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Asignatura

Semipresencial Unidad I.
Los códigos de la semiótica comunicacional
Facultad de Humanidades cinematográfica y la estructura narrativa del
y Educación lenguaje del cine
Licencia Exclusiva de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín (URBE) .2013

N° de Contrato: Servieduca – URBE 28771

2da. Edición

Queda prohibida la reproducción o transmisión total o parcial del texto de la presente obra bajo
cualquier forma, electrónica o mecánica incluyendo el fotocopiado, el almacenamiento en algún
sistema de recuperación de información, o el grabado, sin el consentimiento previo y por escrito del
autor.

© SERVIEDUCA .2013

Equipo de Trabajo:

Especialista en Contenido >> Pável Cendrós


Diseño Instruccional >> Cristy Petit
Diseño Gráfico >> Alexander González / Miguel Mendoza
/ Gabriela Gutiérrez / Jesús Chacín
Especialista en Computación >> María Pérez

Maracaibo, Venezuela 2013.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 2
CONTENIDO

CONTENIDO ..................................................................................... 3
INTRODUCCIÓN ................................................................................ 5
TEMA 1. LOS CÓDIGOS DE LA SEMIÓTICA COMUNICACIONAL CINEMATOGRÁFICA . 6
1.1. Códigos visuales ........................................................................... 8
1.1.1. Códigos de composición fotográfica .......................................... 10
1.1.2. La movilidad ...................................................................... 17
1.2. Los Códigos sonoros ..................................................................... 21
1.3. Códigos Sintácticos...................................................................... 24
1.3.1. Asociación por identidad........................................................ 25
1.3.2. Asociación por analogía y contraste........................................... 26
1.3.3. Asociación por proximidad ..................................................... 27
1.3.4. Asociación por transitividad .................................................... 28
1.4. Códigos Gráficos ......................................................................... 29
1.5. Códigos Tecnológicos ................................................................... 32
TEMA 2. LA ESTRUCTURA NARRATIVA DEL LENGUAJE DEL CINE .................... 40
2.1. Escaleta ................................................................................... 41
2.2. Secuencias................................................................................ 42
2.3. Puntos de giro ........................................................................... 45
2.4. Personajes ................................................................................ 48
2.4.1. Personajes principales .......................................................... 49
2.4.2. Personajes Secundarios ......................................................... 51
2.4.3. Personajes Reales - Irreales .................................................... 53
2.4.4. Arco transformacional del personaje ......................................... 54
2.5. Tiempo fílmico........................................................................... 57
2.6. Conflicto .................................................................................. 59
2.7. Premisa ................................................................................... 59
SINOPSIS ....................................................................................... 61

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REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA ............................................................... 62
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS .............................................................. 63
VÍNCULOS RECOMENDADOS ................................................................ 64
GLOSARIO DE TÉRMINOS .................................................................... 64

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INTRODUCCIÓN

Dada la importancia de esta asignatura, por iniciar la formación referente al eje


cinematográfico, se le brinda al cursante las herramientas básicas para emprender
tareas propias del mundo de la producción fílmica, conociendo inicialmente los
códigos de la semiótica comunicacional presentes en un film, para construir una
estructura narrativa pertinente y cónsona.

Identificar los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica y la


estructura narrativa del cine para analizar una película.

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TEMA 1. LOS CÓDIGOS DE LA SEMIÓTICA
COMUNICACIONAL CINEMATOGRÁFICA

Los atributos del ser humano y su facultad para comunicarse lo trasladaron a la


instauración de modelos y reglas que fortalecen esta condición en un lenguaje.
Para constituir las exactitudes del lenguaje nacieron ciencias como la lingüística
facultada para darle forma a los códigos y concebirlos para ser descifrables en un
entorno preciso, el cual debido a esa forma es viable no solo emplear y deducir los
códigos sino además mezclarlos.

A la postre y con la aparición de nuevas artes esa necesidad de estructurar causó


resonancia en todas las manifestaciones emergentes.

En tal sentido, el mundo del cine no evade este contexto, desde su nacimiento
hasta su consolidación como un arte, se insiste en alcanzar ese diseño estructural
desde el punto de vista de la semiótica fílmica, tal como lo señala Paz (2001)
comienza como una semiótica destinada a los procedimientos de significación del
cine y de los textos cinematográficos residía esencialmente en adaptar la teoría,
semiótica fundamentada en la lingüística, mediante la cual los exponentes de
aquellos tiempos iniciaron discusiones sobre la naturaleza en la utilización de signos
en el cine y no como un simple lenguaje. En este sentido, vale la pena
conceptualizar que la narrativa según González (2007), es una definición que se
desarrolla en todas las producciones que cuentan un acontecimiento y construyen
el procedimiento de describir una historia mediante el lenguaje ya sea escrito, oral
e icónico; otro planteamiento sobre la narratología cinematográfica es el de
Cassetti y Di Chio (2005) soportado por los postulados de Lafayett (1996) quien
enuncia que la definición del cine está correspondida con una historia que se enlaza
con imágenes y sonidos para dar una representación de un contexto que solo puede
emitirse mediante la estampa obligatoria e inmutable de la extensión narrativa.

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A continuación se presenta gráficamente los puntos que se abordarán en este tema.

Gráfico I.1. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica.

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1.1. Códigos visuales

Un concepto de códigos visuales propuesto por Gómez (2001) plantea que lo visual
es todo lo que se presenta en pantalla, sea parte de la narrativa de la historia o
parte de lo técnico ineludible. Ahora bien, para que la historia se pueda contar, en
opinión de Desiato (1998) el mundo en general concierne a la imagen audiovisual
porque las imágenes que envuelven a las sociedades son cuantiosas, variadas e
intercambiables mensajes que causan en el sujeto una percepción e interpretación
de su contexto desde la gramática propia de la imagen audiovisual; de igual forma
los códigos visuales proceden como un mecanismo donde se logra que el hombre
tenga una visión de sí mismo mediante la cual se establecen relaciones entre lo
que se ve en pantalla y su significado en el contexto.

Estos códigos están integrados por: la composición fotográfica y la movilidad de la


cámara.

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Gráfico I.2. Códigos visuales.

A partir de que los cineastas se dieron cuenta de las posibilidades del uso creativo
de la cámara y de la aplicación de los códigos visuales, los teóricos de la semiótica
han creado clasificaciones para lograr analizarlos, una de estas es la de Cassetti y
Di Chio (2007), quienes han abordado más en materia de la composición
fotográfica, dicha información se encuentra expuesta en el siguiente punto.

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1.1.1. Códigos de composición fotográfica

Según Cassetti y Di Chio (2007), los códigos de composición fotográfica sistematizan


la imagen consecuente de la reproducción mecánica, donde tienen un rol elemental
la perspectiva, la profundidad de campo, el encuadre, los planos, la iluminación,
los grados de angulación, el blanco y negro y el color; en primer término los autores
aseveran que la perspectiva del cine retoma el patrón de actividad de la cámara
oscura, adquiriendo así los códigos de la perspectiva desde la creación de la
fotografía donde se constituye la imagen de la película junto a un punto central
fijo.

Esto aporta como resultado que los objetos copiados en la película se extiendan de
una forma uniforme en el campo visual, por lo que la falta de tercera dimensión
instaura unas normas de encuadre que aporta una perspectiva natural similar a la
real, de semejante forma los autores puntualizan que la perspectiva persistente
brinda líneas de fuga y un enlace fijo de la profundidad de campo esto plantea que
aun cuando los objetos cambien de puesto en el cuadro, es decir, el cuadro es el
que se moviliza y las coordenadas persisten iguales, con lo que se alcanza una
estabilidad en las estructuras visuales de referencias, una vez instituidas estas
disposiciones el realizador puede implantar elementos que refuten la perspectiva
tradicional.

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Gráfico I.3. Códigos de composición fotográfica.

