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i I F ro STOR Es \¢ marine unload round after round of from his “impaler’" Rifle... Cuting apart dozen of Zerlings as the horde advanced. There were hundreds of ravenous creatures, however, arid the marine’s ammo slowly being depleted. “where are they?” The Ghost demanded. "We cailled for pick up nearly fifteen minutes ago!" "Basy. Terran", the protoss hig templar cautioned, unleashing another volley of psionic bolts into the nearest Zerlings. "we must remain patient. If we give in to our fears, we will destroyed.” "Screw that”, the marine exclaiined, slaping another ammo pack into his impaler, "I will show patience! Eat spike, bug breath, and be afraid!” "Yes," The high templar said, the hitting the Zerling with spsionic storm, "slaughtering our enemies is another way to approach the situation...” Ya has jugado al exeitante juego de PC. Ahora preparate para jugar al juego de aventuras, Nosotros hemos adaptado este STARCRAFT al universo alternitys Los héroes y alienigenas del juego de PC y los trasladamos para que puedas éxperimentar el excitante y divertido universo Starcraft sin una computador, Alternity es un juego de "hacer crefble", Con reglas que te permitiran disfrutar nuevas aventurds en el universo STARCRAFT. Tas amigos y tii toman el papel de brayos soldados y extrafios alienfgenas en un futuro bélico. Todo lo que necesitas es este juego. algunos amigos y tu imaginacién, ‘Altemity tiene algo con lo que el juego de PC no puede rivalizar. Es el Narrador (gamemaster o GM) quien es quien cuenta las historias y tiene capaéidad de improvisar. No hay nadie mas importante en Alternity que cl narrador, Si estas leyendo esto es Por que probablemente te toque este fabuloso rol. El natrador hace todo To que la IA enel juego de PC y mucho inds. Eres el director, narrador y especialmente el estudio persomiificado en uno, Los jugadores interpretan a sus personajes mientras que el GM interpreta todo el universo que les rodea. tethered fff tes 3 es Dados Hay 6 tipos de dados que se usan en este juego. Estos ayudan a determinar euando un personaje consigue 0 no algo, Estos son de cuatro earas, de seis earas, de ocho earas, de diez caras, de doce caras y de veinte caras, Hojas de personaje Cada hoja de personaje incluye las caracterfsticas del mismo como habilidades, atributos, equipo entre otros. Jugando al juego Alternity tiene una regla primaria: Divertirse! Si todo el mundo se esta divirtiendo enionces Io estas haciendo bien. Con eso en mente, considera la siguiente informaciGn como una serie de gufas. Fstas pufas representan una forma simple dé lo que sucederia en determinadas eircunstancias. Si pasa algo que no lo cubren las reglas el GM decide que hacer. Ahora que hemos visto como funciona el sistema de juego pasamos a la creacién de los persofiajes, Vamos a seguir tina serie de pasos y como guia utilizaremos a un Marine como ejemplo. ‘Concepto Especie Atributos: Carrera Profesion Habilidades Retoques finales tn bff eof fff ls i Peter Y a St ro STOR chale un vistazo a la creacién de personaje y piensa que tipo te gustarfa interpretar. Basicamente el coneepto es una idew general del tipo de héroe que deseas interpretar, Por ejemplo podria ser un Magistrado colonial del planeta Mar Sara que ademas de divigir a la milicia local se dedica a negocios turbios, oun ex Pilot confederado que ‘transporta mercancia para la asociacién Kel-Morian. Puedes basarte en algiin personaje-de alguna novela o serie de televisi6n que te guste. Para llegar a una mejor conelusisn sobre el concepto de tu personaje pregiintate: {que es lo que hace mi personaje para ganarse la vida?, ;Qué tipo de personalidad tiene?, ;Cudl es su apatiencia?, ;Como se comporta? Debes @legir uio de los siguientes o inventar uno si el GM esta de acuerdo, Incluso podrias elegir dos y combinarlos de alguna manera