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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PSEUDOCÓDIGOS

GUIA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

TEMA
“PSEUDOCÓDIGOS”

TUTOR
Ing. WILSON POLO G.

QUITO, OCTUBRE 2018

Ing. Willson Polo G. 04/10/18 1


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PSEUDOCÓDIGOS

Índice de contenido
3.1. Introducción...................................................................................................................................5
3.2. Fundamentos de la programación..................................................................................................7
3.3. Fases para la resolución de un problema.......................................................................................8
3.4. Programa......................................................................................................................................10
3.5 Pseudocódigo................................................................................................................................11
Reglas generales del pseudocódigo...............................................................................................11
3.6. Estructuras de control..................................................................................................................13
3.6.1. Estructura secuencial...........................................................................................................13
3.6.2. Estructuras condicionales....................................................................................................14
Estructura condicional simple...................................................................................................15
Estructura condicional doble.....................................................................................................16
Estructura condicional múltiple................................................................................................18
3.6.3. Estructuras repetitivas..........................................................................................................20
Estructura repetitiva tipo Mientras............................................................................................20
Estructura repetitiva tipo Repetir / Mientras.............................................................................22
3.7 Contador, Centinela, Acumulador................................................................................................24
3.7.1. Contador...............................................................................................................................24
3.8 Diagramas de actividad UML......................................................................................................26
3.9. Preguntas de repaso.....................................................................................................................26
3.10. Revisión.....................................................................................................................................27
3.11. Fuentes Bibliográficas...............................................................................................................27

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PSEUDOCÓDIGOS

CAPITULO 3

PSEUDOCÓDIGOS

En este capítulo encontrará:


En esta unidad encontrará una visión general sobre como se resuelven
problemas informáticos usando Pseudocódigos.

En este capítulo aprenderá :


• A usar técnicas para solucionar problemas informáticos mediante el
uso de pseudocódigo.
• A desarrollar un Pseudocódigo.

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OBJETIVOS

• Comprender las técnicas básicas para


solucionar problemas informáticos mediante
el uso de pseudocódigos

• Desarrollar Pseudocódigos

Fig. 3.1 objetivos para resolver problemas informáticos

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SOFTWARE

• Sistema Operativo.
• Aplicaciones.

Fig. 3.2 Características del Software

3.1. Introducción
El software es un conjunto de programas que residen en la computadora y que permiten trabajar con
ella escribiendo documentos, realizando cálculos, creando diagramas, etc.
El software puede dividirse en dos grandes grupos:
• Sistema operativo
• Aplicaciones

Sistema operativo.- Es el núcleo del software de la computadora. Es indispensable para que se


pueda con la computadora realizar cualquier tarea.
• Permite que el usuario realice operaciones básicas con la computadora sin necesidad de
saber programar.
• Permite que los programas que se ejecuten accedan a los recursos del sistema, como la
pantalla, los discos, la impresora, etc.

Aplicaciones.- Son programas que permiten realizar actividades concretas como edición de
documentos, cálculos, diseño, etc.

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Fig. 3.3 Firmware

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Fundamentos de la Programación

Se entiende por el proceso de planificar y


desarrollar la resolución de un problema
mediante una computadora

Fig. 3.4 Fundamentos de la programación

3.2. Fundamentos de la programación


Cuando se habla de “Programación Informática”, se hace referencia al proceso de planificar y
desarrollar la resolución de un problema mediante una computadora. En su sentido más simple, se
trata de diseñar y codificar un programa que, al ejecutarse en una computadora, resuelva un
problema.

Fig. 3.5 Resolución de un problema por computadora.

Fig. 3.6 Resolución de un problema por computadora.

