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(For Review) Dark Ages - Beyond
(For Review) Dark Ages - Beyond
El mundo es vasto y más allá de las llanuras salvajes las civilizaciones también han prosperado. Fuerzas
ancestrales y poderes fuera de este mundo se describen en este suplemento cargado de nuevo contenido.
Intereses
(3~4) Apostador
Los intereses de tu personaje definen temas que le
Viviste de las apuestas.
apasionan, e impulsan y guían sus acciones, pero no
Ventajas: Inicias con 20000 Geld en lugar de 5000.
con tanta fuerza como una motivación, aunque
Habilidades: Juego de Manos (60).
pueden complementarla.
Desventajas: Adicción Leve (Apostar).
Para definir intereses de tu personaje puedes
basarte en las motivaciones de tu personaje o su
(5~6) Aprendiz de Artífice / Mago Oficio: Combate sin Armas (70). Saber: Artes
Fuiste el aprendiz de un artífice o mago. Marciales (70). Esquiva (70). Supervivencia (60).
Ventajas: Un truco de artífice o mago. Intimidación (50).
Oficio: 10 puntos de maná*. Límite de maná de 5,
aumentable a 10 por 150 PR*. Puedes desatar los (15~16) Astrónomo
efectos de cualquier verbo mágico nivel I a una Te criaste observando el cielo nocturno, conoces las
amplitud simple*. Un truco de artífice o mago, según estrellas como la palma de tu mano.
corresponda. Saber: Magia (60). Armas de Rango Ventajas: Saber: Astronomía (60)
Exóticas: Magia (50). Oficio: Saber: Astronomía (70). Astrología (70).
Búsqueda (70). Navegación (60). Saber: [Campo a
*= Si luego obtienes una profesión que use maná, Elección] (50).
sumas 10 puntos a tu pozo de maná, aumentas tu
límite de maná en 5 o 10, según corresponda, y (17~18) Bandido
conservas la capacidad de realizar cualquier verbo Formaste parte de una banda que atacaba pueblos o
mágico de nivel I a una amplitud simple. viajeros para beneficio propio.
Ventajas: Intimidación (60). Habilidad de combate a
(7~8) Arqueólogo elección (50).
Te dedicaste a investigar ruinas y restos de Desventajas: En Fuga.
civilizaciones antiguas. Oficio: Intimidación (70). Seguridad (70). Habilidad
Habilidades: Saber: Arqueología (60). de combate a elección (70). Engaño (60). Persuasión
Oficio: Saber: Arqueología (70). Investigación (70). (50).
Búsqueda (70). Escalada (60). Nado (50).
(19~20) Bufón
(9~10) Artista Trabajaste como un bufón en la corte.
Fuiste criado por un artista o te dedicaste al estudio Ventajas: Protocolo (50). Arte: Oratoria (50).
de un arte por cuenta propia. Oficio: Arte: Oratoria (70). Protocolo (70).
Habilidades: Arte: [Campo a elección] (60). Persuasión, Disfraz o Juego de Manos (70, 60, y 50,
Oficio: distribuidos a elección).
Arte: [Campo a elección*] (70).
Saber: [Campo a Elección*] (70). (21~22) Campesino
Persuasión (70). Naciste en el campo, bajo el alero de una monarquía,
Redes de Contacto (60). o en una comunidad independiente.
Búsqueda o Investigación (50). Ventajas: +10 Saber: Botánica. +10 Saber:
Agricultura
*= Estos campos a elección deben estar Desventajas: Ninguna.
relacionados. Por ejemplo: Arte: Cocina, Saber: Oficio: +30 Saber: Botánica o Agricultura*. +20
Gastronomía. Saber: Botánica o Agricultura*. +10 Montar: [Especie
a elección].
(11~12) Artista Circense *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
Fuiste criado en un circo o caravana circense.
Habilidades: Juego de Manos (50). Freerunning (50). (23~24) Charlatán
Oficio: Viviste del engaño para obtener beneficios.
Juego de Manos (70). Ventajas: +10 Engaño. +10 Juego de Manos. +10
Freerunning (70). Persuasión.
Arte: [Malabarismo u otro apropiado] (70). Desventajas: En Fuga o Marca Negra nivel 1.
