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En defensa de la vulgaridad:

el lugar de los efectos sonoros en el cine

Gianluca Sergi, Universidad de Nottingham, UK

Efecto sonoro: sustantivo [comúnmente plural] sonido que es creado artificialmente, por
ejemplo, el sonido del viento o de una batalla, y utilizado en un film, obra, juego de
computadora, etc., para hacerlo más realista.

¿Qué es un efecto sonoro? La definición del diccionario, como siempre, un interesante punto
de partida, plantea dos puntos cardinales en torno a los cuales la gente tradicionalmente ha
orientado su comprensión de los efectos sonoros a lo largo de los años1. En primer lugar, un
efecto sonoro es un sonido creado artificialmente. No es un sonido que pueda ser encontrado
en la naturaleza, es, por lo tanto, artificial2. El segundo punto es que éstos son utilizados para
hacer a las películas más realistas. En otras palabras, un efecto sonoro es aquello que se utiliza
en obras de ficción para aumentar el realismo.

El objetivo de este texto es formular algunas preguntas básicas sobre la naturaleza y lugar de
los efectos sonoros en el cine. Tradicionalmente, los otros dos componentes de la banda sonora
– la música y el diálogo – han disfrutado del privilegio de contar con todo un cuerpo de
opinión que indica en gran parte que ambos son meritorios de atención académica y
profesional, así como proveedores de prestigio para el film y una fuente de ingresos para el
mismo3.

¿Pero qué sucede con los efectos sonoros? ¿Cuál es su lugar en esta jerarquía? ¿Existe aquí
una tradición discernible? ¿Cómo son ubicados en relación a la música y los diálogos?
Quisiera empezar por ordenar de lado a lado (figura 1) los discursos que han caracterizado las
formas en las que tanto los realizadores como los académicos han entendido a la música,
diálogos y efectos sonoros, y las implicancias de éstos. Por razones de conveniencia, me
referiré a la práctica de crear efectos sonoros como “sfx” (sound effects), recuperando la

1 Existe una notable similitud en la definición de diccionario acerca de lo que es un efecto


sonoro en virtualmente todos los diccionarios, tanto impresos como online, a los que he
recurrido.
2 Es llamativo notar que el término “artificial” tiene sinónimos tales como “falso”,
“imitación”, “falta de sinceridad”, “no-natural”, “forzado” y “superficial”. Por lo tanto,
“artificial” es una manera de enmarcar negativamente a los sfx, enfatizando su grado de
separación con respecto a lo natural y original en una reiteración de los discursos críticos que
han sido dominantes desde Aristóteles.
3 Los ingresos pueden generarse “directamente” a la sombra de la banda sonora
comercializada de un determinado film, o “indirectamente” a través de la ganancia a menudo
aportada por premios como el Oscar por Mejor Guión o Mejor Banda Sonora, etc.
expresión completa de “efectos sonoros” sólo para considerar instancias de sonidos
específicos.
SFX Música Diálogos

Tradición no establecida: Tradición establecida: Tradición establecida:


Origen “bastardo” Origen único (música) Origen único (literatura)

Esfuerzo colectivo Esfuerzo individual Esfuerzo individual

No reconocido Reconocido críticamente Reconocido críticamente


críticamente
Técnico Artístico Artístico

Sensorial Sensorial/Intelectual Intelectual/Sensorial

Carente de prestigios Prestigioso Prestigioso

Vulgar (cotidianeidad) Refinado (excepcional) Refinado (excepcional)

Fig. 1: comparación entre sfx, música y diálogos, los tres elementos claves de una banda
sonora.

Sobre la tradición
Tanto la música como los diálogos pueden respaldarse en tradiciones consagradas de acuerdo a
su posición en términos culturales y críticos. No habría dudas sobre su “respetabilidad” y
legitimidad dado que los compositores y escritores pertenecen a la música y la literatura 4. Esto
les permite invocar prestigio cultural: los compositores “románticos” de 1930, figura
perfectamente encarnada por Erich Korngold (Las Aventuras de Robin Hood [1938],   El
Príncipe y el Mendigo [1937], El Halcón de Mar [1940]), favorecidos por el hecho de poder
citar compositores románticos del siglo XIX como puntos de referencia e inspiración
(Korngold fue, de hecho, el hijo de un crítico musical).

Con los sfx, la situación es más compleja y articulada. Claramente, no hay un único origen o
tradición. Ben Burtt, Walter Murch, Gary Rydstrom y Randy Thom son cuatro de los más
celebrados y exitosos diseñadores de sonido5. En algún punto de sus carreras, todos ellos han
trabajado bajo el mismo techo, a saber, Skywalker Sound. De todos modos, cuando se les
pregunta sobre sus fuentes de inspiración creativa, ellos mencionan cuatro tradiciones
distintas. Burtt tiene la mente de un historiador, conociendo el modo en el que se ha
desarrollado el arte de sfx desde los tempranos días de King Kong (1933). En algún sentido
importante, las mismas películas son la fuente clave de inspiración para Burtt. Murch ha
mencionado a menudo lo influyente que fue el movimiento de la Musique concrète (música