En cuanto a lo antes expuesto, los códigos de composición fotográfica son: los


encuadres, el plano, la iluminación y, la elección del color o el blanco y negro;
estos se explican ampliamente a continuación.

• Los encuadres: para Martin (2002) son el primer semblante creador de la


cámara ya que se obtiene una parte de la realidad y se convierte en una
realidad representada, esto se refiere al contenido de la imagen de cómo el
cineasta desprende y organiza cada objeto frente al lente de la cámara, lo
cual luego se proyectará en una pantalla.
Según Casetti y Di Chio (2007) los encuadres se clasifican en los bordes del
formato con longitudes y alturas distintas donde el estándar tiene una
proporción de 1:1,33, (4:3) el formato clásico 1:1,66 el panorámico 1:1,85 y

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el vista visión 1:2,55. Para estos autores filmar un objeto es recalcarlo de su
ambiente y sacarlo del todo al que concierne, esto quiere decir que hay un
espacio filmado que está dentro del encuadre denominado espacio in (en
campo) y un espacio no filmado fuera del encuadre llamado espacio off
(fuera de campo), el cual el espectador infiere gracias a los datos
representados en la pantalla. En materia a lo expuesto se presenta el
siguiente gráfico estático.

Gráfico I.4. Los encuadres.

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Otra característica propuesta por los autores, antes mencionados, sobre los
encuadres se refiere a los modos de filmación, es decir, lo que figura en
darle una visión puntual a lo que está frente al lente de la cámara, ya sea
desde una perspectiva frontal, cenital, inclinado, posterior, picado, contra
picado, lejano o cercano, es decir desde cual lugar el espectador lo va
visualizar. La escogencia del punto de vista trae consigo un significado en la
historia y en el espacio de la película; ya que se debe tomar en cuenta los
planos y grados de inclinación.

• Los planos son la relación que existe entre los ambientes y el cuerpo
humano, es decir desde el detalle de una parte de un hombre o mujer hasta
la minimización de este ante un ambiente, donde cada uno de ellos tienen
una intención psicológica, descriptiva y narrativa.
Para Siety (2004:13) el plano “representa aquello que en el film consigna al
contexto del rodaje, al aspecto existente en el espacio y las entidades
ubicados frente a la cámara y cuya estampa atrapa la película entre el brío
del motor y su interrupción; expide a la permanencia de esa representación
y a los cortes ejecutados por el editor, que seccionan esa duración y
consolida los finales temporales del plano”.
En tal sentido, los planos son extensiones donde el director pondera su
mensaje, no hay un tratado en el globo mediante el cual los creadores
cinematográficos alcancen un consenso para proporcionarles nombres a cada
plano de manera idéntica, ya que en varias partes del planeta los planos
pueden cambiar su nombre, pero cada conjunto de labores siempre alcanzan
un consenso para empezar una producción de cine.

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Gráfico I.5. Los planos.

En este contexto cabe decir que entre los tipos de planos están: el gran plano
general, el primer plano, adicionalmente Polverino (2007) plantea que hay
también: “El gran plano general, el primer plano, el plano entero, el plano en
conjunto, el plano general, el plano medio, el contraplano, el plano americano,
plano medio largo, primerísimo primer plano y plano detalle”.

• La iluminación: su objetivo es, hacer ver, sin dejarse ver, Casetti y Di Chio
(2007) exponen como primer punto una iluminación neutra que sirve para
evidenciar los elementos del encuadre y dar una visión realista, el segundo
se refiere a la iluminación intensa la cual puede cambiar la percepción de

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los objetos, entre ambas modalidades pueden haber grados de intensidad
que sirven para recrear diversos planos visuales que se ajusten a la intención
de los realizadores cinematográficos.

Gráfico I.6. Iluminación.

• La elección del color o el blanco y negro: es otra característica de la


composición fotográfica con la que se pueden crear muchas connotaciones.
El color es el recurso que sirve para dar realismo ya que la realidad está
llena de color y también funciona como elemento que puede enriquecer la
narrativa en una película, donde pueden existir parámetros cromáticos y,
además, se toman en cuenta las relaciones significativas ya sean
emocionales, psicológicas e ideológicas que se pueden representar en
algunos colores en particular.

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Gráfico I.7. La elección del color o el blanco y negro.

En tal sentido, para Gómez (2001) el uso del color puede generar algunas
percepciones donde pueden surgir una cierta cantidad de estados de ánimo
en el desarrollo plástico que compone una escena, donde los colores se
pueden agrupar en cálidos y fríos, en el cual los primeros representan
fuerza y vitalidad y los segundos representan misterio e inclusive pueden
determinar el grado de definición de una imagen, el autor asevera que la
combinación cromática de diferentes tonos de un mismo color o sus afines a
los que se les llama armonía expresan tranquilidad mientras la
combinaciones cromáticas denominadas contrastes expresan un mensaje más
agresivo; a nivel narrativo el color puede ubicar al espectador en un tiempo
o espacio determinado y también fortalecer o debilitar a un personaje en
particular.

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1.1.2. La movilidad

Los movimientos de cámara orientan al espectador hacia un punto en específico


que el director desea resaltar para demostrar una acción o situación especial
dentro de la película. Martín, M. (2002), distingue dos (2) tipos de movimientos de
cámara, estos son: movimientos con desplazamientos y sin desplazamientos.

Sin embargo, en oportunidades existen movimientos que requieren de la rotación


de la cabeza de la cámara, mientras que otros trasladan el cuerpo completo del
equipo junto con la acción. Del mismo modo, el autor los tipifica de la siguiente
forma: panorámica (también conocido como paneo y sin desplazamiento),
travelling (con desplazamiento) y trayectoria.

Estos tipos se exponen gráficamente a continuación.

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Gráfico I.8. La Movilidad o movimientos de la cámara.

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Posterior al gráfico, se presenta un cuadro con los tipos de movimientos de cámara
según Martín, M. (2002).

Cuadro I.1. Tipos de movimientos de Cámara.

Tipos Descripción Función

Panorámica Este movimiento se basa en la Su función es narrativa-


rotación de la cámara sobre su descriptiva, si se realiza en un
propio eje, en tal sentido se espacio o personaje; tiene la
logra encima de la rótula del función de escoltar, cuando
trípode, también se le denomina persigue a un objeto en
paneo. movimiento.

Travelling Este movimiento radica en un Las funciones del travelling


desplazamiento de la cámara cambian diversos sentidos, a
mientras permanece invariable partir de su orientación. El
el ángulo entre el eje óptico y la travelling hacia atrás, logra
trayectoria del desplazamiento. varios sentidos: alejamiento en
Entonces, el travelling es el el espacio, acompañamiento de
movimiento que se basa en el un personaje que avanza,
movimiento general de la conclusión, entre otros.
cámara. El travelling hacia delante,
transmite al espectador la
impresión de comienzo de una
escena o de la película,
mostrando el ambiente o
alcanzando a un personaje,
objeto o animal con la intención
de mostrarlo.

Trayectoria Este movimiento es la mezcla Tiene la función de meter al


indeterminada de la panorámica público en el universo que

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Tipos Descripción Función

y el travelling, realizada representa con mayor o menor


mediante el auxilio de una grúa, instancia. Es netamente
es un movimiento espectacular descriptivo, crea la percepción
y poco natural para constituir el de distensión y de presteza
relato. La trayectoria, por lo progresiva.
general se utiliza al principio de
una película.

Entonces, la cámara es la vista del director y es el ojo perceptivo del receptor y


asimismo se puede inferir que si para el pintor es el pincel para el director es la
cámara; donde logra concretar planos y movimientos para la realización de un film,
aunque existan diversas definiciones teóricas de los tipos de movimientos de
cámara, siempre los equipos de producción deben llegar a un acuerdo para escoger
los nombres que llevarán cada movimiento y plano.