ingeniosa, Pero no puedes elegir mas de dos. Ejemplo: un soldado Terran. Un tipo que antes de serlo que es hoy dia, era un pirata espacial que fue resocializado. Su concepto seria: Seguidor - Agresivo, > Agresiyo Un personaje de este tipo es audaz, atrevido y se inclina a actuar de forma hostil, >» Amoral Un personaje amoral no hace distincisn entre lo que esta bien y lo que esta mal, > Tranquilo Un personaje de este tipo raramente se agita 0 excit mpre mantiene la compostura incluso cuando el cdos le rode. > Alegte Un persoitaje alegre es casi siempre esta de buen humor, Bs feliz, agradable y fdcilmente contagia su actitud a quicnes le rodean > Compasivo Un personaje compasivo siente el sultimiento de los demas y tiene la inclinacién de ayudarles, dando soporte 0 mostrando piedad. » Seguro Un personaje de este tipo es seguro de si mismo, de su valor y capacidades. » Valiente Un personaje de este tipo es bravo y resuelto. Capaa de estar firme ante la adversidad, » Cobarde Un personaje de este tipo muestra miedo ante la presencia de peligro, quédéindose tethered fff tes i Peter Y a St ro STOR ards ¢ incluso huyendo cuando los demés lo enfrentan, >» Curioso Un personaje curioso no puede dejar las cosas quictas, Quicre saber que es fo que hay detras del corredor 0 Ia puerta. Esta ansioso por conseguir informacién 0 conocimiento a través de su naturaleza inquisitiva. > Dependiente Un personaje dependiente se basa env algo 0 alguien detrds de el, Este algo o alguien es usualmente necesitado o deseado, y su influencia o excesive contral afecta de alguna forma al personaje. > Egélatr: Un personaje de este tipo es engrefdo, presumido y a veces totalmente egocéntrico. Tiene una tendencia a hablar de si mismo emexceso. > Energético Un personaje de este tipo es vigoroso, lleno de vitalidad y posee una intensidad te expresion imponente, > Bromista Un personaje de este tipo suele hacer bromas répidas ¢ irénicas, llegando al extremo de la impertinencia, > Seguidor Un personaje de este tipo suele ser un seguidor, ya sea por suscribirse a las ensefianzas de otro, o por ser un subordinado o sirviente. > Guapo Un persoftajé de este tipo usialmente esta preocupado por las vestimentas, apariencia yusualmente es muy vanidoso sobre estos asuntos: > Amistoso Un personaje amistoso, suele scr afectuoso, reconfartante y agradable, Siempre ts una sonrisa y unas palabras para quien se encuentre > Frivolo Un personaje de este tipo puede ser inapropiadamente un tonto, raramente serio y muy préocupado por trivialidades, > Generoso Un personae géneroso comparte su fortuna con los denis, déndola con libertad aquellos que Je agradan o lo necesitan, tethered fff tes i Peter Y a St ro STOR > Odioso Un personaje de-este tipo siente hostilidad a la vida en general 0 contra alguien o algo. Su odio pucdle estar enterrado profundamente y tara vez sacarlo a la luz 6 puede mostrarlo a todos los que le rodean como un manto de oscuridad., > Util Un personaje de este tipo siempre esta listo para darle una mano, proveer ayuda y generalmente ayudar a los deinds. > Honesto Un personaje de este tipo es de confianzay Muestra integridad, justicia y generalmente tiene una sétida reputacién > Humilde Un personaje de este'tipo es modesto, contento.con mantener sus logros « bajo perfil y raramente presumido, > Malthumorado Un personaje de este tipo es incapaz de ver o entender una situacion con algo comico © gracioso. Bs un gruién perpetuo o simplemente no tiene la habilidad dé percibir, disfrutar o exprésar cosas que son graciosas. > Humoristico Un personaje humoristico se especializa en expresar cosas graciosas para divertir disfruta cuando lo consigue. > Ilégico Un personaje de este tipo generalmente contradice © no tiene en cuenta los principios. de Ia J6giea incluso mostrando tina Falta de sentido comin, > Independiente Un personaje de este tipo es autosuticiente, e intenta seguir