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EL LIBRO DEL CLAN

BRUJAH

Una Guía para VAMPIRO: La Mascarada


EL LIBRO DEL CLAN

BRUJAH
Un pasado de traición,
un futuro de llamas.

Pues sin un rebelde nunca habrá un mañana.

Por Steve Crow

VampiroTM utiliza el sistema de juegp narrativo.

©1992 por White Wolf. Reservados todos los


derechos. La reproducción de este libro sin el
permiso escrito del editor queda totalmente
prohibida, excepto si es con el propósito de escribir
reseñas. Los jugadores pueden reproducir las hojas
de personaje, pero únicamente para su uso personal.

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Aqui la tranquilidad de la noche se quiebra como el cristal. Aqui
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el silencio escapa con la primera senal de intrusos. Aqui

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la oscuridad cobra vida.

De todas direcciones surgen los gritos de arrobamiento de los


condenados. Las luces parpadean mientras las sombras danzan,
brincando salvajemente de una pared a otra.

En el centro de la febril juerga, algunos permanecen tranquilos,


pero incluso sus pasiones luchan por liberarse. Mientras crece la
cacofonia, incluso los mas estoicos notan como se acelera su
1
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pulso inexistente.

Aqui todo es abandono. Aqui la ira y la furia dominan la oscuridad


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como leones gemelos, preparados para matar. Aqui reina el frenesi.


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Créditos Bill “Birn Ordenado” Bridges, por el placer que le
dieron las respuestas a su Werewolf.
Aaron “el Universitario” Voss, por llevarse al
Escrito por: Steve Crow
Dirección: Alara Rogers Wyrm a la U.G.A. ¡Disfruta de la sangre de Bulldog!
Desarrollo: Andrew Greenberg
Director artístico: Richard Thomas Unas palabras desde el estudio
de juegos de White Wolf
Producción: Richard Thomas
Ilustraciones: Larry McDougal, Josh Timbrook
Portada: Tim Bradstreet, Grant Goleash
Contraportada: Chris McDonough Bueno, es la hora de felicitar a los que se lo merecen
Ficha personaje: Andrew Greenberg, Chris McDonough por el fantástico éxito de Hombre Lobo: El Apocalip-
sis. Nos referimos a los dos Bills – Bridges y Hale. Bill
Bridges, famoso por su Cazadores Cazados y autor del
Agradecimiento especial a: Recetario Anarquista, de próxima aparición, a partir
de ahora va a desarrollar la nueva línea de productos,
Mark “el Wyrm” Rein•Hagen, por sus vanguars- ocupándose de proyectos como Rito de Iniciación, El
dísticas técnicas de conducción. Libro del Wyrm y muchos más. William Hale, uno de
Stewart “el Tejedor” Wieck, por obligar al personal los que probaron el juego Hombre Lobo, tiene ahora
a darse la mano a través de una tela de araña infernal. el placer de ocuparse de la distribución de los libros
Ken “el Rey de los Cartógrafos” Cliffe, por sus maravillo- que Bill y los demás creamos. Gracias a su buen juicio
sas contraindicaciones para la fiesta de cumpleaños de Chris. (y dolorida espalda), estos juegos llegan hasta vosotros.
Chris “el Cremoso” McDonough, por lo que su

Créditos Edición Española:


hermana dejó en su cara.
Josh “Pez” Timbrook, por hacer de Chris un anfi-
trión feliz.
Rene “Caminante de Cristal” Lilly, por su presen- Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Mi-
tación a la puerta de Chris. guel Ángel Álvarez
Wes “el Sin Audi” Harris, por haberlo vendido en Traducción: Gonzalo Martínez
tiempo récord. Coordinador de la traducción (línea Vampiro):
Sam “Angustia Cósmica” Chupp, por sus agresio- Ignacio Sánchez
nes contra el gran baile verde del Four-Square. Rediseño y Maquetación: Javier Pérez Calvo
Rob “Pizza-Wyrm” Hatch, por saber sacar el máxi- Impresión: Talleres Gráficos Peñalara
mo partido de un microondas. Filmación: DaVinci
Travis “el Hombre Negro” Williams, por sus dedos
de goma. Agradecimientos Especiales
Richard “el Rey de la Pesca” Thomas, porque en A Eva, que no puede evitar ser Brujah, y no lo lamentamos...
realidad pescó poco más que un resfriado. A Kiki por su eterna paciencia.
William “Fuera de Combate” Hale, por el cansancio
tras escribir, producir y enviar su propio rito de madurez.

Publicado por La Factoría. C/Rosa de Silva, 14. 28020 Madrid. © por la versión española
Enero de 1995
Edición en Pdf realizada para la Biblioteca de la Hermandad: 17 de Enero de 2014
© 1992 por White Wolt. Todos los derechos reservados. La reproducción de este libro sin el
permiso escrito del editor queda totalment prohibida, excepto si es con el propósito de escribir reseñas.
Vampiro: La Mascarada, gótico-punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malka-
vian, Sabbat, anarquista, Camarilla, los Vástagos, Neonato, Caitiff, Ancilla, Matusalén, Antediluviano,
Primogenitura, Eliseo, las tradiciones, progenie, Inconnu, Justicar, cónclave, Arcanum, Sociedad de
Leopoldo, Libro de Nod, la bestia interior, diablerie, Gehena, la Yihad, el Enigma. Son todas marcas
registradas y propiedad literaria de White Wolf.
Aclaración: los personajes y eventos descritos en este libro son ficticios; cualquier parecido con
personas vivas o muertas es pura coincidencia.
La mención o referencia en estas páginas a cualquier otra compañía o producto no constituye un
ataque a las marcas registradas o propiedades literarias correspondientes.
Debido al contenido de este libro, se recomienda sólo a lectores con cierta madurez.

ISBN:84-8421-694-2 Depósito Legal: M-54161-2003

4 Libro del Clan Brujah


Índice
Introducción 6
1: Los Brujah 8
2: Las Leyendas de los
Brujah 12
3: Tradiciones de los
Brujah 26
4: Fichas de los
Brujah 42
Apéndice: Personalidades
importantes entre
los Brujah 64

5
6 Libro del Clan Brujah
Introducción

L as erupciones esporádicas de rabia y violencia


desgarran constantemente la frágil existencia de
los Vástagos. Si buscas una de esas erupciones es
más que probable que también encuentres a un Bru-
jah. Este salvaje clan ataca a todo el mundo: príncipe
cansa en el letargo. Desde entonces, sin embargo, su
historia ha seguido un camino único según el clan
crecía en poder entre los Vástagos y el ganado. Aho-
ra sus miembros ocupan pestos en todos los estratos
de la sociedad vampírica; algunos gobiernan desde
o anarquista, Camarilla o Sabbat, incluso a sí mismo. lo alto, otros luchan desde abajo. Aunque sus miem-
Los Brujah son infames por su actitud violenta y sus bros más instruidos hablan de la gloria que fue Car-
destructivos frenesíes; de hecho, los cainitas más sen- tago, a otros les da igual: ¡Esta noche es esta noche y
satos los evitan como a perros rabiosos. al cuerno con lo demás!
Sin embargo no todos los Brujah son los tradicio- Así el clan crece y cambia, sin preocuparse del
nales Vástagos destructivos y locos. Entre ellos se pue- pasado o del futuro. Lo que ocurra ocurrirá, y cuan-
den encontrar eruditos, maestros, filósofos y líderes. do así sea los Brujah se ocuparán de ello. Una cosa es
Hay quien llegó a afirmar que los Brujah representan cierta: desde un pasado como intelectuales y arqui-
lo que les queda de conciencia a los no-muertos. Los tectos hasta un presente de rebeldes y destructores,
Brujah son, más que nada, contradictorios, y ninguno los Brujah han grabado sus nombres en los anales de
de ellos puede representar realmente a este clan tan los no-muertos.
diverso. Por cada Brujah líder anarquista que incita al El libro del Clan Brujah da a conocer al clan
motín y a la revolución, hay otro que se sienta en el y ofrece información para ayudar a los jugadores y
Concilio de la Primogenitura. Narradores a dar vida a los personajes Brujah. Tanto
Si hay algo que los estudiosos de los Vástagos si el Brujah de tu crónica sostiene sus batallas en el
pueden decir con seguridad de los Brujah, es que elíseo, con discursos y susurros, o en las calles, con
el clan está constantemente en actividad y evolucio- colmillos y Uzis, El libro del Clan Brujah es una
nando. El cambio es su evangelio; el estancamien- ayuda sin parangón.
to, su anatema. Como cada uno de los trece clanes
vampíricos, los Brujah inician su línea de sangre con
un fundador de la tercera generación, que ahora des-

Introducción 7
8 Libro del Clan Brujah
1: Los
Brujah
E
l viejo, sentado en una silla de cuero, se movió li-
geramente, como arrancando un hilo imaginario
de su toga blanca. –Entonces, chiquillo, ¿no sa-
bes lo que eres? ¿O es que acaso existe una justificación
para tu descarada muestra de poder?
Dre permanecía totalmente rígido, incapaz de mo-
verse en absoluto. Cada músculo de su cuerpo suplica-
ba por liberarse, sentía una furia, ahora ya familiar, que
comenzaba a bullir en su interior. Aun así no podía
hacer nada.
–Ah, sí–, el viejo rió entre dientes suavemente y
chasqueó los dedos. –Habla.
–Guau, guau. No soy un jodido perro, gordo hijo
de p…– consiguió mascullar Dre antes de ser silenciado
otra vez.
–No, no eres un perro. Eres algo mucho peor, un
vampiro. Pero eso ya lo sabes. Lo que es más importan-
te es que eres un Brujah. ¿Qué crees que es eso?
Dre quedó confundido un instante antes de con-
testar.
–Los únicos brujos que conozco son unos chalados
mejicanos. Creo que significa hechicero. Creía que era
un vampiro.
–Mi querido muchacho, el nombre de nuestro clan
es muy anterior a esa lengua perezosa. En realidad, nos
robaron el término y se lo dieron a sus individuos más
dotados. Nosotros somos los verdaderos Brujah. Des-
cendientes de nuestro sire, a través de muchas genera-
ciones. Nosotros pertenecemos a la línea de sangre de

1 9
los Brujah, cono todo lo que implica. Tu gran fuerza y Tomó un folio y una pluma y escribió algunos de
velocidad son parte de eso. Dime: ¿cómo te convertiste los números que aparecían en la calculadora, todo ello
en un vampiro? sin mirar a Dre. Sin embargo, añadió:
–Un tipo vestido de cuero me trincó hace unas –Jack Sonrisas es un visitante de Chicago. Pasaba
noches. Lo siguiente que supe es que estaba tirado en por aquí en su camino de vuelta a Los Ángeles y de-
una alcantarilla, con un ardor terrible en el estómago. cidió causarle algunos problemas a nuestro clan. Los
Entonces…– Jimmy calló inmediatamente. Su insensa- Iconoclastas siempre causáis problemas.
ta rabia contra los borrachos aún le parecía como un Jack Sonrisas, y aquéllos a quienes apoya, creen que
sueño. nadie debería responder ante ningún príncipe ni ante
–Lo sé, lo sé. Y después te diste cuenta de que ningún otro vampiro. Si hubieras seguido tu camino,
eras… ¿algo más que humano? usando tus poderes indiscriminadamente, habrías cau-
–¡Justamente! Pensé que podría encontrar al tipo sado el caos y quizás violado la Mascarada. El príncipe
que me mordió… de los vampiros de Chicago habría tenido que ocuparse
–Me temo que Jack Sonrisas se fue hace tiempo. de todo eso, distrayendo su atención de asuntos mucho
–Sí, bueno. Entonces esos cerdos se metieron con- más importantes. Esa es la forma en que algunos anar-
migo y yo… quistas creen que la anarquía debe ser difundida.
–Contraatacaste, usando todos tus poderes. Una El viejo calló por un momento antes de preguntar:
necedad, chiquillo, los vampiros sobrevivimos gracias –¿Qué sabes tú de Cartago?
a una Mascarada. –¿No es eso lo que mantiene unidos los huesos?
–¿Los? Entonces, aparte de Jack Sonrisas y de ti, El anciano levantó la mirada.
¿cuántos más como nosotros hay? –Si no supiera que no es así, pensaría que intentas
El viejo calló. Lánguidamente tomó una pequeña hacerte el gracioso. Cartago era la utopía. Es un sueño
calculadora y comenzó a introducir cifras. Mientras sus que aún vive. Hace milenios, nosotros, los Brujah, crea-
dedos se movían sobre las teclas replicó: mos una ciudad donde los Vástagos y el ganado podían
–Toda una sociedad. Jugadores en una guerra eter- vivir juntos. Nos esforzamos por alcanzar el cielo, pero
na, la Yihad. Tú ibas a ser un peón involuntario de ese vimos que los otros nos envidiaban cada vez más. Nos
entramado. traicionaron, y destruyeron el sueño. Ahora estamos

10 Libro del Clan Brujah


divididos, y hemos pasado de ser eruditos y filósofos a –Estamos envueltos en una gran guerra. Las únicas
cretinos y payasos como tu sire, Jack Sonrisas. ¿Sabes lo reglas son usar o ser usado, matar o ser muerto. En-
que es un Iconoclasta? cuentra un aliado fuerte, y tú serás fuerte. Permanece
Dre intentó permanecer inmóvil, pero se encontró solo, y muere. Recuerda esta lección, porque hay otros
asintiendo lentamente: –Alguien que destruye cosas clanes de vampiros que preferirían verte muerto.–
que otra gente adora o respeta.– –Por suerte me enteré pronto de tu existencia.
El viejo se acarició la barba y miró a Dre con curio- Tengo mis propias razones para asegurarme de que el
sidad. –Muy bien. Bueno, eso es lo que Jack Sonrisas Príncipe de Chicago permanece pendiente de los asun-
es. Muchos Brujah se han convertido en Iconoclastas, tos actuales. Afortunadamente para ambos, porque le
trabajando juntos sólo para destruir. Muchos de los habría encantado destruirte. ¿Lo entiendes?
más jóvenes son parte de esta facción, se reúnen sólo Dre frunció el ceño. –Si lo que me dice es verdad
para destrozar alguna cosa.– ¿por qué es usted tan generoso?–
–Por otra parte están los Brujah como yo, los idea- –Porque así estarás en deuda conmigo. Además
listas. Esperamos tiempos mejores, y trabajamos con podría ayudarte a ajustar cuentas con Jack Sonrisas.–
todas las fuerzas que podemos reunir para conseguir –Entonces ¿va a ser usted mi profe vampiro? ¿Me
que lleguen. Hemos aprendido a trabajar dentro de la enseñará a ser un buen chupasangres?–
sociedad para intentar cambiarla. En general somos los –Los dioses lo prohíban. No. Tengo asuntos más
líderes de nuestro clan, aunque los Iconoclastas luchan importantes de los que ocuparme. Sin embargo, tengo
incluso contra nosotros en su rabia irracional. Tu tam- un amigo joven, Damien, el cual creo que podrá darte
bién has sentido el frenesí, me parece.– la educación que necesitas. Simplemente dile que Cri-
De nuevo Dre asintió. Recordó como se había sen- tias te envió.–
tido cuando le atacaron los Bloods. Algo se había roto
en su interior cuando le amenazaron con sus armas.
Había saltado sobre ellos, desgarrando y destrozándo-
lo todo en su camino hasta que sólo quedaron ante él
unos restos de cuerpos ensangrentados.
–Hemos sido malditos,– el viejo añadió suavemen-
te. –Todos los vampiros caen presa de la sed de sangre,
pero los Brujah más que los otros. Todo nuestro clan
siente la furia más frecuentemente que los demás cla-
nes. Algunos, como yo, hemos aprendido a suprimir-
la. Pero la mayoría no tiene ningún control sobre ella.
Cuando la Bestia se libera no puede ser contenida.–
Permaneció en silencio durante un minuto mien-
tras Dre le miraba.
–Existe un tercer grupo de Brujah. Son los equivo-
cados, aunque se consideran a si mismos individualistas.
Creen que tienen la libertad para actuar responsable-
mente, pero eso sólo les convierte en peones mayores.–

1 11
12 Libro del Clan Brujah
2: Leyendas de
los Brujah
Soy una auténtica fiera
Y me gustan las fiestas salvajes
En un mundo enloquecido
Todo aparece entre nieblas
Soy una fiera
— Iggy Pop, “Fiera”

L
os vampiros, como la gente mortal, creen en mitos secretos. Los Gangrel son demasiado distantes, dema-
e historias, lo cual les ayuda a definir su realidad. siado extraños. Además, los Brujah han creado más
Algunas de estas historias no tienen ninguna base Caitiff que ningún otro clan. A los sin clan nada les
en la realidad. Otras sí la tienen, comienzan con un gustaría más que vengarse de aquellos que les crearon y
suceso real, pero luego divergen. Finalmente, hay al- luego abandonaron.
gunas que surgen de la realidad, permanecen ciertas y Enemigos por todas partes. La única solución: gol-
son contadas de forma inalterada por aquellos que las pear contra los que se les oponen. Mientras los demás
conocen. clanes conspiren, sólo la acción directa de los Brujah
Las historias de este último tipo son muy raras. podrá desbaratar sus planes.
Incluso entre los inmortales, las leyendas rara vez se Aunque intentar clasificar a los Brujah es perder
conservan intactas. Además de las inconsistencias na- el tiempo, el clan tiene tres grandes facciones. La pri-
turales que aparecen a lo largo del tiempo, muchos Vás- mera y la más numerosa es la de los Iconoclastas, los
tagos cambian las historias para su propio beneficio. auténticos anarquistas. Son los Brujah que luchan con-
He aquí las leyendas del clan Brujah. Algunas podrían tra todo y contra todos, los que no respetan ninguna
ser ciertas, otras serán falsas, pero juntas dan forma a organización ni gobierno. La historia no les importa,
las no-vidas de los que las oyen. lo que cuenta para ellos es el aquí y el ahora. Sólo la
Mascarada limita sus actos, y la única razón por la que
El pasado la respetan es por su propia seguridad.
El segundo grupo es el de los Idealistas, que está
Los Brujah están en guerra. O así lo creen casi to- compuesto principalmente por los Brujah más viejos.
dos. Odian a los Ventrue, que destruyeron el sueño de La mayor parte de los antiguos del clan son Idealistas,
su fundador en Cartago. Desprecian a los Toreador, a que miran al pasado buscando orientación y sabidu-
quienes ven como aliados de los Ventrue. ría. Algunos aún recuerdan Cartago, y el sueño de su
Desconfían de los Tremere, de los Malkavian y fundador de una sociedad perfecta de vampiros. Los
de los Nosferatu, los cuales tienen sus propios planes Idealistas creen que los Brujah deben unirse para al-

