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Colegio y Academia

ISAAC NEWTON
Urbanización Umamarca. Mz. D Lt. 21San Juan de Miraflores-22

I OLIMPIADA INTERNA DE MATEMÁTICA


“RALLY MATEMÀTICO RECREATIVO” APRENDE JUGANDO Y CELEBRANDO
NUESTRO 32 AÑOS DE ANIVERSARIO DE NUESTRA INSTITUCIÒN.

CONVOCATORIA

La I.E.P. “Isaac Newton”, convoca a toda la comunidad educativa a ser partícipes de nuestra
“I Olimpiada Interna Newtoniana de Matemática 2022”, el cual se realizará en dos fechas:

• Pre – Selección: Martes 18 de Octubre.


• Final Inter – Salones: Viernes 28 de Octubre.

OBJETIVOS

• Incentivar el estudio de las matemáticas en un proceso vivencial a través de juegos matemáticos


en los estudiantes newtonianos.
• Propiciar el intercambio de ideas y experiencias entre los participantes.
• Fortalecer el trabajo en equipo entre los participantes de los diferentes grados.

DE LA PARTICIPACIÓN

Podrán participar en la “I Olimpiada Interna Newtoniana de Matemática 2022”, estudiantes de


los diferentes niveles de Colegio Isaac Newton: primaria y secundaria.
- En la etapa de Pre – Selección participan los niveles Primario y Secundario con todo su
alumnado sin excepción.
- En la etapa Final Inter – Salones participan los alumnos seleccionados destacados por puntaje
de cada salón y se formarán los siguientes bloques de enfrentamiento:
Primaria:
• Bloque I: 1ºA 1ºB 2ºA 2ºB
• Bloque II: 3º 4ºA 4ºB
• Bloque III: 5º 6º
Secundaria:
• Bloque I: 1º 2º
• Bloque II: 3º 5º
Cada salón estará representado por un color y se encargarán de realizar las respectivas
ambientaciones de acuerdo al color indicado a continuación:
 1º A Amarillo
 1º B Anaranjado
 2º A Azul
 2º B Rojo
 3º Lila
 4º A Celeste
 4ºB Verde
 5º Turquesa
 6º Azulino
 1º Secundaria Crema
 2º Secundaria Morado
 3º Secundaria Guinda
 5º Secundaria Negro

DE LAS PRUEBAS

Las pruebas para cada nivel serán elaboradas por los docentes a cargo del área de Matemática
(Aritmética – Álgebra – Geometría – Raz. Matemático).
Las pruebas tendrán ítems con conocimientos en la siguiente proporción:
70% de Matemática
30% de Razonamiento Matemático
Las pruebas serán objetivas, de 16 a 20 ítems y consistirán en problemas de selección múltiple o única,
con 5 alternativas cada una.
La duración de la prueba es de 90 minutos.
La prueba se sujeta al temario adjunto y a las presentes bases; donde se evaluará, además, la capacidad
de abstracción, generalización y razonamiento de los concursantes.
En la hoja de respuestas, el alumno marcará la alternativa correcta entre las propuestas, con lápiz 2B.
Cada participante portará sólo lápiz, borrador y tajador. Está prohibido el uso de calculadoras, teléfonos
celulares y cualquier otro equipo de comunicación electrónica.
Si algún participante fuese sorprendido en acto doloso durante la prueba, será descalificado.

DE LA ASISTENCIA Y APLICACIÓN DE LA PRUEBA

El día de la aplicación de la prueba, los alumnos participantes, debidamente vestidos con el uniforme
del Colegio, registrarán su asistencia, desde las 7:30 a. m. para el nivel primaria y el nivel secundario.
La hora de inicio de las pruebas serán:

NIVEL PRIMARIA Y SECUNDARIA: 08:30 a. m. y su culminación a las 10:00 a. m.

DEL JURADO CALIFICADOR

El jurado calificador está integrado por equipo de profesores del área de Matemática.

DE LAS CALIFICACIONES DE LAS PRUEBAS

El Jurado procederá a calificar las hojas de respuestas, después de finalizado el examen, la


calificación contemplará:

+ 4 puntos por cada respuesta correcta.


0 puntos por la pregunta no contestada.
0 puntos por la respuesta errada.

