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Tiempo Real y
Diseño Centrado en
el Usuario
Ingeniería de
Software
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Ingeniería en tiempo real
En este punto, veremos, con diferentes ejemplos, el concepto de lo que es
un sistema en tiempo real y nos enfocaremos en los artefactos de diseño
que pueden emplearse para este tipo de sistemas.
Para los sistemas de tiempo real esto cambia, pues precisan del diseño de
temporización, pero sin incluir una base de datos, por lo que no hay que
integrar un diseño de base de datos.
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En cuanto a artefactos de diseño, se tienen, entre otros, los modelos de
comportamiento como modelos dinámicos del sistema en la medida en
que se ejecutan. Muestran lo que sucede o lo que se supone que pasa
cuando un sistema responde ante un estímulo de su entorno. Dichos
modelos pueden ser de dos tipos: 1) datos y 2) eventos. Esto da a lugar al
modelado dirigido por datos y al modelado dirigido por un evento,
respectivamente.
Por otro lado, los sistemas de tiempo real muchas veces están dirigidos por
un evento con procesamiento mínimo de datos. Como ejemplo de sistemas
en tiempo real, podemos dar un sistema de conmutación telefónico
terrestre que responde a eventos como receptor ocupado al generar un
tono de dial (Sommerville, 2011).
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especificar el diseño, puede incluir información adicional acerca de los
cálculos realizados en cada estado.
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Figura 1: Diagrama de estado de un horno microondas
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Diseño centrado en el usuario
Dos conceptos deben ser diferenciados según los autores Díaz, Harari y
Amadeo (2013). Uno es la interacción hombre-computadora como
intercambio observable de información, datos y acciones entre un humano
y la computadora, y viceversa; otro es la interfaz del usuario como el medio
por el cual la interacción hombre-máquina es establecida, manejada y
controlada.
Componentes Modelo
Control de
Usuario de interfaz Aplicación
diálogo
presentación aplicación
Tal como nos indican los autores Díaz et al. (2013), los componentes de
presentación especifican las pantallas que se presentarán al usuario y el
estilo de interacción, a partir de lo cual se definen: colores, ubicaciones de
la pantalla, figuras y menús con conceptos relacionados con este
componente.
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la parte dinámica y establece el feel de la interfaz. Entre los elementos
presentes, está la secuenciación y lógica del diálogo, donde se definen
aspectos de navegación e interacción entre las diferentes ventanas o
páginas que conformen el sistema. El modelo de interfaz-aplicación es la
representación de la aplicación desde el punto de vista de la interfaz.
Contiene tanto una visión de la aplicación desde la interfaz como una visión
de la interfaz desde la aplicación, es decir, en las dos direcciones.
Principios de Nielsen
Cuando hablamos de interfaz, no podemos dejar de nombrar a Jakob
Nielsen como referente de IU. Nielsen (1994) define un conjunto de
principios para diseñar el diálogo provisto en una interfaz del usuario
considerando aspectos de usabilidad. Estos son:
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intervienen y afectan a todo el proceso de ingeniería del sistema, por lo
que deben ser consideradas desde el principio.
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Referencias
Díaz, J., Harari, I. y Amadeo, A. P. (2013). Guía de recomendaciones para
diseño de software centrado en el usuario (1.a ed.). La Plata, AR:
Universidad Nacional.
Nielsen, J. (1994). Usability Engineering
Sommerville, I. (2011). Ingeniería de software (9.a ed.). Distrito Federal,
MX: Pearson Educación.