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Beyond

Beyond es un suplemento de juego con reglas adicionales para Dark Ages.

El mundo es vasto y más allá de las llanuras salvajes las civilizaciones también han prosperado. Fuerzas
ancestrales y poderes fuera de este mundo se describen en este suplemento cargado de nuevo contenido.

personaje que logra aguantar su respiración puede


NUEVAS MECÁNICAS resistir un poco más; aplica las reglas para asfixia.

Junto con Beyond llegan nuevas mecánicas de juego. Atmósferas corrosivas


Además de ser tóxica, Venus posee la única
Acción y Combate atmósfera natural corrosiva en nuestro sistema. Las
atmósferas corrosivas son inmediatamente
peligrosas; los personajes reciben 10 puntos de daño
Las siguientes reglas adicionales cubren nuevos por turno de acción sin importar si aguantan su
escenarios fuera de este mundo. Se recomienda al respiración o no. Las atmósferas corrosivas también
director de juego considerar que el conocimiento del dañan los vehículos y equipos no equipados con
sistema solar es algo contemporáneo, así que queda blindaje anticorrosivo. Esos objetos reciben 1 punto
de daño por minuto. A mayor concentración, como
a su criterio el usar nuestro sistema solar como base
en las densas nubes sulfurosas en la atmósfera
para viajes entre portales planetarios. En esta superior de Venus, los objetos reciben 5 puntos de
sección, los planetas que conocemos se proveen daño por minuto.
como ejemplos por ser lo más cercano.
Bajo el Agua
Ambientes Hostiles En general, cualquier habilidad física realizada bajo
Nuestro sistema solar puede ser amigable con la vida el agua tiene una penalización de -20 debido a la
a gran escala, pero si estás varado en el pozo resistencia del medio. Las habilidades que dependen
gravitatorio de Júpiter durante una tormenta de equipo no adaptado para su uso bajo el agua
magnética, tratando de respirar sin un respirador en pueden ser más difíciles, o imposibles, de realizar. El
Marte, o nadando en el vacío, no parece tan índice de movimiento de un personaje mientras nada
amigable. Esta sección describe unos pocos de los o camina bajo el agua, es reducido a un cuarto de su
ambientes hostiles que los personajes pueden índice normal en tierra. Si un personaje comienza a
enfrentar. ahogarse, sigue las reglas para la asfixia. Nótese que
un personaje que se esté ahogando no se recupera
inmediatamente luego de ser rescatado del agua;
Atmósfera Irrespirable
seguirá asfixiándose hasta que reciba tratamiento
En realidad, muy pocos de los cuerpos planetarios médico para extraer el agua de sus pulmones.
del sistema solar tienen atmósferas tóxicas. En la
mayoría de las atmósferas irrespirables, el principal
peligro para quien no posee un aparato respiratorio Calor y Frío Extremo
apropiado es la falta de oxígeno. Trata la exposición Los ambientes planetarios pueden variar entre
a atmósferas irrespirables igual que la asfixia. extremadamente calientes (Venus, Mercurio durante
el día) a extremadamente gélidos (Neptuno, Titán,
Urano). Ambos capaces de matar a alguien
Atmósfera Tóxica
desprotegido en minutos, sino segundos. Las
Planetas como Neptuno, Titán, Urano, y Venus, carcasas y vehículos se desenvuelven mejor,
tienen atmósferas tóxicas. Atmósferas similares especialmente en el frío, pero incluso ellos
pueden encontrarse en algunos exoplanetas, o ser sucumben rápidamente a las ardientes brasas de los
creadas intencionalmente como medida de planetas interiores si no poseen escudos de calor y
protección de una estación o estructura. sistemas de enfriamiento.
Un personaje que desconoce la toxicidad
atmosférica y que no aguanta la respiración
inmediatamente (requiere una tirada de REF x 3) Campos Magnéticos
sufre 10 puntos de daño por turno de acción. Un El magnetismo no es un problema directo para la
mayoría de los personajes; los humanoides deben
preocuparse más de la radiación generada por una Vacío
fuerte magnetosfera. Un personaje puede pasar 1 minuto en el vacío del
Los campos magnéticos afectan luego de 1 espacio sin efectos adversos, provisto que se hagan
minuto de exposición. Como la exposición a bolita, vacíen sus pulmones de aire, y cierren sus
radiación los efectos pueden variar drásticamente. ojos. Contrario a la creencia popular, un personaje
expuesto al vacío no se descomprime
explosivamente, ni sus fluidos internos comienzan a
Contaminación Atmosférica hervir (otros aparte de líquidos relativamente
El medioambiente a veces enferma. Los efectos del expuestos como la saliva en la lengua). El peligro
desbalance ecológico o agentes patógenos fuera de principal de los personajes sin un traje de vacío es la
control varían de atmósferas medianamente asfixia por falta de oxígeno y las complicaciones
alérgenas a sepsis medioambiental. Los personajes asociadas como un edema pulmonar.
que carezcan de equipo filtrador o de respiración en Luego de un minuto en el espacio, el personaje
un ambiente contaminado podrían sufrir comienza a sufrir asfixia. El daño se duplica si el
penalizaciones a sus habilidades físicas y, personaje no vació de aire sus pulmones o no se
posiblemente, sociales; de -10 (contaminación ligera) encuentra en posición de supervivencia al vacío.
a -30 (sepsis medioambiental severa). Dependiendo Adicionalmente, los personajes atrapados en el
de la contaminación, otros efectos podrían ser espacio sin protección térmica adecuada sufren un
aplicados por el director de juego. modificador de -10 a todas sus acciones y 2 VD por
minuto debido al frío extremo y otros factores.
Presión
De manera similar, las presiones atmosféricas de Zonas de transición gravitatoria
Júpiter, Saturno y Venus se vuelven El masivo uso de gravedad artificial significa que los
impresionantemente letales en cualquier lugar más personajes a menudo se encontrarán en lugares
allá de los niveles superiores. Casi nadie puede donde la dirección hacia abajo cambie súbitamente.
esperar sobrevivir en tales profundidades. En la mayoría de estos lugares, existe una zona de
transición cuidadosamente diseñada y señalizada
Radiación donde las personas y la carga yendo y viniendo
La radiación ionizante es uno de los riesgos más pueden orientarse al "abajo" local y estar parados en
prevalentes en el sistema solar y uno de los mayores el lugar correcto cuando la gravedad entre en
desafíos a enfrentar. La radiación daña el material efecto. Las transiciones casi siempre son graduales,
genético, enferma y mata al ionizar los químicos pero pueden ser muy peligrosas si un personaje se
involucrados en la división celular dentro del cuerpo encuentra con ellas en el lugar y tiempo inapropiado.
humano. Los efectos van desde náusea a falla Un personaje expulsado a la deriva en la zona de
multisistémica de órganos y muerte. Este terror microgravedad se desplazará lentamente hacia el
puede ser encontrado en dosis altas en la superficie exterior hasta que comience a encontrarse con la
de Ganímedes y otras lunas jovianas. gravedad, en cuyo punto caerá.
La intoxicación por radiación es un tema
complicado, y reglas detalladas van más allá del Gravedad
enfoque de este manual. Las fuentes de radiación A discreción del director de juego, los personajes
incluyen el cinturón Van Allen de la Tierra, el que han pasado largos periodos de tiempo
cinturón de radiación de Júpiter, la magnetosfera de aclimatados a un rango de gravedad podrían
Saturno, rayos cósmicos, fulguraciones solares,
encontrar difícil adaptarse a los cambios, al menos
materiales de fisión, explosiones de fusión o
antimateria sin blindaje, explosiones nucleares, hasta que se acostumbren a la nueva gravedad. En
entre otros. Los efectos varían drásticamente este caso el director de juego puede aplicar un
dependiendo de la fuerza de la fuente, el tiempo de modificador de -10 a las habilidades físicas y sociales.
exposición, y el nivel de blindaje disponible. Los La penalización a las habilidades físicas resulta de
efectos inmediatos en seres biológicos dificultades al maniobrar. La penalización en las
(manifestándose en cualquier momento entre un par
habilidades sociales se aplica porque es difícil verse
de minutos a 6 horas) incluyen náusea, vómitos,
fatiga (SOM reducida), daño físico y cantidades impresionante, intimidante o seductor cuando aún
menores de estrés mental. Esto es seguido por un no has descubierto cómo ordenar tus ropas de modo
periodo de latencia donde el afectado parece que no floten a tu cara. La penalización física puede
sentirse mejor, durando entre 6 horas a 2 semanas. ser aumentada a -20 para situaciones involucrando
Luego de este punto, los últimos efectos entran en habilidades de combate y habilidades que requieren
acción, que pueden incluir pérdida de cabello, motricidad fina, construcción o reparación de
esterilidad, SOM y RES reducidas, daño severo al
objetos. Estas penalizaciones se aplican hasta que el
tejido intestinal, infecciones, sangrado incontrolable
y muerte. personaje se adapte, lo que usualmente toma
aproximadamente 3 días.
Portales a Otros Mundos
Microgravedad Debido al uso de la magia, en ocasiones aparecen
La microgravedad incluye ambas, gravedad 0 y portales a otros mundos, un fenómeno espacial que
gravedades que son más altas pero negligibles. Los conecta distintos puntos en el espacio. Un portal
objetos en microgravedad no pesan, pero el tamaño puede ser estable y permanecer en el tiempo o ser
y la masa aún son factores por considerar. Las cosas impredecible e inestable, requerir ciertos requisitos
se comportan distinto en microgravedad: para activarse o funcionar sin agotarse, y/o cualquier
- Los objetos no anclados tienden a irse a la deriva otra que el director de juego considere apropiada.
hacia la última dirección en la que se estuviesen Hay cientos de millones de mundos en el
moviendo. universo, y nunca sabes que hay al otro lado de un
- Los objetos flotantes eventualmente se asientan portal recién descubierto, puede ser un punto
en dirección a la parte más densa de la mazmorra. cercano dentro del mismo planeta o uno en una
- Los objetos empujados o lanzados viajan en una estrella distante. Las pocas certezas que se tienen es
línea recta hasta que golpean algo. que muchos orbitan estrellas, y que hay tipos de
- El humo no sube en chorros. En su lugar forma un mundos que se repiten. Se deja nota al director de
halo esférico entorno a su fuente. juego que, aunque estos tipos son solo los grupos
- Los líquidos tienen poca cohesión, agrupándose más comunes, pueden existir muchas excepciones.
en nubes de pequeñas gotas si se liberan en el
aire. La sangre se esparce en todas direcciones. Nexos
Movimiento: Los personajes que trepan, se impulsan Un nexo es un mundo que posee varios portales
o empujan, se mueven a la mitad de su índice de estables a varias ubicaciones distantes de este. Son
movimiento en microgravedad. el principal punto que permite el viaje
interplanetario a quienes lo descubren. Cuando un
Baja gravedad mundo posee una gran variedad de especies
La baja gravedad incluye cualquiera desde 0.5g a inteligentes, es muy probable que es, o haya sido, un
microgravedad. La baja gravedad no es tan diferente mundo nexo.
de la gravedad estándar, aunque los personajes
pueden saltar el doble de lejos y los proyectiles y Gigantes Gaseosos
objetos lanzados tienen un rango mayor. Aumenta el Son masivos, fácilmente diez o más veces el tamaño
índice de movimiento para personajes corriendo en que el nuestro, son conocidos por sus atmosferas
1.5. densas y sus capas de nubes turbulentas. Son
usualmente inhabitables por sus atmosferas
Alta gravedad irrespirables y las dosis severas de radiación, e
La alta gravedad es cualquiera significativamente incluso, sus superficies rocosas ejercen presiones
más fuerte que la gravedad estándar de la Tierra atmosféricas devastadoras y poseen una alta
(1.2+ g.). La alta gravedad es particularmente dura gravedad. Los gigantes gaseosos usualmente poseen
para los personajes pues sus cuerpos deben soportar varias lunas, y algunas de ellas podrían ser
cargar más peso, la fatiga muscular y que sea más habitables. Estos gigantes se dividen en cuatro
difícil para el corazón bombear sangre. Por cada 0.2g categorías:
sobre 1 trátalo como 1 herida. A discreción del Gemelos de Júpiter: Parecidos a Júpiter y
director de juego, los índices de movimiento podrían Saturno, gigantes masivos con orbitas alejadas de su
ser modificados. sol. Tienen atmosferas densas en torno a un centro
rocoso o metálico. Poseen múltiples lunas y a veces
anillos, aunque las lunas pueden ser habitables,
Rango y Gravedad
usualmente están plagadas de radiación.
El alcance de un arma aplica en condiciones similares
Gigantes de Hielo: También conocidos como
a la gravedad de la tierra (1g). Para una gravedad
Gemelos de Neptuno, son planetas mucho más
más baja, extiende el alcance dividiéndolo por la
masivos que la tierra con órbitas alejadas que los
gravedad (100 metros serían 200 metros en 0.5g). En
hacen más fríos. Poseen densas atmosferas con
microgravedad y gravedad cero, el rango máximo es
numerosas capas de nubes y un helado centro
tu línea de visión. Similarmente, bajo condiciones de
rocoso. Comúnmente poseen sistemas de anillos,
alta gravedad (más de 1g), divide el alcance por la
múltiples lunas y una magnetosfera.
gravedad (10 metros son 5 metros en 2g).
Gemelos de Júpiter y Neptuno Cálidos:
Simplemente son Gemelos de Júpiter o Gigantes de
Hielo cuyas órbitas se acercaron a su estrella. Mundos Bajo el Púlsar: Un púlsar se origina
Tienden a tener una temperatura más elevada como después que estrella se vuelve una supernova. La
resultado lo que haría que eventualmente su detonación de esta arrasa con toda la vida a su
atmosfera disminuya y se transformen en planetas alrededor, y si un planeta no es destruido por la onda
Ctónicos. expansiva, lo más probable es que se transforme en
una roca carente de vida, bañada constantemente
Mundos Terrestres por la radiación emitida por el púlsar.
Tienden a poseer órbitas más cercanas a su estrella y Mundo Muerto: Un planeta que navega solo en
están compuestos por material rocoso. Son muy el espacio, desprovisto de orbitar una estrella, y que
parecidos a nuestros planetas interiores (Mercurio, mantiene una atmosfera y océanos gracias a su
Venus, Tierra, y Marte), con un centro metálico, una propia actividad geotérmica y las mareas generadas
corteza rocosa y una delgada atmosfera. Mientras por su luna.
más grande el mundo planetario, mayor es la Mundos Helados: Planetas que orbitan una
posibilidad de actividad volcánica y tectónica. pequeña y helada estrella incapaz de generar
Tienden a perder sus atmosferas, aunque los suficiente energía. Algunos pueden mantener
planetas más grandes forman las propias gracias a océanos internos gracias a su propia actividad
los impactos de cometas y la actividad volcánica. geotérmica.
Incluso aunque las condiciones no sean ideales, los
mundos planetarios terrestres son los más EXPANSIÓN DE PERSONAJES
habitables.
Supertierra: Mundos planetarios rocosos mucho
Con nuevas especies, rasgos, y especializaciones de
más grandes que la tierra, con una actividad
profesión, se expanden las posibilidades de los
geológica vigorosa (erupciones volcánicas y
personajes que puedes crear.
terremotos) y una mayor gravedad (usualmente
entre dos y tres veces la de la Tierra).
Planeta Ctónico: El resultado de un Gemelo de Creando Personajes desde el Concepto
Júpiter o Neptuno cuya órbita se acercó a su estrella.
Una vez su atmosfera se evapora, el centro rocoso Es posible generar personajes partiendo solo de un
restante es muy parecido a un mundo terrestre, concepto de una frase corta. Lo más simple es
aunque se parecen más a Mercurio que a la Tierra. comenzar con una motivación, y su especie,
trasfondo o profesión. También puedes añadir
Mundos Enanos pequeños detalles de su historia, para darle sentido
Ocupan el área gris entre lo que es un planeta y un al personaje.
asteroide. Por definición, son lo suficientemente
grandes para haber adquirido una forma redonda “Pirata que sufrió un motín y fue abandonado en una isla,
por su propia gravedad, pero no han limpiado sus regresó a tierra firme y busca formar una nueva tripulación”.
órbitas de asteroides. Normalmente son rocosos y
carecen de atmosfera. Los mundos enanos de hielo, Primero, debemos seleccionar que es lo que nos
una subcategoría de planeta enano, poseen un falta en el personaje que queremos crear. En este
centro de hielo y su órbita está muy alejada de su ejemplo, tenemos el trasfondo “Pirata”, por tanto,
estrella. podemos elegir una profesión, “Guerrero” y una
especie, “Humano”. En líneas generales es posible
Mundos Oceánicos elegir cualquier trasfondo, especie y profesión, pero
Mundos planetarios que carecían de la masa se recomienda crear cosas que hagan sentido, o
suficiente para volverse gigantes gaseosos, y tengan una gran sinergia entre sí.
migraron a una órbita más cercana a su estrella. Son
mundos con vastos y profundos océanos bajo los “Guerrero Humano que durante sus años de pirata sufrió un
cuales hay un pequeño centro rocoso formado bajo motín y fue abandonado en una isla; regresó a tierra firme y
una inmensa presión. Poseen atmosferas densas con busca formar una nueva tripulación”.
un efecto invernadero perpetuo.
Ya teniendo un concepto un poco más amplio, un
buen lugar para continuar son las motivaciones. Ya
Mundos Planetarios Inusuales
tenemos una desde el concepto, “formar una nueva
Un par de ejemplos de mundos planetarios inusuales
tripulación”, es decisión del jugador incluir otras
se presentan a continuación:
motivaciones que considere apropiadas para su monarca les hacía pelear a muerte. Tras obtener su
personaje, aunque en ocasiones, el director de juego libertad vaga por el mundo buscando venganza contra su
podría sugerir una motivación para adecuarse a su amo
campaña, para este ejemplo elegimos dos simples, Bufón real que ha iniciado una búsqueda de pruebas que
demuestren su inocencia, tras la acusación de ser el
“encontrar un tesoro” y “vengarse de su antigua
principal culpable de la muerte del rey
tripulación”.
Aprendiz de mago que debe demostrar su valía frente a su
“Humano Guerrero que durante sus años de pirata sufrió un maestro/a.
motín y fue abandonado en una isla; regresó a tierra firme en Hijo/a de mercader que huyó de casa para deshacer un
busca de un tesoro, compañeros para su nueva tripulación y contrato que sus padres firmaron en su nombre.
venganza contra quienes le abandonaron”. Noble que fue enviado a firmar un tratado diplomático,
que a su regreso encuentra a su familia asesinada busca
Ahora podemos hilar un poco más fino en el venganza y respuestas.
personaje, definiendo sus intereses. Lo normal es Bandido/a que ahora protege aldeas como
usar el concepto y las motivaciones para esto. Los agradecimiento luego que su vida fuese perdonada tras un
intereses son temas amplios y se dejan a total asalto en el que perdió a todos sus secuaces.
control del jugador. En este caso elegimos los Excomandante de un ejército que busca una muerte
tranquila tras haber cometido incontables horrores en la
siguientes: “tesoros”, “naves acuáticas”, “métodos
guerra.
de tortura”, “piratería” y “construcción naval”. Los Hijo/a bastardo del líder de una aldea que busca a su
intereses de tu personaje pueden ser tan variados, padre entre los esclavistas de su pueblo.
generales o específicos como desees, aunque se Guardia de palacio que busca al heredero al trono que fue
recomienda elegir temas que guarden relación con el secuestrado mientras se encontraba bajo su cuidado.
concepto de personaje que estás escribiendo. Hábil delincuente que trabaja para un grupo de
cazarrecompensas prestando sus técnicas y conocimientos
“Humano Guerrero que durante sus años de pirata sufrió un del bajo mundo.
motín y fue abandonado en una isla; regresó a tierra firme en Huérfano/a que huyó del monasterio, aburrido/a de las
busca de un tesoro, compañeros para su nueva tripulación y contradicciones que veía en el clero.
venganza contra quienes le abandonaron. La piratería, los Heredero/a de un mercader cuya fortuna fue robada antes
tesoros y navíos, la construcción naval y los métodos de que pudiera reclamarla.
tortura son sus temas de conversación favoritos”. Ávido cazador que busca encontrar el trofeo definitivo.
Luchador que desea ser el más fuerte y desafía a todos sin
importarle las consecuencias.
Aunque ya tenemos un concepto sólido de
Pirata que sufrió un motín y fue abandonado en una isla,
personaje, es posible elegir una facción para este e
regresó a tierra firme y busca formar una nueva
incluirla en el concepto. tripulación.
Espía cuya identidad fue revelada busca eliminar la
Puntos Gratuitos organización que puso un precio a su cabeza.
Al crear el personaje, obtenemos muchos puntos Charlatán que usa su carisma para obtener fama y riqueza
gratuitos. Se procede como es usual, combinando está en búsqueda de pistas tras la desaparición de su
puntuaciones cuando sea necesario. mejor amigo y compañero.
Padre/Madre busca venganza tras el asalto a su pueblo.
Méndigo/a quien fue rescatado de las calles ahora busca a
Concepto, Motivaciones e Intereses los asesinos de sus benefactores.
A continuación, se presentan listas de conceptos de Mercader que lo perdió todo tras apostar su fortuna busca
personaje, motivaciones e intereses para que empezar desde cero.
generes tu personaje. Persona que era maltratada por ser débil y pequeña, tras
ser expulsada encuentra un nuevo poder, y desea
Conceptos demostrar su valía ante el mundo.
A continuación, se presentan varios conceptos de Marinero/a a la deriva que se volvió pirata tras su rescate,
busca amotinarse contra su cruel capitán y liberar a la
personaje. El concepto de tu personaje define quién
tripulación.
eres en el universo de DarkAges. No eres un plebeyo
Bandido/a debe fingir heroísmo y rectitud tras haberse
común y corriente con una vida aburrida y mundana, vuelto famoso por desbaratar una banda criminal en un
eres un aventurero, que se ve involucrado en confuso incidente.
intrigas, peligros terribles, horrores incontables, y Consejero/a real tras lograr escapar de un intento de
que lucha por sobrevivir. asesinato gracias a sus conexiones, busca continuar
protegiendo el reino desde las sombras.
Esclavo/a que fue liberado del coliseo donde un cruel Sobreviviente del exterminio de una pequeña tribu busca
vengarse de quienes asesinaron a su clan.
Erudito/a en busca de nuevos conocimientos. ajusticiarlo. Usualmente la venganza es sobre un
Mercenario/a que vendía su espada al mejor postor desea acto que realizaron contra el personaje o contra algo
encontrar un nuevo lugar donde vivir alejado de la guerra. o alguien cercano a él. Ejemplos incluyen vengarse
Engreído/a héroe local que fue puesto en su lugar por de un torturador o esclavista, del asesino de un
alguien más fuerte busca adquirir más poder para
miembro de su familia, o de quién destruyó su hogar
vengarse.
u otro bien preciado.
Arqueólogo/a busca desentrañar todos los misterios del
mundo.
Clasificación de Motivaciones
Cuando las motivaciones anteriores no alcanzan a
Motivaciones
englobar por completo una o varias de las
Ideologías abstractas a las que el personaje se
motivaciones del personaje, se necesita una
adhiere o apoya, u objetivos concretos y
motivación más compleja. Para esto, distinguiremos
expectativas específicas que el personaje posee. En
varias clasificaciones:
esencia, son las ideas que motivan al personaje a
hacer las cosas que hace.
Aprendizajes
El personaje busca aprender o descubrir algo.
Motivaciones Comunes
Usualmente esto se asocia a un conocimiento, pero
Hay un grupo de cinco tipos de motivaciones que son
también puede ser el simple proceso de aprendizaje
comunes. Obtener Conocimiento, Fama, Poder,
lo que motiva al personaje. Ejemplos incluyen el
Riqueza, y Venganza son motivaciones simples que
adquirir nuevos conocimientos, adquirir nuevas
usualmente mueven al mundo.
técnicas, descubrir un nuevo proceso, etc.
Obtener Conocimientos
Actitudes
Engloba todo tipo de saberes que el personaje desee
El personaje busca cambiar la forma de pensar de
adquirir. Ejemplos incluyen encontrar fórmulas de
otro grupo. Es similar a obtener fama, pero se ve la
producción de un material o artefacto, aprender una
fama como una herramienta complementaria, en
técnica, desarrollar una nueva aleación, forjar un
este caso, se busca cambiar la forma de pensar de un
nuevo tipo de arma, etc.
grupo, ya sea para lograr que realicen algo, cambiar
la forma en que algo se realiza, disminuir o fomentar
Obtener Fama
la discriminación contra otro grupo, segregar o unir a
Se refiere a que el personaje desea incrementar su
una comunidad, etc.
capital social, esto lo puede lograr a través de alguna
hazaña notable como eliminar a un objetivo
Logros
poderoso o atrapar un monstruo legendario,
El personaje busca cumplir un logro importante. En
también puede aumentar su reputación en una
este caso, se debe definir qué es lo quiere lograr el
facción concreta, o simplemente expandir su red de
personaje. Usualmente se asocia a querer obtener
contactos hacia un grupo concreto, etc.
poderío o reconocimiento. Ejemplos incluyen lograr
ser el más fuerte, ser el primero en realizar algo,
Obtener Poder
superar una hazaña que alguien ya realizó,
Hace referencia a todos los medios para volverse
establecer un nuevo estándar para hacer algo,
más fuerte, o ganar influencia económica, política o
realizar un cambio importante, etc.
militar. Ejemplos de motivaciones incluyen ser el más
fuerte, controlar el mercado de un bien, alcanzar un
Creatividad
puesto más alto en una jerarquía, aumentar el poder
El personaje busca expresarse creativamente. Se
militar, etc.
asocia a crear obras y expresarse a través de estas.
Ejemplos incluyen el realizar una obra de arte, crear
Obtener Riquezas
un nuevo estilo artístico, tallar un material concreto,
Es similar a obtener fama, pero lo que se desea son
componer un poema, canción, melodía, u otro, etc.
bienes materiales. Ejemplos incluyen el amasar una
gran fortuna, encontrar un tesoro perdido, ser la
Instinto
persona más adinerada de un lugar, etc.
El personaje tiene una necesidad que es instintiva.
Las necesidades instintivas se basan en motivaciones
Obtener Venganza
que incluyen el alimentarse, obtener refugio,
Finalmente, la venganza como motivación incluye
reproducirse, y tener salud. Ejemplos incluyen comer
todos aquellos intentos de encontrar un culpable y
algo exótico y delicioso, construir una vivienda, dejar concepto. Por ejemplo, una guerrera que desea ser
un heredero, vencer una enfermedad, etc. la más fuerte, podría no estar interesada en la
correcta etiqueta de un reino vecino; no obstante, un
Incentivos consejero real o alguien que desea entrar a un
El personaje busca obtener un incentivo. Los círculo de la realeza encontraría esta información
incentivos es simplemente obtener fama y riqueza. valiosísima. Los intereses del personaje pueden ser
de casi cualquier tipo o índole, o ser tan específicos
Miedos como desees.
El personaje teme algo y busca evitarlo. Un miedo Ejemplos de intereses incluyen temas generales
como motivación se expresa en el deseo de evitar como Alquimia, Aristocracia, Armas con Filo,
que algo ocurra. Ejemplos incluyen evitar Arqueología, Astronomía, Astrología, Biología,
encontrarse con una persona, alejarse de un lugar, Botánica, Cosmología, Criptografía, Economía,
evitar que un suceso ocurra, etc. Geología, Herbolaria, Historia de la Magia, Lanzas,
Leyendas, Lingüística, Matemáticas, Magia
Poder Elemental, Mitología, Política, Psicología, etc., o
El personaje busca ejercer poder. Simplemente es incluir temas específicos como Armas Legendarias
obtener poder. del Siglo Pasado, Personalidades Famosas del Reino,
Hierbas Medicinales, Leyendas Locales, Métodos de
Afiliación Fabricación de un Objeto, Técnicas Marciales
El personaje busca aceptación o pertenencia. Similar Concretas, etc.
a las actitudes, pero en este caso esto es para ser En lugar de escribir Saber (Interés): [Tema de
aceptado o sentirse miembro de un grupo. Ejemplos Interés], simplifica a Interés: [Tema de Interés].
incluyen predicar en favor o en contra de una deidad, Interés y Saber en este caso funcionan como
abogar o estar en contra de una causa o ideología, sinónimos.
unirse o abandonar una facción o grupo, convencer a
otros de unirse o abandonar una facción o grupo, Nuevos Trasfondos
etc.
Tu trasfondo es de dónde vienes, no quién eres
Jerarquía de Motivaciones ahora; es el pasado. Tu futuro, por supuesto, es tuyo
Una misma motivación puede tener distintos niveles de crear. El trasfondo puede complementar el
según la necesidad que se está cubriendo. Hay cinco concepto de tu personaje, o inclusive, ayudarte a
niveles de necesidades: básicas o fisiológicas, crearlo o enriquecerlo. Si quieres un trasfondo
seguridad, sociales, estima/reconocimiento, y aleatorio lanza 1d100 y compara el resultado.
autorrealización. En esta revisión, se considera que un trasfondo
Para ilustrar los niveles, se dará el ejemplo de puede representar el Oficio actual de un personaje
una motivación de obtener riquezas. Esta se puede Aldeano. En este caso, se provee una lista de
catalogar como básica o fisiológica si es para lograr habilidades y ventajas bajo Oficio. Si decides tomar
comer; como de seguridad si es para establecer un esta opción, tu trasfondo no te proveerá ventajas,
hogar o comer todos los días; social si es para pagar pues estas ya fueron consideradas en el Oficio.
el tratamiento de una enfermedad de un familiar; de
estima/reconocimiento, si es para obtener
(1~2) Abogado
reputación en un círculo social; y como de
Defendiste personas en juicios.
autorrealización si es para cumplir un sueño de
Habilidades: Protocolo o Persuasión (50). Saber:
adquirir una cierta cantidad de dinero.
Leyes (50).
Conocer la jerarquía, puede ayudarte a darle una
Oficio: Engaño (70). Persuasión (70). Saber: Leyes
vuelta a una motivación y hacerla más profunda.
(70). Investigación (60). Protocolo (50).

Intereses
(3~4) Apostador
Los intereses de tu personaje definen temas que le
Viviste de las apuestas.
apasionan, e impulsan y guían sus acciones, pero no
Ventajas: Inicias con 20000 Geld en lugar de 5000.
con tanta fuerza como una motivación, aunque
Habilidades: Juego de Manos (60).
pueden complementarla.
Desventajas: Adicción Leve (Apostar).
Para definir intereses de tu personaje puedes
basarte en las motivaciones de tu personaje o su
(5~6) Aprendiz de Artífice / Mago Oficio: Combate sin Armas (70). Saber: Artes
Fuiste el aprendiz de un artífice o mago. Marciales (70). Esquiva (70). Supervivencia (60).
Ventajas: Un truco de artífice o mago. Intimidación (50).
Oficio: 10 puntos de maná*. Límite de maná de 5,
aumentable a 10 por 150 PR*. Puedes desatar los (15~16) Astrónomo
efectos de cualquier verbo mágico nivel I a una Te criaste observando el cielo nocturno, conoces las
amplitud simple*. Un truco de artífice o mago, según estrellas como la palma de tu mano.
corresponda. Saber: Magia (60). Armas de Rango Ventajas: Saber: Astronomía (60)
Exóticas: Magia (50). Oficio: Saber: Astronomía (70). Astrología (70).
Búsqueda (70). Navegación (60). Saber: [Campo a
*= Si luego obtienes una profesión que use maná, Elección] (50).
sumas 10 puntos a tu pozo de maná, aumentas tu
límite de maná en 5 o 10, según corresponda, y (17~18) Bandido
conservas la capacidad de realizar cualquier verbo Formaste parte de una banda que atacaba pueblos o
mágico de nivel I a una amplitud simple. viajeros para beneficio propio.
Ventajas: Intimidación (60). Habilidad de combate a
(7~8) Arqueólogo elección (50).
Te dedicaste a investigar ruinas y restos de Desventajas: En Fuga.
civilizaciones antiguas. Oficio: Intimidación (70). Seguridad (70). Habilidad
Habilidades: Saber: Arqueología (60). de combate a elección (70). Engaño (60). Persuasión
Oficio: Saber: Arqueología (70). Investigación (70). (50).
Búsqueda (70). Escalada (60). Nado (50).
(19~20) Bufón
(9~10) Artista Trabajaste como un bufón en la corte.
Fuiste criado por un artista o te dedicaste al estudio Ventajas: Protocolo (50). Arte: Oratoria (50).
de un arte por cuenta propia. Oficio: Arte: Oratoria (70). Protocolo (70).
Habilidades: Arte: [Campo a elección] (60). Persuasión, Disfraz o Juego de Manos (70, 60, y 50,
Oficio: distribuidos a elección).
Arte: [Campo a elección*] (70).
Saber: [Campo a Elección*] (70). (21~22) Campesino
Persuasión (70). Naciste en el campo, bajo el alero de una monarquía,
Redes de Contacto (60). o en una comunidad independiente.
Búsqueda o Investigación (50). Ventajas: +10 Saber: Botánica. +10 Saber:
Agricultura
*= Estos campos a elección deben estar Desventajas: Ninguna.
relacionados. Por ejemplo: Arte: Cocina, Saber: Oficio: +30 Saber: Botánica o Agricultura*. +20
Gastronomía. Saber: Botánica o Agricultura*. +10 Montar: [Especie
a elección].
(11~12) Artista Circense *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
Fuiste criado en un circo o caravana circense.
Habilidades: Juego de Manos (50). Freerunning (50). (23~24) Charlatán
Oficio: Viviste del engaño para obtener beneficios.
Juego de Manos (70). Ventajas: +10 Engaño. +10 Juego de Manos. +10
Freerunning (70). Persuasión.
Arte: [Malabarismo u otro apropiado] (70). Desventajas: En Fuga o Marca Negra nivel 1.
Escalada (60). Oficio: +30 Engaño, Juego de Manos o Persuasión*.
Persuasión (50). +20 Engaño, Juego de Manos o Persuasión*. +10
Engaño, Juego de Manos o Persuasión*.
(13~14) Artista Marcial *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
Dedicaste una parte de tu vida al estudio de las artes
marciales. (25~26) Cocinero
Habilidades: Combate sin Armas (50). Esquivar (50). Trabajaste en una cocina preparando deliciosa
comida.
Ventajas: +10 Arte: Cocina. +10 Saber: Gastronomía. (39~40) Escudero
Desventajas: Ninguna. Sirves a un guerrero como escudero y eres su
Oficio: +30 Arte: Cocina. +30 Saber: Gastronomía. aprendiz.
Ventajas: +10 Esquiva. +10 a una habilidad de
(27~28) Criado en Orfanato combate a elección*.
Eres un huérfano que fue acogido en un orfanato Desventajas: Ninguna.
local. Oficio: +30 Saber: Heráldica. +20 a una habilidad de
Ventajas: +10 a dos Saberes: Campo a elección. +10 combate a elección*. +10 Esquiva.
a Saber: Teología (usualmente es parte del culto a la *= Esta habilidad debe ser la misma.
deidad que patrocina el orfanato).
Desventajas: Ingenuidad del Mundo Real. (41~42) Espía
Trabajaste como espía, con una o más identidades.
(29~30) Criado entre Chispas Ventajas: +10 Disfraz. +10 Engaño. +10 Infiltración.
Fuiste criado por un herrero, o trabajaste en una Desventajas: En fuga.
forja desde muy pequeño. Oficio: +30 Disfraz, Engaño o Infiltración*. +20
Ventajas: +20 a Herrería. Disfraz, Engaño o Infiltración. +10 Disfraz, Engaño o
Desventajas: Ninguna. Infiltración*.
Oficio: +30 Herrería. +20 Saber: Técnicas de Forja. *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
+10 Medicina: Odontología.
(43~44) Fanático Religioso
(31~32) Criminal Perteneciste a un culto de fanáticos religiosos.
Eres un criminal buscado en tu localidad de origen. Ventajas: +20 Saber: Teología. +10 Persuasión.
Ventajas: +10 Engaño o Intimidación. +10 Juego de Desventajas: Adicción Leve (Predicar).
Manos. +10 Seguridad. Oficio: +30 Saber: Teología. +20 Persuasión o
Desventajas: En Fuga. Intimidación*. +10 Intimidación o Persuasión*.
Oficio: +30 Juego de Manos o Seguridad. +20 *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
Lenguaje: Coa. +10 Engaño, Freerunning, o
Intimidación. (45~46) Gladiador
Creciste en la arena como esclavo, o pasaste gran
(33~34) Desposeído / Huérfano parte de tu vida en el coliseo.
Naciste en la extrema pobreza o fuiste dejado Ventajas: +10 a dos habilidades de combate a
huérfano a temprana edad. Conoces de primera elección. +10 Esquiva.
mano lo duro que es ganarse el pan. Desventajas: Comienzas con 2500 Geld iniciales.
Ventajas: +2 determinación. +10 a una habilidad a Oficio: +10 a dos habilidades de combate a elección.
elección. +10 a una habilidad de combate a elección. +20 Saber: Anatomía. +20 Esquiva.
Desventajas: Comienzas con 0 Geld iniciales.
(47~48) Guardia de Palacio
(35~36) Erudito Recluido Trabajaste como guardia de un palacio, corte, ciudad,
Parte de tu vida fue pasada en reclusión, con poco o o aldea.
nulo contacto con otros de tu especie. Ventajas: +10 Protocolo o Intimidación. +10 a una
Ventajas: +10 a tres Saberes: [Campo a elección] o habilidad de combate a elección*.
+30 a un Saber: [Campo a elección]. Desventajas: Ninguna.
Desventajas: Ingenuidad del Mundo Real o Solitario. Oficio: +10 a dos habilidades de combate a elección.
Oficio: +30 Saber: [Campo a elección*]. +20 Saber: +20 Protocolo o Intimidación. +20 Kinésica o
[Campo a elección*]. +10 Investigación. Persuasión.
*= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
(49~50) Héroe Local
(37~38) Esclavo En algún momento salvaste tu aldea o poblado y te
Fuiste un esclavo. reconocen cómo un héroe por ello.
Ventajas: +1 Determinación. +10 Esquiva. +10 a una Ventajas: +20 rep.
habilidad a elección. Desventajas: Ninguna.
Desventajas: Comienzas con 2500 Geld iniciales.
(51~52) Inquisidor Ventajas: Comienzas con 10000 Geld en lugar de
Trabajaste en el brazo armado de una religión. 5000.
Ventajas: +20 Intimidación. +10 Saber: Métodos de Desventajas: Ninguna.
Tortura.
Desventajas: Marca negra nivel 1. (65~66) Nómade
Oficio: +30 Saber: Métodos de Tortura. +20 Fuiste criado en una caravana nómade, o con un
Intimidación. +10 a una habilidad de combate a grupo itinerante.
elección. Ventajas: +10 a Persuasión o Engaño. +10 Búsqueda.
Desventajas: Ninguna.
(53~54) Investigador
Trabajaste como investigador privado o detective. (67~68) Peletero
Ventajas: +20 Investigación. Trabajaste el cuero para crear indumentaria y
Desventajas: Ninguna. ropajes.
Oficio: +30 Persuasión, Infiltración, o Investigación*. Ventajas: +10 Saber: Peletería. +10 Arte: Costura.
+20 Persuasión, Infiltración, o Investigación*. +10 Desventajas: Ninguna.
Persuasión, Infiltración, o Investigación*. Oficio: +20 Saber: Peletería. +20 Saber: Desollar. +20
*= No puedes elegir dos veces el mismo bono. Arte: Costura.

(55~56) Medico (69~70) Pescador


Te desempeñaste como médico o su ayudante. Viviste junto a una costa y te criaste entre los
Ventajas: +20 Medicina: [Campo a elección] muelles y los peces.
Desventajas: Ninguna. Ventajas: +20 Saber: Pesca.
Oficio: +20 Medicina: [Campo a elección]. +20 Desventajas: Ninguna
Herrería: Prostética. +20 Saber: Anatomía. Oficio: +30 Saber: Pesca. +20 Nado o Pilotar: naves
Acuáticas. +10 Saber: Gastronomía
(57~58) Mercader *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
Trabajaste comerciando bienes.
Ventajas: Comienzas con 7500 Geld en lugar de (71~72) Pirata
5000. +10 Persuasión o Redes de Contacto. Fuiste criado entre muelles y bucaneros.
Desventajas: Ninguna. Probablemente pasaste tus primeros años surcando
Oficio: +20 Persuasión. +20 Redes de Contacto. +20 los mares.
Saber: Economía o un Secreto de negocio específico Ventajas: +20 Nado. +10 Navegación.
al bien (o bienes) que comercias. Desventajas: En Fuga.
Oficio: +30 Pilotar: Naves Acuáticas o Navegación*.
(59~60) Molinero +20 Saber: Astronomía. +10 Pilotar: Naves Acuáticas
Ayudaste operando un molino para moler el trigo y o Navegación*.
transformarlo en harina. *= No puedes elegir dos veces el mismo bono.
Ventajas: +20 Saber: Molienda.
Desventajas: Ninguna (73~74) Pobre
Oficio: +20 Saber: Molienda. +20 Saber: Panadería. Naciste en la pobreza y conoces de primera mano lo
+20 Persuasión o Kinésica. duro que es ganarse el pan.
Ventajas: +1 determinación. +10 a dos habilidades a
(61~62) Minero elección.
Trabajaste extrayendo minerales. Desventajas: Comienzas con 2500 Geld iniciales.
Ventajas: +10 Saber: Geología. +10 Arte: Orfebrería
o Herrería: Armería. (75~76) Salvaje
Desventajas: Ninguna. Naciste en las salvajes llanuras, fuiste criado junto a
Oficio: +20 búsqueda. +20 Saber: Geología. +20 Arte: (o por) animales y bestias.
Orfebrería o Herrería: Armería. Ventajas: +10 Esquivar. +20 Percepción.
Desventajas: Iletrado.
(63~64) Noble Local
Eres el hijo de un acaudalado señor feudal, conde, u
otro miembro de la nobleza local.
(77~78) Sin Memorias (87) Nacido en la Costa
Un día despertaste y estabas en este mundo, sin Naciste y te criaste en la costa de un lago, río, lago, u
mayores recuerdos más que tu nombre. otro gran banco de agua.
Ventajas: +10 a tres habilidades a elección. Ventajas: +20 Nado.
Desventajas: -10 rep inicial. Desventajas: Ninguna.

(79~80) Soldado (88) Nacido en la Jungla


Formaste parte de un grupo militar. Naciste y te criaste en una jungla.
Ventajas: +10 a dos habilidades de combate a Ventajas: +20 Supervivencia: Jungla*.
elección*. Desventajas: Ninguna
Desventajas: Ninguna.
Oficio: +20 a dos habilidades de combate a (89) Nacido en la Pradera
elección*. +10 Intimidación. +10 Protocolo. Naciste y te criaste en las tranquilas praderas.
*= Estas habilidades deben ser las mismas. Ventajas: +10 Saber: Agricultura o Botánica. +10
Búsqueda.
(81~82) Tabernero Desventajas: Ninguna.
Trabajaste preparando tragos en una taberna.
Ventajas: +10 Kinésica. +10 Arte: Coctelería. (90) Nacido en la Tundra
Desventajas: Ninguna. Naciste y te criaste en la tundra.
Oficio: +20 Arte: Coctelería. +20 Kinésica. +20 a una Ventajas: +20 Supervivencia: Tundra*.
habilidad de combate a elección. Desventajas: Ninguna.

(83~95) Trasfondos Locales (91) Nacido en las Cavernas


Ejemplos de trasfondos locales por ubicación. Naciste y te criaste en cavernas subterráneas,
Muchos trasfondos locales proveen Supervivencia: aisladas del mundo.
Localidad*. Los trasfondos locales reflejan la Ventajas: +20 Supervivencia: Caverna*. +20 Saber:
influencia de un lugar sobre el desarrollo de un Geología.
personaje. Desventajas: Aislado Lingüístico.
*= Esta especialización no cuenta para el límite de
especializaciones de esta habilidad. (92) Nacido en las Montañas
Naciste y te criaste entre las montañas.
(83) Nacido en Altamar Ventajas: +20 Supervivencia: Montañas* o +20
Naciste y te criaste en un barco que surcaba altamar. Escalada.
Ventajas: +20 Supervivencia: Altamar*. Desventajas: Ninguna.
Desventajas: Ninguna.
(93) Nacido en las Ruinas
(84) Nacido en Isla Remota Naciste y te criaste en las ruinas de una antigua
Naciste y te criaste en una isla remota. civilización.
Ventajas: +20 Supervivencia: Isla Desierta*. +20 Ventajas: +20 Supervivencia: Ruinas*.
Nado. Desventajas: Ninguna.
Desventajas: Aislado Lingüístico.
(94) Nacido en los Campos de Hielo
(85) Nacido en el Desierto Naciste y te criaste en los gélidos campos de hielo.
Naciste y te criaste en el desierto. Ventajas: +20 Supervivencia: Campos de Hielo*.
Ventajas: +20 Supervivencia: Desierto*. Desventajas: Ninguna.
Desventajas: Ninguna.
(95) Nacido en los Terrenos Devastados
(86) Nacido en el Pantano Naciste y te criaste en una tierra devastada por la
Naciste y te criaste en un pantano, ciénaga o similar. guerra, magia, radiación u otro.
Ventajas: +20 Supervivencia: Pantano*. Ventajas: +20 Supervivencia: Tierras Devastadas*.
Desventajas: Ninguna. Desventajas: Ninguna.
(96) Verdugo Artillero
Te encargaste de ejecutar personas. Requisitos: Artillería 60+.
Ventajas: +10 Saber: Anatomía. +10 Saber: Métodos Artífices que se enfocan en crear letales cañones
de Tortura. +10 a una habilidad de combate a explosivos.
elección.
Desventajas: Desvarío Permanente leve. Cañón Mágico
Oficio: +20 Saber: Anatomía. +20 Saber: Métodos de Puedes imbuir con magia cualquier objeto tubular
Tortura. +10 Saber: Leyes. +10 a una habilidad de para que funcione como el ánima de un cañón. Para
combate a elección. transformar un objeto en cañón, debes esculpir
ciertos sigilos en él con una herramienta apropiada y
(97~00) Trasfondo Doble luego activarlos. Este proceso toma 1 hora para un
Cuando sólo un trasfondo es insuficiente para cañón de tamaño mediano; ½ hora para uno
describir a cabalidad la historia del personaje, el pequeño, y un turno para aquellos que pueden ser
director de juego puede permitir que un personaje sostenidos en una mano. Sólo puedes tener 1 cañón
combine dos trasfondos. activo y no puedes activar nuevos hasta que decidas
Si estás determinando tu trasfondo al azar, lanza terminar la infusión de uno anterior. Los cañones
dos veces; obtienes los resultados como trasfondo tienen las siguientes propiedades:
doble. Al tener un trasfondo doble conservas las - Cañón Mediano: Inamovible. Para disparar el
desventajas de ambos trasfondos y pierdes un cañón usas tu habilidad de artillería. Los objetos
bono/habilidad de tu trasfondo principal para disparados por este cañón causan 2d10 + 5 (15)
adquirir uno del secundario, o restas 10 puntos de VD de daño más cualquier daño adicional que
una habilidad (o su equivalente) de ambos puedan aplicar los proyectiles utilizados. El
trasfondos. Ten en consideración que algunos alcance de este cañón se corresponde a su
trasfondos podrían no ser compatibles entre sí, equivalente en la tabla de alcance de tiros.
como Pobre y Desposeído. Recargar la munición de este cañón toma 1
acción compleja.
Nuevas Clases y Especializaciones - Cañón Pequeño: Para disparar el cañón usas tu
habilidad de artillería. Puedes mover este cañón,
pero para dispararlo debe estar estático. Los
Beyond presenta nuevas opciones para varias clases
objetos disparados por este cañón causan 1d10
ya existentes. Cada especialización nueva se
+ 5 (10) VD de daño más cualquier daño
encuentra listada como bajo la profesión que le
adicional que puedan aplicar los proyectiles
corresponde. Lanza 1d20 para determinarla al azar.
utilizados. El alcance de este cañón se
(2d10) Clase: 2. Aldeano. 3. Artífice. 4. Bardo.
corresponde con una arbalesta impulsada por
5. Bárbaro. 6. Brujo. 7. Caballero. 8. Clérigo.
magia. Recargar la munición de este cañón toma
9. Druida. 10. Explorador. 11. Guerrero.
3 acciones rápidas.
12. Hechicero. 13. Herrero. 14. Invocador. 15. Mago.
- Cañón de Mano: Para disparar este cañón puedes
16. Monje. 17. Paladín. 18. Pícaro. 19. Repite la
usar una tirada de armas de rango, una de
tirada. 20. Clase Doble.
artillería, o (COO x 2) + REF. Los objetos
disparados por este cañón causan 1d10 (5) VD
Aldeano de daño más cualquier daño adicional que
No todas las historias son protagonizadas por puedan aplicar los proyectiles utilizados. El
avezados aventureros, a veces es alguien común y alcance de este cañón se corresponde con una
corriente. Los aldeanos pueden no tener el ballesta grande impulsada por magia. Recargar
entrenamiento o las habilidades de otras clases, la munición de este cañón toma 1 acción rápida.
pero son el soporte de la sociedad, trabajando cada
día para mantener la ciudad en movimiento y poder Recarga de Munición Mágica
alimentar a sus familias. Si no tienes munición para el cañón puedes usar las
siguientes:
Artífice Piedra Mágica: Este proyectil causa un daño de 2
Prodigiosos inventores que son capaces de crear VD mágico. Piedra Mágica Genera una onda
objetos y herramientas mágicas. expansiva de 1 metro que causa 2 VD mágico de
daño. Puedes pagar 15 PR para aumentar el daño en
1 VD, hasta un máximo de 5 VD.
Flamas (300 PR): Usas tus cañones como un catalizador arcano, o para obtener una bonificación
lanzallamas. El cañón de mano daña a 1 enemigo; el de +10 en tus tiradas de navegación si estás
pequeño a 2; y el mediano a 4. Causa 1d10 (5) de empleando las estrellas como guía para trazar una
daño mágico de elemento fuego, y puede incendiar ruta. Solo puedes tener un único astrolabio activo,
al contacto. Puedes pagar 500 PR para duplicar la pero puedes crear uno nuevo que reemplace al
cantidad de objetivos afectados una única vez. anterior mediante una acción de tarea de 2 horas.
Ronda Explosiva (300 PR): Usas tus cañones para Al momento de crear el astrolabio, este te
lanzar este proyectil. Tras impactar causa 1d10 (5) contacta a una entidad sobrenatural de brujo al azar,
VD a todos los objetivos en un radio de 5 metros exceptuando Esporas y Podredumbre. Este contacto
cuando es disparada desde el cañón pequeño y 10 te permite invocar una criatura apropiada a la
metros cuando es disparada desde el cañón entidad sobrenatural. Este familiar posee todos los
mediano. No puedes disparar rondas explosivas talentos de Brujo que no posean coste de la entidad
desde el cañón de mano. Puedes pagar 250 PR para correspondiente, dos trucos, tres brujerías y un
duplicar el alcance una única vez. poder sobrenatural inicial (100 PR).
Al momento de crear un nuevo astrolabio,
Cañón Improvisado puedes elegir conservar la entidad anterior o
Coste: 300 PR contactar una nueva. En caso de querer contactar
Puedes esculpir sigilos sobre un catalizador arcano una entidad nueva, lanza un dado porcentual. Si
como una vara, bastón, o báculo y activarlos obtienes un 33 o menos puedes repetir la tirada
imbuyéndoles magia. El catalizador permanece aleatoria para determinar la entidad contactada.
activo por un tiempo indefinido, hasta que decidas
desactivarlo, o actives uno nuevo. Puedes causar Leer las Estrellas
1d10(5) a un objetivo que se encuentre hasta a 5 Coste: 300 PR
metros de distancia del cañón y empujarlo una Puedes usar tu astrolabio para leer las estrellas y
distancia igual a 5 + 2d10 metros. También puedes obtener un Presagio respecto de un curso de acción
usarlo como catalizador para efectos mágicos que especifico a realizar dentro de la próxima hora. El
desates, añadiendo 3 VD en un radio de 3 metros al director de juego elige uno de los siguientes:
efecto producto de una explosión. - Buen presagio: para resultados positivos.
- Mal presagio: para resultados negativos.
Explosivo - Indeterminado: para resultados positivos y
Coste: 550 PR negativos.
Mejora en 1d10 (5) VD todos tus daños causados por - Nada: para resultados que no son positivos ni
una explosión. Puedes pagar 200 PR para aumentar negativos.
el daño en +5 VD. Hay un 25% acumulativo de obtener una lectura
aleatoria después de la primera, la que es
Cañón Dual determinada por el director de juego.
Coste: 850 PR
Duplica tu cantidad de cañones mágicos e Astrolabio Mejorado
improvisados activos. Adicionalmente, ganas la Coste: 550 PR
habilidad de dispararlos mediante una orden vocal o Lograste mejorar el diseño de tu astrolabio. Al inicio
somática. Si decides dispararlos de esta manera, al de la semana, puedes cargarlo con cualquier
final de tu turno debes lanzar tu habilidad de cantidad de maná que desees. El maná almacenado
artillería por cada cañón al que le hayas ordenado se mantendrá en el astrolabio hasta la siguiente
disparar. semana, y puedes usarlo para desatar efectos
mágicos a distancia, provisto que puedas ver el
Astrologo astrolabio.
Requisitos: Saber [Astrología] 60+ (también pueden
usarse los campos cosmología o astronomía). Pacto
Artífices que crearon un astrolabio que los puso en Coste: 850 PR
contacto con una entidad sobrenatural. A través del familiar invocado mediante el
astrolabio, puedes forjar un pacto con la entidad
Astrolabio sobrenatural a la que este responde. Cuando forjas
Inventaste un astrolabio, un pequeño objeto que cae un pacto de esta manera, adquieres todos los
en la palma de tu mano y que puede ser usado como talentos de brujo de la entidad correspondiente, dos
trucos, tres brujerías y un poder sobrenatural inicial Quemando la mitad de maná que el requerido para
(100 PR). Además, puedes realizar brujerías y crear o imbuir un implante, puedes desactivarlo por
registrarlas en tu formulario. Debido a que posees 1 hora de forma remota si el objetivo está en tu
acceso a maná, puedes elegir pagar la mitad del rango de visión. Si este implante fue creado por ti,
coste de una brujería usando maná. puedes desactivarlo o reactivarlo a voluntad sin
Gracias a este pacto, tu familiar también necesidad de quemar maná.
adquiere un talento de brujo que cueste 300 PR de
esa entidad, y puede aprender nuevas brujerías, Ejemplos de Implantes
trucos y poderes al doble del coste que le tomaría a Pequeña lista de mejoras comunes:
un brujo. Ecolocación: Este implante otorga un sistema de
Cuando forjas este pacto se considera que sonar similar al de un delfín o murciélago en las
vendiste tu alma a esa entidad, por lo que ya no cuerdas vocales y oídos del personaje, que permite
podrás contactar nuevas entidades sobrenaturales producir ondas ultrasónicas las cuales al rebotar
con el astrolabio. forman una imagen de tus alrededores. Este
implante funciona en un radio de 20 metros en el
Bio-escultor aire y 100 metros bajo el agua.
Requisitos: Herrería [Prostética] 60+. Medicina Garras: Este implante otorga garras retráctiles al
[Cirugía Prostética] 60+. personaje. En combate cuerpo a cuerpo estas garras
Artífices expertos en imbuir e instalar implantes. causan 1d10 +1 (6) VD a -1 PA.
Mejora Auditiva: Este implante otorga una
Experto en Implantes mejora auditiva a los oídos del personaje. Recibe una
Te has especializado en crear e instalar implantes bonificación de +20 en cualquier tirada de
con efectos personalizados o únicos. La forma de un Percepción Auditiva.
implante siempre refleja la función que se quiere Mejora Olfativa: Este implante otorga una
replicar con él. Por ejemplo, un implante que mejora olfativa a la nariz del personaje. Recibe una
otorgue Visión en la Oscuridad siempre será un ojo. bonificación de +20 en cualquier tirada de
Cuando creas un implante, debes tener en mente Percepción Olfativa, o Kinesica al tratar de
su función, una vez lo has definido, puedes iniciar identificar o leer a alguien por su olor.
una acción de tarea de la habilidad Herrería: Mejora Visual: Este implante otorga una mejora
Prostética para crearlo. Tras crear el implante, visual a los ojos del personaje. Recibe uno de los
puedes instalarlo como cualquier implante normal efectos de “vista especial” o una bonificación de +20
mediante una tirada de la habilidad Medicina: Cirugía en cualquier tirada de Percepción Visual.
Prostética.
Doctor de Plagas
Imbuir Implantes Requisitos: Saber [Venenos] 60+ (también pueden
Sigue las reglas para crear artilugios a la hora de usarse los campos biología, química, o patógenos).
crear implantes, y las de infusión para imbuirle otros Artífices especializados en la creación, uso, análisis, y
efectos. tratamiento de venenos y patógenos.

