Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Semipresencial Unidad I.
Los códigos de la semiótica comunicacional
Facultad de Humanidades cinematográfica y la estructura narrativa del
y Educación lenguaje del cine
Licencia Exclusiva de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín (URBE) .2013
2da. Edición
Queda prohibida la reproducción o transmisión total o parcial del texto de la presente obra bajo
cualquier forma, electrónica o mecánica incluyendo el fotocopiado, el almacenamiento en algún
sistema de recuperación de información, o el grabado, sin el consentimiento previo y por escrito del
autor.
© SERVIEDUCA .2013
Equipo de Trabajo:
CONTENIDO ..................................................................................... 3
INTRODUCCIÓN ................................................................................ 5
TEMA 1. LOS CÓDIGOS DE LA SEMIÓTICA COMUNICACIONAL CINEMATOGRÁFICA . 6
1.1. Códigos visuales ........................................................................... 8
1.1.1. Códigos de composición fotográfica .......................................... 10
1.1.2. La movilidad ...................................................................... 17
1.2. Los Códigos sonoros ..................................................................... 21
1.3. Códigos Sintácticos...................................................................... 24
1.3.1. Asociación por identidad........................................................ 25
1.3.2. Asociación por analogía y contraste........................................... 26
1.3.3. Asociación por proximidad ..................................................... 27
1.3.4. Asociación por transitividad .................................................... 28
1.4. Códigos Gráficos ......................................................................... 29
1.5. Códigos Tecnológicos ................................................................... 32
TEMA 2. LA ESTRUCTURA NARRATIVA DEL LENGUAJE DEL CINE .................... 40
2.1. Escaleta ................................................................................... 41
2.2. Secuencias................................................................................ 42
2.3. Puntos de giro ........................................................................... 45
2.4. Personajes ................................................................................ 48
2.4.1. Personajes principales .......................................................... 49
2.4.2. Personajes Secundarios ......................................................... 51
2.4.3. Personajes Reales - Irreales .................................................... 53
2.4.4. Arco transformacional del personaje ......................................... 54
2.5. Tiempo fílmico........................................................................... 57
2.6. Conflicto .................................................................................. 59
2.7. Premisa ................................................................................... 59
SINOPSIS ....................................................................................... 61
En tal sentido, el mundo del cine no evade este contexto, desde su nacimiento
hasta su consolidación como un arte, se insiste en alcanzar ese diseño estructural
desde el punto de vista de la semiótica fílmica, tal como lo señala Paz (2001)
comienza como una semiótica destinada a los procedimientos de significación del
cine y de los textos cinematográficos residía esencialmente en adaptar la teoría,
semiótica fundamentada en la lingüística, mediante la cual los exponentes de
aquellos tiempos iniciaron discusiones sobre la naturaleza en la utilización de signos
en el cine y no como un simple lenguaje. En este sentido, vale la pena
conceptualizar que la narrativa según González (2007), es una definición que se
desarrolla en todas las producciones que cuentan un acontecimiento y construyen
el procedimiento de describir una historia mediante el lenguaje ya sea escrito, oral
e icónico; otro planteamiento sobre la narratología cinematográfica es el de
Cassetti y Di Chio (2005) soportado por los postulados de Lafayett (1996) quien
enuncia que la definición del cine está correspondida con una historia que se enlaza
con imágenes y sonidos para dar una representación de un contexto que solo puede
emitirse mediante la estampa obligatoria e inmutable de la extensión narrativa.
Un concepto de códigos visuales propuesto por Gómez (2001) plantea que lo visual
es todo lo que se presenta en pantalla, sea parte de la narrativa de la historia o
parte de lo técnico ineludible. Ahora bien, para que la historia se pueda contar, en
opinión de Desiato (1998) el mundo en general concierne a la imagen audiovisual
porque las imágenes que envuelven a las sociedades son cuantiosas, variadas e
intercambiables mensajes que causan en el sujeto una percepción e interpretación
de su contexto desde la gramática propia de la imagen audiovisual; de igual forma
los códigos visuales proceden como un mecanismo donde se logra que el hombre
tenga una visión de sí mismo mediante la cual se establecen relaciones entre lo
que se ve en pantalla y su significado en el contexto.
A partir de que los cineastas se dieron cuenta de las posibilidades del uso creativo
de la cámara y de la aplicación de los códigos visuales, los teóricos de la semiótica
han creado clasificaciones para lograr analizarlos, una de estas es la de Cassetti y
Di Chio (2007), quienes han abordado más en materia de la composición
fotográfica, dicha información se encuentra expuesta en el siguiente punto.
