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Efecto sonoro: sustantivo [comúnmente plural] sonido que es creado artificialmente, por
ejemplo, el sonido del viento o de una batalla, y utilizado en un film, obra, juego de
computadora, etc., para hacerlo más realista.
¿Qué es un efecto sonoro? La definición del diccionario, como siempre, un interesante punto
de partida, plantea dos puntos cardinales en torno a los cuales la gente tradicionalmente ha
orientado su comprensión de los efectos sonoros a lo largo de los años1. En primer lugar, un
efecto sonoro es un sonido creado artificialmente. No es un sonido que pueda ser encontrado
en la naturaleza, es, por lo tanto, artificial2. El segundo punto es que éstos son utilizados para
hacer a las películas más realistas. En otras palabras, un efecto sonoro es aquello que se utiliza
en obras de ficción para aumentar el realismo.
El objetivo de este texto es formular algunas preguntas básicas sobre la naturaleza y lugar de
los efectos sonoros en el cine. Tradicionalmente, los otros dos componentes de la banda sonora
– la música y el diálogo – han disfrutado del privilegio de contar con todo un cuerpo de
opinión que indica en gran parte que ambos son meritorios de atención académica y
profesional, así como proveedores de prestigio para el film y una fuente de ingresos para el
mismo3.
¿Pero qué sucede con los efectos sonoros? ¿Cuál es su lugar en esta jerarquía? ¿Existe aquí
una tradición discernible? ¿Cómo son ubicados en relación a la música y los diálogos?
Quisiera empezar por ordenar de lado a lado (figura 1) los discursos que han caracterizado las
formas en las que tanto los realizadores como los académicos han entendido a la música,
diálogos y efectos sonoros, y las implicancias de éstos. Por razones de conveniencia, me
referiré a la práctica de crear efectos sonoros como “sfx” (sound effects), recuperando la
Fig. 1: comparación entre sfx, música y diálogos, los tres elementos claves de una banda
sonora.
Sobre la tradición
Tanto la música como los diálogos pueden respaldarse en tradiciones consagradas de acuerdo a
su posición en términos culturales y críticos. No habría dudas sobre su “respetabilidad” y
legitimidad dado que los compositores y escritores pertenecen a la música y la literatura 4. Esto
les permite invocar prestigio cultural: los compositores “románticos” de 1930, figura
perfectamente encarnada por Erich Korngold (Las Aventuras de Robin Hood [1938], El
Príncipe y el Mendigo [1937], El Halcón de Mar [1940]), favorecidos por el hecho de poder
citar compositores románticos del siglo XIX como puntos de referencia e inspiración
(Korngold fue, de hecho, el hijo de un crítico musical).
Con los sfx, la situación es más compleja y articulada. Claramente, no hay un único origen o
tradición. Ben Burtt, Walter Murch, Gary Rydstrom y Randy Thom son cuatro de los más
celebrados y exitosos diseñadores de sonido5. En algún punto de sus carreras, todos ellos han
trabajado bajo el mismo techo, a saber, Skywalker Sound. De todos modos, cuando se les
pregunta sobre sus fuentes de inspiración creativa, ellos mencionan cuatro tradiciones
distintas. Burtt tiene la mente de un historiador, conociendo el modo en el que se ha
desarrollado el arte de sfx desde los tempranos días de King Kong (1933). En algún sentido
importante, las mismas películas son la fuente clave de inspiración para Burtt. Murch ha
mencionado a menudo lo influyente que fue el movimiento de la Musique concrète (música
4 El hecho de que muchos compositores y escritores deban considerar a la música del film y
escritura de guión como una empresa “inferior” o secundaria (a menudo visto como una “una
mera fuente de dinero”) en relación a las más meritorias novelas o piezas clásicas, es menos
una crítica directa del ejercicio actual de componer y escribir para la pantalla, y más un reflejo
del continuo debate con respecto al mérito de la cultura popular contra la alta cultura.
5Estoy usando el término “diseñador de sonido” de manera poco precisa para en este artículo
con el propósito de clarificar, a fines de señalar a todos aquellos hombres y mujeres
comprometidos en el proceso creativo de crear sonidos para una película específica.
concreta) para él. La tradición principal de la cual él parte originalmente fue, por lo tanto, un
movimiento musical francés que incentivó a los artistas a pensar a la música en un sentido más
“laxo” que el habitual, en el que cualquier sonido puede ser música y cualquier sonido
instrumental puede volverse un sfx. Rydstrom ha indicado claramente en entrevistas que el
trabajo de pioneros del sonido trabajando en animación ha sido la mayor influencia en su
trabajo. Como en Thom, su origen en radio fue instrumental al momento de comenzar e
interesarse cada vez más en el sonido. Posteriormente, el contacto cercano con Murch le hizo
advertir sobre las posibilidades del enfoque de la música concreta.