Instalador Profesional Aplicar Sustancia


Coste: 300 PR Una vez al día puedes elegir una sustancia que hayas
Reduce a la mitad cualquier penalización que tengas replicado con imbuir sustancias, y aplicar sus efectos
en tus tiradas de Medicina: Cirugía Prostética, cada cada vez que toques a un objetivo. También, si
vez que instales un implante. causas un daño mágico de elemento veneno, puedes
imbuirlo con una dosis de una sustancia que poseas.
Bio-Escultor Experto
Coste: 550 PR Anticuerpos
Una vez al día puedes realizar dos veces una tirada Coste: 300 PR
de Herrería: prostética o Medicina: Cirugía Prostética Obtienes una bonificación de +30 en cualquier tirada
y elegir el mejor resultado. en la que se requiera resistir los efectos de una
sustancia. También aprendes a imbuir anticuerpos
Desactivación Remota generales mediante Imbuir Sustancias, los que al ser
Coste: 850 PR inyectados causan que un objetivo reciba una
bonificación de +10 en cualquier tirada en la que se
requiera resistir los efectos de una sustancia por un Adquieres un segundo carcaj, y puedes elegir entre
mes. Adicionalmente, puedes aprender a imbuir duplicar los efectos de cada carcaj (los efectos de
anticuerpos específicos para aplicar una bonificación quemar maná tienen la mitad de costo o el doble de
de +30 para resistir una sustancia concreta, efectividad) o añadir la mitad de un segundo efecto
mediante Imbuir Sustancias, provisto que consigas y (los efectos de quemar maná cuestan el doble o el
aísles el anticuerpo, antes de replicarlo. tienen la mitad de efectividad).

Envenenar Maestro Infusor


Coste: 550 PR Requisitos: Ninguno
Todos tus daños mágicos de elemento veneno, Artífices cuyo foco son las infusiones.
causan un estado de envenenamiento. Este veneno
causa 1 VD por 1d10(5) turnos, y aumenta el daño en Infusión Adaptativa
1 VD por cada turno en que se mantenga el estado Aumenta tu límite de infusiones en 1. Puedes
de envenenamiento. Este envenenamiento puede aprender la infusión Truco, quemar 5 puntos de
ser resistido con una tirada de SOM x 2. maná para reemplazar cualquier infusión que
mantengas activa sobre un objeto por otra que
Veneno Potente conozcas, y reemplazar infusiones sin consumir PR.
Coste: 850 PR
Tus venenos y sustancias afectan por su máxima Vinculación Veloz
duración posible, y recuperarse o resistirlos requiere Coste: 300 PR
el doble de esfuerzos. Aumenta en 1 el límite de objetos a los que puedes
vincularte y reduce a la mitad el tiempo que esto
Flechero requiere.
Requisitos: Ninguno.
Artífices que usan un carcaj mágico, capaz de dotar a Infusión Masiva
las flechas que cargan con impresionantes efectos. Coste: 550 PR
Aumenta tu límite de infusiones en 1. Una vez por
Carcaj Mágico día puedes intentar imbuir una cantidad de objetos
Obtienes un carcaj mágico que no cuenta para tu igual a tu límite de objetos a imbuir con una misma
límite de infusiones ni de objetos vinculados, y que infusión. Cada objeto imbuido de esta manera tendrá
está imbuido con una infusión de flecha mágica a un 11% de ser imbuido de forma permanente y no
elección. Puedes reemplazar la infusión de este contar para tu límite de objetos imbuidos.
carcaj pagando 5 PR. El carcaj contiene 25 unidades
de flechas/saetas. Vinculación Instantánea
Coste: 850 PR
Lluvia de Flechas Aumenta en 1 el límite de objetos a los que puedes
Coste: 300 PR vincularte. Puedes quemar 5 puntos de maná para
Puedes emplear una tirada de Artillería para apuntar reducir en 10 minutos el tiempo que requieres para
tu carcaj a uno o más objetivos y disparar vincularte a un objeto.
mágicamente todo su contenido.
Marionetista
Carcaj Infinito Requisitos: Arte: Teatro de Títeres o Saber:
Coste: 550 PR Marionetas 60+. Juego de Manos 50+.
Tu carcaj recarga mágicamente 5 unidades de Artífices que se enfocan en imbuir hilos y marionetas
flechas/saetas por hora. Adicionalmente, puedes con magia.
usar vinculo mágico sobre 5 flechas/saetas y que
cuenten como un único objeto, tomando 1 turno por Hilos Mágicos
cada unidad de flecha, en lugar de una hora. Si usas Puedes imbuir hilos o cuerdas con magia. El principal
la opción de equipamiento veloz o regreso, puedes uso de estos hilos es controlar objetos inanimados
hacer que las flechas/saetas, aparezcan dentro del como si fuesen marionetas con ellos. La
carcaj. manipulación fina de los hilos requiere una tirada de
Juego de Manos, y su alcance efectivo máximo es de
Carcaj Dual 5 metros. Por 250 PR puedes aumentar este alcance
Coste: 850 PR
en 5 metros. Las siguientes acciones pueden ser flotando. Puedes animar más objetos, o animar
realizadas con los hilos mágicos: objetos de un tamaño superior gastando una
Marionetista: El control de objetos mediante cantidad apropiada de maná. Animar un objeto de
hilos mágicos permite transferir tus acciones a los tamaño mediano cuenta como 2 objetos, uno de
objetos que se encuentren conectados a los hilos, tamaño grande como 4, y uno de tamaño enorme
permitiéndote realizar acciones a distancia. Puedes como 8. Un objeto pequeño recibe 20 puntos de
controlar 1 objeto de tamaño mediano, o 5 de resistencia, y cada aumento de tamaño duplica la
tamaño pequeño por cada extremidad que permita resistencia del objeto (por ejemplo, al animar un
la manipulación fina que poseas. Puedes mejorar tu objeto enorme, este tendría una resistencia de 160).
capacidad de control pagando PR extra. Puedes Puedes unir y controlar los objetos animados de
controlar un objeto de tamaño grande usando ambas esta manera a tus hilos mágicos, y estos no cuentan
manos por 300 PR; uno grande por mano por 250 PR; para el límite de objetos que puedes controlar
y uno enorme usando ambas manos por 500 PR. normalmente. Si un objeto animado no recibe
Red: Puedes crear una red mágica de 3 metros de órdenes, hará lo posible para evitar ser dañado.
radio usando tus hilos imbuidos con magia. Esta red
atrapa a los objetivos con los que entra en contacto. Metempsicosis
Un objetivo atrapado se considera inmóvil, y debe Coste: 850 PR
superar una tirada de SOM con una penalización de - Puedes preparar una marioneta especial para
10 para librarse. Aumenta la penalización en -5 en traspasar tu consciencia de forma indefinida. Para
por 25 PR, hasta una penalización máxima de -30. que este traspaso de consciencia funcione deben
haber pasado al menos 12 meses desde la última vez
Marioneta Arcana que usaste Metempsicosis, la marioneta y tú deben
Para todos los efectos, puedes considerar encontrarse a una distancia no mayor a 1.000
herramientas válidas para ser empleadas como kilómetros y tu resistencia debe haber alcanzado 0 y
componente material y catalizador las marionetas no haber superado tu índice letal en las últimas 3
que crees. Además, puedes desatar efectos mágicos horas. Si cumples todos los requisitos, podrás
desde ellas si se encuentran siendo controladas por transferir tu consciencia a la marioneta especial con
ti. Además, vincularse a una marioneta no cuenta una acción de tarea de 1 hora y una tirada exitosa de
para el límite de objetos a los que puedes vincularte. VOL x 2. También puedes usar Metempsicosis en
respuesta a haber alcanzado 0 de resistencia, pero
Maestría del Escenario en este caso, tu consciencia es transferida a la
Coste: 300 PR marioneta más cercana. Mientras te encuentres
Cada vez que emplees Juego de Manos para dentro de una marioneta te consideras un Autómata.
controlar marionetas, ya sea con hilos normales o
mágicos, puedes gastar un punto de determinación y Moldeador de Carne
realizar la tirada dos veces, quedándote con el mejor Requisitos: Saber: [Biología] 70+.
resultado. Artífices que utilizan seres vivos para sus infusiones.

Alma de Marioneta Creador de Quimeras


Coste: 550 PR Elige un ser vivo distinto a ti y de tamaño pequeño o
Puedes traspasar tu consciencia a una de tus inferior, este se convierte en tu quimera, y puedes
marionetas. Tu cuerpo se encontrará en estado utilizar infusiones sobre esta como si estuvieras
catatónico hasta que regreses voluntariamente a él, imbuyendo un objeto. La quimera puede actuar
la marioneta sea destruida, o hayan transcurrido 4 como catalizador arcano, y puedes desatar efectos
horas, lo que pase primero. Puedes pagar 300 PR mágicos de rango toque o inferior a través de esta.
para aumentar a 8 horas el máximo tiempo que
puedes permanecer dentro de una marioneta. Corromper Curación
Coste: 300 PR
Espectáculo de las Mil Marionetas En respuesta a que un objetivo recupere resistencia
Coste: 850 PR mediante magia; puedes corromperla, y causar que
Puedes animar un objeto de tamaño pequeño por 1 reciba la misma cantidad como daño de elemento
hora consumiendo 5 puntos de maná. Si el objeto veneno. Puedes corromper una curación tantas
carece de patas, apéndices, u otra característica que veces al día como objetos puedas imbuir de forma
le permita el desplazamiento; se desplazará simultánea.
Puedes crear un tatuaje de fuerza mágica
Amo de las Quimeras consumiendo 3 frascos de tinta mágica. El tatuaje
Coste: 550 PR otorga 3 cargas diarias que pueden ser empleadas
Aumenta en 1 tu número de quimeras. Puedes pagar cada vez que ataques con la zona del cuerpo tatuada,
el coste de este rasgo para aumentar tu cantidad de y añadir 1d10 (5) VD de daño mágico o causar que el
quimeras nuevamente. objetivo sea derribado. Un mismo objetivo sólo
puede poseer un único tatuaje de fuerza mágica.
Asimilar Quimera Este efecto no cuenta para tu límite de objetos a
Coste: 850 PR imbuir, pero es permanente y no puede ser
Puedes asimilar una de tus quimeras y transferirte removido; no obstante, puedes cambiar o cancelar el
todas sus infusiones, o combinar dos quimeras efecto; creando un nuevo tatuaje sobre el anterior.
existentes en una sola. Los efectos adquiridos tras
asimilar quimeras no pueden ser revertidos. Tatuar Magia
Coste: 550 PR
Tatuador Puedes consumir 5 frascos de tinta mágica y tatuar
Requisitos: Arte: Tatuar 60+. un efecto mágico apropiado. Para tatuar un efecto
Artífices que se han especializado en tatuar la piel mágico de esta manera considera los mismos pasos
con una tinta mágica especial. que para crear un artilugio.
El tatuaje otorga 2 cargas diarias del efecto
Arte en la Piel elegido. Un mismo objetivo sólo puede poseer un
Si no posees Arte: Tatuar (o Dibujar), lo adquieres a único tatuaje con un efecto mágico. Otorgar este
una puntuación de 40 + INT. Te has especializado en efecto no cuenta para tu límite de objetos a imbuir,
crear obras de arte únicas cuyo lienzo es la piel de un pero es permanente y no puede ser removido;
objetivo. Tus tatuajes tienen variados efectos aunque puedes cambiarlo o cancelarlo; creando un
mágicos, los que son imbuidos en la tinta y aplicados nuevo tatuaje sobre el anterior.
mediante agujas.
Marcar
Aguja Mágica Coste: 550 PR
Puedes crear una aguja mágica a voluntad y Puedes consumir 5 frascos de tinta mágica y tatuar a
controlarla si esta se encuentra dentro de tu rango un objetivo. Mientras este posea el tatuaje, toda
de visión. Esta aguja cuenta como una herramienta. tirada para perseguirlo o determinar su posición
recibirá un modificador de +20. Además, aumenta en
Tatuaje Básico 1d10 (5) VD el daño que recibe de tus ataques.
Consumiendo un frasco de tinta mágica, puedes
crear un tatuaje que tenga los efectos de infusión Borrar la Tinta
menor. Este efecto no cuenta para tu límite de Coste: 850 PR
objetos a imbuir, pero es permanente y no puede ser Puedes borrar forzosamente la tinta mágica de un
removido; no obstante, puedes cambiar o cancelar el tatuaje que toques y causar 15 VD que no pueden
efecto; creando un nuevo tatuaje sobre el anterior. ser anulados, mitigados ni prevenidos, o recuperar 5
puntos de resistencia por cada frasco de tinta mágica
Nube de Tinta empleado en el tatuaje.
Coste: 300 PR
Puedes consumir un frasco de tinta mágica y crear Xilógrafo
una nube de tinta. La nube de tinta causa una Requisitos: Arte: Xilografía 60+.
penalización de -30 en las tiradas de percepción Artífices que tallan a mano sobre planchas de
visual, en un radio de 15 metros. madera. Las inscripciones que tallan cargan cierto
poder mágico.
Gran Aguja
Coste: 300 PR Madera Tallada
Puedes conjurar una aguja gigante y emplearla como Puedes tallar sobre un trozo de madera imágenes o
una daga de acero. símbolos que representen un efecto mágico de tu
formulario. Cualquier persona que posea el trozo de
Tatuaje de Fuerza Mágica madera que tallaste puede quemar tanto maná
Coste: 300 PR como requiera el efecto tallado para realizarlo una
única vez. La madera tallada de esta manera no ropas del objetivo se incendien, o una de oscuridad,
cuenta para tu límite de objetos imbuidos. dejarle ciego por un tiempo. Si el objetivo puede
quemar maná, añade un 1% adicional por punto de
Talismán Mejorado maná quemado.
Coste: 300 PR Disparo Explosivo: El proyectil tras impactar
Cada vez que crees un talismán tallado, puedes explota, causando 1d10 (5) VD a todos los objetivos
imbuirle un truco que conozcas. El talismán recibe en un radio de 3 metros. Si el objetivo puede quemar
1d10/2 (3) cargas diarias de ese truco. maná, añade 1 metro de alcance adicional por punto
de maná quemado.
Escultura de Madera Disparo Desvanecedor: Haces que el objetivo
Coste: 550 PR impactado por este proyectil desaparezca por 1d10
Puedes realizar una Inscripción Mágica en una (5) turnos. Una vez concluyen los turnos, el objetivo
escultura de madera, que desatará un efecto mágico reaparece en el mismo lugar donde se encontraba o
sobre quien la toque. Crear una escultura de esta en el espacio vacío más cercano. Un objetivo que es
manera sigue las mismas reglas que crear un desvanecido de esta forma no puede realizar
artilugio. Puedes elegir otras formas de activación acciones mientras se encuentra desvanecido. Si el
del efecto mágico, algunos ejemplos de activadores objetivo puede quemar maná, añade 1 turno
incluyen, abrir, romper o quemar la escultura, pisar, adicional por cada 10 puntos de maná quemado.
tocar, ver o leer la inscripción, remover un objeto Disparo de Zarzas: El objetivo impactado por
que la estaba cubriendo, acercarse a cierta distancia este proyectil es envuelto en zarzas. Recibe 1d10 (5)
de esta, o manipular la superficie inscrita. Puedes daño de elemento veneno y 1d10(5) adicional por
refinar aún más el método de activación, incluyendo cada turno en que realice alguna acción física.
exclusiones, como tamaño o peso, especie, o incluso, Librarse de las zarzas requiere una tirada exitosa de
responder a una contraseña. SOM x 2. Si no logran retirarse, las zarzas tienen una
duración de 1 minuto o hasta que realices otro
Tótem disparo de zarzas, lo que ocurra primero. Si el
Coste: 850 PR objetivo puede quemar maná, añade 1 minuto
Puedes crear un tótem de madera que desate un adicional por cada punto de maná quemado.
efecto mágico de tu formulario tantas veces como Disparo Penetrante: Este disparo ignora la
objetos puedas imbuir. La amplitud del efecto armadura y atraviesa a su objetivo mágicamente.
mágico elegido no puede exceder el nivel II Puede atravesar hasta 2 + 1d10 (5) objetivos
(Avanzada). determinados al momento de activar el disparo.
Cada enemigo impactado por este disparo recibe 3
Nuevas Infusiones VD de daño extra. Si el objetivo puede quemar maná,
Inicialmente, el artífice puede elegir 4 de las añade 1 objetivo adicional por cada 5 puntos de
infusiones presentadas en esta lista, cuyo coste no maná quemado.
exceda los 50 PR. Las infusiones aquí presentadas Disparo Dirigido: Elige un objetivo que puedas
son todas exclusivas a cada especialización. ver. El proyectil que le dispares lo perseguirá hasta
que impacte.
Carcaj Mágico Disparo Invisible: El proyectil disparado se
Coste: 50 PR vuelve translucido. Para esquivarlo, un objetivo debe
Esta infusión solo puede ser aprendida por un primero superar una tirada de percepción -30. Una
Artífice Flechero. Cada efecto aquí mencionado debe vez la supera, la tirada de esquiva recibe una
adquirirse de forma individual como una nueva penalización de -20.
infusión. Puedes imbuir un carcaj para que las flechas Disparo Debilitante: El objetivo afectado por
que este provea estén imbuidas con uno de los este disparo causa 1d10 menos de daño por 1
siguientes efectos (también puedes imbuir otros minuto. Si el objetivo puede quemar maná, añade 1
contenedores de proyectiles apropiados): minuto adicional por cada punto de maná quemado.
Disparo Elemental: Puedes aprender múltiples
veces esta infusión, una por cada elemento. Las Imbuir Sustancias
flechas sacadas del carcaj causan 3 VD del elemento Coste: 50 PR
elegido. Adicionalmente, cada vez que causen daño, Esta infusión solo puede ser aprendida por un
tienen un 15% de recibir un efecto extra. Por Artífice Doctor de Plagas. Puedes replicar cualquier
ejemplo, una flecha de fuego podría hacer que las sustancia biológica, toxina, o patógeno al que tengas
acceso, respetando su método de aplicación. Puedes Marioneta Enorme: La marioneta enorme, como
aprender esta infusión múltiples veces, una por cada su nombre lo indica es una marioneta gigantesca.
sustancia y método de aplicación diferente. Un Toma 6 meses crearla e imbuirla. Posee 240 puntos
objeto que recibe esta infusión puede aplicar el de resistencia, y es la culminación de lo que un
efecto de la sustancia imbuida si se respeta su marionetista puede crear.
método de aplicación. Esta infusión termina una vez
el efecto es aplicado. Adicionalmente, puedes gastar Moldear Carne
la mitad de Geld que cueste una sustancia concreta Coste: 50 PR
para producirla una vez has aprendido a imbuirla. Esta infusión solo puede ser aprendida por un
Artífice Moldeador de Carne. Puedes alterar la forma
Implantar Truco física de tu quimera haciendo que crezca un nuevo
Coste: 50 PR órgano, o se altere la funcionalidad de uno de sus
Esta infusión solo puede ser aprendida por un órganos ya existentes. Algunos ejemplos incluyen
Artífice Bio-escultor. Puedes imbuir un truco que adaptaciones acuáticas, armas naturales como
conozcas en un implante. Activar el truco requiere garras, cuernos, etc., la capacidad de ver en la
consumir 5 puntos de maná o resistencia. oscuridad, u otras alteraciones menores.
Puedes alterar la forma de tu quimera una vez
Marioneta cada hora. Si decides finalizar la infusión, tu quimera
Coste: 50 PR recibe 10 VD que no pueden ser mitigados, anulados
Requiere una marioneta. Esta infusión solo puede ni reducidos por cada vez que su forma haya sido
ser aprendida por un Artífice Marionetista. Preparas alterada.
una marioneta para ser usada como Marioneta
Arcana. Hay cuatro tamaños de marioneta que Sigilo Explosivo
puedes crear Pequeña, Mediana, Grande, y Enorme. Coste: 50 PR
Cada marioneta tiene las siguientes propiedades: Requiere una herramienta adecuada para engravar
Marioneta pequeña: La más pequeña de las sigilos en el objeto. Requiere pólvora. Esta infusión
marionetas. Toma 1 hora crearla e imbuirla. Posee 30 sólo puede ser aprendida por un Artífice Artillero. El
puntos de resistencia, y puedes integrarle una objeto que reciba esta infusión debe ser pequeño
herramienta. (sostenible con facilidad en una mano). Este
Marioneta mediana: Una de las marionetas más explosivo causa un daño de 1d10 (5) en un radio de
versátiles. Toma 6 horas crearla e imbuirla. Posee 60 10 metros desde su punto de detonación. Puedes
puntos de resistencia, y puedes integrarle una pasar horas extra trabajando en la infusión de este
herramienta. La versatilidad de las marionetas objeto para aumentar su daño en +1d10(5) por cada
medianas proviene de los usos para los que pueden hora extra. Sin embargo, no se producirán aumentos
adaptarse. de daño más allá de las 14 horas trabajadas. Al
- Arma: Puede cargar un arma pequeña o momento de imbuir este objeto, elige un tipo de
esconder un arma de una mano en su interior. detonación: explosión en área (explota tras haber
- Escudo: Puede ser utilizada como escudo. El VA recorrido una distancia fija), impacto (explota al
provisto depende de los materiales con los que contacto con otro objeto), señal (explota en tanto
fue confeccionada. reciba una señal), o temporizador (explota tras un
- Explosivo: Puedes rellenar de pólvora una tiempo fijo).
marioneta mediana, y hacerla estallar, causando
un daño de 1d10 (5) en un radio de 5 metros Talismán Tallado
desde su punto de detonación. Coste: 50 PR
Marioneta Grande: Marioneta del tamaño de un Requiere un trozo de madera y herramientas
humano promedio. Toma 1 semana crearla e apropiadas para tallarla. Esta infusión solo puede ser
imbuirla. Posee 120 puntos de resistencia, y, al igual aprendida por un Artífice Xilógrafo. Tallas una
que un autómata, posee Armadura, Armas y imagen o varios símbolos en un trozo de madera que
Herramientas Integradas. Puedes añadir un arma y sirven como un talismán para quien lo porte. Al
una herramienta integrada extra, para un máximo de momento de crear el talismán puedes elegir una
2 armas y herramientas añadidas, pero esto requiere habilidad; el portador recibe una bonificación de
una semana extra de trabajo por cada una, y tener 1d4*5 (determinada al momento de crear el
éxito en una tirada de Herrería: Prostética. talismán) cuando realice esa habilidad.
Tinta Mágica tirada de Kinésica para descubrir que no es la
Coste: 50 PR identidad real del Bardo.
Requiere tinta. Esta infusión sólo puede ser
aprendida por un artífice tatuador. Preparas una Mil Máscaras
tinta especial para dibujar un tatuaje sobre un Coste: 700 PR
objetivo. Aprendes la siguiente Arte Mística.
Mil Caras: Tras una tirada exitosa de Disfraz o
Bardo Suplantación, puedes consumir 25 puntos de maná
Maestros de la música, el discurso y la oratoria. para añadir una identidad falsa. En términos de
Utilizan la magia a través de palabras y juego, puedes elegir una profesión y una de sus
composiciones artísticas. especializaciones.
Puedes elegir una profesión entre Artífice,
Acróbatas y Bailarines Bárbaro, Caballero, Explorador, Guerrero, Herrero,
Requisitos (Acróbatas): Freerunning 60+. Mago, o Pícaro, y cualquiera de sus especializaciones,
Requisitos (Bailarines): Arte: Danza 60+. exceptuando aquellas que tengan vínculos con las
Bardos que inspiran a otros mediante intrincadas divinidades o entidades sobrenaturales. Puedes
danzas, coreografías, piruetas o acrobacias. mantener solo una única profesión y su respectiva
especialización activa.
Ritmo y Parkour Adquieres todos los talentos gratuitos de la
Puedes emplear Arte: Danza o Freerunning en lugar profesión elegida y su especialización. Para talentos
de Esquiva. Además, tus tiradas de Escalar obtienen que pueden ser adquiridos múltiples veces, se
un modificador de +10. considera que solo los adquiriste 1 vez. Talentos que
permitan desatar efectos mágicos u otros similares,
Ritmo Mágico no son adquiridos. Cualquier modificación a una
Coste: 300 PR habilidad que provean los talentos de una profesión
Puedes ignorar los componentes verbales de un elegida de esta manera (por ejemplo, +10 Escalada),
efecto mágico que desates, reemplazándolos por se adquieren a la mitad de su valor.
acrobacias, piruetas, o una danza.
Caminante de las Estrellas
Ritmo Destructor Requisitos: Saber [Astrología] 60+ (también pueden
Coste: 700 PR usarse los campos cosmología o astronomía).
Puedes atacar mientras realizas piruetas o danzas. Bardos que disfrutan la luz de las estrellas como su
Para todo ataque que realices mientras danzas o fuente de inspiración al recorrer caminos.
haces una pirueta, el defensor debe superar una
tirada de percepción antes de esquivar. Si la tirada Bajo las Estrellas
de percepción falla, el personaje es tomado por No requieres dormir mientras te encuentres bajo un
sorpresa por el ataque y no puede reaccionar o cielo estrellado, aunque puedes hacerlo si así lo
defenderse contra él. deseas, pues las estrellas te dan descanso, calma y
tranquilidad. Durante este tiempo puedes realizar
Actores e Imitadores una actividad ligera como mantenerte en vigilia o
Requisitos: Arte: Actuación 60+. leer. Adicionalmente, al finalizar tu descanso, puedes
Bardos que usan la interpretación de un papel para realizar una tirada de inspiración y sumar la cantidad
inspirar a otros. obtenida a la resistencia que recuperas. Esto no
consume tus usos diarios de inspiración.
Artista Impostor
Obtienes un modificador de +10 en todas tus tiradas Guía Astral
de Disfraz, Persuasión, y Suplantación. Siempre que puedas ver las estrellas, puedes
determinar con exactitud tu posición geográfica
Máscara Indistinguible actual con relación a ciudades y otros puntos de
Coste: 300 PR referencia. Adicionalmente, puedes gastar 10 puntos
En respuesta a tener éxito en una tirada de Disfraz o de maná para tener éxito automáticamente en una
Suplantación, puedes forjar una identidad falsa o tirada de navegación si estás usando las estrellas
“tomar prestada” la identidad de alguien. Esta como guía.
identidad falsa causa un modificador de -20 en la
Estrella Caída discreción del director de juego. Puedes darle
Coste: 300 PR ordenes mentalmente con una acción rápida, y
Aprendes la siguiente Arte Mística. tratará de seguirlas lo mejor que pueda. Los no-
Estrella Caída: Consumiendo 10 puntos de maná muertos creados de esta manera obedecerán tus
causas que una ráfaga de halos de luz descienda del órdenes por 24 horas, una vez concluidas, dejarán de
cielo estrellado en un punto que puedas ver. Estos estar bajo tu control. Es posible crear zombis con
dañan a todos los objetivos que se encuentren en un este efecto mágico, dependiendo del estado del
radio de 10 metros del punto designado, causando cadáver. Puedes controlar hasta 1 + VOL / 10
VD físico o mágico de elemento luz, igual al valor de sirvientes inmortales simultáneamente. Si creas
tu dado de inspiración. Debes elegir el tipo de daño nuevos, una vez pasado ese límite, estos dejarán de
antes de determinar la cantidad de daño a causar. estar bajo tu control.
Dominar No-muertos: Por 15 puntos de maná,
Ojos Estrellados puedes ejercer dominio sobre un No-muerto que
Coste: 700 PR toques. Debes superar una tirada de VOL x 2
Aprendes la siguiente Arte Mística. opuesta a la VOL x 3 del no-muerto o su controlador.
Ojos Estrellados: Puedes consumir 25 puntos de Adicionalmente, puedes utilizar Dominar No-muerto
maná y hacer que tus pupilas adopten forma de para ejercer control nuevamente sobre hasta cinco
estrella y/o que tus irises brillen de una forma similar no-muertos que hayas creado con antelación, sin
a una noche estrellada por una hora. Mientras te realizar tirada. Es posible extender el dominio sobre
encuentres en este estado eres inmune a los efectos un no-muerto de forma permanente, no obstante,
de ilusiones visuales, puedes ver en la oscuridad con los detalles de cómo abordar esto se dejan a
normalidad, y cada vez que realices una tirada de discreción del director de juego.
AST, VOL, o una habilidad cuya aptitud vinculada sea
AST, recibes una bonificación de +20. Arrastrado a la Tumba
Coste: 700 PR
Cortejador de la Muerte Tus acciones en vida te han llevado a la muerte, y
Requisitos: Ninguno. esta te ha recompensado con la no-vida. Te
Bardos cuya inspiración proviene de la muerte. conviertes en un Lich u otro no muerto apropiado o
que elijas.
Inspiración Letal
En lugar de otorgar un dado de inspiración a un Malabarista
objetivo, puedes causarle la misma cantidad como Requisitos: Juego de Manos 60+.
daño mágico. Un daño causado de esta forma no Bardos que montan espectáculos de malabarismo a
puede ser mitigado ni reducido. cambio de dinero o comida.

Necromancia Malabares Mágicos


Añade los siguientes efectos mágicos a las Artes Puedes realizar una tirada de juego de manos para
Místicas que puedes aprender, luego, elige uno de empezar a realizar malabares. Mientras te
ellos y apréndelo. encuentres realizándolos, puedes añadir el siguiente
Susurros de la Cripta: Por 15 puntos de maná, efecto a tus actos artísticos imbuidos.
puedes solicitar hasta cinco respuestas a un cadáver, Distracción: Elige entre atraer mágicamente la
apelando a los recuerdos que su cuerpo poseía en atención a quién presencie tu acto. Si atraes la
vida. Para que esto surta efecto, el cadáver debe atención de esta manera, los afectados deben
poseer una boca y conservar su lengua. Este no tiene superar una tirada de VOL x 3 para dejar de
obligación de responder con la verdad si te reconoce contemplar tu acto. También puedes realizar un
como un enemigo o eres hostil hacia él, solo sabe lo ataque con armas arrojadizas, que causa una
que conocía en vida (incluyendo lenguajes), y no penalización de -20 al ser un ataque por sorpresa.
puede aprender información nueva ni elaborar sobre
el futuro. Usualmente las respuestas que dan los Maestro en Armas Arrojadizas
muertos son breves, crípticas y/o repetitivas. Coste: 300 PR
Crear Servidumbre Inmortal: Por 15 puntos de Puedes aumentar en 5 VD el daño que causas con
maná, puedes animar a los muertos. Creas un armas arrojadizas, o no causar daño con el ataque y
sirviente esqueleto de una pila de huesos o cadáver crear una distracción. Además, en respuesta a fallar
que toques. Las estadísticas de este se dejan a
una tirada de armas arrojadizas, si el fallo no fue Bardos que inspiran a otros con su elocuencia y
crítico, puedes crear una distracción en su lugar. oratoria.

Jugar con Fuego Don de Lenguas


Coste: 700 PR Todas tus tiradas de Persuasión obtienen un
En lugar de usar Esquiva para evitar un ataque de modificador de +20.
rango, puedes emplear Juego de Manos con una
penalización de -20. Si tienes éxito, desvías el ataque Artes Oratorias
y este queda sujeto a dispersión. Si obtienes un éxito Añade los siguientes efectos mágicos a las Artes
excelente, o un MdE de 60+, puedes recibir el ataque Místicas que puedes aprender, luego, elige uno de
y comenzar a hacer malabares con este. ellos y apréndelo.
Sembrar Duda: Puedes consumir 5 puntos de
Narrador de Epopeyas maná para afectar a un objetivo que pueda oírte,
Requisitos: Saber: [Epopeyas] 60+ (también pueden luego, realiza una tirada de persuasión y anota el
usarse los campos Mitología, Leyendas, Religión, u resultado. Cada objetivo afectado debe obtener un
otro similar). MdE igual o superior al resultado obtenido en tu
Bardos que narran proezas épicas y mantienen vivas tirada de persuasión o fallar su siguiente tirada.
creencias, tradiciones y enseñanzas mediante sus Palabra Universal: Por 5 puntos de maná, un
relatos. objetivo que toques podrá entender mágicamente
todo lo que hablas por la siguiente hora.
Epopeya
La epopeya es un acto artístico en el que narras las Indudable
aventuras de un héroe, en un poema épico. Los Coste: 300 PR
versos de este poema te empoderan, y te permiten Cada vez que usas inspirar, su efecto expira cuando
empoderarte con un efecto apropiado según los la tirada modificada tiene éxito o termina su
personajes de la epopeya. En términos de juego, duración.
elige entre un efecto de canalizar divinidad, un
poder sobrenatural inicial, una brujería, ritual Inspiración Infecciosa
chamánico, o un truco apropiado. Si eliges un efecto Coste: 700 PR
de canalizar divinidad, puedes hacerlo 1 vez por día, Cuando usas Inspiración sobre un objetivo, puedes
o consumiendo 15 puntos de maná (esto ignora tu Inspirar a todos los objetivos que se encuentren en
límite de maná). un radio de 5 metros de él sin gastar usos extra de
inspiración.
Don de Lenguas
Todas tus tiradas de Persuasión obtienen un Pintor
modificador de +20. Requisitos: Arte: Pintura 60+.
Bardos que inspiran a otros con sus pinturas.
Poder en las Palabras
Coste: 300 PR Pictogramas Mágicos
La epopeya te otorga un efecto adicional. Puedes reemplazar componentes verbales y
somáticos de un efecto mágico que quieras desatar
Heroísmo Épico por componentes gráficos (trazados, runas, etc.).
Coste: 700 PR
Cuando imbuyes una epopeya que narres y eliges el Tinta Mágica
efecto heroísmo, cada objetivo afectado tiene un Coste: 300 PR
55% de recibir los efectos de Inspirar, un 44% de Puedes crear una tinta mágica consumiendo 5
recuperar 1d10(5) puntos de resistencia, un 33% de puntos de maná. En lugar de consumir maná para
recuperar un punto de determinación, un 22% de desatar un efecto mágico, puedes consumir una tinta
recibir el efecto de empoderarse con Epopeya, y un mágica, y suplir 5 puntos de maná desde esta. Una
11% de recibir el efecto de Poder en las Palabras. tinta creada de esta manera durará por 1 semana
antes de perder su efectividad.
Orador Adicionalmente, puedes añadir componentes
Requisitos: Arte: Oratoria 60+. materiales a la tinta, para reducir el coste de un
efecto mágico.
Bárbaros cuya furia consume su alma y las de sus
Pictogramas Avanzados víctimas.
Coste: 700 PR
Puedes fijar una condición de activación sobre un Devorador de Almas
trazado que realices. Algunos ejemplos de Si la resistencia de un objetivo que ataques durante
activadores incluyen, pisar, tocar, ver o leer el tu estado de furia alcanza 0, puedes consumir su
trazado, remover un objeto que lo estaba cubriendo, alma. Un objetivo cuya alma ha sido consumida no
acercarse a cierta distancia de este, o manipular la podrá ser revivido, y si era un alma particularmente
superficie trazada. Puedes refinar aún más el poderosa, podría otorgar beneficios especiales,
método de activación, incluyendo exclusiones, como usualmente en la forma de brujerías o trucos. Cada
tamaño o peso, especie, o incluso, responder a una vez que consumes un alma sufres un desvarío
contraseña. moderado. Además, adquieres el rasgo exclusivo
vista espectral.
Bárbaro
A algunos la furia los consume y los destruye, pero Necromancia
para los barbaros es su combustible. Coste: 300 PR
Dos veces por día, puedes solicitar hasta cinco
Asesino de Titanes respuestas a un cadáver, apelando a los recuerdos
Requisitos: Especial. Detalles en descripción. que su cuerpo poseía en vida. Para que esto surta
Barbaros que lograron asesinar a un coloso, titán, efecto, el cadáver debe poseer una boca y conservar
gigante, u otro enemigo enorme y parte del poder su lengua. Este no tiene obligación de responder con
de este se manifiesta cuando entran en estado de la verdad si te reconoce como un enemigo o eres
furia. hostil hacia él, solo sabe lo que conocía en vida
(incluyendo lenguajes), y no puede aprender
Fuerza del Titán información nueva ni elaborar sobre el futuro.
Mientras te encuentres en estado de Furia, puedes Usualmente las respuestas que dan los muertos son
emplear armas de dos manos en una mano, triplicas breves, crípticas y/o repetitivas.
tus distancias de salto vertical, y duplicas el BD de
tus ataques. Recipiente Especial
Coste: 550 PR
Fortitud Puedes elegir un objeto que emplees de forma
Coste: 300 PR cotidiana y emplearlo para encerrar almas allí tras
Mientras te encuentres en estado de Furia, tu SOM consumirlas. Preparar un recipiente especial toma
se considera el doble de su valor para calcular los tres horas de trabajo ininterrumpido. Una vez creas
pesos que puedes cargar o arrojar. el recipiente especial, obtienes una brujería o un
truco, a discreción del director de juego.
Retumbar Maldito: Un recipiente especial se considera un
Coste: 550 PR objeto maldito, y causa tres de los efectos de
Mientras te encuentres en estado de Furia, tus “Maldición Menor” a quién lo posea, exceptuándote.
pisadas hacen retumbar la tierra. Puedes emplear Estos efectos son determinados al azar.
una acción compleja para dar un fuerte pisotón y Interactuar: Puedes interactuar con un alma que
causar que todos los objetivos en un radio de 5 hayas encerrado, como si empleases Necromancia de
metros deban realizar una tirada de COO x 3 o caer manera permanente y sin límites de tiempo o
al piso. cantidad de preguntas.
Torturar Eterna: Un alma encerrada puede ser
Asesinar Titanes torturada causándole 1d10(5) VS por día.
Coste: 850 PR Devorar: Puedes absorber un alma encerrada
Mientras te encuentres en estado de Furia, tus para recuperar 1d10 (5) VD. Si consumes almas de
ataques sobre objetivos de tamaño enorme no esta forma, no sufres los efectos de un desvarío
pueden ser mitigados ni reducidos, e ignoran VA. moderado.
Destruir: Puedes destruir un alma encerrada en
Devorador de Almas el recipiente.
Requisitos: Ninguno. Traspasar: Puedes traspasar un alma encerrada a
otro recipiente especial que poseas.
tiradas de esquiva. Aumenta esto en +5 por 150 PR
Crear Objeto Maldito hasta un máximo de +20.
Coste: 550 PR Visión de Águila (300 PR) Obtienes la visión de
Puedes atar un alma que hayas encerrado y maldecir un águila. En términos de juego, puedes ver hasta 1.5
un objeto con ella. Un objeto maldito creado de esta kilómetros sin dificultad (más allá del terreno) y
forma le causa tres de los efectos de “Maldición discernir detalles como si estuvieran a 15 metros de
Menor” a su portador, exceptuándote, a cambio de distancia. Adicionalmente obtienes una modificación
dar acceso a un truco o una brujería. Los efectos son de +20 en todas tus tiradas que usen ese sentido.
determinados al azar, y/o se dejan a discreción del Caída Ligera (850 PR) si caes estando en estado
director de juego. de furia elige entre reducir el daño de la caída, o
realizar un ataque en picada. Si eliges reducir el
Explosión de Almas daño; una caída de hasta 10 metros te causa 0 VD. Si
Coste: 850 PR caes de 11 a 12 metros recibes 1d10 VD; de 13 a 15
Puedes hacer explotar almas, causando un daño en metros recibes 2d10 VD; de 16 a 18 metros 3d10 VD;
un área de 3 metros igual a 50 o (VOL x 5) VD del desde18 metros, recibes 3d10 VD + 1 VD por metro
dueño original del alma a explotar, cualquiera sea sobre los 18. Si eliges realizar un ataque en picada,
mayor. debes tener éxito en una tirada de ataque. Si el
ataque conecta, suma el daño de caída al daño del
Elegido por el Tótem ataque, pero recibes la mitad del daño de la caída.
Requisitos: Manejo de Animales 60+. Esquivar un ataque en picada tiene una penalización
Bárbaros que aceptan un animal espiritual como de -10. Adicionalmente, aumenta tu distancia de
guía, protector e inspiración. salto vertical a 3 metros.

Conexión Espiritual Ciervo


Puedes realizar los siguientes efectos mágicos una Mientras te encuentres en estado de furia, el espíritu
única vez al día: del ciervo aumenta tu índice de movimiento en
Amistad Animal: Otorgando y compartiendo +1/+5, aumenta esto en +1/+5 por 150 PR, hasta un
comida con un animal, lo fuerzas a creer que no le máximo de +3/+15.
harás daño por las siguientes 24 horas. Debes Embestida Potente (300 PR) Cada vez que
superar una tirada de Manejo de Animales opuesta a realices una carga o embestida mientras te
la VOL x 3 del animal. Este efecto finaliza encuentres en estado de furia añade +1d10 VD.
inmediatamente si el animal es atacado por ti o por Aumenta esto en +1d10 VD por 300 PR una única
alguno de tus acompañantes o compañeros, decides vez.
finalizarlo prematuramente, o acaba su duración. Embestida Poderosa (850 PR) Cada vez que
Canalizar Espíritu Animal: Un espíritu animal realices una embestida o de algún modo empujes a
toma posesión de ti y te otorga una mejora mágica un objetivo mientras te encuentres en estado de
de +5 a una de tus aptitudes por 1 hora. furia, duplica la distancia en metros a la que lo
. empujas.

Espíritu Totémico León de Montaña


Elige un espíritu totémico de los listados. Debes Mientras te encuentres en estado de furia, el espíritu
adquirir o crear un tótem hecho con los huesos, del león de montaña duplica la distancia de tus
plumas, garras, dientes o piel del animal elegido, saltos. Aumenta en 5 metros la distancia horizontal y
este tótem puede ser un amuleto o un adorno en 1 metro la distancia vertical por 150 PR, hasta un
similar. Opcionalmente, puedes ganar algunos máximo de 15 metros verticales y 3 metros
atributos del animal, por ejemplo, si tu espíritu horizontales.
totémico es el oso puedes ser excepcionalmente Agilidad (300 PR): Obtienes una modificación de
peludo, o si es el águila, tus ojos pueden volverse +10 en tus tiradas de Atletismo, Escalada, Esquiva,
amarillo brillante. Freerunning, Infiltración y Supervivencia.
Ataque de Salto (850 PR): Puedes saltar hacia un
Águila objetivo y atacarlo como parte de la misma acción. Si
Mientras te encuentres en estado de furia, el espíritu aumentas la distancia de tu salto usando
del águila te otorga una modificación de +10 a tus Freerunning, debes realizar solo 1 tirada, pero
obtener un resultado que sea un éxito para ambas
habilidades. Este ataque cuenta como una carga y director de juego, un espíritu podría negarse a
adicionalmente tiene una modificación de -20 para responder una pregunta si esta se considera fuera
defenderse de él. del posible conocimiento del espíritu. Puedes recibir
una única respuesta por día.
Lobo
Mientras te encuentres en estado de furia, el espíritu Furia Bestial
del lobo otorga una bonificación de +5 a las tiradas Requisitos: Especial. Detalles en descripción.
de tus aliados contra objetivos que sean hostiles Barbaros cuya furia fue impartida a ellos por bestias
hacia ti. Aumenta esto en +5 por 150 PR hasta un salvajes que los criaron. Solo Bárbaros con el
máximo de +15. trasfondo “Salvaje”, o una justificación apropiada a
Olfato de Lobo (300 PP): Obtienes el olfato de discreción del director de juego, pueden tomar esta
un lobo. En términos de juego, puedes utilizar tu especialización.
habilidad de percepción para seguirle el rastro a
alguien por vía olfatoria. Adicionalmente obtienes Alma de la Bestia
una modificación de +20 en todas tus tiradas que Al momento de adquirir este talento, elige hasta 5
usen ese sentido. rasgos descritos en Herencia Animal,
Perseguir a la Presa (850 PP): Mientras te correspondientes al tipo de animal que te crío.
encuentres en estado de furia, puedes asignar un Cuando entras en estado de furia, manifiestas esos
objetivo que puedas ver dentro de un rango de 30 rasgos animales. De los 5 rasgos, 1 debe ser
metros como un objetivo de caza. Toda tirada para cosmético (no provee bono) y al menos dos deben
perseguir o determinar la posición del objetivo de poder emplearse con Combate sin Armas. El rasgo
caza recibe un modificador de +20. Adicionalmente, cosmético elegido persiste, aunque no actives furia
aumenta en 2d10 (10) el daño que el objetivo de (puedes voluntariamente elegir rasgos cosméticos
caza recibe de tus ataques. Si la resistencia del adicionales).
objetivo de caza se reduce a 0 y aún mantienes tu
estado de furia, puedes usar una acción rápida Ataque Natural
durante tu turno para designar un nuevo objetivo Coste: 300 PR
que se encuentre dentro del rango y que puedas ver. Aumenta en 1d10(5) VD mágicos de elemento
naturaleza todos los ataques que realices con un
Oso rasgo animal mientras te encuentras en estado de
Mientras te encuentres en estado de furia, el espíritu furia.
del oso te otorga un VA de 5/5. Aumenta esto en +5
por 150 PR hasta un máximo de 15/15. Morfosis
Fuerza de Oso (300 PR): duplica tu capacidad de Coste: 550 PR
cargar y levantar peso. Puedes gastar uno de tus usos de furia para cambiar
Rugido de Guerra (850 PR): Mientras te uno de tus rasgos animales por otro correspondiente
encuentres en estado de furia, los enemigos hostiles al animal elegido, adquirir temporalmente uno
priorizarán atacarte. Si deciden no hacerlo, sus nuevo, o recibir un bono por uno cosmético.
tiradas de ataque sufren una penalización de -20
mientras estén en tu presencia. Canalizar Espíritu Bestial
Coste: 850 PR
Comunión con la Naturaleza Mientras te encuentres en estado de furia, recibes
Coste: 550 PR una bonificación de +5 a una de tus aptitudes,
Tu espíritu totémico puede proveerte información correspondientes a la bestia que te crío.
sobre el tipo de terreno, cuerpos de agua cercanos,
tipos de plantas, animales, o minerales presentes, Furia Solar
seres poderosos que habiten en la zona, influencias Requisitos: Ninguno.
elementales, y/o construcciones cercanas en un Bárbaros cuya furia arrasa como un sol abrasador.
radio de 1 kilometro. En términos de juego, tienes un
55% de obtener una respuesta de un espíritu, a Furia Solar
menos que emplees un punto de determinación, en Mientras te encuentres en estado de furia, emanas
cuyo caso obtienes una respuesta de inmediato. Si un aura que recuerda al sol ardiendo. Esta aura cubre
hay múltiples posibles respuestas, el espíritu dará un radio de 5 metros y causa 3 VD de elemento
una opción al azar, o la más cercana. A discreción del
fuego a todos los objetivos que se encuentren Adicionalmente, puedes incendiar un objeto
dentro de ella. Aumenta esto en 1 VD por 150 PR. inflamable que toques. Aumenta esto en +5 VA por
300 PR, hasta un máximo de 25.
Astro Rey Golpe de Calor (850 PR): Si recibes un ataque
Puedes hacer que tu aura de furia solar recupere la cuerpo a cuerpo y te encuentras en estado de furia,
mitad de daño que causa como resistencia en lugar ese objetivo recibe un VD mágico de elemento tierra
de causar daño de elemento fuego. igual a tu nivel de furia + 1d10.