Esto aporta como resultado que los objetos copiados en la película se extiendan de
una forma uniforme en el campo visual, por lo que la falta de tercera dimensión
instaura unas normas de encuadre que aporta una perspectiva natural similar a la
real, de semejante forma los autores puntualizan que la perspectiva persistente
brinda líneas de fuga y un enlace fijo de la profundidad de campo esto plantea que
aun cuando los objetos cambien de puesto en el cuadro, es decir, el cuadro es el
que se moviliza y las coordenadas persisten iguales, con lo que se alcanza una
estabilidad en las estructuras visuales de referencias, una vez instituidas estas
disposiciones el realizador puede implantar elementos que refuten la perspectiva
tradicional.
• Los planos son la relación que existe entre los ambientes y el cuerpo
humano, es decir desde el detalle de una parte de un hombre o mujer hasta
la minimización de este ante un ambiente, donde cada uno de ellos tienen
una intención psicológica, descriptiva y narrativa.
Para Siety (2004:13) el plano “representa aquello que en el film consigna al
contexto del rodaje, al aspecto existente en el espacio y las entidades
ubicados frente a la cámara y cuya estampa atrapa la película entre el brío
del motor y su interrupción; expide a la permanencia de esa representación
y a los cortes ejecutados por el editor, que seccionan esa duración y
consolida los finales temporales del plano”.
En tal sentido, los planos son extensiones donde el director pondera su
mensaje, no hay un tratado en el globo mediante el cual los creadores
cinematográficos alcancen un consenso para proporcionarles nombres a cada
plano de manera idéntica, ya que en varias partes del planeta los planos
pueden cambiar su nombre, pero cada conjunto de labores siempre alcanzan
un consenso para empezar una producción de cine.
En este contexto cabe decir que entre los tipos de planos están: el gran plano
general, el primer plano, adicionalmente Polverino (2007) plantea que hay
también: “El gran plano general, el primer plano, el plano entero, el plano en
conjunto, el plano general, el plano medio, el contraplano, el plano americano,
plano medio largo, primerísimo primer plano y plano detalle”.
• La iluminación: su objetivo es, hacer ver, sin dejarse ver, Casetti y Di Chio
(2007) exponen como primer punto una iluminación neutra que sirve para
evidenciar los elementos del encuadre y dar una visión realista, el segundo
se refiere a la iluminación intensa la cual puede cambiar la percepción de
En tal sentido, para Gómez (2001) el uso del color puede generar algunas
percepciones donde pueden surgir una cierta cantidad de estados de ánimo
en el desarrollo plástico que compone una escena, donde los colores se
pueden agrupar en cálidos y fríos, en el cual los primeros representan
fuerza y vitalidad y los segundos representan misterio e inclusive pueden
determinar el grado de definición de una imagen, el autor asevera que la
combinación cromática de diferentes tonos de un mismo color o sus afines a
los que se les llama armonía expresan tranquilidad mientras la
combinaciones cromáticas denominadas contrastes expresan un mensaje más
agresivo; a nivel narrativo el color puede ubicar al espectador en un tiempo
o espacio determinado y también fortalecer o debilitar a un personaje en
particular.
Los códigos sonoros son los que poseen la capacidad de soñar y ser audibles, dicho
de otra manera tienen valor fónico.
Para Gonzalez (2006) los divide en voces, ruidos y música que tiene características
como el volumen, altura, ritmo, color y timbre, el primer dilema que se debe tener
en cuenta es sobre los elementos básicos del sonido donde los ruidos son códigos
de identificación y denominación, de esta manera las voces son códigos lingüísticos
y para lingüísticos; y la música representan los códigos de sentido musical, y el
segundo problema debe atender la relación imagen y sonido, donde lo diegético y
lo no diegético establecen la relación sonora con la imagen, en la cual la primera es
el sonido reproducido por la imagen que aparece en pantalla y la segunda cuando la
fuente sonora no está encuadrada.
Casetti y Di Chio (2007) aseguran que, una de reglas elementales para definir la
sintaxis de un film es la que se refiere a la continuidad generada por la
multiplicidad de imágenes la cual está regulada por la integridad de los medios
expresivos del cine, que para concretar la sintaxis de una película se deben de
tomar en cuenta todos sus elementos.