Es importante considerar lo que expresan los siguientes autores:


Polverino (2007), denomina los movimientos de la siguiente forma: travelling,
panorámicas y combinados. Estos movimientos combinados usan los dos (2)
movimientos nombrados y explicados con anterioridad en una misma toma y vale por
los movimientos de trayectoria. Los movimientos de cámara direccionan la mirada del
director y al mismo tiempo fuerzan al receptor a captar las imágenes que el director
quiere puntualizar.
De hecho, Romaguera (1999), determina que estos movimientos poseen dos (2)
funciones que conceptualizan la intención de la toma. Gracias a esto los movimientos
poseen una representación descriptiva, detallando un espacio o una situación, escoltan

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a un sujeto u objeto cuando se moviliza o da movimiento, cuando el personaje u
objeto se mantiene estático. En otro orden de ideas, está la función dramática, la cual
representa el estado de ánimo subjetivo o conceptualizan una correspondencia entre
objetos y sujetos.

En consideración a lo antes expuesto, se presenta el siguiente enlace el cual


permitirá ampliar más sobre los planos y los movimientos de la cámara.

I.1. Códigos visuales

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

1.2. Los Códigos sonoros

Los códigos sonoros son los que poseen la capacidad de soñar y ser audibles, dicho
de otra manera tienen valor fónico.

Para Gonzalez (2006) los divide en voces, ruidos y música que tiene características
como el volumen, altura, ritmo, color y timbre, el primer dilema que se debe tener
en cuenta es sobre los elementos básicos del sonido donde los ruidos son códigos
de identificación y denominación, de esta manera las voces son códigos lingüísticos
y para lingüísticos; y la música representan los códigos de sentido musical, y el
segundo problema debe atender la relación imagen y sonido, donde lo diegético y
lo no diegético establecen la relación sonora con la imagen, en la cual la primera es
el sonido reproducido por la imagen que aparece en pantalla y la segunda cuando la
fuente sonora no está encuadrada.

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En materia de lo planteado se presenta el siguiente gráfico.

Gráfico I.9 Los códigos sonoros

Para ampliar lo antes expuesto en el gráfico, se describe cada código a


continuación.

Cuadro I.2 Códigos sonoros

Códigos sonoros Descripción

Voces Son códigos lingüísticos que, para Cassetti (2007) el primer


código a identificar es sin duda el de la lengua hablante, el cual
constituye el primer paso inevitable para cualquier
comprensión, pero lo importante es reconocer la relación
imagen y sonido. A continuación Cassetti (2008) clasifica las
voces en: voz en in, voz en off y voice over, las cuales se
describen brevemente.
• Voz en in: es la del sonido proveniente de los labios del
personaje encuadrado.

• Voz en off: el sonido reproducido por un personaje que está

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Códigos sonoros Descripción

excluido del encuadre por un movimiento de cámara.

• Voice over: es la que está totalmente excluida de la


imagen, es decir la voz de un narrador.

Ruidos Según Cassetti (2007) los ruidos remiten a un mundo de


significados más precisos, donde existe un sonido de campo que
es un sonido in, porque la fuente que la produce está en
pantalla, un sonido off el cual está fuera del campo
temporalmente gracias al movimiento fuera de cámara y otro
llamado over que es un ruido radicalmente fuera de campo, en
el cual el sonido no tiene correspondencia con la fuente sonora.

Música Este código sonoro alcanza una discontinuidad pertinente que


permite alcanzar connotaciones emotivas, asimismo logra tejer
relaciones de repetición, contraste y amplificación del
significado, bajo la utilización de formantes las cuales llegan a
ser pequeñas unidades que no llegan a ser melodías.

Sobre estos códigos sonoros se recomienda visualizar el siguiente vídeo.

I.2. Códigos sonoros

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

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1.3. Códigos Sintácticos

Casetti y Di Chio (2007) aseguran que, una de reglas elementales para definir la
sintaxis de un film es la que se refiere a la continuidad generada por la
multiplicidad de imágenes la cual está regulada por la integridad de los medios
expresivos del cine, que para concretar la sintaxis de una película se deben de
tomar en cuenta todos sus elementos.

Para González (2007), el espacio de acción de los códigos sintácticos controlan la


sucesión de signos y su organización compleja, donde es necesario identificar
nexos; estos códigos sintácticos se activan mostrándose una después de la otra, a
este nexo se le considera activo con un ritmo acelerado.

Estos códigos sintácticos son tipificados de la siguiente manera: asociación por


identidad, asociación por analogía y contraste, asociación por proximidad y
asociación por transitividad. Estos se encuentran graficados a continuación.

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Gráfico I.10. Los códigos sintácticos.

Partiendo del gráfico expuesto, a continuación se plantea la descripción de los tipos


de códigos sintácticos en el siguiente cuadro.

1.3.1. Asociación por identidad

Basándose en lo que dice Casseti y Di Chio (2007) la asociación por identidad es el


tipo de nexo cuando se presentan dos (2) imágenes que significan lo mismo pero se
muestran de modos distintos, en este caso es de tipo correlacional, otra forma sería
de tipo representativo donde dos imágenes significan lo mismo pero que se exhiben
con esquemas visuales idénticos, ya sean de tiempo, iluminación o color.

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I.1. Asociación por identidad

Durante toda la película “El Laberinto del Fauno” existe una continuidad en la
iluminación con respecto al acabado de las sombras cada vez que es de noche, la
iluminación tenue que existe dentro de la casa, como cada vez que se aproxima la luna
llena y se nota el cambio en el ambiente, comienza a llover y a nevar, particularmente
en las escenas en el exterior.

En sintonía al ejemplo presentado se expone el siguiente vídeo que permite representar el


tipo de código sintáctico explicado.

I.3. Asociación por identidad “El Laberinto del Fauno”

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

1.3.2. Asociación por analogía y contraste

Retomando las ideas de Cassetti y Di Chio (2007) este tipo de asociaciones se


refieren en el caso de la analogía cuando se presentan dos imágenes o situaciones
en algún tipo de montaje parecidas pero no idénticas, como por ejemplo dos (2)
mujeres diferentes pero ambas bellas y en el de tipo contraste cuando se muestran
dos (2) objetos, imágenes o tipos de montaje con significados opuestos.

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I.2. Analogía y contraste “El Laberinto del Fauno”

En la película “El Laberinto del Fauno” cada vez que Mercedes corta un alimento en la
cocina, ella se limpia el cuchillo con el delantal que luego usará para vengarse de
Vidal. Igualmente, cada vez que Ofelia abre el libro, el mismo le indica qué deberá
realizar.

A continuación se presenta un vídeo sobre la analogía y contraste.

I.4. Analogía y contraste “El Laberinto del Fauno”

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

1.3.3. Asociación por proximidad

Examinando a Cassetti y Di Chio (2007) se puede decir que la asociación por


proximidad se presenta cuando dos personajes representan cercanía, al momento
de mostrarse dos (2) personajes una hablándole al otro en contra plano, o la clásica
secuencia de perseguidores y perseguidos.

I.3. Asociación por proximidad “El Laberinto del Fauno”

En la película “El Laberinto del fauno” el personaje de Carmen, después de tirar la raíz
de mandrágora al fuego, inmediatamente muere dando a luz.

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A continuación se presenta un vídeo sobre asociación por proximidad.

I.5. Asociación por proximidad “El Laberinto del Fauno”

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

1.3.4. Asociación por transitividad

Según Cassetti y Di Chio (2007) este tipo de asociación se presenta cuando una
acción comienza en una escena y culmina en otra.

I.4. Asociación por transitividad “El Laberinto del Fauno”

En la película “El laberinto del fauno” se observa cuando el personaje de Ofelia


cumple las tareas indicadas por el fauno en escenas anteriores.

A continuación se presenta un vídeo sobre asociación por transitividad.

