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ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE HARDWARE

CORREO ELECTRÓNICO: jgonzalvez83@gmail.com


Tema 1: Arquitectura de ordenadores

Contenido
1. Introducción ............................................................................................................. 3
2. Representación de la información ......................................................................... 3
3. Elementos funcionales de un ordenador: Arquitecturas de ordenadores .......... 8
4. Componentes Hardware de un ordenador.......................................................... 12
5. PLACA BASE ........................................................................................................ 17
6. EL MICROPROCESADOR ................................................................................ 19
7. MEMORIAS .......................................................................................................... 20
8. BUSES: ARQUITECTURA Y FUNCIONAMIENTO ...................................... 22
9. SUBSISTEMAS DE E / S: CONTROLADORES Y PERIFÉRICOS .............. 23
1. Introducción
Un ordenador es una máquina electrónica que recibe datos y los procesa para
convertirlos en información. Sus componentes básicos son el hardware y el software.
El hardware es el conjunto de componentes físicos que integran el ordenador. Algunos
ejemplos son el procesador, la memoria, impresora, disco duro, pantalla, etc.
El software es el conjunto de componentes lógicos que hacen posible la realización de
tareas específicas en un ordenador. Está formado por el sistema operativo, los
programas y los datos.

2. Representación de la información

Para que los ordenadores puedan manipular datos, estos deben estar representados en
código binario. La codificación binaria está basada en el sistema de numeración binario,
que utiliza los dígitos 0 y 1 para representar cualquier número. La razón de utilizar sólo
dos dígitos se debe a que todos los dispositivos de un ordenador trabajan con dos
estados únicos: activado-desactivado, abierto-cerrado, pasa corriente-no pasa corriente.
Es importante saber que con n dígitos binarios se pueden representar un total de 2n
números distintos, que van desde el 0 hasta 2n -1.

2.1: Sistemas de numeración


Los sistemas de numeración representan valores numéricos. Se definen como el
conjunto de reglas y símbolos (dígitos) que permiten expresar números. Existen dos
tipos de sistemas numéricos:
1. Posicionales: Aquellos en los que la ubicación de la cifra en el número es
importante, ejemplo el sistema de numeración decimal
2. No posicionales: Independiente de dónde estén colocadas las cifras tienen el
mismo valor, un ejemplo es el sistema de numeración romana.

Ejemplos:
El número 1210, los dos dígitos 1 no tienen el mismo valor. Si descomponemos el
número se observa que se obtiene 1000+200+10+0, de modo que el primer 1 indica
1000 y el segundo 1 indica 10
El número MMCMLIV representa el número decimal 2954, y todos los dígitos M
representan la misma cantidad, independientemente donde se ubiquen.
En los sistemas de numeración posicionales un número X, según el teorema
fundamental de la numeración, viene representado por una cadena de dígitos X ≡ (… x3,
x2,x1,x0,x-1 …)
El valor V (x) del número X, en base b es:
V(x) = ∑∞ 𝑖
𝑖=0 𝑏 xi

Básicamente, la base indica el número de digitos que utiliza el sistema de numeración