Durante toda la película “El Laberinto del Fauno” existe una continuidad en la
iluminación con respecto al acabado de las sombras cada vez que es de noche, la
iluminación tenue que existe dentro de la casa, como cada vez que se aproxima la luna
llena y se nota el cambio en el ambiente, comienza a llover y a nevar, particularmente
en las escenas en el exterior.
En la película “El Laberinto del Fauno” cada vez que Mercedes corta un alimento en la
cocina, ella se limpia el cuchillo con el delantal que luego usará para vengarse de
Vidal. Igualmente, cada vez que Ofelia abre el libro, el mismo le indica qué deberá
realizar.
En la película “El Laberinto del fauno” el personaje de Carmen, después de tirar la raíz
de mandrágora al fuego, inmediatamente muere dando a luz.
Según Cassetti y Di Chio (2007) este tipo de asociación se presenta cuando una
acción comienza en una escena y culmina en otra.
Los códigos gráficos sirven para identificar los distintos tipos de indicios que deja
un director en el momento de la producción y postproducción, es vital darle el
sentido lógico sin abusar de este recurso.
La película “El laberinto del fauno” contó con un formato de 35mm, los rollos
usados fueron 35 mm (Kodak Vision2 200T 5217, Vision2 500T 5218, Vision 250D
5246. Esos rollos son muy versátiles, pero altamente delicados, buenos para
filmar dentro de sitios, pero también en exteriores. Al mismo tiempo, el grano
es poco notable.
I.10. Pantalla
I.11. Deslizamiento
• Cine 3D Digital: una película en 3D digital puede usar uno o dos proyectores
digitales para mostrar la imagen en la pantalla. Cuando se usan dos, cada
uno proyecta la imagen correspondiente al ojo derecho e izquierdo. La luz
que forma cada imagen está polarizada para que coincida con la lente de las
gafas correspondientes. La mayoría de los sistemas, con sólo un proyector,
utilizan un interruptor de polarización especial montado sobre la lente de la
máquina. Este interruptor es una placa polarizada que permite que la luz de
una sola de las dos (2) imágenes pase a través. En los sistemas con un
proyector, cada ojo ve su “imagen” de cada fotograma de la película dos o
tres veces en rápida sucesión y el cerebro los combina en una imagen
tridimensional en movimiento. Algunos sistemas utilizan gafas activas que se
sincronizan con los proyectores a través de ondas de radio, pero son más
pesadas y caras que las gafas polarizadas normales.
Resulta importante recomendar el siguiente enlace, que permite ampliar más sobre
el funcionamiento de la tecnología 3D en el cine.
Finalmente, los códigos tecnológicos con el devenir del tiempo, de alguna manera
siempre van a cambiar; en búsqueda de lograr mejorías en la calidad de los
productos cinematográficos presentados al público, ya sea ampliando más la
imagen para lograr mayor definición y resoluciones más óptimas.
En tal sentido, en este tema se aborda sobre: la escaleta, las secuencias, los puntos
de giro, los personajes, el tiempo fílmico y la premisa.
2.1. Escaleta
Diversos autores han utilizado la escaleta para el análisis del film basándose en
definiciones parecidas a las de Casas (2005), este la define como la base primordial
del guión que permite observar y determinar la estructura del film, mediante
oraciones simples usando verbos, conjuntos y adjetivos que plantean la historia,
luego las oraciones se deben enumerar y contar un hecho íntegro que la lleve a la
siguiente, el autor plantea que si la escaleta mediante la formulación de frases, no
se entiende, algo falla y se debe reinventar.
Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica
y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 41
Entonces una escaleta no es más que fragmentar una película escena por escena
para observar su estructura. Considerando lo antes expuesto se presenta un
ejemplo de una escaleta para un film.
2.2. Secuencias
En las secuencias se ubican las escenas constituidos por varios planos, ángulos y
movimientos de cámaras, donde se logran ver fotogramas los cuales tienen una
duración de 24 cuadros por segundo.
Con respecto a lo antes mencionado, para Fernández y Martínez (2010) los puntos
de giro también son denominados puntos de inflexión que han de contribuir con el
interés, tensión e intriga en la historia.
Para los autores antes mencionados, los puntos de giros ocasionan las siguientes
consecuencias:
• Generan el desarrollo de la trama.
• Magnifican la línea de acción o determinan la real línea de acción.
• Incrementan el riesgo y la dificultad de que el protagonista alcance su
meta.
• Ubican la acción en un nuevo escenario y centra la atención en un
nuevo aspecto de la historia.