Protuberancia Solar Océano


Coste: 300 PR Elige causar daño de elemento agua o electricidad a
En respuesta a que un objetivo dentro de tu aura de todos los objetivos que se encuentren dentro de tu
furia solar reciba daño de elemento fuego, emanas aura.
una concentración de energía que le causa 1d10 (5) Escudo Eléctrico (300 PR): obtienes 15 VA
VD, y aumenta en 5 VD todo daño de elemento mágicos para resistir daño de elemento electricidad.
fuego que reciba hasta el final de su siguiente turno. Adicionalmente, puedes respirar bajo el agua y tu
velocidad de desplazamiento nadando se duplica.
Bendición Solar Aumenta esto en +5 VA por 300 PR, hasta un máximo
Coste: 550 PR de 25.
Puedes elegir que tu aura solar te envuelva Golpe Tempestuoso (850 PR): En respuesta a
completamente al activar furia solar. Si lo haces, conectar un ataque cuerpo a cuerpo, elige entre
todo el daño cuerpo a cuerpo que causes se causar daño o empujar 3 metros y derribar a tu
considera de elemento fuego. objetivo. Si eliges causar daño, el objetivo recibe un
VD mágico de elemento agua o electricidad igual a la
Fulguración Solar mitad de tu nivel de furia + 1d10.
Coste: 850 PR
Puedes expandir tu aura de furia solar a un radio de Tundra
25 metros hasta el final de tu siguiente turno. Todo Elige causar daño de elemento hielo o viento a todos
objetivo dentro del área no podrá anular, mitigar, ni los objetivos que se encuentren dentro de tu aura.
reducir el daño de elemento fuego que le sea Escudo Gélido (300 PR): Obtienes 15 VA mágicos
causado por Furia Solar o Protuberancia Solar. Sólo para resistir daño de elemento hielo.
puedes utilizar fulguración solar 3 veces por día. Adicionalmente, puedes congelar el agua que
toques. Aumenta esto en +5 VA por 300 PR, hasta un
Heraldo de la Tormenta máximo de 25.
Requisitos: Ninguno Golpe Polar (850 PR): Cuando entras en furia, y
Bárbaros cuya furia solo puede compararse a una en cada turno que la mantengas, puedes elegir un
catástrofe de la naturaleza. objetivo dentro de tu aura y congelarlo. Un objetivo
congelado debe superar una tirada de SOM x 2 para
Furia Tormentosa lograr romper el hielo. Adicionalmente, los objetivos
Mientras te encuentres en estado de furia, emanas congelados reciben el doble de daño de elemento
un aura que recuerda a una tempestad. Esta aura hielo si además se encuentran dentro de tu aura.
cubre un radio de 3 metros y causa 2 VD mágicos
elementales a todos los objetivos que se encuentren Manto de la Tormenta
dentro del área por cada turno en que mantengas tu Coste: 550 PR
estado de furia. Aumenta esto en 1 VD por 150 PR, Puedes elegir una cantidad de objetivos que se
hasta un máximo de 10 VD. Elige un terreno entre encuentren dentro de tu aura de furia tormentosa
desierto, océano y tundra, el aura de furia menor o igual a tu nivel de furia, y dotarles de 15 VA
tormentosa tendrá distintas propiedades en base al mágicos para resistir daño según el elemento del
terreno elegido. aura.

Desierto Ira del Dragón


Elige causar daño de elemento tierra o fuego a todos Requisitos: Ninguno
los objetivos que se encuentren dentro de tu aura. Barbaros cuya furia deja tanta destrucción a su paso
Escudo del Desierto (300 PR): Obtienes 15 VA como la de un poderoso dragón. Elige un tipo de
mágicos para resistir daño de elemento tierra. dragón y su elemento.
venganza. Adicionalmente, tu sed de venganza causa
Garras de Dragón un modificador de -10 en las tiradas de ese enemigo
Mientras te encuentras en estado de furia, añade para defenderse de ti. Si logras cumplir tu venganza,
una cantidad de PA igual a la mitad de tu nivel de puedes elegir un nuevo objetivo de quien vengarte.
furia (mínimo 1) a tus ataques usando Combate sin
Armas. Retribución
Coste: 300 PR
Piel de Dragón Mientras te encuentres en estado de furia, puedes
Coste: 300 PR realizar una tirada de COO + (REF x 2) cada vez que
Mientras te encuentras en estado de furia, adquieres recibas daño de tu objetivo de venganza. Si tienes
2/0 VA e inmunidad al daño mágico del elemento éxito, le causas la misma cantidad de daño que
elegido. Ataque Furioso. Retribución fallará
automáticamente si el objetivo se encuentra a más
Garras Elementales de 10 metros de distancia.
Coste: 550 PR
Aumenta en 1d10(5) VD mágicos del elemento Venganza Personal
elegido a tus ataques usando Combate sin Armas Coste: 550 PR
mientras te encuentras en estado de furia. En respuesta a que un objetivo de tu venganza
ataque a un objetivo distinto a ti y que puedas
Presión Dracónica alcanzar en una carrera, puedes realizar una tirada
Coste: 850 PR de Freerunning y luego una de COO + (REF x 2) para
Mientras te encuentres en estado de furia, usando interceptar ese ataque, y realizar inmediatamente
una acción compleja, y una tirada de VOL x 2, puedes una tirada de ataque con un modificador de +10
aterrar a todo ser que te esté observando, o este contra él. Para tu tirada de freerunning, considera
consciente de tu presencia por otros sentidos, una bonificación a tu índice de movimiento de
exceptuando a dragones y a sus descendientes. En +3/+15.
términos de juego cada objetivo afectado debe
realizar una tirada de compostura (VOL x 3) o sufrir Venganza Encarnada
(1d10 / 2) (3) VS, y no poder actuar ese turno debido Coste: 850 PR
al miedo. Cada vez que ese objetivo quiera iniciar Mientras te encuentres en estado de furia te
una acción distinta a huir, defenderse, o buscar conviertes en una encarnación de la venganza. Si
refugio, deberá realizar esta tirada de VOL x 3 tienes éxito al usar Retribución, el daño se causa
mientras pueda observarte, o estar consciente de tu sobre todos los objetivos de tu venganza que puedas
presencia por otros sentidos. Puedes gastar usos de ver. Además, puedes aplicar los efectos de Venganza
furia, hasta un máximo de 5, para añadir los Personal dentro de tu rango de visión
siguientes efectos: teletransportándote inmediatamente (no debes
Aura Depredadora: Aumenta a 1d10 +1 (6) el VS realizar tirada de Freerunning).
causado.
Muerte Inminente: Añade un modificador de -10, Brujo
a la tirada de compostura de un objetivo dentro de Los brujos entraron en un pacto con una entidad
tu rango de visión. Cada uso gastado añade un sobrenatural obteniendo un gran poder a cambio de
objetivo adicional. su alma.
Paralizar: Puedes paralizar a un objetivo dentro
de tu rango de visión. Un objetivo paralizado debe Pacto: Divinidad
realizar una tirada de VOL x 3 para cualquier acción. Vendiste tu alma a deidad. Elige una deidad y una
Cada uso gastado añade un objetivo adicional. esfera de influencia apropiada de la lista de clérigo.
Conocimientos Prohibidos: Un truco de la lista de
Vengador Clérigo, Saber: [Religión] (50).
Requisitos: Ninguno.
Bárbaros consumidos por una furia vengativa. Canalizar Divinidad
Al adquirir este talento, elige un efecto de canalizar
Némesis divinidad, y apréndelo como brujería. Puedes
Tienes un objetivo de tu venganza. Añades una aprender los otros efectos de canalizar divinidad de
nueva motivación, reflejando al objetivo de tu clérigo como si fuesen brujerías, al doble de su costo
normal. Cada uso de Canalizar Divinidad que
requiera un efecto consume 5 puntos de resistencia. Pacto: Dragon Ancestral
Vendiste tu alma a un antiguo y poderoso dragón a
Favor Divino cambio de poder. Elige un elemento entre fuego,
Al igual que un clérigo, debes demostrar ser digno hielo o veneno; ese es el elemento del dragón al que
de los poderes que la deidad te otorgó, mediante vendiste tu alma.
plegarias y meditación, predicando la fe y Conocimientos Prohibidos: Saber: [Dragonología]
convirtiendo a otros a esta, construyendo o (70), Lenguaje: Draconido (50).
manteniendo un templo, santuario u otro lugar de
adoración, persiguiendo, redimiendo o condenando Nuevos Conjuros
a blasfemos y herejes, realizando rituales como Puedes aprender el siguiente conjuro.
mantener periodos de ayunas, restringir sus Conjurar Dragón Ancestral: Conjuras un dragón de
alimentos, cumplir penitencias, u otros actos tamaño grande, usando tu cuerpo como recipiente
apropiados, que de no realizarse podrían causar que para este. Puedes controlar parte de las acciones del
te vuelvas incapaz de realizar magia o canalizar dragón, y mientras te encuentres en este estado
divinidad, o los efectos de estas se vean disminuidos. adquieres los siguientes beneficios:
- Obtienes 25 cargas de aliento, que no consumen
Cambiar Alineación resistencia para ser lanzadas.
También puedes cambiar la esfera de influencia a la - Aumenta tu resistencia en 100 puntos.
que estás alineado mediante un ritual como erigir un - Regenera toda tu resistencia a su valor máximo.
templo o lugar de adoración, predicar la palabra de - Puedes gastar tres cargas de aliento, o consumir
la deidad, u otro apropiado. Si la deidad lo permite, el triple de resistencia para lanzar un ataque de
obtendrás los beneficios de la nueva esfera de aliento cargado. El aliento cargado causa
influencia. 2d10(10) + Resistencia / 20 VD, este afecta a
todos los objetivos en un radio de 5 metros
Misión Divina desde el punto de impacto, y no puede ser
En ocasiones, la deidad puede solicitar que te anulado.
embarques en una misión divina. Esta puede ser - Obtienes 15/10 VA en esta forma.
entregada mediante visiones, una aparición, u otra - Obtienes alas funcionales. (Empleando la
forma de providencia que la deidad estime habilidad “Volar” para desplazarte con ellas).
conveniente. Para conjurar el dragón ancestral debes
Las misiones divinas usualmente son la forma que presentar un cáliz lleno con tu propia sangre. Llenar
la deidad tiene de hacer cumplir sus intereses en la el cáliz cuesta 50 puntos de tu propia resistencia que
tierra y son una oportunidad perfecta para ganar el no pueden ser reducidos, mitigados ni anulados, y
favor de esta. Según el tipo de campaña, el director causarán heridas de manera normal.
de juego puede aprovechar esto para impulsar la Una vez convocado, permanecerás en forma de
narrativa. dragón por la siguiente hora. El impacto de haber
servido de recipiente para el dragón ancestral causa
Magia Divina 1d6 x 5 VS y 1d6 x 10 VD al brujo, que no pueden ser
Puedes desatar efectos mágicos de cualquier Acción anulados, mitigados, ni reducidos.
Mágica (Verbo) a cualquier Amplitud, de manera
similar a un clérigo y usando tu resistencia como si Nuevos Encantamientos
fuese maná, si se cumplen las siguientes condiciones: Puedes aprender los siguientes encantamientos.
1- La Acción Mágica (Verbo) tiene como recipiente Elige uno Menor de los presentados a continuación y
un concepto alineado con la esfera de influencia adquiérelo.
elegida. Aliento de Dragón (Menor): Puedes expeler un
2- Posees suficiente resistencia para producir el vaho elemental no dañino que cubre un área de 2
efecto. metros, o lanzar ataques de aliento que causan
3- Posees un símbolo santo, catalizador divino, u 1d10(5) VD mágicos del elemento del dragón.
otro. Disparo Elemental (Menor): Elemento del
dragón.
Esferas de Influencia Esfera Elemental (Intermedio): Elemento del
Adquieres los mismos beneficios que adquiere un dragón.
clérigo al alinearte a una esfera de influencia.
Afinidad Elemental Puedes emplear Descomponer sobre cualquier
Coste: 300 PR materia orgánica como troncos, plantas, y otros
Obtienes una bonificación de +10, o +1d10 (5) VD, en seres vivos. Cuando empleas Descomponer de esta
cualquier efecto mágico en que se controle el manera, hay un 11% que la víctima sea parasitada
elemento del dragón de dónde provienen tus por la entidad fúngica. Un objetivo además sufre
poderes. varios efectos basados en las esporas que mantienes
en tu red de micelios, y estos pueden ir desde una
Escamas de Dragón ligera incomodidad visual al ardor, las alucinaciones,
Coste: 500 PR parálisis, asfixia, muerte, etc.
Tu patrón sobrenatural decide darte a beber un poco
de su sangre, causando que manifiestes escamas de Pacto: Fénix Ancestral
dragón en algunas zonas de tu piel. Esto te provee Vendiste tu alma a un inmortal fénix.
2/1 VA e inmunidad al daño del elemento del
dragón. Fuego del Fénix
Puedes iniciar un fuego al tocar un objeto inflamable
Pacto: Esporas y Podredumbre a voluntad. Además, aprendes el truco Piroquinesis,
Una entidad fúngica se ha apoderado de tu cuerpo y este no cuenta para el límite de trucos que puedes
tras haberle ofrecido tu alma. aprender.
Conocimientos Prohibidos: Descomponer (Truco),
Saber: [Micología] (50). Nuevos Encantamientos
Puedes aprender los siguientes encantamientos.
Red de Micelio Elige uno Menor de los presentados a continuación y
Una parte de la entidad fúngica te ha parasitado para adquiérelo.
reproducirse, lo que te hace mantener una red Disparo Elemental (Menor): Elemento Fuego.
interna de micelios y en ocasiones tu cuerpo expulsa Fuego Curativo (Menor): Creas una flama por 1
esporas o desde ti crecen setas. Esta parasitación se minuto, la que recupera 5 VD a un objetivo que entre
maneja como el rasgo Entidad Parásita. Puedes en contacto con esta.
almacenar distintas esporas dentro de tu red de Esfera Elemental (Intermedio): Elemento Fuego.
micelios. Resurgir de las Cenizas (Avanzado): Por la
A pesar de los contratiempos, puedes aprender siguiente hora, en respuesta a que alcances tu índice
rituales chamánicos como si fuesen brujerías, gracias letal te envuelves en una bola de fuego y te calcinas
a la entidad fúngica, usando tu resistencia en lugar hasta las cenizas. Una vez por mes puedes resurgir
de maná y esporas, micelio, o setas en lugar de de estas cenizas, provisto que no se hayan esparcido
niebla, lianas, espinas, bayas, etc. y hayan sido recolectadas. Al resurgir sanas de todas
tus heridas y recuperas tu resistencia hasta la mitad
Nube de Esporas de su valor máximo. Si tus cenizas se esparcieron, el
Coste: 300 PR fénix reclamará tu alma como suya mientras no sean
Desde tu red de micelio se liberan nubes de esporas recolectadas.
sin control. En respuesta a recibir una herida, creas
una Nube de Esporas. Las esporas liberadas son Afinidad Elemental
aleatorias entre las que poseas en tu red de micelio, Coste: 300 PR
y sus efectos pueden ir desde una ligera Obtienes una bonificación de +10, o +1d10 (5) VD, en
incomodidad visual al ardor, las alucinaciones, causar cualquier efecto mágico en que se controle el
parálisis, asfixiar, etc. elemento fuego.

Simbionte Pacto: Gran Djinn


Coste: 500 PR Vendiste tu alma a un genio.
Has logrado mantener tu cordura y entrar en una Conocimientos Prohibidos: Dos a elección entre
relación simbiótica con la entidad fúngica. Tu rasgo Engaño, Persuasión, Saber: [Contratos Mágicos],
entidad parasita es reemplazado por Simbionte. Saber: [Djinns], o Saber: [Leyes].

Parasitar Infusión Elemental


Coste: 700 PR El Djinn te proporciona poder elemental. Elige
cualquier elemento exceptuando Luz y Naturaleza, el
Djinn con el que formaste el contrato es de ese Pacto: Gobernante Feérico
elemento. Añade 5 VD de ese elemento a todo el Tu patrón sobrenatural es un gobernante feérico.
daño que causes. Conocimientos Prohibidos: Dos a elección entre
Disfraz, Engaño, Intimidación, Manejo de Animales,
Contenedor Metálico Persuasión, o Protocolo.
Un contenedor de una porción del poder del Djinn.
Este contenedor puede ser cualquier objeto Presencia Feérica
metálico, por ejemplo, una espada, una lampara, una Una vez al día puedes hacer que todos los objetivos
tiara, un pendiente, etc. que puedan verte deban realizar una tirada de
compostura (VOL x 3) o entrar en trance, o ser
Nuevos Encantamientos intimidados (debes elegir el efecto antes de que se
Puedes aprender los siguientes encantamientos. realice la tirada). Un objetivo en trance no podrá
Elige uno Menor de los presentados a continuación y realizar ninguna acción hasta que supere la tirada de
adquiérelo. compostura, mientras que uno intimidado no podrá
Disparo Elemental (Menor): Elemento de la actuar ese turno debido al miedo, y cada vez que ese
infusión elemental. objetivo quiera iniciar una acción distinta a huir,
Esfera Elemental (Intermedio): Elemento Fuego. defenderse, o buscar refugio, deberá realizar esta
Pequeño Deseo (Intermedio): Formulas un deseo tirada de VOL x 3 mientras pueda observarte, o estar
al Djinn y luego frotas el contenedor metálico. Este consciente de tu presencia por otros sentidos.
deseo puede ser cualquier Acción Mágica (Verbo) a
cualquier Amplitud, el que consumirá tu resistencia Escape en la Niebla
en lugar de maná, adicional al coste de este Coste: 300 PR
encantamiento. Una vez al día en respuesta a recibir daño, puedes
desvanecerte en una nube de niebla y
Nuevos Conjuros teletransportarte hasta un punto en un radio de 20
Puedes aprender el siguiente conjuro. metros que puedas observar. Te mantienes invisible
Tres Deseos (Avanzado): Conjuras un hasta el final de tu siguiente turno.
contenedor metálico, que sirve para que otro pueda
convocar a tu Djinn. Este le confiere tres deseos a Encanto Superior
quien frote el contenedor. Los deseos formulados Coste: 500 PR
siempre resultan en un perjuicio para el solicitante, Te vuelves inmune al trance. Si intentan hacer entrar
sin importar que tan elaborada sea la forma en que en trance, puedes lanzar tu (AST x 3) opuesta a la
solicitó el deseo, y un beneficio para ti o el Djinn. Kinésica del atacante. Si quien ataca falla, entrará en
Por ejemplo, si alguien desea riquezas, podría un trance por un mínimo de 1d10 minutos.
obtener con una gran cantidad de monedas de oro,
con un alto valor en Geld, pero robadas a una Delirio Oscuro
rencorosa deidad, o malditas por una antigua Coste: 700 PR
entidad. En este caso, recibirías parte de los Geld, o Puedes elegir una criatura que puedas ver y forzarla
el Djinn podría saldar una vieja rencilla contra la a realizar una tirada de VOL x 3. Si falla la tirada
deidad o entidad. habrá entrado en un reino ilusorio por al menos 3d10
Para conjurar el contenedor debes presentar un minutos, o hasta que reciba un daño, lo que pase
cáliz lleno con tu propia sangre. Llenar el cáliz cuesta primero. Puedes elegir si quieres que el objetivo
50 puntos de tu propia resistencia que no pueden entre en un estado catatónico hasta que salga de la
ser reducidos, mitigados ni anulados, y causarán ilusión o que reciba 2 VS por cada minuto que pase
heridas de manera normal. Una vez convocado, el dentro de la ilusión.
contenedor permanecerá por 8 horas, dentro de las
cuales deben formularse los tres deseos. Pacto: Mecanismo Sintiente Ancestral
Vendiste tu alma a un Mecanismo Sintiente
Descansar en el Contenedor Ancestral.
Coste: 300 PR Conocimientos Prohibidos: Saber: [Magitech] (70),
Frotando el contenedor metálico puedes ingresar a Saber: [Magia y Artilugios] (50).
su interior. El contenedor tiene un espacio de 3
metros cúbicos.
Magitech Equipamiento veloz: Puedes equiparte el objeto
Te ha sido implantado conocimiento del Magitech, con una acción rápida si este se encontraba dentro
una mezcla de magia y tecnología creada por una del bolsillo dimensional.
civilización ancestral que es el origen del mecanismo Regreso: Si el objeto se encuentra fuera del
sintiente. Adquieres dos de los siguientes rasgos a bolsillo dimensional, puedes ordenarle regresar a tu
elección: Consciencia Situacional, Genio Matemático, posición. Para esto, ambos deben encontrarse en el
Hiper-Lingüista, Instinto Elevado, Memoria Eidetica, mismo plano de existencia. El tiempo que tarde en
o Tolerancia al Dolor nivel 1, pero sufres los rasgos regresar el objeto dependerá de la distancia a la que
Recuerdos Editados y Entidad Parásita. se encuentre. Para distancias menores a 5 metros,
toma una acción rápida. Aumenta el tiempo en un
Artilugios Magitech turno por cada 5 metros de distancia.
El mecanismo te impartió conocimiento para crear Puedes aumentar en 1 los objetos a los que
objetos con Magitech, pero solo accedes a este puedes vincularte pagando el coste de este talento.
mediante un trance, después de una tirada exitosa
de Saber: [Magitech]. En términos de juego, esto se Maldecir Magitech
maneja igual que el talento infusor de los Artífices, o Coste: 500 PR
como crear artilugios, cualquiera sea más apropiado Todos los Artilugios Magitech que creas poseen una
a la tecnología creada, pero a diferencia de estos, maldición que favorece al mecanismo sintiente
consumes resistencia en lugar de maná, pero no ancestral, no obstante, al adquirir este talento
recuerdas como creaste el objeto, su funcionalidad aprendes a dominar parte de esta maldición,
exacta, ni dónde lo dejaste. permitiéndote que en lugar de confeccionar una
Tras despertar del trance, puedes realizar una efigie para realizar una maldición sobre un objetivo,
tirada de VOL x 2, una de COG x 2, y otra de Saber: puedas maldecir un objeto, artilugio, o Artilugio
[Magitech], si tienes éxito en las tres, u obtienes un Magitech que crees, y que el objetivo a afectar sea
éxito crítico en una de ellas, podrás recordar como quien entre en contacto con este.
producir el objeto y replicarlo. Adicionalmente, Puedes refinar el método de activación de la
puedes pagar 50 PR en lugar de realizar las tiradas y maldición, incluyendo exclusiones, como tamaño o
aprenderlo inmediatamente. A pesar de esto, inicias peso, especie, o incluso, responder a una contraseña.
conociendo como crear un artilugio Magitech.
Pacto: Soberano Inmortal
Nuevas Maldiciones Le vendiste tu alma a un soberano inmortal como un
Puedes aprender las siguientes maldiciones: emperador lich, un vampiro milenario, un dios caído,
Chirrido: El objetivo sufre una alucinación u otro apropiado.
auditiva que lo hace escuchar un chirrido mecánico Conocimientos Prohibidos: Intimidación (70). Saber:
incesante. Debe superar una tirada de compostura [No-muertos] (50).
(VOL x 3), o sufrir 1d10(5) VS al final de cada día.
Sifón de Maná: Cada vez que el objetivo requiera Arrastrado a la Tumba
consumir maná para activar el efecto de un artilugio, Tu soberano inmortal te ha convertido en un Lich
objeto mágico, u otro similar, debe consumir (aunque puedes elegir otro tipo de no-muerto).
resistencia en lugar de maná.
Nuevos Encantamientos
Vínculo Puedes aprender los siguientes encantamientos.
Coste: 300 PR Elige uno Menor de los presentados a continuación y
Puedes vincularte a 1 artilugio Magitech. Vincularse adquiérelo.
a un objeto es una acción de tarea que requiere 1 Disparo Elemental (Menor): Elemento hielo.
hora de concentración continua e ininterrumpida. En Disparo Elemental (Menor): Elemento
caso de alcanzar el límite de objetos vinculados, el oscuridad.
vínculo más reciente reemplaza al más antiguo. El Disparo Elemental (Menor): Elemento veneno.
vínculo mágico con un objeto provee las siguientes Manifestación Horrenda (Menor): Intimidas a un
ventajas: objetivo usando la influencia de tu patrón
Bolsillo Dimensional: Puedes guardar este sobrenatural, forzándole a realizar una tirada de
objeto en un bolsillo dimensional especial para tus compostura, o ser aterrado.
objetos vinculados. Guardar o sacar el objeto del Esfera Elemental (Menor): Elemento hielo.
bolsillo toma una acción rápida. Esfera Elemental (Menor): Elemento oscuridad.
Esfera Elemental (Menor): Elemento veneno. Heráldica
Portas un escudo de armas perteneciente a la
Nuevas Maldiciones corona, clero, nación o grupo cultural que defiendes.
Puedes aprender las siguientes maldiciones: Este puede estar inscrito en tus armas, armadura,
Rebaño: Si el objetivo muere mientras esté escudo, un estandarte, u otro apropiado. Al igual que
afectado por esta maldición, se convertirá en un un paladín se apega a un juramento, los caballeros lo
zombie, esqueleto, u otro no-muerto apropiado. hacen sobre un escudo de armas.
Sumisión: Recibes una bonificación de +20 en tus
tiradas de intimidación, persuasión o engaño contra Montura
un objetivo afectado por esta maldición. Elige un animal acorde para montar, la mayor parte
del tiempo combates y te desplazas sobre este.
Suprimir el Hambre Normalmente son animales criados específicamente
Coste: 500 PR para servir como monturas, y poseen un
Puedes quemar tu propia resistencia para anular los entrenamiento básico que les permite seguir
efectos del rasgo Hambre Insaciable por una hora ordenes simples. El tipo de animal varía según la
cada 5 puntos quemados de esta forma. orden, la geografía del lugar y las preferencias
culturales.
Amo del Limbo
Coste: 700 PR Estilo de Pelea
En respuesta a recibir un daño que deje tu Coste: 100 PR
resistencia en 0 o menos, recuperas 50 puntos de Puedes adquirir un nuevo estilo de pelea, hasta un
resistencia, y regenera cualquier parte que hayas máximo de 3 estilos de pelea distintos, o mejorar
perdido en las últimas 3 horas. Amo del Limbo solo uno ya existente pagando el coste de este talento.
puede activarse una única vez por semana. Armas Pesadas: Cada vez que lances un dado de
daño con un arma pesada o de dos manos, considera
Caballero [Nueva] esa tirada como un 10. Cada mejora otorga a un dado
Nueva clase. Los caballeros son combatientes extra este efecto hasta un máximo de 3 dados. Una
montados, encargados de defender la corona, el vez alcanzas los 3 dados, cada mejora aumenta el
clero, su nación, o un grupo cultural. daño con un arma pesada o de dos manos en 5 VD.
Aturdidor: Cada vez que atacas con armas
Aptitudes pesadas o romas y obtienes un éxito excelente, o un
SOM COO REF COG INT AST VOL MdE superior a 50, puedes elegir aturdir a tu
15 25 25 10 10 10 10 objetivo. Un objetivo aturdido sufre un modificador
20 20 30 10 10 10 10 de -30 hasta el final del siguiente turno de acción.
15 25 25 10 10 10 10 Este modificador se reduce en 10 por turno de
acción. Los modificadores no son acumulativos, pero
Habilidades: un nuevo ataque aturdidor regresará el modificador
Montar [Campo]: 70 a su valor máximo. Adicionalmente, aumenta en 2 VD
[Habilidad de Combate*]: 70 tus daños con armas pesadas o romas por cada
Protocolo: 60 mejora.
[Habilidad de Combate*]: 50 Carga Montada: Cada vez que ataques en tu
Saber [Heráldica**]: 50 montura con Armas Exóticas, Armas con Filo o
Especializaciones: Caballero Oscuro, Caballero Armas Romas, lanza el daño dos veces y quédate con
Rúnico, Caballero Templario, Catafracto, Espada el mejor resultado. Cada mejora aumenta tu daño
Mágica, Húsares de la Muerte, Lancero, Orden con Armas Exóticas, Armas con Filo o Armas Romas
Escarlata, Orden del Abismo, Mosquetero, Samurái. mientras estás montado en 1 VD.
Combate a Distancia: +10 a tus tiradas de armas
*= Entre Armas Exóticas, Armas con Filo, Armas de rango y armas arrojadizas. Cada mejora aumenta
Romas, Armas de Rango, o Armas de Rango Exóticas. tu daño con armas arrojadizas o de rango en 1 VD.
**= Usualmente relacionado a la orden que Defensivo: Puedes elegir tomar una posición
pertenece el caballero. defensiva estratégica que aumenta tu VA en 3
puntos por cada mejora de este estilo, hasta un
máximo de +15 VA. Adicionalmente, tus tiradas para
contratacar tienen una bonificación de +10. Una vez
alcanzas los +15 VA, cada mejora neutraliza 2 PA que Caído en Desgracia
posea el ataque recibido. Los caballeros oscuros cayeron en desgracia y fueron
Doble Filo: Al usar armas con filo se considera que expulsados de su orden. Adquieres el rasgo Marca
tienes el rasgo ambidiestro. Cada mejora aumenta Negra nivel 2.
en 2 VD tus daños con Armas con Filo.
Montura Oscura
Montura Mejorada Tu montura puede ver con normalidad en la
Coste: 350 PR oscuridad y posee vista espectral. Además, puede
Elige tres de entre las siguientes características para realizar el truco Vela Negra, conoce 2 brujerías y
tu montura actual o una nueva. posee un poder sobrenatural inicial.
Adaptación de Ataque: Tu montura tiene una
adaptación como garras, colmillos, cornamenta o Metal Oscuro
espinas que le sirven para atacar. Una por cada vez Puedes ver con normalidad en la oscuridad, esto
que se tome esta característica. incluye ver en la oscuridad absoluta. Elige un arma
Adaptación Útil: Tu montura posee otro tipo de entre Armas Exóticas, Armas con Filo, o Armas
adaptación útil no mencionada arriba como por Romas, esta se tiñe de negro y adquiere un aura
ejemplo poseer un cuerpo baboso, ser capaz de oscura, y cada vez que la empuñas, añade 1d10 (5)
generar telarañas, poseer un apéndice venenoso, VD mágicos de elemento oscuridad o en lugar de
etc. Una por cada vez que se tome esta causar daño físico, causa daño mágico de elemento
característica. oscuridad.
Desplazamiento Extra: Sumas una nueva forma
de desplazamiento a tu montura, como poder nadar Afinidad Elemental
o volar. Una nueva forma por cada vez que se tome Coste: 300 PR
esta característica. Cada vez que causes un daño de elemento oscuridad,
Magia: Tu montura es capaz de desatar un efecto este aumenta en 1d10 (5) VD.
mágico. Puedes elegir un truco, o un efecto mágico
cuya acción mágica (verbo) no exceda el nivel 3, y Consumido por la Oscuridad
cuya amplitud no supere el nivel Avanzado (nivel II). Coste: 700 PR
Mientras te encuentres en oscuridad absoluta, todos
Defensor del Estandarte los daños que causes de elemento oscuridad
Coste: 850 PR causarán un 50% de daño extra. Adicionalmente,
En respuesta a que un objetivo que puedas alcanzar puedes transportarte a cualquier punto con sombras
en una carrera reciba un ataque, puedes realizar una junto con tu montura si ambos se encuentran dentro
tirada de Freerunning o Montar: [Campo] y luego una de la oscuridad absoluta. Cuando no te encuentras
de COO + (REF x 2) para interceptar ese ataque. Si el en oscuridad absoluta, un manto de oscuridad te
objetivo es un aliado o parte de la orden, considera rodea. Este manto causa que no recibas daño si es
la distancia que puedes alcanzar como si fuera el del elemento oscuridad. Para otros elementos,
doble. excepto fuego y luz, te provee 0/15 VA.

Profesión Secundaria Caballero Rúnico


Para elegir Caballero como profesión secundaria Requisitos: Ninguno.
requieres las siguientes puntuaciones: Montar 60+, Caballeros que emplean diversas runas en su escudo
una habilidad de combate entre Armas Exóticas, de armas y estandartes. Las runas les proveen
Armas con Filo, Armas Romas, Armas de Rango, o protección y otros beneficios.
Armas de Rango Exóticas 60+, y Protocolo 50+.
Metal Rúnico
Puedes escribir una o dos palabras rúnicas sobre un
Caballero Oscuro
Arma Exótica, Arma con Filo, o Arma Roma, para
Requisitos: Especial. Ver descripción.
desatar un efecto concreto. En términos de juego,
Caballeros que perdieron su prestigio y visten
puedes emplear los efectos de un truco a voluntad
armaduras negras. Ya no pertenecen a ninguna
mientras sostengas el arma (el truco se ejecuta como
orden, ni portan estandartes ni otros distintivos, o
si el arma lo hubiera realizado) o imbuirle un
estos se encuentran tachados o rasgados de sus
elemento entre Agua, Aire, Fuego o Tierra.
vestiduras.
Presagio A menos que conozcas otros efectos mágicos, o
Coste: 300 PR hayas obtenido un trazado mágico, no puedes usar el
Usando una bolsa con runas talladas, puedes efecto de “Runas Mágicas”.
obtener un Presagio respecto de un curso de acción
especifico a realizar dentro de la próxima hora. El Caballero Templario
director de juego elige uno de los siguientes: Requisitos: Ninguno.
- Buen presagio: para resultados positivos. Caballeros que emplean los blasones de una deidad
- Mal presagio: para resultados negativos. en sus estandartes.
- Indeterminado: para resultados positivos y
negativos. Metal Divino
- Nada: para resultados que no son positivos ni Adquieres un truco de clérigo y añades 3 VD mágicos
negativos. de elemento neutral a todos los daños que causes.
Hay un 25% acumulativo de obtener una lectura
aleatoria después de la primera, la que es Canalizar Divinidad
determinada por el director de juego. Puedes canalizar divinidad al igual que un clérigo,
inicias con 1 uso de Canalizar Divinidad, el que
Inscripción Mágica puedes aumentar al mismo coste que un clérigo.
Coste: 700 PR
Puedes realizar una inscripción mágica, sobre una Favor Divino
superficie gastando 1 punto de determinación. Tú Al igual que un clérigo, debes demostrar ser digno
decides como se activa la inscripción. Para de los poderes que la deidad te otorgó, mediante
inscripciones en superficies, los activadores incluyen, plegarias y meditación, predicando la fe y
pisar o tocar la inscripción, remover un objeto que la convirtiendo a otros a esta, construyendo o
estaba cubriendo, acercarse a cierta distancia de la manteniendo un templo, santuario u otro lugar de
inscripción dentro del radio, o manipular la superficie adoración, persiguiendo, redimiendo o condenando
inscrita. Para inscripciones en objetos, los a blasfemos y herejes, realizando rituales como
activadores incluyen, abrir el objeto, ver o leer la mantener periodos de ayunas, restringir sus
inscripción, o acercarse a cierta distancia de objeto alimentos, cumplir penitencias, u otros actos
dentro de su radio efectivo. Puedes refinar aún más apropiados, que de no realizarse podrían causar que
el método de activación, incluyendo exclusiones, te vuelvas incapaz de realizar magia o canalizar
como por ejemplo por tamaño o peso, especie, o divinidad, o los efectos de estas se vean disminuidos.
incluso, responder a una contraseña. La inscripción
mágica posee uno de los siguientes efectos: Cambiar Alineación
Runas Explosivas: Creas una esfera de fuego de También puedes cambiar la esfera de influencia a la
3 metros de radio por 1 minuto. Todo objetivo que que estás alineado mediante un ritual como erigir un
se encuentre dentro de la esfera recibe 5 VD templo o lugar de adoración, predicar la palabra de
mágicos elementales al inicio y al final de su turno, la deidad, u otro apropiado. Si la deidad lo permite,
para este efecto, se toma como objetivo y centro, a obtendrás los beneficios de la nueva esfera de
quien activó la inscripción. influencia.
Runas Mágicas: Puedes almacenar un efecto
mágico cuyo objetivo sea un punto o un único Misión Divina
objetivo. En ocasiones, la deidad puede solicitar que te
Runas de Protección: Se crea una barrera de 5 embarques en una misión divina. Esta puede ser
metros de alto desde los límites de la inscripción entregada mediante visiones, una aparición, u otra
formada por una serie de inscripciones mágicas que forma de providencia que la deidad estime
bloquean toda clase de ataques. Todo objetivo que conveniente.
intente ingresar a la barrera desde el exterior no Las misiones divinas usualmente son la forma que
podrá hacerlo. la deidad tiene de hacer cumplir sus intereses en la
Runas de Sellado: Se crea una barrera de 5 tierra y son una oportunidad perfecta para ganar el
metros de alto desde los límites de la inscripción favor de esta. Según el tipo de campaña, el director
formada por una serie de inscripciones mágicas que de juego puede aprovechar esto para impulsar la
bloquean toda clase de ataques. Todo objetivo que narrativa.
intente escapar de la barrera desde el interior no
podrá hacerlo.
Magia Divina extra o envenenas al objetivo por 1d10(5) turnos,
Puedes desatar efectos mágicos de cualquier Acción causando 1 VD de daño por turno.
Mágica (Verbo) a cualquier Amplitud, de manera
similar a un clérigo, pero gastando determinación en Veneno Potente
lugar de maná, si se cumplen las siguientes Coste: 300 PR
condiciones: Cada vez que causes daño de elemento veneno, el
1- La Acción Mágica (Verbo) tiene como recipiente objetivo será envenenado por 1d10(5) turnos,
un concepto alineado con la esfera de influencia recibiendo 2 VD de daño por turno.
elegida.
2- Posees suficiente determinación para producir Veneno Incapacitante
el efecto. Cada punto de determinación que Coste: 700 PR
quemes de esta forma provee 10 maná. Puedes recubrir un arma con una capa de veneno.
3- Posees un símbolo santo, catalizador divino, u Esta capa añade 1d10(5) VD mágicos de elemento
otro. veneno y causa a su víctima uno de los siguientes
efectos aleatorios por los siguientes 3 turnos:
Esferas de Influencia Incapacidad de emplear un sentido (Ceguera,
Adquieres los mismos beneficios que adquiere un Sordera, etc.), -10 a todas las habilidades vinculadas
clérigo al alinearte a una esfera de influencia. a una aptitud entre SOM, COG, COO, o REF, Los
efectos de haber recibido una herida, Parálisis
Catafracto (requiere superar una tirada de SOM x 2 para iniciar
Requisitos: Ninguno. acciones físicas), Confusión (requiere superar una
Caballeros que van a la batalla con pesadas tirada de COG x 2 para iniciar acciones mentales), o
armaduras que parecen ser parte de ellos. Náuseas (requiere superar una tirada de COO x 3
para iniciar acciones).
Piel Metálica
Mientras vistas una armadura que te provea 10/0 VA Lancero
o superior, reduces todo el daño físico recibido en 5 Requisitos: Armas Exóticas: Lanza 60+.
VD. Caballeros que emplean la lanza como su arma
predilecta.
Armadura Inquebrantable
Coste: 300 PR Metal Punzante
Si no estás sobre tu montura y estás vistiendo una Añade -5 PA a cualquier arma exótica punzante que
armadura que te provea 10/0 VA o superior, en lugar emplees. Dúplica esta cantidad si realizas una carga
de esquivar un ataque; puedes resistirlo, a cambio de montada.
no actuar en tu siguiente turno. Si resistes un ataque
de esta manera, duplica tu VA y anula 1d10(5) VD de Atravesar Armaduras
daño que te fuera a ser causado. Coste: 300 PR
Dúplica el PA de tus armas exóticas punzantes.
Segunda Piel
Coste: 700 PR Colmillo Dragón
Tu armadura y su metal son prácticamente una Coste: 700 PR
segunda piel para ti. Mientras uses una armadura Causas la diferencia entre PA y VA como daño
que te provea 10/0 VA o superior, te vuelves inmune adicional. Aumenta el daño causado de esta manera
al daño mágico de elemento metal, y puedes anular en 1d10(5) VD si realizas una carga montada.
1d10(5) VD de daño que te fuera a ser causado.
Orden Escarlata
Húsares de la Muerte Requisitos: Especial. Ver descripción.
Requisitos: Ninguno. La orden escarlata está formada por caballeros que
Caballeros que llevan la muerte a dónde marchan. se bañaron de la sangre de sus aliados. Al igual que
los caballeros oscuros, perdieron su prestigio, y ya
Metal Tóxico no portan estandartes ni otros distintivos, o estos se
Elige un arma entre Armas Exóticas, Armas con Filo, encuentran tachados o rasgados de sus vestiduras.
o Armas Romas, cada vez que empuñas un arma de
ese tipo, causas 5 VD mágicos de elemento veneno
Pasado Sangriento 1d10 (5) a -5 PA. No puedes emplear el arcabuz ni el
Los caballeros de la orden escarlata fueron estoque si empleas una armadura de placas
expulsados de su orden original tras haberse bañado metálicas u otra de peso similar (VA 10/- en
en la sangre de sus aliados. Adquieres el rasgo adelante).
Enemigo y Marca Negra nivel 2.
Tomar Distancia
Montura Sangrienta Coste: 300 PR
Tu montura es un animal carnívoro sediento de Has aprendido a usar el culatazo del mosquete para
sangre. A discreción del director de juego, tu tomar distancia de un enemigo. Tras disparar el
montura puede tener otras características como ser mosquete, puedes tomar distancia hasta la mitad de
un animal no-muerto u otra acorde. Posee al menos tu índice de movimiento en carrera tras una tirada
2 adaptaciones de ataque (como garras y colmillos), exitosa de Freerunning. Adicionalmente, también
puede realizar los trucos Descomponer, Golpe puedes tomar distancia tras haber atacado con el
Sombrío, y Rociar Ácido, es capaz de emplear dos mosquete.
tácticas de caza de Explorador, y posee un poder
sobrenatural inicial de Brujo. Aprovechar Debilidad
Coste: 700 PR
Metal Sangriento Puedes emplear una acción compleja y realizar una
Elige un arma entre Armas Exóticas, Armas con Filo, tirada de percepción -30, para detectar una debilidad
o Armas Romas, cuando la tiñes con sangre, recibe en un objetivo. Cuando detectas una debilidad de
un bono de 1d10 + 2 (7) VD mágicos de elemento esta manera, dúplica el PA de tus siguientes ataques
neutral. contra ese objetivo y aumenta en +5 su VD.

