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Xulián Sambade Vázquez Post Grado en Diseño Sonoro UB 2023

Fire Power:
Políticas de la representación sónica de las armas de
fuego en la cción audiovisual, masculinidad sonora y
neofuturismo.

Zang-Tumb-Tumb, con estas onomatopeyas describía un exaltado Marinetti, en su poema escrito


en 1912, el paisaje sonoro desde las trincheras de Adrianópolis donde estuvo como corresponsal
de guerra. El futurismo y sus seguidores, arduos admiradores del ruido de la máquina, fueron los
primeros en prestar una preocupante atención y culto al sonido de las armas de fuego. El
estruendo de la guerra industrializada que comienza con la Primera Guerra Mundial abría un
campo sonoro sin precedentes dónde el tañido de las máquinas mecanizadas, el metal, la
pólvora, los tanques, la aviación y los lanzallamas con guraron la primera orquesta industrial de la
historia de la humanidad.

Los futuristas pusieron la primera piedra hacia la estetización del sonido de la guerra. La guerra
es un acto político, entre sus funcionalidades recae el dominio de un territorio, una población o
una cultura determinadas. La estética de la guerra presenta en su génesis una problemática de la
que W. Benjamin (1936) repara en una de sus obras más conocidas, La obra de arte en la época
de su reproductibilidad técnica, pues la estetización de la política es la esencia del fascismo.

Han pasado más de 100 años desde los futuristas y su primer mani esto y desde el Zang-Tumb-
Tumb de Marinetti y la representación sonora de la guerra se ha colado en nuestros hogares en
múltiples de formas.

Desde mi más tierna infancia tengo recuerdo de películas bélicas como Salvar al Soldado Ryan
(1998) o de videojuegos como el Doom (1993), el Wolfestein (1993) o el Quake (1996) que entraron
en mi vida, a través de mis primos mayores, antes de cumplir los 10 años de edad. Recuerdo
especialmente como era seducido por la estética de la violencia y en concreto el sonido de las
armas de fuego. Esto se trasladaba a la vida real cuando jugábamos, los chicos principalmente,
en el patio del colegio o en la calle a pegar tiros. No obstante, nuestras balas onomatopéyicas
habían evolucionado desde el Zang-Tumb-Tumb de Marinetti y se semejaban más a un Piurgggg ,
Tzuuuu, Trurturtutrugggg. Reparando mínimamente en ese recuerdo sonoro, la presencia del
sonido velar al nal nos da bastante información sobre cómo eran los sonidos que tratábamos de
emular de la televisión y los juegos. La presencia de la reverberación en el disparo estaba
presente en casi todas las representaciones sónicas que escuchábamos en la tele, en el cine o la
consola.

Hace poco, tuve la oportunidad de estar girando con una banda por el estado de California, y
aprovechando nuestra estancia allí, decidimos ir a una galería de tiro ya que ninguna habíamos
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Xulián Sambade Vázquez Post Grado en Diseño Sonoro UB 2023

escuchado ni visto un arma de fuego en el mundo real. Acudimos a la galería, y dentro del
enorme arsenal que teníamos a escoger optamos por dos armas icónicas por su presencia en la
cultura popular: La Glock 9mm, el arma estandarizada a nivel mundial en los cuerpos de
seguridad, y el Winchester, el arma por excelencia del cine western. Recuerdo con cierto
nerviosismo el momento de dirigirnos a la cabina de disparo, comenzar a cargar el arma, colocar
las dianas y prepararnos para escuchar el fuego real. Mi decepción no pudo ser mayor,
especialmente con el Winchester.

1. La ideología sonora del Winchester.


El sonido de un Winchester de repetición es espeluznantemente seco y apagado. La sensación
que tienes al dispararlo en un entorno cerrado e la de estar disparando con una escopeta de feria
pasada de decibelios. Una escopeta de feria que sin embargo, dispara munición del .44-40 y 10,8
milímetros de grosor. Escuchar su sonido me sorprendió por lo poco estético del asunto. ¿Cómo
un arma tan icónica y que tantas veces había visto en el cine abatir con estruendo a los enemigos
del héroe americano podía sonar tan poco atractiva? ¿Cómo el sonido de la muerte podía ser tan
poco espectacular en la realidad? Todo esto me llevó a pensar sobre la ideología que existe
detrás del diseño sonoro de las armas de fuego.