I.6. Asociación por transitividad “El Laberinto del Fauno”

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

Los códigos sintácticos y sus diversas asociaciones permiten descubrir la intención


del director mediante el montaje, la utilización de cada asociación logra suprimir

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información que ayuda al realizador a contar una historia de forma dinámica, desde
su perspectiva como cineasta.

1.4. Códigos Gráficos

Cassetti y Di Chio (2007) explican que, estos códigos regulan la materia de la


expresión fílmica que va a constituir, junto con la imagen gráfica en movimiento, el
componente visual del cine es decir, todos los géneros de escritura que están
presentes en un film.

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Gráfico I.11. Los códigos Gráficos.

A continuación se presenta un cuadro con la descripción de los códigos gráficos.

Cuadro I.4. Tipos de códigos Gráficos.

Códigos Descripción Ejemplo

Didascálicos Estos códigos para Baiz (1997) completan Ej. 5


lo que muestra la imagen (carteles de Un ejemplo de las

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Códigos Descripción Ejemplo

diálogos, de explicación de contenido, transcripciones icónicas es


de paso del tiempo, de cambio de lugar, el siguiente:
textos introductorios). Algunos códigos Letras que funcionan
didascálicos pueden ser reemplazados como fundido,
por trascripciones icónicas igualmente encadenado, para ubicar
narrativas. en espacio y tiempo al
Finalmente, este tipo de código sirve espectador.
para ubicar al espectador en el espacio y
tiempo de un film.

Subtítulos Para Baiz (1997), estos códigos Ej. 6


representan textos impresos en la Un personaje extranjero
imagen que generalmente tienen la habla en su idioma natal,
función de traducir idiomas extranjeros el cual es diferente al
dentro del film al idioma original de la idioma utilizado en la
película. película, por esto se
presenta un texto que
traduce el idioma que es
utilizado.

Títulos Según Baiz (1997), estos códigos Ej. 7


representan la disposición del nombre de Los títulos finales: la
la película, capítulos y créditos. pantalla pasa a un fade
out en negro y luego
aparece el nombre de la
película en su fuente
personalizada. Luego
aparecen los nombres del
director y productores.

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Códigos Descripción Ejemplo

Textos Según Cassetti y Di Chio (2007), estos Ej. 8


códigos son palabras, frases o letras que Dentro de un film se
pertenecen a la realidad y son filmadas pueden apreciar
en una película tales como marquesinas, marquesinas, grafitis y
avisos, señalizaciones, entre otras. señalizaciones.

Los códigos gráficos sirven para identificar los distintos tipos de indicios que deja
un director en el momento de la producción y postproducción, es vital darle el
sentido lógico sin abusar de este recurso.

1.5. Códigos Tecnológicos

Tal y como se ha planteado anteriormente la caracterización de los distintos


códigos cinematográficos cambian según la visión de cada autor. Para González
(2007), estos códigos se clasifican en: soporte, pantalla, deslizamiento,
resoluciones digitales, proyectores digitales y cine 3d digital.

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Gráfico I.12. Los códigos tecnológicos.

A continuación se presenta la descripción de los códigos tecnológicos según


González (2007).

• Soporte: para determinar el soporte debe conocerse la sensibilidad de la


película referente a la luz, donde puede ser muy nítida o granulada, existe
una estrecha relación entre la película ASA ISO y la duración de exposición
de la luz, esto se transfiere a que a mayor sensibilidad de la película se da
mayor exposición y menor contraste. Entre los elementos que constituyen el
soporte está el formato que no es más que el tamaño de la película que varía
entre 8, 16 y 35 milímetros que ofrece beneficios y limitaciones, entre
menor formato se necesitan mayor proximidad a los objetos filmados,
mientras que el nivel de detalles es menor en formatos mayores como los de
35 y 70 milímetros.

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y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 33
I.9. Soporte

La película “El laberinto del fauno” contó con un formato de 35mm, los rollos
usados fueron 35 mm (Kodak Vision2 200T 5217, Vision2 500T 5218, Vision 250D
5246. Esos rollos son muy versátiles, pero altamente delicados, buenos para
filmar dentro de sitios, pero también en exteriores. Al mismo tiempo, el grano
es poco notable.

• Pantalla: para Casetti y Di Chio (2007) proponen que se deben tomar en


cuenta las características y posibilidades de la pantalla tales como la
iluminación de la pantalla, ya sea una superficie reflectante o una superficie
transparente donde en la primera la luz rebota y en la segunda es absorbida,
otra característica no menos importante es la amplitud donde existen
tamaños reducidos hasta los más amplios.

I.10. Pantalla

En la película “El Laberinto del Fauno”, durante la proyección en el cine la


iluminación de la pantalla es reflectante debido a que el proyector se coloca en
frente de la pantalla, porque la película tiene una iluminación sombría y
necesita que se refleje para una mejor apreciación del público.

• Deslizamiento: esto está relacionado con la captura de las imágenes que se


debe a la cantidad de fotogramas por segundo en el que se pueden
descomponer los fragmentos para Cassetti y Di Chio (2007) el deslizamiento
es lo referente a la cadencia de la película lo cual es la velocidad de los
fotogramas por segundo, mecanismo importante en la reproducción de un
Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica
y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 34
corto o largometraje pues de esta se infiere la credibilidad de los
movimientos de los personajes y otros elementos que componen los
encuadres, al mismo tiempo el deslizamiento también se representa por la
dirección de la marcha de la película, al momento de la proyección debe ser
la misma que se usó cuando se filmó para que la recomposición de las
imágenes sea la misma de cómo fueron ideadas, de lo contrario proyectarán
imágenes al revés algo similar a las imágenes en reversa.

I.11. Deslizamiento

El deslizamiento que se utiliza hoy en día entorno a los fotogramas es de 24


cuadros por segundo.

• Resoluciones Digitales: en el cine digital existen dos (2) grupos de


resoluciones: las full hd es de 2k, las ultra hd ya sean 4k o 8 k, los cuales son
formatos gigantescos que aún no se proyectan en las salas de cine. Según
Cinedigital.tv (2012) la resolución de 2k se refiere al tamaño del encuadre
que se expresa en pixeles donde el ancho es de 2048px y el alto es 1556px el
cual es llamado Fullhd. La resolución de 4k y 8k formatos con el doble y
cuatro (4) veces más que el 2k, los cuales son llamados ultra hd.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 35
I.12. Resoluciones Digitales

• Proyectores digitales: el proyector digital nos permite ver películas con


resoluciones digitales, la más utilizada hoy en día es la resolución de 2K,
pero para un futuro no muy lejano las salas de cine a nivel mundial
proyectarán resoluciones ultra hd de 4k a 8k. Estos proyectores dirigen la
luz a la pantalla, y esta luz usa medidas en lumen, donde a mayor cantidad
de lumen más luz recibe la pantalla y más ampliada puede estar. Cabe
destacar que gran parte de las salas de cine utilizan proyectores de 2k en la
actualidad, así que producir una película en 8k puede traer problemas para
su distribución masiva a nivel mundial, porque son pocos los lugares de
proyección cinematográfica que poseen proyector de 4k o 8k.
Para una mayor referencia sobre estos proyectores se muestra el siguiente
vídeo.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 36
I.7. Proyectores digitales

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

Luego de visualizar el vídeo donde se menciona la proyección en 3D a continuación


se explica más sobre dicho punto.