2 13
canzar esos sueños. Los Iconoclastas consideran que se teñido de color rosa. A los Iconoclastas, francamente,
han rendido; creen que el antiguo Brujah ha vendido les importa poco. Los Individualistas están demasiado
su herencia a cambio de un sillón confortable en el ocupados intentando encontrar un camino entre los
Concilio de la ciudad. otros dos grupos.
El tercer grupo, los Individualistas, es el más peque- Lo que se sabe sobre el fundador del clan surge del
ño, pero el de más éxito. Combinan los rasgos de los conocimiento acumulado por otros clanes. Esos otros
Iconoclastas con los de los Idealistas. Intentan trabajar clanes creen que el vampiro que ahora es conocido
juntos por el bien del clan. Pero no insisten en que como Brujah, era, como los otros fundadores de clan,
nadie obedezca sus órdenes, como hacen los Idealistas. de la Tercera Generación. Y que estuvo presente en la
A causa de la actitud de estos tres grupos, la histo- gran batalla por la Segunda Ciudad, cuando la Tercera
ria de los Bruja es difícil de trazar. Los Idealistas son Generación se volvió contra la Segunda. La mayoría de
los mejores informados, pero tienden a ver el pasado los eruditos afirma que Brujah fue uno de los que pro-
vocaron la gran batalla entre generaciones. Sin embar-
go, algunos Vástagos entendidos sugieren que Brujah
Los verdaderos Brujah era una voz conservadora entre los 13 Antediluvianos,
y que los demás miembros de la Tercera Generación le
En privado, a algunos viejos Ventrue les gusta
charlar y bromear sobre el uso inapropiado que usaron como chivo expiatorio.
los Brujah hacen del nombre de su clan. Puesto Irónicamente los Brujah modernos creen que fue
que las leyendas cuentan que Troile destruyó al uno de la progenie de Brujah. Troile, quien se volvió
Brujah original, argumentan que los Brujah de contra su sire y le mató con diablerie. Muchos clanes
hoy en día trazan su linaje hasta él, no hasta el afirman que esa fue la causa de las luchas internas que
original. De hecho, les gusta despotricar a los Ven- se desencadenaron en la Segunda Ciudad. Y así, cla-
true diciendo que los auténticos Brujah, aquéllos man, por esa razón, que jamás se debe confiar en los
que no descienden de Troile, deben de existir aún Brujah.
en algún lugar, acaso planeando su venganza. Los investigadores cuentan que varios de los vampi-
Ningún Brujah da crédito a semejante rumor; ros de la Cuarta Generación se provocaron mutuamen-
afirman que ningún grupo esperaría la docena te para retar a sus sires. De hecho, los pocos archivos
de milenios (o así) que han pasado desde la caída que han sobrevivido indican que la salvaje naturaleza
de la Segunda Ciudad para semejante venganza. de los Brujah no se manifestó hasta siglos después de la
Sin embargo, la posibilidad de que exista una caída de la ciudad. Sin embargo, la creencia establecida
poderosa línea de sangre tan antigua no resulta en la intrínseca ferocidad de los Brujah es tan fuerte
nada tranquilizadora. que la mayor parte de los demás clanes señalan acusa-
De hecho, de vez en cuando, surgen historias doramente a Troile. Incluso los Brujah actuales creen
sobre misteriosos Vástagos con extraños poderes que la historia común es la verdadera. En realidad se
que desbaratan las juergas, dejando a los Brujah des- enorgullecen de hacer sido rebeldes desde el principio.
orientados y confundidos. Pero claro, las historias Sólo unos pocos antiguos
de vampiros con poderes extraordinarios aparecen Estos antiguos cuentan que Troile huyó de la Se-
constantemente entre los Cainitas más paranoicos. gunda Ciudad, y que viajó mucho a través de Europa
Sin embargo, una historia que ganó popula- y de Asia. Algunos afirman que se oponía a las estric-
ridad en los años cincuenta llegó de los Estados
Libres Anarquistas. Supuestamente una joven tas reglas impuestas por la Tercera Generación sobre la
había aparecido en un Griterío afirmando des- Cuarta. Otros creen que temía por su existencia. Por
cender del mismo Brujah. Aquellos que intenta- ello, o quizá por otras causas más siniestras, Troile evi-
ron echarla de allí se encontraron constantemen- taba a sus semejantes. Poseído por un ansia de viajar
te repitiendo sus acciones, se movían hacia ella y temiendo por su existencia inmortal, Troile rara vez
y volvían a encontrarse de nuevo donde habían permanecía mucho tiempo en el mismo lugar.
empezado, o eran incapaces de moverse mientras Se mantuvo al borde de la civilización, prefiriendo
la mujer desaparecía y reaparecía a su alrededor. Etiopía a Egipto, Canaán a Babilonia, evitando gene-
Los Brujah siempre cuentan esta historia ralmente las grandes concentraciones de cainitas. Du-
como algo que le ocurrió “al amigo de un amigo rante mucho tiempo hizo del Asia Menor su dominio,
de mi Sire”. Nadie admite nunca haber estado en pero lo abandonó cuando llegaron los persas. De nue-
aquel Griterío y lentamente la historia dejó de vo continuó su vagabundeo, y no se detuvo hasta que
contarse. Aun así, el hecho permanece como un llegó al norte de África.
incómodo recuerdo en la mente de los Brujah Si bien Troile no dirigió directamente la creación
que la escucharon. de Cartago, estaba orgulloso de su éxito. En Cartago

14 Libro del Clan Brujah


vio el sueño de la Segunda Ciudad como pudo haber tes. Algunos antiguos indican que esto es una evidencia
sido. Con frecuencia usaba su influencia para apoyar a de que Troile aún existe. Creen que los ataques místi-
aquellos de su progenie que vivían allí, aunque rara vez cos le han convertido en una especie de “transmisor”
se establecía por mucho tiempo y nunca se involucró del odio y la ira que sintió en el momento de entrar en
directamente en el gobierno de la ciudad. letargo. Otros antiguos afirman que Troile murió, pero
Aunque ningún Brujah sabe si es cierto o no, los que de alguna manera, sus emociones al morir cobra-
Ventrue afirman que Troile se enzarzó en la batalla ron vida propia, entrando en todos sus descendientes.
cuando los enemigos de Cartago lanzaron el asalto fi- Unos pocos afirman que los Brujah tenían una buena
nal. Sin embargo, muchos de sus Vástagos más podero- razón para entrar en frenesí y han pasado este rasgo a
sos ya habían caído o decidido ausentarse, adivinando su progenie.
el conflicto inminente. Sin su apoyo, Troile fue abru- Desde la caída de Cartago los demás clanes han
mado por ataques místicos y, aparentemente, destrui- considerado a los Brujah como “berserkers”. Rápida-
do. mente ganaron fama de portadores de la anarquía y
Es un asunto que se discute entre los más ancianos el caos, lo que les hizo temidos y despreciados por los
Brujah si Troile dejó de existir o si se refugió bajo tierra. otros clanes. La mayor parte de los Brujah creyeron
El lado vencedor cubrió con sal el suelo y se realizaron que, puesto que sus enemigos iban a destruir cualquier
poderosos rituales para impedir cualquier excavación. cosa que ellos construyeran, ellos debían convertirse en
Por lo tanto, nadie ha logrado averiguar quién sobrevi- los que lo destruyeran todo.
vió en el letargo y quién encontró de verdad la muerte. Irónicamente, algunos Brujah lograron superar sus
Los Brujah que creen en la leyenda de Troile rechazan frenesíes con la suficiente frecuencia como para con-
esta versión, argumentan que ningún ejército de no- vertirse en intelectuales y filósofos. La mayor parte de
muertos podría haber vencido a un Antediluviano en los Brujah modernos, particularmente los Iconoclastas,
su propio terreno. se burlan de esas historias. Sin embargo, muchos paí-
Los miembros del clan Brujah que sobrevivieron ses europeos estuvieron, en un momento u otro, bajo
pronto se dieron cuenta de que tendían a perder el con- influencia, o incluso bajo el control directo, de los Bru-
trol y entrar en frenesí mucho más fácilmente que an- jah. Y todos han sentido el efecto de sus rebeliones en

2 15
numerosas ocasiones. Incluso hoy en día, Suiza, Italia y
Grecia están aún bajo control, parcial o total, de prín-
Los Estados Unidos
cipes Brujah. La división en el clan entre los que tenían el poder
Los Brujah que gobiernan en Europa son casi siem- y los que no lo tenían, no se convirtió en un problema
pre Idealistas; parecería imposible para un Iconoclasta, hasta el siglo XVIII. Varios Brujah se habían interesado
devoto al caos, gobernar nada. Como se explica más en la rebelión que se estaba urdiendo en las colonias
adelante, los Brujah europeos sienten que todos los americanas. Una Brujah, Marguerite Foccart (ver apén-
Brujah americanos, los Iconoclastas sobre todo, son dice), viajó a América en Mayo de 1765. Se entrevistó
unos necios. Los gobernantes europeos vigilan con sus- con Thomas Jefferson, a la sazón estudiante de Dere-
picacia a cualquier Brujah americano que pase por sus cho. Los dos estuvieron presentes durante uno de los
tierras. famosos discursos de Patrick Henry contra la Ley del
Con sus tendencias anarquistas, los Brujah han es- Timbre. Foccart, que había llegado a América por peti-
tado en la vanguardia de casi todas las revoluciones his- ción de su sire, observó en la situación todos los signos
tóricas. En algunos casos actuaron directamente, como de una rebelión.
en varias sublevaciones de campesinos contra la noble- Foccart decidió quedarse en América un tiempo,
za inglesa. Robin Leeland, un miembro de la Séptima apoyando a los incipientes rebeldes. Su poderosa pre-
Generación (ver los vampiros famosos, en el apéndice), sencia le permitía reunir multitudes con las que atacar
fue uno de sus partidarios más firmes, a menudo lu- a los británicos. La misma presencia le permitía man-
chando en primera línea en algunas escaramuzas. Des- tenerlas organizadas y usarlas con eficacia. Los Ventrue
pués de la creación de la Camarilla, la influencia de estaban ocupados con las actividades anarquistas en
los Brujah se volvió más sutil. Durante la Revolución Londres. El Príncipe Mithras, que era entonces gober-
Francesa varios líderes importantes, incluso Robespie- nante de Londres y el Cainita más poderoso de Inglate-
rre, fueron manipulados, al menos en parte, por los rra, ingenuamente, se negó a enviar ningún Vástago a
Brujah. La disciplina de presencia demostró ser muy América a investigar la posibilidad de una intromisión
eficaz para arrastrar a las masas al frenesí contra los de los Brujah en las colonias.
“aristos”. Crispus Attucks, un marinero negro, fue respon-
sable de uno de los primeros actos de rebelión contra
los británicos. Dirigió una muchedumbre contra los
casacas rojas en Boston. Aparentemente, los soldados
le mataron durante el enfrentamiento que él mismo
había ayudado a instigar. Esta sublevación, la Masacre
de Boston, se convirtió en la chispa que encendió el
fuego de la revolución.
En realidad Marguerite Foccart rescató a Attucks
de la muerte. Como admiraba el valor del marinero,
decidió darle el Abrazo. Tras la Masacre de Boston,
Attucks colaboró con Foccart y con varios otros Brujah
ayudando a los Hijos de la Libertad. Desde entonces
ha estado activo en los Estados Unidos (ver Apéndice).
En Londres los Brujah apoyaban a los ingleses que
estaban más a favor de reducir las medidas de fuerza
contra las colonias. No está muy claro a quienes tenían
bajo su influencia, pues los Ventrue se esforzaban por
destruir a cualquier Brujah lo bastante insensato como
para hacer su intervención visible. Hay quien cree que
William Pitt y el coronel Isaac Barre podrían haber es-
tado bajo influencia Brujah (lo más bien al revés, susu-
rran algunos Ventrue). Ambos hablaron a favor de los
derechos de los colonos en el Parlamento. De hecho fue
Barre el que inventó el término “hijos de la libertad”.
Otro Brujah, Critias (que ahora se sienta en la Pri-
mogenitura de Chicago) utilizaba su influencia de otra
manera y en otro lugar. Benjamín Franklin y él se es-
cribieron cartas durante los años que precedieron a la
Guerra de la Independencia. Cuando Franklin viajó a

16 Libro del Clan Brujah


Toreador le consideraban un hombre de las artes. Los
Ventrue le hubieran dado el Abrazo sólo para poder im-
ponerle un Vínculo de Sangre y quitárselo de encima.
Afortunadamente los esfuerzos de cada uno de estos
clanes se contrarrestaban entre sí, y es de suponer que
Franklin nunca se convirtió en un Vástago. Además
Critias se daba cuenta de que Franklin era más valioso
siendo un agente mortal que convertido en vampiro.
Otro Brujah, Jeremy MacNeil (ver Apéndice), entró
entonces en acción. Entre él, Foccart y Attucks, Samuel
Adams y sus “pandillas callejeras” demostraron tácticas
sorprendentemente sofisticadas, con las que mante-
nían a las guarniciones inglesas desconcertadas.
Curiosamente, la Guerra Revolucionaria en sí
misma permaneció libre de la influencia de los Bru-
jah. El clan, preocupado por una posible intervención
Ventrue, prefirió permanecer en la sombra. Gracias a
ello Mithras y los demás Ventrue nunca sospecharon la
verdadera magnitud de la influencia de los Brujah en
las colonias. También subestimaron la determinación
de los colonos. Sus constantes problemas con los anar-
quistas de Inglaterra les obligaron a dividir su atención.

París como representante y embajador de las colonias


en Francia, ambos se reunían muchas noches para
charlar. Juntos desarrollaron varias ideas nuevas, algu-
nas de las cuales hubieran sorprendido a Julio Verne
un siglo después.
Algunas de las inspiradas ideas de Franklin se pu-
blicaron durante la Guerra Revolucionaria, cuando el
estadista publicaba propaganda antiinglesa. Uno de los
panfletos afirmaba que se construirían espejos gigantes
cerca de Calais. Los espejos reflejarían la luz del sol
hacia el otro lado del canal para así incendiar las naves
inglesas. Otro rumor hablaba de una cadena gigante
que se desplegaría de la costa inglesa a y que luego se
electrificaría.
Cuando Franklin no estaba ocupado hablando con
Critias, acudía a las reuniones y fiestas de París. Era
capaz de desenvolverse con facilidad tanto entre la alta
sociedad como entre las clases más humildes. Su apti-
tud para este tipo de actividades le ganó la admiración
de los Toreador que controlaban la ciudad. Este clan,
furioso a causa de ciertas acciones del Ventrue Mithras
en Inglaterra, decidió hacer la vista gorda, aunque co-
nocían la influencia de Critias. También apoyaron la
política del rey Luis de ayuda a la Revolución America-
na por despecho contra los Ventrue ingleses.
Aunque nunca fue Abrazado, Franklin fue un ob-
jetivo de interés primordial para varios clanes. Los Bru-
jah le admiraban por ser un intelectual rebelde. Los

2 17
La guerra entre la Camarilla y el Sabbat también puso en peligro el poder de los renegados. Mientras
tuvo episodios relacionados con la guerra por la inde- tanto el clan Brujah era incapaz de consolidar su do-
pendencia. La Camarilla controlaba Gran Bretaña y a minio sobre los estados del este debido a sus disputas
sus representantes en América. El Sabbat, al igual que internas.
los Brujah, percibió en el Nuevo Mundo la oportuni- Los Brujah se diseminaron por los Estados Unidos
dad de comenzar de nuevo. Debido a ello la participa- a lo largo de los dos siglos siguientes. Desgraciadamente
ción del Sabbat en la guerra fue muy importante. para ellos, los demás clanes se apresuraron en emigrar,
Cuando los Estados Unidos consiguieron la inde- una vez que la situación política en los Estados Uni-
pendencia, muchos Brujah, frustrados con su incapaci- dos se hubo estabilizado lo suficiente como para ser
dad de ganar poder de sus antiguos, cruzaron el Océa- un lugar seguro desde donde gobernar. Muchas naves
no Atlántico. Al igual que el ganado, veían los Estados inglesas llegaron a Estados Unidos con compartimen-
Unidos como la tierra de la libertad. tos a prueba de luz solar en sus bodegas. Los Brujah,
La ironía es que, de haberse quedado en Europa, tan desorganizados como siempre, fueron incapaces de
podrían haber conseguido algunas de sus exigencias. tomar ninguna medida importante para detener la in-
Los restantes anarquistas siguieron activos, aunque su vasión de los otros clanes.
poder llegó al cénit en 1848. Aun así, en las últimas Pese a los esfuerzos de la Camarilla, el Sabbat man-
décadas del siglo XIX cayeron varios de los gobernantes tuvo un control firme sobre algunas ciudades del Este.
Idealistas, cuando muchos países se libraron del yugo Lentamente, el Sabbat y los Ventrue obligaron a los
de la aristocracia y la monarquía. Brujah a retirarse hacia el Oeste. Los Brujah descubrie-
Enfurecidos por la intervención del Sabbat en mu- ron que los otros clanes se les habían adelantado; de
chas de estas rebeliones, los vampiros de la Camarilla nuevo, los odiados Ventrue y Toreador gobernaban las
persiguieron a los líderes enemigos, obligándoles a ciudades. Y la lucha de los Brujah contra los Príncipes
cruzar el Atlántico para evitar sus muertes. Esto dio al les marcó definitivamente como anarquistas.
Sabbat una ventaja en las disputas subsiguientes por La expansión de los Ventrue hacia el Sur tuvo
el control de América. Sin embargo, una secesión de como consecuencia un importante conflicto durante la
varias de sus sectas durante y poco después de la guerra guerra civil. Muchos Vástagos, no sólo los anarquistas,

18 Libro del Clan Brujah


combatieron contra los antiguos que controlaban las Jeremy MacNeil. La gente de Sebastian, confiando en
plantaciones y que usaban a los esclavos como ganado. el poder de su señor, atacaron salvajemente a MacNeil
Puesto que muchos de estos vampiros eran Ventrue, y le dejaron medio muerto. La protesta de los anarquis-
los Brujah les combatían con saña. Los Vástagos más tas fue tan fuerte que Sebastian, desesperado por recu-
jóvenes acabaron venciendo, liberando a los esclavos perar el orden, se vio obligado a prometer una investi-
de forma que así todos pudieran alimentarse de ellos. gación en profundidad por parte de los antiguos de Los
Durante estas batallas los Vástagos jóvenes de muchos Ángeles y juró acatar su decisión.
clanes lucharon juntos. Fue una de las pocas veces a lo Cómo uno de los antiguos era un Brujah, los anar-
largo de la historia en las que los Brujah y los Ventrue quistas supusieron que sería una audiencia justa y se
(aunque sólo los más jóvenes) han trabajado unidos a les escucharía. Pero los antiguos, satisfechos con el go-
gran escala. Los Brujah del Norte y el Sabbat también bierno de Sebastian y desconociendo la magnitud de la
aprovecharon la ocasión para combatir a los antiguos amenaza anarquista, decidieron encubrir todo el asun-
de la Camarilla que acababan de llegar al Nuevo Mun- to. Declararon que los hombres de Sebastian habían
do. actuado correctamente y que MacNeil no tenía motivos
Sin embargo, los Brujah, y los anarquistas en gene- para protestar.
ral, se movían principalmente hacia el oeste, según cre- Al oír esta declaración, los anarquistas se lanzaron
cía la influencia de los Toreador y Ventrue y el poder a las calles. Su número había crecido mucho más de
de los Príncipes. Hacia principios del Siglo XX las ciu- lo que el Príncipe había calculado y, por primera vez,
dades de la Costa Oeste como San Diego, Sacramento, estaban unidos en una causa común. MacNeil se en-
Seattle y Los Ángeles estaban maduras para una revolu- contró de pronto en el puesto de ídolo involuntario de
ción Brujah ya que su población continuaba creciendo los anarquistas, que utilizaban su nombre como grito
tanto en Vástagos como en ganado. de guerra. En cuestión de pocos días, Sebastian y sus
Los Príncipes de estas ciudades debían maniobrar hombres de confianza estaban muertos y los antiguos
con cuidado para evitar una sublevación. Pero sus es- de Los Ángeles se unieron a los anarquistas, se oculta-
fuerzos fueron en vano. En 1944, Don Sebastian, el To- ron o huyeron. La rebelión fue de tal magnitud que se
reador Príncipe de Los Ángeles, ordenó a sus hombres extendió a otros grupos anarquistas, por toda la Costa
dar una lección a un Brujah particularmente rebelde, Oeste hubo levantamientos y las estructuras de gobier-
no de los Vástagos fueron deshechas. Sólo se salvó San
Francisco.
En pocas noches, los Príncipes de las ciudades de
San Diego a San José fueron incinerados u obligados a
escapar de sus dominios. Los pocos arcontes que inten-
taron ayudar a los Príncipes recibieron el mismo trata-
miento. Antes de que la Camarilla pudiese reaccionar,
gran parte de la Costa Oeste californiana había sido
declarada como los Estados Libres Anarquistas.
MacNeil se encontró, por aclamación popular,
como nuevo (y más bien remiso) líder, no sólo de Los
Ángeles, sino de todos los Estados Anarquistas. Com-
prendiendo bien la precariedad de su situación, Mac-
Neil dejó bien claro que no pensaba ser un Príncipe.
Con la ayuda de otros anarquistas influyentes, detuvo
las matanzas y la destrucción, pero prometió ayudar a
extender la rebelión a otras áreas. Esta declaración fue
recibida con total aprobación por los anarquistas.
MacNeil formó un concilio con los líderes anar-
quistas más importantes. El Concilio incluyó a los lí-
deres de Seattle, Sacramento y San Diego y a él mismo,
y a un miembro de cada uno de los clanes Nosferatu,
Gangrel y Ravnos. Estos tres clanes son los represen-
tantes de los anarquistas ajenos a los Brujah. MacNeil
también dejó abierto el Concilio a intervenciones de-
mocráticas, permitiendo así que cualquier anarquista
de la zona participara.

