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ISAE UNIVERSIDAD

Lic. En Informática con énfasis en sistema de información

Profesora:

Dilia Diaz

Asignatura:

Programación VI

Catálogo de términos

Elaborado por:

Anelys Mojica

3-748-1578

Año

2022
1. Abstracción: La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto
de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis
en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?".

2. Assembly: Es un lenguaje de programación de bajo nivel. Consiste en un conjunto de


mnemónicos que representan instrucciones básicas para los computadores,
microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados programables.

3. Atributos: Son las características individuales que diferencian un objeto de otro y


determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables.

4. AutoScale: Es un servicio web para desarrolladores y administradores de sistemas que


necesitan una solución para el escalado automático de sus recursos escalables para
servicios AWS individuales más allá de Amazon EC2.

5. AutoScroll: Se denomina desplazar o deslizar (en inglés scroll), al movimiento en 2D de


los contenidos que conforman el escenario de un videojuego o la ventana que se
muestra en una aplicación informática (por ejemplo, una página web visualizada en un
navegador web).

6. Clase: Una clase es una plantilla o una estructura preliminar de un objeto. Esta
estructura preliminar define atributos para almacena atributos y define operaciones
para manipular esos datos. Una clase también define un conjunto de restricciones para
permitir o denegar el acceso a sus atributos y operaciones.

7. Colección: Representa un grupo de objetos, conocidos como sus elementos. Las


colecciones permiten elementos duplicados y los mismos no están ordenados. Los
elementos de una colección no son accedidos a través de un índice. Por el contrario, su
única forma de recuperación es uno a uno, secuencialmente.
8. Constructores: Es un método especial de una clase que tiene por objetivo inicializar
campos de la clase (normalmente otros objetos). El método Create heredado de la
clase TObject es un constructor y en muchas situaciones lo reescribimos en las
subclases. Puede haber otros constructores con otros nombres en la clase.

9. Datos compartidos: Es aquel tipo de memoria que puede ser accedida por múltiples
programas, ya sea para comunicarse entre ellos o para evitar copias redundantes. Es
un modo eficaz de pasar datos entre aplicaciones. Dependiendo del contexto, los
programas pueden ejecutarse en un mismo procesador o en procesadores separados.
La memoria usada entre dos hilos de ejecución dentro de un mismo programa se
conoce también como memoria compartida.

10. Destructores: Es otro método de la clase que será el último que se ejecute y tiene por
objetivo liberar espacio de campos de la clase. La clase TObject tiene un destructor
llamado Destroy que es el que generalmente reescribimos en las subclases.

11. Encapsulación: La encapsulación es el empaquetamiento de atributos y


funcionalidades para crear un objeto que esencialmente es una “caja negra” (cuya
estructura interna permanece privada). Empaquetamos los detalles de la abstracción y
proporcionamos acceso sólo a los elementos que necesitan estar accesibles. Otros
objetos pueden acceder a los servicios de un objeto encapsulado únicamente mediante
mensajes que pasan a través de una interfaz claramente definida.

12. Estructuras: Son colecciones de variables relacionadas bajo un nombre.


Las estructuras pueden contener variables de muchos tipos diferentes de datos - a
diferencia de los arreglos que contienen únicamente elementos de un mismo tipo de
datos.
13. Expresiones lógicas: Son aquellas que pueden tomar uno de dos valores, verdadero o
falso. La importancia de estas expresiones es la aplicación en las estructuras de control
que gobiernan el flujo de un programa. Las expresiones lógicas se forman combinando
constantes y variables con operadores lógicos y relacionales.

14. Handles: Es una referencia abstracta a un recurso utilizado cuando un programa hace
referencia a bloques de memoria u objetos que son administrados por otro sistema
informático, como una base de datos o un sistema operativo.

15. Herencia: Es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado


para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software
como lo son la reutilización y la extensibilidad.

16. Items: Es la representación única del elemento en el sistema, mediante la cual se


puede acceder a él. Pero el ítem no contiene los datos del mismo. Para guardar los
datos contenidos por el elemento en cada momento se emplean las revisiones.

17. MessageBox:  Es una función importante para comprender programas en Visual Basic
ya que permite mostrar en todo momento mensajes personalizados. Pero MsgBox no
solo muestra mensajes personalizados, sino que también bloquea la ejecución del resto
del código.

18. Namespace: Es un esquema lógico de nombres para tipos en el que un nombre de tipo
simple, como MiTipo, aparece precedido por un nombre jerárquico separado por
puntos. [...]". Es una forma de agrupar clases, funciones, tipos de datos, etc. que están
relacionadas entre sí.
19. Polimorfismo: Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben
cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía.

20. Variables: Está formada por un espacio en el sistema de almacenaje y un nombre


simbólico que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de
información conocida o desconocida, es decir un valor. 
Bibliografía

https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_ensamblador

https://www.glosarioit.com/%C3%8Dtem

https://es.wikipedia.org/wiki/Polimorfismo_(inform%C3%A1tica)

https://es.wikipedia.org/wiki/Variable_(programaci%C3%B3n)

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