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Todo estudio tiene su game designer.

A veces es obvio ya que el individuo en cuestión tiene la delicadeza de


usar una remera que dice “GAME DESIGNER” pero no siempre uno tiene esa certeza . al punto de que en algunos
estudios en vía de desarrollo “nadie es game designer en el equipo” o mucho peor “TODOS SOMOS GAME DESIGNERS”
Y esto se presta a las más locas peleas que si no fuera porque cada minuto que discuten “doble salto pro o en contra” es un
minuto que pierden de producir la idea de una buena vez, serían peleas divertidas de tener.

Es por esto que el rol del game designer tiene que estar BIEN DEFINIDO y todos en el equipo tienen que tener en claro
quien es el game designer. No por eso van a dejar de presentar sus ideas o darle feedback al game designer del equipo. Pero
el es el que tiene la última palabra en cuanto a diseño de juego y como tal hay que respetarlo.

Por lo que para ti joven argentino que esta iniciandose en el tema del game design estas son algunas de las cosas que aprendí
en estos 10 años de hacer juegos de manera comercial.

A) Antes que diseñar “un juego” tene en claro, cuál es la audiencia, que edad tiene, qué están buscando en tu juego. Cuánto
tiempo juegan. Para que plataforma es el juego, etc. Una vez que sabes cual es tu audiencia… HACELA FELIZ, CUMPLI
SUS EXPECTATIVAS; DALE LO QUE LES GUSTA. HAZLOS VIVIR LO QUE ESTABAN ESPERANDO VIVIR.

B) Toma referencias. Todo juego siempre toma referencias de algo más : Sea otro juego, sea la vida real, sea un juego de
mesa, sea un deporte, sea una película, sea un comic. Pero tenes que tener claro, clarísimo: cuales son tus referencias. Hacer
algo “sin referencias” es un autoengaño. Sin dudas estas tomando referencias de algun lado, pero al no tenerlo como norte a
la hora de solucionar problemas no vas a poder ahorrarte dolores de cabeza viendo tus referencias y como solucionaron ellos
los problemas que se te presentan.

C) Hacete amigo de las fórmulas y los gráficos: SI lo se suena aburridísimo suena a “impuestos y gastos” Pero si haces un
RPG no sabes lo útil que es saber cual es la relación “turno/daño” y tener eso bien en claro para diseñar magias. O tener en
claro o cómo están distribuidos los puzzles en el nivel en una aventura gráfica. O cuántos pasos son necesarios para llegar a
tal objetivo. O cuántos ítems hay que poner en posición por adelantado antes de trigerear una acción para resolver un nivel
en un juego tipo sokoban. Todo eso no solo es super util para hablar con el resto del equipo y que entiendan que pasa por tu
cabecita loca si no tambien es util para que vos puedas

medir y mesurar la curva de dificultad… Si esa terrible hija de puta.

D) Tene en claro cómo es tu curva de dificultad y darle la forma que tu demographic espera encontrar en ese tipo de juegos.
Ya que no todos los públicos esperan una curva de dificultad con picos y el nombre del juego es “cumplamos las
expectativas del jugador y hagámoslo feliz” , hay géneros de juegos que pueden tener curvas de dificultad empinadas, hay
géneros que no, hay audiencias que tampoco. Tenelo en cuenta a la hora de diseñar tu curva de dificultad.

E) HE Loco pero me estas diciendo que sea re poco original y yo quería ser re original, me estas cortando las piernas, que
clase de game designer copion queres que seas: Dentro de esto que te estoy diciendo tenes un rango de acción enorme para
que no seas un clonador compulsivo. Pero tene en cuenta que mientras más te alejes de cumplir con las expectativas del
player más te metes en el engorroso mundo de lo experimental y de cada 100 juegos experimentales . ninguno es bueno…
porque el ratio de juegos experimentales buenos es de 10000 a uno. Por lo que Originalidad más vale, pero la originalidad
como la sal, poner para que no sea soso, pero no demasiado para que no sea incomible.