2 19
Los Estados Libres Anarquistas
Muchos Vástagos señalan a los Estados Libres como un ejemplo de lo que una comunidad de vampiros de-
bería ser. Un número equivalente de ellos lo presenta como la consecuencia de lo que ocurre, inevitablemente,
cuando se pierde el control de los neonatos.
Sin los Príncipes imponiendo las tradiciones entre los no-muertos, las pandillas recorren las calles sin con-
trol alguno, como no pueden hacer en ningún otro lugar del mundo. Aunque los Vástagos locales limitan volun-
tariamente el número de los nuevos Abrazos, muchos más han emigrado al área, causando graves dificultades al
ganado local, que apenas puede soportar semejante superpoblación. Por último, el Sabbat se mueve libremente
entre los anarquistas, extendiendo sus particulares formas de maldad.
De San Diego a San José, las pandillas de los Brujah dominan las calles, peleando con frecuencia entre sí
por los mejores territorios.
Otros Brujah visitan esta zona para reclutar personal con el que realizar incursiones en el territorio de la
Camarilla. Y los anarquistas de todo el mundo se reúnen aquí para discutir sus planes, sus éxitos y sus fracasos.
En estas ciudades los planes y la intriga son incesantes. Sin Príncipes ante los que presentarse, nadie sabe
nunca quién está en la ciudad. Así, los Caitiff vagan libremente, los Tremere se escabullen de un sitio a otro y
los Setitas abren sus templos en sórdidos sótanos.
Los Ángeles es el centro de toda esta locura. Algunos líderes de la Camarilla estiman que más de 200 vam-
piros consideran el área metropolitana de la ciudad como su morada, y que de estos al menos uno de cada diez
es Sabbat. Los líderes Brujah como MacNeil lo niegan, pero nadie lo sabe seguro.
En cualquier caso, todos los clanes están representados hasta cierto punto en la zona. Los Gangrel vagan
por las colinas al norte de Los Ángeles (aunque las cercanas montañas de Santa Mónica están habitadas por
Lupinos); los Brujah y Nosferatu consideran el este de Los Ángeles su hogar; los Toreador infestan Hollywood y
Beverly Hills; y las historias de Vástagos orientales en Chinatown y Little Tokyo nunca cesan. De hecho muchos
de los rumores paranoicos sobre poderosos antiguos y la proximidad de la Gehena cobran vida aquí.
MacNeil y el Concilio suelen reunirse en el centro de Los Ángeles, normalmente en el gigantesco edificio
del Ayuntamiento. Sin embargo, no tienen un sitio fijo ni orden del día; la mayor parte de su trabajo se realiza
en pequeños encuentros informales. Además se suelen reunir cuando creen que son necesarios, y más de una
batalla entre anarquistas ha cesado gracias a su presencia.
Aun así, MacNeil y el resto de los miembros del Concilio sólo pueden lograr unos breves momentos de paz
en esta ciudad tan invadida de vampiros. Las pandillas luchan constantemente en las calles a la luz de la luna,
acosan a los recién llegados en cuanto tienen ocasión y se alimentan donde y cuando les place. Incluso algunos
de los miembros del concilio creen que Los Ángeles es como un barril de pólvora a punto de explotar.

Los Estados Anarquistas aún existen: los anar-


quistas controlan California y tienen poder en
Rusia
Oregón y en Washington. Se han realizado algunos La ironía es que, en realidad, los Estados Libres
intentos de expansión hacia el Este. Sin embargo, Anarquistas es lo más aproximado que los Brujah han
una combinación de la habitual desorganización logrado en sus intentos de recrear Cartago. Otro de sus
Brujah, la influencia de los Ventrue y los Giovanni intentos este siglo no tuvo tanto éxito.
y la fuerte presencia de los Lupinos en el centro no- Los Brujah han estado presentes en todas las revo-
roeste del país han bastado para bloquear cualquier luciones de la historia. La revolución rusa no fue una
expansión. excepción. Los Brujah buscaban vengarse de muchos
MacNeil continúa siendo el líder anarquista de de los Príncipes Toreador y Ventrue y la revolución
Los Ángeles y el más importante de los líderes de después de la Primera Guerra Mundial les dio su opor-
los Estados Anarquistas. Aunque las restricciones tunidad. Desde 1917 a 1922 muchos ejércitos recorrie-
para crear Vástagos son totalmente voluntarias, se ron el país, atacando por igual a Vástagos y ganado.
han hecho menos de los esperados. Sin embargo, Pese a la Guerra Mundial, los Cainitas de otros países
muchos Brujah, expulsados por arcontes de sus ofrecieron su ayuda; los Ventrue de los EEUU incluso
antiguas guaridas, han emigrado a la zona, por lo consiguieron convencer al presidente Wilson de que
que los Estados Anarquistas están densamente po- invadiera Rusia.
blados. Finalmente, gracias principalmente a los bolchevi-
ques mortales, un pequeño grupo de Brujah se encon-

20 Libro del Clan Brujah


tró en el lado victorioso. Los odiados Ventrue y Torea-
dor fueron derrotados y sus cenizas arrojadas al viento.
¿Qué hacer ahora?
Antes de que los Brujah tuvieran tiempo de elabo-
rar algún plan o de que decidieran trasladarse a otro
lugar, los bolcheviques tomaron el poder, difundiendo
la idea de una nueva sociedad que daría la igualdad a
todo el mundo. El Partido Bolchevique llegó al poder a
la vez que comenzaba el comunismo soviético. Al escu-
char las promesas de esa nueva sociedad, algunos Bru-
jah pensaron que tal vez esta sería la Cartago del siglo
XX. Los Brujah rusos decidieron quedarse para ayudar
a los comunistas.
El problema era, como siempre, la “maldición”
de los Brujah, que comenzaron inmediatamente a
luchar entre ellos. Estas peleas rara vez ocurrían de
manera evidente o violenta. En vez de luchar en las
calles, los Brujah del Concilio Ruso comenzaron a
sabotearse unos a otros en la lucha por el poder. Con
una habilidad que envidiarían los Tremere, cada uno
intentaba influenciar en Lenin y en los otros líderes
mortales sin que sus camaradas se dieran cuenta. El
resultado: distribución deficiente de la comida, pér-
didas territoriales frente a Alemania y las primeras
purgas.
Divididos como estaban, los Brujah no conseguían
desarrollar la política que deseaban. Debían lograr el
control total. Los Vástagos no podían revelar su exis-
tencia hasta que la seguridad de la nación fuera un he- El Concilio de los Brujah no conseguía ponerse
cho. Si no, las potencias enemigas y los Vástagos rivales de acuerdo en muchas cosas, pero Stalin fue uno de
intentarían destruirlos. Hasta que su reino no fuera los temas más conflictivos. La mitad del Concilio lo
seguro, Nueva Cartago tendría que esperar. quería muerto; la otra mitad, sobre todo los que dis-
Intentar convertir a Lenin en su títere fue una frutaban alimentándose en los gulags, querían que su
decisión poco inteligente. Lenin ya había empezado reino prosiguiera. A mediados de los años treinta, sin
a darse cuenta de que un “gabinete en las sombras” embargo, las conexiones de Stalin con magos y con el
operaba en Rusia. Manipuló al Concilio para su pro- Sabbat se hicieron evidentes, unificando a los Brujah
pio beneficio. Consiguió enfrentar a un Brujah con- contra él.
tra otro, ganando considerable poder y confundiendo Cuando los Brujah estaban preparándose para
a los Vástagos. matar al líder soviético, Adolf Hitler comenzó su
Sin embargo, Lenin fue demasiado lejos cuando campaña para lograr el control de Europa. Dándose
empezó a atacar a los intelectuales rusos. Muchos de cuenta de que necesitaban a Stalin en su papel de
los Brujah eran idealistas y cuando Lenin envió a los líder para contrarrestar esta amenaza, que conside-
primeros intelectuales a los campos, se dieron cuenta raban un complot de los Ventrue para destruirlos,
de su error. Hacia 1924 “concertaron” la muerte de Le- los Brujah hicieron que Stalin firmara el acuerdo
nin y designaron a Leon Trotsky para sucederle. Molotov-Ribbentrop con Hitler, garantizando que
Desgraciadamente, un humano, Josef Stalin, te- Alemania no invadiría Rusia, antes de intentar re-
nía otros planes. Con algo de asistencia oculta de los emplazar al líder soviético. Aún no lo habían con-
Ventrue y Toreador que no querían que los Brujah seguido cuando Hitler rompió el pacto dos años
lograran ninguno de sus propósitos, Stalin consi- después.
guió que Trotsky fuera exiliado de la recién formada Debido a que las purgas habían causado la pérdida
URSS. Seguidamente, tomó el control. Usando la in- de tanto personal valioso para el país, el Concilio de
fraestructura creada por Lenin, Stalin comenzó una los Brujah se vio abrumado por la invasión. Finalmente
serie de purgas que acabaron por provocar diez millo- tuvieron que aliarse con otros clanes para derrotar a
nes de muertos. los nazis.

2 21
Después de la guerra, el Concilio empezó a to- Los Brujah se culparon unos a otros y se olvidaron de
mar medidas cada vez más duras para recuperar el Gorbachov mientras comenzaban una nueva ronda de
control de “su” país. Sin embargo sus caídas en el ataques y recriminaciones.
frenesí les impedían cooperar eficazmente. Mientras El caos total se desató cuando la anciana Nos-
tanto, humanos ambiciosos, ignorantes de la verda- feratu Baba Yaga reveló que al fin había despertado
dera naturaleza de la confusión reinante, aprove- tras siglos en letargo y que Gorbachov era su títere.
charon la oportunidad para satisfacer sus ansias de Aterrado, el Concilio de los Brujah contactó con sus
poder. Formaron facciones leales a sí mismos dentro homólogos Ventrue y Toreador. Lograron convencer-
del KGB y del ejército y se construyeron sus propios los de que Baba Yaga no se conformaría con “su” pa-
nichos. tria. Varios Ventrue y Toreador de las Generaciones
Y la confusión reinó en la URSS durante más de Séptima y Octava viajaron a Moscú, en un esfuerzo
medio siglo. El sueño de Cartago jamás se materializó; de última hora de derrotar a la Matusalén. Deses-
cada miembro del Concilio de los Brujah se atrinche- peradamente, los Brujah pusieron en acción los tí-
ró en su posición, controlando sus propias facciones teres que les quedaban. Varios de los hombres de
del Ejército, el Gobierno y las agencias de información. más confianza de Gorbachov se volvieron contra él.
Sólo cooperaron para evitar el desastre económico. Los Brujah creían que Baba Yaga tomaría medidas
Pero cada vez que intentaban reconciliarse, volvían a para proteger a su títere, poniéndose a su vez en una
discutir entre sí. posición vulnerable. Fue el último de sus errores. A
Finalmente, en 1990, ocurrió algo que destruyó el Baba Yaga no le importaba nada el ganado. En su
statu quo para siempre. Nadie de entre los Vástagos sabe lugar, fue directamente contra el Concilio. Incluso
exactamente qué pasó. Mijaíl Gorbachov, el líder más con el poder añadido de los Ventrue y Toreador, los
reciente de la Unión, había llegado al poder predican- miembros del Concilio fueron cazados uno tras otro.
do en pro de la perestroika y la reforma. Aparentemente No satisfecha con simplemente diabolizarlos, Baba
cada uno de los Brujah del Concilio creía que uno de Yaga los devoró enteros.
sus rivales estaba detrás de Gorbachov y su política. To- Durante los ocho días que le llevó a Baba Yaga aca-
dos enviaron a sus mejores agentes del KGB y el ejército bar su cacería, el pueblo soviético se sublevó. Muchas
contra él. Los agentes desaparecieron sin dejar rastro. fuerzas militares se negaron a movilizarse para apoyar

22 Libro del Clan Brujah


al nuevo Gobierno. Sin el respaldo de los Vástagos, los
líderes del golpe resultaron ineficaces. Y sin Baba Yaga,
Gorbachov demostró ser incapaz de recuperar su po-
der. Boris Yeltsin se convirtió en el nuevo portavoz de
la Unión que se desintegraba.
Desde esos sucesos, los demás clanes no saben
nada del destino del Concilio Brujah. El único clan
que podría, tal vez, saber algo, los Nosferatu, permane-
ce en silencio. En realidad, los Nosferatu antiguos, los
que pertenecen a las Generaciones Quinta y Sexta, se
están reuniendo para discutir sobre Baba Yaga. Algu-
nos desean apoyarla, otros utilizarla, otros destruirla y
muchos desean ignorarla.
Persiste un rumor sobre una Brujah que escapó
a la “purga” de Baba Yaga. Se supone, sin embargo,
que los agentes de Baba Yaga la persiguen de cer-
ca. Aparentemente, esta superviviente del Concilio
es tan paranoica, después de vivir tanto tiempo en
Rusia, que ya no confía en nadie, ni siquiera en
sus compañeros de clan. Si los rumores son ciertos,
podría estar en cualquier parte, ocultándose de los
agentes de la Matusalén.

El presente
Como se ha explicado previamente, los Brujah
europeos poseen dominios en Grecia, Suiza e Italia.
Estos Idealistas son tan estrechos de miras como
cualquier Ventrue, y guardan celosamente sus prin-
cipados. Aunque los Brujah más rebeldes se resien-
ten de su tiranía, Europa es una fortaleza de la Vieja
Guardia demasiado poderosa como para que los Ico-
noclastas logren un asentamiento mínimo. Además,
los Toreador y Ventrue controlan casi todos los paí-
ses. Por ahora, los jóvenes del clan se contentan con
dejar que la situación continúe, a veces usando los
dominios de los Idealistas como refugio o base de
operaciones.
En los Estados Unidos el principal bastión de los
Brujah son los Estados Libres Anarquistas. A las fuer-
zas de la Camarilla y del Sabbat nada les gustaría más
que tomar el control de la zona. Sin embargo, el méto-
do habitual de conquista –matar al Príncipe– no ser-
viría, porque no hay nada parecido. Aunque MacNeil
sigue siendo el líder más importante, lo más probable
es que su muerte sólo hiciera aún más agresivo al mo-
vimiento anarquista.
Europa y los Estados Unidos representan las dos
mayores concentraciones de Brujah en el mundo ac-
tual. En otros lugares, los Brujah están dispersos y di-
vididos. No hay grandes grupos de Brujah actuando
en América del Sur, África o Australia. La principal
fuerza de Asia eran los comunistas rusos. Como ya se
ha relatado, éstos ya no existen.

2 23
Durante algún tiempo, Cuba estuvo bajo la in- Las relaciones de los antiguos europeos con sus pri-
fluencia del Concilio Brujah de la URSS, aunque se mos norteamericanos son muy similares al tratamiento
cree que Castro llegó al poder con ayuda del Sabbat o que hace el clan Ventrue de los suyos. No importa cua-
de los Caitiff. Castro ganó el apoyo de Rusia abrazan- les sean sus diferencias, el anciano europeo no negará
do el comunismo. Pero con la destrucción del Conci- un refugio a un joven de su propio clan. Noblesse obli-
lio y la disolución de la Unión Soviética, Castro se ha ge (NdT: la nobleza obliga) y esas cosas. Pero un joven
quedado solo. Los Seguidores de Set, operando desde Brujah predicando rebelión contra un antiguo Brujah
Haití, han estado presionando a Castro recientemente, recibe poca simpatía.
con la esperanza de tomar el control del país. Algunos Pese a las ocasionales peticiones por parte de otros
de los más cercanos partidarios de Castro han caído ya clanes europeos, los antiguos Brujah no sienten nin-
bajo la influencia de los Setitas. gún deseo de intentar controlar a los miembros más
jóvenes de su clan. Los antiguos aún creen que el fuego
El futuro de la juventud acabará apagándose. Al final, los jóvenes
comprenderán que los príncipes y el gobierno de los
Los Brujah europeos están satisfechos tal y como antiguos son “una forma de vida”.
están las cosas. Al contrario que sus rebeldes parien- En los Estados Anarquistas, los anarquistas siem-
tes americanos, muchos han aceptado el statu quo. pre están deseosos de ver caer a los Príncipes de otras
Los rivales tradicionales del clan, los Ventrue y los ciudades, para que los anarquistas pasen a controlarlas.
Toreador, no les dan problemas. De hecho hay pocas Pero MacNeil se da cuenta de que las ciudades Ventrue
diferencias entre estos tres clanes en Europa. Todos y Toreador del Medio Oeste actúan como una barrera
los Vástagos con alguna influencia en el continen- protectora entre los anarquistas y el Sabbat. MacNeil
te son antiguos, lo que ellos consideran un vínculo no aprecia demasiado al Sabbat y toma todas las pre-
mayor que la pertenencia a un clan o a otro; ¿cómo cauciones posibles para mantener la influencia de la
pueden los neonatos comprender los asuntos de los secta al mínimo; aun así, la presencia del Sabbat en los
ancianos? Estados Anarquistas es indiscutible.

24 Libro del Clan Brujah


Varios anarquistas influyentes, dirigidos por un pocos Brujah lo han logrado. Por eso es imposible de-
Brujah conocido como Jack Sonrisas (ver Apéndice), sarrollar tácticas coherentes. Pocos Brujah entran en
han iniciado un nuevo plan para derrocar a los odiados alianzas formales, o incluso aceptan discutir estrategias.
Ventrue de sus ciudades. Su estrategia consiste en diri- Un signo esperanzador que MacNeil ha notado es
girse a una de esas ciudades, Abrazar a un desconocido que los Brujah de las Decimocuarta Generación son
y marcharse, dejando que el neonato se las arregle por menos propensos al frenesí. También se ha dado cuen-
su cuenta, sin Presentarlo al Príncipe. ta que entre algunos Brujah de antigua generación el
El resultado es un Caitiff propenso al frenesí y ca- frenesí también parece estar disminuyendo. MacNeil
zado por todo el mundo. Jack Sonrisas y su séquito son espera que eso sea una señal de que, por alguna razón,
reticentes a crear muchos neonatos, pues la Mascara- la maldición de la sangre que transmiten los Brujah se
da podría ser dañada. Generalmente crean hasta diez está desvaneciendo al fin.
Vástagos en una noche, y luego se van de la ciudad.
El Príncipe tiene que ocuparse de los Caitiff y evitar
que se rompa la Mascarada. Si falla, o parece débil, su
posición se ve amenazada. De este modo los Brujah de
los Estados Libres esperan animar a los Brujah locales
a sublevarse.
A la mayor parte de los Brujah de estas ciudades,
sobre todo a los antiguos, les ofende que unos foraste-
ros se entrometan así en sus asuntos. Además, su pro-
pia existencia se pone en peligro si la Mascarada en su
ciudad se agrieta. Además el Príncipe suele considerar
a los Caitiff como parte de los anarquistas e interpre-
tar todo el asunto como un incremento de la actividad
Brujah. Esto implica mayor presión para los Brujah de
esa ciudad.
Naturalmente, esto es justo lo que Jack Sonrisas de-
seaba, pero no lo que quieren los Brujah locales. Si van
a tener problemas prefieren que sea por algo que han
hecho ellos mismos. Esto ha causado ciertos resenti-
mientos entre los Brujah de otras ciudades y los de los
Estados Anarquistas.
MacNeil está intentando hacer que Jack deje su es-
trategia. Por desgracia, su posición es tal que si intenta
dar órdenes a los anarquistas, pierde posición.
MacNeil tiene la esperanza de que se pueda con-
seguir un cambio de la situación más gradual, con los
anarquistas llegando al poder en algunas ciudades. Es
consciente de la maldición de los Brujah. Aunque él
ha aprendido a combatirla es muy consciente de que

2 25
26 Libro del Clan Brujah
3: Tradiciones
de los Brujah
Sangre nueva riega la tierra
Y él es con presteza sometido
A través de constantes y dolorosas humillaciones
El muchacho aprende las normas
— Metallica, “The Unforgiven”

C omo se podía haber esperado, los Brujah


tienen más bien pocas tradiciones durade-
ras. Aunque que muchos clanes acusan a
los Toreador de estar constantemente intentando
copiar las modas mortales, los Brujah son igual-
Reuniones
Di la verdad, después corre mucho.
—Lema publicitario de ¡La tierra primero!
La principal forma de encuentro de los Brujah es el
mente culpables, ya que abrazan alegremente las
Griterío. Son encuentros informales que comienzan al
nuevas modas populares de la contracultura de
terminar un concierto importante, una fiesta popular
cada época.
o algún otro evento contracultural. Nadie puede orga-
Por ejemplo, durante el siglo XIX los Brujah eu-
nizar un Griterío, aunque algunos Brujah ancianos, ge-
ropeos consideraban ir “de café” el medio primor-
neralmente Idealistas, pueden intentar imponer algún
dial para declarar su independencia. Todos los Bru-
tema. Con frecuencia los asistentes al acontecimiento
jah de una ciudad se reunían y se movían de una
sabotean con gritos tales tácticas.
cafetería a otra. En cada sitio echaban a los clientes
Sin embargo, los Brujah tienen muchos enemigos
humanos, para despotricar solos contra la estructura
y se han dado cuenta de que necesitan algún método
política del momento.
de difundir información. Por eso el Griterío ha man-
Las cafeterías ya no están de moda. Ir “de café”
tenido su popularidad durante el último siglo y suele
ha mutado en el “Vagabundeo”, que es la moda ac-
reunir a docenas de participantes de la ciudad y del
tual entre los Brujah. Sin embargo, la mayor parte
área circundante. Casi todos atraen a Brujah de todo
de las tradiciones Brujah han sido abandonadas a lo
el estado o región.
largo de los siglos. La única tradición permanente
En general el Griterío carece de orden del día.
en los Brujah es su carencia de tradiciones perma-
Cualquiera puede gritar sobre cualquier tema que quie-
nentes.
ra. Los discursos conflictivos suelen resolverse con en-
frentamientos físicos. Como se considera de mal gusto
dejar inconsciente al rival, los empujones determinan
con frecuencia quien domina la tarima.

