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Dani Daortiz Trabajando en Casa (1) Esp
Dani Daortiz Trabajando en Casa (1) Esp
Trabajando en casa
Escrito por
Dani DaOrtiz
Producción editorial
Grupokaps Producciones
Revisado por
Paco Rodas, Nebek Adur
Woody Aragón, Javier Natera y Fran Moreno
Corregido por
Juan David Lozano
Foto de portada
JuanRa Mieres
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TRABAJANDO EN CASA
www.grupokaps.com
info@grupokaps.com
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UN APLAUSO
A la pasión y al amor por algo,
a las palabras, a las ilusiones y a las emociones,
a los puntos de vista y a las concepciones.
A la libertad y a la rebeldía.
A ti.
CONTENIDO
Prólogo de Gabi Pareras, 8
Influencias, Tres Lecciones, 11
Introducción, 19
El Concepto, 23
CAPÍTULO I
ESPACIO, PARTE PSICOLÓGICA
Y ESTRUCTURA DE LA SESIÓN
DISPONIBILIDAD Y VISIBILIDAD
El salón, 29
Las sillas, 30
La mesa, 31
La tercera (o cuarta) fila, 33
Sillas que encajan, 34
Las mesas como sillas, 34
La fila humana, 34
Las dos filas de Taburetes, 35
A tener en cuenta, 35
El tapete invisible (Lennart Green), 35
Avanzando la mesa antes de comenzar, 36
Evitando los huecos psicológicos, 37
Dotando la sesión de personalidad, 38
El auto-refrigerado, 39
Sobre la publicidad y restricción de edad, 40
LA PARTE PSICOLÓGICA
Consideraciones varias, 41
El mago ante el papel de espectador, 43
Creando Espectadores, 43
El idioma en relación a tus colaboradores, 48
El espectador traductor, 49
El primer contacto, 49
Los espectadores rebeldes, 50
Agobio visual-racional, 51
Informar al espectador, 52
Otros factores, 52
Engaño por autoconvencimiento, 52
ESTRUCTURA DE LA SESIÓN
El Comienzo. Abriendo, 55
Dos detalles antes de seguir, 57
Sobre el micrófono, 57
Sobre los espectadores ayudantes, 58
Los primeros quince minutos, 58
El peligro de los juegos como bloques, 59
Trabajando después de la sesión, 60
El concepto de los 21 minutos, 61
Juegos en secuencias, 62
La aportación de cada secuencia, 65 La cámara, 108
Secuencia dinámica, 65 Su posicionamiento: expone y oculta, 108
Secuencia de no efecto, 67 Distancia con respecto a la mesa.. 109
Secuencia de proyección, 68 La altura, 110
Secuencia del deseo, 69 Enfoque, 110
El Descanso, 70 Enfoque de la superficie de la mesa, 112
Final de descanso, 71 Anchura entre laterales, 112
Secuencia de reconexión, 71 Anchura interior-exterior, 113
Secuencia de homenajes, 71 Enfoque 3/4 y 1/2, 113
Secuencia de final memorable, 72 Controlando lo que se ve, 115
Forzando Standanding Ovation, 73 Cuando el tapete pierde su función, 115
Alargando Standanding Ovation, 74 El visor de la cámara, 116
Forzando encore, 75 Enfoque manual y grabación continua, 116
Encore, 77 Trípode, cuerpo y colocación, 117
En resumen, 78 Paño de la mesa, 118
Consideraciones sobre las secuencias, 82 La pantalla, 118
Finales de cada secuencia, 82 Tamaño y forma, 119
Los efectos situacionales, 83 Su posición, 119
Anotaciones: Un gag muy real, 85 Proyección Vs plasma, 120
Sobre los juegos, 88 Manejo de la cámara y la pantalla, 121
Diversidad, 88 Plano fijo Vs multicámara-edición, 121
Juegos que ocupan espacio, 89 Vacaciones al operador de cámara, 121
Juegos de final - VCI, 90 Dirigiendo la atención (on-off), 122
Juegos memorables, 90 El borde proyectado, 123
Los rastros de un juego memorable, 91 Esperar, enfocar y realizar, 123
¿Sólo cartas?, 91 Consideraciones: grandes superficies, 126
Exposición-resolución, público y escena, 126
CAPÍTULO II Escenarios muy vacíos, 126
LA TRANSICIÓN
GRANDES SUPERFICIES Y EL USO DE CAPÍTULO III
LA CÁMARA TEÓRICAMENTE
Otros temas tienden ha ser más objetivos, como puede ser el uso de
la cámara que conviene tener muy presente, puesto que una cámara
enfocándote en todo momento puede ser tanto un gran aliado como
el peor enemigo imaginable.
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Juan Tamariz
cada vez más en busca de nuevas experiencias, nuevas visiones,
hasta ir creando tu propia concepción. Se nutre y te hace, cada
experiencia, tener un gusto más exquisito. Te hace conocer día a día
mejor a tu público, y por consiguiente, saber qué esperan. Y lo mejor,
te hace saber qué puedes entregarles. Todos somos un reflejo de lo
que admiramos. O por lo menos, así debería ser siempre.
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David Williamson
ponerme metas inalcanzables: En aquel entonces tan sólo era un
chico con apenas veintipocos pocos años, sin recursos, pero con
mucha ilusión. Aquello duró algunos años, encontré nuevos amigos
en el camino, nuevas experiencias y nuevas vivencias. Tenía un
sueño, trabajé duro y lo alcancé.
Todo comienza hace diez años. Echando la vista atrás, puedo aún
contar con mis dedos el tiempo que hace que conozco a Lennart, pero
ya se me hace incontable las horas y las vivencias que juntos hemos
vivido.
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Hasta conocer a Lennart, mi percepción sobre lo que para mí eran
los dioses de la magia, era un poco distorsionada: Tenía la extraña
sensación de que los que se habían consagrado ya en el mundo de
la magia, mantenían una distancia, creada en ocasiones de forma
psicológica por los propios admiradores. Una barrera que impedía la
comunicación natural, que te hacía meditar las palabras para
aparentar estar siempre a la altura de la conversación, y sobre todo,
que te hacían permanecer siempre en una situación de espectador.
16
Lennart Green
sociedad en sociedad, en una improvisada gira de conferencias que
había sido creada con el único fin de divertirnos.
Creo que con estas lineas, podrás entender mejor este trabajo, y si
es así, quedaré plenamente satisfecho, pues ese ha sido mi objetivo.
18
INTRODUCCIÓN
E
ste que comienzo ahora, es la explicación de un concepto
que llevo realizando durante algunos años, y que se ha ido
creando, imagino, y de forma intuitiva, desde mis comienzos.
Aunque desde hace dos años lo llevo hablando en conferencias y
seminarios (pues hablarlo es la única forma de seguir auto-analizando
críticamente), nunca me he atrevido a llevarlo más allá. Es algo tan
simple y a la vez tan personal, que no sé qué uso exacto se puede
hacer del mismo, para poder sacar el máximo partido.
19
Una mezcla de crítica personal, trabajo, conclusiones, trabajo,
estudio, trabajo, experiencia y mucho trabajo.
20
magia, pero debemos ser capaces de diferenciar cada una de ellas.
Porque pienso que no todo vale en cada momento. Las sesiones son
quizás, las situaciones que ofrecen al artista de cerca, una mejor
oportunidad de expresión, ya que pueden otorgarte mayor tiempo y
atención. Pone una lupa sobre el artista, descubriendo y exponiendo
tus valores como tal. Siempre he dicho que después de los primeros
quince minutos, sólo queda la persona. Los espectadores ya han
asimilado de qué va todo, y ahora es la persona lo que debe ser lo
más interesante. Un espectáculo no se mantiene de buena magia si
no hay un buen artista detrás. Un artista que proyecte emociones y
diga cosas.
21
club de magia, en cualquier parte del mundo.
Muchos son los lugares donde se puede ofrecer una buena sesión
de cerca, donde los espectadores puedan disfrutarla cómodamente,
pero el espacio físico no es más que una pequeña parte.
22
EL CONCEPTO
E
l mejor lugar para realizar nuestra sesión es nuestra casa. Un
lugar que conocemos y donde todo está a mano. Un lugar que
se ha ido adaptando a nuestras necesidades, moldeando a
nuestro gusto y en cuyo espacio hemos vivido cientos de
experiencias y emociones. Un lugar donde todo debe estar donde
queremos que esté. Huele, sabe y te atrapa con nuestra esencia y
presencia en cada rincón. Pero no nos engañemos, ese sería el lugar
perfecto, pero el menos práctico de todos.
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la misma forma, en las mismas condiciones y donde nos sintamos
cómodos. Trabajaremos siempre así, educando con el tiempo
nuestra memoria mecánica.
Aprendamos a decir que no. No todo vale. No te dejes llevar por las
sugerencias de un empresario que te ofrece su lugar para que
puedas llevar acabo tu sesión, si ves que no alcanzan tu nivel de
exigencia. Encontrarás muchos sitios donde la disposición, el
ambiente o las condiciones, no son las adecuadas para que puedas
expresarte. Por lo general, el empresario mirará por sus intereses.
Habla con él, envía los requisitos antes de la función y deja cristalina
todas las condiciones. Lo que vas a presentar es un espectáculo,
estudiado y diseñado para que esa noche sea inolvidable para sus
clientes. Pero, lamentablemente, eso lo sabrá cuando acabe el
espectáculo. Al igual que en el teatro el escenario es de los actores,
en las sesiones de cerca, la sala debe ser del artista.