F) El player NUNCA tiene la culpa, vos SIEMPRE tenes la culpa “me saltean el tutorial” porque haces un tutorial salteable?
“Por que es aburrido el tutorial y si no ponía la opción de saltear la gente perdía interés en los primeros 2 minutos” Por que
haces un tutorial aburrido? Y ya que hablamos de tutoriales

G) SIempre que podemos explicar algo con juego, o le podemos hacer vivir al player una experiencia, es mejor eso, que
UNA WALL OF TEXT DE LA MUERTE o UNA CUTSCENE. A menos que tengas una cutscene con una calidad tan
espectacular a lo “Blizzard” que la cutscene es el premio por haber jugado el juego. Las cutscenes donde se toma el control
del player deben ser lo mínimo indispensable… Por que? Porque no es lo mismo “Vivir algo” que “ver algo”. EJEMPLO
CLÁSICO: Megaman X, aparece un robot en un mecha, te caga a palos, vos tratas de matarlo, pero es más fuerte que vos y
te gana… PERO OH viene Zero y te salva…. Lo que uno siente sería muy distinto si “de cajón” al aparecer el mecha el
jugador pierde el control de megaman, este megaman no controlado por el player pelea y pierde y ahí aparece zero, por que
desde el momento que le arrebataste el control de su avatar, el jugador se convierte en un observador pasivo y está dispuesto
a aceptar lo que pasa en la cutscene sin vivirlo en carne propia. Los videojuegos se tratan de darle agencia al player (o al
menos hacerle creer que la tienen), y no de quitársela.

Y estas son las tips que tengo para darles como última reflexión quisiera recordarles que autoproclamarse game designer es
tan sencillo como decir mira “soy game designer” listo ya esta sos “game designer”… Y quien te lo puede negar? No hace
falta carnet de game designer para ejercer y además... Quien no tiene una idea para hacer un juego?… Anda al baño medio
inspirado después de haber comido tacos y seguro se te ocurren como 7 juegos distintos antes de salir.
Lo difícil es “Ser un game designer de verdad” y es que ser un game designer es mucho más que tener una idea de un juego,
es mucho más que “me jugué a todo lo jueguito se un montón sobre lo jueguito de family y atari”, es mucho más que “me se
todas las reglas del magic, del truco y en casa jugamos una versión del UNO que invente yo”. El game designer verdadero,
se hace… y se hace a los golpes. Y yo te puedo dar tips pero mis tips no valen un joraca en comparación al conocimiento que
vas a sacar en hacer algo realmente y mandarlo al público.

En el game design como en el sexo vos no podes autoproclamar "soy buenisimo haciéndolo" eso lo tiene que juzgar el
otro.... Y como en el sexo también, que a la única persona que le guste lo que haces sea tu mamá… es bochornoso.

El filtro por el que pasa el buen game designer es si o si el público. Por lo que NO se queden solo en lo conceptual, pasen
siempre a la práctica, hagan, hagan y muestren lo que tienen. Yo puedo dejar consejos. Pueden ver charlas de grandes game
designers y hacerles preguntas y conjeturas miles de teorías… pero en la cancha se ven los pingos. Para saber que sos bueno
diseñando juegos primero a tus juegos lo tiene que consumir el público y estar conforme con ello.

Por eso también (y echando un sifonazo fuerte de cruda realidad) es muy importante que aprendan algo más que game design
si están pensando en entrar a la industria de los videojuegos… O programador, O artista, O algo… y así ir de a poco
metiéndose en el mundo del game design. Por qué un game designer “sin experiencia” puede ser cualquier persona (es primo
hermano del idea guy) por lo que vale muy poco y cuando me refiero a experiencia me refiero a “juegos publicados con
feedback positivo”.

Por lo que casi tan importante como los otros conejos al game designer que empieza le agregaria estas dos tips mala onda
pero muy reales.

H) Si se están insertando aprendan algo más que solo game design (para hacer más fácil su inserción en una
empresa/estudio/grupo o abran su propio estudio de videojuegos)

I ) Hagan y publiquen juegos por que a los golpes se hacen los buenos game designers, quien evalúa su performance es el
público no ustedes mismos (o sus madres)

Con eso los dejo, hagan aprendan animense a mostrar lo que hicieron. Hace una década que estoy haciendo juegos… se
piensan que todos mis juegos le gustaron a todo el mundo? JAAAAAAAAA! HE recibido hasta amenazas de muerte (en
serio)! Pero si nunca hubiera publicado tampoco recibirá mails de jugadores que si disfrutaron el juego y me lo quieren hacer
saber (y por sobre todo… no recibiría dinero por hacer juegos)

No es una vergüenza que critiquen los juegos que diseñaste… una vergüenza es autoproclamarse “gran maestro del game
design” sin tener un solo juego publicado o teniendo juegos que no los juega ni el loro.

A si que a darle masa, aprender, tomar referencias y a publicar juegos!

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