Type (Normal/Subgrade) <Normal>:
… se indica el tipo de superficie, todos los elementos (asfalto, concreto, aceras, brocales, etc.) van a
ser superficies normales, excepto las bases granulares (granzón, gravilla, piedra picada, etc.) que van
a ser Subgrades. Al seleccionar el tipo de superficie se activa la siguiente ventana…
Allí se especifica el tipo de material de la superficie seleccionada; la
lista de materiales se puede modificar y se guarda en un archivo
.MAT.
La idea de definir el material de cada componente es para utilizar
esta información en la emisión de reportes de cálculos de volumen;
se continúa indicando el tipo de superficie y el material de cada uno
de los componentes de la plantilla.
Luego el comando pide se defina el punto de conexión externo (Pick
connection point out), este se utiliza para anexar los sub-
ensamblajes a la plantilla; si no hay ninguno definido a partir de
este punto se generan los taludes de corte / relleno o los taludes de
cunetas. Si la plantilla es asimétrica se especifican los puntos de
conexión externa de ambos extremos.
Todos son opcionales. Si no se definieron todos los componentes como áreas cerradas y parte de la
plantilla principal, entonces se trabaja con sub-ensamblajes. Si se tienen brocales en el diseño de la
vía, entonces se dibuja y define uno como sub-assembly y se especifica en esta ventana. Este se va a
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anexar al punto de conexión externo de la plantilla.
Si se requiere un hombrillo en el diseño de la vía se sigue el mismo proceso.
Esto finaliza la definición de la plantilla de la vía; esta se salva y se le asigna un nombre. La plantilla
viene a ser parte de la base de datos del proyecto y puede utilizarse en cualquier plano del mismo;
una vez definida la plantilla, los elementos gráficos dibujados pasan a ser irrelevantes. Para visualizar
la plantilla completa se importa al archivo de dibujo (CROSS SECTION => TEMPLATES => IMPORT
TEMPLATES…).
8.3.3. Definición de los Sub-Ensamblajes
Una vez dibujados (de la misma forma que el resto de la plantilla) los elementos que se van manejar
como sub-ensamblajes deben definirse.
En CROSS SECTIONS => TEMPLATES => DEFINE SUBASSEMBLY; la secuencia es
bastante similar a la definición de la plantilla:
¾ Se selecciona un punto de conexión interno (en donde se va a conectar con el
punto de conexión externo de la plantilla).
¾ Se selecciona el elemento dibujado (debe ser una polilínea 2D cerrada).
¾ Se indica el punto de conexión externo (en donde se van a conectar cuentas y/o
taludes).
¾ … y se indica una línea base (datum).
Luego se especifica un nombre y el sub-ensamblaje queda definido; este viene a ser parte de la
librería que se puede utilizar al momento de crear cualquier plantilla en el proyecto.
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8.4. Control de Diseño de la Vialidad
En este punto del proceso de diseño se establece la relación entre la topografía original, el
alineamiento horizontal & vertical, y las características físicas de la vialidad. El comando clave es
CROSS SECTIONS => DESIGN CONTROL => EDIT DESIGN CONTROL… muestra la siguiente ventana…
Cualquiera de las características que se definen a
continuación, aplica solamente al rango de progresivas que se
especifica en esta ventana. Por defecto, el comando muestra
la totalidad de la longitud del alineamiento horizontal activo.
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En las casillas TYPICAL & MAXIMUM se colocan las pendientes (típica y máxima) del talud: para una
pendiente de 2:1 se coloca 2, para 3:1 se coloca 3, y así por el estilo. Esto funciona para los taludes
tipo SIMPLE, además de incidir en los criterios establecidos para los de tipo DEPTH.
Las secciones transversales pueden irse visualizando a medida que se van ajustando los parámetros
de diseño en CROSS SECTIONS => VIEW / EDIT SECTIONS.
El programa despliega una vista (no la dibuja) de cada sección por progresiva; se observan la plantilla
de la vialidad, el relieve original y los taludes intersectándo dicha superficie (ya sea en condición de
corte o relleno).
Los números se observan son “puntos códigos”; cada uno tiene un significado: 1- Eje central de la vía,
2- Extremos de la calzada, 16- Punto de intersección del talud con el relieve del terreno original. La
definición completa se tiene en CROSS SECTIONS => TEMPLATE => EDIT POINT CODE TABLE; y se
utilizan para insertar puntos COGO en el dibujo una vez diseñada la vialidad.
8.4.2. Lindero de la Vialidad – (Right Of Ways - Row)
En los casos en que la vialidad que se diseña tiene limitantes en cuanto a
la propiedad del terreno por donde se va trazando es posible especificar
este valor en la ventana Slope Control y asegurarse que el movimiento
de tierra no exceda más allá de los límites del terreno disponible.
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Por ejemplo, si se define un lindero a 10 metros de lado y lado de la vía (Offset = 10), entonces la
sección anterior se visualizaría (con VIEW/EDIT SECTIONS) de la siguiente manera…
…lo cual sería algo inexacto; al procesar las secciones se obtendría un mensaje de advertencia como
este: Warning: Station: 0+830 Left slope pinned to end
Esta situación se corrige ampliando el ancho de la muestra de la topografía original, lo suficiente para
procesar la información necesaria para todas las secciones.
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8.4.3. Cunetas – (Ditches)
Allí se especifica si el tipo de cuneta va a ser para
situaciones de corte, relleno, o ambos (Cut, Fill, Cut/Fill).
… en ese caso, Depth se refiere a la altura desde el borde de la calzada (punto de conexión externo)
hasta la base de la cuneta.
Al ingresar estos datos en la ventana DITCH CONTROL y reprocesar las secciones; se podrían observar
gráficos como el siguiente:
La cuneta solo aparece en el caso de corte (no de relleno); a partir de su extremo es que se genera el
talud hasta el relieve original.
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8.4.4. Trincheras de Drenaje – (Benches)
A lo largo del talud se puede definir trincheras de drenaje, de un ancho determinado y con una
pendiente positiva (drena hacia adentro y a lo largo de la vía) o negativa (drena talud abajo); se
especifica de igual forma a que altura (o profundidad) se van a colocar.
La opción es BENCHES en la ventana de
DESIGN CONTROL… Current Station Range
identifica el rango de progresivas al que se
va aplicar la definición. En Use left / right
cut bench se especifican trincheras en los
taludes de corte, mientras que …fill bench lo
hace en los de relleno.
En Width, Height y Grade se especifican el
ancho, altura de posicionamiento y la
pendiente o inclinación.
Las trincheras solo aplican a taludes simples
o de profundidad. Son ignoradas en taludes
escalonados y de superficie.
Si un talud con trinchera excede los linderos
de la vía (right-of-way) o el relieve del
terreno existente, entonces se desactivada.
Al visualizar una sección, por ejemplo, con trinchera en el talud de relleno, con un ancho de un metro,
posicionada a cada metro de altura y con una pendiente de -4, eso es drenando hacia afuera… se
observaría así:
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8.4.5. Taludes de Profundidad – (Depth Slopes)
Este tipo de talud permite definir una inclinación o pendiente de acuerdo a su profundidad (o altura)…
Los taludes de profundidad se configuran en CROSS
SECTIONS => DESIGN CONTROL => DEPTH
SLOPES. La profundidad se mide con respecto al
relieve original; el primer valor es 0 y se refiere al
rango inicial (de 0 al próximo valor definido) en
profundidad o altura. Luego se especifica la
inclinación de los taludes de corte y relleno, en sus
valores típico y máximo.
Lo mismo se hace con los diversos rangos de
profundidad.
En el ejemplo se observa la definición de rangos
que van de 0 a 5 metros, con taludes de corte y
relleno de 3:1, otro rango de 5 a 10 metros con
taludes de 2:1, y de 10 metros en adelante estos
se mantienen.
La casilla Vertical depth measure esta activada, lo
que significa que la altura definida se mide desde
el punto de conexión externo de la calzada en
línea vertical hasta el relieve original. Si no lo
esta, la altura se mide desde el punto externo en
vertical al punto de conexión con el relieve.
En la imagen se muestra una sección con dos taludes de corte: el de la izquierda, obviamente mayor
de 5 metros con una inclinación de 2:1, mientras el del lado derecho muestra un talud 3:1.
Para hacer uso de los taludes de profundidad hay que definirlos en la ventana descrita anteriormente y
luego en la ventana de Slope Control, establecer el tipo de talud a ser Depth.
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8.4.6. Taludes Escalonados – (Stepped Slopes)
Los taludes escalonados son igual a los de profundidad, excepto que se les puede asignar una
inclinación diferente a cada talud por rango de profundidad, además de que se le pueden agregar
trincheras a profundidades determinadas.