para representar un valor, en el caso del sistema de numeración decimal, la base es 10,
ya que utiliza los dígitos del 0 al 9 para crear cualquier número.
La x indica los dígitos para representar el número.
Cuando queremos indicar que un número se encuentre en una base correcta se
representa de la siguiente manera:
12310 ; 1100012 , etc….
2.2: Sistema decimal o sistema decimal en base 10
El sistema decimal está compuesto por 10 símbolos, estos son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8 ,9.
Veamos un ejemplo de representación: 1456
El número 1456 es un número decimal constituido por 4 dígitos y cada uno de los
números que lo conforman están colocados en una posición concreta. Entonces si
queremos descomponer el número 1456 utilizando el teorema fundamental de la
numeración hacemos:
V(x) = ∑3𝑖=0 10𝑖 xi = 6*100+5*101 +4*102 +1*103 =145610
2.3: Sistema binario o sistema de numeración en base 2
El sistema binario es un sistema de numeración que solo utiliza dos dígitos 0 y 1. Así el
número 1100110 estará definido en el sistema binario pero el número 1102 no, ya que el
dos no es un dígito válido.
Al igual que en los números decimales, cada dígito en un número binario que se
incrementa según vayamos desplazándonos de derecha a izquierda.
A cada dígito en el sistema de numeración binario se le denomina BIT ( Binary Digit).
Estos bits se agrupan cada 8, 16, 32 formando las denominadas palabras. A 8 bits se le
denomina BYTE.
Veamos un ejemplo: 10012
Aplicando el teorema fundamental de la numeración el valor decimal de este número
binario sería:
V(x) = ∑3𝑖=0 2𝑖 xi = 1*20+0*21+0*22+1*23= 1+0+0+8= 910
2.4: Sistema octal o sistema de numeración en base 8
Es un sistema de numeración de base 8. Los dígitos que se utilizan para representar la
información son 0,1,2,3,4,5,6,7.
Por ejemplo si tenemos el número 576 en octal y queremos representar este número en
decimal, lo que hacemos es aplicar el teorema fundamental de la numeración y se
obtiene:
V(x) = ∑2𝑖=0 8𝑖 xi = 6*80+7*81+5*82= 38210
2.5: Sistema Hexadecimal o sistema de numeración en Base 16
Es un sistema de numeración de base 16. Los dígitos que se utilizan para representar la
información son 0,1,2,3,4,5,6,7.8,9,A,B,C,D,E,F
Donde A equivale a 10, B equivale a 11, C a 12,D a 13, E a 14 y F a 15.
Ejemplo de un número en base 16: 12F
V(x) = ∑2𝑖=0 16𝑖 xi =F (15)*160+2*161+1*162= 15+32+256=30310
2.6: Otros sistemas de numeración en binario
Código BCD (Decimal codificado en binario): Se utiliza para expresar un número
decimal en binario. Cada dígito decimal es expresado por su valor binario, utilizando
cada uno de los números 4 dígitos en la representación, por ejemplo el número 1254 en
BCD sería:
1  0001
2  0010
5  0101
4  0100
Y finalmente agrupando todos los dígitos daría: 0001 0010 0101 0100
Código GRAY: Código para corregir errores
2.6: Conversión de Números decimales a números Binarios
Para convertir un valor decimal a un número binario, simplemente se divide entre la
base a convertir, en este caso sería 2.
Los dígitos que forman el número en base b serán el resultado de la última división
seguido de los restos consecutivos obtenidos en las demás divisiones.
Ejemplo el número 12310
123 /2 da de cociente 61 y de resto 1
61 / 2 da de cociente 30 y de resto 1
30 / 2 da de cociente 15 y de resto 0
15 /2 da de cociente 7 y de resto 1
7 / 2 da de cociente 3 y de resto 1
3 / 2 da de cociente 1 y de resto 1
(1 1 1 1 0 1 1 1)2
¿Qué ocurre si el número decimal a convertir en binario tiene parte fraccionaria?
La parte entera se trata igual que antes y la parte fraccionaria de la siguiente manera:
Ejemplo 123,3125
Descomponemos en binario como antes el número 123 y nos da:
12310= 11110112
Y ahora tratamos la parte fraccionaria:
0,3125*2= 0, 625
0, 625 *2= 1, 250
0,250 *2= 0. 500
0,500*2= 1 0
Y finalmente el número representado es:
(1111011,0101)2
2.7: Operaciones binarias
Reglas:

Nota: 1 +1 = 10. El 1 es lo que se denomina acarreo


Ejemplos

2.8: Unidades de medida de la información


Bit: Unidad más pequeña de información que puede manejar un ordenador. Un bit es un
dígito binario, es decir, 0 o 1. Bit es la abreviatura de la palabra inglesa Binary Digit.
Byte: Conjunto de 8 bits. Cada carácter está representado por un byte. Estas unidades de
medida resultan muy pequeñas, por lo que se necesitan algunos múltiplos del byte.
1 Kilobyte (Kb) = 1024 bytes =210 bytes
1 Megabyte (Mb)= 1024 Kb = 220 bytes
1 Gigabyte (Gb) = 1024 Mb = 230 bytes
1 Terabyte (Tb) = 1024 Gb = 240 bytes
2.9: Código ASCII
El ordenador necesita tener los datos codificados en forma binaria, es decir, convertidos
en 0 y 1; por tanto, todos los caracteres (letras, números y otros caracteres especiales)
deben disponer de un código binario, lo que da lugar al denominado código de
caracteres, que representa cada carácter mediante un número binario. Existen distintos
códigos de caracteres, siendo el más utilizado el código ASCII (American Standard
Code for Information Interchange)
A cada carácter se le asocia un número decimal comprendido entre 0 y 255, que
convertido al sistema de numeración binario, nos da el código del carácter formado por
8 bits. Por ejemplo, el carácter C se introducirá, manipulará y almacenará en su código
binario 01000011.