3 27
A los Brujah les preocupa poco la seguridad de estas clan para algún asunto, puede hacer campaña antes del
reuniones y cualquier otro clan puede entrar en ellas. Griterío. El antiguo suele usar Dominación, Presencia
Como los Brujah nunca planean estrategias secretas en o simple persuasión para convencer a todos los Brujah
los Griteríos, no ponen en peligro sus asuntos importan- posibles antes del Griterío.
tes. Incluso toleran a los Ventrue, Toreador y Tremere Pero los antiguos rara vez intentan convencer a na-
en ellos. Sin embargo, un visitante de uno de esos clanes die de nada en el Griterío. El uso de Disciplinas con-
debería prepararse para recibir insultos y golpes. vierte al antiguo en persona non grata en subsiguientes
A veces algún mortal se mete sin querer en un Gri- reuniones. Sin embargo, si han conseguido convencer
terío. Los Brujah rara vez toleran su presencia, aunque a suficiente gente antes del Griterío, pueden usar el en-
no suelen hacer nada directamente para impedir su cuentro para convencer a los demás.
asistencia. En vez de eso, los Brujah con Presencia ele- Otra táctica que han intentado los antiguos Bru-
vada intentan intimidarlos para que se alejen. Incluso jah es el uso de “apoderados”. Estos Brujah, gente ca-
los punks más duros se van cuando varios Brujah diri- rismática y persuasiva, defienden el punto de vista de
gen su poder contra ellos. los antiguos sin identificarse como sus representantes.
El Prestigio de los Brujah se otorga en los Griteríos. Como la mayor parte de los Brujah no se molestan en
Aquéllos que han realizado alguna acción importante se interrogar a un orador sobre sus motivaciones, esta tác-
adelantan y las describen en detalle. Los que han per- tica ha cosechado algunos éxitos.
dido Prestigio son “invitados” a salir a la luz y recibir En la actualidad existen otras dos formas de reu-
los insultos de la multitud. Se considera de buen gusto nión “tradicional” entre los Brujah: el Debate y el Va-
entre los Brujah demostrar cierto coraje y salir a recibir gabundeo.
sus pullas. Aquellos que no lo aceptan o que no acuden
al Griterío, son obligados a asistir al siguiente Griterío.
Entonces reciben el doble de los insultos que les habrían
Los Debates
tocado de haber venido la primera vez voluntariamente. Un Debate es una discusión formal empleada por
Si un antiguo de los Brujah tiene algún plan para Brujah antiguos. Sólo los antiguos pueden participar y
el que necesita muchos partidarios o desea dirigirse al generalmente sólo los Idealistas. Los antiguos elaboran
sus Debates en casi cualquier sitio aislado y en locales

28 Libro del Clan Brujah


cerrados. A menudo utilizan aulas de universidad, bi- nuevo Debate. Sin embargo, los ancianos suelen cele-
bliotecas o los estudios de mansiones particulares. brar Debates para demostrar su ingenio más que para
Los Brujah jóvenes que conocen los Debates los probar que su punto de vista es acertado.
consideran increíblemente aburridos. El procedimiento Los personajes pueden usar la habilidad de Discu-
es bastante simple. Cada uno de los antiguos toma una sión para resolver un Debate. Representar semejante
posición respecto al tema a tratar. Después exponen sus discusión resultaría, probablemente, tan tedioso para
argumentos, punto... por punto... por punto. Discuten los jugadores como para los Brujah. Si es necesario se
cada punto una y otra vez. Si los antiguos no consideran pueden acumular éxitos cada hora. Después de las seis
que el tema ha sido explorado con suficiente profundi- primeras horas, los participantes pueden usar sus éxitos
dad al llegar el alba, proseguirán la noche siguiente. El para ganar más éxitos para ellos mismos o para restar
Debate más largo que se recuerda duró más de un mes. éxitos a sus rivales. Si un participante queda reducido
Y por si esto no resultara ya lo bastante aburrido a a 0 éxitos o menos, “pierde”. El último participante es
los Brujah jóvenes, resulta que el estilo del Debate es el vencedor.
particularmente plomizo. Una frase típica podría ser: Como alternativa, si algunos de los jugadores sa-
“Me gustaría argumentar contra el subtema trigési- ben cómo se realiza un Debate, quizá quieran celebrar
mosegundo del décimo punto que Critias expuso en la un Debate formal sobre el tema. El narrador debería
tercera noche del actual Debate declarando que el tema moderar el Debate o invitar a alguien que lo haga. Esta
tratado es en realidad negativo, convirtiendo asimismo discusión, debidamente simplificada, es ideal para una
los subtemas duodécimo, decimoquinto y decimosépti- partida de rol en vivo. Pero será mejor que los juga-
mo en irrelevantes.” dores que no participan en el Debate tengan algo que
Los antiguos no permiten que se tomen notas u hacer, a menos que les guste ser espectadores.
otra forma de transcripción en los Debates. Tampoco
permiten el uso de Disciplinas. La última persona que
consigue exponer argumentos sin que le sean rebatidos
El Vagabundeo
es “el ganador” y los antiguos se lo suelen reconocer. El otro tipo de reunión es el Vagabundeo. El Va-
Si hay un empate, el vencedor puede ser tema de un gabundeo deriva de un juego que se puso de moda en
Inglaterra y luego cruzó el Atlántico. Los Brujah lo han

3 29
asimilado en sus Griteríos, convirtiéndolo en lo que
llaman el “Griterío y Vagabundeo”.
Crímenes
Un Vagabundeo suele iniciarse después de algún Los Brujah tienen pocas reglas que violar. El clan
acontecimiento contracultural adonde es de suponer no hubiera sobrevivido los últimos siglos con su filoso-
que todos los Brujah han ido. En vez de dar una fiesta, fía de “todo vale” si castigara a sus miembros por cual-
el anfitrión deja una pista que conduce a otra parte quier infracción. La filosofía de los Brujah es que nadie
de la ciudad. La pista puede ser una pintada, la letra debería poner restricciones al comportamiento de na-
de una cinta de música o simplemente una dirección. die. Sin embargo, hay unos pocos crímenes prohibidos
Sin embargo, las indicaciones pueden indicar un lugar incluso para un Brujah.
peligroso como un túnel de metro o una comisaría de El primero es romper la Mascarada. Posiblemente
policía. sean más tolerantes en este aspecto que otros clanes,
Para un Vagabundeo típico hay hasta diez pistas ya que un vampiro con acceso a la Disciplina de Pre-
que conducen a una gran celebración, con rock in- sencia puede cubrir muchas indiscreciones fácilmente.
dustrial o rap a todo volumen. El anfitrión puede pro- Pero hay una línea que no se puede cruzar. En general,
veer de recipientes, tanto voluntarios como obligados, si se sospecha de alguien, se le invita (u obliga) a ir a
para diversión de los asistentes. Estas fiestas a menudo un Griterío. Allí se realiza una especie de votación des-
atraen a Brujah de otras ciudades y se han convertido organizada y en voz alta para decidir si el culpable es
en lugares muy populares para coordinar actividades castigado o no.
regionales. Poner en peligro al clan, sobre todo si se le traiciona
Si los Brujah están usando el Vagabundeo para di- para favorecer a otro clan, es otro de los crímenes más
rigirse a un Griterío, las pistas suelen ser más difíciles graves. Por supuesto, cualquier acción que tenga como
de lo normal. Una pista puede ser tan difícil que sólo consecuencia la muerte de otro Brujah es un crimen.
un vampiro sea capaz de seguir hasta la siguiente, lo Acciones como estropear los planes de rebelión de otro
que ayuda a mantener al ganado alejado. Algunos or- Brujah no son crímenes. Suele ocurrir bastante que al-
ganizadores de Vagabundeos se las ingenian para que gunos Brujah no se lleven bien con otros. De hecho,
sólo se puedan completar las pistas si se dispone de una acción de ese tipo puede conceder cierto Prestigio
Celeridad y Potencia. Esto ayuda a mantener alejados a al saboteador si demuestra aptitud y estilo.
los intrusos de otros clanes. Debido a las retorcidas maniobras y contramanio-

30 Libro del Clan Brujah


bras de la Yihad, no está siempre muy claro si alguien muy hábil. No hay nada que los Brujah odien más que
está uniendo sus fuerzas con otro clan o simplemente descubrir que alguien, incluso si ese alguien es de su
intentando ganar su confianza para luego traicionarlo. propio clan, les ha manipulado.
Lina simple reunión con otro clan no es un acto de trai- Si un miembro de otro clan se atreve a acudir a un
ción, aun si la reunión es con los Ventrue o Toreador. Griterío estando bajo sospecha de un crimen, tendrá
Pero si poco después de que el Brujah se haya en- que soportar el mismo ritual de preguntas a gritos. El
trevistado con el miembro del otro clan, ese individuo tratamiento será aún más duro. Será muy difícil per-
hace algo contra otro Brujah, el primer Brujah puede suadir a los asistentes al Griterío de nada. Sin embar-
ser considerado responsable. El o los perjudicados son go, a veces un intruso va al Griterío para defenderse
los primeros con derecho de demanda. de acusaciones falsas. Aquéllos que lo consiguen re-
Entonces al sospechoso se le invita (o se le obliga ciben cierto reconocimiento por parte de los Brujah,
a ir) a un Griterío. Allí se le somete a un bombardeo que, al menos, respetan las agallas demostradas por
de preguntas por parte de todos los presentes que quie- el intruso.
ran interrogarlo. En este momento las habilidades de
Subterfugio, Oratoria y Elocuencia (sobre todo la espe-
cialidad Salirse por la Tangente) pueden ser esenciales.
Castigos
Los Brujah consideran que el uso de Disciplinas en este Una vez que un Brujah ha sido declarado culpable
momento equivale a una admisión de culpa. El Brujah por su clan, debe aguantar su castigo. Este varía de lo
perjudicado puede actuar de fiscal y el acusado debe embarazoso a lo mortífero, dependiendo de la grave-
defenderse solo. No hay juez. El destino del acusado dad del crimen.
depende del voto a mano alzada y los gritos de los asis- Si los Brujah han declarado a alguien culpable de
tentes. algo, suele ser de algo grave. Los Brujah no tienen mu-
Otros crímenes se evalúan a voluntad de los asis- chas normas, pero las que tienen son muy importantes.
tentes al Griterío. Como antes, las habilidades mencio- Si alguien ha quebrantado deliberadamente la
nadas en el párrafo anterior resultan muy útiles para Mascarada, los Brujah suelen entregar al culpable al
convencer a la multitud de un punto de vista dado. Sin Príncipe de la ciudad. Como casi todos los Príncipes
embargo, si un Brujah intenta esto, más le vale ser muy, son Ventrue o Toreador, esto es para ellos una terrible

3 31
venganza. Además, los Brujah, pese a sus tendencias rotos. El criminal tendrá que rompérselos otra vez para
anarquistas, suponen que el trabajo del Príncipe es pro- reparar el daño, infligiéndose aún más dolor.
teger la Mascarada. En su opinión, si el jefazo afirma Los Brujah que recuerdan la revolución y la gue-
que evita que los vampiros sean descubiertos, no le irá rra civil recuerdan con nostalgia la costumbre de usar
mal que se gane su sueldo. alquitrán y plumas como castigo. Esta consiste en des-
Una violación leve de la Mascarada puede causar nudar al culpable y echarle alquitrán hirviendo (lo sufi-
que el responsable sea exiliado temporalmente de los cientemente caliente como para infligirle varías heridas
Griteríos. Como los Griteríos son la principal forma agravadas). Entonces se vacía una almohada de pítimas
de distribuir la información entre los Brujah, este exilio sobre él. Después se le sube a un raíl y los integrantes
puede ser la causa de la Muerte Definitiva del culpable. del Griterío le llevan hasta una zanja adonde le tiran.
Castigos serios son el apaleamiento, la mutilación El pena máxima es la muerte y se decide por el voto
y el baño en alquitrán y plumas. La paliza se suele rea- de la mayoría o si lo pide la parte ofendida. Si no ha
lizar formando un “pasillo” de Brujah con armas con- habido supervivientes entre las víctimas del traidor, la
tundentes. El culpable debe correr a través del pasillo, muerte es casi segura si el acusado no puede justificar
entre las filas, y después es expulsado del Griterío. Con sus acciones. La ejecución se realiza atravesando con
frecuencia, algunos de los miembros de las filas siguen una estaca el corazón del culpable y dejando que el sol
a la víctima para impedir que se alimente, obligándola acabe con él.
a aguantar el dolor de las heridas de la paliza durante Es un hecho, por desgracia, que algunos Brujah
varios días. La longitud del pasillo depende de la grave- son demasiado poderosos para ser castigados. Si es
dad del crimen. Casi nunca hay menos de veinte parti- posible, varios miembros del clan pueden intentar
cipantes, y una o dos veces han llegado a ser doscientos. luchar juntos contra un antiguo. En general, le insul-
El Griterío también puede castigar a los condena- tan constantemente si intenta acudir a un Griterío. Si
dos con la invalidez provocada. Rompen la pierna o el antiguo intenta convencer al Griterío sobre algún
el brazo del culpable y le sujetan hasta que se cura el tema, será abucheado tan fuertemente que nadie po-
hueso torcido. Cuanto mayor es el delito, más huesos drá oírle.

32 Libro del Clan Brujah


Secretos de los Brujah
Enfrentados a la opresión y en casi constante estado de guerra, los Brujah han desarrollado varios pode-
res vampíricos únicos. No todos los Brujah tienen estas ventajas; en realidad, la mayoría de los Vástagos ni
siquiera saben que existen. Los que los conocen o bien los poseen, o bien han tenido la desgracia de sentir
cómo eran usados contra ellos mismos.
Muy pocos Brujah poseen estos poderes. Algunos desarrollan uno pero no los demás y son muy raros los que
conocen más de uno. Los que los dominan se los enseñan sólo a aquellos en que más confían. Por ejemplo, los Bru-
jah que conocen el Azote de Alecto suelen ser Idealistas y jamás compartirían su conocimiento con Iconoclastas.
Aun suponiendo que un Brujah encuentre a alguien dispuesto a instruirlo, se necesita un entrenamiento
riguroso y poseer un gran autodominio para llegar a desarrollar estos poderes. El aprendizaje suele durar
meses, años incluso, y muchos Brujah lo abandonan frustrados. Los que perseveran, sin embargo, consiguen
ser mucho más poderosos que antes.

Ira Ardiente
Los Iconoclastas luchan en la primera línea de toda guerra, lanzándose directamente a la carga contra
peligros que harían huir aterrados a otros vampiros. Son una fuerza de combate formidable en cualquier
situación, sobre todo si entre sus fuerzas se encuentran aquéllos que conocen la Ira Ardiente.
Nadie sabe con seguridad quién inventó la Ira Ardiente, pero su furor ha derribado a más de un antiguo.
Cuando se invoca, la Ira Ardiente causa un enrojecimiento en el cuerpo del Brujah. Un vapor escarlata brota
de su cuerpo, concentrándose en sus puños y sobre su cabeza. Cada uno de sus golpes causa un terrible tor-
mento a sus enemigos.
Sólo un Brujah que posea Celeridad y Potencia de tercer nivel puede aprender este poder. En cada turno
en el que gaste un Punto de Sangre para mantenerlo, todos sus ataques sin armas causan heridas agravadas.
Los golpeados por la Ira Ardiente sienten como el vapor abrasa su carne y deben usar su Fuerza de Voluntad
para resistir el dolor y conservar la capacidad de actuar el turno siguiente (dificultad seis). Si no lo consiguen
quedan transidos de dolor y les parece que un fuego líquido atravesase sus cuerpos.

El Azote de Alecto
Los Idealistas han intentado siempre suprimir sus frenesíes. No disfrutan de ellos como hacen los Icono-
clastas, ni los aceptan como hacen los Individualistas. Luchan contra la Bestia constantemente.
Algunos son tan duchos en la represión de su frenesí que han aprendido a volverlo contra sus enemigos. Un
Brujah que conoce el Azote de Alecto debe desarrollar primero Presencia hasta el cuarto nivel y Celeridad hasta
el segundo. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y concentrándose en un enemigo durante un turno, el
Brujah puede desatar a su bestia interior dentro de su adversario y contemplar cómo lo destroza desde dentro.
Cada éxito que el Idealista consigue con una tirada de su Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad de la víctima supone causarle un nivel de daño. Además, si la víctima es un vampiro, un
hombre lobo u otra criatura propensa al frenesí, entra en frenesí, a menos que logre resistir con una dificultad
superior en dos puntos a la normal.
El Azote de Alecto no afecta de ninguna manera a los frenesíes del Brujah que posee el poder. Pese a sus
esfuerzos para encadenar la Bestia, ésta aún se les escapa con demasiada frecuencia.

Corazón de Hierro
Buscando un camino entre los Iconoclastas y los Idealistas, los Individualistas tienen que desarrollar una
autoconciencia muy fuerte. Luchan para mantener su independencia y para dársela a los demás. Con este fin
han creado el poder del Corazón de Hierro.
El Corazón de Hierro tiene dos funciones. Permite al Individualista resistir más fácilmente los efectos de
la Dominación, Presencia y otros poderes de manipulación. Cualquier poder o habilidad que afecte la mente
y las emociones del Individualista se realiza con una dificultad de dos puntos superior a la normal.
Además, con este poder puede reforzar la resolución de los demás. Hablando con la persona que quiere
afectar, el Brujah eleva la dificultad de cualquier manipulación al objetivo en uno. Cada uso de este efecto del
Corazón de Hierro le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Hay quien dice que incluso puede debilitar el
Vínculo de Sangre, pero la mayor parte de los Individualistas lo dudan.
Un Brujah con este poder ha de tener una potencia y una presencia de tres.

3 33
Como los antiguos de los Brujah casi siempre tie- El segundo aspecto que determina la posición en-
nen planes en marcha que pueden perjudicar a algunos tre los Brujah es el poder personal. Dos factores cuen-
jóvenes del clan, rara vez son bienvenidos en los Grite- tan: la edad y la habilidad en el combate.
ríos. Sin embargo, como los antiguos no van a los Gri- Los antiguos Brujah tienen gran influencia dentro
teríos a menos que sea absolutamente imprescindible, de su clan. No porque los más jóvenes les respeten por
eso les da igual. Además así no son objetivos de Brujah su sabiduría y larga vida sino porque todos saben que
macarras intentando labrarse una reputación. poseen un poder personal increíble y lo usan sin pie-

Jerarquía de los Brujah


dad contra los que se ponen en su camino.
El segundo factor, la habilidad en el combate, se
debe a que si esa persona cree que alguien no la es-
Hurra, que suenen las campanas, el rey Conciencia ha cucha, puede partirle la cara. La fuerza da la razón y
muerto. Hurra, ahora volved a las celdas, tenemos de un montón de fuerza da mucha razón. Pocos vampiros
nuevo al presidente Matanza. discuten con un Brujah que es capaz de machacarles.
— XTC, “Mere Comes President Kill Again” Sin embargo, ninguno de esos factores es muy útil
No es nada sorprendente que los Brujah no tengan contra un número de enemigos muy grande. El lugar
ninguna jerarquía firme dentro de su clan. El poder donde los Brujah deciden su política (si deciden al-
que posee un individuo dentro del clan se determina guna) es el Griterío. Docenas, incluso centenares de
por dos aspectos. Brujah se reúnen allí y la edad y la habilidad de luchar
El primero y más importante es el Prestigio. Un no sirven contra un número tan grande de Brujah
vampiro con elevadas habilidades sociales y Prestigio furiosos.
ganado con hazañas atrevidas suele ser capaz de in- Sin tener Prestigio, alguien que intente hacer un
fluenciar a los Brujah en un Griterío. Algunos han ga- discurso será abucheado e insultado hasta que salga del
nado incluso más poder. Jeremy MacNeil es el mejor recinto donde esté siendo el Griterío. Si intenta seguir
ejemplo. No sólo es muy carismático, sino que destro- hablando puede encontrarse con una lluvia de verdura
nó a un importante Príncipe Toreador. Esto le ha dado podrida, piedras u otros objetos accesibles para los es-
enorme Prestigio y el respeto de todos los Brujah. pectadores. Cuando alguien de poco Prestigio es dema-
siado persistente se han llegado a lanzar hasta cócteles
molotov.
Si esto no bastara (suele bastar) algunos Brujah
poderosos se acercarán al orador y le expulsarán del
Griterío a la fuerza.
La edad y lo buen luchador que uno sea son más
útiles en situaciones de uno contra uno. Sin embargo,
dada la naturaleza desorganizada de los Brujah, obligar
a alguien a algo mediante amenazas o usando domina-
ción rara vez tiene efectos a largo plazo.
Un Brujah puede usar la habilidad de liderazgo
para convencer a otros Brujah de que “se unan a la
causa”. Ciertas habilidades de oratoria pueden evitar
que el que habla en el Griterío sea expulsado.
Sin embargo, la maldición del frenesí de los
Brujah evitará que el orador pueda organizar al clan
con efectividad para llevar a término alguna línea
de acción o discutir algún tema concreto. Como hay
docenas de Brujah presentes, es casi inevitable que
alguno, por alguna oscura razón, entre en frenesí y
ataque al orador. Si no, alguien puede tomarla con
él sólo para iniciar una pelea con la que ganar Pres-
tigio.
Por este mismo motivo los Brujah no tienen líde-
res per se. Los antiguos pueden intentar organizados
de vez en cuando, con los problemas indicados en el
párrafo anterior. La mayoría de los antiguos no son res-
petados por los demás miembros del clan. De hecho

34 Libro del Clan Brujah


a los antiguos les preocupa más su Prestigio frente a grel como “anarquistas” cuando buscan alguna excusa
sus camaradas Idealistas que frente a los Iconoclastas e para demostrar su poder. Entonces los Gangrel vienen
Individualistas. Son respetados, pero por su poder, no a pedirnos ayuda.
por su gran sabiduría. Malkavian — Los vampiros llaman a este clan “cha-

Los Brujah y el mundo


lados” por buenas razones. Algunos son buenos anar-
quistas, otros son buenos lacayos de los Príncipes. Si
uno ha demostrado ser legal, probablemente se puede
El mundo está loco confiar en él. Siempre demuestran una perspicacia ex-
mientras bebéis champán cepcional sobre lo que ocurre a su alrededor. Pero nun-
y yo vivo entre la lluvia negra ca les pierdas de vista.
¿No escucháis las armas Recuerda, los Malkavian están todos locos, pero
estúpidos, memos, chupapollas, políticos de mierda? su locura varía de un individuo a otro. Algunos se
— Body Count, “Body Count “ las apañan bastante bien pese a sus desequilibrios.
Clanes Además, ¿quiénes somos nosotros para acusar a nadie
de loco? ¿Es una tendencia hacia el frenesí un signo
Gangrel — Estos tipos animaloides luchan bien. de locura? Si es así, entonces estamos tan locos como
Sin embargo, se preocupan más de los espacios natu- ellos. En espíritu, no hay ningún clan tan cercano a
rales que de la lucha en las calles. Cuando nuestros nosotros como el Malkavian.
intereses concuerdan, a veces nos ayudan. Si podemos Hay unas pocas ciudades con Príncipes Malka-
lograr que se pongan de nuestra parte, estupendo. Si vian. Estos son los sitios donde podemos mover-
no, olvídalos. nos con más libertad. En general, estos Príncipes
Otra cosa que tenemos en común es que los Prín- chalados han conseguido su poder porque tenían
cipes se meten mucho con los Gangrel, sobre todo mucha influencia o a causa de extrañas circunstan-
cuando los anarquistas están inactivos. Los Príncipes cias. Siempre están demasiado ocupados con sus
siempre necesitan una víctima propiciatoria para hacer- jueguecitos personales como para preocuparse de
se los importantes. Estúpidamente clasifican a los Gan- los anarquistas.