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esta forma una alfombra de confort. Los gags, los momentos, las
acciones se van interiorizando, quedando en la memoria mecánica,
de la misma forma que cambiamos de marcha mientras conducimos,
sin tener que pensar en ello, haciendo uso de los mismos, cuando lo
necesitemos.
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Capítulo I
EL ESPACIO
PARTE PSICOLÓGICA
ESTRUCTURA DE LA SESIÓN
Con Paco Rodas en su intervención
en el espectáculo cien por cien DaOrtiz
L
a mostrada en la fotografía es la escenografía estándar que
uso en cada sesión. Y aunque pueda sufrir leves alteraciones,
adaptándose así al propio espacio, concluirá imitando lo más
fiel posible a esta imagen. Es una disposición estándar, que también
podríamos definir como “disposición por defecto”, ya que es la
típica que podremos encontrar habitualmente en sesiones de cerca.
No obstante, me gustaría repasar muchos detalles a tener en cuenta.
Siempre, una vez más, bajo mi punto de vista y necesidades.
DISPOSICIÓN Y VISIBILIDAD
EL SALÓN
Lo primero que haremos es buscar la parte más ancha, y la vez la
más vacía y diáfana. Nuestro objetivo será poner el menor número
de filas posibles, prefiriendo una fila ancha a una que preceda a otra.
Por ello, debemos aprovechar la anchura del salón, y no su parte
larga.
29
Hay que huir de los típicos rincones que encontramos en muchas
sesiones. Eso, aunque a simple vista podría parecer algo recogido y
elegante, restará mucha visibilidad.
LAS SILLAS
El entorno que rodea a la mesa es el entorno protagonista. Según el
plano que tenemos como referencia, se debería divisar cualquier
parte del salón sin ninguna dificultad. Para ello, vamos a tomar como
referencia algunos puntos:
8. Las sillas de una misma fila, estarán tocándose unas a las otras.
Esto tiene una doble finalidad: Podremos poner un mayor número de
sillas por fila, y además, aunque esto entraría más en el plano
psicológico, lograremos un mayor contagio energético en los
espectadores, tal como veremos posteriormente.
Una vez más, quiero dejar claro que todo lo expuesto es jugando con
lo que nos podemos encontrar en cualquier situación.
LA MESA
La mesa deberá ser rectangular. Por cuestiones de buena visión,
siempre huyo de mesas pequeñas (que además pueden generar una
escenografía ridícula), redondas o cuadradas.
Debemos ser conscientes de que los espectadores tienen vida
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propia. Por ello, aunque los situemos en una posición determinada,
es posible que se muevan, se recoloquen y desplacen sus sillas,
impidiendo la visión de otros espectadores. Esto se acentúa, si los
espectadores son los elegidos para ayudar al mago, y situados
alrededor de la mesa. Por ello, yo siempre opto por usar una mesa
rectangular, que tendrá unas dimensiones aproximadas de 1.20x70
cm. Las medidas estándar son 120x70cm o 150x80cm. Las de
150cm, ya se me hacen muy grandes, no haciendo confortable la
relación con los espectadores que me ayudan. No obstante, esto son
elecciones que tomaremos si nos dan a elegir entre varios modelos.
Huiremos de mesas con esquinas redondeadas, adornos, bordes
sobresalientes… ciñéndonos a mesas lo más estándar posibles.
Advierte una vez más mirando la fotografía, cómo la silla del mago
está más alejada de la mesa, creando un pequeño pasillo a ambos
lados, entre la silla del mago y la de los dos espectadores que están
seguidos a él. Esto es algo que hacemos relevante en este momento,
pero que comentaremos un poco más adelante.
La mesa tendrá un paño que la cubra, de color oscuro
(preferiblemente negro), que llegue hasta el suelo. Y no se usará un
tapete para trabajar (aunque sí lo usaremos de otra manera, tal como
veréis luego), ya que la magia no se centrará en una única zona. La
superficie de la mesa, al completo, tiene el mismo protagonismo.
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SILLAS QUE SE ENCAJAN CREANDO UNA NUEVA ALTURA
Todas las sillas usadas en centro de reuniones, exposiciones o fines
comerciales, están preparadas para poder apilarse unas encima de
otras, y así ocupar el menor espacio posible, en momentos donde
no se prescinda de ellas.
Usaremos esta cualidad, para poder crear otra altura. Para lograr el
confort en sillas apiladas, no usaremos más de tres sillas. Y lo que
haremos una vez apiladas, es sentarnos nosotros mismos sobre
ellas, para obligarlas a encajarse hasta que quede un Pack estático.
Dos sillas no ayudarán mucho y con cuatro comenzaremos a perder
estabilidad, con lo que todo apunta a que tres, es el número correcto
de sillas apiladas. Así pues, podremos usar una tercera o cuarta fila
de sillas apiladas.
LA FILA HUMANA
Personalmente, me apasiona cuando la tercera o cuarta fila está
creada por espectadores que se hallan de pie. No obstante, entiendo
que pedirle a los espectadores que permanezcan de pie durante casi
dos horas de espectáculo, es abusivo. Por ello, esta situación es
ideal para lugares donde, transcurrida ya casi la hora de sesión,
abren sus puertas a clientes habituales. Es decir, para unos
espectadores “de paso”, habituales en pub o restaurantes.
Otra idea que uso para crear la tercera o cuarta fila humana (con
espectadores de pie) es, en el momento que se ha puesto el cartel
34
de “no hay entradas”, abrir un pequeño cupo de entradas más
baratas, sin derecho a sillas por falta de espacio. Es como una nueva
oportunidad para ver el espectáculo, a cambio de verlo de pie. Como
hemos visto en la disposición en semicírculo de las sillas, podemos
asegurar que casi 40 personas, en una tercera fila humana, podrán
ver el espectáculo sin problemas de visión.
A TENER EN CUENTA
EL TAPETE INVISIBLE (Lennart Green).
Una de las muchas ideas que he aprendido y sigo aprendiendo al
lado del maestro Green, es la que denomino el tapete invisible.
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que comience la sesión y en el momento donde todos están tomando
asiento, la mesa estará desplazada, más cerca a la primera fila.
De esta forma, haya 30, 40, 50 ó 70, todos estarán sentados pegados
unos a otros, evitando así el escape de comunicación y energía, y
augurando un buen trabajo.
Otra solución simple y efectiva podría ser que esas dos personas, en
lugar de dedicarse a poner sillas a media que la sala se va llenando,
tomasen el papel de acomodadores, y ayudasen a los espectadores
a ir tomando asiento en las primeras filas. Sin embargo, lo que
queremos evitar con la idea anterior, es la mala sensación que
pueden sentir los espectador al ver una sala llena de sillas, y
ocupadas por un tercio de asistencia.
38
Si la sesión se va a realizar en un restaurante después de una cena,
deberán limpiar el espacio de mesas y organizarlo para que la sesión
pueda llevarse a cabo.
EL AUTO REFRIGERADO
Otras de las extraordinarias ideas del maestro Green. En muchas
ocasiones, recuerdo cómo cuando comenzábamos nuestra sesión
bipersonal, Lennart ya comenzaba sudando. Quizás un estado
nervioso o inquieto antes de comenzar producían ese efecto. Lo
extraño era cómo al acabar, ese sudor había desaparecido, aún
habiendo estado expuesto bajo los focos, y más aún, en el caso de
Lennart, al trabajar con camisa y americana casi todo el tiempo.
Nunca le pregunté a Lennart de tan extraña situación. Simplemente,
la di por algo normal e inexplicable. Fue meses después, al comienzo
de otra sesión, ya listos para salir a actuar, cuando le di un abrazo a
Lennart deseándole suerte. En ese momento Lennart se percató que
podría molestarme el haberlo abrazo cuando estaba empapado de
sudor. Así que me miró y me dijo: - No te preocupes, no es sudor.
La técnica usada por Lennart era una auténtica genialidad. bajo la
camisa, usaba una camiseta interior, que había empapado en agua,
y escurrido, de tal forma que estaba congelada pero no
39
excesivamente mojada. El fin que consigue es muy simple: que no
le afecte el sudor por la temperatura exterior. Autorefrigerarse
mientras actúa. Usar americana, camisa, camiseta interior, estar
expuesto bajo focos, no parar de moverse y aún así, estar a gusto.
Desde entonces, y con el pertinente permiso que otorga la amistad,
es una idea que uso en muchos momentos donde vea que el
ambiente atmosférico está muy cargado y esto pueda perjudicarme.
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LA PARTE PSICOLÓGICA
La sesión comienza antes de que comience la sesión. Esta
afirmación con trampa nos hace pensar que hay mucho más que
hacer que solo unos cuantos juegos sobre una mesa. A la audiencia
hay que crearla. Hay que moldearla, decirle lo que va a sentir y
hacérselo sentir. El espectador no recuerda lo que ve, si no lo que ha
sentido al verlo. Debemos hacerles vivir una experiencia única.
CONSIDERACIONES VARIAS
41
expresión de autoasombro
Dar la mano a un espectador apretándole brevemente (expresión de
colaboración en lenguaje no verbal), abrazarlo, buscar su
complicidad, o en definitiva, hacerles sentir parte del espectáculo,
harán que se integren y entreguen. Evitemos a espectadores que
demuestren signos de desconexión, como cruzar los brazos,
llamando su atención y pidiéndole que haga cualquier acción como
pede ser mezclar la baraja. Intégralos en lo que está sucediendo.