su propio camino libre del control o la influencia de otros. » Amable Un personaje de este tipo suele ser bondadoso, benigno y muy tolerante con los demas, » Perezoso. Un personaje perezoso puede ser lento por naturaleza o simplemente disfrutar mas relajdndose que trabajando. Incluso puede llegar a buscar uctivamente la forma de libratse del trabajo. > Lider tethered fff tes i Peter Y a St ro STOR Un personaje de este tipo es un comandante natural y sabe como flevar a cabo Las responsabilidades y obligaciones de! | » Logico Un personaje l6gico utiliza los principios del razonamiento, para resolver problemas y sacar conclusiones. > Misterioso Un personaje de este tipo exuda un aire de secretismo, en ocasiones hablando con enigmas. Siempre mantiene algo de si mismo en secreto del resto del mundo. > Siniestro Un persomaje de este tipo ex amenazante y tertorifico ya sea por suapariencia 0 sus acciones. > Optimista Un personaje optimista siempre le ve ef lado bueno # Tas cosas, tiene esperanzas y siempre espera el mejor resultado en cualquier situacién, > Pasivo Un personaje de este tipo no suele enojarse y siempre acepta los actos dé Tos demas sit rechistar, Intenta eomplementar con los dems atinque a veces se resiste a participar > Pacifista Un personaje pacifiste busca activamente ta paz y armonfa entre todos, generalmente es sereno y templado. > Pesimista Un persoitaje es Ta inversa de optimista, Suele encontrar el lado malo de todas las cosas, nunca tiene esperanzas y siempre espera el peor resultado de-cualqui situacién > Preciso Un personaje de este tipo sigue los prineipios y formas de la etiqueta de su sociedad. Exige rigurosas demandas tanto a 10s demds como a el mismo. > Silencioso, Un personaje de-este tipo puede ser mudo o simplemente Rablar To justo y necesario, expresindose Con una o dos palabras. Rara vez comenta una frase o un par de palabras juntas. > Precipitado Un personaje de este tipo actiia répidamente usualmente con prisa y aucdatia, No lo tethered fff tes ) a St ro STOR piensa simplemente responde a las acciones de los demis. > Religiaso Un personaje religioso cree en algo mas grande que el mismo. Es devoto y conciente de sus obligaciones y fiel a sus ereencias, > Romantico Un personaje de este tipo idealiza Ios cuentos épicos de romance y aventura, Es entusiastacimaginativo y a veces poco practice. > Rudo Un personaje de este tipo no tiene modalés y suele ser descortés, incluso esforzindose por evitarlo 6 por causas sociales siempre se vera rudo. Un personaje de este'tipo solo se preocupa por'si mism0, antepone siempre sus necesidades antes que la de Tos demis.. > Escéptico Un personaje escéptico demanda pruebas de todo. Duda, cuestiona y genéralmente no quiere creer en nada a menos que se pruebe lo contrario, > Desconfiado Un personaje de este tipo duda de los demas. No conffa en nadie y no requiere una prueba para saber cuando alguien esta haciendo algo mal >» Hablador Un personaje de este tipo nunea se ¢alla, Habla innecesariamente ¢ incansablemente. > Inconciente Unpersonaje de este tipo es deseonsiderado y no prestiatencién a los demas y a sus sentimientos. >» Confiado Un personaje de este tipo se inclina a creer y confiar en los demas sin duda 0 vacilaci6n. tethered fff tes Antes que nada tenemos que decidir que especie queremos que sea nuestro personaje. EIGM puede decidir que tos jugadores sean todos Humanos o permitir otras especies. Cada especie posee sus ventajas y desventajas. Para los jugadores solo estén permitidas las especies inteligentes y sapientes. Estas reglas no permiten que un jugador pueda clegir usar un Zergling por ejemplo, aungue la ultima palabra siempre la tiene €) GM. Las tres especies disponibles son ‘Terran son una especie relativamente joven, muy numerosa, con una teenologfa de nivel medio y Un elevado potencial psionigo, que todavia se haya en un estado embrionario en