3 35
que aprecian tanto sus antiguos. Pero el clan suele
Abrazar más frecuentemente a los virtuosos del violín
que a los guitarristas de heavy.
Tremere — Estos seudomagos son el clan más in-
digno de confianza de todos. Siempre tienen planes
dentro de planes y dentro de planes, así hasta el enési-
mo grado. La mitad del tiempo ni ellos mismos recuer-
dan lo que habían planeado. ¿Quién va a confiar en
ellos como anarquistas?
Si uno de ellos quiere unirse a tu banda, medítalo
muy bien antes de permitírselo. Recuerda que a menu-
do están vinculados por sangre a sus antiguos. Pueden
parecer leales. Pueden incluso ser leales. Pero si los lí-
deres de su clan se lo pidieran, es casi seguro que se vol-
verían contra ti. Así es como funciona su clan. Nunca
estarás libre de las intrigas Tremere.
El problema es que son poderosos. Y a veces, para
acceder a ese poder, tendrás que arriesgarte y confiar
en un Tremere. Los Tremere son los más hábiles con
la magia. Uno nunca sabe cuándo uno de sus rituales
puede venir bien.
Ventrue — ¡El Enemigo! Representan todo lo que
odiamos. Lo que más aprecian es la estima, la alta so-
ciedad y la organización. Es por eso por lo que hay más
Príncipes Ventrue que de ningún otro clan. Los anti-
guos siguen hablando de cómo los Ventrue arruinaron
el “Sueño de Cartago”, pero eso fue hace siglos. Tienen
más que suficientes motivos para meterse con nosotros
Nosferatu — Este es el único clan con el que nos aquí y ahora como para además preocuparse de por
llevamos bien de verdad. Casi todos los Príncipes son qué empezó todo el asunto.
Ventrue o Toreador, dos clanes que no quieren saber Los Ventrue quieren que todo esté bonito y orde-
nada de las ratas de cloaca. Los Nosferatu tienen sus nado (con ellos al timón, naturalmente). Desprecian
propios planes, eso seguro. ¿Quién les va a culpar por todo lo que representamos y el sentimiento es mutuo.
ello? Sin embargo, cuando se meten en política, casi Si un Ventrue quiere unirse a tu banda no te creas nada
siempre se ponen del lado de los anarquistas y no del de lo que te diga. Puede afirmar estar en contra de los
de los Príncipes. Príncipes, pero lo más probable es que intente usarte
Casi todos los Nosferatu te guardarán tus secretos como carne de cañón para destronar al Príncipe actual
si eres un anarquista. Después de todo, no les tienen y ocupar él su puesto. Incluso si es sincero, sus aires de
ningún cariño a los Príncipes. Los anarquistas, además, grandeza acabarán haciendo que desees matarlo.
somos mucho más difíciles de vigilar que los Ventrue en Pero quizás tengas que contenerte. No quiero decir
sus torres de marfil. Los Nosferatu no pueden arriesgar- que tengas que confiar en él para trabajar con él. La pri-
se a enemistarse con nosotros. No son guerreros como mera regla es: no confíes en nadie. Pero normalmente
nosotros, así que algún día pueden necesitar nuestra conocerá algunos de los trapos sucios del Príncipe. Si
ayuda. Un espía Nosferatu en tu cuadrilla puede ser eres capaz de utilizarlo e impedir que él te utilice a ti,
muy útil. entonces tienes ventaja en el juego. Además, algunos
Toreador — Estos artistas pijos son casi tan detesta- de ellos realmente odian a los Príncipes. Simplemente
bles como los Ventrue. Eso sólo ya es suficiente excusa no dejes que te pise.
como para meternos con su clan. Son casi tan malos Por otro lado, las rencillas entre Ventrue son diver-
como los Ventrue a la hora de gobernar ciudades. Si tidos de contemplar. Pon un par de ellas en marcha y
al menos supieran hacer fiestas decentes sería otra his- siéntate a mirar los fuegos artificiales. Pero procura es-
toria. tar preparado para actuar cuando se despeje el campo.
Sin embargo, algunos de los nuevos miembros del Caitiff — Hay más Caitiff creados por Brujah que
son tan asquerosos. Estos jóvenes podrían ser anarquis- por ningún otro clan. Simplemente nunca les admiti-
tas porque combaten contra el arte del “viejo estilo” mos como miembros del clan. Somos los responsables

36 Libro del Clan Brujah


de la creación de la mayoría de los Caitiff porque no Seguidores de Set — Lo creas o no, estos tipos son
nos importan mucho los edictos de los Príncipes al res- aún peores que los Ventrue o los Tremere. Con los
pecto. Además, los Brujah de la Costa Oeste creen que otros clanes ya sabes lo que puede pasar. Las serpientes
la mejor forma de luchar contra los Príncipes es sol- de la arena son maestros de la manipulación. Puede
tar Caitiff que no tienen nada que perder en ciudades que afirmen ser amigos. Puede que te den lo que les
donde gobiernan los Ventrue y los Toreador. pides. Pero siempre hay un precio.
Así que apiádate de esos pobres diablos. Son los Los seguidores de Set son como el diablo de los
únicos que lo pasan peor que nosotros por culpa de antiguos episodios de Dimensión Desconocida. Te dan
los Príncipes. Trátalos como si fueran Brujah y conse- lo que pides, pero siempre hay un “extra” que fastidia
guirás un amigo para toda la vida. Es lo mismo que todo el asunto. El problema es que a veces tienes que
ocurre si alimentas a un perro vagabundo. Te lamerá la arriesgarte a hacer tratos con ellos para combatir a los
mano, no importa lo que hagas después. Simplemente Ventrue. Cuando lo hagas, mantén el trato tan simple
no dejes que los sentimientos se interpongan en tu ca- y directo como puedas. Métete demasiado en sus telas
mino cuando tengas que sacrificarlo para acabar con el de araña y nunca podrás salir.
Príncipe. Giovanni — Están obsesionados con aparentar ser
Asamitas — Estos tipos son legales. No les importan respetables y mantener limpia su fachada. Por supues-
los Príncipes, no les importan los anarquistas. Tienen to, no son más que ocultistas y ladrones de tumbas,
la reputación de ser los mejores asesinos del mundo y cuando no están ganando dinero. Pero, ¿para qué
eso es genial. Son tan intrigantes como los Tremere, diablos necesitas dinero cuando eres un vampiro?
pero no tienen que vincularse por sangre a sus anti- Sus actividades les enfrentan con los Ventrue más fre-
guos. Eso les hace algo más dignos de confianza. Si les cuentemente que con nosotros, así que no es probable
contratas para un trabajo, lo hacen. Su reputación está que tengas por qué preocuparte por ellos. Como anar-
en juego. Naturalmente, los Príncipes también pueden quistas son penosos, a menos que estén usándote para
alquilarles. Pero al menos sabes lo que se puede esperar destronar al Príncipe. No confíes en ellos a menos
de ellos. En general, o están intentando matarte o in- que no tengas elección.
tentan matar a alguien para ti.

3 37
Ravnos — Este clan es legal. Sus miembros son in- Sin embargo, si la Camarilla es tan estúpida que
trusos, igual que los Brujah. Los Príncipes no confían invita a cualquiera a unirse, no nos irá mal entrar en
en ellos. Muchas veces les acosan cuando los anarquis- ella, ya que no hay nada mejor que hacer. Si el enemigo
tas están tranquilos. Son buenos anarquistas si puedes te invita a su campamento y te cuenta sus planes, me-
convencerlos de que se establezcan. Y debes persua- jor que mejor. Sus estúpidas reglas implican que deben
dirles de que tienen buenas razones para destronar al soportar cualquier discurso delirante o desvarío que
Príncipe. queramos soltarles. ¡Y toleran nuestros actos! Si crees
En general, los Ravnos viajan tanto que no les preo- que puedes evitar represalias, ve a una de sus reuniones
cupa quién gobierne en una determinada ciudad. Si no y causa toda la confusión que puedas.
les gusta el Príncipe, se van a otra. Sin embargo, si con- El Círculo Interior — Es ahí donde está el auténti-
sigues que un gitano se ponga de tu lado, encontrarás co poder. Los siete clanes aceptados se reúnen y eligen
muy útiles sus poderes de ilusión. Y si tiene problemas, los Justicars que imponen las leyes de la Camarilla. En
otros Ravnos vendrán en su ayuda. Si su problema es sus arrogantes opiniones nosotros, los anarquistas, so-
también tuyo, entonces esto te resultará útil también. mos la principal amenaza para la Mascarada, así que
siempre nos cargan el muerto. Sólo hay un Brujah en el
Tradicions vampíricas círculo y siempre es un Idealista antiguo sin paciencia
para con nosotros, los “jóvenes”. En general, ese gru-
La Camarilla — Mira, este grupo no sirve para
po de malnacidos, los Tremere, Toreador y Ventrue, se
nada. Idea de los Ventrue tenía que ser, cómo no. ¿Qué
ponen de acuerdo y dirigen el cotarro. Ninguno de los
te esperabas de ese clan? Todo lo que hacen es hablar
otros clanes se alía regularmente con los demás, así que
y hablar. La Camarilla nunca hace nada excepto cuan-
no podemos contar con nadie.
do algunos antiguos la manipulan como parte de sus
El Sabbat — Estos Chupones se parecen bastante a
intrigas.
nosotros. Odian la autoridad, odian la organización y
odian el triángulo de poder Ventrue/Toreador/Treme-
re que quiere acabar con todos nosotros. El problema
es que al Sabbat no le importa la Mascarada. Se meten
en una ciudad que no pertenece al Sabbat, exhiben
todos sus poderes vampíricos y hacen que el Príncipe
sude para encubrir sus actividades.
Lo malo es que el Sabbat puede engañar a otros
Vástagos para que se les unan. Una vez pasas por su
ritual de “muerto y enterrado” tu mente queda frita y
te conviertes en un Sabbat totalmente. Y su “estilo de
vida” parece atractivo para algunos Brujah. Recluían
más de los anarquistas que la facción de los Príncipes.
Por ahora, los Estados Unidos están divididos en tres
sectores, con el Sabbat en la Costa Este, los anarquistas
en la Oeste y todo lo demás en medio. Si el Sabbat co-
mienza a avanzar hacia el Oeste tendríamos que hacer
algo. Por ahora no son una amenaza importante.
El Vínculo de Sangre — Éste debería ser el mayor
crimen cometido por un vampiro. Comparado con el
vínculo, la diablerie es un pecado venial como mucho.
Ser el esclavo sin mente de otro vampiro para siempre
debe ser el infierno en la tierra, o algo tan cercano al
infierno como puedes estarlo hasta que te alcanza la
verdadera muerte. El vínculo de sangre puede ser bue-
no entre dos Vástagos que lo desean y que se vinculan a
la vez. Es la única forma en la que dos amantes pueden
unirse para siempre sin perder la cordura.
Ghouls — Si se hace bien, un pequeño ejército de
ghouls puede darte la ventaja que necesitabas para aca-
bar con el Príncipe y sus lacayos. Por supuesto, hay que
vigilarlos por si empiezan a aspirar a cosas que están

38 Libro del Clan Brujah


por encima de su posición. Sin embargo, si juegas bien
tus cartas, puedes mantenerlos contentos con prome-
sas de sangre e inmortalidad durante bastante tiempo.
Y son buena carne de cañón.
Diablerie — Oye, es la supervivencia del más apto.
Si el antiguo es más duro que tú, merece vivir. Si tú
lo eres más, entonces el viejo no le servía para nada a
su clan. Mejor que alguien use su sangre y poder para
hacer algo importante con ella.
Los otros clanes hacen grandiosas declaraciones
condenando la diablerie. Y cualquier Príncipe que
averigua que alguien la ha hecho invoca una Caza de
Sangre contra el culpable. Esto es sólo otro truco de
los Ventrue para mantenernos oprimidos. Saben que
la mayoría de sus supuestos aliados irían a por ellos
si perdonaran la diablerie. No es que esté predicando
la diablerie contra todos los antiguos, ¿entiendes? Sólo
“podar” un poco los árboles para librarse de la madera
podrida y poner el poder donde debe estar, en nuestras
manos.
La Mascarada — Pese a que nos gusta hacer el sal-
vaje, los Brujah no queremos que nuestra verdadera
naturaleza sea revelada a los humanos más que ningún
otro clan. Si a uno de los nuestros pierde los estribos
en público, enseña sus colmillos y demuestra su fuerza
sobrehumana, le encubrimos como podemos.
Dados los sitios que frecuentamos, no nos resul-
ta difícil convencer a los mortales de que un Brujah
frenético es un drogata cargado de PCP, o una estrella
del rock desvariando a causa de las anfetas y la bebida.
Los Brujah debemos ayudarnos entre nosotros. Agarra
al tío que está descontrolado, haz que se calme y lléva-
telo a otra parte. Si el Príncipe se entera, enviará a sus
lacayos a acabar con la “amenaza para la Mascarada”. Y
encima tendrá otra excusa para desencadenar una Caza
de Sangre contra nosotras, “los malditos anarquistas”.
Pero tampoco tenemos por qué preocuparnos tan-
to del ganado. La mayor parte de la gente entre la que
nos movemos ya son bastante raros de por sí. ¡Algunos
parecen incluso más extraños que nosotros!
Los Príncipes — Los Príncipes son basura. Suelen
ser Ventrue y Toreador los que consiguen el puesto,
con el apoyo de los Tremere. Siempre tienen que te-
ner un cabeza de turco para mantener su poder y los
anarquistas son un objetivo fácil. Como casi todos los
anarquistas somos Brujah, nos cargan con el muerto.
No hay nada que represente mejor la opresión de la
organización de los Vástagos que los Príncipes. Acaba
con uno de ellos y tendrás la anarquía. A los anti-
guos no les gusta, pero suele haber algún Brujah entre
ellos. Nos apoyará, calmará a los demás. Después de
todo los Brujah nos ayudamos entre nosotros. Lo que
menos desea un antiguo Brujah es ser odiado por su
propia gente.

3 39
Los anarquistas — Dejemos una cosa clara, noso- Inconnu — Estos tipos son tan nefastos como la
tros somos los anarquistas. Algunos clanes contribuyen Camarilla, pero al menos con la Camarilla sabemos
un poco. La mayoría, sin embargo, el 75% de los anar- cuál es el juego. Con los Inconnu todo son incógni-
quistas, son Brujah o Caitiff creados por Brujah. Si no tas. Afirman que han abandonado lo material, que se
fuera por nosotros, la mayor parte de los demás clanes han “retirado de la sociedad”. Sin embargo, se dice que
dejarían que la basura Ventrue y Toreador gobernara tienen sus agentes, los Supervisores, moviéndose entre
en todas partes, haciendo que todos bailaran al son de nosotros, vigilándonos para enterarse de lo que ocurre.
su música. Y, por supuesto, si haces daño a uno de ellos, no les im-
Los otros clanes siguen nuestros pasos. No tie- porta volver de su retiro para vengarse del responsable.
nen las agallas para rebelarse por su cuenta. Cuando En fin, supongo que si no te cruzas en su camino ellos
quieren la anarquía, es a los Brujah a quienes deben no se cruzaran en el tuyo.
buscar. Hay quien dice que es nuestra inclinación Golconda — Si te crees esa chorrada de la Gol-
hacia el frenesí lo que nos convierte en rebeldes, conda, estás perdiendo mucho tiempo llamando a la
pero es algo más profundo. Es porque todo el mun- puerta equivocada. Como si alguien pudiera contro-
do quiere reprimirnos, aplastarnos bajo sus botas, larse lo bastante como para pasar todos los rituales y
ordenarnos lo que debemos hacer y cómo debemos mierdas que dicen que has de soportar. La Golcon-
actuar. da no es más que otro invento de los antiguos para
Además, mira quienes son los que dan las órde- mantenernos contentos, como los cuentos sobre el
nes. Podríamos tolerar Príncipes Nosferatu, Malka- paraíso que se inventaron los Vástagos del sur para
vian o Gangrel. Pero son siempre los Ventrue y los sus esclavos.
Toreador los que consiguen el poder. Eso es com- Dicen que has de alcanzar Golconda para entrar
prensible. ¿Quién querría que un Nosferatu les go- en el Inconnu. Esto es otro cuento. Los Vástagos del
bernara? Pero ya tenemos mucha experiencia sobre Inconnu no quieren que nadie sepa lo que hay que ha-
lo que puedes esperar de los dos clanes líderes. No cer para entrar en su grupito. Es más que probable que
quieren el poder para usarlo por el bien común. Lo el Inconnu controle todo el cotarro. Probablemente te
quieren para poder mandar despóticamente sobre hacen pasar por todos esos rituales y chorradas y luego
los demás. te liquidan.