CREANDO ESPECTADORES
Esta es la estrategia más complicada a la que me he enfrentado. Y
honestamente, en ocasiones me resulta muy difícil conseguirla. No
obstante, llegues al nivel de éxito que llegues con ella, siempre será
positivo.
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de lo que expondré posteriormente con “la regla de los 21 minutos”,
se hace muy favorable si jugamos a crear personalidades.
44
éxito. Por ello, a partir de ahora vas a mostrar lo que todos ya saben,
restando potencia al final.
Esto era algo difícil de conseguir. Pero una vez conseguido, sería muy
gratificante.
He aquí la trama:
Hay un momento donde hablo muy rápido a la vez que muevo las
cartas, y al detenerme a la espera de que todos hagan lo mismo,
centro mi mirada hacia dicho espectador, con a intención de que
todos vean cómo el pobre espectador intenta seguir unas
instrucciones que no ha entendido.
45
pregunto: -¿y tú? Él obviamente nombra otro número diferente,
produciendo las risas de todos.
En algún otro momento, miro al espectador y le digo: - bueno, no te
preocupes, esta es tu versión del efecto. No saldrá contigo, pero es
bueno que participes.
En este momento, ya son tres las cartas mostradas, aún quedan dos,
y ya todos saben el desenlace. Por ello, y con la intención de
potenciar aún más el clímax, en este momento miro al espectador
de mi izquierda, me quedo un segundo callado (todos reirán), y
haciendo un gesto de ignorancia con la mano, paso a mirar al
espectador de su izquierda (extremo izquierdo de la mesa), ignorando
así al espectador torpe (ante las risas de todos), y le pido que gire y
muestre también su carta.
Algunas tendrán una personalidad tan fuerte, que lo único que habrá
que hacer es potenciarlas.
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Apretón de manos
EL ESPECTADOR TRADUCTOR
Siempre que uso traducción simultánea, me gusta ver la cara a la
persona que la hace. Ponerlo en la mesa junto a los colaboradores,
sería crear un quinto espacio sobre la misma, haciendo incómoda la
comunicación del grupo. Por ello, prefiero que el traductor sea uno
de los cuatro colaboradores que permanecen conmigo en la mesa.
Concretamente, ocupará el rol del colaborador situado al extremo
derecho de la mesa (vista desde el mago), justo a la derecha de la
chica. Es una posición que estará muy activa durante una parte de
la sesión (cuando se realiza el juego matemático), pero relajada
durante el resto de la sesión.
EL PRIMER CONTACTO
Me gusta crear una sensación de cercanía con los espectadores, y
creo que ellos lo valoran y agradecen. Podemos crear espectadores
entregados o rebeldes desde el primer momento. El primer apretón
de manos es fundamental. Un apretón de manos fuerte, que le invite
49
a participar, seguido de una toque en la espalda de complicidad,
siempre será mejor recibido que un leve saludo de manos de los que
crean distancia.
Obviamente todo depende de tu actitud y personalidad, pero en mi
caso, me gusta abrazar al espectador si veo que se siente incómodo,
y hacer gestos de complicidad con todos ellos.
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hayan jugado un papel, y sustituirlos al completo, diciendo que
vamos a ir cambiando de colaboradores para dar oportunidades a
otros espectadores.
AGOBIO VISUAL-RACIONAL
A un espectador se le somete al esfuerzo de tener que estar
trabajando constantemente para llegar a entender el efecto. Qué
carta se ha elegido, dónde debe estar ahora, qué pasó antes, qué
ha hecho el espectador, se han firmado cuatro cartas, se han
mezclado caras arriba y caras abajo… demasiada información que
deben digerir, y que tan magníficamente hacen. Pero debemos saber
que cuanto más tiempo pase, más agotados estarán, sobretodo, si
las acciones son muy repetitivas. Por ello, lo que siempre sugiero es
que todo sea muy liviano, y halla partes de la sesión donde hagan
que el espectador pueda respirar desde un plano psicológico. Un
claro ejemplo es el hecho de no usar tapete.
51
Esto es algo que veremos más extensamente en el apartado de la
creación de sesiones.
OTROS FACTORES
Pensé mucho sobre este tema, y hace algunos años llegué a una
conclusión, que pese a rozar lo paranóico, la verdad es que es
altamente efectiva. El truco radica en desviar el problema psicológico
hacia otro lado, y crear todo problema temporal con fácil solución.
Me explico:
52
Justo cuando voy a comenzar a actuar, por ejemplo, le pido al
presentador que saque cuatro personas que sean chicos, para que
me ayuden y se sienten junto a mí en la mesa. Esto es algo a lo que
no estoy acostumbrado, ya que siempre necesito a una chica a mi
derecha. De no ser así, muchos gags cambiarán, y todo lo que se ha
ido grabando en mi memoria mecánica y sale automáticamente por
el hecho de hacer siempre lo mismo, se verá afectado. En una
palabra, no será lo mismo de siempre. Para que tengas un mejor
ejemplo, es como si al manipulador que lleva cuarenta años sobre
un escenario sacando cartas, un día estrena traje. Seguramente ese
día no será el mismo que siempre, y tendremos que adaptarnos a
ese nuevo cambio, antes de volver a sentirnos cómodos.
53
Saludo inicial antes de comenzar,
con Miguel Puga, Magomigue.
54
ESTRUCTURA DE LA SESION
ALGUNAS CONSIDERACIONES
EL COMIENZO. ABRIENDO.
El comienzo de una sesión es, junto al final de la misma, una de las
partes más importantes. Por ello debemos cuidar cómo entramos y
qué impresión damos. Según el dicho, nunca tendremos una
segunda oportunidad para crear una primera impresión. Y es mucho
mejor que los espectadores tengan desde un primer momento una
buena impresión.
56
más retirada de la mesa, en relación a las otras cuatro, tal como
comentaba en el apartado “Disposición y visibilidad - Las sillas”. Esto
se habrá hecho para no perder ni un segundo el contacto visual con
el público, ni siquiera en el momento de sentarme.
SOBRE EL MICRÓFONO.
Personalmente, en la medida de lo posible, intento no usar megafonía
y llegar a todos con mi voz natural. Esto, según estamos diseñando
la sesión, será fácil de conseguir. De ser así, pediremos al
presentador que tampoco lo use.
Esto suele ser, a mi juicio, un error muy común: Tras decidir el artista
no usar la megafonía, siempre tienen el impulso de aprovecharla. Por
ello, aunque sea solo para presentar al artista, en muchas ocasiones
57
quieren hacer uso del micrófono pensando que es más profesional,
y sin pararse a pensar que no tiene sentido una presentación con
micrófono para un espectáculo que no lo va a usar.
58
magia es mucho más que eso. Es comunicación. Podría ver unas
bonitas manos ejecutando un bonito efecto, en un video de internet,
pero dudo que alguien aguante más de quince minutos ante el mismo
video sin que algo lo distraiga rápidamente.
Es como si tras haber visto una película, nos planteásemos ver otra,
sabiendo que debemos estar pegado al televisor durante otros
noventa minutos. No hay ningún gancho emocional que nos anime a
querer comenzar a ver otra película. Pero en el momento que ésta
comienza y nos atrapa, nos iremos sintiendo cada vez más participes
de la experiencia.
Por ello, y sobre todo cuando ya llevamos un buen rato de sesión, al
finalizar cada juego evito comentarios del estilo: - y ahora para
continuar…, el siguiente juego que vais a ver…, a continuación, etc.
En este momento es bueno cambiar radicalmente de tema,
sumergirlos en una nueva experiencia, soltar algún comentario que
los atrape.
59
del espectador por lo que va a suceder, comience antes que el propio
juego.
60
ESTRUCTURANDO LA SESION
Basada en el espectáculo Cien por Cien DaOrtiz
61
En cuanto a los juegos, y como veremos posteriormente en “juegos
en secuencias”, éstos están distribuidos para generar diferentes
sensaciones durante toda la sesión.
El mago también cambia su comportamiento a la hora de la
exposición. Se comienza sentado en una primera parte, durante la
sesión se hacen dos efectos de pie delante de la mesa, se continua
con algunos efectos de pie tras la mesa, llegando al final de la sesión,
se le pide a los cuatro ayudantes que se levanten también; y
acabamos con los cuatro ayudantes de pie y el mago sentado,
haciendo el juego de la carta atrapada con el pie.
JUEGOS EN SECUENCIAS.
Recuerdo hace algunos años, en una conversión con Juan Tamariz
en su casa de Cádiz. Hablábamos sobre mi trabajo, y me comentó
algo que me hizo cambiar mi visión sobre mi propia sesión. Me
planteaba un posible problema que podía hacer que los
espectadores se saturaran ante el ritmo y el potencial de los efectos.
No era un problema de elección de juegos, ni siquiera de actitud o
estilo. Era un problema claro de estructura. Juan me comentaba que
el comienzo de mi sesión era muy fuerte, al igual que la parte central
y el desenlace. Por consiguiente, me comentaba, tenía una sesión
llena de impactos mágicos, uno tras otro. Pero, si todo era
aparentemente bueno, ¿dónde radica el problema? Que era plano.
El ser humano tiene el don de la asimilación. En cuanto algo se
asimila, deja de causar efecto.
Podríamos hacer volar un coche en mitad de un desierto para un
grupo de alucinados espectadores. Veinte minutos después, y pese
62
Juego Triple Intuición: “no dirás después...”