Escalada (60). Oficio: +30 Engaño, Juego de Manos o Persuasión*.
Persuasión (50). +20 Engaño, Juego de Manos o Persuasión*. +10
Engaño, Juego de Manos o Persuasión*.
(13~14) Artista Marcial *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
Dedicaste una parte de tu vida al estudio de las artes
marciales. (25~26) Cocinero
Habilidades: Combate sin Armas (50). Esquivar (50). Trabajaste en una cocina preparando deliciosa
comida.
Ventajas: +10 Arte: Cocina. +10 Saber: Gastronomía. (39~40) Escudero
Desventajas: Ninguna. Sirves a un guerrero como escudero y eres su
Oficio: +30 Arte: Cocina. +30 Saber: Gastronomía. aprendiz.
Ventajas: +10 Esquiva. +10 a una habilidad de
(27~28) Criado en Orfanato combate a elección*.
Eres un huérfano que fue acogido en un orfanato Desventajas: Ninguna.
local. Oficio: +30 Saber: Heráldica. +20 a una habilidad de
Ventajas: +10 a dos Saberes: Campo a elección. +10 combate a elección*. +10 Esquiva.
a Saber: Teología (usualmente es parte del culto a la *= Esta habilidad debe ser la misma.
deidad que patrocina el orfanato).
Desventajas: Ingenuidad del Mundo Real. (41~42) Espía
Trabajaste como espía, con una o más identidades.
(29~30) Criado entre Chispas Ventajas: +10 Disfraz. +10 Engaño. +10 Infiltración.
Fuiste criado por un herrero, o trabajaste en una Desventajas: En fuga.
forja desde muy pequeño. Oficio: +30 Disfraz, Engaño o Infiltración*. +20
Ventajas: +20 a Herrería. Disfraz, Engaño o Infiltración. +10 Disfraz, Engaño o
Desventajas: Ninguna. Infiltración*.
Oficio: +30 Herrería. +20 Saber: Técnicas de Forja. *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
+10 Medicina: Odontología.
(43~44) Fanático Religioso
(31~32) Criminal Perteneciste a un culto de fanáticos religiosos.
Eres un criminal buscado en tu localidad de origen. Ventajas: +20 Saber: Teología. +10 Persuasión.
Ventajas: +10 Engaño o Intimidación. +10 Juego de Desventajas: Adicción Leve (Predicar).
Manos. +10 Seguridad. Oficio: +30 Saber: Teología. +20 Persuasión o
Desventajas: En Fuga. Intimidación*. +10 Intimidación o Persuasión*.
Oficio: +30 Juego de Manos o Seguridad. +20 *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
Lenguaje: Coa. +10 Engaño, Freerunning, o
Intimidación. (45~46) Gladiador
Creciste en la arena como esclavo, o pasaste gran
(33~34) Desposeído / Huérfano parte de tu vida en el coliseo.
Naciste en la extrema pobreza o fuiste dejado Ventajas: +10 a dos habilidades de combate a
huérfano a temprana edad. Conoces de primera elección. +10 Esquiva.
mano lo duro que es ganarse el pan. Desventajas: Comienzas con 2500 Geld iniciales.
Ventajas: +2 determinación. +10 a una habilidad a Oficio: +10 a dos habilidades de combate a elección.
elección. +10 a una habilidad de combate a elección. +20 Saber: Anatomía. +20 Esquiva.
Desventajas: Comienzas con 0 Geld iniciales.
(47~48) Guardia de Palacio
(35~36) Erudito Recluido Trabajaste como guardia de un palacio, corte, ciudad,
Parte de tu vida fue pasada en reclusión, con poco o o aldea.
nulo contacto con otros de tu especie. Ventajas: +10 Protocolo o Intimidación. +10 a una
Ventajas: +10 a tres Saberes: [Campo a elección] o habilidad de combate a elección*.
+30 a un Saber: [Campo a elección]. Desventajas: Ninguna.
Desventajas: Ingenuidad del Mundo Real o Solitario. Oficio: +10 a dos habilidades de combate a elección.
Oficio: +30 Saber: [Campo a elección*]. +20 Saber: +20 Protocolo o Intimidación. +20 Kinésica o
[Campo a elección*]. +10 Investigación. Persuasión.
*= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
(49~50) Héroe Local
(37~38) Esclavo En algún momento salvaste tu aldea o poblado y te
Fuiste un esclavo. reconocen cómo un héroe por ello.
Ventajas: +1 Determinación. +10 Esquiva. +10 a una Ventajas: +20 rep.
habilidad a elección. Desventajas: Ninguna.
Desventajas: Comienzas con 2500 Geld iniciales.
(51~52) Inquisidor Ventajas: Comienzas con 10000 Geld en lugar de
Trabajaste en el brazo armado de una religión. 5000.
Ventajas: +20 Intimidación. +10 Saber: Métodos de Desventajas: Ninguna.
Tortura.
Desventajas: Marca negra nivel 1. (65~66) Nómade
Oficio: +30 Saber: Métodos de Tortura. +20 Fuiste criado en una caravana nómade, o con un
Intimidación. +10 a una habilidad de combate a grupo itinerante.
elección. Ventajas: +10 a Persuasión o Engaño. +10 Búsqueda.
Desventajas: Ninguna.
(53~54) Investigador
Trabajaste como investigador privado o detective. (67~68) Peletero
Ventajas: +20 Investigación. Trabajaste el cuero para crear indumentaria y
Desventajas: Ninguna. ropajes.
Oficio: +30 Persuasión, Infiltración, o Investigación*. Ventajas: +10 Saber: Peletería. +10 Arte: Costura.
+20 Persuasión, Infiltración, o Investigación*. +10 Desventajas: Ninguna.
Persuasión, Infiltración, o Investigación*. Oficio: +20 Saber: Peletería. +20 Saber: Desollar. +20
*= No puedes elegir dos veces el mismo bono. Arte: Costura.
Bushi Esgrimista
Requisitos: Ninguno. Requisitos: Armas Exóticas: Florete 60+.
Guerreros que cargan técnicas pulidas por Guerreros que luchan con un florete, una espada
generaciones con una resolución implacable. rápida y flexible con una delgada hoja.
Monje
Paladín
Ascetas que decidieron buscar la iluminación
Un paladín es alguien que ha tomado un voto
mediante el entrenamiento en un monasterio. Se
sagrado y lleva una vida cumpliendo rigurosamente
entrenan en el uso de una energía a la que se
los principios de este juramento.
refieren como Qi.
Juramento de la Inquisición
Secta del Alma Serena
Tu devoción a una deidad va más allá de la simple
Una secta que sigue el dao del Alma Serena. Estos
obediencia, juraste darle caza a impíos e infieles, y
monjes entrenan sus cuerpos para asegurar la paz y
no dudarás ni un momento en caer con mano de
sus mentes para no recurrir a la violencia.
hierro sobre estos. Los siguientes principios
gobiernan este juramento:
Secta del Ascenso Dracónico
- Defender el Credo: “Defenderé con puño de
Una secta que sigue el dao del ascenso dracónico.
hierro a mi deidad y no permitiré que el credo
Estos monjes buscan convertirse literalmente en
sea insultado”.
dragones entre los mortales.
- Lealtad Ciega: “Obedeceré las órdenes de mi entregada mediante visiones, una aparición, u otra
dios y sus clérigos sin cuestionar. Si no deposito forma de providencia que la deidad estime
mi fe, no soy distinto a un hereje o pecador”. conveniente.
- Sin Remordimientos: “Los herejes y pecadores no Las misiones divinas usualmente son la forma que
merecen compasión ni piedad, solo ser la deidad tiene de hacer cumplir sus intereses en la
castigados en el nombre de mi deidad”. tierra y son una oportunidad perfecta para ganar el
favor de esta. Según el tipo de campaña, el director
de juego puede aprovechar esto para impulsar la
Beneficios del Juramento narrativa.