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Fases para la resolución de un


problema
• Análisis del problema.
• Diseño del Pseudocódigo.
• Codificación.
• Compilación y ejecución.
• Verificación.
• Depuración.
• Mantenimiento.
• Documentación.
Fig. 3.7 Fases para la resolución de un problema

3.3. Fases para la resolución de un problema


El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un
programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es esencialmente
un proceso creativo, se puede considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente
deben seguir todos los programadores.
Las fases de resolución de un problema con computadora son:
1. Análisis del problema.
2. Diseño del Pseudocódigo.
3. Codificación.
4. Compilación y ejecución.
5. Verificación.
6. Depuración.

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7. Mantenimiento.
8. Documentación.

Análisis del problema.- El problema se analiza teniendo presente la especificación de los requisitos
dados por el cliente de la empresa o por la persona que encarga el programa.

Diseño del Pseudocódigo.- Una vez analizado el problema, se diseña una solución que conducirá a
a la solución del problema usando un pseudocódigo.

Codificación (implementación).- Es la sintaxis del lenguaje de alto nivel (por ejemplo, C++) y se
obtiene un programa.

Ejecución, verificación y depuración.- El programa se ejecuta, se comprueba rigurosamente y se


eliminan todos los errores que puedan aparecer.

Mantenimiento.- El programa se actualiza y modifica, cada vez que sea necesario, de modo que
se cumplan todas las necesidades de cambio de sus usuarios.

Documentación.- Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el
análisis, diseño y codificación, unidos a manuales de usuario y de referencia, así como normas para
el mantenimiento

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Programa
Un programa es una secuencia de instrucciones
codificadas, que al ejecutarse en una computadora
realiza una serie de operaciones preestablecidas
para resolver un problema.
Fig. 3.8 Definición de programa

3.4. Programa
La resolución de un problema por computadora se reduce pues a construir un programa que
resuelva el problema planteado.
Un programa es una secuencia de instrucciones codificadas, que al ejecutarse en una computadora
realiza una serie de operaciones preestablecidas para resolver un problema.

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Pseudocódigo
Es una mezcla de castellano y expresiones
matemáticas que permiten describir de un modo
sencillo un programa.
Fig. 3.9 Definición de Pseudocódigo

3.5 Pseudocódigo
El pseudocódigo es similar al lenguaje cotidiano; es conveniente y amigable con el usuario, aunque
no es realmente un lenguaje de programación de computadoras.
El pseudocódigo no se ejecuta en las computadoras. En lugar de ello, ayuda al programador a
“organizar” un programa antes de intentar escribirlo en un lenguaje de programación como C++

Reglas generales del pseudocódigo


1. Todo programa escrito en pseudocódigo debe comenzar con el enunciado del programa.
2. Cada instrucción se debe escribir en una línea.
3. Para su descripción se utilizan una serie de palabras reservadas y funciones, tales como:

Escribir
Leer
Si / Entonces / Fin Si
Si / Entonces / SiNo / Fin Si
Segun / Hacer / De Otro Modo / Fin Segun
Mientras / Hacer / Fin Mientras

La función Escribir permite mostrar en pantalla un mensaje o mostrar el valor de un espacio


de memoria.
La función Leer toma la información colocada a través del teclado y la almacena en un

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espacio de memoria de la computadora llamada variable.


4. Los mensajes que se saquen a pantalla se los debe escribir entre comillas dobles.
5. Debe escribirse indentado (tabulando) para Escribir claramente las dependencias de unas
instrucciones del programa con respecto a otras.
6. Los nombres para los datos o variables que son espacios de memoria de la computadora
deberán seguir las siguientes reglas:
• El nombre de la variable deberá describir la acción que va a ejecutar.
• Si el nombre de una variable está compuesto por dos o más palabras, se escribirá
preferentemente con minúsculas la primera letra y con mayúsculas el comienzo de
cada palabra. Por ejemplo nombreDeVariable.
• Los nombres de las variables no podrán comenzar con un número o símbolo.
• Los nombres de variables no podrán tener espacios en blanco.
• Las tildes ni la letra ñ no están permitidas.