40 Libro del Clan Brujah


Recuperar la mortalidad — Más chorradas del Magos — Los magos son gente muy secretista. Ima-
mismo tipo que lo de Golconda. Algo para tenernos gínate a un Tremere sin poderes de vampiro, pero libre
ocupados. Pero bueno, quizás te convirtieron en un para hacer lo que quiera (y con frecuencia más pode-
Vástago contra tu voluntad. Quizás no aguantas la vida roso) y te harás una idea de cómo es un mago. Tienen
como no-muerto. Creo que eres un idiota si quieres una ventaja que ningún otro de los grandes poderes
volver a ser humano, pero si es lo que quieres..., he aquí tiene: pueden pasar por humanos, en cualquier mo-
algunos rumores. mento y en cualquier lugar. Porque son humanos. No
Se dice que si mueres haciendo una buena obra controlan las ciudades (como hacen los Vástagos) o el
te vuelves humano en el momento de la muerte. Vaya campo (como hacen los Lupinos). Pueden coexistir en
éxito. Si quieres intentar ese tipo de transformación, ambos lugares. Debido a su humanidad es muy difícil
adelante. Pero sólo dispones de un intento, creo. distinguirlos de los humanos normales. Ésa es su prin-
Se supone que hay rituales místicos para volver a cipal ventaja.
ser humano. Entre los Vástagos los Tremere son los Como clan, los Brujah nunca han tenido tratos
más entendidos sobre magia; si quieres rebajarte a tra- importantes con los magos. Un miembro del clan en
tar con ellos, buena suerte. Los magos también podrían particular puede hacer un trato con uno de ellos, pero
ayudarte, pero tienen un precio propio que tendrás que en general, no nos fiamos de ellos más de lo que nos
pagar. fiamos de los Tremere. Hay vampiros que afirman que
También están las misiones sagradas. Hay quien los magos sólo tratan con nosotros para matarnos y
dice que el último paso de la Golconda te permite ele- usar nuestra sangre en rituales.
gir ser humano. Otros afirman que hay misiones que No sólo tienen su propia Mascarada para proteger-
has de cumplir sin entrar en frenesí. Eso es un golpe se del ganado, sino que están al tanto de la tecnología
bajo contra los Brujah. actual. Más de un mago guarda sus hechizos en un or-
denador portátil y no pocos han utilizado grandes or-
Todos los mosntruos del mundo denadores y generadores para ayudarse en sus rituales.
Por último, no te sorprendas si la pistola que saca de su
Lupinos — Los hombres lobo son nuestros peo-
gabardina es algo superior a la tuya; mejorada con un
res enemigos. Los Gangrel dicen que nos acusan de
poco de magia.
ser parte del Wyrm, sea lo que sea eso. Nos llaman
Hadas — Estas criaturas sobrenaturales son dema-
sanguijuelas y necrófagos. A veces toleran a los Gan-
siado extrañas para ser comprendidas por la mayoría
grel, pero eso suele ser raro. Matan a todos los demás
de los Vástagos. Ocasionalmente, un vampiro en par-
Vástagos en cuanto pueden. Si vas a pasar cerca de
ticular puede conseguir algún tipo de “acuerdo”. Exis-
territorio lupino, lleva armas de plata. Pero lo mejor
ten rumores que los Tremere y las hadas de la corte
que puedes hacer es viajar en avión. A veces, los Lu-
Maléfica tienen un pacto de algún tipo. Sin embargo,
pinos cazan a los vampiros durante el día. Intercep-
los mismos rumores existen respecto a los Malkavian, y
tan los vehículos de los Vástagos en las autopistas
nunca nadie ha demostrado nada.
y matan a todo el mundo, servidor y vampiro por
En general, evita a las hadas cuando te sea posible.
igual.
No son humanos. Jamás lo han sido ni lo serán. Son el
Por la noche los lupinos son aún peores. Un
más incomprensible de los grandes poderes, es imposi-
hombre lobo es una de las pocas criaturas en la tie-
ble confiar en ellos.
rra que puede enfrentarse a un vampiro en comba-
Fantasmas — Estos espíritus son los muertos sin re-
te cuerpo a cuerpo y vencerle. Y casi nunca viajan
poso. Como a los Vástagos, la muerte no les ha dado
solos. Como nosotros tendemos a entrar en frenesí
paz. Por suerte, aunque los fantasmas poseen grandes
más fácilmente que los demás vampiros, tenemos
poderes, o bien están restringidos a un lugar particular
una ligera ventaja cuando luchamos con Lupinos.
y son fácilmente evitables, o han sido invocados por al-
Pero yo no me arriesgaría.
guien. Aunque hay historias de algunos que vagan por
Mi consejo es que nunca luches contra un hombre
el mundo haciendo todo tipo de cosas extrañas.
lobo. Evítalos como si tuvieran la peste. Somos vam-
Los vampiros en general, y nuestro clan en parti-
piros urbanos, no chicos de campo. Con un poco de
cular, no tenemos muchas razones para invocar a un
suerte, tu camino nunca se cruzará con el suyo y no
fantasma. Los fantasmas están asociados a la magia, y
tendrás que preocuparte de ellos. Aun así, si consigues
nuestro clan es el menos orientado hacia la magia de
manipular a uno de ellos para que ataque a tus enemi-
todos, así que tenemos poco trato con ellos.
gos, mejor que mejor.

3 41
42 Libro del Clan Brujah
4:
Fichas de
personajes
Brujah
Los reyes serán tiranos en su política cunado sus súbditos
sean rebeldes por principio.
— Edmund Burke, “Reflexiones respecto de la revo-
lución en Francia”

H ay una gran diversidad de Brujah. Los otros


clanes suelen creer que todos los Brujah son
macarras callejeros andrajosos, con chaquetas
de cuero, tatuajes y carácter agresivo. Pero, aunque
es cierto que muchos Brujah (los Iconoclastas parti-
Las fichas presentadas a continuación son similares
a las de Vampiro. Las Naturalezas y Conductas dadas
sólo son ejemplos. Puedes alterar fácilmente las fichas
para que encajen en tu concepto de cómo quieres que
sea el personaje. Algunas de las naturalezas y conductas
cularmente) encajan bien en este molde, no son to- han sido tomadas de entre las opciones que se ofrecen
dos así. Los Brujah europeos tienen su propia forma en La guía del jugador.
de ser. El clan en general posee una larga tradición
de rebelión intelectual y algunos de sus componen-
tes son gente muy instruida.

BRUJAH
BRUJAH
BRUJAH 4 43
Terrorista Anarquista te que controlaba tu vida. Descargaste tu odio sobre los
padres adoptivos a quienes te enviaban las agencias de
adopción.
Cita: El gobierno es una mierda, tronco. Son personas Durante una sesión de prueba en la casa de unos
que te dicen lo que tienes que hacer, cómo debes llevar tu de esos padres te escapaste. Pronto encontraste a otros
vida. Quieren que todos estemos en formación. Pero cada como tú. Erais una especie de banda. Sin embargo, a tu
uno debería llevar su propia vida. Las leyes nunca grupo no le interesaba el territorio, las peleas ni cosas
han sido justas en ningún lugar. Los blancos como ésas. Lo vuestro era la destrucción. Para cuando
explotan a los negros, los ricos a los pobres. cumpliste los veinte, ya eras una experta terrorista ur-
No veo ningún “todos los hombres son bana. Eras un objetivo obvio para los Brujah que inten-
iguales” aquí, así que ¿por qué fin- taban crear neonatos que compartieran sus creencias
gir que si? sobre la destrucción del Estado.
Preludio: Siempre han Concepto: Tu personaje ataca salvajemente a
existido, incluso entre cualquier persona o institución que intente guiar o
el ganado, aquellos que controlar su vida. Se parece mucho al típico Brujah o
no pueden tolerar la anarquista, pero es más extremista. Para ti el vampiris-
autoridad. Odian reci- mo es sólo una forma mejor de derribar al Hombre.
bir órdenes y obedecer Tus aliados y rebaño proceden de grupos radicales
reglas. Creen que no que comparten tu visión de la anarquía. Antes y des-
existe ninguna forma pués de tu Abrazo, has ganado cierto prestigio gracias
de gobierno que sea a tus actividades.
buena. La autoridad Sugerencias de interpretación: Al principio
estanca la civilización pensabas que con tus poderes sería fácil derribar al
e impide que las perso- Estado. No hubo suerte. Los otros clanes controlan
nas lleguen a ser todo el gobierno, la policía, la compañía de teléfonos, to-
lo que podrían llegar a das las malditas organizaciones que odiabas cuando
ser. eras humana.
Tú eres una de esas Con tu carácter anarquista te resulta muy difícil
personas. Tus padres te trabajar con grupos donde no hay Brujah y/o anar-
abandonaron cuando quistas de temperamento similar. La mayoría de las
eras muy pequeña. cuadrillas sienten lo mismo cuando trabajan contigo.
Unos vecinos ama- No funcionas bien como miembro de un equipo. A
bles te llevaron al veces intentas guiar a un grupo para que realice tus
orfanato. Allí proyectos. No se te da mal. Sin embargo, no te gusta
aprendiste a la responsabilidad de dirigir a otros. Mientras todos
odiar a la gen- persigan el mismo objetivo no te importa nada como
lleguen a él.
Equipo: Desert Eagle, cuchillo, chaleco antibalas
(armadura tipo 1), varios
paquetes de medio kilo de
explosivo plástico.

44 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Fanática Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Rebelde Generación: 13ª
Crónica: Concept o : Terrorista Anarq. Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●●
OOOOOOOO Carisma_________●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●●
Destreza_________●●●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________OOOOOOOO Armas C.C.______● OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________●●
OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO
●●● Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO Conducir__________ OOOOOOOO
● Finanzas____________
OOOOOOOO
Callejeo__________●
OOOOOOOO Etiqueta_________OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO
●● Música___________ OOOOOOOO Investigación________
OOOOOOOO

Empatía_________ OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO
Intimidacion_________
OOOOOOOO
●● Seguridad__________ OOOOOOOO
●● Lingüística________
OOOOOOOO

Liderazgo________●●
OOOOOOOO Sigilo____________●●OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________●●
OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO
●● Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
●●●
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO
●● ________________
Aliados OOOOOOOO
●● Consciencia___________OOOOO
●●●
________________
Potencia OOOOOOOO
● ________________
Fama OOOOOOOO

________________
Presencia OOOOOOOO
● ________________
Rebaño OOOOOOOO
● Autocontrol__________ OOOOO
●●●●
________________OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO

________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________ ●O
O ●O
●O ●O
●O ●OOO
●O Magullado 
Demoliciones OOOOOOOO

________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●●OO●O●O●OOO
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Profesor de universidad maestros. Te importa mucho menos derribar al Prín-
cipe de la ciudad que conseguir que las universidades
sean un lugar donde el conocimiento se intercambie li-
Cita: La educación es el auténtico camino hacia el poder. bremente, sin que haya que preocuparse de programas,
La capacidad de expandir el conocimiento propio es siempre temarios y cursos.
el mayor poder, la mayor aventura. La libertad para apren- Equipo: Un pequeño chalé cerca del campus, ropa
der es la libertad más importante. A nadie debería negársele cómoda, un maletín
ese derecho. Aquellos que entorpecen el proceso educativo son lleno de libros y
necios e idiotas que deberían ser evitados o eliminados del documentos so-
proceso. bre el curso.
Preludio: Lo que mejor has hecho siempre es en-
señar. Desde que estabas en el instituto siempre has
deseado ser un maestro. Por eso fuiste a la universidad,
aprobaste los cursos, conseguiste licenciarte y empezas-
te a enseñar tus asignaturas favoritas como profesor de
universidad.
Aun así, faltaba algo. Eras un excelente profesor.
Los estudiantes te querían. Pero enseñar en un aula
era lo único que sabías hacer bien. Nunca lograbas
tomarte en serio eso de “ser publicado”. La idea de
escribir un libro que sólo sería leído por cinco cole-
gas te parecía absurda y odiabas perder así el tiem-
po, alejado de tus estudiantes. Pronto te encontraste
rebotando de un centro a otro. Te quedabas unos
años, no conseguías ascender y luego seguías tu ca-
mino.
Una noche, después de las clases, te encontras-
te con una persona misteriosa que afirmaba que
se sentía impresionada por tu intelecto. Te ofreció
cambiar la dirección de tu vida, situarte en una nue-
va aula donde tus conocimientos serían bien utili-
zados. Frustrado del camino que estaba tomando tu
vida, aceptaste su oferta y te encontraste frente a un
aula realmente nueva, cierto.
Concepto: Tu creación fue un intento de una Bru-
jah anciana de añadir al clan más intelectuales. Por
necesidad, tuviste que aprender los trucos nece-
sarios para desenvolverte en los salones de las
academias. Sin embargo, aún consideras que es
rebajarse meterse en los sucios politiqueos de la
vida académica. Tus Habilidades incluyen una
extraña mezcla de conocimientos educacionales y
de negociación.
Probablemente aún te dediques a dar clases
nocturnas en algún sitio, pues enseñar sigue siendo
tu vocación. Tu Rebaño son algunos de tus estu-
diantes. Tus Contactos están en las universidades
locales.
Sugerencias de interpretación: Enseñar es el
amor de tu no-vida. Ahora puedes educar a los vam-
piros, además de a los humanos. Por cierto que hay
muchos Brujah faltos de educación en las filas del clan.
Al mismo tiempo, desprecias las ataduras que los ca-
tedráticos de universidad y los decanos imponen a los

46 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Pedagogo Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Protector Generación: 13ª
Crónica: Concept o : Prof. Universidad Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●
OOOOOOOO Carisma_________●●●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●
Destreza_________●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ OOOOOOOO
● Armas C.C.______OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________●●
OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO Ciencias_________●●●●
OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO Conducir__________ OOOOOOOO
●● Finanzas____________
OOOOOOOO
Callejeo__________OOOOOOOO Etiqueta_________●● OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
●●
Esquivar___________
OOOOOOOO
● Música___________ OOOOOOOO
● Investigación________
OOOOOOOO
●●●
Empatía_________ ●●
OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO
Intimidacion_________
OOOOOOOO Seguridad__________ OOOOOOOO Lingüística________
OOOOOOOO
●●
Liderazgo________●●
OOOOOOOO Sigilo____________OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________●OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO

Subterfugio________
OOOOOOOO Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
●●●
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO ________________
Contactos OOOOOOOO
●● Consciencia___________OOOOO
●●●●
________________
Potencia OOOOOOOO
● ________________
Rebaño OOOOOOOO

________________
Presencia OOOOOOOO
●● ________________
Recursos OOOOOOOO
●● Autocontrol__________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________ ●O
O ●O
●O ●O
●O ●O
●O ●O
●O Magullado 
Enseñanza OOOOOOOO
●●
________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●●OO●O●OOOO
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Pirata informático
Cita: Oye, a lo mejor no te parezco gran cosa aquí fuera.
Pero dentro de los ordenadores, en los sistemas, soy el rey de
todo lo que contemplo. Entre los vampiros o los humanos, soy
el mejor en mi trabajo.
Preludio: Tú eras el chaval del que todos los depor-
tistas se reían en el instituto. Cuando te graduaste y fuiste
a la universidad no había ninguna duda sobre cuál sería
tu carrera. Te sumergiste en los cursos sobre ordenadores,
pero el título sólo era un medio para un fin.
Tu mayor alegría surgía del funcionamiento de los
sistemas informáticos. Eras el clásico pirata, abriéndote
camino a través de los sistemas de ordenadores e infil-
trándote en los bancos de datos de las corporaciones.
Afirmabas estar interesado en un título, pero sabías
que con tus conocimientos podías prescindir de él. Lo
único por lo que necesitabas la universidad era por sus
recursos informáticos. Lo que más te gustaba era humi-
llar a los grandes. Varios virus famosos fueron creación
tuya. Siempre era divertido mirar cómo las corporacio-
nes se escabullían aterradas cuando otro de tus virus
llegaba a los titulares de los periódicos.
A través de BBSs, charlabas con otros piratas. Uno
de ellos insistía mucho en conocerte personalmente, te
ofrecía “un hardware que te permitirá entrar en cual-
quier lugar”. Aquel tipo era tan persistente que al final
aceptaste su oferta. El encuentro en persona fue extra-
ño. La oferta que te hizo de convertirte en uno de los
no-muertos fue aún más extraña.
Concepto: Ser un vampiro no ha cambiado realmente
tus gustos o tu estilo de vida. Siempre fuiste un tipo noc-
támbulo, así que el cambio en ese aspecto no fue importan-
te. La sangre es mucho mejor estimulante que la cafeína.
Tus Atributos y Habilidades reflejan una vida pasada en-
cerrado en un cuarto sombrío, trabajando con un ordena-
dor. Tus Contactos son amigos piratas, tu Fama surge de
tu reputación entre los piratas. Constantemente transfie-
res fondos entre diversas cuentas bancarias. Sin embargo,
tus Recursos serían mucho mayores si no te gastaras todo
el dinero en mejorar constantemente tu equipo.
Sugerencias de interpretación: De todas formas
nunca veías el sol, así que convertirte en un vampiro
no ha sido un gran hito en tu vida. Aún se la juegas a
las corporaciones, pero ahora está el riesgo adicional de
enfrentarte a los clanes rivales que las apoyan. Como
miembro de una cuadrilla, te gusta el peligro de las
misiones sobre el terreno, como los “vaqueros” de las
novelas de Gibson. Gracias a tu inmortalidad podrás
ver y aprovechar la auténtica realidad virtual. Entonces
serás un vampiro en la Red, lo que te convertirá en un
poder con el que habrá que contar.
Equipo: Ordenador de última generación, con el
software más avanzado posible.

48 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Competidor Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Solitario Generación: 13ª
Crónica: Concept o : Pirata Informát. Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●●
OOOOOOOO Carisma_________●OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●●
Destreza_________●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●●●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●●●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●●● Apariencia__________
OOOOOOOO
● Astucia____________
OOOOOOOO
●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________OOOOOOOO Armas C.C.______● OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________●OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO
●● Ciencias_________●●●
OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO Conducir__________ OOOOOOOO
●● Finanzas____________
OOOOOOOO
Callejeo__________●
OOOOOOOO Etiqueta_________OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
●●●●●
Esquivar___________
OOOOOOOO
● Música___________ OOOOOOOO Investigación________
OOOOOOOO
●●●
Empatía_________ OOOOOOOO Reparaciones_____●●●OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO
Intimidacion_________
OOOOOOOO Seguridad__________ OOOOOOOO
●●● Lingüística________
OOOOOOOO
Liderazgo________OOOOOOOO Sigilo____________● OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO
●● Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO
●● ________________
Contactos OOOOOOOO
●● Consciencia___________OOOOO
●●●
________________
Potencia OOOOOOOO
●● ________________
Fama OOOOOOOO

________________
Presencia OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO
●● Autocontrol__________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________OOOOOOOO ●O
O ●O
●O ●O
●O ●O
●O ●OO Magullado 
________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●● ●O
OO ●OOOO
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Representante de los Antiguos que han tenido ellos mismos. La idea de traicionar a
tu mentor no te parece, de momento, muy brillante,
pero es un asunto del que tendrás que ocuparte en el
Cita: Oye, lo que quiero decir es que debemos pensar esto futuro, quizá puedas engañar a alguna cuadrilla para
bien. Debemos ponernos de acuerdo en algunos asuntos, no que lo liquide...
importa cuales sean nuestras diferencias. Se supone que los Equipo: Walther PPK, ropa elegante —aunque un
Brujah hemos de ayudar-nos mutuamente, pero ¿cómo vamos poco gastada— una
a hacerlo si no nos ponemos de acuerdo en cómo vamos a cartera llena de
ayudarnos? Bien, se me ha ocurrido una idea que me gustaría billetes (para
presentaros, no es que tengáis que aceptarla en el acto, lo que impresionar a
quiero decir es que... tus víctimas).
Preludio: Te abandonaron de muy joven. Nunca
tuviste una vida fácil. No te gustaban las bandas, así
que vagabas solo por las calles. Para mantenerte vivo
supusiste que lo mejor era aprender a ser persuasivo sin
llamar mucho la atención. Te las arreglaste para sobre-
vivir a la adolescencia gracias a un complicado juego de
intrigas y estafas.
Finalmente, tu estilo de vida te metió en un lío
cuando intentaste timar a la persona equivocada.
Aquel anciano adivinó tu estafa instantáneamente.
Con una fuerza que nunca hubieras sospechado que
pudiera tener, te estrelló contra una pared. Te dijo
que tu habilidad (aunque no tu sentido común) le ha-
bía impresionado. Te mostró sus colmillos y te explicó
que tenías dos opciones. Trabajar para él o morir. La
verdad es que trabajar para aquel tipo te pareció una
idea estupenda en aquel momento. Por desgracia, se
le olvidó mencionarte que como parte del trato tenías
que convertirte en un vampiro. Al principio, pensaste
que morir hubiera sido mejor. Ahora, tienes el desa-
fío que andabas buscando en el juego más peligroso
imaginable.
Concepto: Con frecuencia los anti-guos no pue-
den presentarse personalmente en los Griteríos; por
ello crean Brujah más jóvenes para conven-
cer a los demás de que hagan lo
que ellos de sean. Esta ficha
representa a ese tipo de gen-
tuza. Tus años como artista del
timo y estafador se reflejan en
los Atributos y Habilidades que
posees.
Tu Mentor es el antiguo que te creó, tu Po-
sición y Contactos reflejan la influencia que has
logrado gracias a tu labia. Tu conocimiento de Psi-
cología proviene más de tus experiencias personales
que de ninguna educación académica.
Sugerencias de interpretación: Vives la vida para
tu siguiente gran timo. Finges preocuparte por los
Brujah. Sin embargo, tu principal prioridad es que lo
que quiere tu antiguo que se haga, sea hecho. El me-
jor truco para conseguirlo es convencer a los demás de
que lo que quieres que hagan es, en realidad, una idea

50 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Confabulador Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Protector Generación: 8ª
Crónica: Concept o : Repr. Antiguos Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●
OOOOOOOO Carisma_________●●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●
Destreza_________●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●●●●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ OOOOOOOO
●●● Armas C.C.______OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
●●●
Alerta___________●OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO
● Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO Conducir__________ OOOOOOOO
●● Finanzas____________
OOOOOOOO