63
a la pureza del milagro, seguro que todos estarían deseando que
concluyeses la levitación y pusieses fin al efecto. Pero, ¿y si tras
hacer volar el coche, hago volar otro más? Quizás arranquemos el
interés de los presentes, que seguro estarán menos interesados al
saber que es una experiencia ya vivida. ¿Qué sucede entonces?, ¿el
juego no es bueno? Sí, lo es. El problema es que se ha asimilado el
milagro.
La solución no pasa por hacer algunos juegos y otros no, ya que no
xes cuestión de calidad. La solución pasa por no dejar al espectador
asimilar lo que está sintiendo. Y en el caso de que haya tenido tiempo
de asimilarlo, cambiar de registro.
Llamo registro al comportamiento del mago, a la forma que tiene éste
de expresarse y a la relación de éste con el juego.
- secuencia dinámica
- secuencia del no efecto
- secuencia de proyección
- secuencia del deseo
- descanso
64
El tiempo medio de cada secuencia es de 15 minutos, nunca
sobrepasando los 20. Una secuencia contrasta con la otra, y ofrece
algo diferente a la anterior, manteniendo el interés del espectador
hasta el final.
En mi caso, estas son las que uso y el por qué las uso. Insisto que
debes quedarte sólo con el concepto, y tanto las secuencias como
el contenido de las mismas, no es más que el trabajo personal de
muchos años.
SECUENCIA DINÁMICA
Es la primera secuencia de todas, la que da pie a la sesión. En ella
se cumple la regla del QQC de Juan Tamariz, y de alguna forma,
mi misión es la de “liquidarlos racional e intelectualmente” para que
se desplomen y entreguen durante el resto de la sesión. Esta última
es una idea de mi gran amigo y pilar de mi magia, David Williamson.
En esta secuencia, los efectos no duran más de unos segundos.
Magia constante, desorientación, ritmo, efecto por efecto…
Aunque los efectos catalogados en este bloque son muchos, los que
65
The Majestyc, o deletreo de las damas
El Juego Matemático
De seguir con este ritmo más del tiempo indicado, podría hacer que
la sesión decayera. Por eso, y antes de que el espectador comience
a asimilar la sensación de que todo es posible, paso a una segunda
secuencia que debe contrastar con la primera, y que además, deje
respirar al espectador. Por ello, uso la que denomino “secuencia de
no efecto”.
SECUENCIA DE NO EFECTO
Durante esta secuencia, no sucede magia alguna. Un sólo efecto
cargado de risas, diversión, entretenimiento, pero sin duda, con un
final impactante. Una secuencia que contrasta perfectamente con la
primera, y que prepara para la tercera.
67
Triunfo en abanico
SECUENCIA DE PROYECCIÓN
Esta secuencia apenas dura unos minutos, y su importancia radica
en el cambio radical de exposición del efecto, e interacción con el
público.
68
Los diez cortes exactos
En este caso, hago uso de los deseos de las personas. Esos dones
que a todos nos gustaría tener, y que no se alejan de ser posibles de
tener: Una buena memoria, un control de la intuición, del destino,
etc.
Hago algún efecto del estilo, explicando cómo desarrollar dicho don.
69
Pensamiento Saltarín
EL DESCANSO
El momento idóneo es a los 45 minutos. Creo que es un buen
momento para dejar al espectador con ganas de más. Su duración
no debe ser excesiva, no superando los 15-20 minutos, como si de
un nuevo bloque se tratase.
Transcurrido el descanso, no hago uso de una nueva presentación.
70
Directamente aparezco en escena y continuo con el siguiente bloque
compuesto de cuatro secuencias.
FINAL DE DESCANSO
Debemos preparar al publico para la siguiente secuencia de
reconexción. Personalmente, me gusta ser a mi quien abra la
segunda parte, sin la ayuda nuevamente del presentador.
SECUENCIA DE RECONEXIÓN
La denomino de esta forma, porque mi misión en este punto, es la
de volver a crear el ambiente que permanecía antes del descanso.
Necesito pues un efecto que ofrezca una exposición no demasiado
larga, y que capte nuevamente la atención de todos.
SECUENCIA DE HOMENAJES
Esta es una secuencia importante, pues lo que cambia en ella se
centra más sobre la actitud del propio artista. Bajo un título que llamo
“homenajes”, lo que trato es de cautivar el interés de los
espectadores, relatando historias, anécdotas o vivencias del mundo
71
de la magia, siempre como prólogo a un efecto.
72
Majestyc. Ambos juegos realizados en este orden.
Con el primero, generamos un plano visual diferente, con todos los
espectadores ayudantes, de pie tras la mesa. Un juego con acciones
muy fáciles de seguir, con una clara expectativa que se cumple, y un
final que genera una gran emoción.
Esto lo hago en el momento que voy a realizar el juego del pie, y pido
73
a los espectadores que
se levanten. El usar en
la misma frase
Levántate, y Aplauso, creo
que puede potenciar la
iniciativa de standing
ovation, una vez que la carta
es cazada con el pie.
Alargando el
Standing Ovation
Lo que suelo hacer, cuando
ya están todos levantados, es comenzar a mirar a los espectadores
de las últimas filas, ante el impedimento de los que están ya en pie.
Como no es posible, me subo en la silla y sigo aplaudiendo a todos.
Este hecho hará que se enfatice la comunicación con el público, lo
74
que generará que el aplauso no
decaiga. Subido en la silla
Forzando Encore
Agradece los aplausos y en el momento que estos comienzan a
decaer, mira a cualquier espectador y dile:
ENCORE
No debe durar mucho tiempo, y debe se un efecto que contraste con
el resto, en cuanto a esencia, efecto y exposición. Un efecto
diferente, que hable de ti, que refleje tu personalidad, que cree caos
(en mi caso) y que exprese que, después de eso, cualquier cosa es
posible.
La actitud del artista debe ser energética, rítmica, pues no debes
permitir que decaiga el ambiente creado en el final de la anterior
secuencia.
El efecto usado en este caso, es la carta atrapada con el pie.
Este es un efecto importante, por cumplir otro de los requisitos que
busco en un encore: La continuidad de efecto y sorpresa.
EN RESUMEN
Los objetivos de las secuencias, son objetivos que me funcionan a
mi. Y los cuales se han ido creando y quedando, después de haber
probado muchos otros. Debes crear tus propias secuencias,
teniendo en cuenta la teoría de la concepción de los 21 minutos, y
creando de esta forma secuencias que contrasten entre sí, donde
cada una se centre en un aspecto diferente.
Según lo visto en los textos anteriores, podremos completar un poco
más la escaleta de secuencias, quedando de la siguiente forma:
78
- breve prólogo de apenas 30 segundos.
- A.C.A.A.N. a dos barajas.
- descanso
- 15-20 minutos
79
- Trabajo sobre la sensación de acabado.
- 2 efectos del estilo carta pensada.
- La única.
- Majestic.
- Forzar Standing Ovation.
- Forzar Encore.
Tiempo
Reclamar la atención de los espectadores por más de 85 minutos,
en una sesión sin descansos, es un tiempo algo excesivo, por lo que
acorto las sesiones a esa duración. Solo una excepción hace que
pueda realizar la sesión por más tiempo sin usar descanso: la
colaboración de un amigo.
Colaboración
Siempre es bueno cambiar el registro entre secuencias. Por ello, y
sin duda lo que sería un cambio radical, sería la intervención de un
segundo artista, que nos ofrece su buen hacer por algunos minutos.
Por ello, cuando viajo con algún amigo, siempre le pregunto que si
desea hacer algo en la sesión. Paco Rodas, Luis Piedrahita, Yann
Frisch… ¡Eternamente agradecido!
80
Con Luis Piedrahita
Yann Frisch
En este caso, nada cambiaría en cuanto a las secuencias,
simplemente sustituiríamos la que hemos llamado “descanso”, por
“secuencia de colaboración”. En cuanto al tiempo, de la misma, no
debería superar los diez minutos.
En un intento de potenciar aún más los juegos con los que acabo,
cuando este ha llegado a su clímax máximo, cuando he nombrado
la última carta de la baraja memorizada, o he mostrado la
transformación de toda la baraja en damas o he extraído la carta
elegida del estuche tras acordarme del efecto repentinamente…
82
concluyo golpeando la mesa y levantándome de la silla, potenciando
los aplausos arrancados con el juego. Obviamente, este gesto
concuerda con la secuencias de proyección, deseo y memorable.
En ocasiones, tras levantarme de la silla y aprovechando que ya
estoy de pie, avanzo ligeramente hacia el frente, y hablo muy
levemente sobre el juego que voy a realizar a continuación, dando
así la bienvenida a una nueva secuencia.
83
La carta firmada se rompe, se lanza al aire y se restaura
Como verás son juegos flashes que nutren aún más la sesión.
Además, y esto es una bonita lección, podemos hacer juegos de un
mismo genero y efecto, como en el último ejemplo donde se realiza
un triunfo en toda regla, sin miedo a que esto enturbie una versión
más elaborada y focalizada, como puede ser “el triunfo en abanico”,
apenas unos minutos más tarde de haber realizado este momento
situacional.
85
un problema si tengo comienzo a realizar la triple intuición, y resulta
que me falta dicha baraja.
