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TEORÍA DE GRUPOS

Unidad 4: Procesos intergrupales

Sesión 15:
Dinámica de Grupos II
LOGRO DE LASESIÓN
Al término de la sesión, los estudiantes
reconocen diferentes dinámicas de grupo,
considerando los saberes construidos en la
clase.
Son técnicas que
tienen por objetivo
dividir al grupo
para realizar
diferentes
actividades.
• Dividir al grupo para la realización de
diferentes actividades.

• Iniciar un acercamiento empático entre las


personas.

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PRIMERA LETRA DEL NOMBRE

Materiales: Ninguno

Desarrollo:

Juntar a todas las personas cuyo nombre o apellido comience con la misma
letra o que en la primera sílaba tengan la misma vocal.

Variantes: Personas con el mismo signo. Personas que cumplan años el


mismo mes.

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CARTULICOLORES

Materiales: Cartulinas de varios colores (tantos como grupos se


quieran formar)

Desarrollo:

Colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores.


Cada integrante del grupo saca uno y se dividen de acuerdo al color que
les tocó.

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CANCIÓN DIVISORIA:

Materiales: Hojas bond con títulos de canciones conocidas.

Desarrollo:

En el centro del salón se ubican tanto papeles doblados como


participantes hay. En cada papel está escrito el nombre de una canción y
para formar los grupos cada participante deberá coger un papel y, cuando
el animador lo indique, cantar la canción en voz alta hasta juntarse con el
resto de los participantes que tienen la misma canción. Habrá tantas
canciones como subgrupos desea que se formen.

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LOS ZAPATOS:

Materiales: Ninguno.

Desarrollo:

Los grupos se formarán de acuerdo a la talla de calzado de los


participantes, por ejemplo: un grupo será del 34 al 36, del 37 al 39, etc.

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LOS OFICIOS

Materiales: Sillas y dibujos.

Desarrollo:

Los participantes deben de estar sentados formando un círculo.


Debajo del asiento de cada silla se pegará el nombre de un oficio o
profesión. Los participantes leerán la tarjeta y harán una representación.
Entonces deberán de localizarse y juntarse tomando en cuenta el oficio o
profesión.

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LAS PELICULAS

Materiales: Nombres de películas, actores y actrices.

Desarrollo:

Cada participante sacará de una bolsa un papel con el nombre de una


película, actor o actriz. Los grupos se formarán uniéndose los que tienen
el nombre de la película con los que tienen los nombres de la pareja
principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.
Shrek con Fiona, Sherk, el burro y el gato con botas. Tienen que ser
películas conocidas.
Variante: También pueden agruparse por tipos de películas: comedias,
dramas, terror, animación, etc.
El objetivo es: animar,
cohesionar, crear un ambiente
fraterno y participativo.

Estas técnicas deben ser


activas, deben tener
elementos que permitan
relajar a los participantes,
involucrar al conjunto y tener
presente el humor.
Pueden utilizarse en muchos
momentos:
a)Al inicio de la jornada, para permitir
la integración de los participantes.
b)Después de momentos intensos y
de cansancio para integrar y hacer
descansar a los participantes.
El abuso en las dinámicas de
animación puede afectar a la seriedad
de la jornada de capacitación, por lo
que el coordinador debe tener siempre
claro el objetivo para el cual utiliza
estas técnicas.
LA BOUTIQUE DEL AMOR

Materiales: Una silla.

Procedimiento:
Se le pide a varios compañeros que salgan del salón (dos chicos y dos chicas).
El resto de los compañeros forman un círculo y se pide dos voluntarios (un
hombre y una mujer).
El animador les explica que ellos deberán de actuar como maniquíes y que
tienen que colocarse en la posición que sus compañeros (aquellos que están
fuera) les indiquen. Se les pide a los demás miembros que animen a su
compañero para que acomode bien a sus maniquíes.
Se hace pasar al primer alumno y se le dice:

“Esta es la boutique del amor y estos son tus dos maniquíes, tienes que
acomodarlos de tal manera que reflejen mucho amor”

El alumno acomoda a sus compañeros y cuando finaliza, el animador le dice:

“Bien, toma ahora el lugar de uno de ellos”

Este mismo procedimiento se hace con cada uno de los participantes que están
fuera.
Materiales: Ninguno

Desarrollo:
Se le pide a varios compañeros que salgan del salón (pueden ser 3 a 4).
El resto de los compañeros forman un círculo, de pie y tomados de la mano,
y se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un
alambre pelado.
Se va a pedir al compañero que está afuera que lo descubra tocando las
cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo que
cuando toque la cabeza de sexto (u otro número) compañero (que es el que
representa el alambre pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza
posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba afuera, se le explica sólo lo referente al
circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable
pelado. Cuando localiza el cable pelado, se integra al grupo.
CASAS E INQUILINOS

Materiales: Ninguno

Desarrollo:
Se pide a los participantes formar grupos de tres personas. Dos de ellos se
toman de mano y forman una casa. El otro se pone dentro de la casa (en
medio de los dos). Los dos que se han tomado de la mano son casas, el que
está adentro es el inquilino.
Una persona debe quedar sin casa para iniciar el juego.
Si el animador dice inquilino, todos los inquilinos deben cambiar casa y el que
está sin casa también busca una casa. Eso quiere decir que las personas que
son las casas se quedan en su lugar.
El que queda sin casa sigue el juego.
Si dice casas, los inquilinos se quedan mientras todas las casas se cambian
de lugar.
Si dice terremoto todos los participantes forman nuevas casas con nuevos
inquilinos.
MAR ADENTRO – MAR AFUERA

Materiales: Ninguno

Desarrollo:

Todos los participantes se ponen de pie formando un círculo. Se marca una


línea que representa la orilla del mar (opcional), los participantes se ponen
detrás de la línea.
Cuando el coordinador dé la voz de mar adentro, todos dan un salto hacia
delante sobre la raya. A la voz de mar afuera todos dan un salto hacia atrás de
la raya. Debe hacerse en forma rápida, los que se equivocan salen del juego.
JIRAFAS Y ELEFANTES
Materiales: Ninguno

Desarrollo:
Todo el grupo se sitúa en círculo, menos uno que se ubica en la parte central.
El que se coloca al centro señala a otro del grupo diciéndole: "jirafa" o
"elefante". Si dice "jirafa", el señalado deberá juntar sus manos en alto (como
simulando cuernos) y sus compañeros vecinos deberán agacharse y tomarle
por sus pies.
Si la persona que está al centro dice "elefante" el señalado deberá simular
con sus manos la trompa de un elefante emitiendo el sonido del elefante, sus
vecinos con las manos simularan las orejas.

Quien este distraído y no cumpla con la indicación, pasará al centro y


señalará de nuevo a otro compañero, al mismo tiempo que dice "jirafa" o
"elefante".
La dinámica se seguirá realizando de la misma manera, pero debe ser a un
ritmo rápido.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Materiales: Ninguno

Desarrollo:

Todos los participantes se sientan en círculo. El coordinador en el


centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe
empezar con una letra determinada.
Por ejemplo: Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos,
para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama…
PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer… ¡PAPA! … y un día se fue a pasear a…
PEKIN… y se encontró un…PLUMERO, etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en
responder pasa al centro y realiza un castigo (bailar, imitar un animal,
etc.). Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas
rápidamente.
VERIFICACIÓN DEL
APRENDIZAJE

En una infografía considerar


el proceso de desarrollo de
una nueva dinámica de
animación.
Esto debe ser aplicado a un
determinado “grupo de
estudio”

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