• Cine 3D Digital: una película en 3D digital puede usar uno o dos proyectores
digitales para mostrar la imagen en la pantalla. Cuando se usan dos, cada
uno proyecta la imagen correspondiente al ojo derecho e izquierdo. La luz
que forma cada imagen está polarizada para que coincida con la lente de las
gafas correspondientes. La mayoría de los sistemas, con sólo un proyector,
utilizan un interruptor de polarización especial montado sobre la lente de la
máquina. Este interruptor es una placa polarizada que permite que la luz de
una sola de las dos (2) imágenes pase a través. En los sistemas con un
proyector, cada ojo ve su “imagen” de cada fotograma de la película dos o
tres veces en rápida sucesión y el cerebro los combina en una imagen
tridimensional en movimiento. Algunos sistemas utilizan gafas activas que se
sincronizan con los proyectores a través de ondas de radio, pero son más
pesadas y caras que las gafas polarizadas normales.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 37
I.13. Cine 3D Digital

Según la fundación Lumiere estas son las tecnologías básicas de la proyección


en 3D, muchos directores empiezan a adaptar su forma de hacer películas con
la proyección en 3D en mente (James Cameron en “Avatar” y Ang Lee con “La
Vida de Pi” son claros ejemplos) y combinados con nuevas tecnologías de sonido
y rodaje, los famosos 48 Fps de “El Hobbit” hacen la experiencia 3D más
enriquecedora.

Resulta importante recomendar el siguiente enlace, que permite ampliar más sobre
el funcionamiento de la tecnología 3D en el cine.

Funcionamiento de la tecnología 3D en el cine,


Lumiere: http://fundacionlumiere.org/27/12/2012/funcionamiento-
tegnologia-3d-cine/

Finalmente, los códigos tecnológicos con el devenir del tiempo, de alguna manera
siempre van a cambiar; en búsqueda de lograr mejorías en la calidad de los
productos cinematográficos presentados al público, ya sea ampliando más la
imagen para lograr mayor definición y resoluciones más óptimas.

Hoy en día elegir el milímetro de la película o la resolución digital depende de la


decisión artística del director junto con el director de fotografía, también cabe
destacar el presupuesto con el que se cuenta para el rodaje de la película, trabajar
con cámaras que permitan utilizar resoluciones digitales de 2k es más económico

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 38
que trabajar con celuloide ya que esta implica gastos en químicos y laboratorio,
mientras que el cine digital se registra y edita sin la necesidad de gastos de
revelado.

Sobre la proyección en celuloide y digital de estos códigos tecnológicos se


recomienda visualizar el siguiente vídeo.

I.8. Códigos tecnológicos

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 39
TEMA 2. LA ESTRUCTURA NARRATIVA DEL LENGUAJE
DEL CINE

Para alcanzar el análisis de una película es necesario comprender e interpretar los


códigos cinematográficos expresados en un film, mediante el proceso de
significación, sin embargo, ahondando en los elementos técnicos y estéticos del
mundo de la cinematografía, pero también debe de tomarse en cuenta el estudio
de los códigos narrativos para estudiar el discurso cinematográfico donde esté
incluido el proceso de significación en todos los niveles, para diseñar un discurso
coherente a través de la semiótica comunicacional del cine.

Sulbarán (2006) plantea que, muchos estudios semióticos cinematográficos se


centran en separar las imágenes de una película y no, en crear un discurso
mediante elementos semióticos fundamentales que describan el proceso de
significación.

Para Bordwell y Thompson (2003) la estructura narrativa se basa en la historia que


se cuenta mediante una cadena de eventos, donde hay una relación de causa y
efecto entre los personajes durante todo el film.

Es importante señalar que el estudio de la narrativa incluye el estudio de los


personajes y la determinación de la causa y el efecto que inciden en ellos, para
lograr una secuencialidad pertinente durante todo el análisis del film.

En tal sentido, en este tema se aborda sobre: la escaleta, las secuencias, los puntos
de giro, los personajes, el tiempo fílmico y la premisa.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 40
Gráfico I.13. La estructura narrativa del lenguaje del cine.

2.1. Escaleta

Diversos autores han utilizado la escaleta para el análisis del film basándose en
definiciones parecidas a las de Casas (2005), este la define como la base primordial
del guión que permite observar y determinar la estructura del film, mediante
oraciones simples usando verbos, conjuntos y adjetivos que plantean la historia,
luego las oraciones se deben enumerar y contar un hecho íntegro que la lleve a la
siguiente, el autor plantea que si la escaleta mediante la formulación de frases, no
se entiende, algo falla y se debe reinventar.
Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica
y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 41
Entonces una escaleta no es más que fragmentar una película escena por escena
para observar su estructura. Considerando lo antes expuesto se presenta un
ejemplo de una escaleta para un film.

I.14. Escaleta para un film por escena

Para ver este ejemplo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

2.2. Secuencias

El termino secuencia se puede entender como la adición de diversas escenas que


sitúa al público en un espacio y/o tiempo, se puede comparar con el acto de una
obra teatral, o puede estar establecido por diversos planos, y tener la función de
acoplar una secuencia con otra o una escena con otra, a la cual se le llaman
secuencia de planos; por otro lado, está el plano secuencia donde con un
movimiento de cámara se plasma en una escena completa sin cortes.

A continuación se presentan los tipos de secuencias.

Cuadro I.5. Tipos de secuencias

Tipos Descripción Ejemplo

La Gómez (2006:26), plantea que es Ej.15


secuencia el “bloque superior a la escena Un ejemplo de este tipo
en bloque el semejante al capítulo de secuencia se visualiza
narrativo- novelesco, siendo tan en la película “El
determinada o indeterminada Laberinto del Fauno”, a
como pueda alcanzar a serlo. De partir de que Ofelia y su
tal manera que, es el madre van en el automóvil

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 42
Tipos Descripción Ejemplo

componente cinematográfico y todos los personajes se


más distintivo, se utiliza para encuentran en el mismo
revelar un fragmento de la lugar representado en tres
acción y se constituye (3) escenas.
corrientemente de varias
escenas, es una pequeña película
dentro de una gran producción”.
Entonces la secuencia
manifiesta una realidad desde
diversas posiciones o vistas.

Secuencia Es cuando se presentan diversos Ej.16


de planos planos que unen una secuencia Un ejemplo de este tipo
con otra o una escena con otra. de secuencia se visualiza
en los primeros
movimientos de cámara
de la película “El
Laberinto del Fauno”.

Plano El plano secuencia se establece Ej.17


secuencia al momento de representar en la La soga de Alfred
pantalla un movimiento de Hitchcook muestra en casi
cámara que muestra una escena toda la película un solo
completa sin cortes. plano secuencia sin corte
alguno.

En las secuencias se ubican las escenas constituidos por varios planos, ángulos y
movimientos de cámaras, donde se logran ver fotogramas los cuales tienen una
duración de 24 cuadros por segundo.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 43
Gráfico I.14. Las secuencias.

Para el análisis de las secuencias, se debe presentar un esquema tal como se


aprecia en el siguiente ejemplo de la película “El Laberinto del Fauno”, y así poder
ver la estructura narrativa de la misma.

I.18. Guión sobre la secuencia “El Laberinto del Fauno”

Para ver este ejemplo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 44
2.3. Puntos de giro

Son sucesos o hechos que se presentan impredeciblemente en una historia, a partir


de ellos se logra que la historia se transforme, donde los personajes también
cambian su objetivo, pueden verse internamente afectados por algo en su manera
de pensar o externamente mediante una transformación física; hay puntos de giros
que logran destacarse sobre otros, ya que mediante ellos se logra saber
verdaderamente cuando empieza a desplegarse la trama y cuando está por
terminar.

Con respecto a lo antes mencionado, para Fernández y Martínez (2010) los puntos
de giro también son denominados puntos de inflexión que han de contribuir con el
interés, tensión e intriga en la historia.

La historia caminará de una forma y luego de otra ha de presumir una


transformación cualitativa si se yuxtapone claramente con la acción, el conflicto o
el objetivo del protagonista.