Sangre Hirviendo Samurái


Coste: 300 PR Requisitos: Ninguno.
Puedes hacer hervir tu sangre y entrar en un estado Caballeros que juraron proteger a un emperador y a
de furia por 1 minuto, una vez finalizado este minuto las tierras de las que provienen.
recibes 15 VD que no pueden ser mitigados ni
anulados. El estado de furia aumenta el daño de tus Metal Legado
ataques en 1d10 (5) VD, y te otorga una modificación Eliges un par de armas entre una Cuchilla y una
de +10 a todas tus habilidades cuya aptitud Espada de 2 manos, Lanza, Arma Roma de una Mano,
vinculada sea SOM. o Arco Largo. Este par de armas representan el
legado y las almas de tus ancestros. Puedes grabar
Aprovechar Debilidad los blasones de tu escudo de armas, y si se pierden o
Coste: 700 PR son destruidas, puedes invocarlas o repararlas si
Puedes emplear una acción compleja y realizar una escribes con tu sangre el símbolo sobre una
tirada de percepción -30, para detectar una debilidad superficie sólida más grande que tus armas.
en un objetivo. Cuando detectas una debilidad de
esta manera, dúplica el PA de tus siguientes ataques Iai
contra ese objetivo y aumenta en +5 su VD. Coste: 300 PR
Desenvainas o te equipas rápidamente tu arma. En
Mosquetero respuesta a emboscar o ser emboscado, obtienes
Requisitos: Armas de Rango Exóticas: Mosquete una bonificación de +10 en tu tirada de armas si tu
60+. Armas Exóticas: Estoque 60+. acción inmediata es atacar.
Caballeros que emplean el mosquete y el estoque
como sus armas predilectas. Aprovechar Debilidad
Coste: 700 PR
Balas y Metal Puedes emplear una acción compleja y realizar una
Sabes emplear el mosquete, un arma de fuego tirada de percepción -30, para detectar una debilidad
exótica similar al arcabuz, pero más pesada. Preparar en un objetivo. Cuando detectas una debilidad de
el mosquete para disparar te toma todas las acciones esta manera, dúplica el PA de tus siguientes ataques
rápidas de un turno, pero al impactar, este proyectil contra ese objetivo y aumenta en +5 su VD.
causa 1d10 + 5 (10) VD de daño a -10 PA. Además,
sabes usar el estoque, un tipo de espada que causa
Clérigo
Sirvientes de las deidades que median los asuntos Alineación
divinos con las razas mortales. Son fieles seguidores Al alinearte a esta esfera obtienes:
de una deidad, y adquieren sus poderes de esta. Afinidad Elemental: +10 en cualquier tirada en
que se controle el elemento apropiado.
Esfera Astral Toque Elemental: Tus ataques físicos causan
La esfera estelar gobierna los planos astrales, el 1d10 / 2 – 1 (2) VD de daño mágico del elemento
cielo, la noche, las estrellas, y el firmamento. apropiado.
Empoderar Elemento: +1d10(5) VD cuando
Alineación causas daño con el elemento.
Al alinearte a esta esfera obtienes: Cambio Elemental: Todo daño mágico que
Afinidad Astral: +10 en cualquier tirada en que causes es cambiado al elemento apropiado
se controle el elemento luz u oscuridad.
Guiado por las Estrellas: +10 en cualquier tirada Canalizador de Divinidad
de Saber: Astronomía o Navegación. Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad:
Reposo Estelar: Cada vez que descanses bajo un Disparo Elemental: Creas un pequeño orbe,
cielo estrellado, recuperas 1d10 (5) puntos de saeta, o flecha elemental que se dirige a un objetivo
resistencia extra. aleatorio dentro de un rango de 20 metros. Al
Recolección Estelar: Puedes recolectar luz impactar, causa 1d10(5) VD mágicos del elemento.
estelar en un recipiente transparente cerrado. Este Esfera Elemental: Creas una esfera de 3 metros
debe pasar al menos una hora por día bajo la luz de de radio por 1 minuto. Todo objetivo que se
las estrellas, y durante ese periodo formará una encuentre dentro de la esfera recibe 5 VD mágicos
niebla brillante en su interior. Puedes usar este elementales al inicio y al final de su turno.
recipiente para suplir la falta de un cielo estrellado Manifestar Elemento: Creas una manifestación
en una noche nublada o en un espacio cerrado, o elemental menor en un radio de 3 metros. Esta no
para suplir un uso de Canalizar Divinidad. Si abres el causa daños, pero sí puede causar otros efectos.
recipiente, la niebla escapará del recipiente de forma Ejemplos incluyen nubes de polvo, lloviznas, niebla
inocua. Solo puedes mantener un recipiente activo. ligera, lluvia de chispas o cenizas, etc.
Protección Elemental: Cada vez que recibas un
Canalizador de Divinidad daño de tu mismo elemento, reduce este en 10 VD
Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad: por la siguiente hora.
Bendición Estelar: Por la siguiente hora, te Pulso Elemental: Expeles una onda elemental en
vuelves inmune a todos los daños mágicos cuyo un radio de 3 metros que causa 3 VD mágicos del
elemento sea luz u oscuridad, y cada vez que recibas elemento.
un ataque, tu cuerpo expelerá una luz brillante que
enceguece a todos los objetivos en un radio de 2 Esfera del Arte y la Belleza
metros de ti. Debes consumir 3 usos de canalizar La esfera del arte y la belleza gobierna sobre las
divinidad para activar este efecto. artes, las creaciones, la expresión artística, la belleza
Guía Estelar: Por la siguiente hora, y mientras te y la seducción.
encuentres bajo un cielo estrellado, puedes realizar
2 veces tu siguiente tirada de navegación y quedarte Alineación
con el mejor resultado. Al alinearte a esta esfera obtienes:
Luz Estelar: Puedes enceguecer a todos los Bendición de la Musa: +10 en tus tiradas de arte
objetivos hostiles. y persuasión.
Magia Estelar: Por la siguiente hora, cada vez que Glamour: Obtienes el rasgo Apariencia
realices un trucos o efecto mágico, tu deidad te Despampanante nivel 1 (si ya lo posees aumenta en
bendice aumentando su daño en 1d10 (5) VD, y 1 su nivel).
cambiando su elemento a Luz u Oscuridad (al azar).
Canalizador de Divinidad
Esfera Elemental Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad:
Las esferas elementales rigen sobre uno de los 11 Avatar de la Belleza: Debes gastar tres usos de
elementos. Elige un elemento entre Agua, Aire, canalizar divinidad para activar este efecto. Por la
Fuego, Tierra, Electricidad, Hielo, Luz, Metal, siguiente hora encarnas un avatar de la belleza
Naturaleza, Oscuridad, o Veneno. misma. En este estado, todo objetivo que intente
atacarte te verá como un ser de una belleza absoluta +10 a una tirada. El punto debe ser gastado antes de
e incomprensible. En términos de juego, entrarán en realizar la tirada.
trance como si hubiesen sido afectados por Cautivar, Invariabilidad: En respuesta a que se vaya a
pero deben superar una tirada de VOL x 2 (aplican realizar una tirada, puedes consumir un punto de
las mismas penalizaciones). Además, aunque logren determinación antes de que esta se realice para
superar la tirada, si intentan atacarte reciben una anular todo tipo de modificación que pueda sufrir
penalización de -30 en su tirada. incluyendo penalizadores, bonificadores,
Cautivar: Todos los objetivos que puedan verte lanzamientos extra, elección de resultados, y usos de
(o ver una pieza de arte que hallas creado o determinación o similares.
expresión artística que hayas realizado), deban Predestinación: Obtienes un punto de
realizar una tirada de compostura (VOL x 3) o entrar determinación extra que sólo puede ser usado para
en trance por los siguientes 10 minutos. Aplica una cambiar el resultado de una tirada invirtiendo los
penalización de -10 por cada nivel de Apariencia números.
Despampanante que poseas (o cada 10 puntos Predeterminación: Al inicio de tu primer turno,
completos de MdE por sobre 40 que hayas obtenido una vez por sesión, lanza 2d100, y anota el resultado
al momento de realizar la pieza de arte o expresión de cada tirada. Puedes reemplazar cualquier tirada
artística). Un objetivo en trance no podrá realizar de 1d100 con los números obtenidos.
ninguna acción hasta que supere la tirada de
compostura. El objetivo podrá repetir su tirada Canalizador de Divinidad
mientras pueda observarte, o estar consciente de tu Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad:
presencia por otros sentidos. Premonición: Una vez por día, y solo si ya
Falso Carisma: Elige un objetivo que puedas ver, empleaste tus dados de predeterminación, puedes
por la siguiente hora, cualquier tirada de habilidades gastar 1 uso de canalizar divinidad y 1 punto de
sociales que realices contra ese objetivo recibirá una determinación, o 3 usos de canalizar divinidad, para
bonificación de +20. usar predeterminación nuevamente (lanza
Gracilidad: Por la siguiente hora, cada vez que nuevamente los dados y anota el resultado).
debas realizar una tirada de Persuasión o Engaño, Tercer Ojo: Puedes activar una de las siguientes
puedes realizar dos tiradas y quedarte con el mejor opciones por 1 hora:
resultado. - Visión Nocturna: Puedes ver perfectamente en la
Materializar el Arte: En respuesta a tener un oscuridad.
éxito excelente, o un MdE 60+, en una tirada de Arte - Vista Etérea: Puedes ver lo etéreo y espectral.
(cualquier campo), puedes además gastar un uso de - Comprensión: Puedes entender cualquier
presencia divina para obtener un efecto concreto lenguaje.
relacionado a la expresión artística. En términos de - Vista de lo Invisible: Puedes ver cosas invisibles.
juego, puedes materializar cualquier objeto cuya Visión del Futuro: Das un vistazo al futuro y
categoría de costo no exceda la categoría “bajo” o obtienes una bonificación de +10 en la próxima
elegir un efecto listado en “Imbuir Acto Artístico” de tirada que realices.
Bardo. Si eliges el efecto, este se causará cuando un
objetivo sea expuesto a este por al menos 1 minuto. Esfera del Tiempo
Seducir: Seduces a una cantidad de criaturas que La esfera del tiempo gobierna el paso del tiempo, las
puedan verte, oírte y/o entenderte a elección. Los distintas estaciones y los ciclos del día y la noche.
objetivos afectados deben tener éxito en una tirada
de VOL x 2, si fallan, fijarán su atención en ti e Alineación
ignorarán por completo a otros. En líneas generales, Al alinearte a esta esfera obtienes:
un objetivo cautivado buscará seducirte de regreso. Aliado del Tiempo: Una vez por día puedes
reducir el margen de tiempo de una tarea en un 10%.
Esfera del Destino Principios Temporales: Sabes la hora exacta en
La esfera del destino gobierna la invariabilidad de cualquier momento del día, y cada vez que realices
este, la predeterminación, y el futuro ya escrito. una tirada de una habilidad cuya aptitud vinculada
sea reflejos, obtienes una bonificación de +5.
Alineación Reflejos Superiores: Obtienes una bonificación
Al alinearte a esta esfera obtienes: de +10 a cualquier habilidad cuya aptitud vinculada
Bendición del Destino: Puedes gastar un punto sea REF (de tu elección al momento de adquirir este
de determinación para obtener una bonificación de rasgo).
Sentido temporal: Siempre sabes qué momento Bendición de la Forja: Cada vez que reparas o
del día es. Esto se extiende a conocer fechas, si es de das mantención a un arma o armadura, esta es
día o de noche, y cuánto tiempo ha transcurrido bendecida por 1 día. La magia imbuida de esta
entre dos periodos, o un periodo y el presente. manera otorga 3 VD de daño mágico de elemento
metal a las armas, y 0/3 VA a las armaduras.
Canalizador de Divinidad Experto en Herramientas: Reduce en -10 la
Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad: penalización recibida al usar herramientas en mal
Manipulación Temporal: Por la siguiente hora estado o inapropiadas y recibe una bonificación
puedes quemar 1 punto de maná extra al desatar un adicional de +5 al usar herramientas excelentes.
efecto mágico para retrasar sus efectos en 10 Mano Bendita: Obtienes una bonificación de +10
minutos. Esto también puede aplicarse a trucos. en tus tiradas de Herrería.
Prisa: Un objetivo que toques podrá realizar una Premura: Una vez por día puedes reducir el
acción rápida extra tras haber realizado su acción margen de tiempo de una tarea que inicies para
compleja, por los siguientes 3 turnos. Al finalizar crear un objeto en un 10%.
este efecto, el objetivo no podrá realizar ninguna
acción hasta el final de su siguiente turno, debido a Canalizador de Divinidad
un cansancio extremo. Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad:
Ralentizar: Un objetivo que toques solo podrá Arma Divina: Convocas un arma espectral
realizar una acción rápida antes de realizar su acción flotante por 1 hora. El daño causado por el arma es
compleja por los siguientes 3 turnos. el mismo que otras armas de su mismo tipo. Además,
Rehacer: Puedes gastar 1 uso de canalizar en lugar de causar daño físico, esta causa daño
divinidad y 1 punto de determinación, o 3 usos de mágico. Puedes elegir el tipo de daño mágico entre
canalizar divinidad, para forzar una tirada no elemental, de elemento fuego o metal, o de un
dependiente de una acción que presencies o realices elemento asociado a la deidad a quien sirves. Puedes
a ser realizada nuevamente, antes o después que la mover el arma durante tu turno o hacerla atacar a un
tirada sea realizada. También, en lugar de hacer que enemigo gastando una acción rápida. Aunque
la tirada sea realizada nuevamente, puedes forzar puedes elegir la forma del arma, usualmente toma la
los efectos de haber usado determinación, pero en forma del arma predilecta de la deidad a quien sirves
este caso, debes decidir usar este efecto en el (por ejemplo, los sirvientes de Tor crean martillos y
momento apropiado (tú eliges el tipo de efecto a los de Poseidón tridentes).
aplicar). Una vez activas rehacer, debe usarse Forjar el Metal con las Manos: Puedes
obligatoriamente el resultado de la segunda tirada, y reemplazar una tirada de Herrería al crear un objeto
no se puede aplicar determinación a esa tirada. metálico. Un arma forjada de esta manera recibe un
Vistazo al Futuro: Obtienes una bonificación de bono de +2 VD mágicos de elemento metal, mientras
+10 en la próxima tirada que realices. que una armadura recibe un bono de 0/2 VA.
Vistazo al Pasado: Puedes gastar 3 usos de Fuego y Metal: Por la siguiente hora, cada vez
canalizar divinidad para enviarte en un viaje al que causes un daño mágico de elemento metal,
pasado de ese lugar. Mientras te encuentres en el añade 5 VD de elemento fuego, y viceversa.
pasado, no podrás alejarte a más de 20 metros del Metal Sagrado: Por la siguiente hora, al causar
punto dónde se encuentra tu cuerpo en el presente daño con un arma metálica, puedes elegir si este se
y no podrás comunicarte ni interactuar con el mundo considera físico o mágico de elemento metal.
físico. Por cada mes que desees retroceder, pasarás
un minuto en estado catatónico. Traer la información Esfera de la Guerra
que recolectes en el pasado es un proceso La esfera de la guerra gobierna sobre las guerras, el
extenuante, y sufres 1 VS cada dos meses que hayas derramamiento de sangre, la victoria, la conquista, y
retrocedido. la derrota en batalla.
Alineación
Esfera de la Forja Al alinearte a esta esfera obtienes:
La esfera de la guerra gobierna sobre las forjas y su Aterrar: Aumenta en 2 el VS que causas
fuego, los herreros y artesanos del metal, y las minas producto del miedo.
y sus vetas. Conquistar: Una vez por día, puedes lanzar dos
veces y quedarte con el mejor resultado de una
Alineación tirada de intimidación o una habilidad de combate.
Al alinearte a esta esfera obtienes:
Intimidar: Obtienes una bonificación de +10 en
tus tiradas de intimidación. Alineación
Presencia Guerrera: Si tienes éxito al intimidar a Al alinearte a esta esfera obtienes:
un objetivo, este será aterrado, y no podrá tomar Anular Magia: Puedes gastar el doble de maná (o
ninguna acción durante su turno excepto huir o su equivalente convertido en maná) de un efecto
esquivar, hasta que supere una tirada de compostura mágico negativo que esté afectando a un objetivo
(VOL x 3). que toques, y anular ese efecto. Para esto, puedes
ignorar tu límite de maná, aunque recibes el daño
Canalizador de Divinidad por sobrecarga de manera normal. A discreción del
Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad: director de juego, algunos efectos podrían requerir
Avatar de la Guerra: Debes gastar 5 usos de esfuerzos adicionales para ser anulados.
canalizar divinidad para activar este efecto. Por la Compartir el Dolor: En respuesta a que un
siguiente hora cada vez que debas realizar una tirada objetivo distinto a ti fuera a recibir daño de otro
para atacar o causar daño puedes lanzar los dados objetivo en un rango de hasta 10 metros, puedes
dos veces y quedarte con el mejor resultado. realizar una tirada de VOL + (REF x 2). Si tienes éxito,
Bendición Beligerante: Por la siguiente hora, los tres compartirán el daño, pero cada uno recibirá
todas tus tiradas de habilidades de una habilidad de solo la mitad del daño original. Los daños recibidos al
combate reciben una bonificación de +10. utilizar Dolor Compartido no causan heridas, pero no
Comando: Pronuncias una orden verbal de una pueden ser mitigados, reducidos, ni anulados.
palabra, todo objetivo que escuche y entienda la Dialogar: Cada vez que debas realizar una tirada
orden deberá superar una tirada de VOL x 3. Por de una habilidad cuya aptitud vinculada sea AST,
cada objetivo que falle, puedes gastar 5 puntos de puedes lanzar dos veces los dados y quedarte con el
maná y forzarlo a acatar la orden. Este efecto mágico mejor resultado.
falla automáticamente contra objetivos que no Lengua de Plata: Obtienes una bonificación de
puedan oírte ni entenderte, estén incapacitados, +10 en tus tiradas de persuasión.
inconscientes, u otro estado similar, o no sean
físicamente capaces de realizar la orden entregada. Canalizador de Divinidad
Guiar a la Batalla: Gastando dos usos de canalizar Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad:
divinidad, guías a la batalla a todo objetivo que te Emisario Redentor: Por la siguiente hora, tras
vea. Por la siguiente hora, todos quienes puedan usar dolor compartido, puedes causarte tanto daño
observarte o estar conscientes de tu presencia como resistencia desees que recupere un objetivo
obtienen una bonificación de +10 en una habilidad afectado. El daño recibido se considera como Dolor
de combate. Debes elegir la habilidad de combate Compartido.
antes de gastar los usos de canalizar divinidad. Empatía: Fuerzas un estado de empatía sobre
Heroísmo: Gastando dos usos de canalizar todo objetivo que te ataque por 10 minutos. Durante
divinidad, inspiras heroísmo a todo objetivo que te este estado, cada vez que recibas daño, se aplican
vea. Por la siguiente hora, todos quienes puedan los efectos de Dolor Compartido sobre ti y tu
observarte o estar conscientes de tu presencia atacante. Anula este efecto para cada objetivo al que
obtienen una bonificación de +30 en sus tiradas de ataques o causes perjuicio por las próximas 24 horas.
VOL para resistir el miedo o la intimidación. Esfera Protectora: Gastando dos usos de
Mirada Intimidante: Puedes hacer que un canalizar divinidad, inscribes un símbolo santo en un
objetivo que pueda verte y oírte, sea intimidado. El objetivo de hasta tamaño mediano. Desde el símbolo
objetivo afectado debe realizar una tirada de se crea una esfera de tamaño apropiado que lo
compostura (VOL x 3) o no poder actuar ese turno envuelve por la siguiente hora. La esfera es
debido al miedo, cada vez que quiera iniciar una invulnerable desde el exterior y el interior, y un
acción distinta a huir, defenderse, o buscar refugio, objetivo dentro de esta puede hacerla rodar para
deberá realizar una tirada de VOL x 3 mientras desplazarse. Este efecto finaliza prematuramente si
pueda observarte, o estar consciente de tu presencia se daña la inscripción o decides terminarlo
por otros sentidos. voluntariamente.
Orden: Pronuncias una orden verbal de una
Esfera de la Piedad palabra, todo objetivo que escuche y entienda la
La esfera de la piedad gobierna sobre la piedad, el orden deberá superar una tirada de VOL x 3. Por
perdón, la redención, y la paz para aquellos que han cada objetivo que falle, puedes gastar 5 puntos de
errado su camino. maná y forzarlo a acatar la orden. Este efecto mágico
falla automáticamente si la orden pronunciada causa Invocar la Tempestad: Gastando 5 usos de
daño o perjuicio contra alguno de los objetivos, o si canalizar divinidad, puedes invocar una tormenta o
el objetivo no puede oírte ni entenderte, está un desastre natural relacionado al elemento elegido.
incapacitado, inconsciente, u otro estado similar, o Furia de la Tempestad: Puedes hacer que una de
no es físicamente capaz de realizarla. tus tiradas de daño del elemento elegido cause el
Paralizar: Pones una restricción por 10 minutos máximo daño posible.
sobre un objetivo que toques, que evita que se Golpe de Tormenta: Por la siguiente hora, cada
mueva o sea movido de su posición, a menos que vez que causes un daño del elemento elegido,
deba esquivar o evitar un daño o perjuicio. Al final de puedes hacer que los objetivos afectados sean
cada uno de sus turnos, el objetivo puede intentar arrojados 3 metros.
librarse de esta restricción superando una tirada Tormenta Localizada: Por la siguiente hora,
opuesta entre su VOL x 2 y la VOL x 3 del realizador. desatas una pequeña tormenta localizada que causa
Protección Divina: Por la siguiente hora, 1d10(5) VD del elemento elegido a un objetivo
recuperas 1d10 (5) puntos de resistencia al final de aleatorio que puedas ver.
cada turno en que tu resistencia se encuentre bajo la
mitad de su valor máximo. Esfera de la Venganza
Sufrir por el Prójimo: Por la siguiente hora, en La esfera de la venganza gobierna sobre la búsqueda
respuesta a que un objetivo reciba un daño, puedes de retribución, la justicia buscada por las propias
transferir mágicamente la totalidad de ese daño a ti manos, y la venganza.
mismo. No recibes ningún efecto extra que haya
tenido el ataque (quien recibió el ataque Alineación
originalmente recibe los efectos extra). El daño Al alinearte a esta esfera obtienes:
recibido se considera como Dolor Compartido. Némesis: Tienes un objetivo de tu venganza.
Añades una nueva motivación, reflejando al objetivo
Esfera de la Tempestad de tu venganza. Adicionalmente, tu sed de venganza
La esfera de la tempestad gobierna las tormentas, el causa un modificador de -10 en las tiradas de ese
cielo y el mar. Elige un elemento entre Aire, Agua, enemigo para defenderse de ti. Si logras cumplir tu
Electricidad, o Tierra, a discreción del director de venganza, puedes elegir un nuevo objetivo de quien
juego, otros elementos podrían estar disponibles. vengarte.
Retribución: En respuesta a recibir daño de un
Alineación objetivo de tu venganza, puedes realizar una tirada
Al alinearte a esta esfera obtienes: de VOL + (REF x 2). Si tienes éxito, le causas 1d10 (5)
Afinidad Tempestuosa: +10 en cualquier tirada VD mágicos.
en que se controle el elemento elegido.
Intempestivo: Iniciativa +1. Canalizador de Divinidad
Presentir Tempestad: Puedes predecir cuándo Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad:
ocurrirá una tormenta, maremoto, u otro apropiado Enemigo Jurado: Declaras enemigo jurado a un
con una tirada de INT x 3. objetivo que puedas ver y que te haya causado daño.
Retribución Tempestuosa: Cada vez que recibas Esto causa que se considere un objetivo de tu
daño de un objetivo que puedas ver, puedes realizar venganza. El estado de enemigo jurado dura hasta
una tirada de VOL + (REF x 2). Si tienes éxito, el que decidas acabarlo o el objetivo muera, lo que
objetivo recibe 1d10/2 (3) VD mágicos del elemento pase primero.
elegido. Intimidar: Intimidas mágicamente a un objetivo y
Toque de la Tempestad: Tus ataques físicos le impides realizar cualquier acción excepto esquivar
causan 1d10 / 2 – 1 (2) VD de daño mágico del o huir. El objetivo puede realizar una tirada de
elemento elegido. compostura (VOL x 3) al final de su turno para
Canalizador de Divinidad librarse de este efecto.
Añade los siguientes efectos a canalizar divinidad: Marca de Caza: Elige un objetivo que puedas ver
Disparo Elemental: Creas un pequeño orbe, para marcarlo místicamente por 1 hora. Toda tirada
saeta, o flecha elemental que se dirige a un objetivo para perseguir o determinar la posición del objetivo
aleatorio dentro de un rango de 20 metros. Al marcado recibe un modificador de +20.
impactar, causa 1d10(5) VD mágicos del elemento Adicionalmente, aumenta en 1d10 (5) el daño que
elegido. recibe de tus ataques. Si la resistencia del objetivo
marcado se reduce a 0 antes de que finalice este
efecto mágico, puedes usar una acción rápida Circulo del Mar
durante tu turno para designar un nuevo objetivo Requisitos: Navegar 60+ (también puedes usar
que puedas ver. Pilotar: Barcos, o un Saber: [Campo] relacionado al
Paralizar: Pones una restricción por 10 minutos mar, el océano u otro acorde).
sobre un objetivo que toques, que evita que se Druidas que veneran las olas, las costas y el mar.
mueva o sea movido de su posición. Al final de cada
uno de sus turnos, el objetivo puede intentar librarse Conocimientos del Círculo
de esta restricción superando una tirada opuesta Tu índice de movimiento al nadar se duplica, y
entre su VOL x 2 y la VOL x 3 del realizador. puedes respirar bajo el agua.
Venganza Personal: Por la siguiente hora, en
respuesta a que un objetivo de tu venganza ataque a Nuevos Rituales Chamánicos
un objetivo distinto a ti y que puedas alcanzar en una Elige uno entre Amistad Animal, Amo de las
carrera, puedes realizar una tirada de Freerunning y Profundidades, Dominar Animal, o Insecto Gigante y
luego una de COO + (REF x 2) para interceptar ese apréndelo:
ataque, y realizar inmediatamente una tirada de Amo de las Profundidades: Por 10 puntos de
ataque con un modificador de +10 contra él. Para tu maná puedes invocar un tentáculo de 3 metros de
tirada de freerunning, considera una bonificación a largo en un punto dentro de un radio de 20 metros
tu índice de movimiento de +3/+15. que puedas ver. El tentáculo dura por 10 minutos o
Venganza Encarnada: Gastando 3 usos de hasta que reciba daño, causa 1d10 + 2 (7) VD de daño
canalizar divinidad, por la siguiente hora te y ataca con Combate Sin Armas (65). Puedes elegir
conviertes en una encarnación de la venganza. Si conjurar una garra de cangrejo, u otro similar, en
tienes éxito al usar Retribución, el daño se causa lugar de un tentáculo. Puedes quemar 10 puntos
sobre todos los objetivos de tu venganza que puedas adicionales para aumentar en 1 el número de
ver, y puedes aplicar los efectos de Venganza tentáculos (u otros) conjurados.
Personal dentro de tu rango de visión
teletransportándote inmediatamente (no debes Forma Marina
realizar tirada de Freerunning). Al usar cambiaformas, en lugar de una forma animal,
asumes una forma marina con las siguientes
Druida características:
Chamanes y guías espirituales para quienes la - Añades 5 VD de daño mágico de elemento agua
naturaleza lo es todo. La veneran y de ella toman su a todos tus daños.
poder. - Te vuelves inmune a todo tipo de daño físico y al
daño mágico de elemento agua.
Circulo del Caos - Puedes desatar efectos mágicos normalmente,
Requisitos: Ninguno. siempre que estos afecten a cosas relacionadas
Druidas que veneran el caos y la impredecibilidad de al mar.
la naturaleza. Elige una entidad sobrenatural de - Duplica tu índice de movimiento al nadar.
Brujo para basar tus poderes caóticos.
Circulo de la Luna
Conocimientos del Círculo Requisitos: Ninguno.
Aprendes un truco de la lista de brujo, 1 brujería, y 1 Druidas que veneran a la luna y los cambios que esta
poder sobrenatural inicial. Puedes aprender brujerías trae consigo.
como si fueran rituales chamánicos y adquirir
poderes sobrenaturales al doble de su costo. Conocimientos del Círculo
Usar cambiaformas toma una acción compleja en
Forma Caótica lugar de 3 minutos, y en noches de luna llena toma
Al usar cambiaformas, puedes convertirte en una solo 1 acción rápida. Si te encuentras en una forma
aberración u otra criatura basada en el patrón animal, puedes elegir cambiar esa forma con una
sobrenatural elegido. Cada objetivo que pueda acción compleja durante tu turno.
verte, y no esté relacionado a esa entidad, debe
realizar una tirada de compostura (VOL x 3) o no Forma Elemental
poder actuar debido al miedo. Elige un elemento entre: Agua, Hielo, Naturaleza,
Oscuridad, o Luz. Gracias a la bendición de la luna,
puedes asumir una forma de animal lunar con poder - Todos tus ataques se consideran de elemento
elemental, que posee las siguientes características: fuego.
- Todos tus ataques se consideran del elemento. - Al recibir daño físico, puedes realizar una tirada
- En lugar de esquiva, puedes realizar una tirada de REF x 2 en lugar de esquiva para evitarlo
de REF x 2 y evitar por completo un daño físico. convirtiéndote en una nube de ceniza hasta el
- Puedes desatar efectos mágicos normalmente, final de tu siguiente turno.
siempre que sean del elemento. - Puedes desatar efectos mágicos normalmente si
- Te desplazas levitando a un índice de son de elemento fuego. Además, estos se
movimiento de 4/20. realizan como si hubieses quemado 10 puntos
de maná extra, sin importar tu límite de maná.
Circulo de las Cenizas
Requisitos: Ninguno. Círculo de los Chamanes
Druidas que veneran el poder renovante del fuego y Requisitos: Ninguno.
sus cenizas. Druidas que viven en comunión con los espíritus, en
especial los espíritus del bosque.
Conocimientos del Círculo
Aprendes el truco piroquinesis, y este no cuenta para Conocimientos del Círculo
el límite de trucos que puedes aprender, también, Puedes ver espíritus como si tuvieses el rasgo Vista
puedes iniciar un fuego al tocar un objeto inflamable Espectral. Además, puedes convencer a uno o más
a voluntad, o extinguir una flama mediana o espíritus que te acompañen, provisto que poseas
pequeña. Además, cada vez que causes daño mágico uno o más recipientes especiales para contenerlos,
de elemento fuego, puedes elegir si quieres como un tótem, un objeto que poseían en vida, u
recuperar la resistencia de un objetivo, en lugar de otro apropiado. Mantener al espíritu dentro de su
dañarle. recipiente requiere un consumo de 5 puntos de
maná por día durante un mes. Una vez esto se
Nuevos Rituales Chamánicos cumple, el espíritu se habrá aferrado al objeto, y este
Elige uno entre Calcinar, Crecimiento de Plantas, será parte de su alma.
Fitomancia, Nube de Cenizas, o Rejuvencer el Adicionalmente, los efectos mágicos de rituales
Bosque y apréndelo: chamánicos que realices que tengan que ver con
Calcinar: Por la siguiente hora, cada vez que espíritus duran el doble, o consumen la mitad de
quemes maná para aumentar el daño de un efecto maná, cualquiera sea más apropiado.
mágico de elemento fuego, considera que quemaste
el doble (a efectos de este talento, se duplica tu Nuevos Rituales Chamánicos
límite de maná). Debes consumir 10 puntos de maná Elige uno entre Caminata Silenciosa, Canalizar
para desatar este efecto. Espíritu Animal, Contactar a los Muertos,
Nube de Cenizas: Creas una nube de cenizas que Crecimiento de Plantas, Cuerpo Tangible, Detectar
se extiende 10 metros a la redonda desde tu Patógenos y Veneno, Detectar Trampas, Medium,
posición por la siguiente hora. La nube de cenizas Protección Elemental, o Silenciar, y apréndelo.
causa una penalización a las tiradas de percepción Cuerpo Tangible: Puedes hacer que un espíritu
visual de -40. Además, un objetivo que se encuentre adquiera una forma física. La forma física adquirida
en la nube de cenizas tras 5 minutos de exposición por el espíritu es la que poseía en vida, aunque
comienza a asfixiarse. Debes consumir 10 puntos de algunos son capaces de cambiar de formas. Es común
maná para desatar este efecto. que un espíritu pueda alternar entre una forma física
Rejuvenecer el Bosque: Convences a los y la forma del recipiente especial en el que estaba
espíritus del fuego y las cenizas a ayudarte a inundar siendo contenido. Debes gastar 1 punto de maná por
de vitalidad un bosque que se haya quemado. Un cada 10 minutos que sostienes este efecto.
nuevo bosque crecerá en el lugar en un periodo de Manifestar: Puedes hacer que un espíritu
un año. Debes consumir 25 puntos de maná para manifieste parte de su poder, haciendo que posea un
desencadenar este efecto. tótem u otro objeto apropiado. Mientras el objeto
este siendo poseído, este tendrá un aura espiritual
Elemental de Cenizas que puede verse a simple vista. La manifestación
En lugar de una forma animal, puedes adoptar la usualmente hace que el objeto adquiera un efecto
forma de un elemental de cenizas, que posee las mágico que antes no poseía, u otorga un bono al
siguientes características: druida mientras este sostiene el objeto. Los detalles
de este efecto se dejan al acuerdo entre jugador y desatar efectos mágicos. Debes consumir 10 puntos
director de juego, pero se sugieren bonos de daño, de maná para desatar este efecto.
acceso a trucos, encantamientos, etc. Debes gastar 1
punto de maná por cada 10 minutos que sostienes Forma Vegetal
este efecto. En lugar de adoptar una forma animal al usar
Medium: Puedes contactar a cualquier espíritu, cambiaformas, puedes adoptar una forma vegetal,
mientras poseas un objeto que poseía en vida, la adquiriendo todas las ventajas y desventajas del
sangre de un familiar, u otro apropiado. Debes rasgo forma de vida clorofílica.
gastar 5 puntos de maná para activar este efecto.
Circulo de los Insectos
Resonancia de Almas Requisitos: Manejo de Animales 60+.
En lugar de una forma animal, puedes hacer que un Druidas que veneran a los insectos.
espíritu te posea, y sus almas resuenen
temporalmente. Según el espíritu, puedes Conocimientos del Círculo
manifestar rasgos animales y obtener sus beneficios, Elige un tipo de insecto, tienes un enjambre de estos
obtener mejoras a una de tus aptitudes o a tu disposición. En cada uno de tus turnos, puedes
habilidades, o adquirir una capacidad no mencionada hacer que el enjambre te ayude de las siguientes
acá. Todo esto se deja al acuerdo mutuo entre maneras:
director y jugador. - Puedes atacar a un objetivo con el enjambre, y
este recibe 3 VD + 3d10 oleadas de 1 VD de
Círculo de los Escultores de Bosques daño.
Requisitos: Ninguno. - Puedes mejorar un daño que causes en 3 VD.
Druidas que veneran los bosques y se cree que los - Puedes mitigar 3 VD físico que recibas.
esculpen con sus propias manos. - Puedes usar tu enjambre como si estuvieses
empleando el truco Mano Mágica, pero a
Conocimientos del Círculo diferencia de este, el enjambre si es capaz de
Puedes manipular la forma de plantas y madera a realizar acciones complejas.
voluntad. En términos de juego, cualquier efecto A discreción del director de juego, el enjambre
mágico que tenga que ver con plantas o madera, puede poseer otras características, basado en el tipo
duplica su daño, dura el doble, consume la mitad de de insecto que es.
maná, duplica sus efectos, o cualquiera de estos que
sea más apropiado. Nuevos Rituales Chamánicos
Elige uno entre Amistad Animal, Conjurar Enjambre,
Nuevos Rituales Chamánicos Exoesqueleto, Forma de Enjambre, Insecto Espía,
Elige uno entre Armadura de Corteza, Conjurar Insecto Gigante, Plaga o Red de Seda, y apréndelo.
Árbol, Conjurar Bayas Mágicas, Conjurar Lianas, Conjurar Enjambre: Conjuras un enjambre de
Conjurar Espinas, Crecimiento de Plantas, insectos por los siguientes 10 minutos. Estos pueden
Crecimiento de Púas, Fitomancia, Marchitar, Nube de atacar a un objetivo causándole 1d10 oleadas de 1
Polen, o Poder del Bosque, y apréndelo. VD de daño, mejorando en 3 VD un daño que causes,
Conjurar Árbol: Conjuras un árbol de hasta 3 mitigando 3 VD de daño físico que recibas, u otra
metros de alto desde una rama. Para esto, la rama característica apropiada a discreción del director de
debe tener raíces. Debes consumir 25 puntos de juego. Debes consumir 5 puntos de maná para
maná para desatar este efecto. activar este efecto.
Nube de Polen: Creas una densa nube de polen Exoesqueleto: Materializas una armadura de
que se extiende 10 metros a la redonda desde tu queratina sobre un objetivo por los siguientes 10
posición por la siguiente hora. Todo objetivo minutos, otorgándole 7/0 VA. Debes consumir 10
expuesto directamente al polen debe realizar una puntos de maná para activar este efecto y poseer un
tirada de SOM x 3 antes de iniciar cualquier acción insecto que posea un exoesqueleto. Puedes activar
durante su turno, o verse impedido debido a las este efecto sobre ti mismo usando cambiaformas.
molestias causadas por este. Debes consumir 10 Forma de Enjambre: Al recibir daño físico,
puntos de maná para desatar este efecto. puedes realizar una tirada de REF x 2 en lugar de
Poder del Bosque: Por la siguiente hora, y esquiva y consumir 5 puntos de maná para evitarlo
siempre que te encuentres rodeado de plantas, convirtiéndote en una nube de minúsculos insectos
añades 5 VD mágicos de elemento naturaleza al hasta el final de tu siguiente turno. Puedes activar
este efecto usando cambiaformas, en cuyo caso, los Sueños, Producir Pétalos, Relajo Superior,
adquieres todas las ventajas y desventajas del rasgo Senderos Ocultos, Silenciar, o Tejer Sueños y
Forma Etérea. apréndelo.
Insecto Espía: Puedes recibir información Aparecer en los Sueños: Elige un objetivo que
sensorial de un insecto como si estuvieses usando conozcas para este efecto. Puedes aparecer en los
tus propios sentidos por la siguiente hora. No sueños del objetivo hasta que se despierte. Si el
puedes emplear tus propios sentidos mientras objetivo no se encuentra durmiendo puedes finalizar
recibes información sensorial de esta manera. La este efecto sin consumir maná, o elegir un nuevo
información podrá ser transferida hasta una objetivo. Debes gastar 10 puntos de maná antes de
distancia de 100 metros, si el insecto se aleja a una irte a dormir para activar este efecto.
distancia mayor, o muere, este efecto finaliza Dormir: Gastando 5 puntos de maná, duermes
inmediatamente. Debes consumir 10 puntos de mágicamente a un objetivo que toques, si este no
maná para activar este efecto. supera una tirada de VOL x 2. Un objetivo dormido
Plaga: Por la siguiente hora, todo el daño que de esta manera recibe todos los beneficios de haber
causen tus insectos ignorará armadura. Este efecto descansado con normalidad.
cuesta 10 puntos de maná. Ensueño: Por la siguiente hora, un objetivo que
Red de Seda: Conjuras una red de seda de 3 toques comenzará a soñar despierto, y no podrá
metros de radio centrada en ti o en tu enjambre de realizar ninguna acción, a menos que supere una
insectos, si estos pueden producir seda. Debes tirada de VOL. Debes gastar 10 puntos de maná para
consumir 10 puntos de maná para desencadenar activar este efecto.
este efecto. La red atrapa a todos los objetivos con Escudriñar: Puedes elegir una ubicación que
los que entra en contacto. Un objetivo atrapado se conozcas o una persona. Para ubicaciones conocidas,
considera inmóvil, y debe superar una tirada de SOM puedes ver y escuchar lo que ocurre en el lugar como
x 2 con una penalización de -10 para librarse. Si la red si estuvieses allí por 10 minutos. En el caso de
es incendiada, esta se destruye, y los objetivos personas, puedes ver y escuchar al objetivo por 10
capturados reciben 1d10 (5) VD por daño de fuego minutos. Debes gastar 5 puntos de maná antes de
antes de ser liberados, este daño no puede ser irte a dormir para activar este efecto.
mitigado, reducido, ni anulado. Esfera de Luz De Luna: Puedes crear una esfera
de 10 metros de radio en un punto que toques,
Metamorfosis gastando 10 puntos de maná. La esfera oculta todo
En lugar de adoptar una forma animal al usar lo que se encuentre dentro de ella, pero se disipa en
cambiaformas, puedes alterar uno o varios de tus tanto la abandonas. Los objetivos que inician un
órganos para que estos funcionen como los de un descanso largo dentro de la esfera recuperan 2
insecto de tu enjambre. Los efectos de esto son puntos de resistencia extra al despertar. La esfera
variados, y sus implicancias se dejan al acuerdo entre solo puede ser creada de noche y bajo la luz de la
jugador y director de juego. luna, y desaparece al alba o tras 9 horas, lo que
ocurra primero.
Circulo de los Sueños Pesadilla Viviente: Por la siguiente hora, un
Requisitos: Ninguno. objetivo que toques será sometido a una pesadilla, y
Druidas que veneran el natural descanso y ayudan a no podrá realizar ninguna acción, a menos que
otros a recuperarse. supere una tirada de VOL x 2. Al despertar, el
objetivo estará sumamente confundido y recibirá
Conocimientos del Círculo 1d10(5) VS. Debes gastar 10 puntos de maná para
Cada vez que descansas, recuperas la máxima activar este efecto.
cantidad de resistencia, u otros posible, y reponerte Portal al Mundo de los Sueños: Puedes gastar
te toma la mitad del tiempo normal (puedes tratar 25 puntos de maná y abrir un portal para que todos
un descanso corto como uno largo). Puedes ver en la quienes usen el portal entren a un mundo onírico. La
oscuridad sin problemas, y puedes dormirte o experiencia de entrar al mundo onírico es igual al uso
despertarte en cualquier momento a voluntad. de pétalos, salvo que no es adictivo.
Producir Pétalos: Los pétalos son un tipo de
Nuevos Rituales Chamánicos alucinógeno narrativo que envía al usuario en un
Elige dos entre Aparecer en los Sueños, Caminata viaje altamente inmersivo. Puedes crear una
Silenciosa, Dormir, Ensueño, Escudriñar, Esfera de experiencia nueva, añadir “dulces” (sorpresas y
Luz de Luna, Pesadilla Viviente, Portal al Mundo de recompensas), modificar una experiencia ya
existente, o replicar un pétalo que conozcas. Cada tiempos prolongados es estresante, aumentando en
pétalo que produzcas requiere 25 puntos de maná. 2 VS el estrés que sufres, y recibiendo 1d10(5) VS
Relajo Superior: Puedes consumir 5 puntos de por cada hora que permanezcas en este estado.
maná para aumentar en 1d10(5) los puntos de Protección Sombría: En respuesta a sufrir un
resistencia que recuperas, o que un objetivo que daño, puedes consumir 10 puntos de maná para
toques recupera, tras completar un descanso largo. cubrirte en sombras y evitar completamente un daño
Senderos Ocultos: Gastando 10 puntos de maná físico o mágico que fuera a afectarte.
antes de irte a dormir, puedes desplazar tu
consciencia hasta una distancia de 10 kilómetros Caminante del Viento
empleando un cuerpo astral. Requisitos: Ninguno.
Tejer Sueños: Puedes entrar a los sueños de un Exploradores que van allí dónde va el viento.
objetivo que conozcas y alterarlos. Debes conocer al
objetivo, y este debe estar durmiendo. Si el objetivo Uno con el Viento
no está durmiendo, puedes elegir esperar a que se Te mueves ligero como el viento. Obtienes una
duerma, cambiar de objetivo, o finalizar esto bonificación permanente de +1/+5 a tu índice de
prematuramente sin consumir maná. Puedes alterar movimiento y adquieres el truco Fuerza Neumática.
a voluntad el contenido del sueño del objetivo y/o
conversar con este, o causarle una pesadilla. Si Nuevas Tácticas de Caza
alteras sus sueños, este los recordará a la perfección Suma las siguientes a tus tácticas de caza, luego,
al despertar; mientras que, si le causas una pesadilla, elige cualquier táctica de caza y adquiérela.
este no podrá recuperar resistencia por haber Cabalgar el Viento: Por la siguiente hora,
descansado, y si falla una tirada de VOL x 3, recibirá duplica tus distancias de salto. Adicionalmente,
1d4 x 1d10(5) VS. Debes gastar 20 puntos de maná puedes quemar 5 puntos de maná mientras estés
antes de irte a dormir para activar este efecto. bajo este efecto, para crear un colchón de aire que
te permite saltar nuevamente. Debes consumir 5
Explorador puntos de maná para activar este efecto.
Explorar los misterios de bosques, llanuras, estepas, Levitar: Por la siguiente hora te desplazas
y otros terrenos es lo que mueve a los exploradores. levitando a un índice de movimiento de 4/20 por
Un explorador desea ver todo lo que el mundo tiene hasta 3 metros por sobre la superficie, usando la
para ofrecerles. habilidad volar. Debes consumir 5 puntos de maná
para activar este efecto.
Caminante Abisal Manto del Cielo: Por la siguiente hora, añade
Requisitos: Ninguno. 1d10(5) VD de elemento Aire a todo daño físico y
Exploradores que dedican su vida a la exploración mágico que causes. Debes consumir 5 puntos de
subterránea. maná para activar este efecto.
Potencia Neumática: Por la siguiente hora, todo
Habituado a la Oscuridad daño mágico y físico que causes aplicará los efectos
Adquieres el truco Sentir Vibraciones y puedes ver de Fuerza Neumática. Debes consumir 5 puntos de
perfectamente en la oscuridad. maná para activar este efecto.

Nuevas Tácticas de Caza Cazador de Brujos


Suma las siguientes a tus tácticas de caza, luego, Requisitos: Saber: [Magia] 60+.
elige cualquier táctica de caza y adquiérela. Exploradores que buscan eliminar la influencia de
Invisibilidad: Te vuelves invisible por la siguiente entidades sobrenaturales y deidades.
hora. Si atacas siendo invisible, te revelarás por el
siguiente minuto. Activar esto requiere 5 puntos de Cazador de Deidades y Entidades Sobrenaturales
maná. Elige un nuevo objetivo para tu talento de Cazador
Invulnerabilidad Sombría: Mientras te entre Brujos, Clérigos, u otra profesión que se
encuentres bajo los efectos de invisibilidad, y estes relacione con deidades o entidades sobrenaturales
completamente cubierto por oscuridad, puedes (por ejemplo, un Caballero de la Orden del Abismo o
elegir entrar en un estado de invulnerabilidad, un Paladín con un Juramento Divino) y adquiérelo.
volviéndote inmune al daño físico y mágico a cambio Tres veces por día puedes detectar influencia
de consumir 5 puntos de maná por cada hora que divina o sobrenatural en un radio de 50 metros.
permanezcas en este estado. Mantener esto por Detectas a todos los Clérigos, Brujos, u otros que se
relacionen con deidades o entidades sobrenaturales detectas una debilidad de esta manera, dúplica el PA
dentro del radio. Si puedes ver a un Clérigo, Brujo, u de tus siguientes ataques contra ese objetivo y
otro apropiado, puedes discernir la entidad o deidad aumenta en +5 su VD. Debes consumir 10 puntos de
a la que sirve. Adicionalmente, puedes emplear esto maná para activar este efecto.
para detectar si un objeto que toques recibió Ataque Personal: Por la siguiente hora, en
influencia de una deidad o entidad sobrenatural. respuesta a que un objetivo de tu talento de Cazador
ataque a un objetivo distinto a ti y que puedas
Nuevas Tácticas de Caza alcanzar en una carrera, puedes realizar una tirada
Suma las siguientes a tus tácticas de caza, luego, de Freerunning y luego una de COO + (REF x 2) para
elige cualquier táctica de caza y adquiérela. interceptar ese ataque, y realizar inmediatamente
Anular Magia: Puedes gastar el doble de maná (o una tirada de ataque con un modificador de +10
su equivalente convertido en maná) de un efecto contra él. Para tu tirada de freerunning, considera
mágico, y anularlo. Para esto, puedes ignorar tu una bonificación a tu índice de movimiento de
límite de maná, aunque recibes el daño por +3/+15. Debes consumir 10 puntos de maná para
sobrecarga de manera normal. A discreción del activar este efecto.
director de juego, algunos efectos podrían requerir
esfuerzos adicionales para ser anulados. En el caso Cruza-portales
que te encuentres tratando de anular un efecto Requisitos: Supervivencia 65+.
causado por la influencia de una deidad o entidad Exploradores que se aventuran a lo desconocido
sobrenatural, reduce el maná requerido a la mitad. siendo la vanguardia que atraviesa portales y decide
Cancelar Magia: Puedes cortar la conexión de un recorrer mundos lejanos.
Brujo, Clérigo o similar con su deidad o entidad
sobrenatural por 10 minutos. Un objetivo que vea su Detectar Portal
conexión cortada de esta manera no podrá emplear Tres veces por día, puedes detectar el portal más
talentos ni efectos mágicos de ninguna clase por la cercano a ti en un área de 1 kilometro. Conoces la
duración de este efecto. Debes consumir 10 puntos dirección en la que se encuentra, su distancia
de maná, y tocar al objetivo para activar este efecto. aproximada, y mecanismo de apertura; si es que lo
Desviar Magia: Por 1 hora puedes emplear el posee. Adicionalmente, cada vez que cruzas un
truco “Desviar Magia”. Si el objetivo de este truco es portal, se aplican sobre ti los de “Burbuja de Aire”.
un Brujo, Clérigo, u otro que se relacione con
deidades o entidades sobrenaturales, recibe un Fortaleza Mental
modificador de -15 en lugar del -5 usual. Debes Al cruzar portales nunca sabes que encontrarás al
consumir 5 puntos de maná para activar este efecto. otro lado, por lo que has desarrollado una mayor
tolerancia a lo desconocido y al estrés. Cada vez que
Cazador de Recompensas debas realizar una tirada de VOL por estrés, recibes
Requisitos: Ninguno. una modificación de +10.
Exploradores que se dedican a darle caza a aquellos
que tienen un precio por su cabeza. Nuevas Tácticas de Caza
Suma lo siguiente a tus tácticas de caza, luego, elige
Adquirir Objetivo cualquier táctica de caza y adquiérela.
Una vez por semana, puedes adquirir un nuevo Encuentro con lo Desconocido: Puedes adquirir
objetivo para tu talento Cazador eliminando uno esta táctica de caza múltiples veces. Cada vez que
anterior que ya poseas. Transfiere todos los efectos adquieres esta táctica de caza, adquieres un poder
al nuevo objetivo. Además, cada vez que realizas una sobrenatural inicial de brujo, o una brujería. A
Marca de Caza sobre un objetivo de tu rasgo discreción del director de juego, podrías no ser capaz
cazador, duplica su duración, y añade 5 VD al daño de elegir el poder sobrenatural o brujería otorgada.
extra. Aunque es raro, este encuentro con lo
desconocido, podría ser el punto inicial para forjar un
Nuevas Tácticas de Caza pacto con esa entidad.
Suma las siguientes a tus tácticas de caza, luego,
elige cualquier táctica de caza y adquiérela. Portador de Djinn
Aprovechar Debilidad: Por la siguiente hora, Requisitos: Especial. Ver descripción.
puedes realizar una tirada de percepción -30, para Un portador de Djinn es un explorador que encontró
detectar una debilidad en un objetivo. Cuando un contenedor metálico de un Djinn. Puedes hablar
con él como con cualquier otra criatura inteligente, Exploradores que habitan en lo más profundo de los
pero no posee conocimientos especiales. bosques, y lo defienden de quien se adentre en ellos.

Contenedor Metálico Vista Aguda


El explorador encontró un contenedor metálico de Obtienes una bonificación de +10 en tus tiradas de
Djinn, este contenedor puede ser cualquier objeto percepción visual, y puedes ver normalmente en la
metálico de tu elección, por ejemplo, una espada, oscuridad.
una lampara, una tiara, un pendiente, etc.
Este contenedor es lo que une al pequeño Djinn a Nuevas Tácticas de Caza
esta tierra y lo que te une a él. El Djinn pertenece a Suma las siguientes a tus tácticas de caza, luego,
un elemento aleatorio, exceptuando Luz y elige cualquier táctica de caza y adquiérela.
Naturaleza (determinados al momento de adquirir Aprovechar Debilidad: Por la siguiente hora,
esta especialización). Mientras poseas el contenedor puedes realizar una tirada de percepción -30, para
el Djinn te acompañará y se mostrará como una detectar una debilidad en un objetivo. Cuando
diminuta bola brillante que te rodea, o como un detectas una debilidad de esta manera, dúplica el PA
destello de un color característico en su contenedor. de tus siguientes ataques contra ese objetivo y
En combate, el Djinn añade 1d10 / 2 (3) de daño aumenta en +5 su VD. Debes consumir 10 puntos de
elemental a tus ataques con armas metálicas y el maná para activar este efecto.
efecto de un truco acorde al tipo elemental del Disparo Certero: Por la siguiente hora, recibes
Djinn. Por ejemplo, un Djinn de electricidad un modificador de +20 al apuntar a un objetivo con
desencadena el efecto de Chispazo. una acción rápida, o +40 al apuntarlo con una acción
compleja. Debes gastar 5 puntos de maná para
Magia Djinn activar este efecto.
Puedes desatar efectos mágicos de cualquier Acción Disparo Elemental (Naturaleza): Creas un
Mágica (Verbo) a cualquier Amplitud, si se cumplen pequeño orbe, saeta, o flecha elemental que se
las siguientes condiciones: dirige a un objetivo aleatorio dentro de un rango de
1- La Acción Mágica (Verbo) tiene como recipiente 20 metros, y que causa 1d10(5) VD mágicos del
el elemento asociado al Djinn. elemento, o añades 5 VD de daño mágico a un
2- Posees suficiente maná para producir el efecto. ataque con proyectiles que realices. Debes gastar 5
3- Tienes en tu posesión el contenedor metálico. puntos de maná para activar este efecto.
Disparo Elemental (Veneno): Creas un pequeño
Nuevas Tácticas de Caza orbe, saeta, o flecha elemental que se dirige a un
Suma las siguientes a tus tácticas de caza, luego, objetivo aleatorio dentro de un rango de 20 metros,
elige cualquier táctica de caza y adquiérela. y que causa 1d10(5) VD mágicos del elemento, o
Explosión Elemental: Por la siguiente hora, cada añades 5 VD de daño mágico a un ataque con
vez que causas un daño elemental, aumenta este en proyectiles que realices. Debes gastar 5 puntos de
5 VD, o causa 5 VD de daño a cualquier otro objetivo maná para activar este efecto.
a una distancia de hasta 3 metros del punto de Mimetizarse en el Bosque: Por la siguiente hora,
impacto. Debes consumir 10 puntos de maná para puedes volverte invisible a voluntad mientras te
activar este efecto. encuentres dentro de un bosque. Debes gastar 5
Manifestación Elemental: Por 5 puntos de puntos de maná para activar este efecto.
maná, creas una manifestación elemental menor en
un radio de 3 metros. Esta no causa daños, pero sí Aprovechar Debilidad
puede causar otros efectos. Ejemplos incluyen nubes Coste: 850 PR
de polvo, lloviznas, niebla ligera, lluvia de chispas o Puedes emplear una acción compleja y realizar una
cenizas, etc. tirada de percepción -30, para detectar una debilidad
Protección Elemental: Por la siguiente hora, tu en un objetivo. Cuando detectas una debilidad de
Djinn absorbe la mitad del daño elemental de su esta manera, dúplica el PA de tus siguientes ataques
mismo elemento que te sea causado. Debes contra ese objetivo y aumenta en +5 su VD.
consumir 10 puntos de maná para activar este
efecto. Sirviente de la Naturaleza
Requisitos: Ninguno.
Protector del Bosque
Requisitos: Ninguno.
La pureza de tu corazón y tu adoración hacia la Incansable
naturaleza han pagado sus frutos y la naturaleza Coste: 300 PR.
misma te ha reconocido. Cada vez que lances iniciativa, si no te quedan usos
restantes de espíritu de pelea puedes obtener 1 uso
Bendición de la Naturaleza extra. Adicionalmente, si al inicio de tu turno no te
Adquieres dos trucos de druida, y puedes aprender quedan usos restantes de espíritu de pelea, puedes
rituales chamánicos como si fuesen tácticas de caza. gastar un punto de determinación y recuperar un
uso.
Druídico
Conoces el druídico, un antiguo y secreto lenguaje Golpe Veloz
de los druidas. Puedes dejar mensajes codificados y Coste: 550 PR
alguien que posea este conocimiento percibirá el A cambio de recibir una penalización de -10 en tus
mensaje inmediatamente. Alguien sin el siguientes tiradas de ataque hasta el final del turno y
conocimiento puede notar la presencia del mensaje, gastar un uso de espíritu de pelea, puedes realizar
pero no podrá descifrarlo sin la ayuda de un druida. dos acciones complejas de ataque en lugar de sólo
una.
Nuevas Tácticas de Caza
Suma las siguientes a tus tácticas de caza, luego, Desafiando la Muerte
elige cualquier táctica de caza y adquiérela. Coste: 850 PR
Fundirse con la Naturaleza: Puedes fundirte con En respuesta a recibir un daño que cause que tu
la naturaleza que te rodea. Te vuelves invisible e resistencia alcance 0 pero no alcances tu índice letal,
indetectable hasta que te muevas, ataques, uses un puedes gastar un uso de espíritu de pelea y retrasar
objeto, etc. Mientras te encuentres en este estado, el caer inconsciente hasta el final del siguiente
recuperas 5 puntos de resistencia por turno. Debes turno. Si haces esto, obtienes un turno extra
gastar 15 puntos de maná para activar este efecto. automáticamente al final del turno en el que
recibiste el daño. Durante este turno extra, los
Guerrero ataques que realices con tus Daishos ignoran
Versátiles luchadores que saben lo básico del armadura, resistencias e inmunidades. Sólo puedes
combate con múltiples armas. utilizar desafiando a la muerte una vez por día.