Los siguientes efectos se suman a los efectos de tu
juramento: Magia Divina
Iniciado en el Clero: Elige un truco de clérigo y Puedes emplear magia divina para ampliar los
una esfera de influencia de la deidad a la que eres efectos mágicos que puedes desatar e incluir efectos
devoto, ahora estás alineado a esta. que tengan como recipiente un concepto alineado
Marca de Caza: Elige un objetivo que puedas ver con la esfera de influencia a la que estés alineado, si
para marcarlo místicamente por 1 hora. Toda tirada posees un símbolo santo, catalizador divino, u otro
para perseguir o determinar la posición del objetivo apropiado.
marcado recibe un modificador de +20, y aumenta en
1d10 (5) el daño que recibe de tus ataques. Si la Esferas de Influencia
resistencia del objetivo marcado se reduce a 0 antes Elige un beneficio provisto al alinearse a una esfera
de que finalice este efecto mágico, puedes usar una de influencia y determina otro al azar, y adquiérelos
acción rápida durante tu turno para designar un mientras estés alineado a esa esfera de influencia.
nuevo objetivo que puedas ver. Debes consumir 5
puntos de maná para desencadenar este efecto. Juramento Divino
Persecución: Puedes transportarte directamente Juraste devoción absoluta a una deidad. Los
a un objetivo sobre el que hallas usado Marca de siguientes principios gobiernan este juramento.
Caza superando una tirada de COO + (REF x 2) y - Defender el Templo: “Defenderé con puño de
consumiendo 15 puntos de maná. hierro el lugar dónde se rinde culto a mi deidad
y no permitiré que sea profanado”.
Favor Divino - Lealtad Ciega: “Obedeceré las órdenes de mi
Al igual que un clérigo, debes demostrar ser digno dios y sus clérigos sin cuestionar. Si no deposito
de los poderes que la deidad te otorgó, mediante mi fe, no soy distinto a un hereje o pecador”.
plegarias y meditación, predicando la fe y - Predicar: “Predicaré la palabra y voluntad de mi
convirtiendo a otros a esta, construyendo o deidad, soy su siervo y es parte de mi misión”.
manteniendo un templo, santuario u otro lugar de - Sin Remordimientos: “Los herejes y pecadores no
adoración, persiguiendo, redimiendo o condenando merecen compasión ni piedad, solo ser
a blasfemos y herejes, realizando rituales como castigados en el nombre de mi deidad”.
mantener periodos de ayunas, restringir sus
alimentos, cumplir penitencias, u otros actos Beneficios del Juramento
apropiados, que de no realizarse podrían causar que Los siguientes efectos se suman a los efectos de tu
te vuelvas incapaz de realizar magia o canalizar juramento:
divinidad, o los efectos de estas se vean disminuidos. Iniciado en el Clero: Elige un truco de clérigo y
una esfera de influencia de la deidad a la que eres
Cambiar Alineación devoto, ahora estás alineado a esta.
También puedes cambiar la esfera de influencia a la
que estás alineado mediante un ritual como erigir un Canalizar Divinidad
templo o lugar de adoración, predicar la palabra de Puedes canalizar divinidad del mismo modo que un
la deidad, u otro apropiado. Si la deidad lo permite, clérigo. Cada uso de Canalizar Divinidad que requiera
obtendrás los beneficios de la nueva esfera de un efecto consume 5 puntos de maná.
influencia.
Favor Divino
Misión Divina Al igual que un clérigo, debes demostrar ser digno
En ocasiones, la deidad puede solicitar que te de los poderes que la deidad te otorgó, mediante
embarques en una misión divina. Esta puede ser plegarias y meditación, predicando la fe y
convirtiendo a otros a esta, construyendo o Estigma
manteniendo un templo, santuario u otro lugar de Tras haber roto tu juramento recibiste un estigma.
adoración, persiguiendo, redimiendo o condenando Este estigma causa una penalización de -30 en
a blasfemos y herejes, realizando rituales como tiradas sociales apropiadas (trata esto como el rasgo
mantener periodos de ayunas, restringir sus estigma social) y sufres 2 de las siguientes
alimentos, cumplir penitencias, u otros actos condiciones (puedes elegir una; la otra es
apropiados, que de no realizarse podrían causar que determinada al azar con 1d6):
te vuelvas incapaz de realizar magia o canalizar - Sufres un dolor constante, y al menos 3 veces al
divinidad, o los efectos de estas se vean disminuidos. día recibes 5 VD de daño.
- Oyes susurros en tu mente (lo que escuchas a
Cambiar Alineación veces no es claro).