Estas distinciones son, de todas formas, arbitrarias: Rydstrom fue alumno de Burtt así como
Thom fue alumno de Murch. El diálogo continuo entre diseñadores de sonido, un rasgo
definitorio del campo, asegura que estos vínculos son bastante porosos. Cine, música,
animación y radio son cuatro de las muchas tradiciones en las cuales los diseñadores de sonido
han abrevado y de las cuales se han servido para enfatizar el origen “bastardo” de las prácticas
contemporáneas de sfx6.
Lo que es relevante aquí es que las dos tradiciones no están tan alejadas la una de la otra como
podría parecer desde una aproximación crítica. Tanto la música concreta como la animación
han mostrado una voluntad sustancial de “mezclar cosas” y emplear sonidos en una forma que
trasciende su origen. Por lo tanto, un sonido de todos los días puede volverse una nota musical
en la música concreta de manera tan fascinante como la voz de un personaje puede volverse
una fuente de sfx en animación. De hecho, la ruptura de fronteras que separan sfx, música y
diálogos es una de las características más importantes del diseño contemporáneo de sonido.
Aún así, estas relaciones y el potencial que entrañan tanto para los realizadores como para los
académicos han sido mayormente aplastadas por la infraestructura crítica existente en la que lo
intelectual y lo sensorial permanecen separados y lo primero es ampliamente considerado
superior a lo segundo.
Esta separación evidentemente artificial apuntala una gran cuestión de poder sobre los
realizadores también. La disposición en los créditos es quizás la más visible manifestación de
una responsabilidad con las prácticas fílmicas que casi siempre separa a los sfx y otras
actividades relacionadas no sólo de la composición y la escritura, sino también de la mayoría
de las instancias de decisión en las que la participación de los sonidistas podría asegurar un
uso más efectivo de los recursos.
8De manera interesante, la editorial escribió una respuesta muy dura que fue publicada por
Film Quarterly en su siguiente publicación: Jackson Burgess and Herbert Feinstein,
Correspondence & Controversy: Mightier than the Eye? Film Quarterly 12 (3), (Spring,
1959), pp. 63-64.
9 Entrevista con Kevin MacDonald, director de Touching the Void. British Film
Institute. Disponible en: http://www.bfi.org.uk/sightandsound/filmmusic/detail.php?
t=d&q=28 [disponible el 3 Febrero de 2006]
10Véase la discusión de la guerra de créditos entre directores y guionistas en Alan Lovell y
Gianluca Sergi. Making Films in Contemporary Hollywood. London and New York: Hodder
Arnold, 2005.
significa “organización lógica de habilidades”. En este sentido, todos los aspectos de la
empresa humana deberían ser entendidos (con suerte) como el empleo de tecnología. De todos
modos, la concepción más contemporánea del término se centra primariamente en el uso de
maquinaria. Esto guarda obvias connotaciones que involucran relaciones laborales y desarrollo
humano. La tecnología/maquinaria ha sido representada a menudo como el último mal, el
monstruo hidra capaz de devorar trabajo tras trabajo, dimensión que solía corresponder al
dominio de los humanos. De hecho, muchos films memorables han construido sus narrativas
en torno a este concepto. Películas como Metropolis (1927), King Kong (1933), Modern
Times (1936), todo el recorrido hacia The Matrix sigue este paradigma aparentemente
elemental: la tecnología es mala para el trabajo y las condiciones laborales, y es mala para la
humanidad. Así, se ha llegado a considerar a los técnicos como una parte menor aunque
importante del proceso creativo. Los técnicos operan máquinas y esto es, de hecho, un trabajo
mecánico, repetitivo. Por lo tanto, el término técnico ha llegado a significar en la mente de
académicos, críticos y muchos realizadores, un trabajo donde la habilidad creativa y la
invención ceden lugar en relación a la maquinaria y su capacidad de, efectivamente, “hacer su
trabajo por ellos”. Esto es opuesto a la concepción del artista empleando recursos humanos (su
mente, orejas, etc.) para crear su arte. Cualquier consideración de la simple verdad sobre la
tecnología y su importancia fundamental para el trabajo de los compositores y escritores, así
como para los directores, editores y cualquier otro trabajo realizativo, no es suficiente para
modificar el paradigma básico: arte y tecnología como dos entidades separadas; aquellos
comprometidos principalmente con la primera son considerados artistas, aquellos que trabajan
con la última son técnicos.