4 El hecho de que muchos compositores y escritores deban considerar a la música del film y
escritura de guión como una empresa “inferior” o secundaria (a menudo visto como una “una
mera fuente de dinero”) en relación a las más meritorias novelas o piezas clásicas, es menos
una crítica directa del ejercicio actual de componer y escribir para la pantalla, y más un reflejo
del continuo debate con respecto al mérito de la cultura popular contra la alta cultura.
5Estoy usando el término “diseñador de sonido” de manera poco precisa para en este artículo
con el propósito de clarificar, a fines de señalar a todos aquellos hombres y mujeres
comprometidos en el proceso creativo de crear sonidos para una película específica.
concreta) para él. La tradición principal de la cual él parte originalmente fue, por lo tanto, un
movimiento musical francés que incentivó a los artistas a pensar a la música en un sentido más
“laxo” que el habitual, en el que cualquier sonido puede ser música y cualquier sonido
instrumental puede volverse un sfx. Rydstrom ha indicado claramente en entrevistas que el
trabajo de pioneros del sonido trabajando en animación ha sido la mayor influencia en su
trabajo. Como en Thom, su origen en radio fue instrumental al momento de comenzar e
interesarse cada vez más en el sonido. Posteriormente, el contacto cercano con Murch le hizo
advertir sobre las posibilidades del enfoque de la música concreta.
Estas distinciones son, de todas formas, arbitrarias: Rydstrom fue alumno de Burtt así como
Thom fue alumno de Murch. El diálogo continuo entre diseñadores de sonido, un rasgo
definitorio del campo, asegura que estos vínculos son bastante porosos. Cine, música,
animación y radio son cuatro de las muchas tradiciones en las cuales los diseñadores de sonido
han abrevado y de las cuales se han servido para enfatizar el origen “bastardo” de las prácticas
contemporáneas de sfx6.

Sobre el reconocimiento crítico


Mientras que este origen multifacético apunta uno de los más fuertes consensos entre los
diseñadores de sonido, a saber, el de poder inspirarse de otros medios creativos y estar
dispuesto a hacerlo, también pone en primer plano las diferencias con respecto a la música y
los diálogos. Sencillamente no hay una historia bien documentada del sonido con sus orígenes
y tradiciones para poder fundamentar una perspectiva tanto creativa como crítica7. Esta falta
de atención crítica y académica en torno al desarrollo de los sfx y sus tradiciones ha dado
lugar a una situación en la que los diseñadores de sonido no pueden sino diferir de otras
tradiciones más reconocidas en orden de adquirir estatus crítico. Esta cuestión es ilustrada por
el tipo de exposición de la que Walter Murch ha disfrutado a lo largo de los años, en
comparación con algunos de sus colegas más exitosos. Murch siempre ha sido propenso en
invocar tradiciones culturalmente prestigiosas. En particular, la música concreta le ha otorgado
un hogar para su interés en el sonido durante los primeros años como una plataforma desde la
cual hacer escuchar su voz. A diferencia de Murch, Gary Rydstrom se ha referido muchas
veces a la animación como la más importante fuente de estimulación de ideas. La animación,
una de las fuentes tradicionales clave de los artistas de sfx, ha ofrecido innumerables ejemplos
de experimentación y creatividad a lo largo de las décadas desde los Looney Tunes de Warner
Brothers hasta las películas de Disney films pasando por una miríada de otros ejemplos. Las
habilidades y el talento de gente como Mel Blanc, Daws Butler y Tex Avery han sido una
inspiración para muchos diseñadores de sonido. Sin embargo, el término
"cartoonish" (“caricaturesco”) es empleado comúnmente en el lenguaje cotidiano y en los
discursos críticos como una forma peyorativa para señalar algo infantil y poco sofisticado,
algo “no-realista”. En este sentido, el hecho de que los dibujos animados estén dirigidos

6 Claramente un argumento similar podría hacerse respecto al origen bastardo de algunas, si no


muchas, formas musicales. La diferencia aquí es que mientras “música” puede remitir a un
arte mayor, al emplear prestigiosos compositores y música (especialmente, ópera y música
clásica), los efectos sonoros no pueden hacerlo al carecer de una historia específica de
desarrollo y ante la apatía del reconocimiento crítico.
7 En este sentido, el sonido y los sfx se intersectan en este cruce de descuido. De hecho, esta es
otra indicación de cómo el destino del sonido y los sfx se encuentra inextricablemente
relacionado: el primero no puede esperar ser entendido y apreciado completamente en tanto
que el último permanece inexplorado. Saber y escribir sobre música y diálogo no es suficiente.
primariamente, si bien no únicamente, a los niños, refuerza la percepción de lo caricaturesco
no como una forma enteramente adulta, sino como el medio para un fin buscado, el de hacer
reír a los niños. A la inversa, la música concreta provee a los diseñadores de sonido de una
tradición inmediatamente reconocible, consagrada y respetable proveniente de la música. En
este caso el término (es sintomático que no lo traduzcamos al inglés por miedo a que pierda
algo de su esencia: el empleo del lenguaje francés sugiere cierta “reverencia”) es sinónimo de
sofisticación y acervo intelectual.

Lo que es relevante aquí es que las dos tradiciones no están tan alejadas la una de la otra como
podría parecer desde una aproximación crítica. Tanto la música concreta como la animación
han mostrado una voluntad sustancial de “mezclar cosas” y emplear sonidos en una forma que
trasciende su origen. Por lo tanto, un sonido de todos los días puede volverse una nota musical
en la música concreta de manera tan fascinante como la voz de un personaje puede volverse
una fuente de sfx en animación. De hecho, la ruptura de fronteras que separan sfx, música y
diálogos es una de las características más importantes del diseño contemporáneo de sonido.
Aún así, estas relaciones y el potencial que entrañan tanto para los realizadores como para los
académicos han sido mayormente aplastadas por la infraestructura crítica existente en la que lo
intelectual y lo sensorial permanecen separados y lo primero es ampliamente considerado
superior a lo segundo.
Esta separación evidentemente artificial apuntala una gran cuestión de poder sobre los
realizadores también. La disposición en los créditos es quizás la más visible manifestación de
una responsabilidad con las prácticas fílmicas que casi siempre separa a los sfx y otras
actividades relacionadas no sólo de la composición y la escritura, sino también de la mayoría
de las instancias de decisión en las que la participación de los sonidistas podría asegurar un
uso más efectivo de los recursos.