Bushi Esgrimista
Requisitos: Ninguno. Requisitos: Armas Exóticas: Florete 60+.
Guerreros que cargan técnicas pulidas por Guerreros que luchan con un florete, una espada
generaciones con una resolución implacable. rápida y flexible con una delgada hoja.

Daisho Maestría del Florete


Eliges un par de armas entre una Cuchilla y una Todos tus ataques con un florete causan una
Espada de 2 manos, Lanza, Arma Roma de una Mano, penalización de -10 en la tirada de esquiva de tu
o Arco Largo. Este par de armas representan el objetivo. El florete es un arma exótica que causa
legado y las almas de tus ancestros. Puedes grabar 1d10 (5) VD a -5 PA. Para efectos de talentos y
un símbolo a elección en estas armas. Si se pierden o rasgos, el florete cuenta simultáneamente como
son destruidas, puedes invocarlas o repararlas si Arma con Filo y Arma Exótica.
escribes con tu sangre el símbolo sobre una
superficie sólida más grande que tus armas. Puedes Flexibilidad
pagar 550 PR para que tus Daisho se vuelven Coste: 300 PR
mágicas para el propósito de calcular inmunidades y Los movimientos flexibles que has practicado con el
resistencias. florete te permiten contraatacar en lugar de
esquivar. Cada vez que te defiendes de un ataque
Espíritu de Pelea con Armas con Filo o Armas Exóticas: Florete, y
Tres veces por día, puedes gastar tus acciones obtienes un éxito excelente, o un MdE superior a 50,
rápidas de tu turno para obtener una bonificación de dañas al objetivo por la mitad del VD que causa tu
+15 en tus siguientes tiradas de ataque. Puedes arma.
utilizar espíritu de pelea 3 veces por día.
Aprovechar los Errores Cada vez que lances iniciativa, si no te quedan usos
Coste: 550 PR restantes de espíritu de pelea puedes obtener 1 uso
Cada vez que un objetivo falla su tirada de ataque extra. Adicionalmente, si al inicio de tu turno no te
contra ti, y se encuentra al alcance de tu arma, quedan usos restantes de espíritu de pelea, puedes
puedes realizar una tirada de Armas con Filo o Armas gastar un punto de determinación y recuperar un
Exóticas: Florete, y si tienes éxito, dañas al objetivo uso.
por la mitad del VD que causa tu arma.
Gladiador Experto
Aprovechar Debilidad Coste: 550 PR
Coste: 850 PR Elige uno de los estilos presentados en Vía del
Puedes emplear una acción compleja y realizar una Coliseo y apréndelo, este estilo no cuenta para la
tirada de percepción -30, para detectar una debilidad cantidad máxima de estilos de pelea que puedes
en un objetivo. Cuando detectas una debilidad de aprender. Si no puedes aprender un estilo de pelea
esta manera, dúplica el PA de tus siguientes ataques de los presentados, adquieres uno nuevo.
contra ese objetivo y aumenta en +5 su VD.
Desafiando la Muerte
Gladiador Coste: 850 PR
Requisitos: Especial. Ver Descripción. En respuesta a recibir un daño que cause que tu
Guerreros entrenados en un coliseo, son brutales resistencia alcance 0 pero no alcances tu índice letal,
por naturaleza, y alcanzar la victoria es su objetivo. puedes gastar un uso de espíritu de pelea y retrasar
Solo Guerreros con el trasfondo “Gladiador” pueden el caer inconsciente hasta el final del siguiente
tomar esta especialización. A discreción del director turno. Si haces esto, obtienes un turno extra
de juego podría permitirse con una justificación automáticamente al final del turno en el que
apropiada. recibiste el daño. Durante este turno extra, los
ataques que realices con tus Daishos ignoran
Vía del Coliseo armadura, resistencias e inmunidades. Sólo puedes
La vía del coliseo añade estilos de pelea adicionales. utilizar desafiando a la muerte una vez por día.
Algunos de estos estilos incluyen el aprender a usar
un arma exótica, en este caso, al obtener el estilo de Guerrero Tribal
pelea, también obtienes la Habilidad mencionada a Requisitos: Ninguno.
una puntuación de SOM + 20. Si ya poseías la Feroces guerreros representantes de una tribu. La
habilidad, recibes una mejora de +10 (hasta un tribu se hace representar por un animal espiritual.
máximo de 70). Elige uno de los estilos presentados
a continuación y apréndelo, este estilo no cuenta Espíritu Animal Acompañante
para la cantidad máxima de estilos de pelea que Uno de los espíritus que protegen a tu tribu te
puedes aprender: acompaña. Debes adquirir o crear un tótem hecho
Látigo: Aprendes a usar el Látigo como un Arma con los huesos, plumas, garras, dientes o piel del
Exótica. Cada mejora añade 1 VD a su daño. animal espiritual, este tótem puede ser un amuleto o
Red: Aprendes a usar la Red como un Arma un adorno similar. Mientras portes el tótem, puedes
Exótica. recibir por una hora al día los beneficios de Canalizar
Scutum: Aprendes a usar los escudos como Espíritu Animal, presentando el tótem como
Armas Exóticas. Convierte el VA provisto por el componente material. A discreción del director de
escudo en su VD. Cada mejora añade 1 VD a su daño. juego, el espíritu puede proveer otro beneficio
Tridente: Aprendes a emplear el Tridente como especial.
un Arma Exótica. Cada mejora añade 1 VD a su daño.
Sangre Hirviendo
Espíritu de Pelea Coste: 300 PR
Tres veces por día, puedes gastar tus acciones Puedes hacer hervir tu sangre y entrar en un estado
rápidas de tu turno para obtener una bonificación de de furia por 1 minuto, una vez finalizado este minuto
+15 en tus siguientes tiradas de ataque. Puedes recibes 15 VD que no pueden ser mitigados ni
utilizar espíritu de pelea 3 veces por día. anulados. El estado de furia aumenta el daño de tus
ataques en 1d10 (5) VD, y te otorga una modificación
Incansable de +10 a todas tus habilidades cuya aptitud
Coste: 300 PR. vinculada sea SOM.
este estado, tu eco puede alejarse hasta 500 metros
Manifestar Espíritu Animal de sí sin ser destruido.
Coste: 500 PR
Tres veces por día puedes manifestar el poder del Sacrificio
espíritu en un objeto por 10 minutos. El objeto Coste: 550 PR
conserva su funcionalidad original y, a discreción del Puedes cambiar la posición del eco a cualquier punto
director de juego, adquiere una funcionalidad nueva dentro del radio de 10 metros. Además, puedes
o mejora una existente. realizar una tirada de COO + (REF x 2) en respuesta a
que un objetivo sea atacado y hacer que eco reciba
Resonancia de Almas ese ataque en su lugar. Sacrificar de este modo al
Coste: 700 PR eco causa estrés mental. Si el eco muere producto
Una vez al día puedes hacer que el espíritu animal te del ataque, recibes 2d10 + 2 (12) VS. Cuando un eco
posea, y sus almas resuenen temporalmente. Con la es destruido, recuperas 5 puntos de resistencia.
resonancia puedes manifestar rasgos animales y
obtener sus beneficios, obtener mejoras a una de tus Legión
aptitudes o habilidades, o adquirir una capacidad no Coste: 850 PR
mencionada acá. Todo esto se deja al acuerdo mutuo Puedes manifestar 2 ecos simultáneamente en lugar
entre director y jugador. de 1. Aumenta la cantidad de ecos que puedes
manifestar en 1 por 1000 PR.
Senda del Eco
Requisitos: Ninguno. Senda de la Tormenta Floral
Guerreros que usan el eco, una manifestación mágica Requisitos: Combate sin Armas 70+.
de sí mismos, para ayudarlos en batalla. La tormenta floral es un estilo de pelea que no
ocupa armas.
Manifestar Eco
Puedes manifestar un eco en un radio de 5 metros. Tormenta Floral
Un eco es una imagen mágica gris translucida de ti Practicas la Tormenta Floral, una serie de técnicas
mismo. El eco se mantiene hasta que sea destruido, para el combate desarmado. Emplear estas técnicas
decidas terminarlo, manifiestes otro eco, te alejes 10 siempre requiere una tirada de Combate sin Armas
metros, o caigas inconsciente. Tu eco tiene una con una penalización asociada, la que se indica en
resistencia de 5. El eco se mueve mentalmente en tu cada técnica. Inicias conociendo 1 técnica a elección,
turno como si fuese una extensión de ti, no y recibes una penalización de -80 en cualquier otra
obstante, esto requiere gastar acciones rápidas o tirada de combate que no sea Combate sin Armas.
hasta complejas según la tarea a realizar.
Adicionalmente, puedes realizar las siguientes Estilo de Pelea: Tormenta Floral
acciones: Cada técnica acá listada causa 5 VD de daño, a
- Puedes intercambiar posiciones con el eco menos que se indique lo contrario. Cada mejora a tus
mediante una acción rápida. Para realizar esto, estilos de pelea te permite aprender una nueva
esta debe ser la única acción rápida que realices técnica o aumentar el daño en 1.
ese turno. Crisantemo (-20): Requiere haber esquivado un
- Puedes hacer que el eco ataque usando una ataque de un arma cuerpo a cuerpo usando Combate
acción compleja en tu turno. sin Armas, o que un enemigo falle un ataque de un
- Si te encuentras cerca del eco, este puede atacar arma cuerpo a cuerpo contra ti. Atrapas el arma
al mismo tiempo que tú a un mismo objetivo. En entre tu espalda y tus brazos, y luego realizas una
este caso lanza solo una tirada de ataque. El tirada de SOM x 2. Si tienes éxito; la rompes.
objetivo debe tener éxito esquivando ambos Peonia (-15): Poderosa patada que añade 1d10(5)
ataques simultáneamente. a su propio BD.
Lirio (-10): Golpe circular que empuja al objetivo
Transferir Consciencia SOM / 5 metros.
Coste: 300 PR Rosa (-10): Patada voladora que causa una
Puedes transferir mágicamente tu consciencia a tu penalización de -10 a la tirada de esquiva.
eco por hasta 1 hora. No obstante, mientras lo haces, Patrinia (0): Técnica básica de desarme, el
tu cuerpo entra en un estado catatónico. Durante objetivo debe superar una tirada opuesta de SOM x
2 o botar su arma al suelo. No causa daño.
Amapola (-10): Golpe ascendente que envía al Flor Ensangrentada (+X): Añades una
objetivo SOM / 10 metros hacia arriba. bonificación de X a una técnica, a cambio de sufrir
Violeta (-10): Golpe usando ambas manos o igual cantidad de VD que no puede ser anulado,
ambos pies. Duplica su propio BD. mitigado, ni reducido. Para este efecto sólo puedes
Flor del Ciruelo (-10): Desestabiliza al objetivo, utilizar múltiplos de 5.
causándole una penalización de -10 en su siguiente
acción física. Floresta
Orquídea (-10): Si eres lanzado por los aires, o Coste: 850 PR
saltas, puedes realizar este golpe descendente. Reduce el MdE necesario para iniciar Disciplina
Magnolia (0): Dos golpes encadenados. El Marcial a 40+ y aumenta la cantidad máxima de
segundo golpe solo causa la mitad de daño. ataques que puedes encadenar en +1 si sólo empleas
Flor del Cerezo (-20): Divide todo el daño en una técnicas de tormenta floral.
serie de rápidos golpes de palma. Cada golpe causa 1
VD que no puede ser mitigado ni reducido. Hechicero
Flor de la Frutilla (-15): Solo puede ser utilizada Capaces de utilizar la magia de forma innata,
si tú y tu objetivo se encuentran en el aire. Golpea siempre buscan aventuras que les permitan conocer
cuatro veces al objetivo para desestabilizarlo y más sobre el origen de sus poderes o como
finaliza con un golpe que lo envía de regreso al mantenerlos bajo control.
suelo, duplicando su daño por caída.
Campanilla (-10): Solo puede ser utilizada tras un Origen Divino
agarre de sumisión exitoso, y mientras este sea Tu magia innata proviene de una deidad. Elige una
mantenido. El daño de esta técnica no puede ser deidad y una esfera de influencia apropiada de la
mitigado ni reducido. lista de clérigo, tu magia proviene de ahí.

Tormenta de Flores y Hojas Canalizar Divinidad


Coste: 300 PR Al adquirir este talento, elige un efecto de canalizar
Todas tus técnicas reciben un aumento permanente divinidad, y apréndelo. Puedes aprender los otros
de 1d10(5) VD, además, esta porción de daño no efectos de canalizar divinidad de clérigo a su costo
puede ser anulada, mitigada, ni reducida. normal. Cada uso de Canalizar Divinidad que
requiera un efecto consume 10 puntos de maná.
Técnicas Secretas
Coste: 550 PR Manifestar Fuente Mágica
Aprendes una nueva técnica de esta lista. Todas A diferencia de otros hechiceros, no puedes
estas técnicas se añaden a la lista de técnicas que manifestar el poder de tu fuente mágica, a cambio, y
puedes aprender, pero adquirirlas cuesta el doble de a diferencia de un clérigo, tienes la ventaja que no
PR. necesitas demostrar ser digno de los poderes de una
Flor del Sauce (-40): Un potente puñetazo que deidad, pues eres un descendiente directo de esta.
destruye armaduras y barreras. Rompe el hueso de la
zona que impacta causando una herida. Esferas de Influencia
Diente de León (0): Golpe dirigido hacia el Adquieres los mismos beneficios que adquiere un
corazón del objetivo con la mano extendida. Si es un clérigo al alinearte a una esfera de influencia.
éxito crítico natural, y el objetivo se encontraba sin
armadura, lo atraviesa, en caso contrario, recibes una Cambiar Alineación
penalización de -10 no anulable en todas tus tiradas Puedes cambiar la esfera de influencia a la que estás
de esquiva y combate sin armas hasta el final de tu alineado conectándote con tu fuente divina
próximo turno. mediante plegarias y meditación, predicando la fe y
Arreglo Floral (-X): Elige entre ejecutar en rápida convirtiendo a otros a esta, construyendo o
sucesión dos técnicas que conozcas o combinar sus manteniendo un templo, santuario u otro lugar de
efectos. X es igual a la penalización sumada de adoración, persiguiendo, redimiendo o condenando
ambas técnicas. a blasfemos y herejes, realizando rituales como
Corona de Flores (-X): Añade X VD de daño mantener periodos de ayunas, restringir tus
mágico a una técnica, a cambio de aumentar su alimentos, cumplir penitencias, u otros apropiados.
penalización en igual cantidad. Para este efecto sólo
puedes utilizar múltiplos de 5.
Misión Divina completamente funcionales, usando la habilidad
En ocasiones, se te puede solicitar embarcarte en “volar” para desplazarse con ellas. El manifestar y
una misión divina. Esta puede ser entregada ocultar las alas se considera una acción compleja que
mediante visiones, una aparición, u otra forma de causa 2 VD al personaje.
providencia que la deidad estime conveniente. Alma del Fénix: Una vez por sesión, y no más de
Las misiones divinas usualmente son la forma que una vez por mes en tiempo de juego, si tu resistencia
una deidad tiene de hacer cumplir sus intereses en la alcanza 0 o inferior, y te encuentras bajo el efecto de
tierra. Según el tipo de campaña, el director de juego algún manto, puedes consumir 50 puntos de maná
puede aprovechar esto para impulsar la narrativa. para evitar caer inconsciente o morir, recuperar
todas las heridas que hayas recibido ese día, y
Magia Divina recuperar tanta resistencia como sea posible para
A diferencia de un clérigo, no puedes desatar quedar con 10 puntos de resistencia restantes.
efectos mágicos de cualquier Acción Mágica (Verbo)
a cualquier Amplitud. Aunque tu conocimiento de la Flamas del Fénix Púrpura
magia es innato, también es limitado. Tu cuerpo está cubierto de quemaduras que fueron
causadas por la primera vez que se manifestaron tus
Origen Féniceo poderes. Aprendes el truco Chispazo, y este no
Tu magia innata proviene de las eternas flamas de un cuenta para el límite de trucos que puedes aprender.
fénix Nival, Púrpura o Volcánico. Al hacer contacto con un objetivo puedes activar
Chispazo de forma inconsciente (esto se deja a
Flamas del Fénix Nival discreción del director de juego).
Tu cuerpo está cubierto de quemaduras que fueron
causadas por la primera vez que se manifestaron tus Manifestar Fuente Mágica (Fénix Púrpura)
poderes. Puedes cubrir de escarcha un objeto a Puedes manifestar parte del poder de tu fuente
voluntad. Además, aprendes el truco Orbe de Hielo, mágica gastando maná para activar los siguientes
y este no cuenta para el límite de trucos que puedes efectos por 1 hora, a menos que se indique
aprender. explícitamente lo contrario:
Manto del Fénix: Por 10 puntos de maná, te
Manifestar Fuente Mágica (Fénix Nival) recubres de pequeños relámpagos danzantes y
Puedes manifestar parte del poder de tu fuente llamas púrpura. Emanas luz igual que una antorcha.
mágica gastando maná para activar los siguientes Cada vez que un objetivo haga contacto contigo,
efectos por 1 hora, a menos que se indique recibe 5 VD de daño mágico de elemento
explícitamente lo contrario: electricidad. Cada vez que causas daño mágico de
Manto del Fénix: Por 10 puntos de maná, te elemento electricidad, añades 1d10(5) VD.
recubres de gélidas llamas azul pálido. Si entras en Manto Centelleante: Por 10 puntos de maná,
contacto con agua; la congelas. Cada vez que un todos los efectos mágicos que desates cuyo
objetivo haga contacto contigo, recibe 5 VD de daño elemento sea electricidad adquieren -5 PA extra. Si
mágico de elemento hielo. Cada vez que causas daño activas un efecto que genere un elemento al azar,
mágico de elemento hielo, añades 1d10(5) VD. puedes cambiar ese elemento a electricidad.
Manto de Granizo: Por 10 puntos de maná, Manto Eléctrico: Por 25 puntos de maná, en
todos los efectos mágicos que desates cuyo respuesta a causar daño mágico de elemento
elemento sea hielo adquieren -5 PA extra. Si activas electricidad, se crea un arco eléctrico con VD igual a
la mitad del daño causado anteriormente. Este arco
un efecto que genere un elemento al azar, puedes eléctrico sólo se genera si el objetivo se encuentra
cambiar ese elemento a hielo. aislado de la tierra. El arco eléctrico se disparará al
Manto de Hielo Curativo: Por 25 puntos de primer objetivo que encuentre a 2 metros desde su
maná, cada vez que recibas daño de elemento hielo, punto de origen. El arco eléctrico deja de causar
anulas ese daño y recuperas la misma cantidad como daño en tanto afecta a un objetivo conectado a
resistencia. tierra, su último daño es igual a 1 VD, o fue mitigado
en su totalidad por VA, lo que ocurra primero. Si el
Legar Manto: Por 25 puntos de maná, puedes
arco eléctrico no encuentra un nuevo objetivo,
legar tu manto a un objetivo que toques. El objetivo afectará nuevamente al objetivo desde dónde se
recibirá todos los efectos que hayas tenido activos originó.
por la siguiente hora. Legar Manto: Por 25 puntos de maná, puedes
Manifestar Alas: Por 50 puntos de maná, tu legar tu manto a un objetivo que toques. El objetivo
manto se extiende como alas de fénix. Estas alas son
recibirá todos los efectos que hayas tenido activos ocultar las alas se considera una acción compleja que
por la siguiente hora. causa 2 VD al personaje.
Manifestar Alas: Por 50 puntos de maná, tu Alma del Fénix: Una vez por sesión, y no más de
manto se extiende como alas de fénix. Estas alas son una vez por mes en tiempo de juego, si tu resistencia
completamente funcionales, usando la habilidad alcanza 0 o inferior, y te encuentras bajo el efecto de
“volar” para desplazarse con ellas. El manifestar y algún manto, puedes consumir 50 puntos de maná
ocultar las alas se considera una acción compleja que para evitar caer inconsciente o morir, recuperar
causa 2 VD al personaje. todas las heridas que hayas recibido ese día, y
Alma del Fénix: Una vez por sesión, y no más de recuperar tanta resistencia como sea posible para
una vez por mes en tiempo de juego, si tu resistencia quedar con 10 puntos de resistencia restantes.
alcanza 0 o inferior, y te encuentras bajo el efecto de
algún manto, puedes consumir 50 puntos de maná Origen Sobrenatural
para evitar caer inconsciente o morir, recuperar Tu magia innata proviene de un patrón sobrenatural.
todas las heridas que hayas recibido ese día, y
recuperar tanta resistencia como sea posible para Hijo del Caos
quedar con 10 puntos de resistencia restantes. Básicamente eres un descendiente directo de la
entidad sobrenatural. En términos de juego
Flamas del Fénix Volcánico adquieres los mismos talentos, brujerías, trucos, etc.,
Tu cuerpo está cubierto de quemaduras que fueron que adquiriría un brujo. No obstante, a diferencia de
causadas por la primera vez que se manifestaron tus estos, tus poderes provienen de tu fuente mágica, y
poderes. Puedes iniciar un fuego al tocar un objeto no del hecho que vendiste tu alma a la entidad,
inflamable a voluntad. Además, aprendes el truco además, en lugar de quemar resistencia, empleas tu
Piroquinesis, y este no cuenta para el límite de gran reserva de maná.
trucos que puedes aprender.
Herrero
Manifestar Fuente Mágica (Fénix Volcánico) Creadores de maravillas usando una forja y un
Puedes manifestar parte del poder de tu fuente martillo. Nadie pone en duda la calidad de sus
mágica gastando maná para activar los siguientes productos.
efectos por 1 hora, a menos que se indique
explícitamente lo contrario: Bio-escultor
Manto del Fénix: Por 10 puntos de maná, te Requisitos: Herrería [Prostética] 60+. Medicina
recubres de llamas refulgentes y chispas. Emanas luz [Cirugía Prostética] 60+.
igual que una antorcha. Cada vez que un objetivo Herreros expertos en crear e instalar implantes.
haga contacto contigo, recibe 5 VD de daño mágico
de elemento fuego. Cada vez que causas daño Experto en Implantes
mágico de elemento fuego, añades 1d10(5) VD. Obtienes +10 Herrería: Prostética, y +10 Medicina:
Manto de Cenizas: Por 10 puntos de maná, Cirugía Prostética. Te has especializado en crear e
todos los efectos mágicos que desates cuyo instalar implantes. Cuando creas un implante, debes
elemento sea fuego adquieren -5 PA extra. Si activas tener en mente el tipo de implante a crear, una vez
un efecto que genere un elemento al azar, puedes la has definido, puedes iniciar una acción de tarea de
cambiar ese elemento a fuego. la habilidad Herrería: Prostética para crearlo. Tras
Manto de Fuego Curativo: Por 25 puntos de crear el implante, puedes instalarlo como cualquier
maná, cada vez que recibas daño de elemento fuego, implante normal mediante una tirada de la habilidad
anulas ese daño y recuperas la misma cantidad como Medicina: Cirugía Prostética.
resistencia.
Legar Manto: Por 25 puntos de maná, puedes Implante Musculoesquelético
legar tu manto a un objetivo que toques. El objetivo Los implantes que creas normalmente replican la
recibirá todos los efectos que hayas tenido activos función de un hueso y/o músculo con sus respectivos
por la siguiente hora. tendones. Cuando lo implantas, el uso de este
Manifestar Alas: Por 50 puntos de maná, tu requiere consumir 6 puntos de maná o resistencia
manto se extiende como alas de fénix. Estas alas son por cada 12 horas de funcionamiento.
completamente funcionales, usando la habilidad
“volar” para desplazarse con ellas. El manifestar y Instalador Profesional
Coste: 300 PR
Reduce a la mitad cualquier penalización que tengas Forjar el Cristal
en tus tiradas de Medicina: Cirugía Prostética, cada Adquieres una serie de técnicas y conocimientos
vez que instales un implante. para forjar todo tipo de cristales y gemas. Si no
posees Arte: Orfebrería, lo adquieres a una
Bio-Escultor Experto puntuación de 40 + INT. Adicionalmente, en
Coste: 550 PR respuesta a engastar un objeto, puedes usar Arte:
Una vez al día puedes realizar dos veces una tirada Orfebrería, en lugar de Herrería.
de Herrería: prostética o Medicina: Cirugía Prostética
y elegir el mejor resultado. Engastar Minerales y Gemas
Puedes engastar minerales y gemas para aprovechar
Eficiencia sus propiedades. Un mismo objeto es incapaz de
Coste: 850 PR soportar más de tres efectos aplicados sobre él, y
Todos los implantes que instales reducen su cualquier runa, mineral o gema engastado después
consumo de resistencia a la mitad. del tercero será ignorado. Adicionalmente, todas tus
tiradas para engastar un objeto reciben una
Forja Ancestral modificación de +10. Un objeto que ha sido
Requisitos: Saber [Forja Ancestral] 60+. engastado con una gema o cristal añade 1~3 VD o
Herreros que heredaron técnicas de forja con 3~5 VA del elemento apropiado.
materiales primitivos empleados antes del metal.
Aleaciones Cristalinas y Minerales
Técnicas Primitivas Coste: 300 PR
Cuando creas un arma o armadura con materiales Añades a tus aleaciones conocidas el acero
primitivos, añades 3 VD mágicos de elemento cristalino y la recubierta mineral. Las propiedades
naturaleza o +0/+2 VA. obtenidas al recubrir un objeto no cuentan para el
límite de efectos que pueden ser aplicados sobre
Laqueado Superior este.
Coste: 300 PR Acero Cristalino: Un cristal endurecido como el
La laca que aplicas es creada con una formula acero que provee +1 VD físico y +3 VD elementales a
ancestral, la que otorga +3/+2 VA a la armadura las armas aleadas con él, y +3/+5 VA a armaduras y
sobre la que se aplica. Adicionalmente, al aplicarla escudos. Nótese que el VA provisto de esta manera
sobre un arma creada con un material primitivo, esta solo sirve para defenderse del elemento apropiado.
recibe +1 VD físico. Recubierta Mineral: Un fino polvo de cristales o
gemas añadido como recubierta a una aleación de
Despertar Espíritu acero. Añade +1VD o VA del elemento apropiado, y
Coste: 550 PR puede usarse en conjunto a otras aleaciones.
Puedes manifestar el poder de un espíritu del
bosque o un espíritu animal en un arma o armadura Explosión Mineral
hecha de materiales primitivos. El espíritu reside Coste: 550 PR
permanentemente en el arma o armadura. Los Puedes hacer que una gema o cristal que toques o se
efectos provistos por este espíritu se dejan al encuentre en rango cercano explote violentamente
acuerdo entre jugador y director de juego. con una acción compleja. Según el tamaño de la
gema o cristal, se causan los siguientes efectos:
Manifestación Pequeña: Se crea un pequeño orbe, saeta, o
Coste: 850 PR flecha elemental que se dirige a un objetivo
Basado en el tipo de espíritu que reside en el arma o aleatorio dentro de un rango de 20 metros, y que
armadura, esta adquiere una funcionalidad nueva o causa 1d10(5) VD mágicos del elemento.
mejora una existente, basada en el espíritu Mediana: Dos veces el efecto de una pequeña, o
empleado. se crea una esfera de 3 metros de radio por 1
minuto. Todo objetivo que se encuentre dentro de la
Forja Cristalina esfera recibe 5 VD mágicos elementales al inicio y al
Requisitos: Saber [Forja Cristalina] 60+. final de su turno.
Herreros que forjan armas y equipos con grandes Grande: Cuatro veces el efecto de una pequeña,
cristales encontrados en el fondo de la tierra. dos veces el efecto de una mediana, o se crea una
enorme concentración mágica en un punto que elijas
dentro de un rango de 30 metros por 1 minuto. Todo maldito, en cuyo caso realizas una tirada de VOL x 2
objetivo que se encuentre dentro de un radio de 5 opuesta a VOL x 3 de quien maldijo el objeto.
metros del punto elegido recibe 2d10 (10) VD
mágicos del elemento. Si un objetivo finaliza su Santificar
turno dentro del radio, recibe 1d10 (5) VD mágicos Coste: 850 PR
del elemento. Puedes hacer que el poder la deidad se manifieste
Enorme: Ocho veces el efecto de una pequeña, con más fuerza en quien porte un arma o armadura
cuatro veces el de una mediana, o dos veces el de que hayas trabajado con un material bendito
una grande. mediante una acción de tarea de 1 hora, y 1 punto de
determinación el efecto concreto se deja al acuerdo
Cristalizar entre jugador y director de juego.
Coste: 850 PR
Puedes convertir todo el VD o VA Físico a mágico del Forja Estelar
elemento apropiado a un objeto creado con Acero Requisitos: Saber [Forja Estelar] 60+.
Cristalino, o, a un equipo que haya recibido una Herreros que forjan con fragmentos de meteoritos
recubierta mineral y haya sido engastado con al que cayeron del cielo.
menos 2 gemas del mismo elemento que su
recubierta. Liberación Estelar
Puedes liberar el poder cósmico oculto de un equipo
Forja Divina forjado con hierro frío. Cada vez que te encuentres
Requisitos: Saber [Forja Divina] 60+. forjando equipo con este material tienes un 30% de
Herreros que heredaron técnicas de forja duplicar sus bonos de VD / VA.
directamente de una deidad, y crean armas y
armaduras que se consideradas sagradas. Aleación Meteórica
Coste: 300 PR
Bendecir Puedes reemplazar las aleaciones de acero por
Mediante una acción de tarea de 1 hora, elevas aleaciones de hierro frío. A diferencia del acero, el
plegarias a la deidad elegida, y bendices el material hierro frío no pierde sus propiedades al ser aleado
con el que vas a trabajar. Un material bendito añade junto a otros materiales.
1 VD o VA mágico. Un objeto maldito, o trabajado
con forja necrótica no puede ser bendecido de esta Equipo Estelar
manera, salvo excepciones permitidas por el director Coste: 550 PR
de juego. Puedes imbuir poder cósmico a un equipo forjado
con hierro frío. Cada vez que te encuentres forjando
Efecto Divino con este material tienes un 30% de transformar el
Coste: 300 PR equipo en Estelar. Un arma estelar otorga 5 VD de
Puedes otorgarle un don divino a un arma o daño mágico de elemento Luz u Oscuridad (a
armadura que hayas trabajado con un material elección); mientras que una armadura o escudo
bendito mediante una acción de tarea de 1 hora y 1 estelar otorga 5 VA para defenderse de ataques
punto de determinación. El efecto divino es mágicos de los elementos Luz y Oscuridad.
determinado al azar entre los efectos que otorga a
un clérigo estar alineado a una esfera de influencia, u Bendición Estelar
otro apropiado por 10 minutos tres veces al día. Coste: 850 PR
Cada vez que intentes realizar liberación o equipo
Ampliar Bendición estelar, puedes gastar 1 punto de determinación
Coste: 550 PR para realizar la tirada dos veces y quedarte con el
Puedes ampliar la bendición de un arma o armadura mejor resultado.
que hayas trabajado con un material bendecido
mediante una acción de tarea de 1 hora y 1 punto de Forja Maldita
determinación. Añade 1d10/3 VD o VA mágicos Requisitos: Saber [Forja Maldita] 60+.
extra. Un mismo equipo puede ampliar su bendición Herreros que crean armas y armaduras malditas. ¿De
hasta alcanzar 4 VD o VA mágicos. Además, puedes dónde provienen las maldiciones? Ni ellos lo saben.
aplicar ampliar bendición para purificar un objeto
Maldecir
Cada arma o armadura que has creado carga una Forja Mecánica
maldición, cuyo origen desconoces. Se dice que un Requisitos: Saber [Forja Mecánica] 60+.
arma maldita carga un gran poder, pero que Herreros que forjan máquinas y otros dispositivos
consume el alma de quien la porta. En términos de capaces de moverse usando una fuente de energía.
juego, quien porte el arma o armadura maldita sufre
los mismos efectos que haber sufrido una maldición Fuente de Energía
de brujo. A cambio de esto, un arma maldita suma Elige un truco entre Chispazo, Fuerza Hidráulica,
1d10(5) VD físicos o mágicos de elemento oscuridad Fuerza Neumática o Piroquinesis, y apréndelo.
a -5 PA adicionales; mientras que una armadura
maldita suma 10 VA totales, que pueden ser Mecanismo
repartidos entre VA físico y mágico a gusto del Eres capaz de crear un mecanismo capaz de
herrero que la forjó. desempeñar una función simple, provisto que se le
provea energía mediante los trucos Chispazo, Fuerza
Poder Sobrenatural Hidráulica, Fuerza Neumática, Piroquinesis, u otra
Coste: 300 PR fuente de energía similar. Las funciones de este
Cuando creas armas o armaduras malditas, estas mecanismo se dan en base a como fue forjado, por
otorgan un poder sobrenatural inicial aleatorio, a ejemplo, un engranaje rotara sobre su eje.
cambio de que su portador sufra 2 VS por cada día
que la porte. Adicionalmente, ahora no sólo maldices Crear Constructo
las armas y armaduras que creas, sino también a las Coste: 300 PR
que les das mantención. Combinando múltiples mecanismos, puedes crear
Constructos, dispositivos los cuales deben ser
Consumo activados, operados o provistos de energía para
Coste: 550 PR funcionar correctamente. Ejemplos de constructos
Ahora las armas o armaduras malditas que crees incluyen vehículos, torretas, trampas, etc.
pueden consumir la energía vital y/o maná de su
portador, a cambio de otorgar un bono de 1 VD / VA Mecanismo Avanzado
físico y mágico por cada 2 puntos de resistencia o Coste: 550 PR
maná que se le inyecte. Este efecto dura por 1 Has evolucionado tus mecanismos al grado que
minuto. Puedes también hacer que el arma absorba pueden operar por si mismos, repitiendo una serie
la energía vital / maná de un objetivo. Puedes elegir de instrucciones definidas al momento de su
que la mitad del daño causado se sume al siguiente construcción. A pesar de esto, aún requieren ser
ataque, o que un cuarto del daño causado se reste activados o provistos de energía para iniciar o
del maná del objetivo. Este último efecto es adictivo continuar su funcionamiento.
para el personaje que porta el arma o armadura, y
debe tratarse como una exposición normal a Replicar Constructo
sustancias, con un modificador de -10. Coste: 850 PR
Puedes descifrar y replicar el funcionamiento de un
Maldición Persistente constructo, artefacto o reliquia, provisto que puedas
Coste: 850 PR estudiarlo con detención mediante una tirada de
Para cualquier intento de retirar la maldición de un Investigación con una penalización apropiada, según
arma o armadura que hayas creado, y que requiera qué tan exótico sea el dispositivo que estás
una tirada opuesta, quien intenta retirar la maldición analizando.
debe lanzar los dados dos veces y elegir el peor
resultado. Los intentos que requieren una tirada de Forja Rúnica
éxito simple deben obtener un éxito excelente, o un Requisitos: Saber [Forja Rúnica] 60+.
MdE de 60+, o fallar. Cualquier otro intento fallará Herreros que mezclaron su arte con el tallado de
automáticamente. Si el intento de remover la runas.
maldición falla, todos los intentos adicionales por la
próxima semana también fallarán automáticamente. Revelar Propiedades
Adicionalmente, cada vez que creas un arma maldita, Cada vez que encuentras una runa o un trazado
esta añade 3 usos diarios de un Truco aleatorio de la mágico, puedes realizar una tirada de COG + INT,
lista de Brujo, Hechicero, o Mago. para entender y revelar sus propiedades. Los efectos
específicos se dejan a discreción del director de Tallado de Runas
juego, pero se sugieren añadir VD o VA, imbuir Coste: 850 PR
elementos o magia cuando es engastada, etc. Puedes tallar las runas o trazados mágicos que
conozcas directamente sobre un objeto. Cada vez
Crear Runa que desees tallarlos, realiza una tirada para engastar
Puedes crear tus propias runas o trazados, o replicar el objeto con un modificador de -40 en lugar del -20
las que conozcas, realizando una tirada de INT x 2. El usual. Si tienes éxito, las propiedades otorgadas por
efecto de una runa o trazado creado de esta manera la runa o trazado tallado no contarán para el límite
se deja a discreción del director de juego, pero se de efectos que pueden ser aplicados sobre este.
sugiere añadir VD o VA, imbuir elementos o magia.
Un fallo crítico, te impide crear runas por 1 mes; uno Invocador [WIP]
severo (MdF 30+) lo hace por 1 semana, y uno normal
por el día. En caso de tener éxito, obtienes una runa Onmyouji
o trazado, pero debes revelar sus propiedades Requisitos: Saber: [Onmyoudou] 65+.
primero para emplearla, a menos que te encuentres Magos que emplean papel para invocar Shikigami,
replicándola; un éxito excelente, o con un MdE 50+, erigir poderosas barreras, y crear talismanes
revela automáticamente sus propiedades. mágicos.
Ekikyo: Un octágono rodeado de trigramas que
Engastar Runas permite aumentar la amplitud de un efecto mágico
Puedes engastar runas para aprovechar sus concreto en un nivel. Manifestar un Ekikyo cuesta 5
propiedades reveladas. Un mismo objeto es incapaz puntos de maná, y este se mantiene activo por una
de soportar más de tres efectos aplicados sobre él, y semana, o hasta que se desata el efecto deseado, lo
cualquier runa, mineral o gema engastado después que ocurra primero.
del tercero será ignorado. Adicionalmente, todas tus Emakimono: En lugar de almacenar tus efectos
tiradas para engastar un objeto reciben una mágicos en un grimorio, puedes hacerlo en uno o
modificación de +10. más rollos o pergaminos horizontales. Los
pergaminos creados de esta manera pueden ser
Palabras Rúnicas activados por cualquier persona que pueda canalizar
En ocasiones, combinar ciertas runas o trazados el suficiente maná. Para proteger tus pergaminos
formarán palabras rúnicas que, al ser combinadas de puedes indicar condiciones adicionales de activación,
la manera correcta, desatarán efectos más como una contraseña, algún componente especifico,
poderosos. Los efectos específicos se dejan a consumir resistencia en lugar de maná, etc.
discreción del director de juego. Hacer Kirigami/Origami: En lugar de hacer un
kirigami/origami, puedes tocar un papel y consumir 1
Acero Rúnico punto de maná, para que este se doble y/o corte por
Coste: 300 PR si mismo en la figura deseada.
Añades a tus aleaciones conocidas el acero rúnico. Invocar Shikigami: Espíritus que toman posesión
Un acero rúnico funciona igual que una aleación, de un trozo de papel, usualmente un kirigami u
incluyendo las propiedades de la runa o trazado que origami. Según el maná empleado, se clasifican en:
se derritió junto con él. Las propiedades obtenidas al - Shiki: Espíritus menores que pueden realizar
recubrir un objeto no cuentan para el límite de tareas como espiar, seguir a alguien, compartir
efectos que pueden ser aplicados sobre este. Un información sensorial (vista y oído), y robar
objeto creado con un acero rúnico tendrá motivos pequeños objetos. Puedes invocar una cantidad
del trazado o runa empleada. de Shiki igual a tu límite de maná, y cada uno
cuesta 1 maná.
Liberar Poder - Youkai: Poderosas criaturas que poseen
Coste: 550 PR habilidades excepcionales. Los youkai no son
Puedes liberar parte del poder de una runa y desatar pacíficos, y tienden a atacar al Onmyouji que los
un poderoso efecto basado en sus propiedades, al invocó. La naturaleza, tipo, efectos mágicos u
coste de extinguirlas. Una vez por día, puedes otros que posea el youkai se dejan a discreción
intentar devolver el poder a una runa extinguida, si del director de juego. Requiere 50 maná.
obtienes un éxito excelente al revelar sus - Kami: Una divinidad. Son raros los casos donde
propiedades. alguien haya sobrevivido a esto sin sufrir graves
consecuencias. Requiere 100 maná.
Katashiro: Una representación de alguien en un investigaciones para desarrollar nuevas formas de
papel cortado con forma de persona. Cualquier desatar efectos mágicos, los adquieres cada vez que
efecto mágico que desates sobre el Katashiro, eres afectado por ellos. Una vez te afecta un efecto
tendrá efecto sobre la persona representada y mágico, puedes realizar una tirada porcentual contra
viceversa, pero para que esto se cumpla requieres un número objetivo igual a tu COG + VOL. Si tienes
escribir en una cara del katashiro el nombre, fecha y éxito en la tirada, suficiente maná disponible, y
lugar de nacimiento del objetivo, empapar parte del sobrevives (o sigues consciente), habrás aprendido a
papel con la sangre de este, y especificar con un desatar ese efecto mágico. A discreción del director
símbolo adecuado si los efectos sobre el katashiro de juego, algunos efectos mágicos podrían no ser
son recíprocos o en una sola dirección (desde el adquiribles de esta forma, o requerir esfuerzos
katashiro a la persona o desde la persona al adicionales.
katashiro). Debes consumir 70 puntos de maná para Efecto Residual: Al esquivar un efecto mágico,
activar el Katashiro. puedes intentar analizar rápidamente su efecto
Ofuda: Un talismán de papel, tela madera o residual, e intentas producir el efecto mágico en
metal, al que se le inscriben distintos símbolos, y al base a esto. Para esto, debes superar una tirada de
igual que un emakimono, permite almacenar un COG + REF. Si tienes éxito, realiza la tirada descrita
efecto mágico. en Croma Azul para intentar adquirir el efecto.
Shimenawa: Una cuerda con varios Shide (una Resistencia Superior: Puedes quemar hasta 30
serpentina de papel con forma zigzagueada) que puntos de maná para adquirir 1 punto de resistencia
permite extender el área de efecto de un hechizo al extra por cada punto de maná quemado de esta
área formada al interior de la cuerda. Para activar el forma por la siguiente hora.
Shimenawa debe colgarse un Shide cada 30
centimetros de la cuerda y realizar el efecto Croma Blanco
almacenado en el emakimono, consumiendo el triple Requisitos: Ninguno.
de maná. Luego de esto, el efecto permanecerá La magia blanca es propia de aquellos efectos que
activo dentro del área de manera constante, hasta buscan sanar, curar o recuperar.
que la cuerda, el emakimono, o una gran parte de los Blanco Perla: Duplica la efectividad de tus
shide, sean dañados. efectos curativos, a cambio de no poder desatar
Torii: Portales de madera empleados para efectos dañinos, excepto aquellos del elemento luz.
acceder a un área delimitada por un Shimenawa. Luz Curativa: Puedes elegir recuperar la
resistencia de un objetivo que afectes con elemento
Mago luz en lugar de dañarlo. Esto causa que los efectos
Usuarios de magia que adquirieron esa capacidad a que desates sobre no-muertos, les causen el doble
través de la práctica y el estudio. de daño.
Pócima: Puedes crear una pócima mágica que
Cromagia recupera 1d10(5) puntos de resistencia, quemando 5
Una agrupación de magos que usan trajes o puntos de maná. La base de la pócima son diversas
distintivos de un color en particular. Estos magos hierbas medicinales, y a diferencia de las pócimas de
sostienen que la magia y el maná posee un color recuperación normales, estas pueden ser
característico y que cada practicante tiende a uno o consumidas hasta cuatro veces diarias sin perder su
más de estos colores de forma natural. Los magos eficiencia medicinal.
que siguen las enseñanzas de la cromagia emplean Regenerar Maná: En respuesta a quemar maná,
estos colores en sus ropajes y otros abalorios. lanza 1d10, si obtienes un 10, recuperas la mitad del
maná empleado, siempre y cuando el efecto
Croma Azul desatado no haya sido uno que cause daño. En el
Requisitos: Ninguno. caso de las pócimas, recuperas la totalidad del maná.
La magia azul se caracteriza por su peculiar forma de
adquisición. En lugar de estudiar la magia y registrar Croma Negro
efectos mágicos en un grimorio, el mago azul es su Requisitos: Ninguno.
propio grimorio, aprendiendo a desatar efectos La magia negra es propia de aquellos efectos cuyo
mágicos cuando estos son realizados en su contra. fin es dañar, maldecir, o causar un perjuicio.
Azul Profundo: Tu grimorio pasa a formar parte Negro Azabache: Todo efecto mágico que
de ti, mediante tatuajes u otra forma de desates, sin importar su objetivo o recipiente,
almacenamiento, pero en lugar de enfrascarte en causará un daño, maldición o perjuicio.
Persistencia: Cada vez que desates un efecto hay ocho escuelas principales de magia, existen
mágico y este finalice prematuramente, hay un 33% aquellos que han decidido enfocar sus estudios en
que este persista por la mitad de su duración dos áreas menos exploradas y comunes.
restante. Debido a lo complejo de estas áreas, a diferencia
Tempestad Elemental: Cada vez que desates un de las ocho escuelas tradicionales que no poseen
efecto mágico que cause daño, hay un 33% que este requisitos de ingreso, estudiar la Cronomancia o
daño no pueda ser mitigado, anulado ni reducido. Pictomancia tiene requisitos especiales, es por esto
que no se ven muchos expertos en estas áreas.
Croma Rojo
Requisitos: Ninguno. Beneficios de Egreso
La magia roja se conoce por su versatilidad, y el El haber estudiado bajo una escuela de magia provee
hecho de emplear sangre para desatar efectos al mago con los siguientes beneficios:
mágicos. - Reduce a la mitad el tiempo y Geld que requiere
Rojo Sangre: Sumas tu maná a tu resistencia, y copiar efectos mágicos de esa escuela.
de ahora en adelante tu resistencia se emplea como - Pueden elegir un nuevo efecto mágico insignia
si fuera maná para desatar efectos mágicos. Debido que cumpla con las características descritas de la
a esto, tu límite de maná pasa a ser igual a 5 + tu escuela.
umbral de heridas redondeado al múltiplo de 5 más - Reciben una modificación de +10 permanente
cercano. Adicionalmente, puedes aprender brujerías en todos sus efectos mágicos que pertenezcan a
al doble de su costo normal. su escuela.
Réplica: En respuesta a quemar maná, puedes
volver a quemar la misma cantidad y repetir el último Cronomancia
efecto que se realizó con ese maná, una única vez. Requisitos: Saber: [Cronomancia] 60+.
Teñir el Mundo de Rojo: En respuesta a usar Un mago que sigue la escuela de la cronomancia
réplica, puedes quemar maná ignorando tu límite y busca producir efectos mágicos que manipulen el
repetir el efecto de Replica, tantas veces como sea flujo del tiempo.
posible con la cantidad de maná quemado. Principios Temporales: Posees una comprensión
inicial de los principios temporales, lo que te permite
Croma Verde saber la hora exacta en cualquier momento, y contar
Requisitos: Ninguno. con precisión cuanto tiempo ha transcurrido desde
La magia verde se basa principalmente en la un momento dado. Cada vez que realices una tirada
naturaleza y sus principios. de una habilidad cuya aptitud vinculada sea reflejos,
Verde Musgo: Reduce en 5 puntos el maná obtienes una bonificación de +5.
requerido para desatar un efecto mágico cuyo Rehacer: Una vez por día, puedes consumir 10
recipiente sea el elemento naturaleza. puntos de maná, y forzar una tirada dependiente de
Extender: Tres veces por día puedes consumir 10 una acción que presencies o realices a ser realizada
puntos de maná y duplicar la duración de un efecto nuevamente, antes o después que la tirada sea
mágico cuyo recipiente sea el elemento naturaleza. realizada, pero se debe usar el resultado de la
Expandir: Tres veces por día puedes consumir 10 segunda tirada obligatoriamente, sin aplicar
puntos de maná y duplicar la cantidad de objetivos o determinación. También, en lugar de hacer que la
aumentar en un 50% el área de efecto de un efecto tirada sea realizada nuevamente, puedes forzar los
mágico cuyo recipiente sea el elemento naturaleza. efectos de haber usado determinación, pero en este
Florecer: Tres veces por día puedes consumir 10 caso, debes decidir usar este efecto en el momento
puntos de maná y duplicar el daño de un efecto apropiado (tú eliges el tipo de efecto a aplicar). Si
mágico cuyo recipiente sea el elemento naturaleza. agotas tus usos diarios de rehacer, puedes gastar 3
Reciclar: Puedes regenerar 1 uso de extender, puntos de determinación en su lugar.
expandir o florecer gastando un punto de Manipulación Temporal: Puedes gastar
determinación, realizando un ritual de 1 hora, o determinación y maná en múltiplos de 10 para
quemando 5 puntos de maná. manipular el tiempo sobre ti mismo o un objetivo
que toques. Los efectos de esta manipulación
Cronomancia y Pictomancia temporal se manifiestan en tu siguiente turno por
Los magos normalmente aprenden a realizar magia una duración en turnos igual a la cantidad de puntos
tras haberse inscrito en una arcademia o haber de determinación y maná gastados. Al manipular el
recibido instrucción mágica de otro mago. Aunque
tiempo de este modo, puedes elegir una de las
siguientes opciones: Pictomancia
- Acelerar: Aceleras el tiempo sobre el objetivo. Requisitos: Arte: Pintura 60+. Saber: [Pictomancia]
Esta súper-velocidad le permite obtener una 65+.
bonificación de +10 en todas sus tiradas de Un pictomago es un mago que ha aprendido a
habilidades físicas que no se basen en tu aptitud dibujar la magia usando solo una pluma y un poco de
de coordinación, realizar acciones rápidas tinta para desatar un efecto mágico
adicionales tras haber realizado su acción Dibujar la Magia: Quién estudia la escuela de la
compleja o realizar dos acciones complejas a pictomancia es capaz de realizar magia solo trazando
cambio de no realizar ninguna acción rápida ese patrones o runas al emplear una tinta especial. Para
turno, causar una penalización de -10 a cualquier muchos un pictomante es capaz de desatar efectos
tirada que te tenga como objetivo (en el caso de mágicos sin emplear maná directamente.
una tirada opuesta, puedes elegir si deseas usar Tinta Mágica: Puedes crear una tinta mágica
tu bonificación o causar la penalización), y consumiendo 5 o más puntos de maná. En lugar de
recorrer el doble de distancia al desplazarse. No consumir maná para desatar un efecto mágico,
obstante, antes de iniciar cualquier acción, debe puedes consumir una tinta mágica, y suplir tanto
realizar una tirada de COO x 2, a menos que sea maná como el cargado en la tinta. Una tinta creada
un Cronomante. de esta manera durará por 1 semana antes de perder
- Ralentizar: Ralentizas el tiempo de un objetivo. su efectividad. Es posible añadir componentes
Bajo este estado, el objetivo sufre una materiales a la tinta, para reducir el coste de un
penalización de -30 en todas las tiradas que efecto mágico.
realice, además, debe realizar una tirada de COO Crear Artilugios: Puedes trazar patrones o runas
x 2 (sin penalización) antes de realizar cualquier sobre un objeto y transformarlo en un artilugio. Los
acción física, o no poder realizarla por la artilugios creados de esta manera están diseñados
diferencia entre la velocidad que percibe y la para desatar sus efectos, una vez un patrón trazado
velocidad a la que se mueve. previamente se completa al juntar dos o más partes
- Detener: A menos que el objetivo supere una de este.
tirada de VOL x 3, detienes completamente su
tiempo, y este queda congelado, sin poder Mago Oscuro
realizar ninguna acción física o mental. Requisitos: Ninguno.
Vistazo al Futuro: Puedes darle vistazos al Un Mago que dio la espalda a la arcademia y su sed
futuro gastando determinación y maná en múltiplos de conocimiento lo llevo a contactar a una entidad
de 10. Los vistazos al futuro requieren iniciar una sobrenatural.
acción de tarea que dure tanto como la cantidad de Pacto: Elige un pacto de la lista de pactos de
tiempo a mirar al futuro. Mientras veas al futuro, tu Brujo. Cuando forjas un pacto de esta manera,
cuerpo se encontrará en estado catatónico. Puedes adquieres todos los talentos de brujo de la entidad
mirar tantos futuros distintos como puntos de correspondiente, dos trucos, tres brujerías y un
determinación y maná emplees al momento de poder sobrenatural inicial (100 PR).
iniciar la acción de tarea. Cada vistazo al futuro te Puedes realizar brujerías y registrarlas en tu
otorga una bonificación de +5 a todas las tiradas grimorio. Debido a que posees acceso a maná,
futuras que realices durante el tiempo que viste al puedes elegir pagar la mitad del coste de una
futuro. Por ejemplo, si eliges mirar 2 horas a cuatro brujería usando maná, y tratarla como un efecto
futuros distintos, por las siguientes dos horas tras mágico.
haber finalizado tu acción de tarea obtendrás una Puedes aprender nuevas brujerías, trucos y
bonificación de +20 a todas tus tiradas. Integrar poderes al doble del coste que le tomaría a un brujo
todos los vistazos al futuro es un proceso estresante, normalmente.
por cada futuro que veas sufres 1 VS que no puede
ser mitigado, reducido ni anulado, además sufres Plumista
simultáneamente cualquier estrés adicional que Requisitos: Arte: Caligrafía 60+.
hayas sufrido en cualquiera de los futuros vistos. Magos cuyo anhelo es registrar toda la magia
Esta bonificación puede ser transferida y repartida existente en sus grimorios. Escribir y coleccionar
entre uno o más objetivos que se encuentren efectos mágicos es su pasión.
contigo en el momento, a cambio de recibir una Pluma Mágica: Puedes crear una pluma mágica
cantidad igual de penalización como compensación. que excreta su propia tinta (puedes cambiar su color
a voluntad) y puedes controlar si se encuentra en tu Secta del Refinamiento Medicinal
rango de visión. Una secta que sigue el dao de la píldora medicinal.
Escriba: Puedes consumir 5 puntos de maná para Los monjes que cultivan su Qi en esta secta se
copiar instantáneamente efectos mágicos de tu encargan de crear píldoras medicinales que ayudan a
grimorio a un pergamino o trozo de papel en blanco recuperarse o a cultivar mejor el Qi. Puedes
que tu pluma mágica toque. También puedes crear consultar las técnicas de esta secta en la sección de
pergaminos mágicos que otros pueden ocupar para nuevas técnicas secretas.
desatar un efecto que hayas transcrito que requiera
hasta 15 puntos de maná para ser realizado. Secta de la Danza Marcial
Grimorio Sintiente: Tu grimorio desarrolla una Una secta dónde se sigue el dao de la danza marcial,
consciencia propia la que se manifiesta como un que combina danza y movimientos rítmicos con
tomo espectral, una cascada de texto, un plumista técnicas marciales.
del pasado, o similar. Puedes manifestar esta
consciencia quemando maná. La consciencia deja de Secta de la Luna Sangrienta
existir si el grimorio es destruido, si se aleja a más de Una secta dónde se sigue el dao de la Luna
100 metros de ti o del grimorio, si han pasado más Sangrienta. Un método de cultivación que se enfoca
de 8 horas desde que fue conjurada, si mueres, o si en el uso de la sangre. Puedes consultar las técnicas
recibe cualquier efecto que anule o cancele magia. de esta secta en la sección de nuevas técnicas
Esta consciencia tiene las siguientes características: secretas.
- Puede compartir información sensorial (vista y
oído) contigo de forma telepática.
Secta de la Observación Elemental
- Tiene un índice de movimiento de 4/20.
Una secta que sigue el dao de la observación
- Posee 100 puntos de resistencia.
elemental, cuyos monjes se dedican a observan y
- Posee forma etérea.
analizar los elementos.
- Puede realizar a voluntad un efecto mágico
registrado en tu grimorio, el cuál es elegido al
Secta de la Sombra Profunda
momento de conjurarla.
Una secta que sigue el dao de la sombra profunda.
- Posee una cantidad de maná igual a la cantidad
Que busca fundirse con las sombras y ser
de maná usado para conjurarla.
indetectable.
- Puedes desatar efectos mágicos desde ella
como si fuese una extensión de tu cuerpo.
Sacrificar Conocimiento: En respuesta a ser Secta de la Tormenta Floral
afectado por un efecto mágico que se encuentre Una secta que sigue el dao de la tormenta floral.
registrado en tu grimorio, puedes quemar tanto Quienes siguen este dao aspiran a asestar tantos
maná como el empleado para realizarlo y destruir el golpes como pétalos hay en un campo de flores.
registro para anular todos sus efectos. Puedes consultar las técnicas de esta secta en la
sección de nuevas técnicas secretas.