Para plantear lo obvio, música y diálogos son percibidos como empresas casi enteramente
artísticas mientras que los sfx son fundamentalmente entendidos como un asunto técnico. Su
postulación: los diseñadores de sonido son técnicos, los escritores y compositores son artistas.
La música pareciera fluctuar entre efectos sonoros y diálogos, a pesar de operar mayormente
sobre un plano sensorial/emocional. En el caso anterior, el énfasis es puesto en el potencial
doble de la música: “a diferencia de un sistema matemático cerrado, no-referencial, la música
es llamada a comunicar sentidos emocionales y estéticos así como también puramente
intelectuales.” (Meyer, 1961: 44). En última instancia, la visión es la siguiente: “la función de
la música es la de decirle a la audiencia cómo sentir/se, de momento a momento” (Holman,
1997: xvi) y “la música realza mejor un film cuando evoca y modula una respuesta emocional
específica en la audiencia con respecto a la historia en desarrollo, sin que la audiencia sea
consciente de esto mismo"11.
Más allá de que esta visión sobre el rol de los sfx sea ampliamente compartida, es virtualmente
imposible probarlo de cualquier forma significativa más que recurriendo a las cuestiones de
gusto personal. La caracterización tiene lugar en muchos niveles: el decorado de la casa del
protagonista principal, las ropas que él/ella viste, la forma en la que él/ella habla. Pero el
sonido ambiente de su departamento, el sonido que hace su auto (o zapatos, ropas, reloj, lo que
nos sirva para ilustrar) también pueden aportar algo a la mente de los espectadores, siendo un
modo de aprender sobre el personaje. Entonces, ¿cómo puede ser posible diferenciar entre lo
sensorial/emocional y lo intelectual? La única manera en la que esto se vuelve posible, al
menos en términos críticos, es reiterando otra posición dogmática: el compromiso sensorial y
la implicancia intelectual son dos cosas separadas. Sin embargo, ¿qué compositor podría
sugerir voluntariamente que su música no pretende implicar enteramente a su audiencia, tanto
en un nivel emocional como intelectual? ¿Qué actor podría acordar felizmente con que el
modo en el que él/ella pronuncia sus líneas no hace ninguna diferencia al impacto sensorial
que el diálogo tendrá en el público? Similarmente, ¿qué diseñador de sonido podría afirmar
que su selección de sonidos no forma parte de un intento de comprometer al público en un
nivel tanto intelectual como emocional? Estoy siendo conscientemente polémico aquí por una
razón: la separación de lo sensorial y lo intelectual es una decisión altamente política. Los
blockbusters y el cine de Hollywood mayormente han sido diferenciados a menudo del cine
europeo en este sentido: Hollywood como lo sensorial, el cine europeo como lo intelectual.
Los blockbusters son montañas rusas sensoriales y los films europeos son intelectualmente
implicantes. Esto posee una postulación: lo sensorial como algo vulgar y menos considerable
de mérito artístico, lo intelectual como sofisticado y meritorio de ser identificado como arte.
Actitudes críticas de este tipo han tenido inevitablemente un vínculo con la manera en la que
realizadores, académicos y críticos han comprendido comúnmente el rol y la importancia de
los sfx, especialmente en relación con las diferentes tradiciones de sfx que he mencionado
anteriormente.