Para los autores antes mencionados, los puntos de giros ocasionan las siguientes
consecuencias:
• Generan el desarrollo de la trama.
• Magnifican la línea de acción o determinan la real línea de acción.
• Incrementan el riesgo y la dificultad de que el protagonista alcance su
meta.
• Ubican la acción en un nuevo escenario y centra la atención en un
nuevo aspecto de la historia.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 45
Para Puga (2001) es la escena que lleva directamente al acto que sigue o desarrollo
de la historia. Es el último dispositivo del planteamiento y el elemento con el que
comienza el conflicto, logra cambiar la historia en una inesperada dirección.

También es un asunto que el protagonista toma en conciencia al mismo tiempo que


el espectador, es una sorpresa para el público y el protagonista.

Es primordial comprender que, el conflicto es la secuela directa de la decisión que


asume el personaje principal en el punto de giro.

Este suceso da el suficiente impulso para llevar con fuerza al segundo acto y lograr
un interés fuerte hasta el siguiente punto de giro.

Gráfico I.15. Puntos de giro.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 46
Atendiendo a lo expuesto, se presenta un ejemplo de 5 puntos de giros dentro de
un film.

I.19. Los punto de giro

En la película “El Laberinto del Fauno” se presentan 5 puntos de giro los cuales
son los hechos o escenas que cambian la historia y hacen girar e intensificar la
línea de acción generando el conflicto.

• 1er punto de giro: Ofelia descubre al insecto misterioso

• 2ndo punto de giro: Ofelia conoce al fauno

• 3er punto de giro: Ofelia falla la segunda prueba

• 4to punto de giro: Muere Carmen

• 5to punto de giro: Mercedes se venga de Vidal.

Ahora bien, un ejemplo desde el punto de vista de un documental es el


siguiente:

En el documental una verdad incómoda.

• 1er punto de giro: se presenta cuando el personaje principal, en


una conferencia comienza a mostrar fotografías del Everest de hace 30
años.

• 2do punto de giro: el personaje principal, muestra las fotos de


como como está el Everest con menos nieve en el año 2006, es decir,
muestra fotos más reciente.

En el siguiente vídeo se puede detectar el 1er punto de giro (Ofelia descubre al


insecto misterioso).

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 47
I.9. Punto de giro de un film

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

2.4. Personajes

La ausencia de personajes no permite contar una historia, hay varias tipologías que
logran diversos objetivos y son la raíz de cada relato fílmico, ya sean humanos,
objetos o animales, de inmediato se presentarán cada uno de ellos.

Polverino (2007) dice que los personajes, son los sujetos sobre los cuales se filtra
el drama y cuyas decisiones y acciones desarrollan los eventos que se intuyen como
la acción del drama. Las categorías de estos personajes van divergiendo a través
de su jerarquía en la historia, tal y como se expresa en el siguiente gráfico.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 48
Gráfico I.16. Personajes.

Asimismo, están los protagonistas que son los que realizan los sucesos de la acción
dramática logrando obtener incluso una cuantía propia y suprema al argumento.
Por esto al mismo tiempo en la historia fílmica hay personajes secundarios, de
igual forma conocidos como antagónicos quienes solo tienen una cuantía como
piezas del argumento.

Se debe mencionar que los episódicos poseen un carácter menor que los
secundarios aunque su cuantía puede ser más al de su valoración como fragmentos
del argumento; para entender mejor lo planteado sobre esta temática a
continuación se presentarán los diversos personajes del mundo del cine.

2.4.1. Personajes principales

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 49
Seger (2000), puntualiza que “los personajes principales son aquellos denominados
personajes activos, logran que el relato posea movimiento, ellos son: el
protagonista y el antagonista, quienes establecen el conflicto toman decisiones, son
los que llevan la acción en la película, la cual llevan hacia delante”.

De acuerdo con Phillips y Huntley (2004), los personajes principales “son


arquetipos, y están configurados en pares opuestos, donde está el protagonista, el
antagonista, el guardián, el contagonista”.

Mediante estas configuraciones conceptuales, se puede interpretar que los


personajes principales o arquetipos son los que resaltan en relato y sus acciones son
más importantes, se presentan solos o agrupados por: el protagonista, el
antagonista, el guardián y el contagonista; los cuales se explican en el siguiente
cuadro.

Cuadro I.5. Arquetipos de personajes principales, según Phillips y Huntley (2004).

Personajes Descripción

Protagonista Es el conductor principal de la voluntad por lograr el objetivo del


relato.

Antagonista Es el que tiene como objetivo impedir el triunfo del Protagonista.

Guardián Es un maestro y ayudante, quien es la conciencia. Es un personaje


que protege y ayuda a borrar las dificultades e ilumina el camino
hacia el objetivo del protagonista.

Contagonista Es el que desvía al personaje protagonista de la consecución del


objetivo del relato. Él obstaculiza en el camino del protagonista y
busca hacerlo fracasar.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 50
Mediante los personajes se puede inferir que, la red dramática no debe lograrse a
través de todos los personajes, pero si sobre el fundamento del conflicto en dos (2)
personajes, pero el relato puede tornarse aburrido y requiere de la participación
de otros personajes llamados secundarios, que sumarán nuevas relaciones,
situaciones conflictivas, y lograrán profundizar las emociones, enriqueciendo el
relato fílmico.

2.4.2. Personajes Secundarios

Al definir los personajes secundarios y la función que tienen en el relato, es


importante plantear lo que proponen Espinosa y Montini (2007), quienes dicen que
los personajes secundarios ayudan al principal a lograr sus objetivos y alcanzar sus
necesidades dramáticas, es el guionista quien promueve estos personajes con la
intención de llevar hacia delante el relato, son el apoyo, la fuerza y razón de ser en
los argumentos.

Las características de este personaje secundario son: confidente, catalizador, masa


y peso, de otra dimensión, temáticos, contraste y de butaca en platea; a
continuación se describen estas características.

Cuadro I.6. Características de los personajes secundarios. Según Espinosa y Montini (2007).

Características Descripción

Confidente Posee la confianza del protagonista y se sincera con él. El


protagonista le cuenta todo lo que le sucede. Este tipo de
personaje se usa para que el espectador sienta lo que siente el
protagonista.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 51
Características Descripción

Catalizador Son los personajes que dan datos e informaciones o incitan un


evento que lleva al protagonista a actuar.

Masa y peso Se utilizan para presentar el poder o importancia del


protagonista, son como un sequito que gira en torno al
protagonista o antagonista dándoles volumen y fondo a los
personajes principales.

De otra Tienen una función estratégica, en diversas películas son usados


dimensión para bajar o subir la tensión en el público, de igual forma son
utilizados en los films de comedia para poner en estas algún
afecto o emoción.

Temáticos Se usan para hablar del tema de la película, o la premisa del


autor, ellos expresan al público la premisa de la producción
cinematográfica.

Contraste Se catalogan por la diferenciación con otros personajes de


contraste, son el opuesto de otro.

De butaca en Estos expresan la opinión del público. El espectador se


platea identifica con ellos, cambian su actitud y la propia.

En conclusión, estos personajes poseen una responsabilidad dentro del relato, esto
no quiere decir que debe ser realizada por un personaje a la vez, estas funciones
pueden fusionarse en un personaje, además le dan al relato diversos aspectos con
los cuales se puede mantener al público interesado hasta que termine la película.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 52
2.4.3. Personajes Reales - Irreales

Los personajes tienen más de una función en la trama, esto no quiere decir que las
acciones que ellos realizan son todas hechas por personas o seres vivientes, de igual
forma es posible la representación de especies o seres no perceptibles quienes
tienen participación en el relato y se catalogan como personajes reales e irreales.

Los personajes reales según lo plantea Sáenz (2005) son tangibles, demuestran los
problemas cotidianos, sus dramas, sus hábitos, sus fracasos y logros.

Éstos se caracterizan por ser personajes que viven o que existieron. Y al mismo
tiempo los irreales se ven generalmente en el cine de animación, aunque la mayor
parte de los personajes son irreales, es decir imaginarios; estos se caracterizan por
ser: no-humanos, fantásticos, simbólicos y míticos, cada uno de ellos se presentan
en el cuadro siguiente.
Cuadro I.7. Características de los personajes reales - irreales; según Sáenz, R. (2005).