Monje
Paladín
Ascetas que decidieron buscar la iluminación
Un paladín es alguien que ha tomado un voto
mediante el entrenamiento en un monasterio. Se
sagrado y lleva una vida cumpliendo rigurosamente
entrenan en el uso de una energía a la que se
los principios de este juramento.
refieren como Qi.

Juramento de la Inquisición
Secta del Alma Serena
Tu devoción a una deidad va más allá de la simple
Una secta que sigue el dao del Alma Serena. Estos
obediencia, juraste darle caza a impíos e infieles, y
monjes entrenan sus cuerpos para asegurar la paz y
no dudarás ni un momento en caer con mano de
sus mentes para no recurrir a la violencia.
hierro sobre estos. Los siguientes principios
gobiernan este juramento:
Secta del Ascenso Dracónico
- Defender el Credo: “Defenderé con puño de
Una secta que sigue el dao del ascenso dracónico.
hierro a mi deidad y no permitiré que el credo
Estos monjes buscan convertirse literalmente en
sea insultado”.
dragones entre los mortales.
- Lealtad Ciega: “Obedeceré las órdenes de mi entregada mediante visiones, una aparición, u otra
dios y sus clérigos sin cuestionar. Si no deposito forma de providencia que la deidad estime
mi fe, no soy distinto a un hereje o pecador”. conveniente.
- Sin Remordimientos: “Los herejes y pecadores no Las misiones divinas usualmente son la forma que
merecen compasión ni piedad, solo ser la deidad tiene de hacer cumplir sus intereses en la
castigados en el nombre de mi deidad”. tierra y son una oportunidad perfecta para ganar el
favor de esta. Según el tipo de campaña, el director
de juego puede aprovechar esto para impulsar la
Beneficios del Juramento narrativa.
Los siguientes efectos se suman a los efectos de tu
juramento: Magia Divina
Iniciado en el Clero: Elige un truco de clérigo y Puedes emplear magia divina para ampliar los
una esfera de influencia de la deidad a la que eres efectos mágicos que puedes desatar e incluir efectos
devoto, ahora estás alineado a esta. que tengan como recipiente un concepto alineado
Marca de Caza: Elige un objetivo que puedas ver con la esfera de influencia a la que estés alineado, si
para marcarlo místicamente por 1 hora. Toda tirada posees un símbolo santo, catalizador divino, u otro
para perseguir o determinar la posición del objetivo apropiado.
marcado recibe un modificador de +20, y aumenta en
1d10 (5) el daño que recibe de tus ataques. Si la Esferas de Influencia
resistencia del objetivo marcado se reduce a 0 antes Elige un beneficio provisto al alinearse a una esfera
de que finalice este efecto mágico, puedes usar una de influencia y determina otro al azar, y adquiérelos
acción rápida durante tu turno para designar un mientras estés alineado a esa esfera de influencia.
nuevo objetivo que puedas ver. Debes consumir 5
puntos de maná para desencadenar este efecto. Juramento Divino
Persecución: Puedes transportarte directamente Juraste devoción absoluta a una deidad. Los
a un objetivo sobre el que hallas usado Marca de siguientes principios gobiernan este juramento.
Caza superando una tirada de COO + (REF x 2) y - Defender el Templo: “Defenderé con puño de
consumiendo 15 puntos de maná. hierro el lugar dónde se rinde culto a mi deidad
y no permitiré que sea profanado”.
Favor Divino - Lealtad Ciega: “Obedeceré las órdenes de mi
Al igual que un clérigo, debes demostrar ser digno dios y sus clérigos sin cuestionar. Si no deposito
de los poderes que la deidad te otorgó, mediante mi fe, no soy distinto a un hereje o pecador”.
plegarias y meditación, predicando la fe y - Predicar: “Predicaré la palabra y voluntad de mi
convirtiendo a otros a esta, construyendo o deidad, soy su siervo y es parte de mi misión”.
manteniendo un templo, santuario u otro lugar de - Sin Remordimientos: “Los herejes y pecadores no
adoración, persiguiendo, redimiendo o condenando merecen compasión ni piedad, solo ser
a blasfemos y herejes, realizando rituales como castigados en el nombre de mi deidad”.
mantener periodos de ayunas, restringir sus
alimentos, cumplir penitencias, u otros actos Beneficios del Juramento
apropiados, que de no realizarse podrían causar que Los siguientes efectos se suman a los efectos de tu
te vuelvas incapaz de realizar magia o canalizar juramento:
divinidad, o los efectos de estas se vean disminuidos. Iniciado en el Clero: Elige un truco de clérigo y
una esfera de influencia de la deidad a la que eres
Cambiar Alineación devoto, ahora estás alineado a esta.
También puedes cambiar la esfera de influencia a la
que estás alineado mediante un ritual como erigir un Canalizar Divinidad
templo o lugar de adoración, predicar la palabra de Puedes canalizar divinidad del mismo modo que un
la deidad, u otro apropiado. Si la deidad lo permite, clérigo. Cada uso de Canalizar Divinidad que requiera
obtendrás los beneficios de la nueva esfera de un efecto consume 5 puntos de maná.
influencia.
Favor Divino
Misión Divina Al igual que un clérigo, debes demostrar ser digno
En ocasiones, la deidad puede solicitar que te de los poderes que la deidad te otorgó, mediante
embarques en una misión divina. Esta puede ser plegarias y meditación, predicando la fe y
convirtiendo a otros a esta, construyendo o Estigma
manteniendo un templo, santuario u otro lugar de Tras haber roto tu juramento recibiste un estigma.
adoración, persiguiendo, redimiendo o condenando Este estigma causa una penalización de -30 en
a blasfemos y herejes, realizando rituales como tiradas sociales apropiadas (trata esto como el rasgo
mantener periodos de ayunas, restringir sus estigma social) y sufres 2 de las siguientes
alimentos, cumplir penitencias, u otros actos condiciones (puedes elegir una; la otra es
apropiados, que de no realizarse podrían causar que determinada al azar con 1d6):
te vuelvas incapaz de realizar magia o canalizar - Sufres un dolor constante, y al menos 3 veces al
divinidad, o los efectos de estas se vean disminuidos. día recibes 5 VD de daño.
- Oyes susurros en tu mente (lo que escuchas a
Cambiar Alineación veces no es claro).
También puedes cambiar la esfera de influencia a la - Escuchas ruidos cuando sufres estrés. Aumenta
que estás alineado mediante un ritual como erigir un el VS que recibes en 2.
templo o lugar de adoración, predicar la palabra de - Una zona de tu piel está quemada, necrótica, o
la deidad, u otro apropiado. Si la deidad lo permite, escamosa.
obtendrás los beneficios de la nueva esfera de - Los animales no se sienten cómodos en tu
influencia. presencia y huirán o atacarán.
- Sufres el efecto de 1 desvarío leve de manera
Misión Divina permanente.
En ocasiones, la deidad puede solicitar que te - Sufres pesadillas horribles. Anula todos los
embarques en una misión divina. Esta puede ser efectos tras haber descansado excepto
entregada mediante visiones, una aparición, u otra regeneraciones de salud.
forma de providencia que la deidad estime
conveniente. Pacto
Las misiones divinas usualmente son la forma que Elige un pacto de la lista de pactos de Brujo. Cuando
la deidad tiene de hacer cumplir sus intereses en la forjas un pacto de esta manera, adquieres todos los
tierra y son una oportunidad perfecta para ganar el talentos de brujo de la entidad correspondiente, dos
favor de esta. Según el tipo de campaña, el director trucos, tres brujerías y un poder sobrenatural inicial
de juego puede aprovechar esto para impulsar la (100 PR). Puedes realizar brujerías, y debido a que
narrativa. posees acceso a maná, puedes elegir pagar la mitad
del coste de una brujería usando maná.
Magia Divina Puedes aprender nuevas brujerías, trucos y
Puedes emplear magia divina para ampliar los poderes al doble del coste que le tomaría a un brujo
efectos mágicos que puedes desatar e incluir efectos normalmente.
que tengan como recipiente un concepto alineado
con la esfera de influencia a la que estés alineado, si Nuevos Encantamientos
posees un símbolo santo, catalizador divino, u otro Puedes aprender los siguientes encantamientos.
apropiado. Elige uno Menor de los presentados a continuación y
adquiérelo.
Esferas de Influencia Desconsagrar (Menor): Puedes anular los
Adquieres los mismos beneficios que adquiere un efectos de presencia divina o voto sagrado que
clérigo al alinearte a una esfera de influencia. afecten a un objetivo que toques por 1 minuto.
También anulas los efectos derivados de gastar un
Juramento Roto uso de estos.
Paladines que rompieron completamente sus
juramentos y pactaron una nueva oportunidad con Pícaro
otra divinidad o una entidad sobrenatural buscando Especialistas en explotar las debilidades a su favor y
un nuevo poder. encontrar la solución a casi cualquier problema que
se les presente usando sus particulares pericias.
Sin Juramento ni Voto
No posees un Voto Sagrado, ni principios que Apostador
gobiernan tu juramento, ni las ventajas que esto Requisitos: Juego de Manos 65+.
provee. Maestros en diversos juegos de apuestas.
Herramientas de Apostador del efecto. Finalmente, el resultado del tercer dado
Obtienes tres tipos de herramientas para apostar, determina su amplitud, simplemente divide el
las que puedes emplear con tiradas de Juego de resultado del dado por 2. Si el maná a emplear para
Manos. desatar este efecto excede la cantidad de maná
quemada, se tomará lo faltante desde tu resistencia.
Cartas
Un juego de cartas que se emplea para diversos Dardos
juegos. Incluye una baraja de hasta 100 cartas, y un Un juego de dardos empleados para lanzar a una
estuche para guardarlas. [Bajo] diana. Incluye 10 dardos, una diana, y un estuche
Puedes atacar con estas cartas usando Armas para almacenar los dardos. [Bajo]
Arrojadizas. Cada carta al impactar causa 1 VD físico, Puedes atacar con estos dardos usando Armas
y 1 VD mágico de un elemento al azar. Este ataque Arrojadizas. Cada uno causa 2 VD físicos, que no
tiene un 25% de causar un efecto elemental según el pueden ser mitigados, anulados, ni reducidos.
elemento obtenido. Por 150 PR, aprendes a lanzar rápidamente estos
Por 150 PR, aprendes a causar un efecto dardos, y lanzarlos se considera una acción rápida en
aleatorio una vez al día. El efecto aleatorio te lugar de una compleja.
permite elegir una carta al azar de tu baraja y Por 300 PR, aprendes a lanzar tus dardos
obtener un truco aleatorio para ti, o un objetivo que certeramente. Una vez por día puedes elegir 3 de tus
pueda ver la carta obtenida, por el día. dardos. Esos dardos siempre darán en el blanco.
Por 300 PR, puedes obtener un Presagio
respecto de un curso de acción especifico a realizar Maestro en Armas Arrojadizas
dentro de la próxima hora usando tu baraja. El Coste: 300 PR
director de juego elige uno de los siguientes: Puedes aumentar en 5 VD el daño que causas con tus
- Buen presagio: para resultados positivos. armas arrojadizas, o no causar daño con el ataque y
- Mal presagio: para resultados negativos. crear una distracción. Además, en respuesta a fallar
- Indeterminado: para resultados positivos y una tirada de armas arrojadizas, si el fallo no fue
negativos. crítico, puedes crear una distracción en su lugar.
- Nada: para resultados que no son positivos ni
negativos. Efectos Aleatorios
Hay un 25% acumulativo de obtener una lectura Coste: 550 PR
aleatoria después de la primera, la que es Obtienes 10 trucos de cualquier profesión a elección,
determinada por el director de juego. pero solo puedes usar uno o dos de ellos por día. Al
iniciar el día, elige uno de la lista y luego lanza 1d10
Dados para determinar el otro al azar.
Un juego de dados que se emplea para diversos
juegos. Incluye 10 dados de seis caras y una bolsa de Apostar la Vida
cuero para almacenarlos. [Bajo] Coste: 850 PR
Puedes atacar con estos dados usando Armas En respuesta a realizar cualquier tirada para
Arrojadizas. Cada uno causa 1d6 VD mágicos de determinar un efecto aleatorio, exceptuando tiradas
elemento neutral. de aptitud o habilidad, puedes gastar 1 punto de
Por 150 PR, aprendes a cargar hasta tres de tus determinación y realizar dos tiradas en lugar de una,
dados por día. Un dado cargado causará el máximo y elegir el mejor resultado.
daño posible una única vez y entregará un resultado
concreto cada vez que lo lances. Asesino
Por 300 PR, puedes desatar efectos mágicos Requisitos: Poseer el rasgo Instinto Asesino.
aleatorios lanzando tres dados. Para esto, primero Expertos en el oscuro arte de causar la muerte.
debes gastar 1 punto de determinación. Por cada
punto de determinación gastado de esta forma, se Ataque Sorpresa
considera que quemaste 10 puntos de maná. Para el Si logras atacar por sorpresa a un objetivo, obtienes
primer dado, elige hasta seis Acciones Mágicas un +10 en esa tirada de ataque y aumentas el daño
(verbo) de hasta nivel 3, el resultado de este dado en 1d10 (5) VD.
indicará el verbo que se empleará. Para el segundo
dado, elige seis recipientes distintos entre objetos,
elementos, criaturas o mente, este será el recipiente
Impostor
Obtienes un +10 en todas tus tiradas de Disfraz y Extender Danza
Suplantación. En respuesta a tener éxito en una Coste: 300 PR
tirada de Disfraz o Suplantación, puedes elegir forjar Si tienes éxito en un ataque al usar un arma con filo,
una identidad falsa o “tomar prestada” la identidad y una única vez por ronda, puedes atacar
de alguien. Si lo logras, la siguiente vez que intentes nuevamente con una penalización de -20.
disfrazarte o suplantar a alguien, recibes una
bonificación de +20 en tu tirada. Danza de los Cuchillos
Coste: 550 PR
Identidad Falsa Puedes atacar con tu arma con filo mientras danzas.
Coste: 300 PR Para todo ataque que realices mientras danzas, el
En respuesta a tener éxito en una tirada de Disfraz o defensor debe superar una tirada de percepción
Suplantación, puedes forjar una identidad falsa o antes de esquivar. Si la tirada de percepción falla, el
“tomar prestada” la identidad de alguien. Esta personaje es tomado por sorpresa por el ataque y no
identidad falsa causa un modificador de -20 en la puede reaccionar o defenderse contra él.
tirada de Kinésica para descubrir que no es la
identidad real del asesino. Danza de la Muerte
Coste: 850 PR
Potenciar con Sangre Tus ataques mientras danzas reciben una
Coste: 300 PR bonificación de +5 VD. Aumenta esta bonificación en
Por 5 puntos de resistencia, añades 1d10 (5) VD de +5 por cada ataque consecutivo que realices. Si fallas
elemento oscuridad o veneno a tu siguiente ataque en conectar un ataque, el contador de bonificaciones
cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito al atacar a un se reinicia. Adicionalmente, en respuesta a fallar una
objetivo por sorpresa con un ataque potenciado con tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes lanzar
oscuridad, el objetivo será enceguecido; si fue Arte: Danza con una penalización de -30, si tienes
veneno, sufre los efectos de haber recibido una éxito el ataque no habrá fallado.
herida. Ambos efectos permanecen activos por los
siguientes tres turnos y su duración se renueva cada Doctor de Plagas
vez que reciben un ataque potenciado. A discreción Requisitos: Saber [Venenos] 60+ (también pueden
del director de juego, puedes pagar el coste de este usarse los campos biología, química, o patógenos).
rasgo para añadir nuevos elementos, o nuevos Pícaros que se han especializado en el arte de crear
efectos a los elementos existentes. Sólo se puede sustancias nocivas.
causar un único efecto a un mismo objetivo, si sufre
uno nuevo, el anterior finaliza inmediatamente. Replicar Sustancias
Puedes intentar replicar cualquier sustancia
Ataque Letal biológica, toxina, o patógeno al que tengas acceso,
Coste: 300 PR mediante una acción de tarea de 1 hora y una tirada
Puedes gastar dos puntos de determinación para de Investigación. Puedes registrar tus hallazgos y
causar el máximo daño posible a un objetivo atacado replicar la sustancia mediante una acción de tarea y
por sorpresa. gastando la mitad de Geld que cueste originalmente
la sustancia.
Danzante del Filo
Requisitos: Arte: Danza 65+. Anticuerpos
Diestros pícaros que mezclaron la danza con letales Coste: 300 PR
técnicas. Obtienes una bonificación de +30 en cualquier tirada
en la que se requiera resistir los efectos de una
Danzarín sustancia. También aprendes a crear anticuerpos
En respuesta a fallar una tirada de Esquiva, puedes generales mediante Replicar Sustancias, los que al
lanzar Arte: Danza con una penalización de -30, si ser inyectados causan que un objetivo reciba una
tienes éxito habrás esquivado el ataque. Si te bonificación de +10 en cualquier tirada en la que se
encontrabas danzando y requieres esquivar, recibes requiera resistir los efectos de una sustancia por un
una bonificación de +5 en tu tirada de esquiva cada mes. Adicionalmente, puedes replicar anticuerpos
10 puntos completos de Danza que poseas por sobre específicos para aplicar una bonificación de +30 para
el 60. resistir una sustancia concreta, mediante Replicar
Sustancias, provisto que consigas y aísles el Puedes aumentar en 5 VD el daño que causas con
anticuerpo necesario. armas arrojadizas, o no causar daño con el ataque y
crear una distracción. Además, en respuesta a fallar
Veneno Especial una tirada de armas arrojadizas, si el fallo no fue
Coste: 550 PR crítico, puedes crear una distracción en su lugar.
Puedes desarrollar nuevas sustancias mediante una
tirada de Investigación y una acción de tarea de 8 Ataque Danzante
horas a meses, según la dificultad de la sustancia a Coste: 550 PR
crear. Como ejemplo, puedes crear un veneno que Puedes atacar con una habilidad de combate
cause un estado de envenenamiento al ser aplicado apropiada mientras danzas. Para todo ataque que
de forma dermal. Este veneno causa 1 VD por realices mientras danzas, el defensor debe superar
1d10(5) turnos, y aumenta el daño en 1 VD por cada una tirada de percepción antes de esquivar. Si la
turno en que se mantenga el estado de tirada de percepción falla, el personaje es tomado
envenenamiento, pero puede ser resistido con una por sorpresa por el ataque y no puede reaccionar o
tirada de SOM x 2. defenderse contra él.

Veneno Potente Jugar con Fuego


Coste: 850 PR Coste: 850 PR
Los venenos y otras sustancias que creas afectan a En lugar de usar Esquiva para evitar un ataque de
sus objetivos por su máxima duración posible, y rango, puedes emplear Juego de Manos con una
recuperarse o resistirlos requiere el doble de penalización de -20. Si tienes éxito, desvías el ataque
esfuerzos. y este queda sujeto a dispersión. Si obtienes un éxito
excelente, o un MdE de 60+, puedes recibir el ataque
Juglar y comenzar a hacer malabares con este.
Requisitos: Arte: Danza o Juego de Manos 65+.
Pícaros que se han especializado en el arte callejero Ninja
de entretener al público. Requisitos: Infiltración 65+.
Especializados espías que emplean una variedad de
Arte Callejero herramientas y técnicas.
Puedes realizar una tirada de Juego de Manos o
Arte: Danza para empezar a realizar malabares o Infiltrador Competente
danzar respectivamente. También, puedes realizar Obtienes un modificador de +10 en todas tus tiradas
ambas tiradas de forma simultánea y si tienes éxito de escalada e infiltración.
en ambas, puedes intercalar danza con malabares a
voluntad. Cualquiera sea el caso, esto crea una Gran Impostor
distracción. Obtienes un modificador de +10 en todas tus tiradas
Si te encuentras realizando malabares o de engaño, disfraz y suplantación.
danzando, puedes atacar con armas arrojadizas, y
este ataque se considera sorpresa si el objetivo Herramientas Secretas
estaba distraído por tu actuación, recibiendo la Posees acceso a una variedad de técnicas secretas
penalización de -20 usual. para crear herramientas ninja. Sabes crear y emplear
dos herramientas de la lista. Por 150 PR añade una
Esquivar Danzando nueva herramienta secreta a tu arsenal. Puedes
En respuesta a fallar una tirada de Esquiva, puedes comprar o crear estas herramientas, pero te toma 1
lanzar Arte: Danza con una penalización de -30, si hora y la mitad de Geld listado crearlas.
tienes éxito habrás esquivado el ataque. Si ya te - Amigasa: Un sombrero de paja que sirve para
encontrabas danzando y requieres esquivar, recibes ocultar herramientas pequeñas. [Bajo]
una bonificación de +5 en tu tirada de esquiva cada - Aceite Secreto: Un líquido que puede cubrir un
10 puntos completos de Danza que poseas por sobre área de 5 metros que causa que cualquiera que
el 60. lo pise deba realizar una tirada de COO x 2 o
resbalar. [Trivial]
Maestro en Armas Arrojadizas - Bomba de Ruido: Un explosivo que causa un
Coste: 300 PR intenso sonido que emana abruptamente y
causa 3 VD de daño a todos los objetivos en un
radio de 5 metros, y los deja sordos por 1 - Máscara de Gas: Una máscara que causa que los
minuto. [Bajo] gases tarden el doble de tiempo en hacerte
- Cloroformo: Un líquido que al ser aspirado causa efecto mientras la uses. [Trivial]
que quién lo aspiró se duerma. [Moderado] - Punta de Flecha: 10 puntas de flechas, creadas
- Coctel Molotov: Líquido espeso e inflamable. Al con materiales rústicos. Modifican el VD del
ser incendiado sobre un objetivo, este líquido arma en +1. [Trivial]
causa 1d10 (5) de daño por fuego e incendia al - Sekihitsu: Tiza especial para tomar notas. Es muy
objetivo si este posee ropas inflamables. Si es fácil de remover si es requerido. [Trivial]
derramado sobre el piso u otra superficie, deja - Snorkel: Un tubo de poco más de 50 centímetros
una estela de fuego que dura 3 turnos y causa que te permite respirar bajo el agua sin la
1d10/2 (3) de daño por fuego por turno. necesidad de salir de esta. [Trivial]
[Moderado] - Shuriken: Set de 3 hojas aerodinámicas que
- Geld Falsos: 500 Geld falsos que se parecen causan 3 VD de daño a -3 PA. Los shuriken te
demasiado a los reales. Descubrir el engaño permiten atacar a 3 objetivos distintos, o 3
requiere una tirada de percepción -20. [Bajo] veces al mismo objetivo durante una misma
- Dardo de Rana Venenosa: Set de 3 dardos de acción compleja, y arrojar uno como acción
madera empapados en una versión menos rápida. [Bajo]
nociva de BTX. La toxina de estos dardos causa 5 - Tenugui: Una toalla de 1 metro de largo usada
VD por turno por 3 turnos, y el objetivo debe como mascara, vendaje o amarra. [Trivial]
superar una tirada de SOM x 3 o resultar - Uchitake: Un pequeño tubo de bambú
paralizado por 10 minutos. [Bajo] conteniendo carbón listo para prender fuego.
- Ganzúas Ninja: Un set de ganzúas diseñado [Trivial]
especialmente para desarmar trampas y
cerraduras. Provee un modificador de +20 a las Maestro en Armas Arrojadizas
tiradas de Seguridad para desarmar trampas o Coste: 300 PR
abrir cerraduras. [Bajo] Puedes aumentar en 5 VD el daño que causas con
- Garras de Escalada: Guantes diseñados para armas arrojadizas, o no causar daño con el ataque y
proveer una mejor sujeción al escalar. Otorgan crear una distracción. Además, en respuesta a fallar
una bonificación de +10 a las tiradas de una tirada de armas arrojadizas, si el fallo no fue
escalada. [Moderado] crítico, puedes crear una distracción en su lugar.
- Granada de Humo: Una granada que causa
ceguera por 1 minuto a quienes entran en Herramientas Ocultas
contacto con el humo. El humo se expande en Coste: 550 PR
un radio de 5 metros desde el punto de impacto Obtienes una modificación de +30 en la tirada de
de la granada. [Moderado] Juego de Manos para ocultar tus herramientas
- Kaginawa: Un tipo de arpeo con uno a cuatro secretas.
ganchos unido a una cuerda y utilizado para
escalar una pared, asegurar un barco, colgar la Señuelo
armadura, etc. [Bajo + Trivial por metro de Coste: 850 PR
cuerda] Si distraes a uno o más objetivos que te estén
- Kunai: Pequeño cuchillo que también puede observando, puedes plantar un señuelo y alejarte 10
utilizarse como pitón de escalada, arpeo o metros desde dónde plantaste el señuelo. Tras
anclaje para trepar por muros y otros plantar el señuelo tu índice de movimiento aumenta
obstáculos. Puedes lanzar un kunai como una en +2/+10 por 5 minutos mientras estés escapando.
acción rápida o dos como acción compleja.
Causan 1d10 (5) VD a -1 PA. [Bajo] Pirata
- Kusuri: Píldoras que pueden funcionar como Requisitos: Pilotar: Naves Marítimas 65+. Nado 55+.
antídoto, veneno, medicina, o repelente de Pícaros que se han lanzado a la mar, buscando
insectos. [Moderado por 5 unidades] tesoros y asaltando navíos.
- Makibishi: Púas metálicas diseñadas para
obstruir el andar. Cubren un área de 5 metros y Vida en Altamar
causan 3 VD de daño al ser pisadas. Si un Obtienes una bonificación de +10 a tus habilidades
objetivo cae sobre ellas sufre el doble de daño. de Nado, Escalada, y Pilotar: Naves Marítimas.
[Bajo]
Adicionalmente, adquieres la Jerga Pirata, que Puedes emplear una acción compleja y realizar una
funciona como una segunda Coa Especial. tirada de percepción -30, para detectar una debilidad
en un objetivo. Cuando detectas una debilidad de
Juego Sucio esta manera, dúplica el PA de tus siguientes ataques
Coste: 300 PR contra ese objetivo y aumenta en +5 su VD.
En cualquier situación en la que puedas realizar un
acto deshonesto o tomar por sorpresa a un objetivo Clases Dobles
mediante artimañas, obtienes una bonificación de Si el director de juego lo autoriza, es posible iniciar
+10 en la tirada respectiva. con una Clase Doble. Elige dos clases, excepto
Aldeano, y adquiérelas. Si estás determinando al
Inalcanzable azar, lanza dos veces los dados.
Coste: 550 PR
Puedes gastar un punto de determinación para Especializaciones
recargar un uso de Escurridizo. Sólo una de tus clases puede tener una
especialización. Es posible tener una segunda
Aprovechar Debilidad especialización, pagando 1.000 y tomándola como
Coste: 850 PR clase épica. En ese caso puedes elegir una
Puedes emplear una acción compleja y realizar una especialización de cualquiera de tus dos clases.
tirada de percepción -30, para detectar una debilidad
en un objetivo. Cuando detectas una debilidad de Habilidades
esta manera, dúplica el PA de tus siguientes ataques Elije una habilidad de puntuación 70 y 50 de cada
contra ese objetivo y aumenta en +5 su VD. clase. Para la habilidad de puntuación 60, debes
elegir una entre las dos.
Ronin
Requisitos: Ninguno. Maná
Mercenarios sin un amo que no pertenecen a ningún Suma ambos valores de maná y divídelos entre 2. El
lugar y recorren el mundo por su propia cuenta. nuevo valor, redondeado al múltiplo de 5 más
cercano es la cantidad de maná disponible para el
Daisho personaje.
Eliges un par de armas entre una Cuchilla y una
Espada de 2 manos, Lanza, Arma Roma de una Mano,
Talentos
o Arco Largo. Puedes grabar un símbolo a elección
Adquieres todos los talentos sin costo de ambas
en estas armas. Si se pierden o son destruidas,
clases, pero adquirir o mejorar los talentos con costo
puedes invocarlas o repararlas si escribes con tu
te cuesta el doble del PP/PR. Ten en cuenta que esto
sangre el símbolo sobre una superficie sólida más
incluye todas las mejoras de talentos, incluidos los
grande que tus armas.
que permiten realizar magia, efectos mágicos, y
similares.
Iai
Coste: 300 PR
Adquirir un Segunda Clase
Desenvainas o te equipas rápidamente tu arma. En
Adquirir una clase fuera del proceso de creación de
respuesta a emboscar o ser emboscado, obtienes
personajes cuesta 500 PR. Las clases extra que
una bonificación de +10 en tu tirada de armas si tu
puede adquirir un personaje se dividen en 2 tipos:
acción inmediata es atacar.
libres y restringidas. Las clases libres, solo exigen
una puntuación mínima de una o más aptitudes y
Golpe Veloz
habilidades; mientras que aquellas que son
Coste: 550 PR
restringidas, poseen una serie de requisitos
A cambio de recibir una penalización de -10 en tus
adicionales. Los aldeanos no pueden elegir ni ser
siguientes tiradas de ataque hasta el final del turno y
elegidos clase secundaria.
recibir 5 VD que no pueden ser mitigados ni
anulados, puedes realizar dos acciones complejas de
ataque en lugar de sólo una. Clases Libres
Las siguientes clases solo requieren una puntuación
Aprovechar Debilidad mínima en algunas aptitudes y habilidades.
Coste: 850 PR
Bardo: Requiere 20 AST. Requiere Persuasión 50+ personaje, suma ambos valores de maná y divídelos
y Arte: [Cualquier campo] 50+. entre 2.
Caballero: Requiere Montar 65+. Requiere
Protocolo 55+. Límite de Maná
Explorador: Requiere Supervivencia 65+. Para determinar el nuevo límite de maná se
Guerrero: Requiere 20 SOM y al menos 2 considera el valor más alto como el nuevo máximo.
habilidades de combate en 50+. En el caso que las clases posean costes distintos para
Herrero: Requiere Herrería: Armería 65+. aumentar este límite, se toma el promedio entre
Pícaro: Requiere Juego de Manos 65+. ambos costes.
No obstante, si la clase inicial fue Mago, tanto el
Clases Restringidas límite como el coste para aumentarlo se ven
Además de requerir una puntuación mínima en intactos.
algunas aptitudes y habilidades, las siguientes clases
tienen requisitos extra. Para los requisitos de Talentos
tiempo, no se aplican los beneficios del rasgo Desde que adquieres una segunda clase, adquirir
“Aprendiz Rápido”, y se asume que la totalidad de ese talentos te costará el doble del PP/PR. Ten en
tiempo se pasó cumpliéndolo. cuenta que esto incluye todas las mejoras de
Artífice: Requiere haber sido aprendiz o ayudante talentos, incluidos los que permiten realizar magia,
en el atelier de un artífice. Los iniciados a artífices no efectos mágicos, y similares.
son reconocidos como tales hasta que hayan logrado
crear e imbuir una herramienta. Nuevas Especies
Bárbaro: Requiere SOM 20 y al menos 2
habilidades de combate en 50+. Requiere haber sido
Se añaden nuevas especies y opciones de Media-
aceptado en una tribu de Bárbaros y haber
sangre, cada una con sus propios bonos y
entrenado hasta desarrollar furia.
características especiales.
Brujo: Requiere haber adquirido el rasgo Pacto
del Brujo. No puedes elegir un obsequio
sobrenatural. Autómata
Clérigo: Requiere recibir entrenamiento clerical Objetos usualmente antropomórficos a los que un
en algún monasterio, templo, o institución similar. alma les fue atada mediante magia.
Druida: Requiere Manejo de Animales 60+. Rasgos de Especie: Ente Mecánico. Equipo
Requiere recibir las enseñanzas de un Druida. Integrado (elige 2 armas y 2 herramientas). Estigma
Hechicero: Los detalles deben ser abordados con Social (Rechinante). Recuerdos Editados.
el director de juego, si es que llega a permitirse.
Mago: Requiere COG 20. Requiere graduarse de Devae
una arcademia o institución similar. Descendientes mortales de espíritus elementales de
Monje: Requiere haber aprendido a cultivar Ki y la naturaleza, capaces de fundirse con ellos.
haber alcanzado la etapa de fundación inicial Rasgos de Especie: Apariencia Despampanante
elemental. nivel 2. Frágil nivel 1. Herencia Natural.
Paladín: Requiere VOL 20. Requiere plegarse a un
juramento sagrado y demostrar la convicción para Fae
cumplirlo. Minúsculos y agraciados habitantes del bosque que
poseen pequeñas alas que les permiten volar.
Especializaciones Rasgos de Especie: Frágil nivel 1. Tamaño Pequeño.
Sólo una de tus clases puede tener una Latencia nivel 3 (Volar). Poseen alas que permiten el
especialización. Es posible tener una segunda vuelo a un índice de movimiento de 4/20.
especialización, pagando 1.000 y tomándola como
clase épica. En ese caso puedes elegir una Goblin
especialización de cualquiera de tus dos clases. Pequeños, verdes, muy rápidos y obstinados.
Rasgos de Especie: Frágil nivel 1. Tamaño Pequeño.
Maná Ventajas: Determinación +1. Iniciativa +2.
Sólo en el caso que el promedio del maná entre
ambas clases exceda la cantidad actual de maná del
Rastenia
Plantas sintientes y en ocasiones antropomórficas. Media-sangre
Todos sus miembros se originan desde una planta u Un media-sangre es el hijo entre dos especies
hongo del que toman sus características. compatibles de esta lista. Normalmente los más
Rasgos de Especie: Forma de Vida Clorofílica / abundantes son media-sangre de un padre o madre
Fúngica. Frágil nivel 1. humanos, y no varían mucho respecto de sus
progenitores, salvo pequeñas diferencias en tamaño,
Zvjar facciones, tono de piel, y otros rasgos hereditarios.
Grupo de especies que poseen características Todos los media-sangre poseen el Estigma Social
animales. Se dividen en tres grupos principales: (Media-sangre).
Cambia-pieles, Hablantes, y Quimeras. Los acá Mitad Humano: Elige un rasgo positivo y uno
presentados son sólo una guía. negativo cuyo coste sea el mismo. +1 Determinación.
Mitad Elfo: Apariencia Despampanante nivel 1.
Latencia nivel 1 (mismas opciones que un elfo).
Cambia-pieles
Mitad Enano: Latencia nivel 1 (mismas opciones
Un cambia-piel, es capaz de cambiar a una forma
que un enano). Tamaño Pequeño, Visión en la
animal a voluntad. Los cambia-pieles sufrieron un
Oscuridad.
proceso (como una maldición, herencia, etc.) que
Mitad Orco: Osado. Resistente nivel 1.
causa que puedan transformarse en un animal.
Mitad Animal: Impulso Incontrolable. Puedes
Rasgos de Especie: Cambia-pieles. Estigma Social
elegir rasgos libremente de Herencia Animal, no
(Zvjar).
obstante, por cada rasgo elegido que provea un
bono, obtienes dos cosméticos (no proveen
Hablantes bonificación o ventaja).
Animales sintientes capaces de hablar. Mitad Devae: Herencia natural.
Rasgos de Especie: Estigma Social (Zvjar). Herencia Mitad Dios: Herencia Divina.
Animal (elige todos los rasgos pertenecientes a tu Mitad Dragón: Herencia Dracónica. Impulso
especie). Incontrolable. En lugar de Estigma Social (Media-
sangre) posees Estigma Social (Hijo de Dragón).
Quimeras Mitad Fae: Latencia nivel 2 (Volar). Tamaño
Una quimera es un animal que además de ser pequeño.
sintiente, posee rasgos de varios otros animales. Mitad Gigante: Resistente nivel 2. Tamaño
Rasgos de Especie: Estigma Social (Quimera). grande.
Herencia Animal (puedes elegir rasgos libremente de Mitad Rastenia: Frágil nivel 1. Forma de vida
Herencia Animal, no obstante, por cada rasgo clorofílica / fúngica.
elegido que provea un bono, obtienes otro
cosmético. Un rasgo cosmético no provee Nuevos Rasgos
bonificación ni ventaja).

Una selección de nuevos rasgos para los personajes.