la mayorfa de sus micmbros. Se trata de humenos deseendientes de una misién de colonizacién fallida que dej6 a sus pasajeros varados en planetas desconocidos a miles de afios luz de la Tierra, en el Sector Koprulu. Protoss son unu raza de humunoides sintientes con capacidades psinicas innatas oriundos de! planeta Aiur, perteneciente al Sector Koprulu. Son tecnolégicamente muy avanzados, y su estilo de combate se basa cn las habilidades psiénigas y en la cihemética. Los Protoss estan divididos en dos grandes Famas: los Khalai, fervientes seguidores de un e6digo religioso conocido como 'Khala’; y los Dark Templars exiliados centurias atris por negarse a aceptar el Khala, Zerg son una amalgama de alienfgenas insectoides tan despiadados como bioldgicamente ayanzados. El aspecto y las caracteristicas de sus miembros son muy variados. Estén dedicados de manera absoluta a la persecucién de la perfeccién genética, para lo que necesitan conquistar y asimilara otras especies avanzadas del universo, ineorporando asf nuevas Kineas tiles de c6digo genético al suyo propio Cualquier otra especie que no tenga nada que aportarles ¢s vista como una amenaza que podria corromper la pureza del genoma Zerg, y por Io tanto es perseguida y aniquilada, Hibridos sdn una mezcla entre dos dé las anteriores especies. Los hay de tres clases. ‘Los Gestalt gue son una fusion de las especies Terran y Protoss. Los Infestados son la asimilaci6n, perfecta de los Terran dentro det Enjambre Zerg. Y por ultimo las Abominaciones que son una mezcli entre lus especies Protoss y Zerg. Todos los hibridos comparten ciertas caracteristicas similares a las de sus dos especies, sin embargo sus objetivos son muy diferentes. Para los Gestalt no esta del todo claro, mientras que Tos Infestados sirven ciegamente al fin del Enjambre y Tas ‘Abominaciones son agentes de una entidad extraiia. i I F ro STOR Es Descripeién general ‘Los Terran son fisicamente muy parccidos a los hiumanos terraqucos del siglo XXI, peto se encuentran, evolucionundo muy lentamente hacia una raz con aptitudes psidnicas, potencial del que actualmente sélo hace gala un porcentaje simbélico de la poblacién. Su base genética es la de los miembros de la expedicién estelar ‘emprendida desde el planeta Tierra que result6 fallida y cuyas naves acabaron por deseender sobre el Sector Koprulu. La altura media esta entre 1'50m y 1'80m, y se puede encontrar una gran variedad de rasgos fisicos én cuanto a la pigmentacidia de la piel, el color de los ojos y el eabello, rrisgos racials, eteétera, La esperanza de vida maxima se ha inerementado hasta los 150 afios de edad sin sufrir degradaciér pasar de los 100 altos, mientras que cualquier por encima de los 80 es considerado un anciano, Las capacidades fisicas de los Terran son por 16 general inferiores a las de Protoss o Zerg, asi como sus habilidades psiquicas. Pero en contrapartida son ten. y poseen una gran habilidad para adaptarse a todo tipo de entornos y circunstandias, n mental, pero pocos individuos consiguen Su tecnologia no llega al nivel de la de los Protoss, pero les permite en parte Suplir sus deficiencias fisicas respecto de las otras dos grandes razas del sector. En dicha tecnologia tienen cabida todavia a nivel basico elementos propios de los humanos terréqueos del siglo XX como balas, cohetes, manipulacioi nuclear, © énergia producida a partir de combustibles fésiles. Ademas, los Terran se encuentran a unas cuantas generaciones de conseguir desaollar plenamente sus poderes psiénicos latentes. Creencias El advenimiento de la Confederaci6n Terran impuso la persecucién de aquellos élementos religiosos més desviados y extremistas de todos los que habian ido naciendo durante la construcci6n de las nuevas sociedades Terran tras el Largo Suefio. EL agnostiismo y el escepticismo son prédominantes eniré esta raza, pero todayfa quedan quienes atesoran creeneias