El comando para definirlos es CROSS SECTIONS => DESIGN CONTROL => STEPPED SLOPES…
En la ventana se especifican rangos de profundidad, pendientes de corte / relleno, anchos de
trincheras y pendiente de las mismas. En el ejemplo se define un talud que va desde el punto extremo
de la calzada (o de la cuneta) hacia la intersección con el relieve original (Hinge to Match), de 0 a 5
pies de profundidad, tiene una inclinación de 6:1, de 5 a 10 pies es de 6:1 con una trinchera de 5 pies
cuya pendiente es de 0.25%; y así continua.
El talud se construye de acuerdo a la profundidad real del terreno original; en el ejemplo sólo hacen
falta tres niveles para alcanzarlo. Nótese que los valores de la primera fila de -Depth 0- no se utilizan.
La opción Match to Hinge aplica los parámetros del talud escalonado desde el relieve del terreno
original hacia el punto externo de conexión de la calzada o cuneta si se están utilizando.
Para hacer uso de los taludes escalonados hay que definirlos en la ventana descrita anteriormente y
luego en la ventana de Slope Control, establecer el tipo de talud a ser Stepped.
8.5. Visualizando / Editando Secciones
Después que se han definido los parámetros de las secciones, éstas se pueden visualizar y editar a
través de CROSS SECTIONS => VIEW/EDIT SECTIONS. El comando no dibuja las secciones sino que
las despliega en pantalla de manera temporal (las secciones se dibujan en el archivo con CROSS
SECTIONS => SECTIONS PLOT.
El comando despliega la sección de la progresiva 0+000 y muestra el siguiente mensaje…
Actual/Design/Edit/Id/Next/Previous/eXit/Sta/View/Zoom <Next>:
… donde las opciones Actual y Design muestran los parámetros de diseño
actuales utilizados para esa sección. En este sentido, la opción Edit =>
Control… despliega esta ventana, en donde se pueden acceder y editar
todos los parámetros de diseño de esa sección en particular. Cualquier
cambio va a afectar a sólo esa sección.
Luego la opción Id permite que se indique cualquier punto en la sección y va
a devolver sus coordenadas. Las opciones Next y Previous permiten avanzar
o retroceder a lo largo de las progresivas y visualizar cada sección. Mientras
que Sta permite ir directamente a la sección de una progresiva en particular
y Zoom permite acercarse o alejarse a la sección que se este visualizando.
Al salir del comando AutoCAD despliega la información previa presente en la pantalla de dibujo.
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8.6. Generando Secciones Transversales
Las secciones transversales producto de la definición de alineamientos (horizontal y vertical) pueden
generarse en cualquier archivo del proyecto a través del menú CROSS SECTIONS => SECTIONS PLOT;
se comienza con los parámetros que controlan esta inserción: SETTINGS…
En esta ventana se definen las capas (layers) en donde se van a
dibujar la línea del relieve original (Existing Ground), la calzada y
sus taludes (Template), la cuadricula (Grid), los textos y las líneas
del lindero de la vialidad (ROW Lines).
En la sección Section Layout… se configura el gráfico de las
secciones; allí se especifican las dimensiones del gráfico que
forma cada sección transversal…
En las casillas Offset / Elevation Increment se colocan las distancias horizontal y vertical de las líneas
de la cuadrícula; en Offset / Elevation Label Increment se establece cada cuantas líneas se colocan los
valores, si se coloca 1… en cada línea se coloca un número. Luego las opciones que finalizan con prec,
permiten ajustar los decimales de precisión. Rows below datum y Rows above max son las filas
adicionales que se agregan al gráfico en el área inferior y superior.
• Ingresando Secciones
Las secciones se pueden agregar de manera individual (Single), “por páginas” (Page) o todas (All)…
La escala horizontal y vertical (definidas en
PROJECT => DRAWING SETUP) van a incidir
directamente en las secciones dibujadas; así
como el tamaño del texto controlado en el
mismo menú o en CROSS SECTION =>
SECTION PLOT => SET TEXT STYLE.
Se pueden agregar valores adicionales (cotas,
áreas, pendientes, etc.) con los comandos en
CROSS SECTIONS => SECTION UTILITIES =>
LABEL…, pero antes hay que identificar la
sección de donde se va a tomar la información;
en el mismo menú SELECT BY STATION / BY
POINT permite hacer esto.
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8.7. CALCULOS DE VOLUMEN EN VIALIDAD
Las secciones transversales generadas en CROSS SECTIONS van a representar la relación entre la
topografía original y el trazado de una vialidad propuesta; con el comando TOTAL VOLUME OUTPUT se
puede calcular el volumen de corte y relleno necesario para llevar a cabo ese diseño.
Este tiene tres opciones Volume Table, To
Screen, To File; la primera crea una tabla
donde se despliegan las áreas de corte y
relleno, el promedio de volumen de corte
y relleno entre una y otra progresiva y el
volumen de ambos acumulado.
Al seleccionarla se debe definir el rango
de secciones de donde se requiere
generar el cálculo. Luego se debe definir
el método de cálculo, ya sea el Average
End Area o el Prismoidal.
El primero toma el área (de corte o
relleno) de dos progresivas, las divide
entre dos y las multiplica por la distancia
entre ambas. El método prismático es
mas exacto pero podría tomar mas
tiempo; este usa la siguiente fórmula:
… en donde A1 y A2 son las áreas de corte (o relleno) en una y otra progresiva, y D es la distancia
entre ambas.
¾ Curve Correction
Se pregunta si se usa la “corrección de curvas”: normalmente en los cálculos de volumen la longitud
entre las progresivas en una curva se toma a lo largo del eje central; si se usa esta corrección, la
longitud se toma del trazado del centroide average de las áreas. Esto arroja un resultado más exacto.
¾ Volume Adjustment Factors
Luego se indica si se utilizan factores de ajustes: eso es, coeficientes de compactación o expansión; si
un material producto de corte o excavación se expande 15%, entonces el ajuste de corte es 1.15. Si el
material se compacta 93% al usarlo para rellenar, entonces el factor de ajuste es 0.93. Un factor de 1
no afecta los cálculos de volumen.
En este punto se especifica el rango de progresivas a procesar y se realiza el cómputo determinado.
La opción To Screen hace el mismo trabajo pero envía el resultado a la pantalla de textos de AutoCAD
y la opción To File la guarda en un archivo.
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8.8. INCORPORANDO EL DISEÑO VIAL AL MODELO 3D
Una vez definidos todos los parámetros de diseño de la vialidad, ajustados a través de las secciones
transversales, y obtenidos los cómputos de volumen implícitos en el proceso… se puede asumir la
vialidad como diseñada.
Ahora bien, para incorporar ese diseño al modelo digital e ir desarrollando la topografía modificada, se
tienen varias opciones:
¾ Insertar puntos COGO ubicados a lo largo de posiciones referidas a la geometría de la vialidad.
¾ Generar polilíneas 3D a lo largo del eje central y bordes de la vialidad.
¾ Generar la superficie de la vialidad.
No son excluyentes; cada uno tiene un uso determinado.
8.8.1. Código de Puntos – (Point Code)
Como se observa en las secciones hay puntos claves
ubicados en posiciones determinadas de la vialidad; estos
puntos definidos en cada progresiva son los que van a
insertarse, previa selección, en el archivo de trabajo
marcando las posiciones en el modelo digital.
A partir de allí pueden empleados para generar superficies
y, por ende, para modelar la vialidad en el espacio.
El comando es CROSS SECTION => POINT OUTPUT => TPLATE POINTS TO DWG; al activarlo se
define el alineamiento (si no hay ninguno activo) y el rango de progresivas requerido; luego se
despliega el mensaje: Surface points to import [Existing/Datum/Top/Pcodes]:
Las opciones de mayor relevancia son Existing: permite importar
puntos del relieve existente u original presente en la sección y
Pcodes: que permite importar los puntos clave que se mencionan
anteriormente.
Luego hay que indicar cuales de los puntos predefinidos (1-25) se
desea importar, se seleccionan y se indica el número de punto actual;
el programa inserta los puntos COGO indicados.
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Se ejecuta el comando y se selecciona el alineamiento
horizontal referido, se indica el rango de progresivas
que se va a procesar –por defecto toma toda la longitud
del alineamiento- luego se indican los puntos a lo largo
de los cuales se va a generar la polilínea 3D.
Las polilíneas se dibujan en Layers que se crean bajo el
nombre del alineamiento y los números de los códigos
indicados.
Estas polilíneas pueden tener varios usos en el proceso
de diseño: se pueden utilizar para crear taludes de corte
o relleno (grading), para generar o colocar puntos
topográficos de referencia, que a su vez pueden servir
como base para generar otros puntos, y eventualmente,
crear superficies laterales a la vialidad.
8.8.3. Superficie de la Vialidad
Otra opción que se tiene es generar la superficie de la
vialidad diseñada, sea como superficie nueva o
anexándola a una existente.