Sobre el esfuerzo colectivo


Un rasgo más definitorio de sfx es su dependencia de un esfuerzo colectivo. No obstante, es
cierto que tanto realizadores, compositores como guionistas han querido retener a menudo el
“aura” del artista individual. Es raro poder observar en miradas industriales y críticas el
nombre de compositores como John Williams, Randy Newman o John Barry al lado del
nombre de los diseñadores de sonido, editores de música o cualquier otro personal creativo
que haya contribuido a la forma en la que la música funciona dentro de cualquier film dado.
También los escritores han disfrutado de un privilegiado tratamiento similar. Gente como
William Goldman, Frank Darabont, Lawrence Kasdan y otros comúnmente han sido
identificados como los individuos detrás de la escritura de films como
Chinatown (1974), Sueños de Libertad (1994) y The Big Chill (1983), por mencionar algunos
ejemplos. Esta distinción no es absoluta dado que, en muchos casos, escritores han compartido
crédito con otros escritores; es más, el público no suele advertir sus nombres y contribución a
menos que ellos se encuentren involucrados en un rol como director (es el caso de Darabont y
Kasdan). Es importante notar que a pesar de esta atención evidente hacia el trabajo de
escritores, muchos de ellos realizadores, directores especialmente, ésta ha reiterado en algún
punto u otro su compromiso con las imágenes “más que con las palabras”. Ésta es una de las
más poderosas miradas sobre el cine: “los realizadores escriben usando luz”, “una imagen dice
más que cien palabras”, etc. Al existir un amplio acuerdo entre críticos, académicos y
realizadores con respecto al cine como medio visual, la escritura puede ser fácilmente
considerada como un desvío en relación a la verdadera naturaleza del cine. Este supuesto
crítico ha sido promovido por varios realizadores y teóricos influyentes, como esta editorial
“manifiesto” de 1958 publicada en Film Quarterly ilustra fuertemente:
Una cosa, nosotros estamos a favor de películas cinemáticas, todavía creemos que el cine es
un arte en sí mismo, no meramente un medio conveniente para la distribución masiva de
novelas y obras dramáticas (…) El realizador es a menudo es un eslabón en una elaborada
cadena de transmisión cuyo producto es un cuerpo visual de eventos originalmente descriptos
en palabras. Las palabras se aglomeran en la banda sonora e inundan los oídos (…) ¿Quizás
sea el oído más poderoso que el ojo? ¿Quizás no puedas seguir de cerca la acción visual con
un brazo sobre tu novia o una mano sobre una lata de cerveza? De todas maneras, le prestamos
la menor atención posible a estas dudas tan sofisticadas. (Nota del Editor, 1958: 63-64)8

Cuando el diálogo es incluido en la ecuación, a menudo éste sale perdiendo en relación a la


música según la opinión de muchos realizadores cuyos puntos de vista se condensan en estas
palabras directas: “para mí, los momentos más puros del cine son aquellos en los que la
música y la imagen se combinan sin diálogos o ninguna otra interrupción9”. La situación en
torno a la música, a su vez, también está lejos de ser clara. Si bien compositores que emplean
partituras instrumentales, sinfónicas, “tradicionales” (como John Williams, John Barry, y Hans
Zimmer, por citar algunos) han gozado de un grado considerable de resonancia crítica, los
soundtracks que han utilizado música más contemporánea, especialmente pop o rock (de
nuevo, hay muchos ejemplos, incluyendo films que van de   Velvet Goldmine   [1998]   a
Matrix   [1999]) a menudo han sido atacados por su falta de sofisticación, volumen o
vulgaridad, de modo similar a lo que estoy describiendo en relación a los efectos de sonido.

Más allá de estas ambivalentes actitudes críticas, la escritura de guión y la composición


musical continúan siendo entendidas en el imaginario colectivo como empresas que requieren
más que un lápiz, algún papel y preferentemente una cantidad considerable de “genio”
creativo. Su importancia en la jerarquía cinematográfica se refleja además en su posición
dentro de los créditos del film, a menudo el resultado de décadas de disputas contractuales10.
En el caso de los sfx, la comprensión generalizada del diseño y la mezcla de sfx como un
esfuerzo colectivo involucrando diferentes personas que aportan sus propios esfuerzos
creativos a la mezcla, hace más difícil invocar prestigiosos conceptos como los de la autoría y
el genio individual que en el caso de la música y el diálogo. Desde que la atención crítica se ha
centrado históricamente en el esfuerzo individual, las empresas creativas colectivas se han
vuelto fácilmente marginalizadas.

Sobre lo técnico vs. lo artístico


El aspecto anterior también influye sobre otra dimensión importante, la distinción entre las
partes técnicas y artísticas de una banda sonora. La palabra tecnología viene de los griegos y

8De manera interesante, la editorial escribió una respuesta muy dura que fue publicada por
Film Quarterly   en su siguiente publicación:   Jackson Burgess and Herbert Feinstein,
Correspondence & Controversy: Mightier than the Eye?   Film Quarterly   12 (3), (Spring,
1959), pp. 63-64.
9 Entrevista con Kevin MacDonald, director de   Touching the Void.   British Film
Institute.   Disponible en: http://www.bfi.org.uk/sightandsound/filmmusic/detail.php?
t=d&q=28 [disponible el 3 Febrero de 2006]
10Véase la discusión de la guerra de créditos entre directores y guionistas en Alan Lovell y
Gianluca Sergi. Making Films in Contemporary Hollywood. London and New York: Hodder
Arnold, 2005.
significa “organización lógica de habilidades”. En este sentido, todos los aspectos de la
empresa humana deberían ser entendidos (con suerte) como el empleo de tecnología. De todos
modos, la concepción más contemporánea del término se centra primariamente en el uso de
maquinaria. Esto guarda obvias connotaciones que involucran relaciones laborales y desarrollo
humano. La tecnología/maquinaria ha sido representada a menudo como el último mal, el
monstruo hidra capaz de devorar trabajo tras trabajo, dimensión que solía corresponder al
dominio de los humanos. De hecho, muchos films memorables han construido sus narrativas
en torno a este concepto. Películas como Metropolis   (1927),   King Kong (1933), Modern
Times   (1936), todo el recorrido hacia   The Matrix   sigue este paradigma aparentemente
elemental: la tecnología es mala para el trabajo y las condiciones laborales, y es mala para la
humanidad. Así, se ha llegado a considerar a los técnicos como una parte menor aunque
importante del proceso creativo. Los técnicos operan máquinas y esto es, de hecho, un trabajo
mecánico, repetitivo. Por lo tanto, el término técnico ha llegado a significar en la mente de
académicos, críticos y muchos realizadores, un trabajo donde la habilidad creativa y la
invención ceden lugar en relación a la maquinaria y su capacidad de, efectivamente, “hacer su
trabajo por ellos”. Esto es opuesto a la concepción del artista empleando recursos humanos (su
mente, orejas, etc.) para crear su arte. Cualquier consideración de la simple verdad sobre la
tecnología y su importancia fundamental para el trabajo de los compositores y escritores, así
como para los directores, editores y cualquier otro trabajo realizativo, no es suficiente para
modificar el paradigma básico: arte y tecnología como dos entidades separadas; aquellos
comprometidos principalmente con la primera son considerados artistas, aquellos que trabajan
con la última son técnicos.

