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TEMA
“PSEUDOCÓDIGOS”
TUTOR
Ing. WILSON POLO G.
Índice de contenido
3.1. Introducción...................................................................................................................................5
3.2. Fundamentos de la programación..................................................................................................7
3.3. Fases para la resolución de un problema.......................................................................................8
3.4. Programa......................................................................................................................................10
3.5 Pseudocódigo................................................................................................................................11
Reglas generales del pseudocódigo...............................................................................................11
3.6. Estructuras de control..................................................................................................................13
3.6.1. Estructura secuencial...........................................................................................................13
3.6.2. Estructuras condicionales....................................................................................................14
Estructura condicional simple...................................................................................................15
Estructura condicional doble.....................................................................................................16
Estructura condicional múltiple................................................................................................18
3.6.3. Estructuras repetitivas..........................................................................................................20
Estructura repetitiva tipo Mientras............................................................................................20
Estructura repetitiva tipo Repetir / Mientras.............................................................................22
3.7 Contador, Centinela, Acumulador................................................................................................24
3.7.1. Contador...............................................................................................................................24
3.8 Diagramas de actividad UML......................................................................................................26
3.9. Preguntas de repaso.....................................................................................................................26
3.10. Revisión.....................................................................................................................................27
3.11. Fuentes Bibliográficas...............................................................................................................27
CAPITULO 3
PSEUDOCÓDIGOS
OBJETIVOS
• Desarrollar Pseudocódigos
SOFTWARE
• Sistema Operativo.
• Aplicaciones.
3.1. Introducción
El software es un conjunto de programas que residen en la computadora y que permiten trabajar con
ella escribiendo documentos, realizando cálculos, creando diagramas, etc.
El software puede dividirse en dos grandes grupos:
• Sistema operativo
• Aplicaciones
Aplicaciones.- Son programas que permiten realizar actividades concretas como edición de
documentos, cálculos, diseño, etc.
Fundamentos de la Programación
7. Mantenimiento.
8. Documentación.
Análisis del problema.- El problema se analiza teniendo presente la especificación de los requisitos
dados por el cliente de la empresa o por la persona que encarga el programa.
Diseño del Pseudocódigo.- Una vez analizado el problema, se diseña una solución que conducirá a
a la solución del problema usando un pseudocódigo.
Codificación (implementación).- Es la sintaxis del lenguaje de alto nivel (por ejemplo, C++) y se
obtiene un programa.
Mantenimiento.- El programa se actualiza y modifica, cada vez que sea necesario, de modo que
se cumplan todas las necesidades de cambio de sus usuarios.
Documentación.- Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el
análisis, diseño y codificación, unidos a manuales de usuario y de referencia, así como normas para
el mantenimiento
Programa
Un programa es una secuencia de instrucciones
codificadas, que al ejecutarse en una computadora
realiza una serie de operaciones preestablecidas
para resolver un problema.
Fig. 3.8 Definición de programa
3.4. Programa
La resolución de un problema por computadora se reduce pues a construir un programa que
resuelva el problema planteado.
Un programa es una secuencia de instrucciones codificadas, que al ejecutarse en una computadora
realiza una serie de operaciones preestablecidas para resolver un problema.
Pseudocódigo
Es una mezcla de castellano y expresiones
matemáticas que permiten describir de un modo
sencillo un programa.
Fig. 3.9 Definición de Pseudocódigo
3.5 Pseudocódigo
El pseudocódigo es similar al lenguaje cotidiano; es conveniente y amigable con el usuario, aunque
no es realmente un lenguaje de programación de computadoras.