Esta superficie va a formar parte de la topografía
modificada total del proyecto, ya sea por razones de
visualización o cómputo de volúmenes de corte y
relleno, siempre va a ser conveniente generar la
superficie de la vialidad diseñada.
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9. GRADIENTES – Grading Objects
La topografía modificada definida por terrazas, parcelas, o áreas específicas de terreno se genera
básicamente a partir de la ubicación de puntos COGO en sus coordenadas y cotas determinadas, y su
eventual conversión en superficies de terreno.
Ahora bien, la interacción de estas
superficies con la topografía original se lleva
a cabo a través de la creación de gradientes
o taludes; estos se generan a partir de la
línea base del elemento de origen (Ej. una
terraza) y se desarrollan hasta la
intersección con la topografía original,
según el declive o pendiente que se
especifique.
La imagen muestra un terreno en su
topografía original y cuatro puntos
demarcando una terraza a una elevación de
410 metros. Los cuatro puntos se ingresan
a un Grupo (con el POINT GROUP
MANAGER) y se utilizan para generar la
superficie digital de la terraza (con el
TERRAIN MODEL EXPLORER).
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Luego aparece la sección Targets…
aquí se especifica cual es el objetivo
que debe alcanzar el gradiente a
generar: en el ejemplo es una
superficie, la topografía original, pero
podría ser una elevación específica o
una distancia determinada.
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La sección Corners permite
controlar como se manejan las
esquinas de los taludes…
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10. INTEGRANDO LA TOPOGRAFIA MODIFICADA
Luego de finalizar el Grading Wizard el programa pregunta si se desea borrar los taludes dibujados
previamente en el mismo Layer, se tiene la opción de aceptarlo o no.
El resultado son taludes de corte y
relleno que muestran la interacción
la superficie de diseño con el
relieve original del terreno.
En la imagen se observan los
taludes y las curvas de nivel de la
topografía original (aún sin
modificar). De la terraza se va a
crear una superficie con el Terrain
Modeler Explorer (con los cuatro
puntos definidos); y de los taludes
también se va a generar una
superficie con GRADING => SLOPE
GRADING => CREATE SURFACE.
En el proceso de generar toda la
topografía modificada, se debe
integrar la superficie de la terraza
con los taludes sobre la topografía
original.
Para ello, se copia la superficie de la topografía original con el Terrain Modeler Explorer – Botón
Derecho – Copy… (Se hace una copia para no perder la definición de la topografía original). Luego se
coloca esta copia como superficie activa con TERRAIN => SET CURRENT SURFACE… (Se puede
renombrar a “Topografía Modificada”) y se le “pega” la superficie de la terraza y los taludes con
TERRAIN =>EDIT SURFACE => PASTE SURFACE; esto convierte ambas superficies en una sola. La
idea es tener esta superficie integrada al relieve original. Si se generan las curvas de nivel de esta
topografía modificada (con TERRAIN => CREATE CONTOURS) se observarían de esta manera…
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11. CALCULOS DE VOLUMEN
Una vez que se tiene la topografía completamente modificada se puede realizar un cómputo total de la
diferencia de volumen entre la superficie original y la superficie modificada. Para ello Autodesk Land
Desktop presenta tres métodos: cuadrícula (Grid), sección (Section) y el de la superficie compuesta
(Composite Surface).
Tanto el método de la cuadrícula como el de la sección utilizan la definición de los espacios de un
área cuadriculada (definida por el usuario); pueden darse resultados diversos si la superficie no tiene
suficiente información topográfica definida. Lo recomendable es que esta cuadrícula no este
subdividida en espacios demasiados pequeños o demasiado grandes como para producir estimados de
volumen imprecisos. El método de la superficie compuesta re-triangula una nueva superficie
basándose en la diferencia de elevación entre puntos de ambas superficies (original y modificada). Se
puede afirmar que es el más preciso de los tres.
En todo caso, Autodesk recomienda que se utilicen todos los métodos para chequear los tres valores
y, asumir a su propio juicio, los apropiados para el caso que se este trabajando.
Así mismo, el método de la cuadricula y el de la superficie compuesta generan superficies de volumen
que representan las profundidades de corte y relleno. Cualquier comando que produzca información a
partir de una superficie se puede utilizar con las superficies de volumen.
Los tres métodos requieren que se defina tanto el estrato (Stratum) como la cuadrícula o sitio de
trabajo (Site)…
11.1. Definición del Estrato – (Stratum)
El estrato es la combinación de dos superficies (una existente y otra propuesta), a partir de las cuales
se van a calcular los volúmenes diferenciales. Se define en TERRAIN => SELECT CURRENT STRATUM…
si no se ha definido se abre la ventana de creación, de lo contrario se abre la ventana de selección de
Stratum…
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Luego se indica el tamaño de cada celda: esto va venir dado por
la densidad de la superficie, Ej. Si los puntos de la superficie
están separados en un promedio de 5 metros entre sí, entonces
las cuadrículas del sitio no deberían ser más grandes de cinco
metros cuadrados, eso es, 5 distancia M y 5 en distancia N.
Se indica el tamaño de las celdas para luego definir la esquina
diagonal derecha de la cuadricula.
Esto define el número de celdas de la cuadrícula; se confirma su tamaño, rotación y se le da un
nombre al “sitio”. Se dibuja una polilínea alrededor del área definida.
Probablemente la topografía original sea de mucha mayor amplitud que el área que concierne al diseño
puntual de una topografía modificada; para ello el sitio de trabajo permite restringir la “atención del
sistema” al área de interés, esto se logra definiendo el sitio de trabajo.
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11.5.2. Generando Reportes de las Secciones de Volumen
Para obtener un reporte mas detallado de los cómputos de volumen por sección, eso es, área de corte
/ relleno por sección, volumen de corte / relleno por sección y volumen total por sección… se genera a
través de TERRAIN => SECTION VOLUMES => VOLUME REPORT.
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TUTORIAL
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TUTORIAL - MODELAJE DIGITAL DE TERRENOS CON AUTODESK LAND DESKTOP & CIVIL DESIGN
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CONTENIDO
EJERCICIO #1 – CREACION DE UN PROYECTO / CREACION DE UN ARCHIVO DE TRABAJO 1
• CREANDO EL ARCHIVO DE TRABAJO 1
EJERCICIO #2 – MANEJO DE TOPOGRAFIA ORIGINAL 2
• AJUSTANDO UBICACIÓN Y ESCALA 2
• CONVIRTIENDO SPLINES A POLYLINES 2
• LLEVANDO CURVAS A SU ELEVACION REAL 2
• DIGITALIZANDO CURVAS 3
• CONVIRTIENDO POLILINEAS A OBJETOS TIPO CONTOUR 4
• AGREGANDO PUNTOS COMPLEMENTARIOS 4
EJERCICIO #3 – CREACION & GENERACION DE SUPERFICIES 5
• CREANDO UN GRUPO DE PUNTOS 5
• CREANDO UNA SUPERFICIE 5
• GENERANDO UNA SUPERFICIE 6
• EDITANDO UNA SUPERFICIE 7
• LINEAS DE QUIEBRE 7
• AGREGANDO LINEAS DE TRIANGULACION 8
• LIMITES - BOUNDARIES 9
EJERCICIO #4 – PATIO DE TANQUES 10
• AGREGANDO PUNTOS SOBRE ELEMENTOS GRAFICOS 10
• GRUPO DE PUNTOS DEL PATIO DE TANQUES 13
• VOLUMEN DEL PATIO DE TANQUES 13
EJERCICIO #5 – PERFIL LONGITUDINAL DE LA VIALIDAD 15
• DEFINIENDO EL ALINEAMIENTO HORIZONTAL 15
• GENERANDO EL PERFIL LONGITUDINAL 16
• DEFINIENDO EL ALINEAMIENTO VERTICAL 17
EJERCICIO #6 – SECCIONES TRANSVERSALES DE LA VIALIDAD 18
• CREANDO LA SECCION TIPICA DE VIALIDAD – (Template) 18
• DEFINIENDO EL DISEÑO VIAL 20
• VISUALIZANDO SECCIONES 20
• INSERTANDO SECCIONES 20
• COMPUTOS DE VOLUMEN 20
EJERCICIO #7 – INTEGRACION DE LA VIALIDAD AL MODELO 22
• INSERTANDO PUNTOS DE VIALIDAD AL MODELO 22
• DEFINIENDO TERRAZA ENTRE DIQUE Y VIALIDAD 23
EJERCICIO #8 – CREACION DE TALUDES 26
• GENERANDO LA SUPERFICIE DE LOS TALUDES 26
• UNIENDO EL DIQUE CON SUS TALUDES 26
• INTEGRANDO TOPOGRAFIA MODIFICADA 27
• TALUDES EXTERNOS 27
EJERCICIO #9 – DOCUMENTANDO LA TOPOGRAFIA MODIFICADA 30
• CURVAS DE NIVEL 30
EJERCICIO #10 – SECCIONES TRANSVERSALES & CALCULO DE VOLUMENES 31
• REPORTE DE AREAS Y VOLUMENES 31
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EJERCICIO #1 – CREACION DE UN PROYECTO / CREACION DE UN ARCHIVO DE TRABAJO
1. Inicie el programa a través del icono AUTODESK LAND DESKTOP 2006
2. En la ventana START UP – presione PROJECT MGR…
3. En la ventana PROJECT MANAGEMENT presione CREATE NEW PROJECT…
4. En la ventana PROJECT DETAILS, en la sección INITIAL SETTINGS FOR NEW DRAWING, en la casilla
PROTOTYPE, seleccione DEFAULT (METERS)… Mantenga la ruta del proyecto en D:\LAND PROJECTS
2006\.