Para plantear lo obvio, música y diálogos son percibidos como empresas casi enteramente
artísticas mientras que los sfx son fundamentalmente entendidos como un asunto técnico. Su
postulación: los diseñadores de sonido son técnicos, los escritores y compositores son artistas.

Sobre lo sensorial vs. lo intelectual


Una de las concepciones más duraderas sobre los efectos de sonido es que ellos operan sobre
un nivel más emocional y sensorial que intelectual. Los diálogos, por otra parte, son señalados
comúnmente como la parte de la banda sonora que trabaja directamente sobre un nivel
intelectual, particularmente, al ser concebidas como la fuente más crucial de información
narrativa para la audiencia. En resumen, los efectos sonoros son entendidos generalmente
como proveedores de ambiente, climas, alcances y magnitudes, pero no de información,
caracterización y desarrollo para la trama, tradicionalmente considerada como el dominio del
diálogo en el film. Al preguntarle al supervisor veterano de edición sonora Normal Crutcher
(La Fuerza del Cariño   [1983], Witness   [1985],   Melodía de Seducción   [1989]) sobre el
elemento (efectos, diálogo y música) más importante en los films, él no muestra ninguna duda:
“el diálogo. Los efectos de sonido y fondos son sólo amplificadores para la película. Los
diálogos – para eso es que vamos a ver películas”.

La música pareciera fluctuar entre efectos sonoros y diálogos, a pesar de operar mayormente
sobre un plano sensorial/emocional. En el caso anterior, el énfasis es puesto en el potencial
doble de la música: “a diferencia de un sistema matemático cerrado, no-referencial, la música
es llamada a comunicar sentidos emocionales y estéticos así como también puramente
intelectuales.” (Meyer, 1961: 44). En última instancia, la visión es la siguiente: “la función de
la música es la de decirle a la audiencia cómo sentir/se, de momento a momento” (Holman,
1997: xvi) y “la música realza mejor un film cuando evoca y modula una respuesta emocional
específica en la audiencia con respecto a la historia en desarrollo, sin que la audiencia sea
consciente de esto mismo"11.

Más allá de que esta visión sobre el rol de los sfx sea ampliamente compartida, es virtualmente
imposible probarlo de cualquier forma significativa más que recurriendo a las cuestiones de
gusto personal. La caracterización tiene lugar en muchos niveles: el decorado de la casa del
protagonista principal, las ropas que él/ella viste, la forma en la que él/ella habla. Pero el
sonido ambiente de su departamento, el sonido que hace su auto (o zapatos, ropas, reloj, lo que
nos sirva para ilustrar) también pueden aportar algo a la mente de los espectadores, siendo un
modo de aprender sobre el personaje. Entonces, ¿cómo puede ser posible diferenciar entre lo
sensorial/emocional y lo intelectual? La única manera en la que esto se vuelve posible, al
menos en términos críticos, es reiterando otra posición dogmática: el compromiso sensorial y
la implicancia intelectual son dos cosas separadas. Sin embargo, ¿qué compositor podría
sugerir voluntariamente que su música no pretende implicar enteramente a su audiencia, tanto
en un nivel emocional como intelectual? ¿Qué actor podría acordar felizmente con que el
modo en el que él/ella pronuncia sus líneas no hace ninguna diferencia al impacto sensorial
que el diálogo tendrá en el público? Similarmente, ¿qué diseñador de sonido podría afirmar
que su selección de sonidos no forma parte de un intento de comprometer al público en un
nivel tanto intelectual como emocional? Estoy siendo conscientemente polémico aquí por una
razón: la separación de lo sensorial y lo intelectual es una decisión altamente política. Los
blockbusters y el cine de Hollywood mayormente han sido diferenciados a menudo del cine
europeo en este sentido: Hollywood como lo sensorial, el cine europeo como lo intelectual.
Los blockbusters son montañas rusas sensoriales y los films europeos son intelectualmente
implicantes. Esto posee una postulación: lo sensorial como algo vulgar y menos considerable
de mérito artístico, lo intelectual como sofisticado y meritorio de ser identificado como arte.
Actitudes críticas de este tipo han tenido inevitablemente un vínculo con la manera en la que
realizadores, académicos y críticos han comprendido comúnmente el rol y la importancia de
los sfx, especialmente en relación con las diferentes tradiciones de sfx que he mencionado
anteriormente.