También puedes cambiar la esfera de influencia a la - Escuchas ruidos cuando sufres estrés. Aumenta
que estás alineado mediante un ritual como erigir un el VS que recibes en 2.
templo o lugar de adoración, predicar la palabra de - Una zona de tu piel está quemada, necrótica, o
la deidad, u otro apropiado. Si la deidad lo permite, escamosa.
obtendrás los beneficios de la nueva esfera de - Los animales no se sienten cómodos en tu
influencia. presencia y huirán o atacarán.
- Sufres el efecto de 1 desvarío leve de manera
Misión Divina permanente.
En ocasiones, la deidad puede solicitar que te - Sufres pesadillas horribles. Anula todos los
embarques en una misión divina. Esta puede ser efectos tras haber descansado excepto
entregada mediante visiones, una aparición, u otra regeneraciones de salud.
forma de providencia que la deidad estime
conveniente. Pacto
Las misiones divinas usualmente son la forma que Elige un pacto de la lista de pactos de Brujo. Cuando
la deidad tiene de hacer cumplir sus intereses en la forjas un pacto de esta manera, adquieres todos los
tierra y son una oportunidad perfecta para ganar el talentos de brujo de la entidad correspondiente, dos
favor de esta. Según el tipo de campaña, el director trucos, tres brujerías y un poder sobrenatural inicial
de juego puede aprovechar esto para impulsar la (100 PR). Puedes realizar brujerías, y debido a que
narrativa. posees acceso a maná, puedes elegir pagar la mitad
del coste de una brujería usando maná.
Magia Divina Puedes aprender nuevas brujerías, trucos y
Puedes emplear magia divina para ampliar los poderes al doble del coste que le tomaría a un brujo
efectos mágicos que puedes desatar e incluir efectos normalmente.
que tengan como recipiente un concepto alineado
con la esfera de influencia a la que estés alineado, si Nuevos Encantamientos
posees un símbolo santo, catalizador divino, u otro Puedes aprender los siguientes encantamientos.
apropiado. Elige uno Menor de los presentados a continuación y
adquiérelo.
Esferas de Influencia Desconsagrar (Menor): Puedes anular los
Adquieres los mismos beneficios que adquiere un efectos de presencia divina o voto sagrado que
clérigo al alinearte a una esfera de influencia. afecten a un objetivo que toques por 1 minuto.
También anulas los efectos derivados de gastar un
Juramento Roto uso de estos.
Paladines que rompieron completamente sus
juramentos y pactaron una nueva oportunidad con Pícaro
otra divinidad o una entidad sobrenatural buscando Especialistas en explotar las debilidades a su favor y
un nuevo poder. encontrar la solución a casi cualquier problema que
se les presente usando sus particulares pericias.
Sin Juramento ni Voto
No posees un Voto Sagrado, ni principios que Apostador
gobiernan tu juramento, ni las ventajas que esto Requisitos: Juego de Manos 65+.
provee. Maestros en diversos juegos de apuestas.
Herramientas de Apostador del efecto. Finalmente, el resultado del tercer dado
Obtienes tres tipos de herramientas para apostar, determina su amplitud, simplemente divide el
las que puedes emplear con tiradas de Juego de resultado del dado por 2. Si el maná a emplear para
Manos. desatar este efecto excede la cantidad de maná
quemada, se tomará lo faltante desde tu resistencia.
Cartas
Un juego de cartas que se emplea para diversos Dardos
juegos. Incluye una baraja de hasta 100 cartas, y un Un juego de dardos empleados para lanzar a una
estuche para guardarlas. [Bajo] diana. Incluye 10 dardos, una diana, y un estuche
Puedes atacar con estas cartas usando Armas para almacenar los dardos. [Bajo]
Arrojadizas. Cada carta al impactar causa 1 VD físico, Puedes atacar con estos dardos usando Armas
y 1 VD mágico de un elemento al azar. Este ataque Arrojadizas. Cada uno causa 2 VD físicos, que no
tiene un 25% de causar un efecto elemental según el pueden ser mitigados, anulados, ni reducidos.
elemento obtenido. Por 150 PR, aprendes a lanzar rápidamente estos
Por 150 PR, aprendes a causar un efecto dardos, y lanzarlos se considera una acción rápida en
aleatorio una vez al día. El efecto aleatorio te lugar de una compleja.
permite elegir una carta al azar de tu baraja y Por 300 PR, aprendes a lanzar tus dardos
obtener un truco aleatorio para ti, o un objetivo que certeramente. Una vez por día puedes elegir 3 de tus
pueda ver la carta obtenida, por el día. dardos. Esos dardos siempre darán en el blanco.