El Winchester es un arma con un calado ideológico crucial en la sociedad Americana. Creada en


1866 por la empresa Winchester Repeating Arms Company, el Winchester fue uno de los
primeros fusiles de repetición de la historia fabricados de manera masiva. El Winchester,
representa el mito de la conquista del lejano oeste americano a través del poderío
armamentístico. Este fusil se introdujo en el ejército al término de la Guerra de Secesión. Se
trataba de una versión mejorada, más barata y e caz del Henry, un fusil creado por la misma
compañía fundada por Oliver Winchester.

Su representación en los inicios del cine western en las primeras películas de John Ford
universalizaron su popularidad haciendo que miles de niños nacidos en los 50’s y 60’s imitaran a
sus héroes jugando a indios y vaqueros.

Este estatus de leyenda que se le ha conferido al Winchester viene acompañado por su


representación sónica. El sonido simulado del Winchester, al igual que otras muchas armas,
iconos del imaginario imperialista americano como el M16, el Magnum .44 o el Desert Eagle, dista
mucho de su referencia real. Es fruto de un diseño sonoro cuidado, recreado en estudio y
subvertido al interés ideológico dominante en la cultura americana. Se trata de hacernos sentir el
“poder” del arma de fuego, y en concreto, de las armas de fuego americanas. Es curioso como
por ejemplo en la cción, el AK-47 de fabricación soviética o el subfusil Mp-40, de fabricación
alemana, suenan mucho menos “poderosas” y ruidosas de lo que suenan en su realidad. Sin
embargo algunas armas de fuego americanas son sobre estimuladas para generar el efecto
contrario.

Cabe mencionar, que parte de la cuestión se traslada a las implicaciones del medio técnico a la
hora de realizar la grabación de estos sonidos, cuya dimensión estética, también es ideológica.

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Xulián Sambade Vázquez Post Grado en Diseño Sonoro UB 2023

“La naturaleza sonora que capta el micrófono, no es la misma que puede captar el oído, pero a diferencia
de Benjamin, esta disimilitud no conduce a la alineación. El sonido grabado presenta un estado de la
realidad en el que lo relevante no es la distinción entre lo real y su copia —unas nociones que, por otra
parte, siempre fueron difíciles de establecer en el arte musical—, si no la transformación que implica con lo
real en la conciencia.” (Salgado Pardo, C. 2017)

Es probable que el fenómeno de la excesiva reverberación en los disparos cinematográ cos se


deba, en gran parte, a que el micrófono es capaz de captar la reverberación del disparo a gran
distancia, en frecuencias que el oido humano es incapaz. La fenomenología del medio técnico
puede ser en parte responsable de esta hipérbole sonora, sin embargo el proceso de diseño
sonoro y de postproducción está cargado de ideología. Solo hay que analizar su sonido en obras
como el videojuego Red Red Redemption, donde el Winchester se haya entre las armas que más
daño físico imparten, o películas como A Fistful of Dollars y comparar su referencia sonora sin
“maquillar” de cualquier vídeo-a cionado que podemos encontrar en la red disparando este
mismo arma.

2. El diseño sonoro de la guerra, poder de destrucción, masculinidad sónica y


neofuturismo.

“Games have two genders: male and political. Two races: White and political. Two sexual orientations:
Straight and political.”

Analizando en YouTube distintos video sobre diseño sonoro de armas de fuego en la industria del
videojuego, reparé en uno en concreto que explicaba el proceso de acercamiento del streamer a
esta disciplina. Durante el tutorial parte de un sonido grabado en una galería de tiro con fuego
real a través de múltiples micrófonos a distancias corta, media y larga. Es de señalar el lenguaje
que utiliza para describir el sonido que recogen esos micrófonos al que tilda de “poco sexy”.
Durante el resto del metraje se dedica a explicar cómo podemos hacer que el sonido de ese arma
sea más “sexy”. Utilizamos las tres muestras sonoras a la vez de manera superpuesta, limpiamos
un poco las frecuencias y realzamos el timbre. Para darle mayor sensación de “poder” al disparo
utiliza una onda sinusoidal pura entre los 40-60Hz para que enfatizará el cuerpo a través del
poder físico del subgrave. Que golpee en el pecho. Después añadimos una reverb de cola larga,
esto le otorgará una sensación de omnipresencia en el ambiente sonoro. Finalmente incluye
sonidos de un casquillo saliendo disparado y el ruido de los metales al introducir una nueva bala
en la recámara del ri e.

En el mundo del videojuego, la potencia de daño que ejercen las armas, está condicionada de
manera subjetiva por la sensación de poder sónica de la misma. Zander Hulme, diseñador sonoro
de videojuegos, explicaba en una conferencia que tuvo lugar en la convención PAX en 2021 un
dato curioso sobre este fenómeno.