3. Elementos funcionales de un ordenador: Arquitecturas de


ordenadores
3.1 Máquina de Turing
Alan Mathinson Turing

Fue un matemático, informático teórico, criptógrafo y filósofo inglés. Es considerado uno de los
padres de la Ciencia de la computación siendo el precursor de la informática moderna.
Proporcionó una influyente formalización de los conceptos de algoritmo y computación: la
máquina de Turing.

Alan Turing

Una máquina de Turing (MT) es un modelo computacional que realiza una lectura/escritura
de manera automática sobre una entrada llamada cinta, generando una salida en esta misma.

TESIS DE TURING: “Todo problema que pueda resolverse algorítmicamente, puede ser
resuelto por una máquina de Turing”

Una máquina de Turing es una máquina ideal, se trata de un algoritmo en dos aspectos
básicos.

La primera idealización se debe a que su memoria es ilimitada.

La segunda idealización se produce por el hecho de una máquina de Turing nunca comete
errores. A efectos de representar una máquina de Turing, podemos imaginarla como una cinta
infinita dividida en cuadros sobre la que se realizan las operaciones de manipulación de
símbolos.
Además la máquina contiene un lector que realiza las siguientes funciones:

1. Está situado en todo momento ante uno de los cuadros de la cinta.


2. Lee lo que hay en ese cuadro.
3. Lleva a cabo una instrucción en el momento siguiente.

Máquina de Turing Cinta

3.2 Arquitectura de Harvard

Este término hacía referencia a las arquitecturas de computadoras que utilizaban dispositivos de
almacenamiento físicamente separados para las instrucciones y para los datos (en oposición a la
Arquitectura de von Neumann). El término proviene de la computadora Harvard Mark I, que
almacenaba las instrucciones en cintas perforadas y los datos en interruptores.

Figura 1: Esquema arquitectura de Harvard

Harvard Mark I o Mark I, fue el primer ordenador electromecánico, construido en la


Universidad de Harvard por Howard H. Aiken en 1944, con la subvención de IBM. Tenía
760.000 ruedas y 800 kilómetros de cable.

3.3 Arquitectura de Von Neumann


La arquitectura de un ordenador define su comportamiento funcional. Se establecen una serie de
componentes que hará que el sistema informático realice las operaciones siguiendo
determinadas pautas.

La arquitectura que se usa en los ordenadores actuales es la de Von Neumann y fue establecida
en 1945.

La máquina u ordenador de Von Neumann es capaz de ejecutar varias instrucciones y órdenes


elementales que deben estar almacenadas anteriormente en la memoria principal. Su
funcionamiento sería de la siguiente manera:

 Se quiere ejecutar un programa, se busca este en la memoria principal


 Una vez localizado, se va pasando instrucción a instrucción a la unidad central de
proceso
 En la unidad central de proceso se realizan las operaciones necesarias
 Una vez se han obtenido, los resultados se vuelven a enviar a la memoria principal para
que sean almacenados
Así, un ordenador que sigue la arquitectura de Von Neumann está formado por:

 Memoria principal: Está formada por una serie de celdas de igual tamaño destinadas a
almacenar información. Todo aquello que quiera procesarse debe de estar almacenado
aquí, ya que a la hora de ejecutar una instrucción se busca en la memoria principal.
 Unidad Central de Proceso o CPU: Es el “cerebro” de la arquitectura, el encargado de
realizar operaciones aritméticos-lógicas y controlar que cada componente funcione de
forma correcta enviando señales de control. Está constituida por dos partes:
1. Unidad Aritmético-Lógica (ALU): Permite realizar una serie de operaciones
fundamentales tales como suma, resta, operaciones con puertas lógicas, etc. Los
datos sobre los que opera esta unidad provienen de la memoria principal y pueden
estar almacenadas de forma temporal en algunos registros de la propia unidad
aritmética.
2. Unidad de control: Se encarga de leer una tras otra, las instrucciones de máquina
almacenadas en la memoria principal, y de generar las señales de control necesarias
para que el ordenador funcione y ejecute las instrucciones leídas.
 Unidad de entrada / salida (E/S): Se encarga de la transferencia de información con el
exterior, son los denominados periféricos, pudiendo cargar los datos a la memoria
principal o sacar información al exterior.
Figura 2: Arquitectura de Von Neumann