5. En la sección PROJECT INFORMATION, escriba CURSO LDT INELECTRA en el recuadro NAME y
Proyecto Tutorial – Curso Autodesk Land Desktop & Civil Design
6. Presione OK.
7. De vuelta en la ventana PROJECT MANAGEMENT presione CLOSE.
• CREANDO EL ARCHIVO DE TRABAJO
8. De vuelta en la ventana START UP presione NEW.
9. En la ventana NEW DRAWING: PROJECT BASED, en la sección DRAWING NAME, escriba PROYECTO
TANQUE.
10. En la sección PROJECT AND DRAWING LOCATION seleccione el proyecto CURSO LDT INELECTRA de
la lista en PROJECT NAME. Presione OK.
11. Una vez inicializado el archivo, se entra a la ventana CREATE POINT DATABASE, active la casilla USE
POINT NAMES y presione OK.
12. En la ventana LOAD SETTINGS haga doble-clic en m1000 set (Metric, 1:1000), luego presione
NEXT.
13. En la ventana UNITS y SCALE acepte lo definido presionando NEXT.
14. En la ventana ZONE, sección CATEGORIES, seleccione Venezuela. Luego de la lista en AVAILABLE
COORDINATE SYSTEMS seleccione Venezuela Zone 20 (UTM…).
15. En las secciones ORIENTATION, TEXT STYLE y BORDER se aceptan los parámetros establecidos.
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EJERCICIO #2 – MANEJO DE TOPOGRAFIA ORIGINAL
1. Se inicia el LAND DESKTOP – Si el archivo Proyecto Tanque esta en la lista de archivos más
recientes (Most Recently Used) de la ventana START UP… se selecciona. Si no lo esta se presiona
OPEN, se selecciona CURSO LDT INELECTRA de la lista de proyectos y se abre el archivo
mencionado.
2. Se inserta como bloque el archivo D:\MATERIAL CURSO LDT\Levantamiento.dwg; en el origen
0,0,0 – con un factor de escala igual a 1.
La imagen debe ser similar a esta…
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Se observan las cotas en las polilíneas y se mueven (con el comando MOVE) cada curva a su correcta
elevación en Z. Cada curva esta a un metro de diferencia.
• DIGITALIZANDO CURVAS
8. Se inserta un archivo de imágenes con INSERT => RASTER IMAGE, se selecciona de la carpeta
D:\MATERIAL CURSO LDT\, el archivo Curvas Raster.bmp. Se inserta a un lado de la cuadricula (en
X=298000, Y=1112000, por ejemplo) y con un factor de escala de 100; luego se ajusta la imagen al
tamaño adecuado; se chequea la distancia entre las líneas de la cuadrícula (con DIST) y se escala la
imagen (con SCALE), seleccionándola por el borde e indicando el factor de manera que esta distancia
sea aproximadamente 50.
9. Se acerca la vista a las curvas en la imagen (con ZOOM – WINDOWS) y se accede el menú TERRAIN
=> CONTOUR UTILITIES => DIGITIZE CONTOURS. Se define la elevación en la casilla STARTING
ELEVATION a ser 70. Se definen los LAYERS de MINOR INTERVAL a Curvas Menores y MAJOR
INTERVAL a Curvas Mayores. Se acepta el resto de los parámetros y se presiona OK.
10. El programa pide el punto de inicio (STARTING POINT) y se comienza a digitalizar la curva en la cota
70, todo alrededor con cortos segmentos hasta volver al punto de inicio. Luego aparece el mensaje
Next Contour relative to <70.00> (+/-/=/Change) <+>:, se acepta con <ENTER> y se
comienza a digitalizar la curva en la cota 71.
11. Al final se van a tener cinco polilíneas cerradas en elevaciones que
van desde la 70 a la 74. Luego se mueven todas las polilíneas con un
punto base en la intersección de las líneas de la cuadricula y se llevan
a su posición real en las coordenadas E. 298.400, N. 1.112.150.
12. Se elimina la imagen raster.
Sólo por organización visual se seleccionan todos los elementos del
archivo y se cambia su color a BYLAYER. La imagen que se visualiza
debe ser similar a la siguiente…
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• CONVIRTIENDO POLILINEAS A OBJETOS TIPO CONTOUR
13. Se apagan todos los Layers excepto CURVAS MAYORES Y MENORES. Se accede el menú
TERRAIN=>CONTOUR UTILITIES=>CONVERT POLYLINES y se seleccionan todas las polilíneas. Se
chequea el tipo de objeto con LIST, cualquier curva seleccionada debe ser AECC_CONTOUR.
14. Se chequean las curvas por cualquier elevación inadecuada, cambiando el punto de vista con
VIEW=>3D VIEWS=>FRONT. La imagen a visualizar debe ser similar a esta…
Esto muestra una vista frontal de las curvas y se observa que todas están en un rango de elevación
homogéneo (no hay ninguna fuera de rango). Se vuelve a la vista anterior.
• AGREGANDO PUNTOS COMPLEMENTARIOS
15. Se inserta un archivo de AutoCAD con puntos ubicados en sus coordenadas y elevaciones reales; con
el comando INSERT=>BLOCK, se selecciona de la ruta D:\MATERIAL CURSO LDT\, el archivo Puntos
del Topógrafo.dwg – Se selecciona la casilla EXPLODE para que venga explotado. El resto de los
parámetros se aceptan por igual. Se presiona OK.
16. Se agregan una serie de puntos (de AutoCAD). Se puede ajustar su visualización en
FORMAT=>POINT STYLE, se ajusta POINT SIZE a 3 y se selecciona SET SIZE IN ABSOLUTE UNITS.
Se ejecuta LIST, (Object Snap) NODE y se selecciona
17. Se convierten de puntos de AutoCAD a puntos topográficos del LAND DESKTOP. Antes se configuran
los parámetros de puntos en POINT=>POINT SETTINGS:
• En la sección CREATE, en el área ELEVATIONS se activa AUTOMATIC. Lo mismo se hace en el área
DESCRIPTION y en el recuadro DEFAULT DESCRIPTION se escribe Topografía Original.
• En la sección INSERT, área INSERTION ELEVATION, se activa ACTUAL ELEVATION.
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EJERCICIO #3 – CREACION & GENERACION DE SUPERFICIES
1. Se abre el archivo Proyecto Tanque - Se coloca PUNTOS TOP ORG como layer activo y se apaga el
resto.
• CREANDO UN GRUPO DE PUNTOS
2. Se accede el menú POINTS=>POINTS MANAGEMENT=>POINTS GROUP MANAGER. En esa ventana
se selecciona el icono CREATE POINT GROUP. Allí en GROUP NAME escriba Topografía Original, en
DESCRIPTION coloque Puntos Complementarios Topografía Original – Luego en la sección
INCLUDE, se selecciona la casilla WITH NUMBER MATCHING y se presiona SELECTION SET IN
DRAWING… se procede en entonces a seleccionar (con una ventana) todos los puntos presentes en
el área de dibujo del archivo. Se presiona OK.
3. Se observa entonces el grupo Topografía Original y la lista de puntos a la derecha que lo
conforma. Una manera de chequear si todos los puntos fueron incluidos en el grupo es
“removiéndolos” del dibujo (pero manteniéndolos en la base de datos del proyecto). Se selecciona el
grupo y con se presiona el botón derecho del ratón… para luego seleccionar REMOVE POINTS FROM
DRAWING. Se acepta (presionando YES) la próxima pregunta. Desaparecen todos los puntos
incluidos en el grupo. Se prenden todos los Layers.
• CREANDO UNA SUPERFICIE
4. Active TERRAIN=>TERRAIN MODEL EXPLORER… se selecciona MANAGER => CREATE SURFACE…;
aparece Surface1, se selecciona y con el menú del botón derecho se ejecuta RENAME. Escriba
Topografía Original como nombre de la superficie.
5. Se amplían los componentes en +. Se selecciona POINT GROUPS y con el botón derecho se
selecciona ADD POINT GROUP. De la lista de grupos se selecciona Topografía Original y se presiona
OK.