El orden de mérito se determinará por mayor puntaje obtenido


En el caso de empate, se tendrá en cuenta el menor tiempo empleado por el concursante en la solución
de la prueba.
IX. DE LOS PREMIOS Y DIPLOMAS
La premiación se llevará a cabo el mismo día de la aplicación de la prueba final, correspondiendo los
siguientes estímulos para primeros puestos en cada grado.
ORDEN DE MÈRITO ESTÌMULO: INDIVIDUAL
1er. Puesto Medalla.
2do. Puesto Diploma de Honor.
ORDEN DE MÉRITO ESTÍMULOS: GRUPAL
1er. Puesto Diploma de Honor.

ANEXO

JUEGOS FINAL – 1RO”A” & 2DO”A” PRIMARIA

EL JUEGO DEL BINGO MATEMÁTICO


Este juego es una forma lúdica y divertida de repasar las tablas de multiplicar, interactuando con otros
niños, logrando así un aprendizaje ameno y divertido.
TEMARIO:

 Operaciones básicas de la tabla de multiplicar


 Cálculo mental.
REGLAS DE JUEGO
Participarán dos jugadores uno por aula
Cada niño o niña dispondrá de un dado y una ficha de color.
Antes de empezar el juego cada niño o niña coloca su ficha en la casilla de salida.
Se hace una tirada de dados para decidir quién comienza el juego y con qué cartón y número de jugador
se juega (jugador 1 o jugador 2)
El juego consiste en que el niño o niña arroja el dado y avanza en las casillas de los productos, tantos
lugares como indique el dado
Y si avanza y no tiene el resultado en su cartón espera nuevamente su turno.
Por ejemplo, si en el dado sale 4, contaremos hasta llegar al producto 7 x 2. E n este caso tapará con una
ficha el número 14.
Por el contrario, si con el dado saca 2, contará hasta 4 x 2 y no podrá tapar ningún número del cartón. se
queda a la espera hasta nueva tirada
El que llegue a completar puede cantar BINGO sería el ganador si está correcto.

JUEGOS FINAL – 1RO “B”& 2DO“B”PRIMARIA


EL JUEGO DE LA RULETA MATEMÁTICA
Para la elaboración de este juego, se necesitó primeramente de una idea planteándonos el objetivo de
fortalecer los conocimientos adquiridos previamente, pero de una manera fácil, divertida y didáctica.
Este juego nos ayuda en el aprendizaje matemático de forma lúdica y divertida, lo denominamos “La
Ruleta Matemática”, que es un juego que básicamente consiste en una ruleta que es accionada por el
jugador de forma manual hará girar la ruleta.

TEMARIO:

 Operaciones básicas de sumas y restas

 Cálculo mental.

REGLAS DE JUEGO

* El docente presentará a los alumnos que jugaran la ruleta, explicando cada uno de los pasos a seguir
para el juego:
*Participarán dos jugadores uno por aula
*La ruleta estará dividida en 10 partes.
* En cada numero de la ruleta hay una pregunta que cada jugador tiene que responder.
*Cada niño hará girar la ruleta, la flecha indicará el número que le toca.
*Luego tomará un sobre con el número que le toco y dentro del sobre hallará la operación que tiene que
resolver.
*Gana el jugador que responde en menos tiempo 5 preguntas.

JUEGOS FINAL – 3RO & 4TO”A” PRIMARIA

ESCALERA MATEMÁTICA
Es una dinámica matemática de preguntas aleatorias destinado a los alumnos de primaria. Consiste en
un juego de la escalera matemática en el que hay que superar una prueba matemática en cada escalón,
para empezar a jugar se Lanza un dado, el competidor debe responder cada pregunta por nivel, para
poder ascender cada peldaño. En las partidas aparecen más de 08 ejercicios matemáticos de temática
diversa: Aritmética, razonamiento matemático, álgebra y geometría.
TEMARIO:
• Operaciones básicas: Suma, resta, multiplicación.
• Perímetros de figuras geométricas.
• Expresiones algebraicas.
• Cálculo mental.