Es mucho mejor evitar un problema que tener que solucionarlo. Por
ello, una de las ideas a las que llegué fue la siguiente: Una lista de
juegos sobre la mesa. ¿Simple no? Sí, a la vez que poco profesional
de cara a los espectadores. Por ello, el problema no fue cómo
recordar los efectos que iba a ir haciendo, sino cómo iba a justificar
de una forma convincente, la colocación de una lista de juegos sobre
la mesa, y a la que pudiese mirar cada vez que mi mente se quedase
en blanco.
He aquí la estrategia:
86
Anotaciones. Un gag muy real.
89
deletreo son los dos juegos que cierran la primera y segunda parte
de la sesión, respectivamente.
JUEGOS MEMORABLES
En un principio, influenciado por las fascinantes teorías Tamaricianas
del efecto cometa, tenía una gran obsesión por que todos los juegos
que hacía en la sesión, se recordaran. Llegue a la conclusión de que
para mí, en mi estilo, eso era imposible. Además, también llegué a la
conclusión de que ese esfuerzo era hasta inútil.
Como bien me definió una vez mi hermano Luis Piedrahita, ver una
de mis sesiones, se asemeja a ver una película: Al finalizar, no se
pregunta qué escena te ha gustado más, sino simplemente, si te ha
gustado o te ha emocionado.
Por supuesto, cada uno se va a quedar con una escena: Cada uno
va a recordar el juego que más ha reclamado su atención: por fuerte,
por visual o simplemente por que colaboró en él.
90
memorables de por sí. En mi caso, El Juego Matemático (por
divertido), el del deletreo de las damas o Majestyc (por acabar con
todas las damas sobre la mesa), El Triunfo en Abanico (por su
puesta en escena) y la carta cazada con el pie (por salirse de lo
lineal), son los juegos más memorables. Y cada uno de ellos, por algo
diferente.
Sin duda, cada uno de esos motivos, tendrá una historia que contar
y una experiencia que revivir.
91
¿SOLO CARTAS?
Obviamente, no. Es más, incluso podría no haber ni un sólo efecto
cartomágico. Además, creo que el hecho de hacer algo que no sea
cartas, entre tantas secuencias cartomágicas, ayuda en muchos
aspectos: Elimina monotonía, linealidad y genera situaciones frescas,
con todo lo que ello conlleva.
92
Capítulo II
LA TRANSICIÓN
GRANDES SUPERFICIES
USO DE LA CÁMARA
LA TRANSICIÓN
Siempre que hago un trabajo me gusta entregarlo a los amigos más
cercanos, los que me conocen bien y los que sé que van a criticarlo
con objetividad: Paco Rodas, Nebek Adur, Javier Natera, Fran
Moreno, Juan David Lozano, Luis Piedrahita, Miguel Angel Gea,
Gabi Pareras y Woody Aragón, fueron los que revisaron y valoraron
este trabajo desde el punto de vista más estricto de la objetividad.
Tanto es así, que esta sección se ha escrito por una conclusión e
inquietud planteada por el propio Woody, el cuál me decía que todo
lo que había escrito estaba muy bien para todos aquellos que quieran
adentrarse en este mundo (y estoy suavizando mucho su crítica).
Pero, ¿qué sucedía con los que ya se encontraban en él? De qué
forma mi experiencia podría aportarle a todos aquellos que ya
trabajan en estas condiciones o que, de alguna forma, están
obligados por las circunstancias y de forma cada vez más cotidiana,
a tener que adaptar una sesión o simples efectos a una pantalla y al
manejo de la cámara. Woody me argumentaba que la mayoría de los
magos actuales hacían su rutina de aproximadamente quince
minutos, pero casi ninguno lleva a teatros una sesión completa
apoyada en una cámara y una proyección.
97
“magia de cerca”. Si al comienzo era bastante reticente a realizar
magia de cerca para cientos de espectadores, con la ayuda de la
tecnología, en la actualidad, es algo que me fascina hacer. Lo que
en un comienzo era algo incómodo, se volvió confortable a medida
que iba desarrollando un espectáculo para teatros. La adaptación no
fue fácil, al no conseguir transmitir para algunos cientos de
espectadores, aquello que tan fácil me resultaba transmitir para
apenas ochenta o noventa. Algunos juegos o gags no funcionaban,
y sentía cómo el público me iba haciendo cada vez más y más
pequeño, hasta engullirme.
DURACIÓN
He llegado a la conclusión de que pedirle a los espectadores que
estén mirando una pantalla durante más de setenta y cinco minutos,
es un tiempo excesivo.
Esto tendría sentido con la ayuda de un descanso que dividiese el
unipersonal en dos partes. Pero, creo que tras el descanso
deberíamos ofrecer una parte contrastada ya no en cuanto al
contenido, sino también en cuanto a la parte visual. El hecho de
apoyar una segunda parte nuevamente en la pantalla y la proyección,
bajo mi punto de vista, no creo que sea algo que sume.
EL RITMO
Con cámara, todo debe verse y sentirse físicamente en un mismo.
Sobre la mesa. Esto fue algo que también me preocupaba. Debemos
dirigir la atención del espectador al plano de la cámara cuando
queramos mostrar algo.
100
A. El Ritmo Personal
Mi actitud desenfada y a veces frenética (como en el juego de no me
acuerdo), tuvo que amoldarse al uso de la cámara. Muchos efectos
situacionales como cartas que salían del estuche, rotuladores que
no descapuchaban, cartas que se restauraban tras romperse porque
ya no eran necesarias… de repente perdían impacto. Tuve que
aprender a pausarme, llamar la atención sobre lo que iba a hacer y
hacerlo. Esto es lo que posteriormente entenderemos como “esperar,
enfocar y realizar”.
Es vital que tengamos en mente la mirada del espectador y saber
que ésta dependerá de lo que vea la cámara. Esos son los ojos a los
que debemos mostrarle todo y no dar por hecho, como en el caso
de las sesiones sin cámara, que van a ver todo lo que suceda en
cualquier posición que rodee al artista.
101
Nunca he querido prescindir de ninguno de los efectos que hago, ni
que el uso de la cámara te obligue a cambiar tu forma de actuar sin
ella. Creo que la cámara debe ser una ayuda o un apoyo y no todo
lo contrario.
a. LOS ESPECTADORES
Esto es algo que ya expliqué en la sesión, pero que llevado al uso de
la cámara, veo de primordial importancia. Me gusta salir a la mesa y
comenzar. No me gusta salir y ahora perder un tiempo, en el que
debería hablar de mí (regla QQC de Juan Tamariz), eligiendo los
espectadores que me van a ayudar. Menos aún, cuando la mayor
parte de las acciones, dependen del uso de la cámara. Debemos
impedir cualquier situación donde el espectador sienta que no
controla desde un punto de vista visual.
b. LAS PAUSAS
Esto nutre de vida, más si cabe, el concepto de las secuencias.
Como decía al comienzo, pedir al espectador que preste atención a
algo durante mucho tiempo, es exigirle demasiado.
De la regla de los 21 minutos, aprendí que todo debe cambiar desde
un plano visual y de contenido; y es aquí, cuando usamos la cámara,
cuando este concepto coge mayor importancia en cuanto a la parte
visual se refiere.
Necesitamos crear “momentos” identificativos, donde el espectador
entienda que puede relajarse y renovar emociones. Según
aprendimos de “las secuencias”, esto debe ocurrir aproximadamente
cada quince minutos.
102
De René aprendí la importancia de la esencia. El hacer sentir a los
espectadores la cercanía del artista, el hablar en primera persona sin
exponer nada en pantalla, en hablar sin el uso de la baraja.
Cuando me enfrenté a esto, no podía permitirme el contar las
historias que contaba René. Entre otras cosas, porque no las sentía,
porque no iban con mi estilo, y porque no debía hacerlo.
Llegué a la conclusión del efecto mágico y el prólogo que da pie a
otro juego. Por ello, en algunas ocasiones, cuando siento la
desconexión del público en cuanto a falta de ritmo se refiere, me
gusta levantarme y hablar de lo que van a ver a continuación. Si se
trata de en todas partes y en ninguna, hablo de Hofzinser, si se trata
de el juego matemático, hablo de los diferentes estilos de juegos que
existen, etc. Lo hago de pie, frente a la mesa, sin ayuda de cámara,
hablando directamente al público y en un intento de reconexión con
ellos.
103
PERDIENDO PERSONALIDAD FÍSICA
Debemos ser conscientes de que, al depender de una cámara,
muchos rasgos de nuestra personalidad pueden no percibirse, así
como muchos gestos con los que queramos expresar determinadas
sensaciones, y que no son recogidos por la cámara.
En mi caso, me gusta gesticular y caracterizar el gesto cuando quiero
expresar que cualquier carta es posible, cuando aparentemente no
entiendo algo o cuando un objeto se me revela. Evidentemente no
puedo poner mi cara sobre la mesa para que todos vean mi gesto,
pero tampoco puedo permitir que la cámara se imponga a mi actitud
y a lo que yo quiero transmitir. Por ello, debemos tener en cuenta dos
cosas que veo de suma importancia:
104
EL ESPACIO FÍSICO
LINEAL O ELEVADO
Debemos diferenciar dos escenarios principalmente: Elevado con
respecto a los espectadores y el que se halla en su mismo plano.
A. SUPERFICIES PLANAS
Cada vez más comunes, y que podemos encontrar sobretodo en
grandes salones de hoteles. La escenografía del artista, mesa,
cámara y pantalla se encuentra al mismo nivel que los espectadores.