Muchos diseñadores de sonido y compositores han puesto el acento en la ausencia de diálogo


(dando lugar a menudo a relaciones contrapuestas) entre escritores, compositores y
diseñadores de sonido, mientras que también han señalado dicho terreno como uno de los más
fructíferos para explorar potencialmente, como así lo enfatizan las palabras de Gary Rydstrom:

Me gusta cuando el compositor tiene tiempo para asistir a la mezcla final, siempre y cuando
ellos no estén ahí solamente para… bueno, realmente no querés hacer esto, pero a veces sentís
que estás ahí para “proteger” tu trabajo, lo cual no es verdaderamente importante. Pienso que
una de las áreas que más han mejorado a la hora de armar una banda sonora es el trabajo
conjunto del departamento de efectos sonoros y del departamento de música, porque la
relación entre efectos sonoros y música es muy importante para la mezcla (Sergi, 2004: 175)

Usualmente se apela a razones prácticas para explicar por qué esta situación es tan
generalizada: a menudo la gente responsable de las tres “secciones” de un proyecto viene en
tiempos separados, ellos trabajan en locaciones diferentes y cuando finalizan su contribución
se mudan a otro proyecto diferente. Más allá de lo persuasiva que esta explicación pueda
llegar a ser, es útil recordar que, como las palabras de Rydstrom nos recuerdan, estos

11 Entrevista con Roger Corman, British Film Institute. Disponible en: http://www.bfi.org.uk/


sightandsound/filmmusic/detail.php?t=d&q=10 [accesible el 8 Febrero de 2006]
obstáculos no son inevitables. El modus operandi actual del cine mainstream recae sobre la
asunción de que las imágenes son el negocio y el arte del realizador. Muchas, si no todas, las
prácticas laborales son desarrolladas en función de esto.

Sfx como lo vulgar


Nuevamente, regresaremos a la cuestión original: ¿qué son los efectos sonoros? La auténtica
definición de qué son los efectos sonoros y cómo éstos son comprendidos desde un punto de
vista cultural es poco clara. Es significativo que el diccionario sienta la necesidad de apuntar
esta “confusión” directamente. En un pequeño extracto titulado “¿Qué palabra? Ruido/
Sonido”, el diccionario plantea que: “el sonido es una palabra general para todo lo que
escuchas” en tanto que “el ruido es usualmente fuerte y displacentero”. De hecho, la definición
de ruido es “un sonido, especialmente fuerte, displacentero o perturbador”. Esta distinción
entre ruido y sonido es interesante en muchos sentidos, pero especialmente en el caso de dos
cuestiones: a) el debate actual en torno a la cuestión de si las películas son demasiado ruidosas
y b) la posición relativa de la música y los diálogos en relación a los sfx dentro de un
soundtrack.

La diatriba de “las películas son demasiado ruidosas” es un asunto más complejo que está
siendo discutido de manera experta por otros comentadoristas 12. La cuestión clave al respecto
de esta asunción no es sí algunas películas son demasiado ruidosas (ése siempre ha sido el
caso, no sólo en el cine contemporáneo) sino que el debate en torno a la cuestión del ruido y
los méritos artísticos relativos de los sfx forman parte de un marco crítico más amplio en el
que el sonido, la tecnología y el cine popular son singularizados como la antítesis al quality
cinema –cine de calidad- (conformado por películas que privilegian el silencio por sobre el
ruido, si ruido es el término apropiado para usar). En otras palabras, en un contexto crítico
como el ilustrado anteriormente, el ruido se convierte en un eufemismo para vulgaridad, en el
que el ruido suele estar asociarse mayormente con los efectos sonoros más que la música o el
diálogo. El problema con este abordaje crítico es que promueve una actitud hacia los films en
donde la pregunta “¿tiene sentido narrativo para el film ser ruidoso en esta parte?” es relegada
en favor otra demasiado simplista: “¿es este film demasiado ruidoso?”. Esta situación
inevitablemente da lugar a la condena de muchos, si no de todos, los blockbusters, las
películas de acción (de todo tipo, incluyendo cine bélico, de aventuras, etc.) y mayormente
animación. Finalmente, esta actitud no puede generar sino una profunda sospecha de los sfx

12Existen numerosos artículos, reportes y estudios al respecto. CBC, Canadian Broadcasting


Company, produjo una serie de nuevos items y grabaciones sobre este tópico en 2003. Ahora
ha dedicado una sección de su website al tópico: http://www.cbc.ca/consumers/market/files/
health/loud_movies/index.html 
Ioan Allen, vice-presidente de Dolby Laboratories, ha escrito una de las piezas más elocuentes
sobre el tema del ruido (el artículo ganó el premio al artículo del año en 1999 por Society for
Motion Pictures and Television Engineers) que puede ser encontrado en   http://
www.dolby.com/assets/pdf/tech_library/54_Moviestooloud.pdf
Los periódicos también han publicado numerosas cartas de lectores y artículos. Un ejemplo
representativo de los últimos, títulado “Loud and Louder” puede ser encontrado en   The
Guardian   (UK) en: http://www.guardian.co.uk/arts/fridayreview/story/
0,12102,929078,00.html< /a> [All accessed 10 February 2006]
como algo vulgar, poco sofisticado e inferior en comparación a la música y al diálogo13. De
todos modos, debería ser perfectamente plausible imaginar un film donde una escena de
batalla sea filmada desde el punto de vista de un soldado que está paralizado en un estado de
pánico tal que el sonido que lo rodea se vuelve ensordecedor al punto de ser inaudible o es
“asordinado” en un intento de internalizar lo que está sucediendo en torno a él/ella. La primera
estrategia requerirá el volumen (loudness) sobre la tranquilidad (quietness), pero es un asunto
de elección, no uno de legitimidad, dado que ambas soluciones podrían funcionar bien por
igual (por ejemplo, Rescatando al Soldado Ryan y La Delgada Línea Roja [ambas de 1998]
han usado recientemente uno o ambos de estos recursos descriptos anteriormente, más allá de
ser films muy diferentes).
El diccionario trabaja directamente con la relación entre sfx, diálogos y música al momento de
diferenciar entre distintos “sentidos” de la palabra sonido y su uso. Una primera definición que
podría ser aplicada claramente a los sfx, sostiene que el sonido es “algo que puedes escuchar:
un sonido alto/bajo; un cloqueo/zumbido/scratching; los diferentes sonidos y olores de la
cuadra; ella escuchó el sonido de pisadas afuera”. Otra definición que podría aplicarse a los sfx
se encuentra bajo el título de “sonido de televisión/radio”. Aquí el diccionario postula que el
sonido es “aquello que puedes escuchar de un televisor, radio, etc., o parte de un film: ¿Podrías
apagar el sonido? - La calidad sonora de las grabaciones fue excelente – un ingeniero de
sonido”.