Características Descripción

Simbólicos Son definidos mediante una sola propiedad. Las cualidades


que muestran en general son: la sabiduría, la justicia, el amor
o la compasión.

No-humanos En el interior son humanos, pero físicamente tienen la


apariencia de un animal en estos se recalca la parte humana
del animal representado.

Fantásticos Individuos extraños, que también viven en un mundo


diferente, en estos personajes la maldad o la bondad no
resultan cualidades definitivas. Tampoco son totalmente

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 53
Características Descripción

aterradores, siempre pueden redimirse permitiendo así que las


fuerzas del bien triunfen.

Míticos Semejantes a los anteriores, con la diferencia que el


espectador ya los conoce. Pertenecen a un relato mítico y
reinterpretan el significado de nuestras propias vidas.

Estos personajes necesitan mucha dimensionalidad ya que lo trascendental es que


sean irreales pero con aspectos humanos, expresándose como tal al mismo tiempo,
figurar una identidad diferente.

Finalmente, se presentan los lineamientos de la teoría de los mini argumentos o


mini guiones de Khaler (1975) citado por Baiz (1997), donde se formula una
tipología que permite la caracterización de ciertas patologías cotidianas, estudios
aplicados en la psicología y llevados al estudio de los personajes de un film.

2.4.4. Arco transformacional del personaje

Los personajes siempre atraviesan un arco transformacional en su conducta durante


toda la película donde pueden demostrar una conducta complaciente, mediante
gestos, tonos y frases, pero después ya al final asume posturas, gestos y enuncia
frases que denominan al personaje con una conducta impulsora de ser fuerte, esta
transformación es la más común en los personajes heroicos.

El siguiente cuadro puede funcionar como una herramienta que permite identificar
en cual conducta impulsora se encuentra el personaje.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 54
Cuadro I.8 Arco transformacional del personaje

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 55
Por último, es importante la utilización de este cuadro para la determinación del
arco transformacional de cada personaje, donde este puede presentarse en la
película con una conducta impulsora compláceme y al finalizar la película es un sé
fuerte.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 56
2.5. Tiempo fílmico

El tiempo fílmico no tiene relación con el tiempo de la realidad, el cual no se


puede cambiar, aunque en el mundo del cine es cambiable y flexible, Bordwell y
Thompson (2003) explican que el tiempo en una historia cinematográfica se realiza
sostenido en las exigencias del argumento presentado, es decir el tiempo de la
duración del film o el tiempo de proyección debe ser utilizado para explicar el
argumento de la historia, eliminando la información que puede ser inferida por el
espectador.

Con respecto al orden lógico temporal es completamente manipulable, los sucesos


pueden aparecer fuera de orden donde se revelan una sucesión de hechos los cuales
son resultantes de eventos que no se ven en pantalla, pero son deducibles por el
público, al mismo tiempo ocurre con la duración temporal, donde es posible
representar el paso de varios días utilizando elementos como el flash back o
analepsia, el cual se refiere a la representación del pasado y el flash foward o
prolepsis que representa la imaginación del futuro, otro elemento puntualizado por
Bordwell y Thompson (2003) es el relacionado a la frecuencia donde se puede
repetir una acción varias veces desde distintos puntos de vista para recalcar el
evento dentro de la trama.

Para Posada y Naime (1997) el tiempo se clasifica en adecuación, condensación,


distención, continuidad, simultaneidad, flash back y psicológico.

La adecuación es la conformidad entre el tiempo de acción y de proyección


donde el tiempo de la realidad es igual al tiempo de filmación, los autores antes
mencionados se refieren al tiempo de condensación como el más utilizado donde se
muestra muchas acciones en poco tiempo y se invita al espectador a inferir los

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 57
eventos que no terminan frente a la cámara utilizando elementos como el montaje
y la elipsis.

En lo referente a la distención, donde el tiempo en pantalla es más largo de lo que


se toma en tiempo real fuera de pantalla, el tiempo en continuidad es aquel que
tiene una dirección lineal es decir asemejar al tiempo real sin saltos y por el
tiempo en simultaneidad donde se alteran dos o más tiempos de la acción lo que
significa que la acción pasa de un tiempo a otro.

Los autores hacen énfasis en el flash back donde, mediante el recuerdo de un


personaje, se traslada la acción al pasado y diversos autores lo clasifican en varios
tipos, como Sulbaran (2000) quien plantea el flash back fusión en donde dos (2) o
más personajes tienen un recuerdo del mismo evento bajo perspectivas distintas, el
mencionado autor también expone el flash back de tiempo limitado que se presenta
en un momento cercano al desenlace de la historia mostrándose en reversa para
esclarecer la historia en punto inicial lógico, al mismo tiempo propone el flash back
trauma donde retrocede a un momento traumático que se convierte en presente
un momento de la historia.

Posada y Naime (1997) establecen el tiempo psicológico como el que no está


relacionado con el tiempo reloj subjetivo, que se articulan con tiempos débiles con
acciones largas y los tiempos fuertes con acciones cortas de poca duración,
dándoles profundidad a los personajes.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 58
2.6. Conflicto

Es importante entender que, el conflicto es la consecuencia directa de la decisión


que toma el protagonista en el Punto de Giro. Este evento debe dar el suficiente
impulso para empujar con fuerza al segundo acto y mantener un interés fuerte
hasta el próximo punto de impulso.

Para Baiz (1997) el conflicto es la lucha por obtener algo dentro de la estructura
narrativa de un film, es algo anhelado por los personajes frente a un obstáculo que
desea vencer.

Seger (2000) clasifica cinco (5) tipos de conflicto, el primero es el interno donde un
personaje manifiesta inseguridades, confusión y miedo a otros, el segundo de
relación cuando se manifiesta cuando el protagonista y antagonista tienen objetivos
excluyentes, el tercero se refiere a lo social de enfrentamientos entre personas y
un grupo, de situación cuando el protagonista se enfrenta a un problema externo
que no puede controlar, y por último, el cósmico el cual los personajes se
enfrentan a un fenómeno natural.

2.7. Premisa

La premisa es el mensaje que el autor quiere decir y debe ser presentada como
una proposición con un sentido concreto y lógico donde se pueda identificar al
personaje principal, el conflicto principal y el desenlace.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 59
Para Sulbarán (2000), tomando las teorías de Greimas, plantea que para determinar
la premisa es necesario dirigirse a la semiótica en la cual existen tres (3) temáticas
centrales: deseo, necesidades y temores.

Finalmente, se recomienda visualizar el siguiente vídeo relacionado a la estructura


narrativa cinematográfica, Entrevista elaborada por: Cristina Armendado;
entrevistado: Carlos Bianchi, especialista en Lengua y Literatura, guionista de
televisión y cine.

I. 10. ¿Cómo estructurar un guión cinematográfico?

Para visualizar este vídeo, diríjase a la versión interactiva de este curso.

Nota este material cortesía de YouTube, está preparado para ser usado como
material de ayuda en el Concurso de Guiones cinematográficos que promueve la
Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) en el marco de su Programa
para el fortalecimiento de las Lenguas de Iberoamérica en la Educación.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 60
SINOPSIS

Atendiendo el objetivo establecido en la unidad I sobre identificar los códigos de


la semiótica comunicacional cinematográfica y la estructura narrativa del cine para
analizar una película, se han explicado todos los códigos pertinentes para realizar
el análisis, desde los códigos de composición fotográfica hasta los códigos
tecnológicos que se utilizan en el cine, a su vez se ha desglosado todos los
elementos de la narrativa en el cine para que el estudiante conozca y aprenda a
analizar una película conociendo todos los fundamentos que constituyen la
estructura narrativa de una producción cinematográfica.