religiosas de algtin tipo, ya scan importadas de la sociedad terrestre del siglo XXLo ereadas a partir de tethered fff tes 3 d i es Facciones Los Terran Son una especie divida en una gran cantidad de facciones, que muchas Veces se encuentran en conflictos las unas con las otras. Existen muchos gobiernos distintos, y mids grupos atin que intentan derrocatlos. Las 3 grandes organizaciones Tetran: la asoeiacion Kel-Morian, y el Protectorado de Umoja, el Dominio, Por otro Jado existe tna gran cantidad de facciones de menor importancia, como por ejemplo: Milicias coloniales, grupos independientes, mercenarios y organizaciones que operan al margen de la ley. Bonificadores raciales + Atributos: 1os Terran no sobresaléh en ninigiin atributo pero tampoco flaquean én ninguno, el minimo para sus atributos es de 4 y el maximo es de 14. Bonus de habilidad: los Terran al ser una raza tan versstil y adaptable, suelen tener un amplio conocimiento en diversas habilidades utiles. Obtienen un+5 a Jos puntos de hubilidad para comprarlas durante 1a ereacin de personaje. hel hd fncd ned fff oi i I F ro STOR Es Descripcion general Los Protoss miden entre 2 y 2,5 metros de alto. Tienen un par de ojos muy brillantes, Son bipedos digitfgrados: caminan apoyando solamente los dedos de sus pies, y no la planta completa. Su picl, semi-permeable. est4 recubierta de escamas. Tinen cuatro dedos, dos de ellos pulgares, en cada mano, El pecho y los hombros son anchos, la cintura estrecha, y el abdomen muy delgado, No poseen ni boca, ni nariz, ni orejas. ‘Son una raza tremendamente efectiva a la hora de concentrar su corriente psiquica. Extendiéndose hacia atras desde la nuca, tienen una especie de cresta tendinosa, con cietta movilidad pero sin la consistencia de un verdadero grupo muscular, ademis estos apéndices poseen una sensibilidad importante, por lo que los Protoss ticnden instintivamente aresguardarlos durante situaciones potencialmente peligrosas como una caida-o un combate, A través de esas crestas diseurren cordones nerviesos nacidos en ¢l cerebro que les permiten aecedeal yinculb psfquico que comparten como raza. Los Protoss cuyos apéndices psfquicos suften daiios se aplican algtin tipo de torniquete para evitar el drenaje de energia. Los Protoss reciben su sustento de la luz solar, siendo incluso eapaces de vivir a base de la luz lunar (luz solar teflejadal, y ain asi pueden pasar largos perfodos de tiempo sin neeesidad de exponerse a la luz. Necesitan también una cantidad insignificante de agua, que absorben através de Ta piel: Los Protoss recien los sonidos y losolores a través de ta piel. Su sentido primario es la vista, pero tienen un f sentido de] olfato To suficientemente fino coma para set capaces de identificar a otro Protoss sin necesidad de verlo, Su yisién nocturna es muy eficiente. Al igual que los humanos, el color de la piel de un Protoss es tina sefial étnica, y cada tribu posee un patrén tinico de coloraciones y mareas. Ademés el color de ta piel puede modificarse en consonancia con cambios en sus emociones, Los Protoss duermen y suefian de manera similar a los humanos, La esperanza media de vida de tin Protoss €s de unos 1000 aftos, El color de su sangre estd entre el.azul y el purpura: A pesar de su longeviclad son una raza poco fértil. Creencias El Khala ("Camino de la Ascensién") es la religin principal de los Protoss. Su filosofia se plasma enuna corriente que mantiene un viaculo psinico entre todos los que se adhieren a ella, Sus seguidores, entre los que se cuentan la inmensa mayarfa de los, tethered fff tes 3 es Protoss de Aiur, yon llamados Khalai. La filosofia Khalai se basa en la creencia de que el vinculo ps{quico comunitario es necesario para la Supervivencia de toda la raza. También los hay sin religidn o los que abrazan la éreencia del vacfo Namados Nerazim. Facciones Los Protoss Khalai se dividen en tres castas: Judicator, los que gobiernan, Templar, Jos que hacen Ia guerra, y Khalal, los que wabajan, A su vez lus tribus Khalai son; de Ja casta Tudicator: Ara y Shelak; de Ja casta Templar: Akilae;Auriga, Sargas, Velati y Venatir; cle la casta Khalai: Furinax. Por otro tado las tris que no abrazaron el Khala los Protoss Nerazim (los Dark Templars): Alysaar, Boros, Lanassa, Zer atal. Y por ultimo las tfibuis rebeldes: Shel' na Kryhas'y Tal darim. Bonificaciones raciales Atributos: el ininimo para sus atributos-es de 4 y el maximo es de 14, a excepeién de la fuerza, que tiene un minimo de 6 y una maximo de 16. También el carisma esta disminuido con un minimo de 3 y un miximo de 10. Poderes Psiquicas: los Protoss al ser una especie telépata natural no necesitan gastar energia para utilizar dicha habilidad, en contrapartida estén obligados a comprar Ia habitidad Psionico con swespecialidad Telepatia-en el pack inicial ademas obtienen-un +1 al potencial Psi gratuitamente, tn bff eof fff ls Descripcién general Las formas de vida Zerg son por lo general tenaces, vigorosas, y mortiferas. Todos los especimenes Zerg son depredadores eficientes y/o poseen habilidades que sirven de apoyo al Enjambre a la hora de destruit a sus enemigos. Su armamento y blindaje naturales Son comparables a la mas moderna tecnologia en términos de potencia de fuego y resistencia. Soportan extremudamente bien 1a exposici6n a casi cualquier tipo de agente quimico, aunque su naturaleza biolégica los hace sensibles a la radiacién concentrada. Todas las cepas de Ia especie son capaces de operar en una gran variedad de entomos, incluido el vacio espacial. Los Zerg necesitan procurarse alimentos que son obtenidos 4 través una sustancia caracteristica llamada "biomateria’. Se trata de una sustancia’espesa, flexible: pegajosa, y de aspecto muy desagradable que se encuentra alfombrando de manera omnipresente todo el/terreno de un asentamichto Zerg: Igual que el resto dle seres orgénicos, aunque no requieren de pervodos extendidos de suefio y més coneretamente no poseen un ciclo fijo de descansos. Pero quizds la mayor ventaja de la fisiologia Zorg es su habilidad curativa y regenerativa, universal en la especie. Una colonia Zerg seguird en pie mientras quede una sola criatura o estructura sin haber sido destruida por completo, puest6 que incluso un solo Zerg al borde de la muerte puede, con tiempo suficiente, volvera un nivel de salud dptimo, Respecto @ la Psionica. aunque su habilidad en este campores desdefable sf son especialmente sensibles a Tas emanagiones PsiGnicas, respondiendo a ellas con gran eficiencia y siendo capaces de z encontrar la fuente de una emanac incluso a distancia, interplanetarias, contando con que la intensidad de la senal sea lo suficientemente elevada. Se comunican entre si de forma similar a los Protoss, mediante mensajes telepiticos. Los personajes Zerg (siempre a discre del GM) deberfan ser alguna forma de vida inteligente. ncias Los Zerg no tienen un grupo de creencias, ‘yal que actiian por puro instinto natural Sin embargo, todos comparten una Y/ arabicién por la evolucién que consiguen asimilando.a otras especies. Nota para los jugadores Jugar con un Zerg es un tema delicado, tanto como para el GM como para el jugador. Es recomendable permitir utilizar tinicamente personajes Zerg a jugadores experimentados y tinieamente a los Changelings, ya que pueden camuiflarse entre ‘otras especies y no dan lugar a abusos por parte del jugador. De todus maneras, el GM. es quien debe decidir si los permite o no. Facciones Antiguaitrente los Zerg estaban divididos en Cepas, cada una comandada por un Cerebrado, pero tras los sucesos de la primera Gran Guerra y Ia era Brood War todos han sido eliminados dejando el control del Enjambre sobre la Reina de Espadas 6 alguna otra entidad misteriosa, Bonificaciones raciales Atributos: Varia sean la raza del enjambre. Los Changelings de4 a 14 en todos los atributos. Regeneracién natural: Los Zerg poscen una habilidad natural para regencrat hasta las heridas mas graves. Restaura un punto de salud Letal o Contundente por tumo, Los Zerg estén obligados a comprar la habilidad general PsiGnico con laespecialidad Sensibilidad ya que todos los Zerg son sensibles a las emanaciones Psiénicas. 