6. Luego se selecciona CONTOURS y con el botón derecho se selecciona ADD CONTOUR DATA, se
aceptan los valores en la ventana CONTOUR WEEDING presionando OK. Se teclea E para seleccionar
las curvas a través de una ventana.
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• GENERANDO UNA SUPERFICIE
7. Se selecciona Topografía Original (en el mismo Terrain Model Explorer) y con el botón derecho se
selecciona BUILD. En la ventana BUILD TOPOGRAFIA ORIGINAL, se aceptan los valores presionando
OK. Se procesa la información y aparece el mensaje DONE BUILDING SURFACE. Se presiona OK.
8. Se selecciona Topografía Original y con el botón derecho se selecciona SURFACE
DISPLAY=>POLYFACE MESH. En la ventana SURFACE DISPLAY SETTINGS se escribe Topo_Org en el
recuadro LAYER PREFIX. Se presiona OK. Se acepta (con ENTER) la próxima pregunta.
9. Se apagan todos los Layer excepto TOP_ORG_SRF-VIEW. Se cambia el color del Layer a 62 y se
cambia el punto de vista con VIEW=>3D VIEW=>SW ISOMETRIC. Luego se ajusta la visualización
con VIEW=>SHADE=>GOURAUD SHADED. La imagen que se despliega debe ser similar a esta…
Se observa la superficie generada junto con las curvas de nivel y los puntos que la generaron. Haga
un acercamiento al área que se muestra… (Con ZOOM WINDOWS…).
Se observan irregularidades en la triangulación de la
superficie del terreno que no representan la realidad…
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• EDITANDO UNA SUPERFICIE
10. Independientemente de su razón de origen, hay una serie de puntos que hay que corregir… Para ello
se accede el menú POINTS=>EDIT POINTS=>EDIT POINTS. En esa ventana se activa la sección
EDIT y se corrige la elevación de los siguientes puntos:
PUNTO # Elevación PUNTO # Elevación
1 47.00 41 47.00
2 48.00 46 52.00
3 49.00 47 54.00
16 47.00 48 53.00
19 47.00 69 53.00
23 49.00 85 52.00
24 49.00 150 51.00
11. Se editan los puntos y se presiona OK. Se activa de nuevo el TERRAIN MODELER EXPLORER, se
selecciona Topografía Original y se ejecuta con el botón derecho BUILD. Se presiona OK.
12. Luego se acepta el DONE BUILDING SURFACE con OK y se selecciona de nuevo Topografía
Original; se activa con el botón derecho SURFACE DISPLAY=>POLYFACE MESH, se acepta el mismo
Layer TOP_ORG_ y se acepta el borrar los elementos previos en ese Layer. Se puede observar la
superficie corregida. Con el comando VIEW => 3D ORBIT se puede manipular la visualización de la
superficie y observarla desde diversos ángulos.
13. Al terminar de chequearla, con el botón derecho => EXIT se sale de 3D ORBIT. Ahora a través de
VIEW =>SHADE=>2D WIREFRAME y VIEW=>3D VIEWS=>TOP volvemos a una vista de planta del
terreno. En la parte superior de la superficie se observan triángulos planos que tampoco representan
la realidad y deben ser eliminados.
Para ello deben borrarse las líneas que se agregaron de más; esto se hace ejecutando
TERRAIN=>EDIT SURFACE=>IMPORT 3D LINES. Aparece el mensaje…
Erase old surface view (Yes/No) <Yes>
Se acepta para borrar la superficie y regenerarla, pero esta vez no en una malla (mesh) sino en
líneas 3D independientes. (A simple vista luce idéntica, pero las líneas no producen sombreado -
VIEW=>SHADE; así como la malla no puede ser editada)
14. Para editar las líneas se accede a TERRAIN=>EDIT SURFACE=>DELETE LINE y se seleccionan las
líneas de más. Una vez eliminadas la superficie debe lucir así…
Después de realizar todos los ajustes a la superficie hay que salvarla en TERRAIN=>SAVE CURRENT
SURFACE.
• LINEAS DE QUIEBRE
En la parte superior del modelo va una vialidad existente; se puede
observar como la triangulación del terreno “pasa por encima de la vía”…
mientras que en verdad debería detenerse al borde de la calzada e
iniciarse la superficie de la vialidad.
Para ello se definen las líneas de la vialidad como líneas de quiebre
(breaklines).
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15. Se comienza apagando el Layer TOP_ORG_SRF-VIEW. Se abre el TERRAIN MODEL EXPLORER, se
selecciona Topografía Original y se expande la lista de componentes. Se selecciona BREAKLINES y
con el botón derecho se activa DEFINE BY POLYLINE, se le da la descripción como Vialidad
Existente, y se seleccionan las dos polilíneas que definen la vialidad existente.
16. Luego se regenera la superficie con BUILD, se activa la casilla APPLY EDIT HISTORY y se presiona
OK. Se importan las líneas de la nueva superficie con TERRAIN=>EDIT SURFACE=>IMPORT 3D
LINES y se eliminan de nuevo las líneas adicionales con TERRAIN=>EDIT SURFACE=>DELETE LINE;
se salva la superficie con TERRAIN=>SAVE CURRENT SURFACE.
La imagen a desplegarse debe ser como esta…
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Es necesario complementar la superficie del terreno
con líneas de triangulación adicionales. Se accede
TERRAIN => EDIT SURFACE => ADD LINE y se
agregan triángulos adicionales para complementar el
terreno hasta el final de la vía.
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EJERCICIO #4 – PATIO DE TANQUES
1. Ejecute Land Desktop 2006, en la ventana NEW DRAWING: PROJECT BASED coloque el nombre
Patio de Tanques en DRAWING NAME; asegúrese de que el proyecto sea CURSO LDT INELECTRA.
Seleccione ACADISO.DWT como plantilla y presione OK.
2. En la ventana LOAD SETTINGS haga doble clic sobre m1000.set (Metric, 1:1000) y presione
FINISH. Luego de observar los parámetros cargados presione OK.
3. Inserte (con INSERT=>BLOCK) el siguiente archivo D:\MATERIAL CURSO LDT\DISEÑO BASICO
DIQUE.DWG; acepte el punto de inserción 0,0,0 y el factor de escala 1.0. Seleccione EXPLODE para
que se inserte en elementos individuales (explotado). Haga ZOOM EXTENTS.
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7. Acérquese a la esquina superior izquierda del patio (con ZOOM WINDOWS). Ejecute
POINTS=>CREATE POINTS=>POLYLINE CONTOUR VERTICES – AUTOMATIC y seleccione la línea
exterior del dique. Esto crea un punto en cada esquina del rectángulo, a la elevación establecida.
8. Ejecute POINTS=>CREATE POINTS – INTERPOLATE=>INTERPOLATE… se acepta (con ENTER) la
precisión de la elevación (2) y se indican los dos puntos entre los cuales se van a interpolar un
número determinado de puntos adicionales. Se seleccionan los dos puntos de las esquinas
superiores, y se indica 75 como el número de puntos adicionales.
• El criterio es agregar suficientes puntos para lograr una detallada triangulación, y por
ende, una superficie ajustada a la realidad.
9. Con el mismo comando CREATE POINTS – INTERPOLATE se seleccionan los dos puntos de las
esquinas inferiores y se agregan 75 puntos más; así mismo se agregan 45 puntos a ambos lados del
rectángulo. La imagen debe ser similar a esta…
10. Para la segunda línea tope del dique se sigue el mismo procedimiento.
11. Para el rectángulo base del dique (cota=54), se agregan 65 puntos en las horizontales y 40 en las
verticales. La imagen debe ser similar a esta…
12. Para las líneas en el patio a 54.25, se agregan 35 puntos por lado con el mismo procedimiento
anterior. En los cortes de las esquinas (al ser curvos) se utiliza un procedimiento algo diferente:
Se explota la polilínea y se establece en POINT SETTINGS,
sección CREATE, la altura por defecto (54.25). Luego se
accede POINTS => CREATE POINTS => DIVIDE OBJECTS…
el programa pide se seleccione el objeto (use el Object
Snap NEAREST); luego pide el número de segmentos:
escriba 15. Esto inserta 14 puntos a lo largo del arco. Se
repite este paso por cada corte en las esquinas.
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13. Se sigue el mismo procedimiento para las líneas en el patio a 54.5, agregando 24 puntos por lado y
24 puntos en los cortes curvos (ajustando previamente la altura –default elevation-). Lo mismo con
las líneas a 54.75, agregando 15 puntos por lado y 35 puntos en los cortes curvos.
14. Para la base circular del tanque se utiliza también POINTS=>CREATE POINTS=>DIVIDE OBJECT,
pero este solo funciona con líneas y arcos; por ello se cortan los círculos a la mitad (con TRIM)… para
luego hacerles un reflejo simétrico (MIRROR)…
Se ejecuta entonces POINT=>POINT SETTINGS y se establece la elevación por defecto en 55; luego
se activa el comando POINT=>CREATE POINTS=>DIVIDE OBJECTS y se selecciona la primera mitad
del círculo externo… y se indican 50 segmentos para agregar los puntos. Luego se acepta el Offset
en 0 (con ENTER). Se realiza el mismo procedimiento con la otra mitad.