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Estructuras de control

Fig. 3.10 Mapa conceptual de las estructuras de control

3.6. Estructuras de control


Existen tres estructuras básicas de control como son, la secuencial, condicional y la repetitiva.

3.6.1. Estructura secuencial


Es una secuencia de instrucciones que se tienen que ejecutar en orden y secuencialmente para
realizar una operación. Por ejemplo:

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*****************************************************************************
Programa que suma y multiplica dos números ingresados a través del teclado
*****************************************************************************
// Ingreso de datos
1. Escribir “Ingrese el primer número : ”
2. Leer primerNumero
3. Escribir “Ingrese el segundo número : ”
4. Leer segundoNumero
// Proceso
5. suma <- primerNumero + segundoNumero
6. producto <- primerNumero * segundoNumero
// Entrega de resultados
7. Escribir “La suma de los números es : ”, suma
8. Escribir “El producto de los números es : ”, producto

Lo primero que se debe hacer es ingresar dos números en dos espacios de memoria de la
computadora.
En las líneas 1 y 3 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes y resultados.

En las líneas 2 y 4 se usa la palabra reservada “ Leer” que es una función que permite el ingreso de
datos al computador a través del teclado; estos datos son almacenados en las variables llamadas
primerNumero y segundoNumero.

En las líneas 5 y 6 se realizan las operaciones de suma y multiplicación respectivamente. Los


resultados son guardados en las variables suma y producto.

En las líneas 7 y 8 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla los resultados de una operación.

3.6.2. Estructuras condicionales


Cuando se está construyendo un programa, es normal tener que seleccionar un conjunto de
instrucciones entre varias posibles, dependiendo de que se cumpla o no una determinada condición.
Esto constituye lo que se denomina estructura condicional, que se divide en:

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• Estructura condicional simple.


• Estructura condicional doble.
• Estructura condicional múltiple.

Estructura condicional simple

En este tipo, si la condición se cumple, se ejecutan una serie de acciones, pero si no se cumplen no
se realiza ninguna acción.

Si condición Entonces
Acción 1
Acción 2
Acción n
FinSi

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*******************************************************************************
Por ejemplo: Escriba un programa que pida al usuario que ingrese dos números. Si los números son
iguales, imprima el mensaje "Estos números son iguales . ". Si los números son diferentes imprima
“Los números son diferentes”
*******************************************************************************

1. Escribir “Ingrese un número : ”;


2. Leer primerNumero;
3. Escribir “Ingrese un número : ”;
4. Leer segundoNumero;

5. Si primerNumero es diferente a segundoNumero Entonces


6. Escribir primerNumero, “ es diferente a número ”, segundoNumero;
7. FinSi
8. Si primerNumero es igual a segundoNumero Entonces
9. Escribir primerNumero, “ es igual a número ”, segundoNumero;
10. FinSi

Lo primero que se debe hacer es Leer dos números en dos espacios de memoria de la computadora.
En las líneas 1 y 3 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes y resultados.

En las líneas 2 y 4 se usa la palabra reservada “ Leer” que es una función que permite el ingreso de
datos al computador a través del teclado; estos datos son almacenados en las variables llamadas
primerNumero y segundoNumero.

En la línea 5 se comprueba Si la condición es cierta o falsa. En el caso de ser cierta, el programa en


tra al condicional y ejecuta la línea 6. En el caso de ser falsa, el programa no entra al condicional, es
decir se salta la línea 8 y continúa..

En la línea 8 se comprueba si la condición es cierta o falsa. En el caso de ser cierta, el programa en


tra al condicional y ejecuta la línea 9. En el caso de ser falsa, el programa no entra al condicional, es
decir se salta la línea 11 y termina el programa.