REGLAS DEL JUEGO


• Los alumnos participantes podrán ascender un peldaño según el lanzamiento del dado: El
puntaje de pares y del otro competidor el puntaje de impares, corresponderá a resolver preguntas
por niveles.
• Cada pregunta matemática tendrá un lapso de tiempo para ser resuelta de 1minuto por pregunta.
• Por cada pregunta acertada obtendrán 10 puntos.
• Los errores te harán repetir el juego desde el inicio, puntaje cero. (Solo se aceptará un error).
• El ganador será el que alcance el número de aciertos máximos en cada prueba matemática.
• Por ningún motivo se aceptará empate en cuanto al puntaje del ganador, de ocurrir se tomará en
cuenta el tiempo para el desempate.

JUEGOS FINAL – 3RO & 4TO”B” PRIMARIA

JUEGO DE MESA
Es una dinámica matemática de preguntas por niveles destinado a los alumnos de primaria. Consiste en
un juego de mesa, en el que hay que superar una ruleta de 10 a 16 preguntas matemáticas.

TEMARIO:

 Operaciones básicas: Suma, resta, multiplicación.


 Operaciones combinadas
 Ecuaciones simples
 Cálculo mental.
REGLAS DEL JUEGO
*Los primeros competidores acumularan puntos al responder solo las preguntas de los números pares y
podrán girar el juego de mesa 4 veces, si al girar le toca un número impar, volverán a girar el juego de
mesa
*Resolver las preguntas al cálculo, según el giro de la ruleta matemática, por cada pregunta acertada,
obtendrán 10 puntos.
*Los errores te harán repetir el juego desde el inicio, puntaje cero. (Solo se aceptará un error).
* Por ningún motivo se aceptará empate en cuanto al puntaje del ganador, de ocurrir se tomará en
cuenta el tiempo para el desempate.

JUEGOS FINAL - 5TO & 6TO PRIMARIA

JUEGO DE LA OCA
Es una dinámica matemática de preguntas aleatorias destinado a los alumnos de primaria. Consiste en
un juego de la oca en el que hay que superar una prueba matemática en cada lanzamiento del dado, para
poder avanzar, son pruebas distintas. En las partidas aparecen más de 40 ejercicios matemáticos de
temática diversa: Aritmética, razonamiento matemático, álgebra y geometría.
TEMARIO:
 Operaciones básicas: Suma, resta, división, potenciación y radicación.
 Superficies de figuras geométricas: Triangulares, cuadrangulares y región circular.
 Expresiones algebraicas.
 Cálculo mental.

REGLAS DEL JUEGO


*Los alumnos participantes podrán avanzar según el lanzamiento del dado: El puntaje de pares y el otro
competidor el puntaje de impares.
*Cada prueba matemática tendrá un lapso de tiempo para ser resuelta de 1minuto por pregunta.
*Los comodines solo serán utilizados para Volver a lanzar el dado y responder alguna pregunta que no
se haya resuelto.
*El ganador será el que alcance el número de aciertos máximos en cada prueba matemática.
* Por ningún motivo se aceptará empate en cuanto al puntaje del ganador, de ocurrir se tomará en
cuenta el tiempo para el desempate.
JUEGO DEL SUBMARINO
Es una dinámica matemática de preguntas por niveles destinado a los alumnos de primaria. Consiste en
un juego del submarino, en el que hay que superar una prueba matemática por niveles en cada uno de
los 4 modelos de submarinos.
TEMARIO:
Nivel 1
 Operaciones básicas: Suma, resta, división, potenciación y radicación.
Nivel 2
 Superficies de figuras geométricas: Triangulares, cuadrangulares y región circular.
Nivel 3
 Expresiones algebraicas.
Nivel 4
 Cálculo mental.

REGLAS DEL JUEGO


*Resolver al cálculo
*4 niveles, la dificultad se tomará por maestros o padres.
*El juego comienza realizando el recorrido desde el primer modelo de submarino hasta el último, en el
cual encontrará pruebas matemáticas por niveles, al responder correctamente cada pregunta, el jurado
levantará el banderín del color del aula y podrá acceder a una imagen. Al final podrá construir el
submarino deseado.
*Los errores te harán repetir el juego desde el inicio. (Solo se aceptará un error) y se volverá hacer carga
de la pregunta errada.
*Luego de la ronda de los primeros competidores se procede a cargar las nuevas preguntas.

Nivel 1
- Operaciones básicas: Suma, resta, división, potenciación y radicación.
Ejercicios o problemas matemáticos
Nivel 2
- Superficies de figuras geométricas: Triangulares, cuadrangulares y región circular.
Pregunta con una imagen.