3 Pepe eat tn bff eof fff ls i I F re Se 2 Es Descripcién general Los Gestalt son el resultado de implantar partes de un organismo Protoss ef un Ghost, ereados por los experimentos del proyecto Gestalt un programa de investigacién secreto del Dominio. Fisicamente son como los humanos tradicionales, pero presentan un numero importante de apéndices neurales imiplantades en la parte trasera del erdneo de forma similar a tos Protoss. Pueden utilizar las habilidades psionicas de ambas especies, incluyendo el uso de cuchillas psi. EI doctor Stanley Burgess, dcargo del proyecto, trato de que tuvieran acceso al Khala y pudieran usar escudos de energfa Protoss, Les injertaron apéndices psionicos de Templar para incrementar tanto sts habilidades psioniicas como su potencial en el ‘combate. Los plines del Dominio eran producir Gestalt en masa para utilizarlos en el conflicto contra los Zerg y los Protoss. Serian controlados mediante condicionamiento € inhibidores neurales. El proyecto termino con un Solo espécimen, Gestalt Zer0 liberdndose de su inhibidor neural y ayudando alos Protoss. Facciones. Desgraciadamente el proyecto Gestalt esta cancelado por Jo tanto no puede perteneeer a ninguna faccion. Nota para los jugadores Jugar con un Gestalt solo es recomendable para jagadores experimentados, ya que los Gestalt no son bien vistos por ninguna ide las dos especies anfitrionaseA un Gestalt le costara mas ganarse la confianza de alguien debido a su aspecto, Es decisién del GM permitir 0 no a los jugadores poder participar con esta especie. Bonificaciones raciales Atributos: el minimo para sus atributos es de 4-y el maximo es de 14. EI carisma esta disminuido con un minimovde 3 yun maximo de 10. Apéndiges neurales: los implantes Protoss otorgan tin bonificador de +05 al potencial Psi y un incremento de +2 a los puntos de habilidad para comprarlas durante la creacién de personaje. fel ohdmf doef eal fff os i I F re Se 2 E MNFESTADOS Descripcién general Los terran infestados son creados cuando un humano es infectado por el virus hiper-evolucionario de los organismos Zerg, Muchos Terran infestados son usados como potenites hombas suicidas. Son fisicamente similares a los humanos pero desarrollan mutaciones y protuberancias que los delatan claramente como una mezela zara de ambus especies. La Overmind crefa que necesitaba el uso de poderes psionicos para derrotar a los Protoss, ya que no podia infestar a estos débido a que el Khala los protegia contra el virus. Los‘Terran eran la Unica especie descubierta con potencial psionico, aparte de los propios Protoss, suficiente para proporcionar la victoria. Sin embargo, la mayorfa de Jos Terran no-son psionicos, ¢ incluso puede que los psionicos no sean genéticamente compatibles, perdicndo su inteligencia y poderes psionicos ante la exposicién al virus, La mayorfa de estos fallos son usados como peones prescindibles. Kerrigan soluciono el problema de la consciencia de en los infestados, usando algunos como consortes y generales, Los infestados pueden recibir un tratamiento con nanites para restablecer o conservar su inteligencia, Sin embargo, su apariencia y cordura dejan mucho que desear, ya que los nanites son lo, iinico que les impide dar rienda suelta a sus instintos Zerg. Estos poseen afiladas garras y varios Grganos zerg. aids pertenecen, generalmente, a la cepa Zerg que los creo, aunque algunos trabajan para organizaciones Terran debido al tratamiento de los Nanites. Como regla general pucden pertenceer a cualquier