3.4. Unidades funcionales de un ordenador digital


La arquitectura de Von Neumann se fundamenta en tres ideas claves:

1. En la memoria del ordenador se almacenan de forma simultánea datos e instrucciones


Nota: Podemos definir una instrucción como una operación básica entre dos o más datos

2. Se puede acceder a la información contenida en la memoria especificando la dirección


donde se encuentra almacenada.
3. La ejecución de un programa se realiza de forma secuencial pasando de una instrucción
a la que sigue inmediatamente
Un ordenador se compone de las siguientes unidades funcionales:

1. Unidades de entrada: Son aquellos dispositivos que reciben datos del exterior,
permitiendo posteriormente que sean procesados por el computador, como por ejemplo
el teclado, el ratón, el micrófono, etc.
2. Unidades de salida: Son aquellos dispositivos que devuelven el resultado de una
operación realizada por el ordenador, como por ejemplo la pantalla, impresora, etc.
3. Memoria principal: La memoria principal se encarga de almacenar datos y programas
que se están ejecutando en ese preciso instante. Cuando la unidad central de proceso
necesita una instrucción de un programa que el usuario ha mandado ejecutar, la buscará
en la memoria principal.
4. Unidad aritmético- Lógica (ALU): Es la parte que contiene los circuitos necesarios para
realizar las operaciones aritmético-lógicas oportunas. Cualquier operación que realice
un ordenador siempre se reduce a la operación entre números binarios. Así como por
ejemplo cuando se hace un simple clic sobre el icono de google Chrome, Firefox o
cualquier otro tipo de navegador, aplicación, etc.. siempre se va a basar en operaciones
sobre diferentes combinaciones de ceros y unos y estas operaciones son realizadas en la
ALU.
5. Unidad de Control (UC): Es la circuitería encargada de dar órdenes. Imaginemos por
ejemplo que un programa necesita recoger dos datos de memoria, realizar una suma
lógica con ellos y guardar el resultado nuevamente en la memoria principal, pues bien,
la unidad de control se encargará de dar la orden para recoger los dos datos u
operandos, ordenar a la ALU que realice con ellos una suma y ordenar la recogida y
almacenamiento del resultado a los circuitos correspondientes.

4. Componentes Hardware de un ordenador


Un ordenador se divide básicamente en varias partes, dependiendo de su función:
• Unidades de Entrada/Salida: se las denomina también periféricos. Posibilitan el
intercambio de información entre la máquina y el exterior.
• Memoria central: se encarga de almacenar temporalmente las instrucciones, los datos y
los resultados de los programas durante su tiempo de uso.
• Unidad Central de Proceso: también denominada CPU. Es el auténtico cerebro del
ordenador, se encarga de realizar todas las operaciones de procesamiento de datos y de
controlar el funcionamiento del resto de dispositivos.
4.1 Componentes de la CPU
Esencialmente la CPU está formada por dos circuitos: ALU y UC, la ALU se encarga de la
realización de operaciones aritmético- lógicas y la UC se encarga de controlar los distintos
elementos de hardware. Veamos cada una de ellas.

4.1.1 ALU

Es la circuitería encargada de realizar operaciones de naturaleza aritmética y lógica.

Básicamente podemos afirmar que cualquier operación que se realice con un ordenador se
puede reducir a operaciones simples, por ejemplo, hacer clic cuando ejecutamos un programa, y
esto se va a reducir a operaciones simples binarias.

La ALU estará compuesta por multitud de circuitos integrados tales como sumadores,
multiplexores, restadores, etc.. que dan forma al denominado circuito operacional que se verá a
continuación:
Figura 3: Esquema de la ALU

Bus del sistema  Es el bus de datos, se encarga de transportar la información con la que se va
a operar.