Nivel 3
-Expresiones algebraicas.
Pregunta sin o con imagen.
Posibles resultados sólo números y/o letras.

Nivel 4
- Cálculo mental.
Preguntas con una imagen.
4 resultados posibles se muestran sólo en número.

*Cada prueba matemática tendrá un lapso de tiempo para ser resuelta de 1minuto por pregunta.
*El ganador será el que alcance el número de aciertos máximos en cada prueba matemática.

JUEGOS FINAL – 1RO & 2DO SECUNDARIA

PINCHA GLOBOS
Es una dinámica matemática de preguntas aleatorias destinado a los alumnos de secundaria Consiste en
un juego de pincha globos en el que hay que superar una prueba matemática en cada cordel de globos,
para empezar a jugar se lanza un dado, el competidor que saque el mayor puntaje empieza la ronda,
debe responder cada pregunta por nivel, para poder ascender. En las partidas aparecen de 04 a más
ejercicios matemáticos (dentro de cada globo colgado de color crema o morado) de temática diversa:
Aritmética, razonamiento matemático, álgebra y geometría.
TEMARIO:
 Aritmética:
-Fracciones
-Clasificación de fracciones
-Operaciones combinadas con números
-Criterios de divisibilidad por 2,4,3 y 9
 Geometría:
-Semejanzas de triángulos (ALA-LLL-LAL)
-Superficies de figuras geométricas triangulares
-Superficies de figuras geométricas cuadrangulares: cuadrado, rectángulo, rombo, romboide y
trapecio
-Líneas proporcionales: Teorema de Thales
 Álgebra:
-Polinomios
-Grado de un polinomio
-Multiplicación de polinomios
-Producto notable: Binomio al cuadrado
 Razonamiento matemático:
-Sucesiones aritméticas
-Serie aritmética
-Problemas sobre ecuaciones: Enunciados simples
-Problemas sobre ecuaciones: números consecutivos

REGLAS DEL JUEGO:


*Los alumnos participantes podrán ascender de nivel conforme van respondiendo los ejercicios
matemáticos por niveles.
*Cada pregunta matemática tendrá un lapso de tiempo para ser resuelta de 1minuto por pregunta.
*El ganador será el que alcance el número de aciertos máximos en cada prueba matemática.
* Por ningún motivo se aceptará empate en cuanto al puntaje del ganador, de ocurrir se tomará en
cuenta el tiempo para el desempate.

TUMBA LATAS
Es una dinámica matemática de preguntas por niveles destinado a los alumnos de secundaria. Consiste
en un juego de tumba latas, consiste en lanzar una pelota de trapo y derribar latas que tendrán números
pares e impares y cada lata tendrá un ejercicio matemático por resolver.
TEMARIO:
 Aritmética:
-Fracciones
-Operaciones combinadas con números
 Geometría:
-Semejanzas de triángulos (ALA-LLL-LAL)
-Superficies de figuras geométricas cuadrangulares: cuadrado, rectángulo, rombo, romboide y
trapecio
 Álgebra:
-Grado de un polinomio: Absoluto y relativo
-Producto notable: Binomio al cuadrado
 Razonamiento matemático:
-Sucesiones aritméticas
-Problemas sobre ecuaciones: Enunciados simples

REGLAS DEL JUEGO:


En cada lata aparecen números pares e impares que corresponderá a un ejercicio matemático (serán 03
latas color crema y 03 latas color morado) de temática diversa: Aritmética, álgebra, geometría y
razonamiento matemático.
-En el que hay que lanzar una pelota de trapo a las latas el primer competidor debe derribar solo las
latas de números pares y resolver las preguntas matemáticas y el Segundo competidor derribara solo las
latas de números impares. Teniendo en cuenta que solo tiene opción a 06 tiros. Si al lanzar la pelota de
trapo el primer competidor se equivoca y derriba la lata de número impar automáticamente empieza de
cero.
*El tiempo para contestar los ejercicios matemáticos será de un minuto por pregunta y si es dos
preguntas será un minuto y medio. Si se pasa el tiempo, deberá continuar con el lanzamiento de la
pelota.
*Los errores te harán repetir el juego desde el inicio, puntaje cero. (Solo se aceptará un error).
* Por ningún motivo se aceptará empate en cuanto al puntaje del ganador, de ocurrir se tomará en
cuenta el tiempo para el desempate.