El pseudocódigo no se ejecuta en las computadoras. En lugar de ello, ayuda al programador a
“organizar” un programa antes de intentar escribirlo en un lenguaje de programación como C++
Escribir
Leer
Si / Entonces / Fin Si
Si / Entonces / SiNo / Fin Si
Segun / Hacer / De Otro Modo / Fin Segun
Mientras / Hacer / Fin Mientras
Estructuras de control
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Programa que suma y multiplica dos números ingresados a través del teclado
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// Ingreso de datos
1. Escribir “Ingrese el primer número : ”
2. Leer primerNumero
3. Escribir “Ingrese el segundo número : ”
4. Leer segundoNumero
// Proceso
5. suma <- primerNumero + segundoNumero
6. producto <- primerNumero * segundoNumero
// Entrega de resultados
7. Escribir “La suma de los números es : ”, suma
8. Escribir “El producto de los números es : ”, producto
Lo primero que se debe hacer es ingresar dos números en dos espacios de memoria de la
computadora.
En las líneas 1 y 3 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes y resultados.
En las líneas 2 y 4 se usa la palabra reservada “ Leer” que es una función que permite el ingreso de
datos al computador a través del teclado; estos datos son almacenados en las variables llamadas
primerNumero y segundoNumero.
En las líneas 7 y 8 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla los resultados de una operación.
En este tipo, si la condición se cumple, se ejecutan una serie de acciones, pero si no se cumplen no
se realiza ninguna acción.
Si condición Entonces
Acción 1
Acción 2
Acción n
FinSi
*******************************************************************************
Por ejemplo: Escriba un programa que pida al usuario que ingrese dos números. Si los números son
iguales, imprima el mensaje "Estos números son iguales . ". Si los números son diferentes imprima
“Los números son diferentes”
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Lo primero que se debe hacer es Leer dos números en dos espacios de memoria de la computadora.
En las líneas 1 y 3 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes y resultados.
En las líneas 2 y 4 se usa la palabra reservada “ Leer” que es una función que permite el ingreso de
datos al computador a través del teclado; estos datos son almacenados en las variables llamadas
primerNumero y segundoNumero.
En este tipo se ejecutará un bloque de instrucciones u otro, dependiendo de que la condición sea
cierta o falsa. El pseudocódigo de esta variante es:
Si Condición
Acción 1
Acción 2
……….
Acción n
SiNo
Acción 11
Acción 22
………..
Acción nn;
FinSi
*******************************************************************************
Ejemplo: Seleccionar y visualizar el mayor de dos números leídos.
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1. Escribir "Ingrese el primer número"
2. Leer primerNumero
3. Escribir "Ingrese el segundo número"
4. Leer segundoNumero
En las líneas 1, y 3 se usa la función Escribir que permite sacar en pantalla mensajes o resultados.
En las líneas 2 y 4, se usa la función Leer para a través del teclado almacenar un número en un
espacio de memoria llamado “ primerNumero” y “segundoNumero”.
mayor a”.
En la línea 8, la función Escribir imprime en pantalla el valor de las variables y el mensaje “ es
mayor a”.
En este caso, dependiendo del valor que tome la variable numérica que controla la condición , se
ejecutará una de las n acciones definidas en la estructura.
******************************************************************************
Por ejemplo: Leer desde el teclado un valor numérico asociado a una carta de una baraja (del 1
al 13), y Escribir en pantalla el nombre de la carta asociado a ese número.
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En las líneas 1, se usa la función Escribir que permite sacar en pantalla mensajes o resultados.
En las líneas 2 se usa la función Leer para a través del teclado almacenar un número en un espacio
de memoria llamado “ numCarta”.
Desde la línea 4 hasta la 34, se ejecuta la estructura condicional múltiple. Se ejecuta el bloque de
instrucciones que coincida con el valor ingresado en la variable. Es decir Si numCarta es igual a 1
se ejecutan las acciones que se encuentran dentro de este condicional para luego abandonar la
estructura condicional múltiple según.
En este tipo, el bloque de instrucciones se repetirán mientras que la condición sea cierta. La
condición se evalúa al comienzo de la estructura. Esto implica que el bloque de instrucciones no se
ejecutarán si la condición es falsa.
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Ejemplo: Mediante un ciclo de repetición realice un programa que calcule cinco veces el área de un
círculo dado su radio.