R. en a y R en b: Registros  Su función es almacenar el dato con la que se va a operar.

Circuito operacional  Es el circuito encargado de llevar a cabo la operación indicada y cada


operación además va a tener un código de operación asociado. Cuando se detecta la operación a
realizar, la ALU recibe este código mediante la zona de microordenes y activa sus circuitos
internos en función de esta.

Acumulador  Acumula el resultado obtenido en la operación que se ha realizado


previamente.

Registros de estado  Registros que almacenan algún estado ocurrido en la operación anterior,
por ejemplo, si en una suma se produce acarreo, existe un registro que se encarga de indicar a la
siguiente operación que se ha producido dicho acarreo.

4.1.1.1 Circuito operacional: Ejemplos de circuitos que lo forman

El circuito operacional se compone de todos los circuitos necesarios para realizar todas las
operaciones aritméticas y lógicas de un sistema informático, vamos a ver algunos de estos
circuitos.

 Circuito semisumador: Es el circuito destinado a realizar la suma binaria, produce dos


salidas que es el resultado de la suma lógica y acarreo y además también tenemos dos
entradas que se encarga de realizar la suma de dos operandos.

Figura 4: Circuito semisumador


 Circuito sumador: A diferencia del circuito semisumador, este circuito se dedica
también a la suma binaria, pero va a tener tres entradas. Dos son usadas para la
introducción de los datos u operandos ( X e Y) y la tercera es usada para el acarreo de la
operación anterior. En cuanto a las salidas que se obtienen van a ser dos que será el
resultado de la suma o acarreo de la operación.
Figura 5: Representación gráfica de un sumador

 Circuito semirestador: Mismas características que el circuito semisumador pero de lo


que se encarga es de la resta binaria de los bits de entrada.
 Circuito restador: Mismas características que el circuito sumador y se encarga de la
resta binaria.
4.1.1.2 Operaciones en la ALU

Cada ALU es capaz de realizar una serie de operaciones que han sido definidas de antemano,
estas instrucciones se componen normalmente de:

 Código de operación  Que es la secuencia de ceros y unos que determina la


operación a realizar en un momento determinado. Esta operación usará algún
circuito operacional
 Operandos  Se refieren a los datos sobre los que se va a aplicar la operación y
estos los podemos clasificar en dos:
1. Operadores monódicos: Aquellos que solo admiten un operando, por ejemplo cuando
tenemos una operación de cambio de signo.
2. Operadores diádicos: Admiten dos operandos, ejemplos la suma o resta binaria.
4.1.2 Unidad de Control

La UC se encarga de sincronizar las operaciones a realizar, dando órdenes precisas al resto


de dispositivos.

4.1.2.1 Elementos fundamentales de la UC

Las partes más importantes de la UC son:

1. Registro contador de programas: Registro que almacena la dirección de la siguiente


instrucción a ejecutar. Esta dirección es una de la memoria principal.
2. Registro de instrucción: La instrucción ubicada en una dirección de memoria (dada por
el contador de programas) no se trata directamente en la memoria principal, sino que es
llevada a este elemento dentro de la UC para después ser decodificada.
3. Decodificador: Encargado de decodificar la operación que guarda el registro de
instrucción “Trocea” la instrucción extrayendo el código de operación, número de
operandos que precisa y el lugar donde se encuentran estos.
4. Reloj: Es el encargado de mantener el sincronismo. Proporciona una serie de pulsos que
serían los intervalos de tiempo mínimos en los que se puede desarrollar una instrucción
o parte de ella.
5. Secuenciador: Es el dispositivo que se encarga de generar las órdenes básicas
elementales.

Figura 6: Estructura básica de la UC

4.1.2.2 Implementación de la UC

La unidad de control ( UC) puede implementarse de las siguientes formas:

 Unidad de control cableada: Estas unidades están implementadas en el propio


circuito, siguen un diagrama secuencial de tipo síncrono. Cuando un determinado
fabricante decide crear una UC cableada diseña un diagrama de estados secuencial,
donde incluye todas las posibles situaciones que debe afrontar el componente (entradas)
y cómo debe responder ante ellas (salidas). El paso de un estado a otro del diagrama de
estados se realiza de forma síncrona, cada ciclo permite un cambio.
 Unidad de control microprogramada: Son aquellas que disponen de una memoria de
control en la que almacenan una serie de microórdenes que están compuestas por una o
varias microinstrucciones, de forma que la ejecución de una microorden implica la
ejecución secuenciada de microinstrucciones más simples.
Veamos ahora que deben tener en cuenta los fabricantes a la hora de elegir entre UC
cableada y microprogramada
1. La UC cableada son más rápidas que las microprogramadas, debida a que en la primera
el propio circuito define las órdenes, siendo operaciones simples, mientras que en las
microprogramadas las órdenes son más complejas.
2. Las UC microprogramadas son más fáciles de cambiar, debido a que disponen de una
memoria de control, en el caso de la UC cableada, tendríamos que cambiar el circuito
completo.
4.1.2.3 Juego de instrucciones

El juego de instrucciones máquina refiere al conjunto de instrucciones que pueden


ejecutarse. Es un aspecto a considerar cuando se desea configurar la CPU, ya que en función
del juego de instrucciones, las características de ésta cambiarán. Por ejemplo si elegimos un
juego de instrucciones complejo, la CPU necesitará una UN microprogramada y como
consecuencia será más lenta.

Las instrucciones máquina las podemos clasificar en los siguientes tipos:

 De transferencia de información
 Aritmético-lógicas y de desplazamiento
 De transferencia de control
 Misceláneas
En función de la complejidad del juego tenemos dos arquitecturas:

1. Arquitectura CISC ( Complex instruction Set Computer, Computación de conjunto de


instrucciones complejas)
 En este tipo de arquitectura el conjunto de instrucciones está compuesto por
instrucciones complejas en la que cada una de ellas se completan con la ejecución de un
conjunto de instrucciones más simples. Este tipo de arquitectura la forman la UC
microprogramada con memoria control. Además la ejecución de cada microinstrucción
precisa de varios ciclos de reloj debido a su complejidad.
2. Arquitectura RISC ( Reduced instruction set computer, juego de instrucciones
reducidos)
 Aquí el juego de instrucciones que presenta es reducido y más simples por lo que el
propio circuito podría implementar estas instrucciones, así pues las UC con arquitectura
RISC son cableadas y el tiempo de ejecución de los procesos es reducido.

4.1.2.4 Formatos de instrucción

El formato de instrucción determina los elementos que la componen y el orden en el que se


encuentran estos.
Un formato da sentido a cada uno de los bits de una instrucción y una instrucción está
compuesta por varios campos;

 Código de instrucción
 Operandos que intervienen en esta instrucción (suelen ser dos)
 Dirección del resultado
 Dirección de la siguiente instrucción
 Tipos de representación de los operandos
4.1.2.5 Direccionamiento
El direccionamiento se refiere a la forma donde se localiza un determinado dato. Podemos
definir modo de direccionamiento al procedimiento que permite averiguar un operando, o la
ubicación de un operando o instrucción.

Tipos de direccionamiento:

1. Inmediato: En este caso no se tiene que realizar búsqueda alguna del operando ya que se
encuentra en la próxima instrucción.
2. Directo o absoluto: El dato no se encuentra en la instrucción y debe ser buscado. Al ser
directo decimos que en los campos operandos vamos a encontrar las ubicaciones de los
datos y el término absoluto nos dice que la dirección que vemos es la real y donde se
encuentra la información
3. Directo relativo: En este caso, se debe de buscar el operando y en los campos operando
se encontrará algún dato que nos ayudará a encontrar a estos. Este dato no es la
dirección real donde buscar, al tratarse de un direccionamiento relativo, estamos
diciendo que el valor del campo operando referencia un desplazamiento respecto a un
elemento base. Normalmente el elemento base en este tipo de direccionamiento suele
ser un registro o incluso el registro contador de programas.
4. Indirecto: El direccionamiento indirecto puede decirse que empieza siendo un
direccionamiento directo absoluto o relativo con diferencia de que en la dirección del
dato obtenido no se haya el dato, sino la dirección real donde se encuentre este.
5. Implícito: Aquí la instrucción no posee información del lugar donde buscar los datos ya
que existe un lugar predeterminado donde se encuentran.