Luego de igual forma se agregan puntos con DIVIDE OBJECT a los demás círculos, previamente
estableciendo su elevación en POINT SETTINGS (55.15 & 55.30). Al final del proceso se van a tener
puntos alrededor de todos los círculos a su elevación real…
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15. Finalmente, se agregan algunos puntos adicionales en las esquinas del dique para modelar la
intersección de sus taludes internos…
Con el comando POINTS=>CREATE POINTS –
INTERPOLATE => INTERPOLATE… se selecciona
el punto en el tope del dique y su diagonal en la
base del mismo, para agregar cuatro puntos
adicionales. Nótese como los puntos
interpolados quedan a alturas intermedias entre
uno y otro… Este proceso se repite para las
otras tres esquinas.
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…se le da el nombre de PATIO TOTAL. En la
sección INCLUDE, se activa WITH NUMBER
MATCHING y se presiona SELECTION SET IN
DRAWING, para luego seleccionar los cuatro
puntos extremos del tope del dique. (Un mismo
punto puede pertenecer a varios grupos).
20. Se crea una superficie con estos cuatro puntos:
en TERRAIN=>TERRAIN MODELER EXPLORER
=> CREATE SURFACE… se renombra y se le da
el nombre de PATIO TOTAL. En POINT GROUP
=> ADD POINT GROUP… se selecciona el grupo
de puntos correspondiente. Luego se crea la
superficie con BUILD.
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EJERCICIO #5 – PERFIL LONGITUDINAL DE LA VIALIDAD
• DEFINIENDO EL ALINEAMIENTO HORIZONTAL
1. Se activa el LAND DESKTOP y se abre el archivo Proyecto Tanque del proyecto CURSO LDT
INELECTRA, apague todos los layers, active la cuadricula (sólo por referencia visual). El primer paso
para establecer la vialidad es definir su eje principal; inserte (INSERT=>BLOCK) el bloque
D:\Material Curso LDT\Eje Vialidad.dwg, se acepta 0,0,0 como punto de inserción, 1.0 como
factor de escala y seleccione la casilla EXPLODE.
2. Se define la polilínea del eje de la vía como Alineamiento Horizontal: el comando es
ALIGNMENTS=>DEFINE FROM POLYLINE… se selecciona el eje de la vía, el programa indica el punto
inicial de la polilínea como inicio del alineamiento… acepte esto con ENTER. En la ventana DEFINE
ALIGNMENT, escriba Vialidad en el recuadro ALIGNMENT NAME y Vialidad de acceso a patio de
tanques en DESCRIPTION, presione OK.
3. Ejecute ALIGNMENTS=>CREATE STATION LABELS, acepte la progresiva 0 como inicio y la 860.335
como final. Acepte con ENTER el borrar cualquier identificación generada previamente. Se
“etiquetan” o identifican las progresivas del alineamiento.
• Para ajustar el tamaño del texto se accede a PROJECTS=>DRAWING SETUP, en la sección TEXT
STYLE, en el área SELECT CURRENT STYLE seleccione 2mm. Luego ejecute de nuevo el paso
anterior. Los labels aparecen de un tamaño adecuado. La imagen deber ser similar a esta…
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Lo dibujado son polilíneas planas sin elevación que sirven como referencia visual para observar por
donde se desarrolla la vía.
5. Active los layers de las curvas de nivel (Curvas Mayores & Curvas Menores). Se puede observar la
relación del trazado de la vía con el relieve de la topografía original, esto va dar una idea de las
posibles cotas en cada progresiva y las pendientes de la vía a desarrollar.
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• DEFINIENDO EL ALINEAMIENTO VERTICAL
11. Acceda al comando PROFILES=>FG CENTERLINE TANGENTS=>CREATE TANGENTS… al aparecer el
mensaje Select Alignment:… presione ENTER y seleccione Vialidad de la siguiente ventana. A
continuación va a indicar los valores necesarios para generar la rasante: teclee S para indicar la
progresiva y E para indicar la elevación de cada progresiva. Utilice los siguientes valores…
PROGRESIVA ELEVACION
0 49.13
20 49.25
40 49.51
180 51.13
420 56.96
600 60.17
620 60.53
800 53.30
860 51.25
… presione ENTER para finalizar el comando. La imagen debe ser similar a esta…
12. Haga un acercamiento (ZOOM=>WINDOWS) al área del cambio de pendiente en la progresiva 620;
ejecute el comando PROFILES=>FG VERTICAL CURVES… en la ventana VERTICAL CURVES acepte la
opción LENGTH (presionando OK). Luego seleccione el segmento de entrada y el segmento de salida
para la curva vertical; indique 40 como longitud de la curva.
13. Haga ZOOM WINDOWS al área de cambio de pendiente en la progresiva 180; ejecute PROFILE=>FG
VERTICAL CURVES con la opción LENGTH, seleccione ambas tangentes y genere una curva de 60
metros de longitud.
14. Ejecute el comando PROFILES=>FG VERTICAL ALIGNMENTS=>DEFINE FG CENTERLINE… seleccione
el primer segmento que parte de la progresiva 0 y luego encierre todos los elementos del relieve
finalizado en una ventana. Presione ENTER para finalizar la definición.
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15. Ahora acceda al comando PROFILES=>FG VERTICAL ALIGNMENTS=>IMPORTS… acepte los labels
(etiquetas) con ENTER y acepte borrar elementos previos en el mismo layer (con ENTER). El
resultado es el siguiente perfil etiquetado.
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El comando dibuja la sección exagerada en lo vertical. Se continúa con la capa de granzón…
Una vez que el template queda definido se puede borrar lo dibujado (la definición esta en la base de
datos del proyecto).
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• DEFINIENDO EL DISEÑO VIAL
4. Ejecute el comando CROSS SECTIONS=>EXISTING GROUND=>SAMPLE FROM SURFACE… seleccione
la superficie Topografía Original y presione OK. En la ventana SECTION SAMPLING SETTINGS
acepte los parámetros establecidos. Luego acepte la progresiva inicial y la progresiva final (con
ENTER).
5. Se definen las características de diseño de la vialidad en CROSS SECTIONS=>DESIGN
CONTROL=>EDIT DESIGN CONTROL… se acepta el rango total de las progresivas (presione OK). En
la ventana DESIGN CONTROL presione TEMPLATE CONTROL; en esta ventana presione SELECT y del
TEMPLATE LIBRARIAN seleccione Vía_Acceso, presione OK. De vuelta en TEMPLATE CONTROL
presione OK.
6. De vuelta en DESIGN CONTROL presione SLOPES; en la ventana SLOPE CONTROL, en el área
DESIGN SLOPES, coloque 2.00 en los recuadros TYPICAL y MAXIMUM, tanto de FILL TYPE como de
CUT TYPE, tanto del lado izquierdo (LEFT) como el derecho (RIGHT). Presione OK.
• VISUALIZANDO SECCIONES
7. Ejecute el comando CROSS SECTIONS=>VIEW/EDIT SECTIONS, presione ENTER para ir visualizando
las secciones en cada progresiva.
• INSERTANDO SECCIONES
8. Ejecute el comando PROJECTS=>DRAWING SET UP, en la sección SCALE, ajuste la escala horizontal
a 1:250 y la vertical a 1:150. En la sección TEXT STYLE seleccione 5mm.
9. A través del comando CROSS SECTIONS=>SECTION PLOT=>SETTINGS se ajustan las características
de la inserción de secciones en el archivo. En esa ventana presione SECTION LAYOUT y en el
recuadro ROWS BELOW DATUM escriba 3 y ELEVATION INCR escriba 2.
10. A través del comando CROSS SECTIONS=>SECTION PLOT=>ALL; acepte el rango de progresivas
con ENTER. Indique un punto en cualquier posición por encima del Perfil Longitudinal dibujado
previamente. Se insertan las secciones de todas las progresivas.
11. Ajuste los colores de los Layers: XGRID recibe la cuadricula de cada sección, XEG el relieve original y
XFG guarda el relieve modificado.
• COMPUTOS DE VOLUMEN
12. Ejecute CROSS SECTIONS=>TOTAL VOLUME OUTPUT=>TO FILE… teclee P para establecer la opción
PRISMOIDAL. Acepte (con ENTER) el uso de la corrección de curvas y los factores de ajuste de
volumen. Teclee un factor de expansión (CUT) de 1.10 y uno de compresión (FILL) de 0.97. Luego
acepte todo el rango de progresivas (con ENTER) y teclee Reporte Volumen Vialidad.txt.