Me gusta cuando el compositor tiene tiempo para asistir a la mezcla final, siempre y cuando
ellos no estén ahí solamente para… bueno, realmente no querés hacer esto, pero a veces sentís
que estás ahí para “proteger” tu trabajo, lo cual no es verdaderamente importante. Pienso que
una de las áreas que más han mejorado a la hora de armar una banda sonora es el trabajo
conjunto del departamento de efectos sonoros y del departamento de música, porque la
relación entre efectos sonoros y música es muy importante para la mezcla (Sergi, 2004: 175)
Usualmente se apela a razones prácticas para explicar por qué esta situación es tan
generalizada: a menudo la gente responsable de las tres “secciones” de un proyecto viene en
tiempos separados, ellos trabajan en locaciones diferentes y cuando finalizan su contribución
se mudan a otro proyecto diferente. Más allá de lo persuasiva que esta explicación pueda
llegar a ser, es útil recordar que, como las palabras de Rydstrom nos recuerdan, estos
La diatriba de “las películas son demasiado ruidosas” es un asunto más complejo que está
siendo discutido de manera experta por otros comentadoristas 12. La cuestión clave al respecto
de esta asunción no es sí algunas películas son demasiado ruidosas (ése siempre ha sido el
caso, no sólo en el cine contemporáneo) sino que el debate en torno a la cuestión del ruido y
los méritos artísticos relativos de los sfx forman parte de un marco crítico más amplio en el
que el sonido, la tecnología y el cine popular son singularizados como la antítesis al quality
cinema –cine de calidad- (conformado por películas que privilegian el silencio por sobre el
ruido, si ruido es el término apropiado para usar). En otras palabras, en un contexto crítico
como el ilustrado anteriormente, el ruido se convierte en un eufemismo para vulgaridad, en el
que el ruido suele estar asociarse mayormente con los efectos sonoros más que la música o el
diálogo. El problema con este abordaje crítico es que promueve una actitud hacia los films en
donde la pregunta “¿tiene sentido narrativo para el film ser ruidoso en esta parte?” es relegada
en favor otra demasiado simplista: “¿es este film demasiado ruidoso?”. Esta situación
inevitablemente da lugar a la condena de muchos, si no de todos, los blockbusters, las
películas de acción (de todo tipo, incluyendo cine bélico, de aventuras, etc.) y mayormente
animación. Finalmente, esta actitud no puede generar sino una profunda sospecha de los sfx
Las dos características principales emergen de estas definiciones. En primer lugar, no hay una
necesidad percibida inmediatamente de identificar el agente de estos sonidos. Éstos provienen
de algo exterior (un bosque, un pájaro, etc.) o de una pieza de maquinaria (una televisión, una
radio). En segundo lugar, la connotación del sonido en estas definiciones está relacionada con
sus propiedades físicas y técnicas, no sus cualidades artísticas. De este modo, la calidad sonora
de las grabaciones era “excelente” pero ninguna mención del sonido en sí mismo es
considerada necesaria. De hecho, la referencia al “ingeniero de sonido” inmediatamente
funciona conectando la reproducción física y mecánica del sonido con un trabajo “técnico”. El
contraste más notorio entre estas definiciones llega al momento en el que el diccionario se
propone definir el sonido bajo el rótulo “de/en relación a músicos”. Aquí el sonido es definido
como “el efecto que es producido por la música de un cantante particular o de un grupo de
músicos: Me gusta su sonido”. En este caso, el énfasis está puesto directamente en las
cualidades artísticas del sonido producido y el efecto que éste tiene en la audiencia. Así, el
sonido se vuelve menos un simple fenómeno físico que un sinónimo de creatividad humana 14.
Este proceso de selección es, de hecho, una de las áreas más creativas del trabajo de hombres
y mujeres sonidistas: antes que un solo sonido sea creado, grabado y mezclado, las decisiones
creativas influenciarán el modo en el que un film sonará finalmente y la relación de la banda
sonora con la banda de imagen. Aún a lo largo de décadas desde la introducción del sonido
sincronizado, los efectos han sido sobre-entendidos como “obvios”, tal como enfatiza esta
afirmación de Alberto Cavalcanti, uno de los realizadores más receptivos en lo que concierne
al sonido: “el ruido de una puerta, la campana de un teléfono, el rugir del motor de un avión,
las ruedas de un tren, el rumor de una cascada. Estas obvias imágenes sonoras pasan
prácticamente inadvertidas. Por ahora, son bastante banales” (Cavalcanti, 1939).
Parte del problema puede rastrearse retrospectivamente en la primacía que han tenido dentro
de la cultura occidental contemporánea formas de comunicación verbal con respecto a las
formas no-verbales de comunicación. La comunicación verbal compleja (es decir, un lenguaje)
– o derivada de tal, en el caso del pensamiento abstracto – es aquello que nos distingue de los
animales; la habilidad de expresarse clara y efectivamente es una habilidad altamente
requerida por todos los hablantes; la habilidad o no de comunicarse verbalmente de manera
apropiada también es mencionada regularmente como una de las razones claves para el éxito o
el fracaso de todo tipo de relaciones (parentales, maritales, etc.), y así. Claramente, el hecho de
que el lenguaje tenga una estructura y reglas opera en favor de identificar la comunicación
verbal como poseedora de un rigor y una sofisticación que no se corresponden fácilmente con
formas no-verbales de comunicación.