5. PLACA BASE
La placa base o placa madre es una placa amplia donde se conectan todos los
componentes que constituyen el ordenador (memoria, CPU y periféricos), directamente
o a través de ranuras de expansión. En las ranuras de expansión se introducen otras
placas menores llamadas tarjetas de expansión, que permiten conectar distintos
periféricos exteriores al ordenador (tarjeta de vídeo, de sonido, …).
Para comunicar todos los dispositivos del ordenador y permitir el intercambio de datos a
través de la placa base se utiliza una red de canales denominados BUSES. Estos buses
no son más que un conjunto de líneas metálicas cada una de las cuales transmite
distintos tipos de datos. El número de estas líneas depende de la arquitectura del
ordenador (8, 16, 32, 64 líneas), que corresponde a la cantidad de bits que pueden
transferirse a la vez (ancho de bus).
Un componente fundamental de la placa base es el CHIPSET es un conjunto de
circuitos integrados protegidos dentro de un encapsulado de plástico, que determinan el
tipo de procesador que puede utilizar. Se encarga de la transferencia de datos entre los
distintos componentes del ordenador: procesador, memoria, periféricos externos,
ranuras de expansión,...).

Figura 7: Placa Base

Figura 8: Tarjetas de expansión


Figura 9: Buses

Figura 10: Chipset

6. EL MICROPROCESADOR
El microprocesador (CPU) es el circuito integrado central y más complejo del
ordenador, encargado de ejecutar el sistema operativo y las aplicaciones.
Procesa las instrucciones que contienen los programas en su código realizando las
operaciones aritméticas y lógicas, por lo que se le considera como el “cerebro” del
ordenador. Los componentes básicos del microprocesador son:
• Unidad de control: interpreta las instrucciones y coordina el funcionamiento de los
componentes internos del microprocesador.
• Unidad aritmético-lógica: Se encarga exclusivamente de realizar las operaciones
aritméticas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y lógicas (comparaciones).
• Registros.
El microprocesador está conectado mediante un zócalo a la placa base y lleva
incorporado un sistema de refrigeración que consta de un disipador de calor y de un
ventilador que elimina el exceso de calor. Las características de un procesador varían
según estos parámetros:
• Marca. Los principales fabricantes de microprocesadores en el mercado son Intel y
AMD. En el caso de dispositivos móviles la arquitectura x86 (Intel) y la arquitectura
ARM (Apple, Samsung, Nvidia o Qualcomm).
• Núcleos. Un procesador con varios núcleos puede ejecutar varias instrucciones de
manera simultánea, por lo que su rendimiento será mayor cuanto mayor sea el número
de núcleos.
• Velocidad. Los actuales microprocesadores integran millones de transistores,
pudiendo operar a frecuencias de varios Ghz.
• Caché. Es una memoria de acceso rápido que integra el procesador para mejorar su
rendimiento.
• Bus de datos o FSB. Es la velocidad a la que circulan los datos por el bus.
• Arquitectura. Se comercializan procesadores de 32 y 64 bits. Un procesador de 64
bits puede gestionar más datos en cada ciclo y acceder a mayor cantidad de memoria
La velocidad de los componentes de un ordenador se miden en Hz (hertzios) o
múltiplos:
• Hz: un ciclo por segundo
• MHz: megahertzios o millones de ciclos por segundo
• GHz: gigahertzios o miles de millones de ciclos por segundo