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Desde la línea 2 hasta la línea 11 se desarrolla la estructura repetitiva mientras. La línea 2 indica que
la estructura “Mientras” debe continuar hasta que el contadorDeVueltas sea menor a cinco.
En la líneas 3 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes y resultados.
En la línea 4 se usa la palabra reservada “ Leer” que es una función que permite el ingreso de datos
al computador a través del teclado; el dato es almacenado en la variables llamada “ radio.”
En la línea 6 se asigna a la variable área el resultado del cálculo del área del círculo cuya ecuación
es : area= pi∗radio2 .
En la línea 8 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes como “El área del círculo de radio ”, o .“es igual a : ” y valores de variables como
radio y area. Note que la separación entre un mensaje y el valor de una variable se lo hace usando
comas.
El programa nuevamente verifica si la condición es cierta; de darse, el ciclo se repite otra vez, caso
contrario la estructura repetitiva termina.
En este tipo, el bloque de instrucciones se repetirán por lo menos una vez . La condición se evalúa
al final de la estructura. Si la condición es cierta el bloque de instrucciones se ejecuta. Si la
condición es falsa la estructura de repetición termina..
Repetir
acción 1
acción 2
………
acción n
Hasta Que condición
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Ejemplo: Mediante un ciclo de repetición realice un programa que calcule cuatro veces el área de un
triángulo dados la base y la altura.
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Desde la línea 2 hasta la línea 13 se desarrolla la estructura repetitiva Repetir / Hasta Que .
En las líneas 3 y 5 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes y resultados.
En las línea 4 y 6 se usa la palabra reservada “ Leer” que es una función que permite el ingreso de
datos a una localidad de memoria del computador .El dato es almacenado en la variables llamada “
radio.”
En la línea 8 se asigna a la variable área el resultado del cálculo del área del triángulo cuya ecuación
base∗altura
es : area= .
2
En la línea 10 se usa la palabra reservada “Escribir” que es una función que permite sacar en
pantalla mensajes como “El área del triángulo es igual a : ” y valores de variables como el area.
Note que la separación entre un mensaje y el valor de una variable se lo hace usando comas.
3.7.1. Contador
El contador es el nombre que se le da a una variable que se la usa para contar.
La repetición controlada por contador requiere lo siguiente:
1. El valor inicial del contador
2. El condicional del contador
3. La variación del contador
Ejemplo:
contador = 0
Mientras contador < 5 Hacer
acción 1
acción 2
………
acción n
contador = contador +1
Fin Mientras
3.7.2. Centinela
El centinela es el nombre que se le da a una variable que le indica al programa cuando desea
terminar.
La repetición controlada por centinela requiere lo siguiente:
1. El valor inicial del centinela
2. El condicional del centinela
3. La variación del centinela
Ejemplo:
centinela = “S”
Mientras centinela es diferente a “N” Hacer
acción 1
acción 2
………
acción n
3.7.3. Acumulador
El acumulador es el nombre que se le da a una variable que se la usa para acumular valores.
El acumulador requiere lo siguiente:
1. El valor inicial del acumulador
2. El incremento o decremento del acumulador
Ejemplo:
acumulador = 0
Mientras condición Hacer
acción 1
acción 2
………
acción n
Fin Mientras
Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es
el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir
métodos o procesos.
f) nombreDeVariable
2. ¿ A qué se le llama variable ?
3. ¿ Qué es una palabra reservada?
4. ¿ Qué es una función?
5. ¿ Qué es un contador ?
6. ¿ Qué es un centinela ?
7. ¿ Qué es un acumulador ?
3.10. Revisión
1. Las variables son espacios de memoria reservados por la computadora.
2. El nombre que se dará a las variables no puede ser igual al nombre de palabras reservadas o
funciones.
3. Un Pseudocódigo tiene tres faces:
a) Fase de declaración de variables
b) Fase de procesamiento
c) Fase de terminación o presentación de resultados.
4. En programación existen tres tipos de estructuras:
a) Estructura secuencial
b) Estructura condicional
c) Estructura repetitiva