105
B. PLANO ELEVADO (por ejemplo, teatros)
En cuanto a la posición en escena, la mesa se hallará ligeramente a
la derecha del escenario. Su distancia en profundidad, desde el
borde del escenario, dependerá de la superficie de la escena, pero
para tener una referencia, será de apenas unos metros, a una
distancia de visión confortable para la primera fila, que en esta
ocasión será la que tenga peor visibilidad. La primera fila deberá
alcanzar a ver la figura del artista. Debemos ser conscientes que,
cuanto más cerca al borde de la escena esté la mesa, peor será la
visibilidad de la primera fila. Esta referencia te ayudará para estimar
la distancia de profundidad de la mesa, en relación al borde de la
escena.
106
ADAPTAR LA SESIÓN AL GRAN PÚBLICO
Lo que vamos a hacer es una adaptación de lo que ya conocemos,
para llevar el mismo espectáculo que ofrecemos en nuestra sesión,
a una gran superficie.
DISTRIBUICIÓN
Esta que se ve en el dibujo, es la posición que siempre adopto.
Aunque ahora lo veremos por partes, se puede ver la disposición de
la mesa, pantalla, cámara, punto de interpretación frente a la mesa y
puntos de entrada al escenario.
L
legamos a uno de los puntos más delicados. Los ojos de los
espectadores. Debemos ser conscientes que todos verán
únicamente lo que nosotros “le enseñemos a la cámara”, con
lo que el buen uso de la misma debe ser elemental.
109
grupo de espectadores que esté en un plano lineal con respecto a la
cámara y la mesa. Lo mismo ocurrirá si la cámara está muy cerca del
borde de la mesa. Por ello, la mejor distancia, a mi juicio, es
aproximadamente un metro desde la mesa.
LA ALTURA
Debemos siempre huir de planos demasiado picados, donde el
espectador no se sienta identificado, así como de planos donde no
se visualize bien las cartas. Aunque la distancia que te recomiendo
es la aproximada al metro de altura desde la mesa, aquí debes
confiar más en tu sentido común, y probar hasta que la imagen en la
pantalla sea lo suficientemente clara como para ver las cartas y sus
índices.
Debemos ser conscientes de que la cámara debe simular los ojos
del espectador, por eso su posición, y para que de esta forma sirva
de referencia, debe quedar a la misma altura de un supuesto
espectador que estuviese de pie frente a la mesa, y ligeramente
inclinada, como la cabeza del propio espectador.
ENFOQUE
He aquí la parte más complicada del manejo de la cámara: Qué
planos deben verse y cuales no.
Debemos ser conscientes de que la cámara va a mostrar en un plano
vertical, lo que no se ve en un plano horizontal. Sería lo más parecido
a coger la mesa y volcarla hacia los espectadores.
En muchas ocasiones he visto, lo que a mi juicio es un error, una
cámara que enfoca la mesa y a las personas que se hallan en ella,
proyectando sobre la pantalla un plano que se visualiza mucho mejor
en vivo, sin el apoyo de la cámara.
Dependiendo del estilo de juegos, podremos usar dos diferentes
planos.
111
sobre la mesa, pero requieren una visualización más vertical, como
el caso de cubiletes.
Sin dudas, mi preferido. Creo que a lo largo de los años, me he
adaptado a este tipo de plano, horizontalizando todos los juegos que
dependen de cámara. Mi estilo se apoya en el constante ir y venir de
efectos (sobretodo en las primeras secuencias de la sesión), y sus
desenlaces directamente sobre la superficie de la mesa. No obstante,
tampoco descarto que el espectador pueda advertir el borde de la
mesa, así como ligeramente el cuerpo del mago, con el fin de que
no pierda las referencias. Siempre y cuando, como en mi caso,
llevemos una vestimenta negra, como comprenderás más adelante.
112
a la cámara y enfoco la extensión de tal forma que la misma abarque
el borde la pantalla de la cámara. Así dejo el plano de enfoque listo.
Luego aparto la baraja de la mesa.
113
La cámara enfoca un area que abarca metro
aproxidamente frente al artista y se fusiona tras él.
114
CONTROLANDO LO QUE SE VE
116
Debemos saber que muchas cámaras tienen un sistema de
seguridad que hace que ésta se desconecte automáticamente
cuando no ocurre nada. Debemos estar seguros de que esta opción
está desactivada antes de usar la cámara, si no queremos que se
apague la cámara a los pocos minutos de haber comenzado. Si no
estamos seguros de cómo desactivar esta opción, podremos meter
una cinta y pulsar el botón de grabar, evitando así que se desconecte
automáticamente.
PAÑO DE LA MESA
Aunque ya he hablado sobre ello en apartados anteriores, cabe dejar
claro aquí la importancia de que el paño de la mesa sea de un color
oscuro, preferiblemente negro.
LA PANTALLA
Si la cámara son los ojos de los espectadores, la pantalla puede
compararse con la propia mesa. Y es que, lo que debe proyectarse
sobre la pantalla, es la superficie plana de la mesa. Vamos a
verticalizar lo que en ella ocurre, para llegar de esta forma a los
espectadores que no pueden acceder a la superficie real, a simple
vista. Vamos pues a tocar algunos aspectos básicos como su
tamaño o posición.
118
TAMAÑO Y FORMA
En algunas de las muchas charlas con Juan Tamariz, recuerdo
hablar de la pantalla que él usa en sus sesiones: Una pantalla circular
(realmente un reflector de luz para fotografía), de pequeño tamaño
plegable. Además de lo inusual del modelo circular, éste tipo de
pantallas encarna la facilidad de transporte y poco espacio. Sin
embargo, según me comentaba el propio Juan, mi estilo, al tratarse
de una magia de constante exposición apoyada mayormente en la
pantalla, requería una pantalla de dimensiones más grandes.
SU POSICIÓN
Debemos crear un sólo escenario compuesto por la mesa y la
pantalla, que todo entre en un mismo campo de visión, que el
espectador pueda ver en todo momento y en un mismo lugar todo el
escenario.
Hay que huir de esas pantallas monumentales que aveces ponen a
119
Triunfo en abanico, frente a la mesa, la cuál queda detrás,
con los cuatro espectadores.
PROYECCIÓN Vs PLASMA
Sin lugar a dudas, y si tenemos la ocasión, usaremos un televisor de
plasma conectado directamente a la cámara. Los colores y la nitidez
120
que te ofrece un plasma difícilmente la podremos encontrar en un
proyector convencional. Sin embargo, esto tiene la desventaja del
tamaño. Tendremos que recurrir al proyector y a la pantalla de tela
convencional cuando actuemos en grandes superficies, donde el
tamaño de la pantalla sea fundamental.
De esta forma, cada vez que queremos que nos miren, lo único que
haremos es sacar las manos de plano, y para ello, la posición de la
122
silla nos facilitará la acción. Si queremos central nuevamente la
atención en la mesa, solo debemos introducir nuevamente las manos
sobre la mesa (o el objeto en cuestión).
Esta es una bonita forma de conducir psicológicamente la atención
del espectador sobre la mesa o sobre la pantalla, sin que éste sea
consciente de tal manipulación, y por consiguiente, sin que tenga la
sensación de estar “perdiéndose cosas”.
EL BORDE PROYECTADO
Si has optado por que el borde de la mesa de proyecte sobre la
pantalla, debes tener en cuenta algunos factores:
123
altamente comerciales, con cámara no funcionaban. ¿El motivo?
Simplemente porque ocurrían fuera de plano.
Uno de los gags es aquel donde intento intento abrir el rotulador sin
éxito, intentado tirar del capuchón, pero sin darle importancia a este
hecho, hablando sobre otra cosa. Al acercar el rotulador al
espectador, solicitando su ayuda, éste tira del capuchón y lo abre de
forma suave y sin esfuerzo, produciendo la risa por contraste de
situación. Este es un gag que se perdía y no entendía por qué. Al
tiempo de probar varias posibilidades, llegué a la conclusión de que
el principal problema era que la acción ocurría muy al borde de la
mesa, en la parte superior de la pantalla, y por consiguiente, los
espectadores veían esa acción como una acción no importante, pues
después de todo, solo estaba intentando abrir un rotulador. Si esto
ocurría, inmediatamente dejaban de ver la pantalla y me miraban a
mi. Perdían conexión con el gag. La solución fue sencilla:
simplemente avanzar las manos más al centro de la mesa, centrando
allí la atención, y mirar directamente al rotulador cuando hacía el gag.
Una vez más, la solución al problema la tenía en frente, solo debía
saber que el problema existía.
Otro de los efectos que muchos se perdían era el encore final, donde
el pie atrapa la carta. Este efecto ocurre literalmente fuera de cámara,
y como es una situación sorpresa, nadie está preparado para ello,
pudiéndose perder el efecto. La solución fue dejar la mesa limpia de
cartas, y apartarme aún más hacia atrás, para dejar la pantalla en
“estado de off” (completamente negra como ya he explicado antes),
forzando a los espectadores a mirar directamente. Además, desde
124
Exposición de efecto entre el público.
126
Otra idea es la de usar espectadores detrás de ti, además de los
cuatro ayudantes. Esta una idea usada por Juan Tamariz en
televisión, con el propósito de que los telespectadores puedan sentir
las reacciones de los espectadores en la mesa. Además de eso,
usaremos esta estrategia para rellenar visualmente un hueco
desagradable en escena.
127
Capítulo III
TEÓRICAMENTE
Expectativas
Sobre la naturalidad
La mentira
Los pilares de un efecto
Verticalización
El efecto embudo
La tercera vez
Dos consideraciones
uso del espejo e improvisación
INTRODUCCIÓN
Q
uiero concluir este trabajo con un capítulo teórico.