Las dos características principales emergen de estas definiciones. En primer lugar, no hay una
necesidad percibida inmediatamente de identificar el agente de estos sonidos. Éstos provienen
de algo exterior (un bosque, un pájaro, etc.) o de una pieza de maquinaria (una televisión, una
radio). En segundo lugar, la connotación del sonido en estas definiciones está relacionada con
sus propiedades físicas y técnicas, no sus cualidades artísticas. De este modo, la calidad sonora
de las grabaciones era “excelente” pero ninguna mención del sonido en sí mismo es
considerada necesaria. De hecho, la referencia al “ingeniero de sonido” inmediatamente
funciona conectando la reproducción física y mecánica del sonido con un trabajo “técnico”. El
contraste más notorio entre estas definiciones llega al momento en el que el diccionario se
propone definir el sonido bajo el rótulo “de/en relación a músicos”. Aquí el sonido es definido
como “el efecto que es producido por la música de un cantante particular o de un grupo de
músicos: Me gusta su sonido”. En este caso, el énfasis está puesto directamente en las
cualidades artísticas del sonido producido y el efecto que éste tiene en la audiencia. Así, el
sonido se vuelve menos un simple fenómeno físico que un sinónimo de creatividad humana 14.

13 La cuestión no reside en sí es legítimo hacer preguntas en torno a lo ruidoso de las películas


sino cómo son formuladas estas preguntas y con qué propósito. ¿Existe la evidencia suficiente
para respaldar la afirmación de que las películas se han vuelto “demasiado ruidosas”? ¿Queda
claro más allá de toda duda lo que “ruidoso” significa realmente? De hecho, ¿es “ruidoso” la
medida más apropiada para asegurar la correcta reproducción como algo opuesto, por ejemplo,
por ejemplo, a distorsión? ¿Es lo “ruidoso” en las películas lo que es necesariamente malo?
14 Un hecho interesante, el término en latín del que se deriva la palabra en ingles sound
(sonido) es sonus, que significa al mismo tiempo “sonido” y “ruido”, pero también “carácter”
y “estilo”. En otras palabras, los romanos fueron cuidadosos al subrayar que un sonido tiene
carácter y estilo, no solamente propiedades físicas. De hecho, el latín cuenta con alrededor de
sesenta palabras que se refieren al concepto de sonido de alguna forma u otra, testimoniando la
dificultad de encontrar una única definición de aquello que sigue siendo un evento muy
complejo.
En otras palabras, en términos culturales, la música es un tipo diferente de sonido que los sfx.
Este es un planteo obvio, pero así como la primera es entendida como el resultado de una
necesidad de expresar un “estilo”, además de acentuar el papel de personas detrás de ese
“sonido”, los últimos son vistos como una inevitable ocurrencia corriente. El inconveniente,
por supuesto, es que los sfx no son ni inevitables ni corrientes. De hecho, el proceso de
seleccionar qué sonidos serán utilizados en cualquier escena dada es una de las tareas
primarias de un diseñador de sonido. No es viable (y no es deseable) intentar utilizar todos los
sonidos que podrían ser posiblemente registrados dentro de lo que está siendo visto en la
pantalla; por lo que la selección es inevitable desde que la confusión, más que la claridad, es lo
que se produciría.

Este proceso de selección es, de hecho, una de las áreas más creativas del trabajo de hombres
y mujeres sonidistas: antes que un solo sonido sea creado, grabado y mezclado, las decisiones
creativas influenciarán el modo en el que un film sonará finalmente y la relación de la banda
sonora con la banda de imagen. Aún a lo largo de décadas desde la introducción del sonido
sincronizado, los efectos han sido sobre-entendidos como “obvios”, tal como enfatiza esta
afirmación de Alberto Cavalcanti, uno de los realizadores más receptivos en lo que concierne
al sonido: “el ruido de una puerta, la campana de un teléfono, el rugir del motor de un avión,
las ruedas de un tren, el rumor de una cascada. Estas obvias imágenes sonoras pasan
prácticamente inadvertidas. Por ahora, son bastante banales” (Cavalcanti, 1939).
Parte del problema puede rastrearse retrospectivamente en la primacía que han tenido dentro
de la cultura occidental contemporánea formas de comunicación verbal con respecto a las
formas no-verbales de comunicación. La comunicación verbal compleja (es decir, un lenguaje)
– o derivada de tal, en el caso del pensamiento abstracto – es aquello que nos distingue de los
animales; la habilidad de expresarse clara y efectivamente es una habilidad altamente
requerida por todos los hablantes; la habilidad o no de comunicarse verbalmente de manera
apropiada también es mencionada regularmente como una de las razones claves para el éxito o
el fracaso de todo tipo de relaciones (parentales, maritales, etc.), y así. Claramente, el hecho de
que el lenguaje tenga una estructura y reglas opera en favor de identificar la comunicación
verbal como poseedora de un rigor y una sofisticación que no se corresponden fácilmente con
formas no-verbales de comunicación.

En el sonido del film, los diálogos emplean comunicación verbal, la música utiliza tanto lo
verbal como lo no-verbal (pero fundamentalmente tiene una “gramática” propia reconocida en
términos de estructura y fraseo), mientras que los sfx bien podrían parecer una forma
puramente no-verbal de comunicación15. De ahí que los espectadores sean llamados a
comprometerse en un nivel intelectual mayormente a través del diálogo, la música ocupa una
posición primaria similar, más allá de que en la práctica a menudo provea un atractivo
emocional para los espectadores16. Por otra parte, los sfx carecen de una estructura reconocida,
de “un lenguaje” por así decirlo, tienen que conformarse con el tipo de actividades sensoriales
tradicionalmente conectadas a las formas no-verbales de comunicación. Nuevamente aquí la
distinción entre verbal y no-verbal, intelectual y sensorial, sofisticado y vulgar parece

15 Cuando uso el término “comunicación”, no solamente estoy refiriéndome al sentido de


comunicar “significado” sino más bien como una manera de comprometer a un público con
cualquier aspecto de la narrativa que sea crucial transmitir. Éste puede ser del orden del
significado, pero también puede ser emocional, sensual, y así.
16 Es una práctica relativamente común en las bandas sonoras de films emplear canciones que
se refieren directa o indirectamente a la narrativa, introduciendo así un componente verbal en
la música.
indefendible, a menos que nos inclinemos a entender al cine como un medio para transmitir
sentidos literales, en tal caso podríamos dispensar de todos los sfx junto a mucho de la música
y concentrarnos ampliamente, si no enteramente, en el diálogo.