JUEGOS FINAL – 3ERO & 5TO SECUNDARIA

EL PÉNDULO
Es una dinámica matemática de preguntas destinado a los alumnos de secundaria Consiste el juego del
péndulo en el que hay que superar una prueba matemática, para empezar a jugar se lanza un dado, el
competidor que saque el mayor puntaje empieza la ronda, lanzando la botella plástica de gaseosa
(1/2litro) suspendida por dos cuerdas y tratando de derribar las latas (1 al 6) colocadas en una posición
de torre, debe responder cada pregunta, para poder obtener el mayor puntaje, serán 03 latas de color
negro y 03 latas de color guinda de temática diversa: Aritmética, álgebra, geometría y razonamiento
matemático.
TEMARIO:
 Aritmética:
-Razones y proporciones
-Magnitudes proporcionales: Directas e inversas
 Geometría:
-Ángulos
-Propiedades de triángulos
 Álgebra:
-Polinomios: Valor numérico
-Propiedades de la potenciación.
 Razonamiento matemático:
-Sucesiones aritméticas
-Analogías gráficas

REGLAS DEL JUEGO


*Los competidores para empezar el juego deberán lanzar una moneda (cara o sello).
*El primer competidor deberá cerciorarse de derrumbar solo latas con números pares o números
impares, teniendo opción de 06 tiros.
De equivocarse y derribar un número contrario volverá a cero puntos, volviendo a empezar el juego.
*Los alumnos participantes podrán obtener el mayor puntaje conforme van respondiendo los ejercicios
matemáticos propuestos.
*Cada pregunta matemática tendrá un lapso de tiempo de resolución de 1minuto y medio por una
pregunta o dos.
*El ganador será el que alcance el número de aciertos máximos en cada prueba matemática.
* Por ningún motivo se aceptará empate en cuanto al puntaje del ganador, de ocurrir se tomará en
cuenta el tiempo para el desempate.

CUERDAS

BOTELLA
PLÁSTICA

JUEGO DE LA TORRE
Es una dinámica matemática de preguntas por 03 rondas destinado a los alumnos de secundaria
Consiste el juego de la torre en colocar en una mesa 12 vasos plásticos (06 vasitos de color negro y 06
vasitos de color guinda) y empezar a formar una torre de base 5, el competidor que arme primero la
torre será merecedor a una prueba matemática (dos opciones de pregunta al escoger) en cada ronda de
preguntas diversas, según el temario debe responder cada pregunta, para poder obtener el mayor
puntaje.
TEMARIO:
 Aritmética:
-Razones y proporciones
-Magnitudes proporcionales: Directas e inversas
 Geometría:
-Ángulos
-Propiedades de triángulos
 Álgebra:
-Polinomios: Valor numérico
-Propiedades de la potenciación.
 Razonamiento matemático:
-Sucesiones aritméticas
-Analogías gráficas

REGLAS DEL JUEGO


*Los competidores deberán lanzar una moneda (cara o sello), para empezar a jugar.
*El participante formara la torre de base 5, pero tener en cuenta que el último vasito debe colocarlo con
los pies (boca arriba o hacia abajo el vasito)
*Los alumnos participantes podrán obtener el mayor puntaje conforme van respondiendo los ejercicios
matemáticos propuestos.
*Cada pregunta matemática tendrá un lapso de tiempo de 1minuto y medio por pregunta o dos.
*El ganador será el que alcance el número de aciertos máximos en cada prueba matemática.
* Por ningún motivo se aceptará empate en cuanto al puntaje del ganador, de ocurrir se tomará en
cuenta el tiempo para el desempate.

Atentamente,
La Comisión:

Prof. Flor CAJAHUARINGA SOTIL Prof. Ana VILLANUEVA TORRES Prof. Wendy HUIMAN YZARRA
NIVEL PRIMARIA NIVEL PRIMARIA NIVEL PRIMARIA

Prof. Silver SAYCO CORONADO Prof. Flavio SILVA ESCUDERO Prof. Luis CANTOS HANCCO
NIVEL SECUNDARIA NIVEL SECUNDARIA NIVEL SECUNDARIA

Dr. Christian ARIAS LÓPEZ


DIRECTOR ACADÉMICO

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