Por 300 PR, puedes obtener un Presagio
respecto de un curso de acción especifico a realizar Maestro en Armas Arrojadizas
dentro de la próxima hora usando tu baraja. El Coste: 300 PR
director de juego elige uno de los siguientes: Puedes aumentar en 5 VD el daño que causas con tus
- Buen presagio: para resultados positivos. armas arrojadizas, o no causar daño con el ataque y
- Mal presagio: para resultados negativos. crear una distracción. Además, en respuesta a fallar
- Indeterminado: para resultados positivos y una tirada de armas arrojadizas, si el fallo no fue
negativos. crítico, puedes crear una distracción en su lugar.
- Nada: para resultados que no son positivos ni
negativos. Efectos Aleatorios
Hay un 25% acumulativo de obtener una lectura Coste: 550 PR
aleatoria después de la primera, la que es Obtienes 10 trucos de cualquier profesión a elección,
determinada por el director de juego. pero solo puedes usar uno o dos de ellos por día. Al
iniciar el día, elige uno de la lista y luego lanza 1d10
Dados para determinar el otro al azar.
Un juego de dados que se emplea para diversos
juegos. Incluye 10 dados de seis caras y una bolsa de Apostar la Vida
cuero para almacenarlos. [Bajo] Coste: 850 PR
Puedes atacar con estos dados usando Armas En respuesta a realizar cualquier tirada para
Arrojadizas. Cada uno causa 1d6 VD mágicos de determinar un efecto aleatorio, exceptuando tiradas
elemento neutral. de aptitud o habilidad, puedes gastar 1 punto de
Por 150 PR, aprendes a cargar hasta tres de tus determinación y realizar dos tiradas en lugar de una,
dados por día. Un dado cargado causará el máximo y elegir el mejor resultado.
daño posible una única vez y entregará un resultado
concreto cada vez que lo lances. Asesino
Por 300 PR, puedes desatar efectos mágicos Requisitos: Poseer el rasgo Instinto Asesino.
aleatorios lanzando tres dados. Para esto, primero Expertos en el oscuro arte de causar la muerte.
debes gastar 1 punto de determinación. Por cada
punto de determinación gastado de esta forma, se Ataque Sorpresa
considera que quemaste 10 puntos de maná. Para el Si logras atacar por sorpresa a un objetivo, obtienes
primer dado, elige hasta seis Acciones Mágicas un +10 en esa tirada de ataque y aumentas el daño
(verbo) de hasta nivel 3, el resultado de este dado en 1d10 (5) VD.
indicará el verbo que se empleará. Para el segundo
dado, elige seis recipientes distintos entre objetos,
elementos, criaturas o mente, este será el recipiente
Impostor
Obtienes un +10 en todas tus tiradas de Disfraz y Extender Danza
Suplantación. En respuesta a tener éxito en una Coste: 300 PR
tirada de Disfraz o Suplantación, puedes elegir forjar Si tienes éxito en un ataque al usar un arma con filo,
una identidad falsa o “tomar prestada” la identidad y una única vez por ronda, puedes atacar
de alguien. Si lo logras, la siguiente vez que intentes nuevamente con una penalización de -20.
disfrazarte o suplantar a alguien, recibes una
bonificación de +20 en tu tirada. Danza de los Cuchillos
Coste: 550 PR
Identidad Falsa Puedes atacar con tu arma con filo mientras danzas.