Más importante aún, el hecho de que los sfx, la música y el diálogo interactúen en una banda
sonora debería hacer, de cualquier intento de separar a estos tres elementos, algo imposible de
defender en un examen detenido. Cuando los sonidos e imágenes son fijados en la “mezcla
final”, los ingenieros podrían llegar a maldecir el hecho de que los guionistas no piensen en las
implicancias de su escritura y los compositores no se preocupen por la necesidad de integrar
los sfx y los diálogos en alguna parte de su partitura sinfónica. Ellos podrían llegar a criticar a
los directores muy celosos o inexpertos que desean que a cada imagen en pantalla le
corresponda un sonido equivalente. De todos modos, sin importar las dificultades, los que se
ocupan del sonido siempre serán conscientes del hecho de que, de alguna forma, todas estas
contribuciones aurales necesitan coexistir en la banda sonora y que esto debe servir a las
necesidades de la narrativa.

Buscando una salida


La situación actual se encuentra enraizada profundamente a lo largo de décadas de sobre-
simplificación e infra-teorización sobre los sfx de tal manera que es difícil imaginar cómo la
situación podría revertirse para la generación presente de hombres y mujeres trabajando en
sonido. Esta posibilidad de mejoría de la relación entre sonido e imagen necesita
necesariamente pasar por un largo período de revaluación. Esto tendría que incluir un mayor y
más amplio diálogo entre académicos y realizadores. La situación presente es tanto producto
de los académicos y primeros teóricos así como de las prácticas industriales. Esto nos remite al
hecho de que la manera en la que el sistema actual funciona difícilmente sea la más efectiva:
¿por qué gastar tiempo y dinero en postproducción cuando las cosas podrían funcionar mejor
simplemente involucrando al sonido tempranamente en el proceso de decisiones (esto es, en la
preproducción)? La respuesta no sólo tiene que ver con cuestiones financieras o prácticas, sino
que también se alimenta del tipo de prejuicios culturales con respecto al sonido
(especialmente, a los efectos sonoros) que he intentado poner de relieve aquí. Esta situación
está conformada por el hecho de que, como forma de comunicación, los efectos sonoros se
encuentran suspendidos en un limbo. No suelen ser comprendidos como formas de
comunicación verbal en tanto no son necesariamente vocales (como el lenguaje hablado o los
diálogos) ni necesariamente estructurados gramaticalmente (como el lenguaje de señas o la
música). Un simple ejemplo podría ilustrar esta situación. Mirar una película hablada en otro
idioma implica usualmente tener que leer subtítulos. Sin embargo, los subtítulos nunca
incluyen una “traducción” de los efectos sonoros, sólo del lenguaje hablado. La diferencia es
evidente cuando la opción de subtitulado para sordos está disponible. Ésta incluye una
descripción de los efectos sonoros así como del diálogo: los sonidos descriptivos son
literalmente traducidos en varios lenguajes, en tanto éstos necesitan expresar cuestiones
específicas, eventos narrativos, etc., a públicos sordos. En una situación sólo aparentemente
paradójica, parecería que la comunidad sorda ha adoptado una actitud más sofisticada hacia los
sfx que la comunidad oyente 17. En otras palabras, los efectos sonoros son considerados a
menudo como algo distinto del lenguaje, o más fragmentariamente, como una forma universal
de comunicación sin necesidad de traducción. Los ritmos de los efectos sonoros de
vocalización, como las voces de los dinosaurios en Jurassic Park (1993) o las voces de los
“juguetes” en Mary Poppins (1964) invariablemente siguen el patrón del lenguaje en el que el

17Obviamente, aquí hay una pequeña paradoja dado que la comunidad sorda históricamente
ha estado profundamente comprometida con cuestiones relacionadas al sonido.
film es rodado: cuando la pequeña mesa de luz le “agradece” a Mary Poppins en el número de
“Little Bit of Sugar” suena claramente como un thank you, no un   merci, un grazie, o
un gracias. El sonido que hace la pequeña mesa se compone de dos distintas palabras/sonidos,
cada uno de aproximadamente la duración equivalente de las palabras thank y you, habladas
con la misma entonación con la que una persona diría thank you.

Para complicar las cosas aún más, los efectos sonoros tampoco son pensados comúnmente
como formas de comunicación no-verbales en tanto que la comunicación no-verbal ha pasado
a significar comunicación visual (es decir, lenguaje corporal, danza, pintura). En otras
palabras, los efectos sonoros podrían figurarse como sin hogar aparente en el terreno de la
comunicación: estos no son considerados como verbales ni pueden ser entendidos como no-
verbales. ¿Qué es lo que son entonces? ¿Cómo podríamos estudiarlos y comprenderlos? Esto
requiere un gran trabajo de investigación y experimentación de la parte de académicos y
realizadores antes de que podamos alcanzar una comprensión más amplia de cómo operan los
efectos sonoros, de su gramática y estructura y de su impacto último en la narrativa y en las
audiencias. Sin embargo, un par de cosas quedan claras aún en este estadio inicial.
Primeramente, nosotros –y por “nosotros” me refiero a los académicos y profesionales del
sonido– necesitamos comenzar a componer una historia del arte de crear efectos sonoros en
términos de orígenes, influencias, tradiciones y no simplemente desde una perspectiva
tecnológica. En segundo lugar, necesitamos comprometernos en un diálogo constructivo que
podría ayudarnos a entender mejor cómo los efectos sonoros funcionan realmente. Finalmente,
y más importante, necesitamos asegurar que este trabajo forme parte de un intento mayor de
reconciliar el sonido y la imagen: la separación de los dos, una separación que puede
remontarse a los días tempranos del cine, ha estado siempre íntimamente vinculada con la
incapacidad de entender al cine como un medio audiovisual. Sin una consideración apropiada
de cómo el sonido funciona, una propuesta así es confinada a permanecer en el arcón de las
buenas intenciones.