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Xulián Sambade Vázquez Post Grado en Diseño Sonoro UB 2023

Durante la convención se celebró una partida de Wolfestein: The New Order. En el deathmatch
entre ambos equipos se les proporcionaron las mismas armas a todos los jugadores, las de un
equipo sonaban mucho más “fuertes” mientras que las del otro equipo sonaban con mucha
menos presencia de graves y más semejantes a un arma con un supresor. Ambas armas hacían el
mismo daño dentro de las físicas del juego, sin embargo los jugadores del equipo con las armas
más silenciosas, se quejaron de que por favor arreglaran ese arma pues los estaba dejando en
clara desventaja. De alguna manera, esta percepción sónica de lo fuerte, lo grande o lo poderoso
está impregnada de una subjetividad extremadamente masculina sobre el sonido. No puedo
quitarme de la cabeza la analogía con el techno de “machos” hipermusculado y a un volumen
atronador que se caracteriza por el realce y la potencia de los subgraves en el kick y los BPM
pasados de rosca. Velocidad y músculo, Too Fast to Furious, el hombre y la máquina. Es bastante
probable que se esté aplicando esa misma lógica en la conformación de los imaginarios sonoros
bélicos tanto de la cultura gamer como en la cultura cinematográ ca y televisiva que
mencionamos anteriormente.

En oposición, en la guerra real, se tiende precisamente a lo contrario: a la guerra silenciosa.

 By moving into the imperceptible spaces outline by the HSS, the military has mapped out a new
environment that it can exist within and in which it can logistically conceal its funcionality, agency,
and systems of extension. Consequently, it can be powerfully e ective without its manouvres ever
being perceive as such. […] It is to be expected that in the near future the battle eld will become
silent. (Toby Heys, 2011, p. 244)

Existe pues un espacio insalvable en la actualidad entre la representación sónica de la guerra y su


referente real. La apología de la destrucción, el ruido y la guerra de los futuristas, el ruido como
presagio de la muerte vira a pasos agigantados hacia el silencio. Las ambiciones sónicas de los
primeros futuristas quedarán relegadas pues en el siglo XXI a la cción cinematográ ca y al arte
de los videojuegos, donde el jugador sigue teniendo en su poder un instrumento sónico que haría
las delicias de Marinetti: El arma virtual.

“Playing in 7D: Considerations for a study of a musical instrumentali- ty in the gameplay of


videogames (Cardoso and Carvalhais 2014) proposed that the relation between player and system
is similar to that of a musician and his instrument, without stating that games are equivalent to
musical instruments, but that their relationship is similar from an operational point of view, a
perspective in which an instrument is seen as an artefact that it is used to produce or to perform
something”. (Gal. V, Natkin S., Le Prado C, 2002, p. 207)

La disciplina sonora del mundo del videojuego abre un nuevo campo de pruebas a su aplicación
en el terreno de lo musical y artístico. Al igual que Tchaikovsky utilizó los cañones en su Overture
1812 no sería descabellado pensar en un futuro musical dónde jugadores y músicos se deen la
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Xulián Sambade Vázquez Post Grado en Diseño Sonoro UB 2023

mano en una orquesta ruidosa y violenta simulada, mientras en el mundo real instituciones como
DARPA, libran una guerra en el más absoluto silencio.

Benjamin, W. (1936). Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, Zeitschrift


für Sozialforschung

Bridgett, R. (2021). Leading With Sound: Proactive Sound Practices in Game Development,
Routledge.

Cunningham, S., Grout, V., Hebblewhite R., (2006). Computer Game Audio: The Unappreciated
Scholar of the Half-Life Generation, Research Gate.

Gal. V, Natkin S., Le Prado C. (2002). Processes and tools for sound design in Computer Games,
Research Gate.

Marinetti, F. T., (1912). Zang Tumb Tumb, Edizioni Futuriste di Poesía.

Pardo, C. (2017). Voces de la memoria: fonografía y sonidos de guerra, Universitat de Girona

Pessoa, AM., Cardoso, P., Carvalhais, M., (2018). Gaming as Performance: Sound as Conductor
and Sound as Agent in Videogames.

Torrent, R. (2009). Cien años de futurismo, CBN: revista de estética y arte contemporáneo. Año 1,
número 1, pp 27-35.

Se ha utilizado la plataforma Youtube con el video What do guns really sound like? (YouTube.com)

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