Estructura condicional doble

En este tipo se ejecutará un bloque de instrucciones u otro, dependiendo de que la condición sea
cierta o falsa. El pseudocódigo de esta variante es:

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Si Condición
Acción 1
Acción 2
……….
Acción n
SiNo
Acción 11
Acción 22
………..
Acción nn;
FinSi

*******************************************************************************
Ejemplo: Seleccionar y visualizar el mayor de dos números leídos.
*******************************************************************************
1. Escribir "Ingrese el primer número"
2. Leer primerNumero
3. Escribir "Ingrese el segundo número"
4. Leer segundoNumero

5. Si primerNumero es mayor a segundoNumero Entonces


6. Escribir primerNumero, “ es mayor a ” , segundoNumero
7. SiNo
8. Escribir segundoNumero, “ es mayor a ” , primerNumero
9. FinSi

En las líneas 1, y 3 se usa la función Escribir que permite sacar en pantalla mensajes o resultados.

En las líneas 2 y 4, se usa la función Leer para a través del teclado almacenar un número en un
espacio de memoria llamado “ primerNumero” y “segundoNumero”.

Desde la línea 5 hasta la 9, se ejecuta la estructura condicional doble. Si la condición se cumple o es


cierta se ejecutan la línea 6. En caso de ser falsa la condición, se ejecutan las línea 8.

En la línea 6, la función Escribir imprime en pantalla el valor de las variables y el mensaje “ es

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mayor a”.
En la línea 8, la función Escribir imprime en pantalla el valor de las variables y el mensaje “ es
mayor a”.

Estructura condicional múltiple

En este caso, dependiendo del valor que tome la variable numérica que controla la condición , se
ejecutará una de las n acciones definidas en la estructura.

El pseudocódigo de esta variante es el siguiente:

segun variable Hacer


Si valorDeLaVariable es igual a 1
acción 1
acción 2
...........
acción n
Si valorDeLaVariable es igual a 2
acción 11
acción 22
...........
acción nn
Si valorDeLaVariable es igual a 3
acción 111
acción 222
...........
acción nnn
De otro modo
acción 2222
...........
acción nnnn
Fin Segun

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******************************************************************************
Por ejemplo: Leer desde el teclado un valor numérico asociado a una carta de una baraja (del 1
al 13), y Escribir en pantalla el nombre de la carta asociado a ese número.
******************************************************************************

1. Escribir "Ingrese el primer número"


2. Leer numCarta
3.
4. Segun numCarta Hacer
5. 1:
6. Escribir "Corresponde a: As"
7. 2:
8. Escribir "Corresponde a: Dos"
9. 3:
10. Escribir "Corresponde a: Tres"
11. 4:
12. Escribir "Corresponde a: Cuatro"
13. 5:
14. Escribir "Corresponde a: Cinco"
15. 6:
16. Escribir "Corresponde a: Seis"
17. 7:
18. Escribir "Corresponde a: Siete"
19. 8:
20. Escribir "Corresponde a: Ocho"
21. 9:
22. Escribir "Corresponde a: Nueve"
23. 10:
24. Escribir "Corresponde a: Diez"
25. 11:
26. Escribir "Corresponde a: Caballo"
27. 12:
28. Escribir "Corresponde a: Reina"
29. 13:
30. Escribir "Corresponde a: Rey"
31.
32. De Otro Modo:
33. Escribir "Ingrese un valor válido del 1 al 13"
34. Fin Segun

En las líneas 1, se usa la función Escribir que permite sacar en pantalla mensajes o resultados.
En las líneas 2 se usa la función Leer para a través del teclado almacenar un número en un espacio
de memoria llamado “ numCarta”.

Desde la línea 4 hasta la 34, se ejecuta la estructura condicional múltiple. Se ejecuta el bloque de

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instrucciones que coincida con el valor ingresado en la variable. Es decir Si numCarta es igual a 1
se ejecutan las acciones que se encuentran dentro de este condicional para luego abandonar la
estructura condicional múltiple según.