Callejeo__________●
OOOOOOOO Etiqueta_________●● OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO
● Música___________ OOOOOOOO Investigación________
OOOOOOOO

Empatía_________ ●●
OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO
Intimidacion_________
OOOOOOOO
● Seguridad__________ OOOOOOOO Lingüística________
OOOOOOOO

Liderazgo________●●
OOOOOOOO Sigilo____________OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO
●●●● Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
●●●
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO ________________
Contactos OOOOOOOO
● Consciencia___________OOOOO
●●
________________
Potencia OOOOOOOO ________________
Generación OOOOOOOO
●●●●●
________________
Presencia OOOOOOOO
●●● ________________
Mentor OOOOOOOO
●● Autocontrol__________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO
●●●
________________OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO
●●● Coraje_______________ OOOOO
●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________OOOOOOOO ●O
O ●O
●O ●O
●O ●OOO
●O Magullado 
________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●●OO●O●O●OOO
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Idealista europeo los típicos Brujah. Sin embargo, tu actitud amistosa
puede llamar la atención de otros clanes. Es probable
que te encuentres en el lado del Príncipe, luchando
Cita: Vosotros, la chusma americana, no tenéis ni idea contra tu propio clan. Que así sea, si así nadie pertur-
de lo que en realidad significa ser un Brujah. Nuestro clan ba la armonía en Europa. Lo único que interfiere tus
representa una virtud intelectual y social con la que vosotros planes son los frenesíes que son parte de la herencia de
sólo podéis soñar. Ésta ha sido nuestra tradición desde que la tu sangre.
Segunda Ciudad se alzó de las arenas. Pero claro, lo olvidaba; Equipo: Trajes europeos de clase alta —aunque
los de vuestra clase no tenéis tradiciones, ¿verdad? algo anticuados—, bastón
Preludio: Naciste retoño de una familia rica e in- con una cabeza de
fluyente en Europa. Tu padre te envió a las mejores lobo de plata en la
escuelas, donde aprendiste cómo se comportaban los empuñadura, pi-
que pertenecían a tu elevada posición social. No eras tillera y boquilla
de la nobleza. Pero, ¿para qué te habría servido? Los para los cigarri-
nobles son el objetivo de los campesinos o figurones. llos remachada
Tu familia era uno de los poderes detrás del trono. en plata.
Entonces te enteraste que tu padre te había “pro-
metido” con una misteriosa mujer. Tu familia había
malgastado su dinero hacía años, y sólo el apoyo finan-
ciero de ella te había permitido conservar la mansión
familiar. No tenías más elección que viajar a su hogar.
Allí, ella te inició en los caminos de la Estirpe. Descu-
briste que los vampiros de Europa eran lo más pareci-
do a la auténtica realeza que quedaba sobre la tierra.
Quedaste fascinado, y no tuviste ninguna dificultad
para aceptar tu nueva posición, a cambio de auténtico
poder.
Por desgracia, había algunos de tu línea de san-
gre habitando en América que creían que los que
tenían el poder debían ser destronados. A tu señora
le preocupaba que sus actividades pudieran inter-
ferir en el equilibrio del que dependía su delicada
coexistencia con los clanes Ventrue y los Toreador.
Te envió a América para reconocer la situación, ave-
riguar lo que pudieras de la chusma norteamerica-
na e impedir que siguieran intentando destronar a
los que están en el poder.
Concepto: Tus Atributos y Habilidades son
parecidos a los de los Ventrue. Tu Mentor es una
prestigiosa antigua europea, lo que explica tu gene-
ración. Tu Criado es un leal servidor de tu familia,
que probablemente no sea un ghoul sino alguien
que ha estado con tu familia durante generacio-
nes.
Tu Mentor es el antiguo que te creó, tu Posi-
ción y Contactos reflejan la influencia que has
logrado gracias a tu labia. Tu conocimiento de
Psicología proviene más de tus experiencias per-
sonales que de ninguna educación académica.
Sugerencias de interpretación: Estás acos-
tumbrado a conseguir lo que deseas. Ahora, lo
que deseas es respeto. Por desgracia, esperar
respeto de los Brujah estadounidenses es im-
posible. Tienes dificultades para trabajar con

52 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Autócrata Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Tradicionalista Generación: 10ª
Crónica: Concept o : Idealista europeo Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●
OOOOOOOO Carisma_________●●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●
Destreza_________●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●●●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●●●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ OOOOOOOO
●● Armas C.C.______● OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________●OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO
● Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO
● Conducir__________ OOOOOOOO Finanzas____________
OOOOOOOO
●●●
Callejeo__________OOOOOOOO Etiqueta_________●●●OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO
● Música___________ OOOOOOOO Investigación________
OOOOOOOO
Empatía_________ OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO

Intimidacion_________
OOOOOOOO
● Seguridad__________ OOOOOOOO Lingüística________
OOOOOOOO
●●
Liderazgo________●●●
OOOOOOOO Sigilo____________OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________●●
OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO
●● Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
●●●
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO
● ________________
Criados OOOOOOOO
●●● Consciencia___________OOOOO
●●
________________
Potencia OOOOOOOO ________________
Generación OOOOOOOO
●●
________________
Presencia OOOOOOOO
●● ________________
Mentor OOOOOOOO
●●● Autocontrol__________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO
●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________ ●O
O ●O
●O ●O
●O ●OOO
●O Magullado 
Oratoria OOOOOOOO

________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●●OO●O●O●OOO
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Rapero de pacotilla Quizá podrías publicar algunos libros sobre vampiros,
relatando una versión modificada de las vidas de los
vampiros que has conocido. Por ahora, estás
Cita: Eh, yo crecí en las calles. Estuve con las bandas, contento con la vida de rapero que te creas-
pagué mis deudas, coseché mis cicatrices. Ahora estoy narran- te antes de tu transformación.
do mi historia para que el mundo la conozca. Si los jóvenes Equipo: Ropa de calle elegante,
quieren pagar por los discos, bueno, pues dinero para mis Smith&Wesson M640, un lujoso
bolsillos. Ya le daré un buen uso. ¿Captas, tronco? Ahora, apartamento con cama de agua y
respecto a ese contrato... techo con espejos.
Preludio: Creciste en un buen hogar, en un buen
barrio residencial. En el instituto desarrollaste una
habilidad especial para aprovecharte del talento de
los demás. Había muchos grupos de rock de aficio-
nados actuando en las fiestas de graduación y bares
locales. Te las apañaste para entrar en el mundillo y
pronto empezaste a ganar pasta a saco. Si te quedabas
con el 70% de los beneficios, pues bien, tú lo habías
organizado, ¿no?
Al final decidiste que las cosas serían más sencillas
si te ocupabas personalmente de la actuación y de la
negociación de los contratos. Te las arreglaste para que
algunos grupos de jóvenes talentos firmaran unos con-
tratos sobre canciones sin leer la letra pequeña. Un par
de versos robados a unos aspirantes a compositores. ..
y entraste en el negocio. El rap era donde estaba el di-
nero, así que tomaste esa ruta. Pronto comenzaron a
perseguirte las nenas. Por desgracia, alguien se tragó
de verdad tu simulación de rebelde callejero. Una
noche te encontraste entre los motoristas de una
banda que decían ser “Brujah”. Pensaban que
eras perfecto para su clan. Entonces te mor-
dieron.
Concepto: Eres una persona que
finge ser otra por dinero. El proble-
ma es que ahora te has quedado
atrapado en tu papel. Lo mejor
que puedes hacer es usar tus ha-
bilidades de estafador y tu po-
pularidad para seguir adelante.
Tu Fama y tu Rebaño pro-
ceden de tu popularidad, tus
discos millonarios y tus fans ado-
lescentes. Tus Recursos podrían ser
mayores, pero tu incapacidad para tra-
bajar de día limita tus apariciones en
público.
Sugerencias de interpretación:
Básicamente eres un intrigante, con
el objetivo de ser el número uno y
conseguir un montón de dinero. En
tu opinión debe haber una forma de
sacarle pasta a esto de ser un vam-
piro. Desgraciadamente, a los otros Vástagos no les
haría mucha gracia que la Mascarada fuera dañada.

54 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Confabulador Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Bizarro Generación: 13ª
Crónica: Concept o : Rapero Pacotilla Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●
OOOOOOOO Carisma_________●●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●
Destreza_________●●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●●●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ OOOOOOOO
●●● Armas C.C.______OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
●●
Alerta___________OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO
●● Conducir__________ OOOOOOOO
●● Finanzas____________
OOOOOOOO
●●●
Callejeo__________OOOOOOOO Etiqueta_________● OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO
● Música___________ OOOOOOOO
● Investigación________
OOOOOOOO
Empatía_________ OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO

Intimidacion_________
OOOOOOOO
●● Seguridad__________ OOOOOOOO Lingüística________
OOOOOOOO
Liderazgo________●●
OOOOOOOO Sigilo____________● OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO
●● Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
●●
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO
● ________________
Fama OOOOOOOO
●●●● Consciencia___________OOOOO
●●
________________
Potencia OOOOOOOO
● ________________
Rebaño OOOOOOOO
●●
________________
Presencia OOOOOOOO
● ________________
Recursos OOOOOOOO
●●●● Autocontrol__________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________ ●O
O ●O
●O ●O
●O ●OOO
●O Magullado 
Cantar OOOOOOOO

________________
Intriga OOOOOOOO
● Lastimado -1 
________________
Psicología OOOOOOOO
● Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________
Seducir OOOOOOOO
●●● Herido -2 
●O
O ●O
●●OO●OOOOO
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Rapero o divertido. Claro que traficabas con drogas, ¿y quién
no? Si tu banda no hubiera suministrado la cocaína y el
crack, cualquier otra lo habría hecho. Pese a ello, siem-
Cita: ¡A la mierda los 40 Principales! La razón por la pre te interesó la música. La clásica no te decía nada y
que no se nos oye en la radio es porque los censores temen lo aporrear guitarras no era tu estilo. Desde la primera vez
que vamos a contar. Si quieres escuchar historias de amor que oíste un rap supiste que aquélla sería la manera de
y rosas, pon la MTV. Si quieres escuchar cosas del mundo contar tu historia.
real... ¡APAGA LA RADIO! Te daba un poco de corte actuar en público, pero
Preludio: Creciste en el gueto de una importante tenías una historia que debía ser contada. La gente de-
urbe. Pertenecías a una banda porque esa era la única cía que eras bueno. No pensabas discutir de gustos con
manera de seguir vivo, no porque fuera emocionante ellos ni sobre los contratos que querían que firmaras.
Nunca dejarías el gueto donde te criaste, pero al menos
las cosas serían más fáciles.
Tus mensajes sobre la lucha contra la sociedad,
contra los cerdos racistas en particular, captaron la
atención de alguien. Una noche, después de las gra-
baciones, una especie de banda te hizo una visita. Te
dijeron que eras uno de los suyos, aunque aún no te
habías dado cuenta. Hablaban de Brujah y de sangre
e imaginaste que eran algún tipo de banda. Primero
intentaste huir, después intentaste luchar. No sirvió de
mucho. Ahora luchas en la guerra de las calles como
una de las sanguijuelas.
Concepto: Eres un macarra callejero, con cierto ta-
lento para el rap y cierta afición a la violencia. Así es tu
vida, no conoces otra y no quieres aprender a vivir de
otra manera. En tu opinión, no está tan mal.
Tus Habilidades representan una vida en la
calle. Tus Trasfondos proceden de tu carrera
artística. Te las has arreglado para evitar las
apariciones diurnas limitándote a actuaciones
por la noche. Por ahora, no tienes ningún in-
terés en dejar de actuar.
Sugerencias de interpretación: No so-
portas que nadie se meta contigo. Todo
sigue siendo un asunto de una banda
contra otra, sólo que ahora es también
clan contra clan. Ahora tienes a tiro a la
gente que está arriba del todo: los vam-
piros que tiran de los hilos. Crees que
puedes hacerles caer un peldaño o dos.
En el fondo eres un auténtico anarquista.
Puedes colaborar con los Brujah y con la
mayoría de los anarquistas de los otros
clanes sin dificultades.
Equipo: Ropa de calle, colores
de su antigua banda, cuchillo, una
Smith&Wesson M640 y un radio-
casete.

56 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Visionario Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Rebelde Generación: 13ª
Crónica: Concept o : Rapero Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●●
OOOOOOOO Carisma_________●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●●
Destreza_________●●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●●●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ OOOOOOOO
●● Armas C.C.______● OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________●OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO
●● Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO
● Conducir__________ OOOOOOOO
●● Finanzas____________
OOOOOOOO
Callejeo__________●●●●
OOOOOOOO Etiqueta_________OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO
● Música___________ OOOOOOOO
●●● Investigación________
OOOOOOOO

Empatía_________ ●●
OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO

Intimidacion_________
OOOOOOOO
● Seguridad__________ OOOOOOOO
● Lingüística________
OOOOOOOO
Liderazgo________●●
OOOOOOOO Sigilo____________● OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________●OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
●●●
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO ________________
Aliados OOOOOOOO
● Consciencia___________OOOOO
●●●●●
________________
Potencia OOOOOOOO ________________
Criados OOOOOOOO

________________
Presencia OOOOOOOO
●●● ________________
Fama OOOOOOOO
●● Autocontrol__________ OOOOO
●●
________________OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO
●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________OOOOOOOO ●O
O ●O
●O ●O
●O ●OOO
●O Magullado 
________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●● ●O
OO ●O
●O ●OO
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Policía renegado/justiciero Preludio: Siempre, desde que eras muy joven, ha-
bías admirado a los policías como si fueran las bases de
la sociedad. Jamás hubo ninguna duda de que serías
Cita: La corrupción y la avaricia. Eso es lo que des- uno de ellos al crecer. Sin embargo, cuando lo conse-
truye la sociedad actual. Los juzgados llevan décadas sol- guiste, fue una decepción. Demasiados eran infelices
tando a los criminales y ahora es demasiado tarde para mal pagados que debían aceptar sobornos para alimen-
reme-diarlo, no importa cuántas leyes tar a sus familias. La “guerra contra las drogas” era una
cambien. A los policías no se nos broma.
paga lo suficiente para hacer Finalmente te hartaste. Renegaste de aquello. Ni
nuestro trabajo y nos obli- siquiera devolviste tu placa. Era útil para mostrársela
gan a enfrentarnos con un a un macarra y hacerle salir a donde pudieras dispa-
enemigo que nos supera rarle. Fue durante una de tus ejecuciones cuando
en número y armamento. la suerte te dio la espalda. Habías caído y te es-
Hay veces en las que tabas muriendo. Todo lo que recuerdas es una
debes olvidarte de las figura oscura inclinándose hacia ti y diciendo
normas y bajar al nivel “tú servirás”.
de los criminales para Concepto: Eres un agente de policía con-
derrotarles en su propio vertido en vampiro. Así lo reflejan tus atributos
juego. y habilidades. No te pareces en mucho al típico
Brujah. Sin embargo, tu disgusto con el hecho de
que el Gobierno de la ciudad, el del Estado y el de
la nación ayuden y encubran a los criminales te da
una causa común con ellos.
Seguramente tu Aliado es alguien en el
departamento de policía que comparte tus
opiniones respecto a cuál es la mejor manera
de luchar contra el crimen. Tus Contactos son
los soplones que tenías cuando aún eras po-
licía. Tus Recursos se deben al poco dinero
que tenías ahorrado.
Sugerencias de interpretación: Hasta
cierto punto eres como un personaje de
una película de justicieros. El problema
es que la mayor parte de los Brujah per-
tenece al mismo tipo de gentuza que
querías encerrar. No encajas entre
ellos. Tampoco estás de acuerdo
con los miembros más anti-
guos e intelectuales del clan.
Cuando trabajas con los anar-
quistas suele ser con gente de
otros clanes. Prefieres atacar
a los criminales, pero no tie-
nes tampoco escrúpulos con
los funcionarios que, en tu opi-
nión, se han vendido.
Equipo: Colt Python, chaleco anti-
balas (armadura tipo 1), uniforme de policía,
ropa civil normal, insignia de policía (ya no
es válida), apartamento barato.

58 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Caballeresca Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Solitaria Generación: 12ª
Crónica: Concept o : Policía Renegado Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●●
OOOOOOOO Carisma_________●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●●
Destreza_________●●●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________OOOOOOOO Armas C.C.______● OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________●OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO
●●● Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO
●● Conducir__________ OOOOOOOO
●● Finanzas____________
OOOOOOOO
Callejeo__________●●
OOOOOOOO Etiqueta_________OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO
●●● Música___________ OOOOOOOO Investigación________
OOOOOOOO
●●●
Empatía_________ ●OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO
●●
Intimidacion_________
OOOOOOOO
●● Seguridad__________ OOOOOOOO
●● Lingüística________
OOOOOOOO
Liderazgo________OOOOOOOO Sigilo____________●●OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________●●
OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO
● ________________
Aliados OOOOOOOO
● Consciencia___________OOOOO
●●●●●
________________
Potencia OOOOOOOO
● ________________
Contactos OOOOOOOO
●●
________________
Presencia OOOOOOOO
● ________________
Generación OOOOOOOO
● Autocontrol__________ OOOOO
●●●
________________OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO

________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________OOOOOOOO ●O
O ●O
●O ●O
●O ●O
●O ●OO Magullado 
________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●● ●O
OO ●OOO
●O
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Skinhead tiste una profunda satisfacción en tu interior cuan-
do pintaste la esvástica en el garaje de una familia
de negros.
Cita: Hitler tenía razón. Sólo puede haber una raza Al final la policía te atrapó y te mandaron al re-
superior. La superioridad de la raza blanca ha sido de- formatorio. Tus padres manifestaron su asombro, pero
mostrada con el paso de los siglos. No es que tenga nada podías ver que, en el fondo, estaban orgullosos de que
en contra de las minorías. Debemos cuidar de ellas, pero su querido hijo hubiera actuado en nombre de la supe-
también mantenerlas a raya, impedir que contaminen rioridad de la raza blanca. Aprovechaste tus “vacacio-
nuestra pureza racial. nes” para estudiar sobre Hitler, para averiguar en nom-
Preludio: Eras un estudian- bre de quien estabas actuando. Pronto te diste cuenta
te de instituto normal en un de cuánta razón había tenido. Cuando te pusieron en
barrio residencial predomi- libertad saliste a las calles, a buscar a otros que compar-
nantemente blanco. Poco tieran tu opinión.
a poco te hiciste amigo de El hecho de que tu sabías de verdad de lo que esta-
un grupo de jóvenes que bais hablando y de que podías citar fragmentos de los
creían en el concepto discursos de Hitler, te concedió un aura de personaje
de la superioridad de la importante a los ojos de los tu calaña. En poco tiempo
raza blanca. Ningún la- estabas liderándoles en sus ataques contra las minorías.
drón negro te robó y tu No mucho más tarde, fuiste abordado por un indivi-
padre no perdió su empleo duo que afirmó que podría darte auténtico poder para
por culpa de los japone- luchar contra tus enemigos. Aceptaste. Nunca te has
ses. Sin embargo sen- arrepentido.
Concepto: El skin es un Brujah típico, quizá un
poco más evolucionado. Te consideras realmente un
Hitler joven y has demostrado ciertas dotes para la
oratoria. Desde que te detuvieron por pri-mera vez
has vivido en la calle.
Tu Aliado es un grupo de racistas blancos,
tipo Ku Klux Klan. No saben que tú eres un
vampiro, pero apoyan tu causa. Tu Fama
se debe a tu habilidad como orador y a
tu aptitud para la violencia. Tu rebaño
son tus camaradas skinheads, que se
congregan a tu alrededor.
Sugerencias de interpretación: No
eres una persona agradable. No toleras
a las minorías, incluso si son Vástagos.
Como mínimo tu actitud hacia ellos
será insultante si son parte de la cuadri-
lla con quien estas. La única razón por
la que te contienes es porque supones
que un Vástago no- blanco es algo me-
jor que un mortal no-blanco. Además,
quizá te sirvan para algo.
Equipo: Glock 20, porra, cuchillo,
chaqueta de cuero y vaqueros, ejem-
plar de “Mein Kampf”.

