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DISEÑO DE PROGRAMAS.

PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS.
Cuando diseñamos programas de ordenador, independientemente de su
tamaño y complejidad, debemos seguir un proceso que involucra
diversas herramientas que nos ayudan automatizando y apoyando la
creación de dichos programas.
CONCEPTOS BÁSICOS:
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, organizadas y finitas que nos
permite realizar una determinada actividad siguiendo una serie de pasos sucesivos y no ambiguos.
Todo algoritmo debe cumplir las siguientes restricciones:
Debe ser bien definido.
Debe ser preciso.
Debe ser finito.
Para que un ordenador sea capaz de ejecutar un algoritmo, deberemos proporcionárselo en forma
de programa, de tal manera que sea comprensible para la máquina:
Cada paso del algoritmo se corresponderá con una instrucción en el programa.
El programa deberá especificar la secuencia de las operaciones a realizar, así como el orden de ejecución de
las mismas.
Para especificar el orden en que las instrucciones de un algoritmo van a ser ejecutadas utilizaremos
las estructuras de control, que pueden ser de tres tipos:
Secuencial.
Selección (o estructuras alternativas).
Repetición (o bucles).
FASES PARA LA CREACIÓN DE UN PROGRAMA:
Análisis del problema: en esta fase debemos especificar cuáles son los requisitos
a los que se debe dar solución desde el programa a realizar.
Diseño y verificación del algoritmo: nos conduce a un diseño escrito y detallado
del algoritmo (o algoritmos) que solucionarán el problema al que nos
enfrentamos.
Codificación: donde implementaremos el diseño en el lenguaje de programación
elegido.
Compilación y enlazado (linkedición): donde se traduce el código fuente escrito a
código máquina mediante el empleo de compiladores y generándose el programa
ejecutable por el ordenador.
Verificación y depuración: donde se buscan errores producidos en las fases
anteriores y se eliminan.
Documentación: donde se creará la documentación del programa realizado,
tanto técnica como a nivel de usuario (manuales).
Fase 2: Diseño y verificación del algoritmo.
Uno de los métodos más utilizados
para el diseño de algoritmos es el
denominado y
consiste en dividir un problema
complejo en subproblemas y a su
vez éstos en otros de nivel más
bajo hasta obtener subproblemas
fáciles de solucionar e implementar
(refinamiento sucesivo). Este
método se conoce como diseño
descendente o modular.
HERRAMIENTAS PARA LA
REPRESENTACIÓN DE
ALGORITMOS:
1.- Pseudocódigo:
Es un pseudolenguaje intermedio entre el natural del programador y el lenguaje de programación
seleccionado, considerándose por tanto un lenguaje de pseudoprogramación.
No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, utilizando una mezcla de lenguaje natural (utilizando
como base la lengua nativa del programador) y una serie de símbolos, términos y otras características propias
de los lenguajes de programación de alto nivel como Pascal o APL.
Sus principales características son:
Es fácil de aprender y utilizar.
Es conciso.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es fácil de mantener.
Sus principales ventajas sobre las técnicas diagramáticas que veremos a continuación son su facilidad de
creación, evolución y mantenimiento, y la facilidad para expresar el pseudocódigo en cualquier lenguaje de
programación.
Sus mayores inconvenientes son su falta de estandarización y la dificultad para su lectura cuando su tamaño
crece.
Las palabras, símbolos y operadores más utilizados en pseudocódigo son los siguientes:
2.- Diagramas de flujo:
Son herramientas gráficas para la representación visual y gráfica de algoritmos, compuestos por una
serie de símbolos icónicos unidos por flechas.
Características:
Los símbolos representan acciones o funciones en el programa.
Las flechas representan el orden de realización de las acciones o funciones, marcando el sentido o flujo lógico
del algoritmo.
Cada símbolo tendrá al menos una flecha que conduzca a él y una flecha que parta de él, a excepción de los
terminadores y conectores.
Se leen de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
Sus principales ventajas son que al ser visuales son muy sencillos de entender y que utilizan
símbolos estándar.
Su mayor desventaja es la dificultad de mantenimiento y actualización, puesto que deben utilizarse
editores gráficos.
Los símbolos están normalizados por las organizaciones de estandarización internacionales ANSI
(American National Standar Institute) e ISO (International Standard Organization) y los más
utilizados son los siguientes:
3.- Diagramas de Nassi-Schneiderman:
Estos diagramas (también conocidos como diagramas de Chapin o diagramas
N-S) aparecen contenidos en un rectángulo, donde un conjunto de símbolos
adyacentes representan las estructuras de control básicas de la
programación estructurada.
Sus principales ventajas son:
Adecuación a la programación estructurada.
Favorecen las técnicas de diseño descendente.
Favorecen la partición de los programas en módulos pequeños; resaltando más las
partes generales sobre los detalles concretos, que quedan más pequeños cuanto más
específicos son.
Su principal desventaja es su dificultad de modificación.
En las siguientes figuras se muestran las principales construcciones de los
diagramas de Nassi-Schneiderman:

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