En defensa de la vulgaridad
Sólo queda un asunto espinoso: la comprensión de los efectos sonoros como la expresión de lo
crudo, lo mecánico/repetitivo, lo no-sofisticado, esto es, como la expresión de vulgaridad. No
quiero sugerir que el problema de los efectos sonoros es cambiar la percepción de las personas
para “elevar” los efectos sonoros del terreno de lo vulgar e introducirlos al campo de la
sofisticación. Ni quisiera intentar una operación similar con respecto a la distinción entre lo
técnico y lo artístico y simplemente reiterar la afirmación de que los diseñadores de sonido no
son sólo técnicos sino también artistas. Todo lo contrario: dejando a un lado el hecho de que el
juicio de valor respecto a qué es vulgar cambia dramáticamente de una generación a la
siguiente, la importancia de lo vulgar en la cultura de cada nación está bien documentada y es
únicamente al conectarla con cuestiones de aceptación social cuando se vuelve un problema.
Así como los viejos dialectos son revisados constantemente en términos culturales,
precisamente por sus orígenes vulgares (donde vulgar adopta su sentido original de
procedencia “de la gente”) y por su habilidad de proveer una mirada dentro de la cultura
vernácula, similarmente, la naturaleza vulgar de los sfx no necesariamente debería ser
comprendida como negativa. De hecho, los sfx podrían ser entendidos consistentemente como
una de las últimas oportunidades de explorar lo vernáculo del cine, desplazado por décadas de
superposición de estructuras y gramáticas de todo tipo. De un modo parecido, me gustaría
sugerir que la reivindicación de los diseñadores sonoros como artistas puede ser
contraproducente, mayormente porque al hacerlo inmediatamente devaluamos la importancia
de la tecnología y la técnica en favor de la expresión personal y el estilo. Esta distinción es, de
nuevo, ficticia: en el cine no puede haber expresión personal sin tecnología así como no puede
haber estilo sin técnica. Al distanciarse a sí mismos de la tecnología y la técnica, los hombres
y las mujeres del sonido podrían estar eludiendo de hecho el núcleo central de su profesión y,
en consecuencia, estar desacreditando efectivamente su trabajo.

Una de las razones por las que el film es todavía considerado un medio visual no es solamente
por alguna intrínseca calidad universal sino por las posibilidades de la imagen de permitir a la
audiencia apropiarse y hacer propio lo vernáculo de estos recursos. Académicos y críticos se
sienten en casa al emplear términos que los profesionales usan: paneo, primer plano, cuadro,
dolly, p.o.v (n. de la t.: point of view shot, cámara subjetiva), etc. Ésta es la antitesis del sonido
donde, música aparte, académicos, críticos y audiencias de todos los días se encuentran
desorientados a la hora de hablar sobre los aspectos más básicos de una banda sonora. En otras
palabras, allí donde los recursos de la imagen han tenido éxito al permitir que el lenguaje de
los especialistas traspase los límites de su profesión, no puede decirse lo mismo del sonido,
especialmente en el caso de los efectos sonoros. En este sentido, los últimos sufren una
combinación letal de exclusiones culturales. Su modus operandi y lenguaje específico (los dos
elementos claves para la comprensión de cualquier práctica) son desconocidos mayormente
para el público, pero también para los académicos y críticos, al menos en gran parte.

Más perjudicialmente, todas las partes interesadas parecen compartir una concepción de lo
vernáculo del sonido como vulgar en la peor acepción posible del término: como crudo,
infradesarrollado y carente de sofisticación. En lugar de considerar a los efectos sonoros como
quizás una de los pocos idiomas populares y “cotidianos” que quedan en el cine
contemporáneo, muchos académicos, críticos, espectadores y realizadores los ven como la
parte técnica, no sofisticada, de la filmación que, en el mejor sentido, es funcional y, en el peor
sentido, completamente objetable.

Referencias
Altman, Rick (1992) Sound Theory, Sound Practice. New York: Routledge.
Belton, John and Weis, Elizabeth (1985) Film Sound: Theory and Practice. New York:
Columbia University Press. 
Callenbach, Ernest, (1958) Editor's Notebook, Film Quarterly, 12 (2), (Winter), pp. 63-64.
Cavalcanti, Alberto. (1939) Sound in Films. Films, 1 (1), (November), pp. 25-39. Available at:
http://lavender.fortunecity.com/hawkslane/575/sound-in-films.htm [Accessed 3 February
2006]
Holman, Thomlinson (1997) Sound for Film and Television. New York: Butterworth-
Heinemann.
Lastra, James (2000) Sound Technology and the American Cinema. New York: Columbia
University Press.
Lovell, Alan and Sergi, Gianluca (2005) Making Films in Contemporary Hollywood. London
& New York: Hodder Arnold. 
Meyer, Leonard B. (1961) Emotion and Meaning in Music. Chicago: Chicago University
Press.
Sergi, Gianluca (2004) The Dolby Era: Film Sound in Contemporary Hollywood. Manchester
& New York: Manchester University Press.
Publicado originalmente como:

Sergi, Gianluca, “In Defence of Vulgarity: The Place of Sound Effects in the Cinema”, en
Scope. An Online Journal of Film and TV Studies. Issue 5: (Sound Special Issue). Nottingham, 2006.
Disponible en:
http://www.scope.nottingham.ac.uk/article.php?id=129&issue=5

Traducción: María Disalvo


Revisión: Eduardo A. Russo

Texto de circulación interna para la asignatura Análisis y Crítica, FBA-UNLP, ciclo lectivo 2012.

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