60 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Bravucón Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Fanático Generación: 13ª
Crónica: Concept o : Skinhead Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●●●
OOOOOOOO Carisma_________●●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●
Destreza_________●●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________OOOOOOOO Armas C.C.______●●● OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________●OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO
●●● Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO
● Conducir__________ OOOOOOOO
● Finanzas____________
OOOOOOOO
Callejeo__________●
OOOOOOOO Etiqueta_________OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO
●● Música___________ OOOOOOOO Investigación________
OOOOOOOO

Empatía_________ OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO

Intimidacion_________
OOOOOOOO
●●● Seguridad__________ OOOOOOOO
●● Lingüística________
OOOOOOOO

Liderazgo________●●
OOOOOOOO Sigilo____________● OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________●●●●
OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO

Subterfugio________
OOOOOOOO
● Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO

Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO
● ________________
Aliados OOOOOOOO
● Consciencia___________OOOOO

________________
Potencia OOOOOOOO
●● ________________
Criados OOOOOOOO

________________
Presencia OOOOOOOO
● ________________
Rebaño OOOOOOOO
●● Autocontrol__________ OOOOO
●●●●
________________OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO

________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________OOOOOOOO ●O
O ●O
●O ●OOOOO
●O Magullado 
________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●● ●O
OO ●OOO
●O
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
Prostituta gos como entre el ganado. Incluso antes de tu Abrazo
solías utilizar a la gente y clasificas a todo el mundo
como clientes o chulos. Toda-
Cita: Si quieres viajar por una autopista, muchacho, has vía no has encontrado
de pagar el peaje. ¿Sabes a qué me refiero? a alguien que no en-
Preludio: Creciste en las calles donde tu madre te caje en una de esas
abandonó. Vivías en el arroyo y comías lo que podías categorías.
encontrar entre la basura. Cuando cumpliste los diez Equipo: Un
años ya estabas vendiendo tu cuerpo de manera habi- pequeño aparta-
tual. No tenías chulo, aunque ésa era una actitud que mento cerca del
te causaba problemas de vez en cuando, pues algunos equivalente a la
deseaban añadirte a su grupo de “protegidas”. Zona en la ciudad
Cuando cumpliste los dieciséis ya habías asegurado de tu crónica, es-
tu posición. Tuviste suerte una vez y un cliente parlan- tilete, ropas muy
chín, el contable de un político, te dio la infor-mación ajustadas.
que necesitabas para chantajear al político. Conseguis-
te unos ingresos regulares bastante decentes, suficientes
como para salir de la calle y poder empezar a reclamar
precios más altos.
Por desgracia, el tipo al que estabas chantajeando
tenía unos contactos que nunca hubieras pensado que
pudieran existir. Una noche un hombre de negocios de
aspecto adinerado concertó una cita. Resultó que no
estaba interesado en el sexo. Te arrojó sobre la cama,
pero su concepto de impetuosidad era muy diferente
del tuyo. Cuando mostró sus colmillos te diste cuen-
ta de que el tipo era más pervertido de lo que creías
que fuera posible. Entonces un joven punk entró por
la ventana. Te quito el tipo de encima y lo arrojó por
la ventana antes de que pudieras pestañear. Luego te
miró, sonrió y acabó lo que el otro había empezado.
Concepto: Fuiste Abrazada por un joven Brujah
que iba a luchar con un antiguo pero que se sintió atraí-
do por tu belleza. Sabes de los juegos de poder entre los
Vástagos e imaginas que tal vez te sea posible asociar-
te con alguien poderoso. El hecho de que tus posibles
clientes sean ahora no-muertos simplemente hará más
difíciles las seducciones. Sin embargo, te crees capaz
de conseguirlo. Mientras tanto, puedes usar tus nuevas
habilidades para descubrir los trapos sucios de más hu-
manos importantes y ser útil a los Vástagos.
Tus Trasfondos proceden enteramente de tu carre-
ra como prostituta. Posees un contacto aquí, un cliente
ansioso allí. Aún mantienes la actitud de ramera, pues
desarma a muchos de tus objetivos. Tus Habilidades
son primordialmente manipulativas y prefieres evitar
las peleas si es posible. Gracias a tu autocontrol has
conservado gran parte de tu Humanidad, pero tienes
la conciencia de una víbora.
Sugerencias de interpretación: Estás un peldaño
más arriba que una prostituta común. Eres muy dura
después de haber vivido tanto tiempo en la calle y no
toleras insultos de nadie. Eres una seductora lo bastan-
te capaz como para tener éxito tanto entre los Vásta-

62 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Vividora Clan: Brujah


J ugad or: Cond ucta : Confabuladora Generación: 13ª
Crónica: Concept o : Prostituta Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________●●
OOOOOOOO Carisma_________●●●
OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
●●●
Destreza_________●●
OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO
●●● Inteligencia_________
OOOOOOOO
●●
Resistencia________
OOOOOOOO
●● Apariencia__________
OOOOOOOO
●●●● Astucia____________
OOOOOOOO
●●●
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ OOOOOOOO
●● Armas C.C.______● OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________●OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO
●● Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO
●● Conducir__________ OOOOOOOO
● Finanzas____________
OOOOOOOO

Callejeo__________●●
OOOOOOOO Etiqueta_________OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO
● Música___________ OOOOOOOO Investigación________
OOOOOOOO
Empatía_________ ●OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO
●●
Intimidacion_________
OOOOOOOO
● Seguridad__________ OOOOOOOO
● Lingüística________
OOOOOOOO
Liderazgo________OOOOOOOO Sigilo____________● OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO

Pelea____________●●
OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO
● Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO

Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________
Celeridad OOOOOOOO
● ________________
Aliados OOOOOOOO
● Consciencia___________OOOOO
●●●
________________
Potencia OOOOOOOO ________________
Contactos OOOOOOOO

________________
Presencia OOOOOOOO
●● ________________
Influencia OOOOOOOO
● Autocontrol__________ OOOOO
●●●●●
________________OOOOOOOO ________________
Rebaño OOOOOOOO
●●
________________OOOOOOOO ________________
Recursos OOOOOOOO
●● Coraje_______________ OOOOO
●●●●
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________ ●O
O ●O
●O ●O
●O ●O
●O ●OO Magullado 
Mascarada OOOOOOOO
●●
________________
Regatear OOOOOOOO
● Lastimado -1 
________________
Seducción OOOOOOOO
●●● Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
●O
O ●O
●●OO●O●O●OOO
________________OOOOOOOO Malherido -2 
        
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
64 Libro del Clan Brujah
Apéndice:
Quién es quién
entre los Brujah
Robin Leeland
Los primeros datos sobre Robin Leeland se remon-
tan al primer milenio de la era cristiana. Su origen está
rodeado de misterio, pero hay quien cree que ya había
comenzado sus actividades a principios del siglo XI. Al-
gunos afirman que su nombre y apariencia son muy
similares a las descripciones del famoso Robin Hood.
Cuando se le pregunta, Leeland simplemente sonríe y
se niega a contestar. Sin embargo, con frecuencia in-
tenta impresionar a los neonatos hablando con familia-
ridad del rey Ricardo y de sus días en “los bosques de
Sherwood”.
Independientemente de cuáles sean sus orígenes,
Leeland ha luchado contra los tiranos durante tanto
tiempo como puede ser recordado. Su figura, ceñuda y
polvorienta, apareció en numerosas ocasiones durante
las rebeliones campesinas de la edad media. Durante
la Revolución Francesa, apoyó a la gente común en la
sublevación contra los aristócratas. Desde entonces ha
seguido luchando en Europa. Al contrario que muchos
de los Brujah más belicosos, jamás ha viajado a Améri-
ca. Por el contrario, considera que el luchar contra el
control Ventrue/Toreador de Europa y la vieja guardia
de gobernantes Brujah es el asunto más urgente hoy
en día.
Leeland es un experto combatiente y guerrillero,
con sus Disciplinas bien equilibradas entre las físicas
(Celeridad, Potencia y Fortaleza) y las mentales (Domi-
nación y Presencia).

Apéndice 65
Canadá y ha sido un factor importante en los esfuerzos
de MacNeil por controlar los Estados Anarquistas.
Hoy en día Foccart vive en Sacramento. Le gusta
particularmente la vida nocturna de la ciudad. Finan-
cia espectáculos de teatro y, de vez en cuando, prota-
goniza uno personalmente. Su especialidad es la Pre-
sencia. Sin embargo, su habilidad en Armas Cuerpo a
Cuerpo y sus niveles de Celeridad la convierten en una
combatiente muy efectiva. Pese a su apariencia recatada
es una excelente luchadora con cuchillos y más de un
vampiro ha sido sorprendido por su repentina feroci-
dad y formidable capacidad para defenderse.

Crispus Attucks
El Brujah de décima generación Crispus Attucks
nació como Un esclavo en la década ele 1730. Su padre
era africano y su madre india. Su familia era leal a su
amo. Pero Crispus odiaba ser un esclavo, quería ser li-
bre. Aprovechando la relativa libertad Concedida a su
familia, consiguió huir y se hizo marinero, utilizando
el nombre de Michael Johnson. Sin embargo, fue en
tierra donde ganó la fama. Era un hombre popular, y
se convirtió en un portavoz de la libertad de América
cuando estaba en Boston.
Durante la imposición de la Ley del Timbre,
Attucks dirigió una muchedumbre contra los solda-
dos británicos, que le abatieron a tiros durante el en-
Marguerite Foccart frentamiento conocido como la Masacre de Boston.
Marguerite Foccart, testigo del acontecimiento, sabía
Marguerite Foccart es una Brujah de la Novena Ge- que Attucks se estaba muriendo. Lamentando que un
neración. Antes de su Abrazo, Foccart había sido actriz. orador tan carismático y un defensor de la libertad tan
Nació treinta años antes de que estallara lo re-volución entregado muriera cuando los rebeldes lo necesitaban
francesa. Pese a pertenecer a la nobleza y asociarse con tanto, Foccart Abrazó a Attucks.
lo más selecto de la alta sociedad parisina, su talento y Crispus aceptó su destino con bastante facilidad.
naturaleza compasiva la hicieron popular entre el vul- Su rostro se desvaneció rápidamente de la memoria de
go. De hecho, era tan popular que llamó la atención los que contemplaron la Masacre de Boston, lo que le
de Robin Leeland, que la Abrazó. El antiguo vampiro permitió actuar abiertamente contra los casacas rojas
vio en ella una herramienta que le sería útil cuando la en varias escaramuzas. Sus actividades nocturnas, en
gente común se sublevara contra los “aristos”. particular sus ataques al mando de otros esclavos libe-
Marguerite permaneció muy visible en París, ocul- rados convertidos en milicianos, le convirtieron en el
tando su naturaleza con gran habilidad. A petición de Brujah más involucrado en la guerra contra los ingleses.
su sire, viajó a América para observar el inicio de la re- Posteriormente, Attucks, como muchos otros Bru-
volución americana. Más inspirada y educada, retornó jah, eligió permanecer en América. Fue parte del Ferro-
a Francia para apoyar la subsiguiente revolución. Cuan- carril Subterráneo, la organización humanitaria que res-
do comenzó, Marguerite se unió a la causa. Su talento cataba y ayudaba a huir a los esclavos hasta sitios seguros
para la oratoria y “argucias de mujer” le otorgaron una donde pudieran ser libres. Como muchos anarquistas,
gran influencia dentro del comité revolucionario. combatió a los Ventrue y Toreador que gobernaban las
Como consecuencia de sus actividades en la revolu- plan-taciones sureñas. Después de la Guerra de Sece-
ción, Marguerite fue condenada a muerte por los Ven- sión, luchó por los derechos civiles y contra el Sabbat en
true que habían apoyado a los aristócratas, obligándola el sur de la Costa Este. Cuando comenzó la revolución
a volver a los Estados Unidos. Durante los dos últimos anarquista a mediados del Siglo XX, Attucks y Foccart
siglos ha viajado por EE UU y Canadá. Su nombre ha viajaron al oeste a ayudar. Con esa ayuda MacNeil se
sido relacionado con los movimientos separatistas de convirtió de hecho en el Príncipe de Los Ángeles.

66 Libro del Clan Brujah


Attucks es, por encima de todo, un luchador, no
un pensador sofisticado. Sus Disciplinas más avanza-
das son físicas, aunque tiene un don para inspirar a
las multitudes. Por ahora Attucks está contento de per-
manecer en los Estados Anarquistas, sirviendo como
“músculo” para MacNeil. Sin embargo, de vez en cuan-
do, las ganas de viajar le dominan y visita con frecuen-
cia al Medio Oeste, o, incluso, abandona el continente.

Jeremy MacNeil un conflicto comenzando en las colonias. Decidido a


Nacido en las tierras altas de Escocia en 1631, en establecerse allí, ayudó a los rebeldes a conseguir su in-
un tiempo en el que su clan seguía al Príncipe Carlos dependencia.
I, Jeremy elevo rápidamente su prestigio dentro de su MacNeil, como muchos otros Brujah, fue empu-
clan por ser un luchador muy astuto. Durante una es- jado hacia el Oeste, hacia Los Ángeles, por la expan-
caramuza llamó la atención de un Brujah de la séptima sión de los Ventrue. Cuando el Príncipe Toreador de
generación que pensó que el joven escocés sería una la ciudad ordenó a sus lacayos atacar al escocés, Mac-
valiosa adición a su clan de cainitas. Neil se convirtió en el centro de una gran protesta
El clan MacNeil no aceptó a Jeremy, temiendo que anarquista. Cuando las cosas se calmaron, MacNeil
se hubiera convertido en un ser diabólico. Pero Mac- se encontró con el liderazgo de los vampiros de Los
Neil siguió luchando a favor de su causa por la noche. Ángeles.
También luchó a favor de los irlandeses, a quienes los MacNeil es uno de los Brujah más poderosos de
ingleses oprimían aún más que a los escoceses. Pronto los USA, e indiscutiblemente el más poderoso de la
se dio cuenta de que los ingleses no pensaban renun- Costa Oeste. En un clan donde el poder da la razón,
ciar a sus “derechos”, en Irlanda y que la lucha por la MacNeil gobierna mediante la fuerza o la amenaza de
libertad sería larga y sangrienta. Cansado de las ma- la fuerza. Posee una habilidad para el subterfugio y la
tanzas se marchó a América, sólo para encontrarse con intriga poco frecuente entre los Brujah.

Apéndice 67
Jack Sonrisas A MacNeil le desagrada la presencia de Jack Son-
risas y teme que atraiga las iras de los Príncipes contra
Nadie sabe mucho del Brujah de la décima ge- los Estados Anarquistas. Por desgracia, la reputación
neración conocido como “Jack Sonrisas”. Hay quien de Jack entre los anarquistas es aún mayor que la ele
cree que fue un pirata en el Caribe, durante el Siglo MacNeil, y este último ha sido incapaz de actuar contra
XVII. Nadie conoce las circunstancias que rodearon él debido a la imposibilidad de dar órdenes a los anar-
su Abrazo, ni nadie ha reconocido ser su sire. Jack quistas.
Sonrisas se niega a responder a las preguntas sobre Pese a sus siglos de actividad, Jack Sonrisas sigue
su origen. siendo un Iconoclasta. No hay nada que le guste más
Jack ha estado activo entre los Brujah aproxima- que propagar la anarquía entre los vampiros por todas
damente desde 1680, cuando participó en cierto nú- partes. Su sed de sangre y de violencia es tal que incluso
mero de sangrientas escaramuzas contra los españoles la mayoría de los Brujah desconfían de él. Es sólo su
en el Caribe. También desafió a los señores Ventrue prestigio entre los jóvenes Iconoclastas y cierto magne-
de la zona, con cierto éxito. Vagando hacia el norte se tismo personal, lo que evita que le ocurra algún desgra-
convirtió en un Constante tormento para los Prínci- ciado “accidente”.
pes de los Estados Unidos.
Durante los últimos y violentos acontecimien-
tos que llevaron al establecimiento de los Estados
Anarquistas, Jack Sonrisas estuvo ocupado, diri-
giendo la revuelta anarquista que acabó con Don
Sebastian. Ahora usa los Estados Anarquistas como
base de operaciones para atacar a los Príncipes de
toda América.

68 Libro del Clan Brujah


BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Nom br e: Natura leza : Clan:


J ugad or: Cond ucta : Generación:
Crónica: Concept o : Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza___________OOOOOOOO Carisma_________OOOOOOOO Percepción_________
OOOOOOOO
Destreza_________OOOOOOOO Manipulación_________
OOOOOOOO Inteligencia_________
OOOOOOOO
Resistencia________
OOOOOOOO Apariencia__________
OOOOOOOO Astucia____________
OOOOOOOO
H a bili dad es
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________OOOOOOOO Armas C.C.______OOOOOOOO Burocracia_________
OOOOOOOO
Alerta___________OOOOOOOO Armas de Fuego____ OOOOOOOO Ciencias_________OOOOOOOO
Atletismo_________OOOOOOOO Conducir__________ OOOOOOOO Finanzas____________
OOOOOOOO
Callejeo__________OOOOOOOO Etiqueta_________OOOOOOOO Informática_________
OOOOOOOO
Esquivar___________
OOOOOOOO Música___________ OOOOOOOO Investigación________
OOOOOOOO
Empatía_________ OOOOOOOO Reparaciones_____OOOOOOOO Leyes_____________OOOOOOOO
Intimidacion_________
OOOOOOOO Seguridad__________ OOOOOOOO Lingüística________
OOOOOOOO
Liderazgo________OOOOOOOO Sigilo____________OOOOOOOO Medicina___________
OOOOOOOO
Pelea____________OOOOOOOO Supervivencia______OOOOOOOO Ocultismo___________
OOOOOOOO
Subterfugio________
OOOOOOOO Trato con animales_________
OOOOOOOO Política_____________
OOOOOOOO
Ventaj a s
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Consciencia___________OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Autocontrol__________ OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO Coraje_______________ OOOOO
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Otros Rasgos Humanidad Salud


________________OOOOOOOO OOOOOOOOOO Magullado 
________________OOOOOOOO Lastimado -1 
________________OOOOOOOO Lesionado -1 
Fuerza de Voluntad
________________OOOOOOOO Herido -2 
________________OOOOOOOO OOOOOOOOOO
         Malherido -2 
________________OOOOOOOO Tullido -5 
________________OOOOOOOO Incapacitado 
________________OOOOOOOO Reserva de Sangre
________________OOOOOOOO
________________OOOOOOOO
         Debilidad
        
________________OOOOOOOO +2 a todas las dificultades
________________OOOOOOOO          al resistir el Frenesí
        
Atributos: 7/5/3 H abilidad es:13/9/5 Disciplinas:3 Tr asfondo s:5 Virtu d es:7 Pu ntos G ratuitos :15 (7/5/2/1)
BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Mérit o s y De fecto s
Mérito Tipo Coste Defecto Tipo Bono
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
Experienc i a
TOTAL: __________________________________ TOTAL GASTADO: ______________________
Obtenido por: Gastado en:
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Ritual e s Trastornos Mentales


Nombre Nivel ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________

Combat e
Arma Dificultad Daño Ocultación Alcance Cadencia Cargador Tabla de Pelea
Maniobra Precisión Dañño
Mordisco 5 Fuerza +1
Puñetazo 6 Fuerza
Presa 6 Fuerza
Garra 6 Fuerza +2
Patada 7 Fuerza +1
Carga 7 Especial; Ver opciones

Blindaje:______________
BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

T ra s fondo ampliado
Aliados Mentor
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Contactos, Principales Posición


___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Contactos, Secundarios Prestigio en Clan


___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Criados Rebaño
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Influencia Recursos
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
Posesion e s
Equipo (transportado) Pertenencias (guardadas)
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Terrenos de Alimentación Vehículos


___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Re fugio
Situación Descripción
____________________________ _____________________________________________________________
____________________________ _____________________________________________________________
____________________________ _____________________________________________________________
____________________________ _____________________________________________________________
BRUJAH
VAMPIRO: La Mascarada TM

Histori a
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
Apari en c ia
Edad:______________________________________________________________________________________
Edad Aparente:______________________________________________________________________________
Fecha de nacimiento:_________________________________________________________________________
Fecha de defunción:_________________________________________________________________________
Pelo:______________________________________________________________________________________
Ojos:_______________________________________________________________________________________
Raza:______________________________________________________________________________________
Nationalidad:________________________________________________________________________________
Estatura:____________________________________________________________________________________
Peso:______________________________________________________________________________________
Sexo:________________________________________________________________________________________

G ráficos
Esquema de Cuadrilla Boceto de Personaje
EL LIBRO DEL CLAN

BRUJAH
Antaño construyeron monumentos a la paz
eterna. Antaño dedicaron su tiempo a la
contemplación del infinito. Hay pocas cosas
más hermosas que las obras de los visiona-
rios. Hay pocas cosas tan letales como un
soñador traicionado. Los traidores derriba-
ron los monumentos. La breve vida de la paz
eterna fue ahogada por los estragos del tiem-
po. La esperanza del infinito se convirtió en
cenizas.
Ahora cuando el martilleo en las sienes co-
mienza, las palabras no lo detendrán. Cuando la
furia crece, la paz sufrirá. Cuando estalla el frenesí
sólo la sangre lo saciará. El libro del Clan Brujah
incluye:
•La historia y tradiciones delos Brujah, inclu-
yendo sus mitos y sus secretos.
•10 fichas de personajes Brujah, mos-trando
toda la amplitud de este clan tan diverso.
•Detalles de los misteriosos poderes que los
Brujah han desarrollado a través de las eras.

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