3.6.3. Estructuras repetitivas


En un programa es normal tener que ejecutar repetidamente un conjunto de instrucciones,
dependiendo de que sea cierta o no una condición. Existen dos versiones:

• Estructura repetitiva tipo Mientras


• Estructura repetitiva tipo Repetir/Mientras

Estructura repetitiva tipo Mientras

En este tipo, el bloque de instrucciones se repetirán mientras que la condición sea cierta. La
condición se evalúa al comienzo de la estructura. Esto implica que el bloque de instrucciones no se
ejecutarán si la condición es falsa.

El pseudocódigo de esta estructura es de la forma:

Mientras condición Hacer


acción 1
acción 2
………
acción n
Fin Mientras

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******************************************************************************
Ejemplo: Mediante un ciclo de repetición realice un programa que calcule cinco veces el área de un
círculo dado su radio.
******************************************************************************

1. establecer contadorDeVueltas en cero


2. Mientras contadorDeVueltas sea menor a 5 Hacer
3. Escribir "Ingrese el radio : "
4. Leer radio
5.
6. area <- 3.14 * radio*radio
7.
8. Escribir “El área del círculo de radio ”, radio, “es igual a : ”, area
9.
10. sumar 1 al contadorDeVueltas
11. Fin Mientras

La línea 1 es una instrucción de asignación que inicializa la variable contadorDeVueltas a cero.


Observe que la variable contadorDeVueltas se inicializa antes que se utilice para el cálculo. Por lo
general, las variables contadoras se inicializan a cero o a uno, dependiendo de su uso.
Una variable no inicializada contiene un valor “basura”, también llamado valor indefinido.

Desde la línea 2 hasta la línea 11 se desarrolla la estructura repetitiva mientras. La línea 2 indica que
la estructura “Mientras” debe continuar hasta que el contadorDeVueltas sea menor a cinco.

En la líneas 3 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes y resultados.

En la línea 4 se usa la palabra reservada “ Leer” que es una función que permite el ingreso de datos
al computador a través del teclado; el dato es almacenado en la variables llamada “ radio.”

En la línea 6 se asigna a la variable área el resultado del cálculo del área del círculo cuya ecuación
es : area= pi∗radio2 .

En la línea 8 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes como “El área del círculo de radio ”, o .“es igual a : ” y valores de variables como
radio y area. Note que la separación entre un mensaje y el valor de una variable se lo hace usando
comas.

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Ahora, el programa se encuentra listo para incrementar la variable contadorDeVueltas para


prepararse y procesar el siguiente ciclo de repetición. En la línea 10 se incrementa en uno la
variable contadorDeVueltas.

El programa nuevamente verifica si la condición es cierta; de darse, el ciclo se repite otra vez, caso
contrario la estructura repetitiva termina.

Estructura repetitiva tipo Repetir / Mientras

En este tipo, el bloque de instrucciones se repetirán por lo menos una vez . La condición se evalúa
al final de la estructura. Si la condición es cierta el bloque de instrucciones se ejecuta. Si la
condición es falsa la estructura de repetición termina..

El pseudocódigo de esta estructura es de la forma:

Repetir
acción 1
acción 2
………
acción n
Hasta Que condición

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******************************************************************************
Ejemplo: Mediante un ciclo de repetición realice un programa que calcule cuatro veces el área de un
triángulo dados la base y la altura.
******************************************************************************

1. establecer contadorDeVueltas en cero


2. Repetir
3. Escribir "Ingrese la base del triángulo : "
4. Leer base
5. Escribir "Ingrese la altura del triángulo : "
6. Leer altura
7.
8. area <- ( base * altura ) / 2
9.
10. Escribir “El área del triángulo es : ”, area
11.
12. sumar 1 al contadorDeVueltas
13. Hasta Que contadorDeVueltas sea menor a 5

La línea 1 es una instrucción de asignación que inicializa la variable contadorDeVueltas a cero.


Observe que la variable contadorDeVueltas se inicializa antes que se utilice para el cálculo. Por lo
general, las variables contadoras se inicializan a cero o a uno, dependiendo de su uso.
Una variable no inicializada contiene un valor “basura”, también llamado valor indefinido.