En el sonido del film, los diálogos emplean comunicación verbal, la música utiliza tanto lo
verbal como lo no-verbal (pero fundamentalmente tiene una “gramática” propia reconocida en
términos de estructura y fraseo), mientras que los sfx bien podrían parecer una forma
puramente no-verbal de comunicación15. De ahí que los espectadores sean llamados a
comprometerse en un nivel intelectual mayormente a través del diálogo, la música ocupa una
posición primaria similar, más allá de que en la práctica a menudo provea un atractivo
emocional para los espectadores16. Por otra parte, los sfx carecen de una estructura reconocida,
de “un lenguaje” por así decirlo, tienen que conformarse con el tipo de actividades sensoriales
tradicionalmente conectadas a las formas no-verbales de comunicación. Nuevamente aquí la
distinción entre verbal y no-verbal, intelectual y sensorial, sofisticado y vulgar parece
Más importante aún, el hecho de que los sfx, la música y el diálogo interactúen en una banda
sonora debería hacer, de cualquier intento de separar a estos tres elementos, algo imposible de
defender en un examen detenido. Cuando los sonidos e imágenes son fijados en la “mezcla
final”, los ingenieros podrían llegar a maldecir el hecho de que los guionistas no piensen en las
implicancias de su escritura y los compositores no se preocupen por la necesidad de integrar
los sfx y los diálogos en alguna parte de su partitura sinfónica. Ellos podrían llegar a criticar a
los directores muy celosos o inexpertos que desean que a cada imagen en pantalla le
corresponda un sonido equivalente. De todos modos, sin importar las dificultades, los que se
ocupan del sonido siempre serán conscientes del hecho de que, de alguna forma, todas estas
contribuciones aurales necesitan coexistir en la banda sonora y que esto debe servir a las
necesidades de la narrativa.
17Obviamente, aquí hay una pequeña paradoja dado que la comunidad sorda históricamente
ha estado profundamente comprometida con cuestiones relacionadas al sonido.
film es rodado: cuando la pequeña mesa de luz le “agradece” a Mary Poppins en el número de
“Little Bit of Sugar” suena claramente como un thank you, no un merci, un grazie, o
un gracias. El sonido que hace la pequeña mesa se compone de dos distintas palabras/sonidos,
cada uno de aproximadamente la duración equivalente de las palabras thank y you, habladas
con la misma entonación con la que una persona diría thank you.
Para complicar las cosas aún más, los efectos sonoros tampoco son pensados comúnmente
como formas de comunicación no-verbales en tanto que la comunicación no-verbal ha pasado
a significar comunicación visual (es decir, lenguaje corporal, danza, pintura). En otras
palabras, los efectos sonoros podrían figurarse como sin hogar aparente en el terreno de la
comunicación: estos no son considerados como verbales ni pueden ser entendidos como no-
verbales. ¿Qué es lo que son entonces? ¿Cómo podríamos estudiarlos y comprenderlos? Esto
requiere un gran trabajo de investigación y experimentación de la parte de académicos y
realizadores antes de que podamos alcanzar una comprensión más amplia de cómo operan los
efectos sonoros, de su gramática y estructura y de su impacto último en la narrativa y en las
audiencias. Sin embargo, un par de cosas quedan claras aún en este estadio inicial.
Primeramente, nosotros –y por “nosotros” me refiero a los académicos y profesionales del
sonido– necesitamos comenzar a componer una historia del arte de crear efectos sonoros en
términos de orígenes, influencias, tradiciones y no simplemente desde una perspectiva
tecnológica. En segundo lugar, necesitamos comprometernos en un diálogo constructivo que
podría ayudarnos a entender mejor cómo los efectos sonoros funcionan realmente. Finalmente,
y más importante, necesitamos asegurar que este trabajo forme parte de un intento mayor de
reconciliar el sonido y la imagen: la separación de los dos, una separación que puede
remontarse a los días tempranos del cine, ha estado siempre íntimamente vinculada con la
incapacidad de entender al cine como un medio audiovisual. Sin una consideración apropiada
de cómo el sonido funciona, una propuesta así es confinada a permanecer en el arcón de las
buenas intenciones.