7. MEMORIAS
La memoria principal está formada por aquellos componentes capaces de almacenar
datos y que están conectados directamente con la CPU del ordenador. En un ordenador
hay varias memorias, de diferentes tipos y con distintas funciones.
7.1 MEMORIA RAM
La memoria RAM es un componente imprescindible para el ordenador. Su función
consiste en almacenar las instrucciones y los datos para que la CPU pueda procesarlos y
almacenar temporalmente el resultado de las operaciones realizadas. Se trata de una
memoria de lectura/escritura y volátil (sin corriente eléctrica pierde la información), por
lo que inicialmente se encuentra vacía. Se puede ampliar la cantidad de memoria del
sistema, pues se presenta en forma de módulos que se insertan directamente en unos
zócalos específicos de la placa base. Estos módulos tienen capacidades relativamente
altas, actualmente suele ser habitual unos pocos gigabytes. Existen distintas tecnologías
para fabricar este tipo de memoria SDRAM (SDR, DDR, DDR2, DDR3, RDRAM, …)
diferenciándose unas de otras básicamente en la velocidad de acceso y transferencia de
la información que contienen.
7.2 MEMORIA CACHÉ
La memoria caché es una memoria de menor tamaño que la memoria principal, pero de
acceso mucho más rápido. La CPU utiliza esta memoria para reducir el tiempo de
acceso a los datos ubicados en la memoria principal que se usan con frecuencia. La
primera vez que se accede a un dato se copia desde la memoria principal a la caché. Los
accesos siguientes se harán directamente sobre la caché que, a ser mucho más rápida,
consigue que el tiempo de acceso a los datos sea mucho menor.
7.3. MEMORIA ROM-BIOS
La memoria ROM (Read Only Memory) es una memoria de sólo lectura, es decir, no se
puede escribir en ella. Contiene información grabada por el fabricante, que no
desaparece al desconectar el ordenador, es no volátil. La BIOS (Basic Input Output
System) es imprescindible para la puesta en funcionamiento del ordenador, ya que
contiene instrucciones para llevar a cabo el chequeo inicial del equipo, además de datos
técnicos para inicializar los distintos componentes conectados a él. Cuando se arranca
un ordenador, la BIOS chequea, en este orden, los siguientes componentes:
la CPU, el bus de sistema para comprobar que todos los periféricos funcionan
correctamente, el reloj del sistema, la memoria RAM, el teclado y las unidades de disco.
La información obtenida se compara con la almacenada en la memoria CMOS y detecta
cualquier cambio en los componentes o configuración del sistema. Si el resultado del
chequeo es correcto, comenzará a cargarse el sistema operativo; en caso contrario, el
sistema emitirá un pitido e informará del problema. No es ampliable, pues suele estar
soldada a la placa base.
7.4. MEMORIA RAM-CMOS
Es una cantidad de memoria incorporada en un chip de la placa base utilizada praa
almacenar los cambios en el hardware o en su configuración que realice el usuario. Esta
memoria utiliza un consumo eléctrico muy bajo que mantiene su información mediante
una pila. Esta memoria también se encarga de mantener la fecha y la hora del sistema.

Figura 11: Memoria RAM


Figura 12:Memoria Caché

Figura 13: Memoria ROM-BIOS

Figura 14: Memoria RAM-CMOS

8. BUSES: ARQUITECTURA Y FUNCIONAMIENTO


La interconexión de todas las unidades que se han visto se lleva a cabo a través de una serie de
canales de conexión que se le denomina Buses, que físicamente son un conjunto de líneas por
las que se transmite la información binaria (ya sea por una instrucción, un dato, etc.)
Se denomina ancho de bus al tamaño de ese número de bits o hilos que se transmiten de forma
simultánea por esos canales.
Existen 3 tipos de buses:
1. Bus de datos (bidireccional). Transporta datos procedentes o con destino a la memoria
principal y las unidades de entrada-salida
2. Bus de direcciones (unidireccional). Transporta las direcciones de la unidad de control a la
memoria principal o a los periféricos.
3. Bus de control (bidireccional). Transporta las señales de control (microórdenes) generadas
por la unidad de control.
Se denomina ruta de datos, a todos aquellos elementos (buses, registros y circuitos lógicos)
interconectados y encargados de transferir, memorizar y procesar las informaciones
(instrucciones, direcciones y operandos) en su conexión con la memoria principal.

Figura 9: Esquema de buses

9. SUBSISTEMAS DE E / S: CONTROLADORES Y
PERIFÉRICOS
Un ordenador tendría una utilidad nula sin la presencia de algún medio que permitiese realizar
las entradas y salidas de los datos para poder interactuar con el medio.
El concepto de E /S hace referencia a toda información o intercambio de información entre la
CPU o la memoria central con el exterior.
Estas operaciones se suelen llevar a cabo a través de unos dispositivos externos que se les llama
periféricos.
La parte del equipo que permite este esta comunicación es la unidad de E / S y esta unidad se ha
constituido por un conjunto de módulos o canales de entrada-salida, que son registros que se
conectan directamente a uno de los buses del ordenador. Cada puerto además lleva asociado un
código, de forma que el procesador ve al periférico como un puerto o un conjunto de puertos.
Básicamente estos módulos o canales se usan para resolver las diferencias (velocidad de
transmisión, formato de datos, etc.) que pueden existir entre el procesador y dichos periféricos y
sus funciones fundamentales son: Direccionamiento, transferencia y sincronización.

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