Desde la línea 2 hasta la línea 13 se desarrolla la estructura repetitiva Repetir / Hasta Que .

En las líneas 3 y 5 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes y resultados.

En las línea 4 y 6 se usa la palabra reservada “ Leer” que es una función que permite el ingreso de
datos a una localidad de memoria del computador .El dato es almacenado en la variables llamada “
radio.”

En la línea 8 se asigna a la variable área el resultado del cálculo del área del triángulo cuya ecuación

base∗altura
es : area= .
2

En la línea 10 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en

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pantalla mensajes como “El área del triángulo es igual a : ” y valores de variables como el area.
Note que la separación entre un mensaje y el valor de una variable se lo hace usando comas.

Ahora, el programa se encuentra listo para incrementar la variable contadorDeVueltas para


prepararse y procesar el siguiente ciclo de repetición. En la línea 12 se incrementa en uno la
variable contadorDeVueltas.
En la línea 13 el programa verifica si la condición es cierta. De darse, el ciclo se repite otra vez,
caso contrario la estructura repetitiva termina.

3.7 Contador, Centinela, Acumulador

3.7.1. Contador
El contador es el nombre que se le da a una variable que se la usa para contar.
La repetición controlada por contador requiere lo siguiente:
1. El valor inicial del contador
2. El condicional del contador
3. La variación del contador

Ejemplo:

contador = 0
Mientras contador < 5 Hacer
acción 1
acción 2
………
acción n

contador = contador +1
Fin Mientras

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3.7.2. Centinela
El centinela es el nombre que se le da a una variable que le indica al programa cuando desea
terminar.
La repetición controlada por centinela requiere lo siguiente:
1. El valor inicial del centinela
2. El condicional del centinela
3. La variación del centinela

Ejemplo:

centinela = “S”
Mientras centinela es diferente a “N” Hacer
acción 1
acción 2
………
acción n

Escribir “Desea terminar S/N”


Leer centinela
Fin Mientras

3.7.3. Acumulador
El acumulador es el nombre que se le da a una variable que se la usa para acumular valores.
El acumulador requiere lo siguiente:
1. El valor inicial del acumulador
2. El incremento o decremento del acumulador

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Ejemplo:

acumulador = 0
Mientras condición Hacer
acción 1
acción 2
………
acción n

acumulador = acumulador + algo

Fin Mientras

3.8 Diagramas de actividad UML

Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es
el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad.

Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir
métodos o procesos.

Los diagramas de actividad describen la secuencia de actividades de un sistema.

3.9. Preguntas de repaso

1. ¿ Cual de las siguientes declaraciones de variables es correcta ?


a) 2nombreDeVariable
b) nombre2DeVariable
c) nombre de variable
d) nombre_de_variable
e) nombredevariable

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PSEUDOCÓDIGOS

f) nombreDeVariable
2. ¿ A qué se le llama variable ?
3. ¿ Qué es una palabra reservada?
4. ¿ Qué es una función?
5. ¿ Qué es un contador ?
6. ¿ Qué es un centinela ?
7. ¿ Qué es un acumulador ?

3.10. Revisión
1. Las variables son espacios de memoria reservados por la computadora.
2. El nombre que se dará a las variables no puede ser igual al nombre de palabras reservadas o
funciones.
3. Un Pseudocódigo tiene tres faces:
a) Fase de declaración de variables
b) Fase de procesamiento
c) Fase de terminación o presentación de resultados.
4. En programación existen tres tipos de estructuras:
a) Estructura secuencial
b) Estructura condicional
c) Estructura repetitiva

3.11. Fuentes Bibliográficas


Deitel, Harvey M y Deitel, Paul J. (2003). Como Programar en C++. (Cuarta edición) México:
Person Education.

Cettico, (1999). Programación Sin Secretos. Madrid : Cultural, S. A.

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