El archivo se almacena en la carpeta del proyecto; si se edita con NOTEPAD, la primera página se
puede observar de la siguiente manera…
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Project: CURSO LDT INELECTRA Mié Febrero 15 17:43:04 2006
Alignment: Vialidad
PRISMOIDAL VOLUME LISTING WITH CURVE CORRECTION
Cut Fill Cut 0.9700 Fill 1.1000 Cut 0.9700 Fill 1.1000
Station Area (m2) Area (m2) Volume (m3) Volume (m3) Tot Vol (m3) Tot Vol (m3) Mass Ordinate
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0+000 0.00 7.27
0.00 110.82 0.00 110.82 -110.82
0+010 0.00 13.17
0.00 402.03 0.00 512.84 -512.84
0+020 0.00 66.82
0.00 921.82 0.00 1434.66 -1434.66
0+030 0.00 102.02
0.00 1140.26 0.00 2574.92 -2574.92
0+040 0.00 105.30
0.00 1147.22 0.00 3722.14 -3722.14
0+050 0.00 103.28
0.00 1064.23 0.00 4786.37 -4786.37
0+060 0.00 90.36
0.00 968.82 0.00 5755.19 -5755.19
0+070 0.00 85.81
0.00 966.58 0.00 6721.77 -6721.77
0+080 0.00 89.95
0.00 978.44 0.00 7700.21 -7700.21
0+090 0.00 87.96
0.00 957.49 0.00 8657.69 -8657.69
0+100 0.00 86.14
0.00 898.35 0.00 9556.05 -9556.05
0+110 0.00 77.28
0.00 833.22 0.00 10389.27 -10389.27
0+120 0.00 74.22
0.00 794.26 0.00 11183.53 -11183.53
0+130 0.00 70.21
0.00 741.35 0.00 11924.87 -11924.87
0+140 0.00 64.62
0.00 678.10 0.00 12602.97 -12602.97
0+150 0.00 58.72
0.00 572.71 0.00 13175.69 -13175.69
0+160 0.00 45.69
0.00 439.58 0.00 13615.27 -13615.27
0+170 0.00 34.50
0.00 334.71 0.00 13949.97 -13949.97
0+180 0.00 26.53
0.00 271.25 0.00 14221.22 -14221.22
0+190 0.00 22.83
0.00 238.81 0.00 14460.03 -14460.03
0+200 0.00 20.60
0.00 221.36 0.00 14681.39 -14681.39
0+210 0.00 19.65
0.00 49.32 0.00 14730.72 -14730.72
0+212.291 0.00
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EJERCICIO #7 – INTEGRACION DE LA VIALIDAD AL MODELO
1. Active el LAND DESKTOP y abra el archivo Proyecto Tanque. Inserte como referencia externa
desde la ruta D:\LAND DESKTOP 2006\CURSO LDT INELECTRA\DWG\... el archivo Patio de
Tanques. dwg, acepte 0,0,0 como punto de inserción y 1.0 como factor de escala. Apague los layer
STALBL, STAPTS, CURVAS MAYORES, CURVAS MENORES Y CUADRICULA. Cree un nuevo Layer que
se llame PUNTOS TOP MOD y colóquelo como activo.
• INSERTANDO PUNTOS DE VIALIDAD AL MODELO
2. Acceda al comando CROSS SECTIONS=>POINT OUTPUT=>TPLATE POINTS TO DWG… seleccione el
alineamiento Vialidad.
• Al mensaje Surface points to import [Existing/Datum/Top/Pcodes]… teclee P.
• Al mensaje de la ventana POINT CODE TABLE STATUS acéptelo con OK.
• Luego acepte los códigos de puntos de la ventana POINT CODE TABLE EDITOR con OK.
• En la ventana SELECT POINT CODE seleccione 1 – Centerline y 2 – Connection, presione OK.
• Acepte el número de punto actual.
3. Inserte (INSERT=>BLOCK) el archivo D:\Material Curso LDT\Vialidad Complementaria.dwg,
acepte 0,0,0 como punto de inserción y 1.0 como factor de escala.
4. Ejecute el comando PROJECTS=>IMPORT LANDXML para incorporar al proyecto CURSO LDT
INELECTRA un conjunto de puntos topográficos creados “en otro proyecto”. Seleccione D:\Material
Curso LDT\Puntos Vialidad Complementaria.xml. Acepte los valores en la ventana LANDXML
Import (con OK). Luego se comparan los puntos que se van a importar con los del proyecto, el
resultado se muestra en la ventana LAND IMPORT COMPARISON RESULTS: este muestra que todos
los puntos a insertar son nuevos; se acepta presionando OK. A continuación presione IMPORT.
5. Apague el Layer EOP (polilíneas planas indicando el borde de la vía) y acceda al comando CROSS
SECTIONS=>ROAD OUTPUT=>DRAW 3D POLYLINES FROM POINT CODES… y en esa ventana
seleccione 2 - Connection y presione OK. Esto dibuja el borde de la vía con polilíneas 3D.
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• DEFINIENDO TERRAZA ENTRE DIQUE Y VIALIDAD
Todo alrededor del patio de tanques se va a definir un área de terreno con una pendiente de 1%
desde la vialidad hacia el dique. Esto se hace generando puntos nuevos a partir de la posición y
elevación de los puntos de la vialidad que se acaban de insertar.
6. Haga un acercamiento al área superior derecha del
patio de tanques y la vía (con ZOOM WINDOWS);
ejecute el comando POINTS=>CREATE POINTS –
SLOPE=>SLOPE / GRADE – DISTANCE… seleccione
el punto (con el SNAP NODE) que se indica en la
imagen y especifique la dirección hacia el dique
como se muestra (con ORTHO activado); el
programa pide la pendiente: teclee -1%, teclee 35
como distancia y especifique 2 puntos intermedios,
acepte (con ENTER) el Offset=0, y acepte que se
agregue el punto final (con ENTER); acepte con
ENTER dos veces para salir del comando. Se
agregan tres puntos en 35 m a 1% como indicado.
7. Continúe generando puntos a la misma distancia y con la misma pendiente, basándose en cada
uno de los puntos a lo largo de la vialidad. Omita las curvas de la vía (por ahora) y la rampa de
entrada al patio.
• En la franja izquierda se generan puntos a 35 metros como se observó; en la franja inferior
esta distancia es 20 metros, manteniendo la pendiente de 1% y los dos puntos intermedios.
• En la franja derecha y la franja superior la distancia es 30 metros, manteniéndose la
pendiente y la cantidad de puntos.
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8. Para agregar los puntos que faltan en las curvas se utiliza
POINTS=>CREATE POINTS – INTERPOLATE =>INTERPOLATE y
se seleccionan dos puntos representativos, luego se indica el
número de puntos intermedios que se desean generar.
Así se agregan puntos adicionales a cotas intermedias; el
objetivo es definir puntos suficientes para lograr una superficie
de terreno suave con una inclinación lógica.
Se agregan puntos adicionales interpolados en las cuatros
curvas de la vía.
Se realiza este procedimiento para ambas curvas de acceso; se agregan los puntos adicionales para
completar la superficie utilizando CREATE POINTS – SLOPE=>SLOPE / GRADE – DISTANCE. La
imagen de los puntos completos debe ser similar a esta…
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10. Se activa el POINTS=>POINT MANAGEMENT=>POINT GROUP MANAGER… Allí acceda a
MANAGER=>CREATE POINT GROUP, en esta ventana cree un grupo llamado Vialidad & Áreas
Generales, en la sección INCLUDE, seleccione la casilla WITH NUMBER MATCHING y presione
SELECTION SET IN DRAWING. Encierre en una ventana todos los puntos creados, luego presione
APPLY y OK. Apague el Layer PUNTOS TOP MOD.
11. Active el TERRAIN=>TERRAIN MODELER EXPLORER y en MANAGER ejecute CREATE NEW SURFACE…
seleccione SURFACE1 y con el botón derecho RENAME; escriba Topografía Modificada en el
recuadro NEW SURFACE NAME. Luego seleccione la superficie recién creada y expanda su contenido,
seleccione POINT GROUPS y con el botón derecho ADD POINT GROUP; seleccione el grupo Vialidad
y Áreas Generales, presione OK. Seleccione de nuevo la superficie y con el botón derecho accione
BUILD; acepte los parámetros de la ventana BUILD TOPOGRAFIA MODIFICADA (presionando OK).
Acepte el mensaje de DONE BUILDING SURFACE y, de nuevo con el botón derecho, acceda a
SURFACE DISPLAY=>POLYFACE MESH. En la ventana SURFACE DISPLAY SETTINGS escriba
TOP_MOD_ como prefijo para el Layer donde se va a generar la superficie. Acepte con ENTER la
pregunta sobre borrar información previamente dibujada en ese Layer.
Apague el Layer Patio de Tanques – Outline Patio, Vialidad y Vialidad Existente. La imagen deber
ser similar a esta.