Conceptos, ideas y conclusiones que me han ayudado a
poder trabajar en casa, a crear y a concebir las rutinas y
sesiones como lo hago actualmente. Artículos que podrás aplicar
tanto a juegos, secuencias, rutinas o sesiones.
131
EXPECTATIVAS
Por mi concepción y estilo, me permito el lujo de romper algunas
reglas de oro de la magia, o por lo menos, discrepar de ellas. Creo
que muchas están escritas desde el punto de vista del mago, sin
tener una consciencia del espectador. Una de ellas es aquella que
dice:
133
giramos hacia el espectador de la izquierda, para hablar con él y
pedirle que nos nombre una carta. Cuando así se ha hecho,
hablamos sobre la capacidad de intuición de las personas, dejamos
la baraja sobre la mesa, y miramos la carta que anteriormente
dejamos en la mesa.
134
barreras. Quizás con la técnica sea complicado cumplir este
propósito, ya que el cambio de cartas deberá hacerse en el momento
de mayor atención. ¡Por eso existen las tramas psicológicas!
135
Entregamos las mitades a un espectador con la condición de que las
mantenga en su mano cerrada. Acercamos nuestra mano,
chasqueamos sobre la del espectador, y cuando éste la abre, una de
las mitades ahora es de dorso verde, y la otra de dorso amarillo.
Podemos hacer este efecto sin problemas, pero para ello, debemos
saber escuchar y hablar con el espectador. Si somos conscientes de
que una expectativa puede superar al efecto, lo que haremos es
eliminarla. Me explico:
MANIPULANDO EXPECTATIVAS
Pero puede ser que nos interese generar efectos por debajo de las
136
expectativas, para luego poder subir. Es decir, y siguiendo con el
ejemplo de las dos mitades que cambian de color:
Ahora, al abrir la mano, resulta que las dos mitades siguen siendo
amarilla y verde, pero ¡están recompuestas en una sola carta!
137
los deletreos y lo que va a suceder. Pero el final, cuando todas las
cartas son damas, supera la expectativa, concluyendo por encima
de lo que todos esperaban.
138
conocer el secreto. Que les gusta relajarse y disfrutar exclusivamente
de la magia.
Bienvenidos a la realidad.
139
SOBRE LA NATURALIDAD
La naturalidad es algo que llega con el tiempo y la experiencia. No
es algo que se pueda ensayar, sino encontrar, concebir y sentir. Se
unen diferentes factores como pueden ser la experiencia, la
seguridad, el control de la situación, la sabiduría, la espontaneidad,
la despreocupación… encontrarte a ti mismo y estar a gusto con ello.
141
forma verbal o con el lenguaje corporal. Pero además, con las
situaciones que generamos y, en definitiva, con todo lo que rodea al
momento.
EL CONTEXTO
El espectador acepta en el artista un manejo determinado porque
entiende que esa persona ha dedicado gran parte de su tiempo a
sujetar una baraja en las manos. Al igual que un piloto es audaz en
la conducción, o un escritor en la palabra y la pluma, el mago es ágil
en el manejo de la baraja, o del objeto que use. Por eso determinadas
mezclas, sujeciones o movimientos, no llaman la atención como para
poner nuestro cerebro en alerta.
142
no ocurrirá con un movimiento que, además de ser antinatural, se
sienta torpe. De igual forma, será vital el contexto en el que se
desarrolla. De dónde viene y hacia dónde se dirige esa técnica:
143
entorno es el que te va a facilitar crear una técnica determinada,
usando como cobertura el propio contexto. Para que me entiendas,
expongo algunos ejemplo:
144
la mano derecha al espectador, esta se encuentra cara abajo,
sujetaremos la baraja entregada entre los dedos, y la propia sujeción
hará que la baraja se incline. El hecho de que esté inclinada y que
nuestra mano esté lejos de nuestro cuerpo, hará que alcancemos a
ver la carta inferior, incluso aunque no quisiéramos.
Estos son sólo dos situaciones donde naturalizamos la técnica,
adaptándola al contexto.
145
El problema radica en el momento que abrimos puertas que no
cerramos, generando una mala sensación de situación no natural.
146
ARTÍCULOS COMPLEMENTARIOS
Completando este artículo de la naturalidad, haré mención a varios
aspectos como son “el poner la atención en lo que decimos de una
forma verbal”, o “la importancia de la reiteración de las acciones”.
147
LA MENTIRA
UN APORTE A LA NATURALIDAD
Y si lo hacemos, ser consciente de las consecuencias.
Este podría parecer un título extraño en un libro de magia, teniendo
en cuenta que el mago se pasa todo el espectáculo diciendo y
haciendo mentiras. Sin embargo, vamos a analizar este concepto
desde un punto de vista psicológico, poniéndonos nuevamente en
el puesto del espectador. No todo vale, y desde luego, no de
cualquier forma.
150
por que nosotros mismos sabemos que estamos mintiendo.
151
espectador se pueda generar. Nosotros únicamente le sugeriremos
una información a medias, que el espectador interpretará
llevándosela a su terreno, y ahorrándonos un gran trabajo.
152
LOS PILARES DE UN EFECTO
(PROCESO DE CREATIVIDAD Y ANÁLISIS DE UN EFECTO)
153
ELIMINAR LOS PILARES QUE NO SUSTENTAN
Esto que he expuesto, en doce puntos, es todo lo que ocurre, pero
no son los pilares en los que se sujeta un juego, y lo que le da nombre
al juego de El Triunfo.
154
un arma letal: porque enfatiza de forma fácil cualquier situación.
Siguiendo con el ejemplo expuesto, debemos saber que, para que
el punto cuatro tenga efecto, hemos tenido que enfatizar el punto
tres. Es decir, para que la vuelta al orden iniciar de cartas caras abajo
sea más fuerte, hemos tenido que enfatizar la mezcla de cartas caras
arriba contra cartas caras abajo.
155
4. Todas las cartas están caras abajo a excepción de la elegida.
Como hemos comprobado que para el ejemplo del triunfo, este pilar
no es tan influyente en el resto, usaremos cualquier elección,
156
extendiendo la baraja cara abajo sobre la mesa o entre las manos.
157
pérdida de carta en cinta sobre la mesa, con una posterior mezcla
que deje la carta en la parte superior.
158
Para ello, y siguiendo con el ejemplo en cuestión, usaría una mezcla
por montones sobre la mesa, al estilo “Mezcla del loco”, donde corte
tras corte, se va mostrando las cartas mezcladas una vez tras otra.
No obstante, para crear una sensación más honesta, y una vez que
ya se han separado las cartas en el mismo proceso de mezcla,
dejaría la baraja un poco descuadrada sobre la mesa, mostrando aún
cartas caras arriba y caras abajo. Tan sólo el mostrar la baraja
despreocupadamente descuadrada, cara arriba, con la segunda
carta cara abajo (que podrá ser la elegida), generará la sensación
continua de caos.
159
- Con esta baraja completamente mezclada (a la vez que cortamos)…
y seguir con el prólogo que pone fin al efecto.
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Todos los efectos que presento siempre pasan el filtro de los pilares,
y esto me ayuda a reencontrarme con ellos, y potenciarlos desde un
punto de vista que se aleja del punto de vista del propio mago.
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VERTICALIZACIÓN
El principal objetivo de la verticalización es, fundamentalmente, que
se vea bien todo lo que el mago está realizando, así como los objetos
que éste usa. El fin de todo esto es que el espectador tenga una
referencia clara de lo que ve, sin que en ningún momento pierda el
hilo visual. ¿Te imaginas ver una película en la que, cada cierto
tiempo, desaparece la imagen y sólo puede escuchar las voces de
los protagonistas? Si esto ocurriese, quizás podría seguir el hilo
argumental, pero obviamente no la disfrutaría de igual manera. En el
caso de un efecto de magia, si no se ve, es mucho más difícil sentirlo.
163
solución para una buena visibilidad, inclinar la mesa hacia los
espectadores. Quizás estos puedan ver mejor lo que ocurre en el
plano horizontal, pero repercutirá en algunas técnicas como las
dejadas, extensiones… y sobre todo si estamos realizando una rutina
de cubiletes.
Si estudiamos muchos de los números creados para concurso,
podemos comprobar cómo la mayor parte de ellos están
verticalizados. En muchas ocasiones, el mago actúa de pie, ya que
son números de cerca construidos para muchos espectadores.
Claro, que estos números no duran más de diez minutos. En el caso
de una sesión, donde tenemos diferentes situaciones, la cosa
cambia.
ANTICIPAR EL EFECTO
Si tuviésemos que hacer algún efecto de estilo mátrix, podríamos
decir lo que van a ver, y prepararlos para el efecto. Es una forma de
que visualicen el efecto antes de que así suceda. De esta forma,
entenderán mucho mejor el efecto cuando lo vean.
EL BOLSILLO DE LA AMERICANA
Puede darse el caso donde, por ejemplo, una carta deba estar
expuesta todo el tiempo, esperando su desenlace. En este caso, es
165
importante saber si dicha carta está en el plano horizontal, perderá
el hilo visual de muchos espectadores. Una solución que además
pasa a ser bastante estética, es la de recurrir al bolsillo del pecho de
la americana, medio asomando. De esta forma, la “predicción” estará
siempre a la vista por estar en un plano vertical.