Unidad I. Los códigos de la semiótica comunicacional cinematográfica


y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 61
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

• Baiz, F. (1997). Análisis del film y de la construcción dramatúrgica. Litterae


Editores.
• Bordwell y Thompson (2003). El arte cinematográfico. Madrid, España.
Editorial Paidos Ibérica.
• Casas, A. (2007). Guion cinematográfico. México DF-México: Cuadernos de
estudios cinematográficos.
• Cassetti, F. y Di Chio, F. (2007). Cómo analizar un film. Madrid, España.
Editorial Paidos Ibérica.
• Espinosa, L. y Montini R. (2007). Había una vez. Cómo escribir un guión.
Buenos Aires, Argentina. Editorial Nobuko S.A.
• Fernández, F. y Martínez, P. (2010). Manual del productor audiovisual.
Barcelona, España. Editorial UOC.
• Gómez, J. (2001). El cine: una guía de iniciación. Editum. Aula de Mayores.
Universidad de Murcia.
• González, J. (2007). Clásico, Manierista, Postclásico. Los modos del relato en
el cine de Hollywood, Valladolid, España. Editorial Castilla.
• Martín, M. (2002). El lenguaje del Cine. Editorial Gedisa. Barcelona.
• Paz, G. (2001). Teorías semióticas fílmicas. Cuadernos de la revista de la
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secretaria de ciencias técnicas y Estudios Regionales. n 17.
• Phillips, M. Y Huntley, C. (2004). Dramática. A new Theory of Story. New
York, USA. Editorial. Glendale C.A.
• Polverino, L. (2007). Manual del Director de Cine. Buenos Aires. Ediciones
Libertador. 1ª edición.
• Posada, V. Pablo, H. y Naime, P. (1997). Apreciación de cine. Ediciones
Alambra Mexicana.

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• Romaguera, J. (1999). El lenguaje cinematográfico: gramática, géneros,
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• Seger, L. (2000). El arte de la adaptación: cómo convertir hechos y ficciones
en películas. Madrid. Ediciones Rialp, S.A.
• Siety, E. (2004). El plano en el origen del cine. Madrid, España. Editorial
Paidós.
• Sulbarán, E. (2000). El análisis de film: entre la semiótica del relato y la
narrativa fílmica. Maracaibo. Revista Opción Año 10. N° 31.

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS
• Puga, P. (2001). Paradigma del guion cinematográfico. Disponible
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y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 63
VÍNCULOS RECOMENDADOS

• Barco. Proyectores de cine digital. Disponible en:


http://www.barco.com/es/productos-y-soluciones/proyectores/proyectores-
de-cine-digital
• Cine Digital: 4k, 2k, 2.5k, HD, UltraHD, ¿qué es todo esto? Disponible en:
http://www.cinedigital.tv/4k-2k-2-5k-hd-ultrahd-que-es-todo-esto/
• NEC. Empowered by Innovation. Disponible en: http://www.nec-display-
solutions.com/p/es/es/products/details/dp/Products/DCP/Current/DCPDLP-
NC1200C/DCPDLP-NC1200C.xhtml?cat=DCP&realm=products/choice
• Sáenz Rodolfo (2005). ¿Cómo hacer un buen guión para animación? Disponible
en: http://dreamers.com/animation/clases/seminario_anima_03/personaje.
php [Consultado marzo, 2012].

GLOSARIO DE TÉRMINOS

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y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 64
Término Definición

Continuidad/raccord/ra En el guión es la construcción absolutamente


cor en el guión detallada de la historia redactada de manera
literaria, escena por escena y con sus diálogos.

Continuidad/raccord/ra Es coherencia entre los elementos de un plano y los


cor en el rodaje de los siguientes. Al rodarse las películas
frecuentemente en desorden cronológico (ya que se
filma atendiendo a campos de luz, decorados,
intensidad de las secuencias, climatología o
compromisos de disponibilidad de actores, medios o
personal técnico), el cuidado de la continuidad es
esencial para evitar rupturas en la fluidez de la acción
o el diálogo, así como discrepancias en los detalles,
grandes o pequeños.

Desenlace Es el momento final de un film, en el que se resuelve


el relato, feliz, trágicamente o con final abierto a
varias posibilidades.

Diegético El sonido es diegético cuando está incluido dentro del


espacio de la historia y no es diegético cuando esta
fuera del espacio de la historia.

Eje de cámara Es la recta imaginaria definida por la orientación de la


cámara, que se extiende desde ésta al objeto filmado.

Encuadre Es la selección del campo abarcado por el objetivo en


el que se tiene en cuenta el tipo de plano, el ángulo,

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y la estructura narrativa del lenguaje del cine. - Pág. 65
Término Definición

la altura, y la línea de corte de los sujetos y/u


objetos dentro del cuadro, y su precisa colocación en
cada sector, para lograr la armonía de la composición
y la fluidez narrativa con que se habrá de montar
posteriormente.

Escena Es la toma que coincide con la entrada y salida de


actores del marco de filmación. Es una unidad de
tiempo y de acción que viene reflejada en el guión
cinematográfico.

Flashback (En español: vuelta atrás) Es un recurso narrativo por


el que se cuentan hechos ya sucedidos. Por medio del
recuerdo, del sueño, de la narración de una historia,
de la diferente óptica de un suceso por parte de
varios personajes, a partir de la lectura de un libro de
historia.

Flashforward (En español: ir hacia delante). Es una escena soñada,


o proyectada hacia el futuro, o pensar lo que hubiera
sido. La secuencia de los panecillos de Charles Chaplin
en La quimera del oro, o los sueños de los personajes
del pueblo en Bienvenido, Mister Marshall, de Luis G.
Berlanga.

Fotograma Es el elemento más pequeño de la película, es decir,


consiste en cada una de las imágenes que se suceden
en una película cinematográfica rodada en celuloide.

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Término Definición

Guión Es la idea de lo que va a ser la película plasmada por


escrito, con narración, diálogos, descripción de
personajes y escenarios.

Guión técnico Es el guión al que se añaden multitud de anotaciones


y elementos que tienen que ver con el rodaje. Tiene
más que ver con la planificación.

Largometraje Es la película de duración superior a 60 minutos.

Lumen Es la unidad de flujo luminoso del Sistema


Internacional, que equivale al flujo luminoso emitido
por una fuente puntual uniforme situada en el vértice
de un ángulo sólido de un estereorradián y cuya
intensidad es una candela. Su abreviatura es LM.

Montaje La organización de la película tras el rodaje. Elegir,


cortar y pegar los diferentes trozos de película, con
una idea determinada por el guión. Durante el
proceso de montaje se seleccionan y descartan
secuencias y se imprime el ritmo a la película.

Persistencia retiniana El ojo retiene las imágenes durante una fracción de


segundo después de su desaparición, lo que permite
ver 24 imágenes fijas por segundo como una imagen
en movimiento continuado.

Plano-secuencia Es la secuencia filmada en continuidad, sin corte

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Término Definición

entre planos, en la que la cámara se desplaza de


acuerdo a una meticulosa planificación.

Secuencia Es una acción un tanto complicada en la que se


mezclan escenas, planos, lugares. No tienen por qué
coincidir en ella en tiempo fílmico y el real. Poseen
una unidad de acción, un ritmo determinado y
contenido en sí misma. Se puede comparar al capítulo
de una novela.

Sonido Directo Es cuando se graban los diálogos y sonidos al mismo


tiempo que se realiza el rodaje. Se gana en
naturalidad pero se pierde en claridad de voz.

Semiótica Es una ciencia que estudia las diferentes clases de


signos, así como las reglas que la generan y producen.

Voice over Es la voz del narrador que está totalmente excluida


de la imagen, es decir no tiene ningún tipo de
sincronización con los personajes que aparecen en
pantalla.

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