Otros seres bestiales
A continuación, se presenta una lista de quimeras. Audición Deteriorada
Bono: 5 PP
Centaurido Sólo puedes escuchar sonidos en el espectro de los
Una quimera cuyas extremidades inferiores son las 400 a 1.000 Hertz (opuesto a los 20 a 20.000 Hertz) y
de un caballo u otro cuadrúpedo corredor. escuchas muy mal al no estar bajo el agua. Recibes
una penalización de -30 en tus tiradas de percepción
Tritones auditiva. Este rasgo es exclusivo de especies
Quimeras similares a los centauridos, pero la parte acuáticas.
inferior es la de un animal acuático.
Autofagia
Wukong Un trastorno que ocurre principalmente a aquellos
Quimeras entre simios y lobos que poseen largos con múltiples extremidades. Se caracteriza por la
dedos y colas, son ávidos guerreros que entran en un auto canibalización de las extremidades. Los
frenesí al ver la luna llena. afectados con autofagia cuándo estén bajo estrés
Rasgos de Especie: Furia del Lobo Simio Gigante.
comenzarán a consumir sus extremidades, lo que autómata se realiza mediante Herrería: Prostética,
potencialmente podría causarle daños serios. ocupando una tarea de 2 horas. 1 hora para sacar el
Efectos Sugeridos: Siempre que alguien afectado componente previo, y otra para integrar el nuevo.
por este trastorno se vea involucrado en una
situación estresante debe realizar una tirada exitosa Armadura Integrada
de VOL x 3 o empezar a consumir una de sus Armadura que provee un VA de 5/0, y no cuenta para
extremidades. propósitos de vestir una o más capas de armadura.
Un autómata también puede desvestir su armadura
integrada de forma voluntaria con una tarea de 1
Chatarra hora. Remover la armadura integrada del autómata
Bono: 10 PP de forma involuntaria es imposible.
Este rasgo solo está disponible para autómatas. El
cuerpo del personaje tiene fallas irreparables. Una
Armas Integradas
vez por sesión (preferentemente en un momento
Un arma integrada que provee un modificador de
que maximice el drama o lo hilarante), el director de
+10 a la tirada de arma correspondiente. También
juego puede solicitar superar una tirada de
existen modelos de autómatas que poseen
Determinación x 10 (usando el valor actual de
catalizadores integrados en lugar de armas. Cuando
determinación del personaje). Si se falla esta tirada,
un autómata posee múltiples armas integradas,
el personaje sufre una herida inmediatamente
cambiar entre ellas requiere 1 acción compleja.
debido a una falla mecánica, desperfecto, u otro tipo
de problema. Esta herida puede repararse de forma
normal. Herramientas Integradas
Los autómatas poseen una o más herramientas
Cambia-pieles integradas. Las herramientas integradas proveen un
bono de +10 a una habilidad activa apropiada al kit
Elige un animal. Obtienes el rasgo Herencia Animal,
de herramientas que tenga el autómata integrado.
adquiriendo un sentido agudizado acorde, al menos
Al igual que con las armas, es posible integrar una
1 arma natural como garras, colmillos, etc., y rasgos
nueva herramienta a un autómata mediante
cosméticos acordes al animal elegido.
Herrería: Prostética. Cuando un autómata posee
Gastando una acción de tarea de 3 minutos,
múltiples herramientas integradas, cambiar entre
puedes cambiar a la forma del animal que elegiste.
ellas requiere 1 acción compleja.
Al cambiar de forma puedes elegir entre dejar caer
tus vestimentas, o que tu forma nueva se mezcle con
ellas. Además, puedes revertirlo gastando una acción Ente Mecánico
compleja. En la forma animal, el acceso al lenguaje y Eres un ente mecánico, un objeto sintiente, capaz de
otras habilidades se limita a aquellos que puedan ser tomar sus propias decisiones. Al no ser biológico, no
producidos en tu forma animal, y no puedes desatar posees necesidades biológicas que suplir como
efectos mágicos, a menos que seas Druida. comer o dormir. Calcula tu resistencia usando SOM x
4, y el índice letal usando resistencia x 2.
Depredador No sufres dolor; pero no eres inmune a las
Coste: 10 PP heridas, las que se expresan como daños
Este rasgo está disponible sólo para especies que estructurales. Tampoco puedes recuperar resistencia
depreden a otras. El personaje conserva el placer por mediante efectos mágicos cuyo recipiente sea una
la caza de sus antepasados depredadores y recibe un criatura (debe usarse “objetos”), ni mediante
modificador de +10 en tiradas de Infiltración al medicina (debe usarse Herrería: Armería o
perseguir un objetivo y un bono de +10 en el primer Prostética). Sin embargo, eres inmune a todos los
ataque contra un oponente sorprendido. efectos que afectan a objetivos biológicos como
sueño, parálisis por choques eléctricos,
Equipo Integrado envenenamiento, envejecimiento, etc.
Los autómatas poseen una armadura, armas, y Aunque el paso del tiempo no causa mella sobre
herramientas integradas. Un autómata puede los entes mecánicos, más allá de la funcionalidad de
integrarse cualquier tipo de armadura, exceptuando sus piezas (las cuales pueden recibir mantenimiento
aquellas que sean de tela, cuero o pieles. También es o reemplazarse para mantenerse en perfecto
posible integrar nuevas armas y herramientas. Todo estado), esto no los hace inmortales. Si son
intento de integrar nuevos componentes a un
destruidos más allá de su índice letal, difícilmente Algunos daños elementales te afectan de
pueden ser traídos de regreso. sobremanera, teniendo tres vulnerabilidades
elementales, fuego, hielo y veneno. Además, algunas
Forma de Vida Clorofílica / Fúngica plantas / hongos pueden tener vulnerabilidad a
Eres una planta u hongo. Este tipo de cuerpo oscuridad o luz. Además, la vulnerabilidad elemental
particular tiene sus ventajas y desventajas. al fuego y al hielo te causa el triple de daño en lugar
Ventajas: no necesitas alimentarte con comida, del doble, y cada daño que recibas tiene un 35% de
puedes gastar un turno para enraizarte en una quemarte o congelarte, respectivamente.
superficie adecuada, y tomar tus nutrientes del suelo Finalmente, recuperar tus heridas con el
y la luz. El proceso de enraizarse cuenta como una conocimiento de medicina común es prácticamente
acción de tarea con un margen de tiempo de 1 hora. imposible. Toda tirada de medicina para recuperarte
Puedes permanecer enraizado una cantidad recibe una penalización de -60, a menos que se
indeterminada de horas, provisto que recibas al posea una forma de atender tu particular
menos 5 litros de agua por día. Además de la morfología.
resistencia recuperada por concepto de descanso,
estar enraizado te permite recuperar 5 puntos de Forma Alternante
resistencia cada 2 horas por sobre las 4 horas que Bono: 10 PP
permanezcas enraizado. Por ejemplo, en un periodo Fuiste víctima de una maldición, infortunio, u otro
normal de 8 horas de descanso, recuperarías 1d10 + mal, y quedaste atascado en una forma, regresando
10 puntos de resistencia. Los Hongos enraízan a tu forma anterior cuando se cumple una condición
mediante su micelio. especifica (ver la luna llena, tener contacto con un
Cuando no estés enraizado, puedes gastar una líquido a cierta temperatura, etc.).
acción de tarea de 1 hora y comenzar a realizar
fotosíntesis si eres una forma de vida clorofílica, y el Forma Maldita
cielo se encuentra despejado (duplica el margen de Bono: 20 PP
tiempo para cielos nublados). Mientras realizas Fuiste víctima de una maldición, infortunio, u otro
fotosíntesis recuperas 5 puntos de resistencia, pero mal, y quedaste atascado en una forma,
no puedes realizar acciones físicas o que impliquen imposibilitado de regresar a tu forma anterior. Todo
movimiento. La excepción a esto son aquellas efecto para alterar tu forma falla automáticamente.
plantas carnívoras, que obtienen nutrientes
adicionales al atraer a sus presas y hongos, que, en
Furia del Lobo Simio Gigante
lugar de fotosíntesis, obtienen nutrientes
Al ver la luna llena, entras en un estado de furia
descomponiendo materia.
incontrolable en el que te transformas en un lobo
Al ser parte de la naturaleza, ciertas
simio gigante, destruyendo todo a tu paso hasta que
interacciones elementales al recibir daño mágico te
acabe la noche. En términos de juego, tu tamaño
benefician. Si recibes daño de elemento agua, tierra,
pasa a ser Enorme (aumenta tu BD de SOM / 10 a
o naturaleza, puedes ignorar hasta 4d10 (20) VD de
SOM / 2, pero tienen ventaja de alcance sobre ti; +30
ese daño y, si recibiste 0 puntos de daño de ese
para enemigos medianos y +40 para pequeños),
ataque, puedes recuperar 1d10 (5) puntos de
aumenta tu aptitud de SOM en +20 (este aumento
resistencia.
afecta resistencia, umbral de heridas, índice letal y
Además de lo anterior y a discreción del director
todas las habilidades vinculadas), reduce tus
de juego, puedes obtener alguna característica única
aptitudes de COO y REF en -10. Mientras se
relativa al tipo de planta u hongo del que provienes,
mantenga Furia del Lobo Simio Gigante, tu personaje
que puede reflejarse como un efecto mágico, u otra
pasa a ser controlado por el director de juego. Este
cualidad apropiada.
estado puede acabar abruptamente si se corta tu
Desventajas: Requieres hidratación constante, o
cola.
morirás, si no recibes al menos 5 litros de agua por
día, comienzas a perder 10 puntos de resistencia por
hora, hasta que encuentres una fuente de agua. Herencia Animal
Puedes acelerar tu proceso de enraizamiento para Heredaste rasgos animales. Usa los rasgos acá
buscar una fuente de agua de esta manera, a cambio presentados como una guía de las características que
de no recuperar resistencia mientras te encuentras puede tener tu personaje. Se mencionan los rasgos
enraizando de esta manera. más comunes, pero existen otros.
Rasgo Efecto Algunas características son tan distintivas de una
Agallas Puedes respirar bajo el agua deidad, que es posible reconocer a uno de sus hijos
Agarre de Mono, Dedos Puedes usar armas de 2 manos inmediatamente, si se tiene conocimiento del
Largos en una sola mano sin sufrir panteón, o de la deidad en cuestión. Por ejemplo,
penalizaciones. algunos semidemonios, poseen coloraciones de piel,
Alas +10 Vuelo.
pelo y/u ojos inusuales, colas con punta de flecha,
Cola, Colmillos, Puedes emplearlas con
cornamentas, garras y colmillos, algunos inclusive
Cornamenta, Espinas, Combate sin Armas, y causan
Espolones, Garras 1d10 + (BD x 2) VD.
poseen alas. Mientras más distintivo el rasgo, más
Órgano Retráctil Puedes ocultar estas partes probable es que posea un estigma social asociado.
dentro de una membrana / Las ventajas de descender de una deidad están
órgano especial y sacarlos a en los beneficios provistos de alinearse a una esfera
voluntad. de influencia, puedes acordar con tu director de
Escamas, Exoesqueleto, X/X VA a discreción del director juego tomar los más apropiados al personaje y su
Pelaje, Plumaje de juego. historia. Para balancear esto, puedes hacer que
Extremidades +10 Nado. Tu índice de mientras más beneficios se adquieran más
Palmeadas movimiento en el agua es igual
pronunciados sean los rasgos distintivos, o que
a tu índice de movimiento en
tierra.
deban mantener favores divinos al igual que los
Glándula Venenosa Puedes inyectar/secretar clérigos para cambiar los beneficios.
veneno. El tipo de veneno
depende de la especie. Herencia Dracónica
Intuición Instintiva +10 a todas tus tiradas cuya Eres el descendiente directo de un dragón y tienes la
aptitud vinculada sea INT. apariencia de un lagarto bípedo. Elige un elemento y
Extremidades de Duplica tu índice de
un tipo de dragón entre Dragón, Saurus Rex, y Wyrm.
Carrera movimiento. Duplica la
Las siguientes son características comunes a todos
distancia de tus saltos
horizontales. Freerunning los tipos de dragones:
aumenta tus distancias de salto Piel de Escamas: Tu piel está cubierta por
y carrera en 2 metros por cada escamas. Esto provee un VA de 2/2, +10 Resistencia
10 puntos de MdE. (aumenta en +2 tu Umbral de Heridas y en +15 tu
Musculatura Mejorada +10 a todas tus tiradas cuya Índice Letal), e inmunidad al tipo de daño elemental
aptitud vinculada sea SOM. correspondiente al dragón del que desciendes.
Múltiples Extremidades Posees varias extremidades, Ataque de Aliento: Tienes una estructura
pero sólo 1 es dominante, para
anatómica que te permite lanzar ataques de aliento.
el resto debes tomar el rasgo
ambidiestro una vez por cada
Obtienes una bonificación de +10 en la habilidad
extremidad extra. Armas de Rango Exóticas: Ataque de Aliento. Este
Rasgo Cosmético aliento es una función metabólica, y como tal,
Reflejos Mejorados +10 a todas tus tiradas cuya depende de tu estado y condición física. Cada 10
aptitud vinculada sea REF minutos regeneras una carga de aliento, pudiendo
Sentido Agudizado +10 a Percepción. Elige uno o almacenar hasta 3 cargas. Cada tipo de dragón posee
más sentidos, tus tiradas de una forma distinta de atacar con este aliento. Para
percepción se consideran atacar usando un ataque de aliento debes superar
especializadas en ese sentido
una tirada de Armas de Rango Exóticas: Ataque de
Visión Nocturna Puedes ver perfectamente en la
Aliento. El ataque de aliento tiene un alcance de 5
oscuridad.
metros, afecta a un único objetivo, y causa 1d10(5)
VD mágicos del elemento correspondiente al dragón
Herencia Divina
del que desciendes.
Ser descendiente de dioses, trae consigo una o más
Rugido: En lugar de exhalar energía destructiva,
marcas características, por ejemplo, una coloración
puedes usar uno de tus usos de ataque de aliento
de pelo o piel inusual, formas y colores de las
para rugir. Cada objetivo afectado debe realizar una
pupilas, irises y escleróticas diferentes al común, e
tirada de compostura (VOL x 3) o sufrir (1d10 / 2) (3)
inclusive, algunos rasgos animales como alas, colas,
VS, y no poder actuar ese turno debido al miedo,
colmillos, cornamentas, garras, u otros. Si estas
cada vez que quiera iniciar una acción distinta a huir,
características son muy pronunciadas, podrían traer
defenderse, o buscar refugio, deberá realizar una
consigo un estigma social asociado, o al menos hacer
tirada de VOL x 3 mientras pueda observarte, o estar
que identificar al personaje sea algo sencillo.
consciente de tu presencia por otros sentidos. Este
rugido no afecta a otros dracos o hechiceros de Ataque de Aliento: En lugar de lanzar un ataque
origen dracónico. de aliento, puedes elegir gastar una carga para
imbuir tus garras o tu cola con el elemento acorde
Dragón causando 1d10(5) VD mágicos extra por 1 minuto.
Grandes y legendarias entidades. Sus descendientes Puedes gastar cargas adicionales para aumentar el
poseen un par de alas o una membrana retráctil, daño en +5 VD por carga.
pero estas no les sirven para iniciar el vuelo desde el
piso. Pueden ser usadas para planear y volar, Wyrm
provisto que te lances desde una altura suficiente Son parecidos a las serpientes y no poseen alas ni
Alas: Posees un par extra de extremidades extra extremidades, aunque es posible para ellos surcar
que sirven como alas o una membrana retráctil. los aires mágicamente. Sus descendientes son afines
Obtienes una bonificación de +10 en la habilidad a la magia por naturaleza y poseen menos escamas.
Volar. Levitar: Puedes gastar una carga de tus ataques
Garras Retráctiles: Tienes garras retráctiles que de aliento y levitar por 10 minutos. Tu índice de
puedes emplear al usar Combate sin Armas. Atacar movimiento aumenta en +1/+5 al levitar de esta
con las garras añade 5 VD de daño. manera, y puedes elegir esquivar con tiradas de
Cola: Tienes una cola que puedes emplear al usar Esquiva o Freerunning.
Combate sin Armas. Atacar con la cola añade 5 VD de Saltar en las Nubes: Puedes gastar una carga de
daño. tus ataques de aliento y duplicar tu distancia de
Ataque de Aliento: Puedes elegir gastar cargas salto, o si te encontrabas en el aire, crear
adicionales para uno (o más) de los siguientes mágicamente una nube que te permite saltar
efectos: Aumentar el daño en +1d10(5) VD, nuevamente.
aumentar el alcance en 5 metros, o causar que el Escamas Débiles: Tus escamas son menos
daño se expanda en un radio de 2 metros desde el numerosas, no proveen VA, ni obtienes resistencia
punto de impacto. extra por ellas; no obstante, la inmunidad se
Ataque de Aliento Cargado: Puedes gastar tres mantiene.
cargas de aliento para lanzar un ataque de aliento Afinidad Mágica: Aumenta en 1d10(5) VD todos
cargado. El aliento cargado causa 2d10(10) + SOM / 5 los daños mágicos que causes y sean
VD y afecta a todos los objetivos en un radio de 2 correspondientes al elemento del dragón del que
metros desde el punto de impacto. Luego de un desciendes.
ataque de aliento cargado no regenerarás cargas de Ataque de Aliento: Puedes almacenar seis
aliento por la próxima hora. cargas en lugar de tres. Puedes elegir gastar cargas
Ataque de Aliento Cargado: Puedes gastar tres adicionales para uno (o más) de los siguientes
cargas de aliento para lanzar un ataque de aliento efectos: Aumentar el daño en +1d10(5) VD,
cargado. El aliento cargado causa 2d10(10) + SOM / 5 aumentar el alcance en 5 metros, o causar que el
VD y afecta a todos los objetivos en un radio de 2 daño se expanda en un radio de 2 metros desde el
metros desde el punto de impacto. Luego de un punto de impacto.
ataque de aliento cargado no regenerarás cargas de Ataque de Aliento Cargado: Puedes gastar tres
aliento por la próxima hora cargas de aliento para lanzar un ataque de aliento
cargado. El aliento cargado causa 2d10(10) + SOM / 5
Saurus Rex VD y afecta a todos los objetivos en un radio de 2
Son robustos, cuadrúpedos, y sin alas. Sus metros desde el punto de impacto. Luego de un
descendientes poseen escamas más resistentes, ataque de aliento cargado no regenerarás cargas de
garras más brutales, y una fuerte cola que pueden aliento por la próxima hora.
usar en combate sin armas.
Escamas reforzadas: Tus escamas te proveen un Herencia Natural
VA de 7/2. Desciendes de un espíritu de la naturaleza, y puedes
Garras: Tienes garras que puedes emplear al usar hacerte uno con ella en base al espíritu natural del
Combate sin Armas. Las garras duplican el BD que provienes. Por ejemplo, un descendiente de una
causado y añaden 1d10 + 5 (10) VD de daño. ninfa, la representación de un cuerpo de agua es
Cola: Tienes una poderosa cola que puedes capaz de transformarse en un charco. Todos los
emplear al usar Combate sin Armas. Atacar con la descendientes de espíritus naturales poseen rasgos
cola duplica el BD causado y añade 1d10 + 5 (10) VD distintivos, al igual que los semidioses.
de daño.
Fundirse con la Naturaleza: Adoptar la forma Espectros
fundida, o regresar de ella, requiere una acción Los espectros son almas que quedaron atrapadas y
compleja. Mientras te encuentres en la forma no poseen un cuerpo físico, lo que les trae diversas
fundida no puedes realizar ninguna acción distinta a ventajas y agobios. Aunque técnicamente poseen el
desplazarte, y esto lo haces a un índice de rasgo forma etérea, muchas interacciones funcionan
movimiento de 4/20. Si eres atacado, puedes realizar distinto.
una tirada de REF x 3 en lugar de esquiva, y adoptar Interacciones Físicas: Al no poseer un cuerpo
tu forma fundida totalmente para esquivar físico, eres inmune a todo tipo de daño físico y no
transformándote. Puedes elegir si te fundes total o puedes interactuar normalmente con el mundo
parcialmente. tangible, a menos que realices una tirada de VOL x 3,
Bendición Natural: Elige un truco de druida y lo que te permite tocar objetos. Cuando tocas un
adquiérelo. Luego, selecciona tres rituales objeto, dejas un toque de escarcha sobre él, y en el
chamánicos apropiados. Si no posees maná, puedes caso de las personas, estas sienten un frío
quemar resistencia en su lugar. Ignora el consumo de sobrenatural. Puedes hablar y comunicarte
maná de estos rituales hasta tres veces por día. normalmente, pero tu voz se escucha distante e
Sifón Elemental: En respuesta a ser atacado con interrumpida por el eco de otras voces. Si quieres
tu mismo elemento, puedes absorber hasta 1d4*5 + desplazarte, lo haces flotando a un índice de
15 VD de ese daño y sumarlos al daño de tu movimiento de 4/20, pero no puedes iniciar una
siguiente ataque. carrera. Otras interacciones físicas son imposibles,
pues no posees aptitud de SOM (esta es igual a 0), en
Vida después de la Muerte el caso de tu resistencia, usas VOL x 4, en lugar de
A veces la muerte no se lleva a un ser vivo, y este SOM x 3, luego calculas tu umbral de heridas e índice
pasa a vagar eternamente en el limbo entre la vida y letal de manera normal. Adicionalmente, cualquier
la muerte. Esto se da usualmente entre los no- tirada de SOM o una aptitud vinculada que realices
muertos y tiene varias características especiales. es un fallo automático.
Primero, un personaje no-muerto no sufre Manifestarse: Es posible para ti poseer un
penalizaciones por no descansar, o por haber cadáver o un objeto para manifestarte físicamente,
recibido heridas, pero del mismo modo, no se en cuyo caso obtienes temporalmente una
recuperan tras descansar ni se dan cuenta cuando puntuación de SOM de 5, o la mitad de la puntuación
han sido dañados, a menos que esto afecte su original del cadáver que estas poseyendo. Realizar
integridad (por ejemplo, perder un brazo). El acciones físicas en este estado es más complejo. Te
descanso de un no-muerto puede ser cualquier toma un tiempo adaptarte al cuerpo o forma que
cantidad de tiempo entre un par de horas a siglos. estás poseyendo. Cada vez que quieras iniciar una
Además, los no-muertos tienen una constitución acción física debes realizar una tirada de COO x 3
física especial, y algunos pueden emplear partes de primero, si fallas, no podrás actuar durante ese
cadáveres para recuperar partes propias. Debido a turno. En caso de tener éxito, sufres una
esta constitución especial, un no-muerto triplica su penalización de -20 en la tirada asociada. Si tienes un
BD y aumenta en 50 puntos su resistencia, pero tiene éxito crítico, tres éxitos consecutivos en la tirada de
un aroma corporal que es característico de la COO x 3, o cinco éxitos no consecutivos, se considera
podredumbre. que ya te adaptaste y no necesitas volver a realizarla,
Todo efecto mágico que recupere resistencia pero sigues teniendo una penalización, en este caso
los daña. Al sufrir daños mágicos por elemento de -10, la que se elimina por completo en caso de
veneno u oscuridad, sufren solo la mitad del daño, haber obtenido un éxito crítico. En el caso de
pero reciben el doble de daño de los elementos obtener un fallo crítico, o fallar tres veces
fuego y luz. consecutivas, la penalización aumenta a -30, pero no
Finalmente, al haber muerto, mucho de su chispa debes volver a realizar la tirada de COO x 3, a menos
de vida se ha extinguido, siendo solo un remanente que hayas obtenido un fallo crítico. Si la resistencia
de lo que solía ser, causando que pierdan la mitad de del objetivo que estabas poseyendo llega a cero,
su puntuación máxima de determinación (mínimo de recibes 1d10(5) VS y eres expulsado forzosamente.
1), y no pueden poseer puntuaciones de Poseer: Poseer a un ser vivo también es posible,
determinación superiores a 7. pero a diferencia de un cadáver o un objeto, dónde
puedes manifestarte libremente, en el caso de los
seres vivos estos lucharán constante y activamente
para retomar el control de su cuerpo. Poseer a un ser
vivo requiere superar una tirada de VOL x 2 opuesta Finalmente, si un hambriento no termina de
a la VOL x 3 del objetivo a poseer, si el objetivo consumir a su víctima y esta solo es herida por este,
supera la tirada, no puedes poseerlo, además, si el iniciará un proceso irreversible de transformación en
objetivo obtiene un éxito crítico, o tu obtienes un el tipo de Hambriento que le atacó.
fallo crítico, no puedes volver a intentar poseerlo por
las siguientes 24 horas. Realizar acciones físicas es Vampiros y Jiang-Shi
similar a cuando te manifiestas en un objeto o A continuación, se detallan reglas específicas para
cadáver, obtienes la mitad de la puntuación de SOM vampiros y jiang-shi.
original del objetivo a poseer, y aplican las mismas Exclusión de Presa: El hambre insaciable de un
reglas para realizar acciones físicas. vampiro siempre es la sangre.
Interacciones Energéticas: A pesar de tu forma Reserva de Sangre: La reserva de sangre es la
no eres invulnerable, como posees una forma cantidad de “puntos de sangre” que pueden
gaseosa muy similar a forma etérea, los daños almacenar dentro de sus cuerpos. Como regla
mágicos te afectan, pero no recibes el doble de general, esta es igual a 5 + SOM / 5.
daño, excepto de los elementos aire, fuego y luz. Si Obtener Puntos de Sangre: Al consumir la
sufres una herida, estas se expresan como daños a tu sangre de una víctima empiezas a absorber su
integridad etérea. resistencia, cada 10 puntos de resistencia que
Inmunidades: Eres inmune a cualquier efecto absorbas de un objetivo obtienes 1 punto de sangre.
que requiera poseer una función biológica, excepto Gastando Puntos de Sangre: Puedes gastar
ser dormido. Además, algunos espectros pueden ser puntos de sangre para diversas funciones.
inmunes a, o incluso capaces de absorber, ciertos Usualmente estas duran 1 minuto a menos que se
tipos de daños elementales, pero esto se deja a indique explícitamente lo contrario. A continuación,
discreción del director de juego. una lista de ejemplos de usos: Falsear una función
Recuperación: Los efectos mágicos que biológica. Obtener una bonificación de +10 a todas
permitan recuperar resistencia y no requieran las tiradas de habilidad cuya aptitud vinculada sea
contacto, funcionan sobre ti, a menos que te SOM, REF, o COO (solo una puede mantenerse
encuentres poseyendo un objeto o cadáver, en cuyo activa). Desatar algún efecto mágico (como cambiar
caso te causan daño de manera normal. de forma). Recuperarte de una herida, etc.
Creando Ghouls: A diferencia de otros
Hambrientos hambrientos, la mordedura de un vampiro no es lo
Los hambrientos son el tipo de no-muerto más que convierte a su víctima, es su sangre. Si un
temido por su voracidad, un hambriento requiere vampiro da a beber de su sangre a una víctima (un
saciar su hambre cada 4 horas, no obstante, punto de su reserva), esta debe superar una tirada
recuperan el doble de resistencia tras consumir a sus de VOL x 3 opuesta a la VOL x 2 del vampiro, si falla;
víctimas. Vampiros y Jiang-shis comúnmente se inicia un proceso de conversión. La víctima tiene 3
alimentan de sangre; mientras que los zombies lo intentos para superar una tirada de SOM x 3 o
hacen de carne fresca o vísceras. convertirse irremediablemente en un Ghoul bajo las
La voracidad de los hambrientos les permite órdenes del vampiro. Un ghoul puede adquirir
alimentarse de energía mágica pura, si es del independencia superando una tirada de VOL x 2
elemento veneno. Si un hambriento recibe un ataque opuesta a la VOL x 2 del vampiro, pero no recordará
que le cause daño mágico de elemento veneno, en nada de lo sucedido durante su periodo de
lugar de sufrir daño, recuperará la mitad del daño servidumbre.
como resistencia. Existen excepciones de Creando Vampiros: El proceso para crear un
hambrientos que pueden alimentarse de otros nuevo vampiro es similar al de un Ghoul. En este
elementos, especialmente del elemento oscuridad, caso, el vampiro debe alimentar a su víctima con su
pero no es algo común. propia sangre (al menos cinco puntos de su reserva
Debido a su voracidad, los hambrientos pueden de sangre), y la víctima debe encontrarse con su
regenerar partes perdidas, pero no regenerarán resistencia con un valor menor o igual a 5. Tras
ninguna parte o herida que hayan sufrido antes de recibir la sangre del vampiro, la víctima inicia un
adquirir su condición inmortal. Además, pueden proceso de conversión y para que esta sea exitosa,
utilizar partes de sus víctimas para regenerar las debe superar al menos dos de tres tiradas de SOM x
propias, superando una tirada de SOM x 2, no 3.
obstante, morirán definitivamente si sufren un shock Debilidades Especificas: Los vampiros tienen
lo suficientemente fuerte en sus cabezas. muchas debilidades específicas. El agua bendita, u
otros objetos benditos, santificados, sagrados o Gracia Inmortal: Una minoría de zombies reciben
divinos les causan 1d10(5) VD por cada turno en que lo que se conoce como Gracia Inmortal, su estado de
se encuentren expuestos a ellos, exceptuando descomposición se mantiene a un cierto nivel desde
aquellos que provienen de divinidades relacionadas el que no progresa, o bien, tras completar su proceso
a la muerte, sangre, u oscuridad, si el objeto en de descomposición, pueden continuar como
cuestión está relacionado a una deidad de la vida o esqueletos. Se recomienda otorgar esto a los
luz, o es de plata, este les causa el doble de daño. La personajes jugador.
exposición al sol es letal para ellos, por cada turno Infección: Se cree que los zombies se crean por
que pasen bajo luz solar directa reciben 3d10(15) VD un virus que afecta y reescribe el cerebro de quienes
y 1d10(5) VS. El fuego y otras fuentes de luz les se contagian. Esta infección no es inmediata y es un
causan estrés, por cada turno de exposición directa proceso que toma varias horas. Desde el momento
deben superar una tirada de VOL x 2, o sufrir 1d10(5) de la infección, el objetivo puede intentar superar la
VS y verse incapacitados de tomar otra acción que no infección mediante una tirada de SOM x 3, con una
sea buscar refugio o huir. Además, a diferencia de penalización de -10, la que aumenta en -10 con cada
otros no muertos, deben dormir de día, y si durante hora que pasa. La única forma de superar la infección
su sueño su corazón es atravesado por una estaca es obteniendo al menos cuatro de seis éxitos en la
morirán irremediablemente. Además, si en su lugar tirada, uno de ellos debe ser crítico, y el otro debe
de descanso se plantan flores aromáticas (como ser en la última tirada. El objetivo tiene plena
rosas) de modo que este quede completamente consciencia de sí mismo durante este periodo, pero
cubierto por ellas, no podrán escapar. sufre fiebre y una penalización de -10 en todas sus
acciones.
Zombie Debilidades Especificas: Los zombies tienen
Los zombies son uno de los tipos más comunes de varias debilidades específicas. El agua bendita, u
no-muertos, y es por una razón simple, su mordida es otros objetos benditos, santificados, sagrados o
muy infecciosa. Si un objetivo sobrevive, solo es divinos les causan 1d10(5) VD por cada turno en que
cuestión de tiempo para que se vuelva uno de ellos. se encuentren expuestos a ellos, exceptuando
Hambre Voraz: El hambre de los zombies no solo aquellos que provienen de divinidades relacionadas
es insaciable; es voraz. Anhelan comer carne y/o a la muerte, sangre, u oscuridad, si el objeto en
vísceras de aquellos que aún viven. A diferencia de cuestión está relacionado a una deidad del fuego, la
otros no-muertos, los zombies no caen en un estado vida o la luz, o es de plata, este les causa el doble de
catatónico si no logran consumir carne, entran en un daño. Dañar su cerebro es la mejor forma de
estado de furia por las primeras 3 horas, deshacerse de ellos, algo que a veces no es complejo
aumentando su índice de movimiento en +2/+10 y debido a que estos podrían encontrarse expuestos.
recibiendo una bonificación de +10 en cualquier
tirada que les permita alimentarse. Trascurrido este Reanimados
periodo, su índice de movimiento se disminuye en - Los reanimados son el tipo de no-muerto más
3/-15 y sufren una penalización en todas sus acciones común, pues usualmente son un producto de un
de -20. efecto mágico que salió mal (o quizá muy bien). Son
Exclusión de Presa: El hambre insaciable de un cadáveres andantes que pueden o no recordar su
zombie siempre es la carne y/o las vísceras. vida como seres mortales.
Resistencia Superior: Un zombie continuará con Los reanimados comúnmente se reparan a sí
vida hasta que su cerebro sea dañado. Aunque su mismos usando partes de cadáveres, lo que hace que
resistencia alcance 0 o un valor inferior, no sufren parezcan amalgamas de carne y/o huesos en algunos
ninguna clase de penalización. casos. Esta composición especial les permite
Podredumbre: A pesar de la facilidad de infectar sobrevivir, aunque su cabeza sea cercenada del
que tienen los zombies y su resistencia, estos no son cuerpo. Algunos reanimados pueden regenerarse
eternos. Una vez un ser vivo se convierte en zombie, inclusive desde otras partes corporales como un
iniciará un rápido proceso de descomposición, hasta hueso, o un trozo de carne. De los distintos
que no quede nada más que un esqueleto. Este reanimados, los más notables son las abominaciones,
proceso de descomposición puede ralentizarse los esqueletos andantes, los ghoul, y los liches.
según cuanta carne se consuma, las condiciones
ambientales, la temperatura y una serie de otros Abominaciones
factores. Una abominación es un tipo de reanimado
conformado por partes de distintos cadáveres. En
ocasiones una o más partes pueden conservar parte Fragilidad: Los ghoul son frágiles. Calcula su
de su personalidad original y moverse por cuenta resistencia como SOM x 1.5.
propia. Exclusión de Presa: Los ghoul consumen sangre
Resistencia Superior: Una abominación posee al igual que los vampiros, aunque les repugna la
una resistencia superior al promedio. Calcula su sangre de su propia especie.
resistencia como SOM x 5. Además, es común que Reserva de Sangre: Los ghoul poseen una
sus partes posean consciencia propia, y puedan reserva de sangre igual a 2 + SOM / 10. Esta reserva
actuar de forma independiente. funciona igual que la de los vampiros, aunque no
Debilidades Especificas: A pesar de su pueden crear más ghouls ni nuevos vampiros con
resistencia, las abominaciones tienen una serie de ella.
debilidades específicas. El agua bendita, u otros Debilidades Especificas: Los ghoul comparten
objetos benditos, santificados, sagrados o divinos les debilidades específicas con los vampiros. El agua
causan 1d10(5) VD por cada turno en que se bendita, u otros objetos benditos, santificados,
encuentren expuestos a ellos, exceptuando aquellos sagrados o divinos les causan 1d10(5) VD por cada
que provienen de divinidades relacionadas a la turno en que se encuentren expuestos a ellos,
muerte, sangre, u oscuridad, si el objeto en cuestión exceptuando aquellos que provienen de divinidades
está relacionado a una deidad del fuego, la vida o relacionadas a la muerte, sangre, u oscuridad, si el
luz, este les causa el doble de daño. El fuego y otras objeto en cuestión está relacionado a una deidad de
fuentes de luz les causan estrés, por cada turno de la vida o luz, o es de plata, este les causa el doble de
exposición directa deben superar una tirada de VOL daño. El fuego y otras fuentes de luz les causan
x 2, o sufrir 1d10(5) VS y verse incapacitados de estrés, por cada turno de exposición directa deben
tomar otra acción que no sea buscar refugio o huir. superar una tirada de VOL x 2, o sufrir 1d10(5) VS y
verse incapacitados de tomar otra acción que no sea
Esqueletos buscar refugio o huir.
Los esqueletos andantes son restos mortales
reanimados con magia, son uno de los tipos de no- Lich
muertos más comunes. Un Lich es el cadáver reanimado de un mago u otro
Fragilidad: Un esqueleto es más frágil que el capaz de consumir maná.
común de no-muertos. Calcula su resistencia como Exclusión de Presa: Los Lich consumen maná
SOM x 1.5. directamente de sus víctimas.
Exclusión de Presa: El hambre insaciable de un Reserva de Maná: Los lich poseen una reserva de
esqueleto siempre son los huesos. Estos pueden ser maná igual a 5 + COG, la que solo puede ser llenada
consumidos enteros o en un fino polvo. consumiendo maná.
Versatilidad: A pesar de ser frágiles, un Toque de Escarcha: Cuando tocas un objeto,
esqueleto puede reponer cualquier hueso que ha dejas un toque de escarcha sobre él, y en el caso de
perdido con otro hueso. Eliminarlos por completo se las personas, estas sienten un frío sobrenatural,
hace un proceso muy difícil, pues al igual que las adicionalmente, puedes gastar 5 puntos de maná de
abominaciones, sus huesos pueden actuar de forma tu reserva para causar 1d10(5) VD a un objetivo que
independiente. sufra tu toque de escarcha.
Debilidades Especificas: Los esqueletos poseen Magia Necrótica: Todos tus daños de elemento
pocas debilidades específicas. No pueden usar hielo, oscuridad y veneno, causan 1d10(5) VD
huesos que han sido reducidos a polvo para adicionales.
regenerarse, y si todos sus huesos son reducidos por Debilidades Especificas: Los liches tienen
completo a polvo, morirán. Además, si en su lugar de muchas debilidades específicas. El agua bendita, u
descanso se plantan flores aromáticas (como rosas) otros objetos benditos, santificados, sagrados o
de modo que este quede completamente cubierto divinos les causan 1d10(5) VD por cada turno en que
por ellas, no podrán escapar de ahí. se encuentren expuestos a ellos, exceptuando
aquellos que provienen de divinidades relacionadas
Ghoul a la muerte, u oscuridad, si el objeto en cuestión está
Normalmente un ghoul es el esclavo de un vampiro relacionado a una deidad de la vida o luz, o es de
hasta que logra recuperar su independencia, sin plata, este les causa el doble de daño. La exposición
embargo, a pesar de haber estado vivo, ahora tiene al sol es letal para ellos, por cada turno que pasen
sed de sangre. bajo luz solar directa reciben 3d10(15) VD y 1d10(5)
VS.
MAGIA Y QI
Implantes
Dentro del mundo de juego existen efectos mágicos
Quienes fabrican, imbuyen e instalan implantes para que permiten controlar las energías mágicas que
mejorar o aumentar las capacidades de quienes los permean el mundo y las aplicaciones de la práctica y
reciben son conocidos como Bio-escultores, una el cultivo del Qi, un tipo de energía que se cree es la
especialización que puede ser encontrada en dos esencia misma de la vida.
profesiones: Artífices y Herreros. A continuación, se
presentarán reglas para manejar la compra, venta, Simplificando Maná y Qi
uso, fabricación, e instalación de implantes en juego.

Puedes igualar el Maná y el Qi. En lugar de Qi, un


Conseguir Implantes cultivador simplemente acumula maná dentro de su
Conseguir un implante no es una tarea fácil o Dantian. A efectos de juego, Qi y Maná son
sencilla, primero debes considerar que tu director de sinónimos. Para mayor distinción, se hacen las
juego puede prohibir esta opción, al no considerarla siguientes definiciones y equivalencias:
apropiada para su campaña. Por otro lado, aunque se Maná Natural: Aquel que poseen naturalmente
permita, aún necesitarás los Geld necesarios para quienes desatan efectos mágicos.
comprar el implante e instalártelo. Si logras Maná Cultivado (Qi): Llámese a las gotas de Qi
conseguir un implante o que alguien te fabrique uno, cultivadas, cada gota equivale a un punto de maná.
tus problemas recién comienzan. Maná Verdadero (Qi verdadero): Es el maná
cultivado que ha sido condensado antes de ascender
Recibiendo un Implante a la etapa de Fundación Verdadera. Cinco gotas de
Recibir un implante siempre sigue las mismas reglas. Maná Verdadero equivalen a 15 puntos de maná.
Consigues o mandas a crear un implante, encuentras
alguien que lo instale, y si todo sale bien, ya puedes
aprovecharlo. Un implante siempre se instala
Nuevas Formas de Magia
mediante una acción de tarea de la habilidad
Medicina: Cirugía Prostética, con una modificación Con Beyond se describe una nueva forma de magia
apropiada al tipo de implante, según lo difícil que propia de la escuela de la pictomancia, los trazados
sea el conectarlo a otros órganos, o la maestría que mágicos, y se expanden los trucos disponibles.
requiere el instalarlo correctamente. La dificultad de
esta tirada normalmente fluctúa entre -10 a -60. Nuevas Escuelas de Magia
Además, quién recibe los implantes debe superar Con Beyond se añade la escuela de la Cronomancia,
dos tiradas de SOM x 2, una al momento de preparar que gobierna los efectos que manipulan el flujo del
la zona a intervenir e instalar el implante; y la otra, tiempo, y la pictomancia, una escuela independiente
tras haber concluido la intervención. Si fallas tu que forma magos capaces de emplear solo trazados
tirada de SOM, o quién está instalando el implante mágicos y una tinta especial para desatar efectos
falla en su tirada de Medicina, causa que la mágicos.
intervención completa falle. Los efectos de este fallo Cronomancia: La cronomancia es el estudio de
se dejan a discreción del director de juego, pero lo los efectos mágicos que manipulan el flujo tiempo.
mínimo sugerido es que el personaje reciba Un cronomante es un mago que se forma del mismo
suficiente VD como para sufrir una herida o dos. modo que un abjurador o un necromante.
Pictomancia: La escuela de la pictomancia se
Activar Implantes fundó tras el descubrimiento de varios artilugios en
A menos que un implante indique lo contrario, para unas ruinas que funcionaban con un gasto nulo o
recibir sus efectos debes “activarlo”. Activar un mínimo de maná. Tras estudiarlos, se lograron aislar
implante se considera una acción rápida que debe los trazados fundamentales que gobernaban su
ser realizada antes de emplearlo. Normalmente, funcionamiento. Viendo el potencial destructivo de
activar un implante requiere el consumo de maná o esto, quienes estuvieron involucrados en su
resistencia. descubrimiento e investigación decidieron eliminar
toda la evidencia, aislarse de las arcademias y formar
la escuela independiente de Pictomancia.
Trazado Mágico Cronomancia
Rango Comp. Duración Daño
Los trazados mágicos son la base de la escuela de
Sobre sí S Instantánea -
pictomancia. Los trazados mágicos desatan efectos Disponible para: Artífice, Clérigo, Mago.
mágicos sobre el objeto o superficie en el que se
inscriben, añadiendo una nueva capa a los posibles Mano Esquelética
efectos y funcionalidades de un artilugio. Conjuras una mano esquelética que se aferra a un
La pictomancia reemplaza los componentes objetivo. Por la duración del truco, el objetivo no
Materiales, Somáticos y Verbales por tres tipos de podrá recuperar resistencia mediante magia.
trazados y el uso de una tinta especial. Requisitos: Una tirada de Armas de Rango Exóticas:
Símbolo Central: un trazado que indica la Magia.
función principal del efecto mágico, según la Quemando Maná: +1 turno por punto de maná.
interpretación de su realizador. Por ejemplo, para
reproducir el truco “Chispazo” se podría emplear el Mano Esquelética
símbolo de un rayo. Reproducir efectos más Nivel Escuela TdR
complejos requiere símbolos más elaborados. Truco (0) Conjuración x Acción Compleja
Necromancia
Inscripciones: las inscripciones son trazados
Rango Comp. Duración Daño
adicionales que influyen sobre el símbolo central, y LdV V, S 3 turnos -
que pueden ser usadas para alterar su Disponible para: Brujo, Hechicero, Mago.
funcionamiento normal, modulando su potencia,
dirección, velocidad, etc. Remediar
Círculo Mágico: un trazado que no está Aplica hierbas medicinales a un objetivo que se
circunscrito es sólo un dibujo. Cuando el trazado de encuentre descansando. Cuando el objetivo realice
un círculo se completa, o se cierra, solo en ese su tirada por recuperación natural, aumenta la
momento es cuando la magia se activa. cantidad recuperada en 5 puntos.
Tinta: una tinta especial hecha de hierbas, a la Magia Popular: Remediar es uno de los pocos trucos
que usualmente se muelen componentes materiales, que existieron primero como parte de las tradiciones
las tintas usualmente son las que cargan el maná populares.
para desencadenar el efecto mágico. El método Requisitos: Hierbas medicinales que el truco
exacto de preparación es un secreto altamente consume.
resguardado.
Es posible alterar deliberadamente todos los Remediar
componentes de un efecto mágico que se haya Nivel Escuela TdR
trazado para variar sus efectos, y se deja al acuerdo Truco (0) Necromancia 1 hora
entre jugador y director de juego el definir estas Rango Comp. Duración Daño
Cercano V, S, M - -
variaciones. Disponible para: Artífice, Bardo, Clérigo,
Finalmente, aunque los trazados mágicos en su Druida.
mayor parte no son empleados para dañar a otros,
esto no quiere decir que no sea posible. Sentir Vibraciones
Hasta el final de tu siguiente turno, y mientras te
Trucos encuentres teniendo contacto con el suelo, podrás
Los trucos son manifestaciones mágicas menores sentir las vibraciones causadas por el movimiento en
que indican los primeros pasos en la magia de quien un radio de 20 metros desde el punto de contacto.
se inicia en esta. Puedes detectar en qué dirección algo que se
desplaza por el suelo se está moviendo y cuál podría
Arenas del Tiempo ser su tamaño aproximado. Sentir vibraciones no es
Extiendes la palma de tu mano y conjuras un reloj de compatible con ningún otro uso de sentidos
arena pequeño, con una duración que elijas entre 1 alterados o detecciones, incluyendo tiradas
minuto a 24 horas. No puedes volver a conjurar otro normales de percepción.
reloj de arena por la duración elegida, a menos que Requisitos: Una tirada de percepción.
quemes 5 puntos de maná.
Sentir Vibraciones
Arenas del Tiempo Nivel Escuela TdR
Nivel Escuela TdR Truco (0) Adivinación Acción Rápida
Truco (0) Conjuración x Acción Compleja Rango Comp. Duración Daño
Sobre sí S Instantánea -
Disponible para: Artífice, Clérigo, Druida, También puedes usar cabalgar el rayo para
Hechicero, Mago.
desplazarte a un punto que se encuentre dentro a tu
máxima distancia de salto en respuesta a un ataque a
distancia. Activar Cabalgar el Rayo requiere 10
Vela Negra
puntos de Qi y una tirada de Combate sin Armas.
Usando un rápido gesto puedes crear una sombra o
destruir una sombra artificial ya existente.
Camino del Alma Serena
Vela Negra Estos monjes entrenan sus cuerpos para asegurar la
Nivel Escuela TdR paz y sus mentes para no recurrir a la violencia. Tras
Truco (0) Conjuración Acción Compleja circular Ki al meditar, recuperas 1d10(5) puntos de
Rango Comp. Duración Daño
resistencia extra si tu resistencia se encuentra bajo
LdV S Instantánea -
Disponible para: Artífice, Brujo, Hechicero, Mago. la mitad de su valor máximo.
Dolor Compartido: En respuesta a que un
objetivo distinto a ti fuera a recibir daño de otro
objetivo en un rango de hasta 10 metros, puedes
Nuevas Técnicas Secretas realizar una tirada de VOL + (REF x 2). Si tienes éxito,
los tres compartirán el daño, pero cada uno recibirá
A continuación, se describen nuevas técnicas, solo la mitad del daño original. Los daños recibidos al
pertenecientes a los daos del refinamiento medicinal utilizar Dolor Compartido no causan heridas, pero no
y de la luna sangrienta. pueden ser mitigados, reducidos, ni anulados.
Empatía: Puedes añadir este efecto al usar
Sin Dao “Intrusión de Ki”. Por el siguiente minuto, el
Técnicas disponibles para todos los cultivadores. afectado recibirá la mitad del daño que recibas. Ese
Estas técnicas no representan ningún Dao, y se daño se considera Dolor Compartido.
consideran básicas y posibles de adquirir por todos Robar Dolor: En respuesta a que un objetivo
los cultivadores. reciba un daño, puedes transferir la totalidad de ese
daño a ti mismo. No recibes ningún efecto extra que
Impacto Gemelo haya tenido el ataque (quien recibió el ataque
Fortalecimiento Corporal originalmente recibe los efectos extra). Ese daño se
Golpeas usando ambas manos o pies considera Dolor Compartido.
simultáneamente, duplicando el BD.
Dao del Ascenso Dracónico
Luna Creciente Monjes que buscan convertirse en dragones entre
Fundación Inicial Elemental los mortales.
Concentras Qi en una zona de tu cuerpo y realizas un
golpe ascendente que envía por los aires al objetivo Garra de Dragón
una cantidad de metros igual a (Cantidad de Qi Fortalecimiento Corporal
gastada + SOM) / 10. Activar Luna Creciente requiere Los éxitos críticos y excelentes (60+) al atacar
consumir 5 puntos de Qi. usando Combate sin Armas destruyen armaduras.
Adicionalmente añade 3VD y 3 PA a tus ataques
Luna Llena usando Combate sin Armas.
Fundación Inicial Elemental
Concentras Qi en una zona de tu cuerpo y realizas un Herencia Elemental
golpe circular que empuja al objetivo una cantidad Fundación Inicial Elemental
de metros igual a (Cantidad de Qi gastada + SOM) / Recibiste una herencia elemental como
5. Activar Luna Llena requiere consumir 5 puntos de reconocimiento. Al alcanzar el dominio de fundación
Qi. elemental inicial, elige que atributo elemental posee
tu Qi entre Fuego, Hielo, Oscuridad y Veneno
Cabalgar el Rayo
Flujo de Qi Ataque Elemental
Concentras Qi en tus pies y lanzas una rápida patada Flujo de Qi
voladora. Esta patada causa una penalización de -10 Aprendiste a imbuirte con poder elemental de
a la tirada de esquiva y puede golpear a un objetivo manera similar a los dragones, añadiendo 1d10(5) VD
que se encuentre a tu distancia máxima de salto.
mágíco del elemento de tu Qi a tu daño de combate equivalente a cultivar (la disponibilidad de recetas y
cuerpo a cuerpo. sus efectos se dejan al director de juego).

Escamas de Dragón Eficacia Medicinal


Fundación Verdadera Divergencia de Qi
Mutaste una piel de escamas de dragón que te Duplica los efectos de las píldoras que consumes.
otorga +7/+2 VA e inmunidad al elemento de tu Qi.
Purificación
Dao del Refinamiento Medicinal Fundación Verdadera
Monjes que cultivan técnicas secretas para crear Tu Qi se vuelve más puro de lo normal, y limpiarlo de
píldoras medicinales que ayudan a recuperarse o impurezas toma la mitad de tiempo. Además, esta
mejorar la cultivación. purificación hace que tu Qi verdadero se considere
como 10 gotas de Qi normal en lugar de 5, y
Qi Medicinal adquieres inmediatamente la técnica marcial
Fortalecimiento Corporal Inmunidad, si es que no la poseías.
Recuperas el doble de puntos de resistencia cuando
te recuperas circulando tu Qi. Además, al alcanzar el Dao de la Danza Marcial
dominio de fundación elemental inicial, elige que Un grupo de técnicas que combinan la danza y
atributo elemental posee tu Qi entre fuego y movimientos rítmicos con técnicas marciales.
naturaleza.
Danza Marcial
Refinar Píldora Fortalecimiento Corporal
Flujo de Qi Puedes atacar mientras danzas. Para todo ataque
Refinar píldoras es sólo el proceso de hacer hervir que realices mientras danzas, el defensor debe
hierbas medicinales en un caldero especial. Mientras superar una tirada de percepción antes de esquivar.
el caldero hierve, el monje hace circular su Qi hacia Si la tirada de percepción falla, el personaje es
este, eliminando impurezas y refinando una píldora tomado por sorpresa por el ataque y no puede
medicinal. reaccionar o defenderse contra él.
Puedes mezclar diversas hierbas medicinales
circulando tu Qi hacia el recipiente para producir Danzar para Esquivar
píldoras. Las píldoras que produces contienen Fortalecimiento Corporal
diversos medicinales que van desde la recuperación Puedes lanzar Arte: Danza en lugar de Esquiva.
de resistencia o restauración de Qi, hasta servir de
suplementos para el cultivo. Para producir píldoras Improvisar Ataque
se realiza una tirada porcentual, cuya dificultad está Flujo de Qi
determinada por la calidad de los materiales En respuesta a fallar una tirada de un ataque cuerpo
empleados y tu dominio actual. Según las hierbas a cuerpo, mientras danzas, puedes lanzar Arte:
empleadas y la tirada obtenida, se determina la Danza con una penalización de -30, si tienes éxito el
calidad y cantidad de píldoras producidas. ataque no habrá fallado.
En muy raras ocasiones, tus píldoras pueden
producir venas, una alta concentración de venas Danza Mortal
tiende a formar un patrón conocido cómo nubes. Las Divergencia de Qi
venas aumentan la calidad de una píldora, mientras Tus ataques mientras danzas reciben una
que las nubes te entregan una píldora cuya calidad bonificación de +5 VD. Aumenta esta bonificación en
excede con creces la normal. En términos de juego, +1 por cada ataque consecutivo que realices. Si fallas
cada vez que obtengas un éxito crítico aparecerán en conectar un ataque, el contador de bonificaciones
venas en tus píldoras; si este éxito crítico es un 00, se reinicia.
aparecerá una nube.
Producir una píldora no es un proceso al azar, Dao de la Luna Sangrienta
existen recetas que indican la cantidad y tipo de Monjes que usan la sangre derramada para impulsar
hierbas requeridas, los efectos que posee, y el cultivo de Qi.
cualquier otro proceso adicional que el monje debe
seguir para producir la píldora, debido al esfuerzo Cultivación Sangrienta
requerido, el proceso de refinar píldoras es Fortalecimiento Corporal
Puedes cultivar usando la sangre como si de Qi elemental por 10 minutos. Un objetivo solo puede
ambiental se tratase. Para todos los efectos del recibir una única debilidad o resistencia elemental de
juego, la sangre cuenta como Qi para ti, y tu Qi no esta manera. Una debilidad elemental causada de
poseerá un atributo elemental, en su lugar será esta forma aumenta en un 50% el daño que recibe
“sangriento”. En términos de juego, cada vez que de un ataque elemental, mientras que una
elijas manifestar el atributo elemental de tu Qi, este resistencia lo reduce en un 50%.
contará como sangriento. El Qi sangriento causa
daño mágico, y causa 5 VD extra de daño a objetivos Alterar Propiedad Elemental
que se encuentren sangrando o cubiertos de sangre. Fundación Verdadera
En lugar de suprimir a un objetivo, puedes forzarle
Sangre Hirviendo una inmunidad si posee una resistencia elemental,
Fundación Inicial Elemental reducir su inmunidad a resistencia elemental,
Puedes hacer hervir tu sangre y entrar en un estado duplicar el daño que recibe de un elemento si posee
de furia por 1 minuto, una vez finalizado este minuto una debilidad, o quitarle una debilidad o resistencia
recibes 15 VD que no pueden ser mitigados ni elemental que posea por 10 minutos.
anulados. El estado de furia aumenta el daño de tus
ataques en 1d10 (5) VD, y te otorga una modificación Dao de la Sombra Profunda
de +10 a todas tus habilidades cuya aptitud Quienes siguen este dao buscan fundirse con las
vinculada sea SOM. sombras y ser indetectables.

Qi por Sangre Habituado a la Oscuridad


Flujo de Qi Fortalecimiento Corporal
Puedes considerar tu propia sangre como Qi. Puedes Tus ojos se habituaron a la oscuridad y puedes ver en
otorgarte cinco gotas de Qi Normal por 10 puntos de esta con normalidad.
resistencia, o viceversa.
Invisible en las Sombras
Caldero de Sangre Flujo de Qi
Divergencia de Qi Mientras te encuentres completamente cubierto por
A cambio de bañarte en un pozo de sangre y circular la oscuridad, puedes gastar 5 puntos de Qi y volverte
tu Qi por al menos un día en él, tu cuerpo se invisible. Mientras te encuentres en este estado,
fortalece por la siguiente semana, aumentando puedes activarlo o desactivarlo a voluntad.
temporalmente tu SOM en 5 puntos (hasta un
máximo de 40 puntos), tu BD en 3 puntos, tu Invulnerabilidad Sombría
Resistencia en 50, y tu índice letal a resistencia x 2. Divergencia de Qi
Mientras te encuentres bajo los efectos de
Dao de la Observación Elemental invisibilidad, y estes completamente cubierto por
Monjes que se dedican a observar y analizar los oscuridad, puedes gastar 15 puntos de Qi y entrar en
elementos. un estado de invulnerabilidad, volviéndote inmune al
daño físico y mágico. Mantener este estado por
Observación Elemental tiempos prolongados es estresante, aumenta en 2
Fortalecimiento Corporal VS el estrés que sufres, y recibes 1d10(5) VS por cada
Mediante una tirada de percepción puedes hora que permanezcas en este estado.
determinar si un objetivo es débil, resistente o
inmune a un elemento en particular. Protección Sombría
Fundación Verdadera
Elegir Elemento La oscuridad te protege y acompaña aun cuando no
Fundación Inicial Elemental estás cubierto por esta. Una vez al día, puedes evitar
Al alcanzar el dominio de fundación elemental inicial, completamente un daño físico o mágico que fuera a
elige que atributo elemental posee tu Qi. afectarte.