LA COPA DE CRISTAL
Muchas rutinas recurren al uso de una copa de cristal para poder
verticalizar predicciones, o incluso como soporte para muchos
efectos de viajes, transformaciones o transposiciones. La copa
también aporta su elegante estética.
LA ELECCIÓN DE JUEGOS
Los cambios que sufre un juego que hasta este momento era de
situación plana, ante un cambio de verticalización, es más que
evidente. Ejemplo de ello es ver cómo versiones verticalizadas de
efectos clásicos, son totalmente diferentes comparados con su
versión horizontal. Pero tenemos la suerte de que este trabajo ya se
ha realizado, y gracias a ello, en el panorama mágico tenemos una
multitud de efectos construidos desde un plano vertical.
Por ello, a la hora de crear nuestras sesiones, será más fácil elegir
un repertorio adecuado, para realizar en los momentos donde
estemos de pie, sentados, tras la mesa, frente a la mesa o entre
espectadores.
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EL EFECTO EMBUDO
(DESTILANDO MILAGROS)
Este proceso de creatividad, es uno de los conceptos que me
acompañan desde hace muchos años, y del que en raras ocasiones
he hablado. Sin embargo, está presente en muchos de mis juegos:
La Triple Intuición o La Única, son sólo dos claros ejemplos.
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de mano en mano hasta llegar al último espectador, en el caso de la
Triple Intuición, no es más que un proceso para llegar a ese momento
culminante: La elección libre. Todo lo anterior no habrá servido más
que para contagiar de limpieza del momento en el reto planteado.
Requisitos:
Sabemos que el concepto tiene una relación directa con el tiempo.
Además, sabemos que, para que ese tiempo no caiga en monotonía
y cree un efecto de larga exposición sin magia, lo dividiremos en
fases (preferiblemente tres), las cuales tienen que tener relación con
el efecto final (el reto), y que debe ir in crescendo. La última fase debe
ser la más fuerte: el reto.
Sabiendo qué requisitos necesitamos, vamos a comenzar
proponiéndonos el reto, y acto seguido comenzaremos a construir
el efecto de atrás hacia delante. Es decir, ya sabemos cómo
debemos terminar, lo que aún no sabemos es cómo comenzaremos.
“El espectador debe echar cartas una a una sobre la mesa, cara
abajo, y detenerse en la que desee. La última será la suya.”
169
hecho de cartas repetidas. ¿Cómo? Algunas soluciones:
Estos son los datos que hemos ido obteniendo, mirando el juego
desde atrás hacia delante. Ahora, sabiendo los pasos, jugaremos
hasta encontrar el propósito. El mismo método nos ha dado las
pautas a seguir. Solo nos queda encajar las piezas.
EJEMPLO CON “LA UNICA”.
Planteado el reto de que la carta diferente sobre la mesa, sea la
elegida, busco el método necesario y llego el MC (Método del
Momento Concreto - Libertad de expresión, pág. 68). Además,
necesito que todas las acciones deriven en la situación final de una
carta sobre la mesa, arrugada, y el resto en el suelo.
- Tiempo
- Fases con relación al efecto final
- In Crescendo
¿Por qué la carta está arrugada sobre la mesa? Una buena solución:
Por que ha sido una recomposición.
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espectador, y la penúltima una recomposición.
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LA TERCERA VEZ
La reiteración de algo genera cada vez más atención sobre esa
misma cosa. Es algo que vemos continuamente en publicidad o, sin
tener que sacarlo de nuestro contexto, en el teatro. Si no, ¿qué
sentido tiene un Running gag?
Pero no escribo este articulo para hablar del Running Gag, sino de
la importancia de la reiteración de “la tercera vez”.
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cuando llegamos a la resolución del mismo, comprobamos como:
primero la carta aparece, luego se rompe en cuatro, se restaura
nuevamente y concluye siendo la pensada.
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a la espera de volver nuevamente al tercer espectador, y ahora sí,
pedirle que gire y muestre su carta.
Quizás hubiese bastado con pedirle a cada uno que girase su carta,
pero creo que no se hubiese vivido de igual forma.
Cuando Juan nos habla de las emociones, nos deja claro que es
bueno cambiar una emoción que ya se ha repetido en dos ocasiones,
antes de caer en la linealidad. En el caso del ejemplo de “la carta
ambiciosa”, podremos insertar una carta en el centro de la baraja y
mostrar cómo mágicamente la carta sube a la parte superior.
Podremos hacerlo una segunda vez y hacer que el espectador reviva
el efecto. Pero dudo que el espectador viva con la misma intensidad
el mismo efecto, si repetimos la ambiciosa por tercera vez.
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de una carta alta, posiblemente el espectador no le de más
importancia. En el momento que hacemos una tercera pregunta,
como por ejemplo si es de picas o tréboles, el espectador ya puede
sentir nuestra intención pesca.
Resumiendo, y una vez más, debemos saber que una misma acción
irá ganando en importancia y atención a media que se va repitiendo,
ante las pertinentes interpretaciones de los espectadores.
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hemos cambiado el estuche de lugar sobre la mesa, nadie sabrá
contestarme, porque lo habrán vivido como un movimiento natural,
el cerebro lo habrá interpretado como tal y no lo habrá dotado de
importancia. Una de las mejores apariciones es la carta que aparece
sobre el estuche (final de la rutina “No me acuerdo”), la cual se lleva
secretamente empalmada y se deja sobre el estuche, a la vez que se
aparta a un lado de la mesa, simplemente porque molestaba. El
cerebro no graba este hecho, y todo lo que no graba, no existe. Y lo
que es mejor, como el cerebro necesita rellenar huecos inexistentes,
se nutre de la experiencia del momento, y eso hace que sientan que
nunca se tocó el estuche.
Pero, ¿qué relación tiene todo esto con la regla del tres? Me explico.
A medida que una técnica se repite, estamos haciendo que el
espectador asocie un movimiento determinado, a una acción
determinada.
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naturalidad, y por consiguiente, de lo que yo busco en la magia.
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SOLO DOS CONSIDERACIONES
Un espejo podrá decirte si el enfile que has realizado está bien hecho
o no. Quizás, de no estarlo, con mirarlo desde otro ángulo ya lo
veamos perfecto. Un espejo no es objetivo. Es una mirada plana, que
si me apuras, vendría desde un sólo espectador. Y lamentablemente
ese espectador es el propio artista.
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A mi me gusta ensayar con personas. Mostrar las nuevas ideas a
amigos magos cercanos, comprobar sus reacciones, leer lo que
sienten e ir amoldando el juego frente a ese tipo de espejo honesto
que no me mentirá jamás.
IMPROVISACIÓN
Durante años la palabra improvisación ha ido ligada a mi nombre.
Una sensación provocada por una actitud de despreocupación,
potenciada quizás por el gag de la nota y la improvisación, en
diferentes partes de la sesión. Pero todo esto, lejos de la realidad.
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Y antes de acabar...
A MODO DE FINAL
COMPLETANDO UN TRABAJO
Me gusta dar todo lo que tengo, compartir y disfrutar haciéndolo.
Además, al trabajar en un entorno de magos y para magos, es una
forma de obligarme a seguir haciéndolo.
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Concordancia numérica, DVD Utopía.
Pensamiento saltarín, no publicado.
Twist de Ases con transposición final, no publicado.
No me acuerdo, DVD Utopia.
El Juego Matemático, DVD Utopia.
Las 21 cartas, Cartomagia Seiautomática I, DVD Utopía.
A.C.A.A.N a dos barajas, Semiautomática 3.
Triple Intuición versión I, Juego físico (grupokaps), DVD Utopia.
Rutina de memorización, DVD Reloaded.
Triple Intuición versión II, Juego físico (grupokaps), DVD Reloaded.
Los diez cortes exactos improumptu, DVD Reloaded.
Triunfo en abanico, Triunfo abanico DVD.
En todas Partes y en ninguna, DVD Utopia.
La Carta general, DVD Reloaded.
La única, DVD Utopia.
Majestyc, juego físico comercializado por Vernet, DVD Reloaded.
Carta atrapada con el pie, DVD Reloaded.
Why Aces?, DVD Utopia.
Matrix Restored, libro Cementerio de Cartas, DVD Utopia.
Carta a la cartera, DVD Reloaded.
Carta en la botella, DVD Reloaded
Dados Imaginarios, Cartomagia Semiautomática I, DVD Utopia.
Rutina de Tahures, no publicada.
Seguimos aprendiendo
De Juan Tamariz aprendí que los conocimientos, las experiencias y
las vivencias mágicas son para compartirlas, para jugar con ellas,
para divertirse. Crecí en un entorno amigable, lleno de maestría y
maestros dispuestos a dar sin esperar nada a cambio. Con Juan
aprendí a admirar la magia, a respetarla… a conocerla.
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adultos. Aprendí a reír, a ilusionarme con pequeñeces, a valorar los
números, los principios, los conceptos. Aprendí a moverme entre
montañas de caóticas experiencias. Aprendí a aprender y lo hice
jugando.
Y hablo en pasado, sólo porque siento que así este artículo se siente
más lleno, más redondo, más completo. Porque, si de algo he
aprendido con el tiempo, es que nunca se acaba de aprender.
Espero de verdad, que el trabajo sea solo otro camino más para
seguir aprendiendo.
Dani DaOrtiz,
Estepona 31 de Octubre de 2015
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TRABAJANDO EN CASA
dani daortiz
Dani DaOrtiz
Gabi Pareras
www.grupokaps.com - Ebook