12. Elimine las líneas sobrantes accediendo a TERRAIN=>EDIT SURFACE=>IMPORT 3D LINES y acepte
con ENTER. Ahora vaya a TERRAIN=>EDIT SURFACE=>DELETE LINE y seleccione las líneas
superfluas en la parte superior y lateral derecha… Luego salve la superficie en TERRAIN=>SAVE
CURRENT SURFACE. La imagen debe ser similar a esta…
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EJERCICIO #8 – CREACION DE TALUDES
1. Active el LDT y abra el archivo Diseño Básico Dique.dwg del proyecto CURSO LDT INELECTRA;
acceda TERRAIN=>SET CURRENT SURFACE y seleccione Topografía Modificada..
2. Ejecute GRADING=>SLOPE GRADING=>GRADING WIZARD…
…seleccione la polilínea del borde externo del dique (Elev=57); luego
indique un punto cualquiera fuera del rectángulo. Se activa la ventana
FOOTPRINT, escriba Talud Dique en GRADING SCHEME NAME,
presione NEXT.
En la ventana TARGETS, active el botón SURFACE y seleccione
Topografía Modificada, presione NEXT. En la ventana SLOPES, con el
botón Slope seleccionado, de un valor de 2.0 tanto al CUT SLOPE como
al FILL SLOPE, presione NEXT. Acepte los siguientes parámetros (con
NEXT) y finalmente presione FINISH.
A la pregunta sobre borrar los elementos existentes responda YES: se generan los taludes de corte y
relleno. Si cambia su punto de vista (en VIEW=>3D VIEWS=>SW ISOMETRIC)… se observaría así…
• GENERANDO LA SUPERFICIE DE LOS TALUDES
3. Active GRADING=>SLOPE GRADING=>CREATE
SURFACES… escriba Talud Dique como nombre de
la superficie a crear.
• UNIENDO EL DIQUE CON SUS TALUDES
4. Asegúrese que la superficie activa sea Talud
Dique con TERRAIN=>SET CURRENT SURFACE.
Acceda a TERRAIN=>EDIT SURFACE=>PASTE
SURFACE… en la ventana SELECT SURFACE TO
PASTE INTO TALUD DIQUE seleccione la superficie
Patio de Tanques.
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5. Coloque PatioSRF_VIEW como Layer activo y apague Outline Patio. La imagen sería la siguiente…
• INTEGRANDO TOPOGRAFIA MODIFICADA
6. Acceda FILE=>OPEN y abra el archivo
Proyecto Tanque.
7. Ejecute TERRAIN => SET CURRENT
SURFACE y seleccione Topografía
Modificada.
8. Acceda a TERRAIN => EDIT SURFACE =>
PASTE SURFACE, y al mensaje SELECT
SURFACE TO PASTE INTO TOPOGRAFIA
MODIFICADA, seleccione Talud Dique.
9. Active TERRAIN=>SURFACE DISPLAY =>
POLYFACE MESH… coloque TOP_MOD_
como prefijo del Layer y acepte con
ENTER. Luego ajuste el punto de vista con
VIEW=>3D VIEWS=>NW ISOMETRIC, ajuste el color del Layer y agréguele sombreado con
VIEW=>SHADE=>GOURAUD SHADES. La imagen que se visualiza debe ser similar a esta…
• TALUDES EXTERNOS
10. Vuelva a una vista de planta en wireframe,
coloque Vialidad como Layer activo, prenda
EOP, STALBL y apague TOP_MOD_SRF-
VIEW.
11. Acceda el comando CROSS SECTIONS=>ROAD
OUTPUT=>DRAW 3D POLYLINES FROM POINT
CODES… en esta ventana seleccione la
alineación Vialidad, luego seleccione 2-
Connection y presione OK. Esto dibuja una
polilínea 3D a lo largo del borde de la vía; rompa
(con BREAK) esta polilínea a la altura de la
progresiva 260.
12. Cree un nuevo Layer denominado Taludes y colóquelo como activo; ejecute el comando
GRADING=>SLOPE GRADING=>GRADING WIZARD… seleccione la polilínea 3D del borde de la vía
(de la progresiva 260 en adelante) e indique un punto del “lado afuera” de la vía. En la ventana
FOOTPRINT escriba Talud Vía como nombre del Grading Scheme; presione NEXT y en la ventana
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TARGETS active el botón SURFACE y seleccione Topografía Original, presione NEXT. En la ventana
SLOPES de un valor de 2.0 a ambos tipos de taludes.
13. Ahora seleccione la polilínea 3D del lado izquierdo de la vía y repita el mismo proceso; esto debe
arrojar el talud respectivo.
A continuación complete los taludes externos activando el mismo GRADING WIZARD (con los
mismos valores) y seleccionando la curva en el extremo superior derecho.
14. Ejecute GRADING=>SLOPE GRADING=>CREATE SURFACE y genere una superficie por cada talud
creado; escriba Talud Ext 1, Talud Ext 2 y Talud Ext 3 como nombre para cada uno.
15. Acceda TERRAIN=>SET CURRENT SURFACE y seleccione Topografía Modificada. Luego ejecute
TERRAIN=>EDIT SURFACE=>PASTE SURFACE y seleccione la superficie Talud Ext 1; repita este
paso para las otras dos superficies de los taludes. Luego vaya a TERRAIN=>SURFACE
DISPLAY=>POLYFACE MESH y genere una malla de la topografía modificada.
16. Active el TERRAIN MODEL EXPLORER y seleccione Topografía Original, con el botón derecho
seleccione COPY. Seleccione Copy of Topografía Original y con el botón derecho indique
RENAME y escriba Topografía Modificada Total; luego con selecciónela y con el botón derecho
indique OPEN (SET CURRENT).
17. A continuación acceda TERRAIN=>EDIT SURFACE=>PASTE SURFACE y seleccione Topografía
Modificada. Genere una malla de Topografía Modificada Total con TERRAIN=>SURFACE
DISPLAY=>POLYFACE MESH. La imagen debe ser similar a esta…
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• Al agregarle sombreado con VIEW=>SHADE=>GOURAUD SHADES y variar el punto de vista con
VIEW=>3D ORBIT, se observa de la siguiente manera…
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EJERCICIO #9 – DOCUMENTANDO LA TOPOGRAFIA MODIFICADA
• CURVAS DE NIVEL
1. En el archivo Proyecto Tanque cambie a una vista de planta (VIEW=>3D VIEWS=>TOP); prenda
los Layers Vialidad y EOP, apague el Layer TOP_MOD_SRF-VIEW.
2. Acceda a TERRAIN=>CREATE CONTOURS… en esta ventana seleccione Topografía Modificada
Total del área SURFACE; en el área INTERVALS coloque 0.5 en MINOR INTERVAL (lo que ajusta
MAJOR INTERVAL a 2.5) definiendo de esta forma los intervalos de cada curva. Presione OK.
3. Ajuste los colores de los Layers TOP_MOD_CONT-MNR y TOP_MOD_CONT-MJR. La imagen debe ser
similar a esta…
Esto les coloca las cotas a todas las curvas intersectadas por la línea imaginaria que definen los dos
puntos indicados.
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EJERCICIO #10 – SECCIONES TRANSVERSALES & CALCULO DE VOLUMENES
1. Abra el archivo Perfiles & Secciones del proyecto Proyecto Tanque.
2. Defina un área de trabajo con TERRAIN=>SITE DEFINITION=>DEFINE SITE… acepte (con ENTER) el
ángulo de rotación, el punto base es 298006, 1112061. Al mensaje GRID M SIZE teclee 10, acepte
(con ENTER) 10 para GRID N SIZE, indique la esquina superior derecha en 298462, 1112380.
3. Defina el par de superficies referenciales (estrato)… acceda a TERRAIN=>SELECT CURRENT
STRATUM… presione NEW, en NAME escriba Volumen_Proyecto, presione SELECT de SURFACE 1 y
seleccione Topografía Original, presione SELECT de SURFACE 2 y seleccione Topografía
Modificada Total.
4. Ejecute TERRAIN=>SAMPLE SECTIONS… seleccione SECCIONES en la ventana SITE VOLUME
LIBRARIAN. En la ventana SECTION VOLUME SETTINGS seleccione PRISMOIDAL.
5. Acceda a PROJECTS=>DRAWING SET UP=>SCALE y coloque la escala horizontal en 1:250 y la
vertical en 1:125. En la sección TEXT STYLE ajuste el tamaño del texto a 10mm.
6. Con el comando TERRAIN=>SECTION VOLUMES=>PLOT ALL… inserte todas las secciones
transversales, indique un punto de inserción en cualquier área del archivo. Luego de insertadas
puede ajustar el color de los Layers para diferenciar topografía original de modificada.
7. Las secciones se generan a cada división del área de trabajo (site), en este caso a cada 10 mts.
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