Coste: 300 PR Para todo ataque que realices mientras danzas, el
En respuesta a tener éxito en una tirada de Disfraz o defensor debe superar una tirada de percepción
Suplantación, puedes forjar una identidad falsa o antes de esquivar. Si la tirada de percepción falla, el
“tomar prestada” la identidad de alguien. Esta personaje es tomado por sorpresa por el ataque y no
identidad falsa causa un modificador de -20 en la puede reaccionar o defenderse contra él.
tirada de Kinésica para descubrir que no es la
identidad real del asesino. Danza de la Muerte
Coste: 850 PR
Potenciar con Sangre Tus ataques mientras danzas reciben una
Coste: 300 PR bonificación de +5 VD. Aumenta esta bonificación en
Por 5 puntos de resistencia, añades 1d10 (5) VD de +5 por cada ataque consecutivo que realices. Si fallas
elemento oscuridad o veneno a tu siguiente ataque en conectar un ataque, el contador de bonificaciones
cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito al atacar a un se reinicia. Adicionalmente, en respuesta a fallar una
objetivo por sorpresa con un ataque potenciado con tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes lanzar
oscuridad, el objetivo será enceguecido; si fue Arte: Danza con una penalización de -30, si tienes
veneno, sufre los efectos de haber recibido una éxito el ataque no habrá fallado.
herida. Ambos efectos permanecen activos por los
siguientes tres turnos y su duración se renueva cada Doctor de Plagas
vez que reciben un ataque potenciado. A discreción Requisitos: Saber [Venenos] 60+ (también pueden
del director de juego, puedes pagar el coste de este usarse los campos biología, química, o patógenos).
rasgo para añadir nuevos elementos, o nuevos Pícaros que se han especializado en el arte de crear
efectos a los elementos existentes. Sólo se puede sustancias nocivas.
causar un único efecto a un mismo objetivo, si sufre
uno nuevo, el anterior finaliza inmediatamente. Replicar Sustancias
Puedes intentar replicar cualquier sustancia
Ataque Letal biológica, toxina, o patógeno al que tengas acceso,
Coste: 300 PR mediante una acción de tarea de 1 hora y una tirada
Puedes gastar dos puntos de determinación para de Investigación. Puedes registrar tus hallazgos y
causar el máximo daño posible a un objetivo atacado replicar la sustancia mediante una acción de tarea y
por sorpresa. gastando la mitad de Geld que cueste originalmente
la sustancia.
Danzante del Filo
Requisitos: Arte: Danza 65+. Anticuerpos
Diestros pícaros que mezclaron la danza con letales Coste: 300 PR
técnicas. Obtienes una bonificación de +30 en cualquier tirada
en la que se requiera resistir los efectos de una
Danzarín sustancia. También aprendes a crear anticuerpos
En respuesta a fallar una tirada de Esquiva, puedes generales mediante Replicar Sustancias, los que al
lanzar Arte: Danza con una penalización de -30, si ser inyectados causan que un objetivo reciba una
tienes éxito habrás esquivado el ataque. Si te bonificación de +10 en cualquier tirada en la que se
encontrabas danzando y requieres esquivar, recibes requiera resistir los efectos de una sustancia por un
una bonificación de +5 en tu tirada de esquiva cada mes. Adicionalmente, puedes replicar anticuerpos
10 puntos completos de Danza que poseas por sobre específicos para aplicar una bonificación de +30 para
el 60. resistir una sustancia concreta, mediante Replicar
Sustancias, provisto que consigas y aísles el Puedes aumentar en 5 VD el daño que causas con
anticuerpo necesario. armas arrojadizas, o no causar daño con el ataque y
crear una distracción. Además, en respuesta a fallar
Veneno Especial una tirada de armas arrojadizas, si el fallo no fue
Coste: 550 PR crítico, puedes crear una distracción en su lugar.
Puedes desarrollar nuevas sustancias mediante una
tirada de Investigación y una acción de tarea de 8 Ataque Danzante
horas a meses, según la dificultad de la sustancia a Coste: 550 PR
crear. Como ejemplo, puedes crear un veneno que Puedes atacar con una habilidad de combate
cause un estado de envenenamiento al ser aplicado apropiada mientras danzas. Para todo ataque que
de forma dermal. Este veneno causa 1 VD por realices mientras danzas, el defensor debe superar
1d10(5) turnos, y aumenta el daño en 1 VD por cada una tirada de percepción antes de esquivar. Si la
turno en que se mantenga el estado de tirada de percepción falla, el personaje es tomado
envenenamiento, pero puede ser resistido con una por sorpresa por el ataque y no puede reaccionar o
tirada de SOM x 2. defenderse contra él.