Causar Debilidad / Resistencia Dao de la Tormenta Floral


Divergencia de Qi Quienes siguen este dao aspiran a asestar tantos
Cada vez que introduzcas tu Qi en un objetivo, golpes como pétalos hay en un campo de flores.
puedes causarle una debilidad o resistencia
Florecimiento estos beneficios mediante el entrenamiento se
Fortalecimiento Corporal conocen como cultivadores.
En respuesta a realizar una técnica o causar un daño
cuerpo a cuerpo, puedes dividir todo el daño en una Cultivar Qi
serie de rápidos golpes. Cada golpe causa 1 VD que
no puede ser mitigado ni reducido.
Se le conoce como cultivar el Qi a todos aquellos
procesos cuyo resultado es una mejora de la salud,
Flor de la Roca
un aumento de la longevidad, o simplemente
Flujo de Qi
hacerse más fuerte. Existen múltiples formas para
En lugar de dividir todo el daño en una serie de
cultivar Qi, siendo las más comunes el
rápidos golpes, puedes elegir dar un único golpe que
entrenamiento físico y la meditación, pues fortalecer
destruye armaduras y barreras si excede el VA que
el cuerpo, la mente y el espíritu, ayuda a fortalecer el
estas proveen. Este ataque no causa daños, pero es
Qi de la persona.
capaz de romper un hueso si impacta directamente,
causando una herida.
Propósito Final
Un cultivador de Qi es alguien quien desafía el orden
Arreglo Floral
Divergencia de Qi
divino y busca liberarse de las ataduras mortales. El
Tras culminar disciplina marcial, puedes encadenar objetivo final de un cultivador más que fortalecerse,
un ataque extra. Este ataque solo puede ser una es ascender, alcanzar la inmortalidad y la cima
técnica sin dao o del dao del florecimiento floral. marcial, es con esta filosofía que los cultivadores
entrenan, meditan, y progresan.
Flores Carmesí; Pétalos Sangrientos
Fundación Verdadera Entrenamiento y Meditación
En respuesta a realizar la técnica florecimiento, El entrenamiento físico para fortalecer el cuerpo y la
puedes quemar tu propia vitalidad y duplicar el daño meditación para calmar la mente y el espíritu son las
de esta técnica. Por cada dos golpes realizados, claves para cultivar el Qi, sin embargo, aunque todos
recibes 1 VD que no puede ser reducido ni mitigado. los individuos pueden entrenar y meditar, no todos
poseen la misma aptitud para cultivar el Qi.
Tormenta Floral
Fundación Verdadera Dantian y Meridianos
Reduce el MdE necesario para iniciar Disciplina Todos poseen un Dantian y meridianos, que es
Marcial a 40+ y aumenta la cantidad máxima de dónde el Qi se acumula y transmite al cuerpo. El
ataques que puedes encadenar en +1 si sólo empleas Dantian se encuentra en el abdomen del cultivador, y
técnicas sin dao o técnicas del dao de la tormenta es dentro de este que el Qi tiende a condensarse en
floral. forma de gotas, para luego transmitirse a los
meridianos, alcanzando el resto del cuerpo.
Aprender a circular el Qi desde el Dantian a los
TÉCNICAS MARCIALES
meridianos, y luego emplearlo, es parte del proceso
normal de cultivar el Qi.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaa
El Qi es un flujo de energía vital que está presente
Dominios
en todo aquello que vive, y se cree que es
El dominio en el que se encuentra un cultivador de
responsable de crear y unir todas las cosas del
Qi indica que tan profunda ha sido su cultivación.
universo. Se manifiesta como una especie de vapor
Todos los cultivadores comienzan en el primer
que todo ser vivo posee en mayor o menor medida, y
dominio, y a medida que alcanzan una mayor
cuyo flujo puede ser dominado por un individuo
comprensión de su camino marcial, ascienden a un
entrenado.
dominio superior. Un dominio normalmente se
También conocido bajo los nombres de ki, chi,
conforma de 9 etapas, que indican la cercanía a la
prana, chakra, aura, y ka, esta energía provee a quién
que se encuentra un cultivador de ascender al
la entrena salud, longevidad, fortaleza física, y la
siguiente dominio.
capacidad de realizar actos que normalmente
En la jerga común, estas etapas son nombradas:
parecerían imposibles de realizar sin la ayuda de la
etapa inicial (1 a 3), etapa intermedia (4 a 6), etapa
magia. Aquellos que buscan activamente obtener
avanzada (7 y 8), y en la cima (9). Un cultivador en la
cima de un dominio está a un paso o menos de Cada 12 horas continuas de meditación, se recuperan
ascender al siguiente. 1d10 (5) puntos de resistencia.
Tras consumir una píldora medicinal, un cultivador
Fortalecimiento Corporal puede aumentar los efectos de esta si comienza a
Este es el dominio dónde se inicia la cultivación del circular su Qi tras haberla consumido. Algunas
Qi. píldoras están diseñadas especialmente para los
Capacidad del Dantian: 10 gotas de Qi. cultivadores, y tienen como requisito mínimo el
Avanzar Etapas: Cada etapa cuesta 30 PR y/o 2 hacer circular el Qi antes de recibir sus beneficios.
meses de entrenamiento / meditación. Ascenso: Al llegar a la novena etapa de este
Fortalecimiento: El cultivador se dedica a dominio, el cultivador puede intentar avanzar al
fortalecer su cuerpo. Las primeras tres etapas siguiente. Mientras no se logren condensar al menos
añaden 1 punto de BD y 5 puntos de resistencia. 7 gotas de Qi dentro del Dantian, el cultivador se
Sentir Qi: Luego de fortalecer su cuerpo, en la encontrará en un cuello de botella. Un cultivador en
cuarta etapa el cultivador desarrolla la habilidad de esta etapa tiene un 70% de lograr avanzar su
sentir el Qi. En esta etapa puede sentir tanto el cultivación. No obstante, si falla esta oportunidad,
propio como el del mundo que lo rodea. Puedes perderá 4 gotas de Qi que haya acumulado.
Sentir Qi, en un radio de 10 metros. Desde la quinta
etapa y hasta la última etapa de este dominio, Fundación Inicial Elemental
aumentas el radio en el que puedes sentir Qi en 10 Un cultivador en este dominio ha acumulado
metros adicionales. suficiente Qi y experiencia para usarlo en técnicas
Condensar Qi: Tras comenzar a sentir el Qi que te simples. En esta etapa, el Qi solo puede afectar al
rodea, y desde la séptima etapa de este dominio, el propio cultivador; no puede existir fuera de este.
cultivador se vuelve más sensible a la energía del - Capacidad del Dantian: 50 gotas de Qi.
mundo y comienza lentamente a condensar gotas de - Avanzar Etapas: 30 PR y/o 4 meses de
Qi dentro de su Dantian. En esta etapa además, el entrenamiento / meditación.
cultivador aprende a movilizar su Qi desde su - Sentir Qi: Por cada etapa de este dominio
Dantian a sus meridianos, en lo que se conoce como aumentas el radio en el que puedes sentir Qi en
circular el Qi. 10 metros adicionales.
Circular Qi: El proceso de movilizar el Qi desde el - Condensar Qi: Desde la quinta etapa de este
Dantian a los meridianos, y luego de regreso al dominio, tu Qi comienza a mostrar una afinidad
Dantian al meditar se conoce como circulación de Qi. elemental, y debes determinar cuál es el
Desde la séptima etapa de este dominio el cultivador atributo elemental de este. En un ambiente
puede circular su Qi mientras se encuentre propicio, puedes condensar Qi desde ese
meditando para fortalecer sus meridianos, limpiar su elemento.
Qi de impurezas, recuperar resistencia, y aprovechar - Circular Qi: Desde la séptima etapa de este
los efectos de una píldora medicinal. dominio, si te encuentras en un ambiente
El fortalecer los meridianos mediante la propicio o afín a tu elemento inicial, puedes
circulación de Qi es un ejercicio común y es la base circular tu Qi y aumentar la velocidad a la que
para consolidar el avance en la cultivación. Para limpias tu Qi de impurezas.
evitar dañar los meridianos tras atravesar una etapa - Ascenso: Al llegar a la novena etapa de este
mayor dentro de un mismo dominio (por ejemplo de dominio, el cultivador puede intentar avanzar al
la etapa intermedia a la avanzada), o al haber siguiente. Mientras no se logren condensar al
ascendido al siguiente dominio, es necesario que el menos 40 gotas de Qi dentro del Dantian, el
cultivador dedique tiempo a consolidar su cultivador se encontrará en un cuello de botella.
cultivación. Un cultivador en esta etapa tiene un 60% de
Limpiar las impurezas dentro del Qi es un proceso lograr avanzar su cultivación. No obstante, si
que toma 8 horas de meditación por cada gota de Qi falla esta oportunidad, perderá 20 gotas de Qi.
a purificar, adicionalmente, puede ayudar a un
cultivador a estabilizar su estado mental, Atributos Elementales
permitiéndole recuperar 1 punto de estrés cada 6 El Qi de un cultivador tiende a manifestar un
horas. atributo elemental al alcanzar la etapa intermedia de
Un cultivador puede también recuperar este dominio. Los atributos elementales principales
resistencia circulando su Qi y se reciben los mismos son 5: Fuego, Agua, Metal, Tierra, y Madera
beneficios que haber tomado un descanso largo. (Naturaleza). Para determinar el atributo elemental
se deben elegir y listar los elementos, numerarlos, y o Algunos materiales son especiales y
realizar una tirada de 3d6. Según los números pueden ayudar en la cultivación, pues
obtenidos, el jugador podrá determinar que proveen distintas ventajas a los
elemento le corresponde de la lista que realizó con cultivadores que logren refinarlos.
antelación. Refinar un material de esta clase
Según la repetición de números 6 obtenidos en la requiere tiempo y Qi, pero una vez
tirada hay diversos efectos. Si el jugador obtiene un refinado, el cultivador puede gozar de
6 en una tirada, debe repetir el lanzamiento del todos los beneficios una vez lo ha
dado. Si obtiene dos 6, el número acompañante refinado con éxito.
determinará uno de los siguientes elementos: 1: o En el caso de los objetos, estos
Electricidad. 2: Hielo. 3: Veneno. 4: Oscuridad. Si usualmente poseen características
obtienes el número 5 como acompañante puedes únicas las que solo pueden ser
repetir la tirada o elegir cualquiera de los 5 aprovechadas cuando son refinados por
elementos anteriores. Si obtienes un 6 al repetir la un cultivador que haya comprendido
tirada, puedes repetir la tirada nuevamente o elegir sus secretos, lo que se logra mediante
cualquiera de los 9 elementos. el proceso de refinamiento.
En el caso que un jugador obtenga 3 veces el - Emitir y Moldear Qi: Puedes emitir Qi fuera de tu
número 6, puede elegir cualquiera de los 9 cuerpo y moldearlo para darle una forma básica.
elementos, y el elemento elegido presentará una - Tribulación Celestial: Al llegar a la novena etapa
afinidad excepcional para el personaje. Como se de este dominio, el cultivador puede intentar
maneja esta afinidad excepcional se deja a discreción avanzar al siguiente. Para esto, el cultivador
del director de juego. debe lograr resistir tres oleadas de daño
equivalentes a 10d10 VD. Si el cultivador recibe
Flujo de Qi un daño letal de esta manera, quedará con 10
Al alcanzar este dominio, los cultivadores finalmente puntos de resistencia restantes, pero
pueden circular su Qi fuera de su cuerpo para atacar, retrocederá su cultivación en 1d12 o 6 etapas, la
defenderse, y producir otros efectos. En este que sea menor. Poseer menos de 50 puntos de
dominio aumenta masivamente la capacidad de resistencia, haber recibido más de 75 puntos de
almacenar Qi del Dantian del cultivador pero esto daño en una misma oleada, o haber recibido más
causa que este tienda a tener problemas para de 125 puntos de daño entre todas las oleadas,
balancear su estado mental y temperamento (en causan que el cultivador se encuentre en un
ocasiones se debe realizar una tirada de VOL x 3 para cuello de botella hasta que logre recuperarse
mantener la compostura). Esto es perjudicial para un por completo (o ser más fuerte en el caso de
cultivador pues puede causar que forme impurezas poseer menos de 50 puntos de resistencia). El
dentro del Dantian, bloqueando el correcto flujo de daño causado por una tribulación celestial solo
su Qi. puede ser recuperado circulando el Qi a una
- Capacidad del Dantian: 200 gotas de Qi. velocidad de 1d10 (5) puntos de resistencia cada
- Avanzar Etapas: 30 PR y/o 6 meses de 12 horas.
entrenamiento / meditación.
- Fortalecimiento: El control sobre el flujo de Qi Divergencia de Qi
también fortalece el cuerpo del cultivador, y lo En este dominio, el cultivador mejora su
prepara para los siguientes dominios. Cada comprensión del flujo de su propio Qi, pero su
etapa de este dominio añade 1 punto de BD y 5 principal desafío durante este dominio es controlar
puntos de resistencia. sus propios impulsos. Es en este dominio donde se
- Sentir Qi: Por cada etapa de este dominio abren dos posibles caminos en la mente del
aumentas el radio en el que puedes sentir Qi en cultivador, purificar su Qi y seguir el camino más
10 metros adicionales. lento pero seguro, o arriesgar su sanidad mental, en
- Circular Qi: Puedes hacer circular tu Qi fuera de la búsqueda rápida de poder.
tu cuerpo, hacia un objeto y de regreso, esta es Aquellos que siguen un camino más ortodoxo
la base para refinar objetos, píldoras, etc. buscarán fortalecer su cuerpo y mente, y en general,
También puedes hacer circular tu Qi hacia el continuar cultivando como lo han hecho desde
ambiente, mejorando la velocidad a la que siempre; otros en cambio, pueden desviarse de este
condensas Qi si te encuentras en un ambiente camino y tender hacia otras prácticas más brutales y
propicio.
despiadadas en la búsqueda rápida de poder, le permite realizar técnicas mucho más
poniendo su sanidad mental en juego. complejas.
Durante este dominio, es posible que un - Ascenso: El límite para un cultivador es la novena
cultivador pierda su mente para siempre, pues etapa de este dominio. Las leyendas hablan de
sumado a los métodos arriesgados de cultivación, cultivadores que han alcanzado una
cada vez que fallan una tirada de VOL x 3, reciben comprensión tan profunda del Dao marcial que
1d10 (5) VS. Además, esta tirada podría ser realizada han logrado trascender más allá de la fundación
con una penalización, reflejando la dificultad que verdadera y alcanzado la inmortalidad.
enfrenta el cultivador para mantenerse en calma y
no perder el juicio. Obstáculos
- Capacidad del Dantian: 300 gotas de Qi. El camino hacia la cima marcial y la iluminación está
- Avanzar Etapas: 30 PR y/o 12 meses de lleno de peligros y obstáculos para los cultivadores.
entrenamiento / meditación. Solo aquellos que enfrentan la adversidad serán
- Sentir Qi: Por cada etapa de este dominio capaces de alcanzar la cima.
aumentas el radio en el que puedes sentir Qi en
20 metros adicionales. Cuellos de Botella
- Circular Qi: Cada 3 etapas de este dominio, Si un cultivador avanza muy rápido la cultivación de
recibes una bonificación de +5 a las tiradas su Qi es posible que este se enfrente a un cuello de
dónde se controle el Qi. botella en su cultivación, pues avanzó más rápido de
- Ascenso: Al llegar a la novena etapa de este lo que su entrenamiento o aptitud le permitía,
dominio, el cultivador puede intentar avanzar al quedando estancado en un dominio o etapa en
siguiente. Para esto, el cultivador debe lograr particular. Uno de los motivos más comunes de
llenar por completo su Dantian, y refinar su Qi a estancamiento es haber utilizado algún atajo para
una versión más condensada y pura de este. El avanzar rápidamente su cultivación, sin haber
cultivador se encontrará en un cuello de botella dedicado tiempo a comprender los secretos del Dao
hasta que no logre convertir todo su Qi. o camino marcial.
Purificar una sola gota de Qi de este modo
requiere el triple de tiempo y esfuerzo, y solo
Desviación de Qi
una vez que el Qi sea lo suficientemente puro,
Una condición causada cuando un cultivador se
puede comenzar a ser condensado en Qi
desvía de su camino marcial. Se presenta más
Verdadero.
comúnmente durante el dominio de la Divergencia
de Qi, como un resultado de la búsqueda rápida de
Fundación Verdadera poder por cualquier medio. Un cultivador que se ha
Este dominio solo puede ser alcanzado tras haber desviado del camino marcial sufre un estigma social,
condensado y purificado todo el Qi en el dominio y puede ser aislado o hasta perseguido, y su Qi se
anterior. El Qi purificado de esta manera recibe el vuelve inestable, dificultándole el cultivar por
nombre de Qi verdadero, y es más versátil y medios tradicionales.
poderoso que el Qi normal. Es en este dominio que
el Qi puede se vuelve mucho más fuerte, pudiendo
Formar un Demonio Interno
por ejemplo permitirle al usuario volar por los aires,
Los demonios internos usualmente se forman por los
ya sea usando su propio cuerpo, o un objeto imbuido
anhelos, deseos o miedos más profundos del
con su Qi.
cultivador, y pueden impedirle cultivar o entrenar
- Capacidad del Dantian: 100 gotas de Qi
apropiadamente. Si estos demonios no se superan,
verdadero.
pueden causar alojar una obsesión en el corazón del
- Avanzar Etapas: 30 PR y/o 24 meses de
cultivador, la que puede causar cuellos de botella,
entrenamiento / meditación.
desviación de Qi, o hasta un retroceso en su
- Condensación de Qi Verdadero: Cada gota de Qi
cultivación.
verdadero equivale a 5 gotas de Qi normal.
- Sentir Qi: Por cada etapa de este dominio
aumentas el radio en el que puedes sentir Qi en Retroceder la Cultivación
20 metros adicionales. Muchos factores pueden detener la cultivación de
- Emitir y Moldear Qi: El Qi emitido fuera del Qi, pero hay casos extremos dónde se puede sufrir
cuerpo del cultivador se vuelve más poderoso, y una regresión en la cultivación. Cuando un cultivador
ve su cultivación afectada de esta manera, debe
volver a entrenar hasta alcanzar nuevamente su comprensión de un Dao se divide en nueve niveles, al
cultivación anterior. Durante este estado, el igual que las etapas de un dominio. Comprensión
cultivador solo recibirá los beneficios inicial (1 a 3), Comprensión Intermedia (4 a 6),
correspondientes a su nivel actual de cultivación. Comprensión Avanzada (7 y 8), y Comprensión
Suprema (9).
Tribulación Celestial Alguien con una comprensión inicial ha tocado la
Una tribulación celestial es una prueba la cuál un superficie de ese Dao, y puede realizar tareas
cultivador debe resistir y superar para avanzar en su simples con facilidad, no es hasta que logra
cultivación, que usualmente se manifiestan como un encontrar un camino hacia nuevas profundidades
desastre natural. Un caso común son las tormentas que su comprensión avanza a la etapa intermedia,
eléctricas, cuyos relámpagos caen de forma dónde gana un gran entendimiento de su Dao. Solo a
consecutiva sobre el cultivador, pero otros través de la práctica y el estudio, un cultivador
fenómenos naturales pueden ocurrir. puede lograr dominar todos los aspectos de su Dao.
Al alcanzar una comprensión avanzada del Dao
(séptima etapa), los logros del cultivador son
Camino Marcial
incomparables y ya quedan pocos rivales que puedan
igualar su comprensión de este Dao. La octava etapa
Existen miles de caminos hacia la cima marcial. Un representa el pináculo conocido de la comprensión,
cultivador podría gastar su vida tratando de mientras que la novena etapa está reservada sólo
comprender todos los misterios de un camino para aquellos que van más allá de la cima misma, y
particular y aun así ser incapaz de vislumbrar todos han sobrepasado a todos quienes han practicado
los secretos que este guarda. El término Dao se usa este Dao.
para referirse a este camino.
Normalmente, un cultivador elige un único Dao
Sectas y Cultivación Solitaria
que seguir, o a lo mucho unos pocos, pues las
Una secta es un lugar dónde los cultivadores se
opciones que cada camino provee son tan vastas que
reúnen a avanzar conjuntamente en su comprensión
podrían distraerlo y prevenir que avance su
de un Dao marcial. Los discípulos de una secta
cultivación en lugar de promoverla.
usualmente tienen acceso a recursos compartidos de
cultivación, y son educados en una o más técnicas
3000 Caminos secretas de la secta relacionadas a ese Dao.
Se cree que existen 3000 caminos diferentes que un Los parámetros para ingresar a una secta varían
cultivador puede elegir para seguir, y todos llevan a salvajemente y dependen en gran parte de la secta a
la cima marcial. En términos de juego, se definirán la que se desea ingresar. Algunas solo admiten
los siguientes, pero el director de juego es libre de discípulos de una especie específica, otras solo a
añadir los que considere apropiados: aquellos que han alcanzado un dominio en
- Dao Elemental: Cualquier Dao relacionado a los específico, poseen una aptitud extraordinaria, o
elementos. Para un cultivador es más sencillo provienen de una región geográfica concreta. Como
seguir un Dao al que el atributo elemental de su las sectas poseen criterios de admisión tan
Qi sea afín. puntuales, muchos cultivadores avanzan en el Dao
- Dao de las Bestias: Cualquier Dao relacionado al marcial por sí mismos, prescindiendo de una secta
control de animales. hasta que se presenta una oportunidad.
- Dao de la Guerra: Cualquier Dao relacionado al Se deja al director de juego la tarea de ensalzar a
uso de un arma en particular. su gusto las sectas que desee incluir.
- Dao [Nombre de la Técnica]: Cualquier Dao
relacionado al uso de una técnica secreta en Dao de una Secta
particular. Las técnicas enseñadas en una secta se consideran
parte del Dao enseñado en ella. Por ejemplo, un
Profundidad del Camino Marcial cultivador que pertenece a la secta del Brebaje
La profundidad de la comprensión de un Dao Divino cultiva el Dao del Brebaje Divino.
determina que tan poderoso es un cultivador. Si bien
la profundidad de su cultivación juega un papel
Dao y Técnicas Marciales
importante, al enfrentarse a un enemigo con una
Las diversas técnicas marciales que han desarrollado
cultivación similar dentro del mismo dominio, ganará
los cultivadores se agrupan en torno a un Dao
aquel con una mayor comprensión de su Dao. La
particular. Por ejemplo, una técnica marcial que
permite cubrir los puños de flamas pertenece al Dao
del Fuego, y podría enseñarse en una secta que se Coste
dedique a enseñar técnicas de ese elemento. Algunas técnicas consumen Qi para ser realizadas. El
Existen múltiples formas de aprender una técnica consumo de Qi se mide en gotas de Qi.
marcial, la más común es aprenderla directamente
de un maestro, aunque también podrías deducirla Duración
por una increíble capacidad innata, una oportunidad Las técnicas tienen una de cuatro duraciones
fortuita, o bien, robar un pergamino que contenga posibles: Constante, Instantáneo, Temporal, o
los detalles de cómo realizarla, robarle los Sostenido.
conocimientos a un maestro, o encontrar los detalles - Constante: Las técnicas constantes tienen
de esta en una abandonada mazmorra. efecto hasta que se deciden finalizar o son
anuladas de forma externa.
Técnicas Marciales - Instantánea: Las técnicas instantáneas tienen
efecto solo durante el turno en que son usadas.
Las técnicas marciales funcionan de manera similar a - Temporal: Las técnicas temporales duran por
la magia. un periodo limitado de tiempo, sin necesitar de
un esfuerzo adicional por parte del personaje.
La duración temporal se mide en turnos o
Tiempo de Realización
minutos, según se indique.
La mayoría de las técnicas marciales requieren una
- Sostenida: Las técnicas sostenidas requieren
acción compleja para ser realizadas, pero algunas
un esfuerzo activo del personaje que desea
pueden requerir una acción rápida, o ser una realizas
mantenerla. Sostener una técnica requiere de
en respuesta a algún evento. En raras ocasiones,
concentración, por eso el usuario no puede
pueden ser una tarea.
realizar otras acciones y sufre una penalización
- Acción Rápida: Una técnica marcial realizada
de -10 en todas sus otras tiradas mientras
con una acción rápida es especialmente veloz, y
sostenga la técnica. El usuario además debe
aplica una penalización de -10 a la tirada de
mantenerse concentrado y en el rango
esquiva del objetivo.
apropiado, o técnica finalizará inmediatamente.
- En Respuesta: Algunas técnicas marciales son
realizadas en respuesta a algún evento, y toman
solo una fracción de segundo. Objetivos y Áreas de Efecto
- Tarea: Una escasa cantidad de técnicas Algunas técnicas pueden afectar a uno o más
marciales requieren más tiempo para ser objetivos, indicado en la descripción de la técnica.
realizadas, tardando minutos o incluso horas. Si Usualmente una técnica se dirige a un punto, o a un
eres interrumpido mientras realizas la técnica; objetivo en específico.
esta fallará. No puedes reanudar la técnica
desde donde fuiste interrumpido, pero si Tiradas
empezar nuevamente. Normalmente las técnicas se realizan con tiradas de
Combate sin Armas, o una habilidad de combate
Rango Efectivo apropiada. No obstante, algunas técnicas marciales
Las técnicas marciales usualmente tienen 3 rangos requieren ser de alguna forma apuntadas y dirigidas
efectivos: Sobre sí, Toque, o Cercano. para lograr afectar al objetivo; en esos casos, utiliza
- Sobre sí: Técnicas que solo afectan al SOM + (COO x 2). También existen técnicas en que
personaje. no se indica que debe realizarse una tirada; estas se
- Toque: Uno de los rangos más comunes para consideran realizadas en tanto su uso es declarado.
técnicas marciales, y que usualmente requieren Finalmente, hay técnicas que requieren otro tipo de
una tirada de combate sin armas. Una técnica tirada, en cuyo caso, tras obtener un éxito se
con rango de toque requiere el contacto físico consideran realizadas.
con el objetivo.
- Cercano: Las técnicas con rango cercano Fallar una tirada
involucran la interacción con un objetivo a una Si fallas una tirada la técnica marcial simplemente no
distancia corta. La distancia usual es de 5 surte efecto o quien va a ser afectado por ella
metros. Por cada metro más allá aplica una resulta ileso.
penalización de -10 a la tirada.
Tiradas Opuestas Puedes gastar 5 puntos de Qi para obtener una
Cuando usas una técnica marcial contra otro bonificación de +5 en una tirada de esquiva. El punto
personaje, esta puede ser resistida con una tirada de Qi debe ser gastado antes de realizar la tirada.
opuesta. Un personaje defendiéndose de una técnica
puede usar otra técnica (en caso de poder Contraataque
defenderse de esta manera), Esquiva (o Esquiva / 2), Fortalecimiento Corporal
o VOL x 2 (si es un ataque a la psique). Un personaje Te preparas para defenderte de un ataque cuerpo a
también puede elegir no defenderse. Los personajes cuerpo hasta el final de tu siguiente turno gastando
inconscientes o dormidos no pueden defenderse. 5 puntos de Qi y una tirada exitosa de combate sin
Si el personaje tiene éxito y el objetivo falla, la armas (o una habilidad apropiada) -30. Mientras te
técnica marcial afecta al objetivo. Si el usuario falla, encuentras en este estado defensivo no puedes
el defensor resulta ileso. Si ambos tienen éxito, realizar otras acciones. En respuesta a recibir un
compara las tiradas. Si el usuario obtuvo una mejor ataque cuerpo a cuerpo de un objetivo, niegas todo
tirada, la técnica afecta al objetivo; si pasa lo el daño y contraatacas inmediatamente, finalizando
contrario, la técnica falla en afectar al objetivo. el estado defensivo. El tipo de contraataque debe
ser decidido antes de realizar la tirada. Contraataque
Críticos no puede ser empleado de forma consecutiva.
Si el defensor obtiene un éxito crítico, no será
afectado por la técnica marcial empleada hasta que Golpe de Qi
un tiempo apropiado, determinado por el director de Fortalecimiento Corporal
juego, haya pasado. Puedes imbuir hasta 10 gotas de Qi en tu siguiente
Si el atacante obtiene un fallo crítico, la técnica se ataque cuerpo a cuerpo. Cada gota de Qi añade 2
vuelve de algún modo en su contra causándole la VD. Aumenta la cantidad a imbuir en 5 gotas cada
mitad del daño o la mitad de los efectos, o bien, no vez que asciendas a un nuevo dominio.
podrá volver a emplearla por un tiempo
determinado, usualmente 3 turnos o el doble de su Golpe Veloz
duración. Fortalecimiento Corporal
Si un atacante obtiene un éxito crítico en contra Un golpe que es realizado velozmente gastando 5
de un defensor o si el defensor obtiene un fallo puntos de Qi y una tirada exitosa de combate sin
crítico, duplica la potencia de la técnica. Puedes armas (o una habilidad apropiada). La velocidad de
duplicar el VD o atravesar (e incluso destruir) la este ataque causa una penalización de -5 para el
armadura del objetivo. oponente en su tirada de esquiva. Aumenta la
cantidad de Qi gastada en 5 gotas, y la penalización
en -5, cada vez que asciendas a un nuevo dominio.
Ejemplo de Técnicas
Llave
Las técnicas que los cultivadores pueden desarrollar
Fortalecimiento Corporal
son variadas y muchas de ellas contribuyen a la
Una llave es una forma de agarre de sumisión cuyo
comprensión de su Dao de elección. Las técnicas
objetivo es aplicar presión sobre una articulación y
presentadas a continuación son solo una base, y se
empujarla en una dirección contraria a su
insta a los directores de juego a crear sus propias
movimiento natural. La llave bloquea el movimiento
técnicas.
del objetivo y/o causa que el objetivo tienda a
someterse debido al dolor y/o el evitar una posible
Sin Dao lesión por hiperextensión o rotura de un hueso. Para
A continuación se presenta un ejemplo de técnicas realizar la llave requieres una tirada exitosa de
disponibles para todos los cultivadores. Estas combate sin armas (o una habilidad apropiada) -10
técnicas no representan ningún Dao, y se consideran con MdE 30+.
básicas y posibles de adquirir por todos los Puedes usar una llave como una acción compleja
cultivadores. Se da libertad al director de juego para durante tu turno, o usarla en respuesta a esquivar un
crear técnicas específicas y que considere apropiadas ataque cuerpo a cuerpo. Hay 2 formas de librarse de
para un Dao particular. una llave, la primera es superando una tirada de SOM
x 3 con una penalización de -30, o teniendo un éxito
Afinar Reflejos al aplicar una llave al atacante (con una penalización
Fortalecimiento Corporal de -30 en lugar de -10). Puedes elegir causar presión
extra en la articulación cada turno causando X VD distancia de SOM / 2 metros por 10 puntos de Qi.
extra, dónde X no puede superar tu puntuación de Este ataque se considera un ataque cuerpo a cuerpo
BD. Cuando el VD total causado por una llave alcanza en el que se usó Qi.
el Umbral de heridas del objetivo, este recibe una
herida inmediatamente y finaliza la llave, por la Disparo de Qi
rotura de la articulación. Flujo de Qi
Disparas una pequeña concentración de Qi a un
Paso del Viento objetivo dentro del rango.
Fortalecimiento Corporal
Concentra Qi en tus piernas para aumentar tu índice TdR Qi Rango Duración Daño
de movimiento en +1/+5, y duplicar tus distancias de Acción 10 30 Instantánea 1d10
salto. 5 gotas de Qi mantienen este efecto por 10 Compleja metros (5)
minutos. Requiere una tirada de Armas de Rango Exóticas: Qi.

Resistir Embate Vacío


Fortalecimiento Corporal Flujo de Qi
En lugar de esquivar un ataque puedes elegir tensar Disminuyes tu flujo de Qi al máximo volviéndote
tu musculatura con una tirada de SOM x 2 y gastar 5 indetectable para los sentidos normales, a cambio de
puntos de Qi para intentar resistirlo. Si tienes éxito, no poder emplearlo.
obtienes +5/+0 VA para resistir el ataque. Al
momento de realizar la tirada, puedes gastar Qi Bola de Qi
adicional para aumentar en +1/+0 VA. Si utilizas Qi Divergencia de Qi
verdadero, puedes repartir VA entre físico o mágico Creas una esfera de Qi de 3 metros de radio, que
a elección. daña a cualquier objetivo dentro del área y causa la
mitad de daño a cualquier enemigo que se encuentre
Concentrar Qi a 3 metros o menos de la esfera. Durante tu turno,
Fundación Inicial Elemental puedes mover la esfera hasta 10 metros con una
Puedes gastar hasta 5 gotas de Qi y concentrarlo en acción compleja. Aumenta el tamaño en 3 metros
un punto específico de tu cuerpo por 1 minuto. cada vez que asciendas a un nuevo dominio.
Mientras el Qi esté concentrado en esa zona, los
ataques que realices o recibas en ese punto obtienen TdR Qi Rango Duración Daño
un bono de +1 VD o VA por gota gastada. Aumenta Acción 15 20 1 minuto 2d10
Compleja metros (10)
la concentración en 5 gotas cada vez que asciendas a
Requiere una tirada de Armas de Rango Exóticas: Qi.
un nuevo dominio.

Mil Agujas Intrusión de Qi


Fundación Inicial Elemental Divergencia de Qi
En respuesta a tener éxito en una tirada de un Puedes inyectarle 5 puntos de Qi a un objetivo,
ataque cuerpo a cuerpo en la que se haya empleado forzando una de las siguientes condiciones:
Qi, y solo una vez por turno, puedes gastar X gotas - Derribo: El Qi intrusivo hace que el objetivo
de Qi adicionales para que tu ataque cause X/2 VD sea derribado.
extra. - Lanzamiento: El Qi intrusivo causa que el
objetivo sea lanzado 3 metros.
- Aturdimiento: El Qi intrusivo causa que el
Mil Puños
objetivo sea aturdido ligeramente; sufre
Fundación Inicial Elemental
una penalización de -10 hasta el final de su
Si tienes éxito en una tirada de un ataque cuerpo a
siguiente turno.
cuerpo en la que se haya empleado Qi, y solo una vez
por turno, puedes gastar 25 puntos de Qi y realizar
un ataque extra. Pulso de Qi
Divergencia de Qi
Por 20 puntos de Qi, liberas un pulso que causa
Golpe Distante
1d10(5) VD mágicos, el cual no puede ser esquivado.
Flujo de Qi
El pulso de Qi tiene un alcance efectivo de 5 metros,
Concentras Qi en tus palmas, plantas de los pies,
reduciendo su daño en un 10% por cada metro sobre
arma, u otro acorde, y luego lo expeles a una
esa distancia. Aumenta el alcance en 5 metros cada Dao Elemental
vez que asciendas a un nuevo dominio. El Dao elemental se caracteriza por perseguir un
camino hacia la cima marcial usando principalmente
Rayo de Qi el atributo del Qi como fundación para la cultivación.
Divergencia de Qi
Disparas una concentración de Qi en forma de rayo. Imbuir Elemento
Este ataque se considera mágico. Al ser un ataque de Un cultivador que persigue un Dao elemental puede
tipo rayo, puedes elegir barrer el rayo en caso de añadir el atributo elemental de su Qi, para que este
fallar el ataque (puedes lanzar nuevamente con una cause daño mágico elemental. Muchas de las
bonificación de +10), o concentrar el disparo si técnicas sin Dao, son también técnicas de este Dao,
aciertas; duplicando el daño. cuando se emplean y especializan con un elemento.

TdR Qi Rango Duración Daño Técnicas Secretas Elementales


Acción 15 Sobre Instantánea 1d10 (5) PA Puedes tomar efectos mágicos cuyo recipiente sea
Compleja sí -5 un elemento como una técnica secreta para un Dao
Requiere una tirada de Armas de Rango Exóticas: Qi.
elemental pues sus efectos son similares, solo que
en lugar de nacer del mana en el tejido mágico, estos
Inmunidad nacen de la energía provista por el Qi. También
Fundación Verdadera puedes tomar técnicas apropiadas del Dao de los
Puedes gastar X puntos de Qi y obtener una Cuatro Caminos.
bonificación de +X en una tirada para resistir
envenenamientos o enfermedades por 1 hora.
Dao Bestial
También puedes intentar eliminar un veneno o
El Dao de las bestias se maneja por especies, o grupo
enfermedad que te esté afectando, gastando 5
de especies. En general, se considera el nivel de las
puntos de Qi y superando una tirada de (SOM x 2) -
bestias dominadas igual o menor al nivel de la
10.
técnica empleada. Vale decir, alguien que cultive una
técnica del Dao bestial, no podrá controlar bestias
Caminar Sobre el Agua que pertenezcan a un dominio superior al suyo.
Fundación Verdadera
Concentras tu Qi en tus pies, lo que te permite
Orden Simple
caminar sobre una superficie líquida como si fuese
Fundación Inicial Elemental
tierra sólida. 15 gotas de Qi te permiten caminar
Un objetivo animal que toques realiza una orden
sobre el agua por 30 minutos. Puedes sostener este
simple que se le ordene. La orden no puede atentar
gasto hasta que se acabe el Qi de tu reserva.
contra la integridad del objetivo ni exceder la hora
de duración. La orden se cumplirá tantas veces como
Supresión sea posible dentro de la duración de la técnica.
Fundación Verdadera
Puedes utilizar tu Qi Verdadero para suprimir el Qi
TdR Qi Rango Duración Daño
normal de un objetivo. 10 gotas de Qi verdadero te
1 minuto 5 Toque 1 hora -
permiten suprimir a un objetivo por 10 minutos. Un Requiere una tirada de Manejo de Animales.
objetivo suprimido no puede circular su Qi, pero
puede librarse de la supresión gastando el doble de
Domar con Qi
Qi que el usado para suprimirlo. Puedes sostener
Flujo de Qi
este gasto hasta que se acabe el Qi de tu reserva.
Doblegas a un animal para que te sirva por X horas.
El animal doblegado no puede exceder tu dominio
Volar con Qi actual. Si logras domar el animal por un mes
Fundación Verdadera consecutivo, este dominio se considera permanente.
Puedes utilizar tu Qi para elevarte y volar. 10 gotas
de Qi verdadero te permiten sostenerte en el aire
TdR Qi Rango Duración Daño
por 10 minutos. Puedes sostener este gasto hasta 1 minuto 10 * X Toque X horas -
que se acabe el Qi de tu reserva. Requiere una tirada de Manejo de Animales -30.
Implantar Orden Simple ataque perforante horizontal. Es una
Flujo de Qi aplicación de Golpe de Qi, que no tiene límite de Qi a
Un objetivo animal dentro del rango realiza una emplear y permite fortalecer el embate de una lanza.
orden simple que se le ordene. La orden no puede Se cree que un cultivador que alcance el suficiente
atentar contra la integridad del objetivo ni exceder poder será capaz de atravesar el firmamento mismo.
la hora de duración. La orden se cumplirá tantas Perforar los cielos también puede aplicarse a
veces como sea posible dentro de la duración de la ataques con arco por la mitad del bono.
técnica.
Aplanador de Montañas
TdR Qi Rango Duración Daño Fundación Inicial Elemental
1 minuto 10 Cercano 1 hora - Simple ataque con un bastón. Es una aplicación de
Requiere una tirada de Manejo de Animales. Golpe de Qi, que no tiene límite de Qi a emplear y
permite fortalecer el golpe contundente de un
Extender Sentido bastón. Se cree que un cultivador que alcance el
Divergencia de Qi suficiente poder será capaz de cambiar la geografía
Puedes extender uno de tus sentidos, incluyendo tu misma con un solo movimiento.
habilidad para sentir Qi a un animal que controles
dentro del rango en el que puedes sentir Qi. Dao por Técnica Secreta
Una técnica secreta se fortalece a medida que es
TdR Qi Rango Duración Daño cultivada, y en muchos casos, la comprensión de un
Acción Compleja 10 - - - Dao marcial se da gracias a haberla cultivado.
Muchas sectas basan su legado e historia en la
Empoderar Bestia práctica de una o más de estas técnicas.
Fundación Verdadera Debido a lo anterior, las técnicas secretas se
Puedes extender una técnica de coste X de Qi que consideran al mismo tiempo un bien preciado y un as
conozcas desde un animal que controles dentro del bajo la manga, pues muchos cultivadores han
rango gastando 10 +X puntos de Qi. Por un minuto, perdido la vida frente a una técnica desconocida
la bestia podrá usar la técnica, no obstante, esta para ellos, y otros tantos han sido despojados de sus
técnica no puede exceder el dominio de la bestia. secretos por su propia arrogancia al enfrentarse a un
oponente más poderoso.
Dao de la Guerra
El Dao de la Guerra incluye técnicas relativas a un Conversión de un Efecto Mágico a una Técnica
grupo de cuatro armas principales, la espada, la Aunque no abordaremos la infinidad de técnicas
lanza, el bastón y el arco. Cada una de estas armas secretas que pueden ser cultivadas, es posible
representa su propio Dao, y aunque otras armas generar una técnica secreta desde un efecto mágico,
existen, se nombran estas por considerarse las conociendo su amplitud y usando la siguiente tabla
principales y más numerosas entre los cultivadores. como guía
Muchas de las técnicas sin Dao, son también
técnicas del Dao de la Guerra, cuando se emplean y Conversión a Técnicas
especializan con una de estas armas. Amplitud Dominio Coste de Qi
Truco Fundación Inicial Elemental 0~5
Dividir el Cielo y la Tierra I Fundación Inicial Elemental 5~10
Fundación Inicial Elemental II Flujo de Qi 10~15
Simple corte vertical. Es una aplicación de Golpe de III Flujo de Qi 15~20
Qi, que no tiene límite de Qi a emplear y permite IV Divergencia de Qi 20~25
fortalecer el corte de un arma con filo. Se cree que V Fundación Verdadera 25~30
un cultivador que alcance el suficiente poder será
capaz de cortar el cielo y la tierra con un simple
movimiento. Dao del Brebaje Divino
Monjes que persiguen el Dao del Brebaje Divino, que
Perforar los Cielos les dota con un estilo de pelea con movimientos
Fundación Inicial Elemental erráticos, conocido como el puño borracho.
Sopor Alcohólico Extensión del Cuerpo
Fortalecimiento Corporal Fortalecimiento Corporal
La fundación del Dao del Brebaje Divino es el sopor Tu Dao Marcial se basa en un arma y esta se
alcohólico, no puedes emplear ninguna técnicas de considera una extensión de tu cuerpo. Elige un tipo
este Dao estando sobrio; la ventaja: no importa la de arma cuerpo a cuerpo con filo (o exótica) como
cantidad de bebidas alcohólicas que ingieras, nunca por ejemplo, espada, sable, lanza, etc.
pierdes el conocimiento. Adicionalmente, si te
encuentras bajo la influencia del alcohol, obtienes Vinculo
una modificación +10 en tus tiradas de combate sin Fortalecimiento Corporal
armas y esquiva. Puedes vincularte con armas del tipo de arma
elegido. Para vincularte a un arma requieres haberla
Esquiva Errática refinado circulando tu Qi hacia ella, y luego iniciar
Fortalecimiento Corporal una acción de tarea que requiere 1 hora de
En respuesta a fallar una tirada de esquiva, puedes concentración continua e ininterrumpida. Este
gastar 5 puntos de Qi y realizar nuevamente la tirada vínculo provee las siguientes ventajas:
anulando la penalización de -10 por intentarlo - Bolsillo Dimensional: Puedes guardar las armas
nuevamente. Además, puedes gastar 5 puntos de Qi en un bolsillo dimensional especial. Guardar o
para anular una penalización de -10 de una tirada de sacar las armas de este bolsillo toma una acción
esquiva por intentarlo nuevamente, hasta un rápida.
máximo de 15 puntos de Qi gastados de esta manera - Equipamiento veloz: Puedes equiparte el arma
en un mismo turno. Adicionalmente, al usar Afinar con una acción rápida si se encontraba dentro
Reflejos, obtienes el doble de bonificación. del bolsillo dimensional.

Danza del Ebrio Danza del Sable Sintiente


Flujo de Qi Flujo de Qi
En respuesta a ser derribado, puedes realizar una Una vez por turno, puedes realizar un ataque con
tirada de COO + (REF x 2) para evitarlo. una de tus armas como si la estuvieses sosteniendo,
Adicionalmente, si un objetivo falla un ataque si esta se encuentra dentro de tu rango de Sentir Qi,
cuerpo a cuerpo contra ti, o si tuviste éxito al y a 2 metros o menos de distancia de un objetivo.
esquivar, puedes realizar una tirada de COO + (REF x
2) y redirigir ese ataque a otro objetivo que se Vínculo Mejorado
encuentre a 1 metro o menos de distancia. Divergencia de Qi
Tu vínculo provee las siguientes ventajas:
Vapor Alcohólico - Intercambio Fugaz: Gastando una acción rápida,
Divergencia de Qi puedes intercambiar un arma a la que estes
Tu Qi adquiere la característica de un vapor vinculado que se encuentre dentro de tu rango
alcohólico, que tiene un 10% de emborrachar a de Sentir Qi, con otra que también se encuentre
quienes entren en contacto con él. Adicionalmente, dentro de ese rango. Adicionalmente, puedes
tu Qi se vuelve inflamable. intercambiar el arma con una que se encuentre
dentro del bolsillo dimensional.
Frenesí Alcohólico - Control Fino: Si una o más armas se encuentran
Fundación Verdadera dentro de tu rango de Sentir Qi, las puedes
Si te encuentras bajo la influencia del alcohol, desplazar a voluntad con una acción rápida. El
aumenta en +10 VD todo el daño que causas. movimiento del arma no es lo suficientemente
Además, reduce el MdE necesario para iniciar rápido ni fuerte como para causar daño, y la
Disciplina Marcial a 40+ y aumenta la cantidad máxima distancia que pueden cubrir son 3
máxima de ataques que puedes encadenar en +2. metros.

Dao del Filo Milenario Danza Infinita del Filo Profundo


Una variante del Dao de la Guerra que sólo considera Fundación Verdadera
armas cuerpo a cuerpo con filo. Si tu arma de Puedes gastar una acción compleja y hacer que todas
elección así lo permite, también puedes aprender tus armas dentro de tu rango de Sentir Qi, ataquen a
técnicas del Dao de la Guerra. un objetivo que se encuentre a una distancia de
hasta 2 metros de ellas.
empujado 5 metros, debiendo superar una
Dao de los Cuatro Caminos tirada de SOM x 2 – 10 para evitarlo.
El Dao de los cuatro caminos se enfoca en cuatro - Agua Control: Cuando te encuentras
elementos principales. directamente bajo la luna, aumenta el daño
a 2d10(10) VD.
Cuatro Caminos - Tierra Control: Aumenta el alcance a 10
Fundación Inicial Elemental metros.
La fundación de este Dao está en uno de cuatro
posibles elementos. Al alcanzar el dominio de Conocimiento del Flujo Elemental
fundación elemental inicial, elige que atributo Divergencia de Qi
elemental posee tu Qi entre Agua, Aire, Fuego y Profundizas el estudio del elemento, y aumentas en
Tierra. Esto determinará cuál es tu Elemento +1d10 (5) VD el daño de Elemento Control. Además,
Control. adquieres las siguientes técnicas para tu elemento
control que puedes usar un número de veces diarias
Moldear Elemento igual a tu COG / 10. Una vez agotas tus usos diarios,
Fundación Inicial Elemental puedes gastar 5 gotas de Qi para realizarlas.
Una vez has adquirido el atributo elemental de tu Qi - Fuego Control: Obtienes 5 VA para
puedes afectar al elemento de una manera más sutil. defenderte de ataques mágicos del
Puedes gastar una acción rápida para los siguientes elemento Hielo, y no sufres efectos
efectos: negativos por estar expuesto a
- Puedes hacer que el elemento adopte una temperaturas extremas. Además, en
forma rudimentaria, o que se mueva a un respuesta a sufrir daño de elemento Fuego
punto dentro de un área de 10 metros. Este o Electricidad, puedes obtener 10 VA para
movimiento no tiene la suficiente fuerza defenderte de ataques mágicos de esos
como para causar daño. elementos hasta el inicio de tu siguiente
- Puedes crear un efecto sensorial no dañino turno, o gastar 5 gotas de Qi, y realizar un
relacionado a tu elemento. Ejemplos ataque de elemento control contra un
incluyen una suave brisa, el sonido de objetivo que puedas ver y se encuentre en
piedras rodando, chispas, o una ligera el rango de este ataque. Adicionalmente,
niebla. sumas el efecto del truco “Piroquinesis” a
Moldear Elemento.
Elemento Control - Aire Control: No recibes penalizaciones por
Flujo de Qi terreno al realizar tiradas de Freerunning.
Una vez has adquirido el atributo elemental de tu Qi, Además, en respuesta a que un objetivo
integras a tus ataques cuerpo a cuerpo el Elemento falle un ataque contra ti, puedes realizar
Control, una forma de manipulación de energía una tirada de Freerunning para alejarte de
elemental. Al utilizar elemento control, aumentas el él. Adicionalmente, suma el efecto del truco
alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo a 5 metros y “Fuerza Condensada” a Moldear Elemento.
causas 1d10 (5) VD del elemento apropiado. Por - Agua Control: Puedes enfocarte en el flujo
ejemplo, si tienes Fuego Control, puedes lanzar un de Qi desde el Dantian a los meridianos de
puñetazo que expele fuego desde el puño. Puedes un objetivo por 10 minutos, y ayudarlo en
gastar cinco gotas de Qi, para realizar dos ataques sus tiradas de recuperación de resistencia.
de elemento control en una misma acción compleja. Mientras te estés enfocando en el flujo de
- Fuego Control: Cuando te encuentras Qi de tu objetivo, este recuperará 10 puntos
directamente bajo el sol, aumenta el daño a extra de resistencia. Adicionalmente, suma
2d10(10) VD. el efecto del truco “Golpe de Agua” a
- Aire Control: Puedes empujar 5 metros a un Moldear Elemento.
objetivo de tu mismo tamaño o más - Tierra Control: Por 1 hora, puedes usar
pequeño afectado por aire control. El Percepción para sentir las vibraciones del
objetivo debe superar una tirada de SOM x suelo causadas por el movimiento en un
3 o ser empujado. Adicionalmente, puedes radio de 20 metros desde un punto que
ignorar el daño de tu ataque de Aire Control estés tocando directamente. Puedes
y causar que el enemigo caiga al piso o sea detectar en qué dirección algo que se
desplaza por el suelo se está moviendo y
cuál podría ser su tamaño aproximado. de fallar puede repetir esta tirada 1 vez por
Adicionalmente, suma el efecto del truco minuto.
“Estalactita / Estalagmita” a Moldear - Sangre Control (Agua): Puedes controlar el
Elemento. agua dentro de un objetivo y tomar control
de este por la fuerza. El objetivo debe
Comprensión del Flujo Elemental superar una tirada de SOM x 3 o entrar bajo
Divergencia de Qi tu control. Para objetivos de tamaño
Debes haber adquirido Conocimiento del Flujo pequeño gastas 4 gotas de Qi, 8 para uno
Elemental antes de adquirir esta técnica. Adquieres mediano, y 16 para uno grande (el Qi
inmediatamente las técnicas Rayo de Qi y Pulso de Verdadero reduce este gasto a la mitad).
Qi, si no las poseías, y estas se consideran parte de tu Mientras controles al objetivo, puedes
Elemento Control. Además, puedes gastar Qi al transferirle tus acciones rápidas y
momento de realizar la técnica y causar +1d10(5) VD complejas. Cada 1 minuto el objetivo puede
cada 5 gotas extra que gastes. Adicionalmente, repetir su tirada de SOM x 3 para librarse
puedes añadir los siguientes efectos a Rayo de Qi y del control. Adicionalmente, si el objetivo se
Pulso de Qi. aleja a más de 20 metros de ti, será librado
- Fuego Control: Aumentan en +1d10 (5) VD del control inmediatamente.
su daño. - Espíritu Control (Agua): Puedes aplicar los
- Aire Control: Empujan 5 metros al objetivo. mismos efectos que sangre control a
- Agua Control: Desestabilizan al objetivo objetivos con forma etérea. Estos realizan
botándole al suelo. una tirada de VOL x 3 en lugar de SOM.
- Tierra Control: El objetivo sufre una - Metal Control (Tierra): Sumas el elemento
penalización de -10 en todas sus tiradas Metal a tu tierra control. Puedes elegir
físicas hasta el final de su siguiente turno. utilizar metal en lugar de tierra en todas tus
técnicas de tierra control. No obstante, esto
Maestría Elemental no cambia el atributo de tu Qi.
Fundación Verdadera - Lava Control (Tierra): Cada vez que usas
Debes haber adquirido Comprensión del Flujo tierra control, puedes elegir que esta sea
Elemental antes de adquirir esta técnica. Alcanzas la lava en lugar de tierra, y añade un 50% del
maestría del Elemento Control, y sumas el efecto de VD como elemento fuego. Esto no cambia
“Control Elemental” a moldear elemento. Además, el atributo de tu Qi.
puedes elegir una de las técnicas secretas del
elemento.
- Electro Control (Fuego): Sumas el elemento
Electricidad a tu fuego control. Puedes
elegir utilizar electricidad en lugar de fuego
en todas tus técnicas de fuego control. No
obstante, esto no cambia el atributo de tu
Qi.
- Sol Control (Fuego): Puedes ignorar la
resistencia al fuego de un objetivo, y los
objetivos inmunes a este elemento, reciben
la mitad de daño.
- Uno con el Viento (Aire): Puedes crear una
proyección de ti mismo al meditar, que
puede desplazarse hasta un radio de 1d4 *
10 metros, determinados al momento de
realizar la proyección. Además, aumenta al
doble la duración de la técnica Volar.
- Robar el Aliento (Aire): Puedes gastar 10
puntos de Qi y robarle el aire a un objetivo
que veas en un radio de 10 metros. El
objetivo se considera asfixiándose, a menos
que supere una tirada de SOM x 3, en caso

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