En defensa de la vulgaridad
Sólo queda un asunto espinoso: la comprensión de los efectos sonoros como la expresión de lo
crudo, lo mecánico/repetitivo, lo no-sofisticado, esto es, como la expresión de vulgaridad. No
quiero sugerir que el problema de los efectos sonoros es cambiar la percepción de las personas
para “elevar” los efectos sonoros del terreno de lo vulgar e introducirlos al campo de la
sofisticación. Ni quisiera intentar una operación similar con respecto a la distinción entre lo
técnico y lo artístico y simplemente reiterar la afirmación de que los diseñadores de sonido no
son sólo técnicos sino también artistas. Todo lo contrario: dejando a un lado el hecho de que el
juicio de valor respecto a qué es vulgar cambia dramáticamente de una generación a la
siguiente, la importancia de lo vulgar en la cultura de cada nación está bien documentada y es
únicamente al conectarla con cuestiones de aceptación social cuando se vuelve un problema.
Así como los viejos dialectos son revisados constantemente en términos culturales,
precisamente por sus orígenes vulgares (donde vulgar adopta su sentido original de
procedencia “de la gente”) y por su habilidad de proveer una mirada dentro de la cultura
vernácula, similarmente, la naturaleza vulgar de los sfx no necesariamente debería ser
comprendida como negativa. De hecho, los sfx podrían ser entendidos consistentemente como
una de las últimas oportunidades de explorar lo vernáculo del cine, desplazado por décadas de
superposición de estructuras y gramáticas de todo tipo. De un modo parecido, me gustaría
sugerir que la reivindicación de los diseñadores sonoros como artistas puede ser
contraproducente, mayormente porque al hacerlo inmediatamente devaluamos la importancia
de la tecnología y la técnica en favor de la expresión personal y el estilo. Esta distinción es, de
nuevo, ficticia: en el cine no puede haber expresión personal sin tecnología así como no puede
haber estilo sin técnica. Al distanciarse a sí mismos de la tecnología y la técnica, los hombres
y las mujeres del sonido podrían estar eludiendo de hecho el núcleo central de su profesión y,
en consecuencia, estar desacreditando efectivamente su trabajo.
Una de las razones por las que el film es todavía considerado un medio visual no es solamente
por alguna intrínseca calidad universal sino por las posibilidades de la imagen de permitir a la
audiencia apropiarse y hacer propio lo vernáculo de estos recursos. Académicos y críticos se
sienten en casa al emplear términos que los profesionales usan: paneo, primer plano, cuadro,
dolly, p.o.v (n. de la t.: point of view shot, cámara subjetiva), etc. Ésta es la antitesis del sonido
donde, música aparte, académicos, críticos y audiencias de todos los días se encuentran
desorientados a la hora de hablar sobre los aspectos más básicos de una banda sonora. En otras
palabras, allí donde los recursos de la imagen han tenido éxito al permitir que el lenguaje de
los especialistas traspase los límites de su profesión, no puede decirse lo mismo del sonido,
especialmente en el caso de los efectos sonoros. En este sentido, los últimos sufren una
combinación letal de exclusiones culturales. Su modus operandi y lenguaje específico (los dos
elementos claves para la comprensión de cualquier práctica) son desconocidos mayormente
para el público, pero también para los académicos y críticos, al menos en gran parte.
Más perjudicialmente, todas las partes interesadas parecen compartir una concepción de lo
vernáculo del sonido como vulgar en la peor acepción posible del término: como crudo,
infradesarrollado y carente de sofisticación. En lugar de considerar a los efectos sonoros como
quizás una de los pocos idiomas populares y “cotidianos” que quedan en el cine
contemporáneo, muchos académicos, críticos, espectadores y realizadores los ven como la
parte técnica, no sofisticada, de la filmación que, en el mejor sentido, es funcional y, en el peor
sentido, completamente objetable.
Referencias
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Cavalcanti, Alberto. (1939) Sound in Films. Films, 1 (1), (November), pp. 25-39. Available at:
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Lovell, Alan and Sergi, Gianluca (2005) Making Films in Contemporary Hollywood. London
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Meyer, Leonard B. (1961) Emotion and Meaning in Music. Chicago: Chicago University
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Sergi, Gianluca (2004) The Dolby Era: Film Sound in Contemporary Hollywood. Manchester
& New York: Manchester University Press.
Publicado originalmente como:
Sergi, Gianluca, “In Defence of Vulgarity: The Place of Sound Effects in the Cinema”, en
Scope. An Online Journal of Film and TV Studies. Issue 5: (Sound Special Issue). Nottingham, 2006.
Disponible en:
http://www.scope.nottingham.ac.uk/article.php?id=129&issue=5
Texto de circulación interna para la asignatura Análisis y Crítica, FBA-UNLP, ciclo lectivo 2012.