Este suceso da el suficiente impulso para llevar con fuerza al segundo acto y lograr
un interés fuerte hasta el siguiente punto de giro.
En la película “El Laberinto del Fauno” se presentan 5 puntos de giro los cuales
son los hechos o escenas que cambian la historia y hacen girar e intensificar la
línea de acción generando el conflicto.
2.4. Personajes
La ausencia de personajes no permite contar una historia, hay varias tipologías que
logran diversos objetivos y son la raíz de cada relato fílmico, ya sean humanos,
objetos o animales, de inmediato se presentarán cada uno de ellos.
Polverino (2007) dice que los personajes, son los sujetos sobre los cuales se filtra
el drama y cuyas decisiones y acciones desarrollan los eventos que se intuyen como
la acción del drama. Las categorías de estos personajes van divergiendo a través
de su jerarquía en la historia, tal y como se expresa en el siguiente gráfico.
Asimismo, están los protagonistas que son los que realizan los sucesos de la acción
dramática logrando obtener incluso una cuantía propia y suprema al argumento.
Por esto al mismo tiempo en la historia fílmica hay personajes secundarios, de
igual forma conocidos como antagónicos quienes solo tienen una cuantía como
piezas del argumento.
Se debe mencionar que los episódicos poseen un carácter menor que los
secundarios aunque su cuantía puede ser más al de su valoración como fragmentos
del argumento; para entender mejor lo planteado sobre esta temática a
continuación se presentarán los diversos personajes del mundo del cine.
Personajes Descripción
Cuadro I.6. Características de los personajes secundarios. Según Espinosa y Montini (2007).
Características Descripción
En conclusión, estos personajes poseen una responsabilidad dentro del relato, esto
no quiere decir que debe ser realizada por un personaje a la vez, estas funciones
pueden fusionarse en un personaje, además le dan al relato diversos aspectos con
los cuales se puede mantener al público interesado hasta que termine la película.
Los personajes tienen más de una función en la trama, esto no quiere decir que las
acciones que ellos realizan son todas hechas por personas o seres vivientes, de igual
forma es posible la representación de especies o seres no perceptibles quienes
tienen participación en el relato y se catalogan como personajes reales e irreales.
Los personajes reales según lo plantea Sáenz (2005) son tangibles, demuestran los
problemas cotidianos, sus dramas, sus hábitos, sus fracasos y logros.
Éstos se caracterizan por ser personajes que viven o que existieron. Y al mismo
tiempo los irreales se ven generalmente en el cine de animación, aunque la mayor
parte de los personajes son irreales, es decir imaginarios; estos se caracterizan por
ser: no-humanos, fantásticos, simbólicos y míticos, cada uno de ellos se presentan
en el cuadro siguiente.
Cuadro I.7. Características de los personajes reales - irreales; según Sáenz, R. (2005).
Características Descripción
El siguiente cuadro puede funcionar como una herramienta que permite identificar
en cual conducta impulsora se encuentra el personaje.
Para Baiz (1997) el conflicto es la lucha por obtener algo dentro de la estructura
narrativa de un film, es algo anhelado por los personajes frente a un obstáculo que
desea vencer.
Seger (2000) clasifica cinco (5) tipos de conflicto, el primero es el interno donde un
personaje manifiesta inseguridades, confusión y miedo a otros, el segundo de
relación cuando se manifiesta cuando el protagonista y antagonista tienen objetivos
excluyentes, el tercero se refiere a lo social de enfrentamientos entre personas y
un grupo, de situación cuando el protagonista se enfrenta a un problema externo
que no puede controlar, y por último, el cósmico el cual los personajes se
enfrentan a un fenómeno natural.
2.7. Premisa
La premisa es el mensaje que el autor quiere decir y debe ser presentada como
una proposición con un sentido concreto y lógico donde se pueda identificar al
personaje principal, el conflicto principal y el desenlace.
Nota este material cortesía de YouTube, está preparado para ser usado como
material de ayuda en el Concurso de Guiones cinematográficos que promueve la
Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) en el marco de su Programa
para el fortalecimiento de las Lenguas de Iberoamérica en la Educación.
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
• Puga, P. (2001). Paradigma del guion cinematográfico. Disponible
en: http//.www.avizora.com/publicaciones/cine/textos/textos_002/0013_p
aradigma_guion_cinematografico.htm. (Consultado mayo, 2012).
GLOSARIO DE TÉRMINOS