faccion Terran 0 Zerg. fel ohdmf doef eal fff os 3 d i es Nota para los jugadores Jugar con ui Infestado solo es recomendable para jugadores experimentados, ya que los Infestados no san bien vistos por ninguna de las dos especies anfitrionas. A un Infestado le costara mas ganarse la confianza de alguien debido a su aspecto. Es deeisién del GM permitir o no a los jugadores poder panticipar con esta especie Bonificaciones raciales ‘© Atributos: ¢] minimo para sus atributos es de 4 y el maximo es de 14, Metabolismo incrementado: obtiene un bonificador de-+2 a los puntos de habilidad para comprarlas durante'la creaeién de personaje y puede regenerar un punto de salud contundente por turno. tn bff eof fff ls i I F ro STOR Es ALROMINATIONES Los Xel'Naga no van a renacer, en su lugar; una thonstruosa y poderosa perversion de ambas especies Protoss y Zerg serd desatada sobre el universo, y todo lo que conocemos yaapreciamos desaparecensé con su necimiento. ~ Preserver Zamara Deseripeién general Un hibrido Protoss/Zerg es una perversa fusion de ambas especies. Esta especie tiene el poteneial para afectur al desarrollo del firopio universo. Fisicamente poseen una {gran constitucidn, son grandes y fuertes. Sus eabezas poseen una protuberancia similar a.un caparazén de Hydralisk. Aunque poscen miembros como brazos’y piernas también disponen tenticulos y protuberancias en forma de caparazén, Posen una capacidad psionica similar a los Protoss y un metabolismo tan poderoso como el de un organismo Zerg. Los Xel’Naga a menudo Hevaban a cabo experimentos con otras especies como parte de su propio ciclo vital. Dos especies; uma con la “pureza de forma” y otra con Ja “pureza de esencia”, se fusionarian “naturalmente” para crear un nuevo sucesor de los Xel’Naga, Por este propésito, Jos xel’naga erearon a los Protoss alos Zerg, con fa intencién de que piiedan Negar a formar parte del nuevo ciclo; Sin embargo, otros se dicron cuenta que ambas especies podian ser jusionadas” de otra inanera para creana un nuevo ser: el hibrido. Al contrario de los deseos de los Xel"Naga, tos hibridos eran una perversidn del proceso prévisto, La entidad eonocida como Dark Voice cre6 intencionadamente hibridos para facilitar su plan de rehacer la creacién a su propia imagen. Los hibridos se dieron’a conocer entre los Terran. Protoss y Zerg después de la era Brood War y muchos s¢-dieron cuenta de La arhemaza que los hfbridos podian representar para el status quo, tethered fff tes 3 d i es Facciones Los Hibridos solo poseen una tnica faccion. Todos y eada tuno de los Hibridos es esclavo de la voluntad de la entidad Dark Voice. Aunque tienen libertad de aecidn, no ‘poscen una voluntadl completamente libre. Nota para los jugadores Jugar con un hibrido solo es recomendable para jugadores experimentados, ya que los hibridos no son bien vistos por riinguna de las dos especies anfitrionas, A un hibrido le costara Mas gatiarse la confianza de alguien debido a su aspecto, Es decisién del GM permitir 0 no a los jugadores poder participar con esta especie, Bonificaciones raciales © Atributos: el minimo para sus atributos es de 6 y el maximo es de 20, + Especie superior: los Hifbridos obtienen.un bonificador de + 0.5 potencial psi, +0.5 matriz mitocondlrial y pueden regenera | punto de salud letal por turno, tn bff eof fff ls O BRAWN? GOT BRAINS BUT - As) i ik 4E Re Todos los personajes tienen scis atributos, estos representan las capacidades fisicas y mentales. E] puntaje intermedio es 9. Algunos alienigenas exceden estos puntajes en algunos atributos. Los 6 atributos son: Fuerza, Destreza, Constitucién, Inteligencia, Voluntad y Personalidad > FUERZA La potencia muscular y la fuerza bruta que puede ejercer un personaje. Afecta los pesos que puede levantar y transportat; el daito qite puede inflingir con armas improvisadas y con las manos desnudlas y su capacidad para romper cosas, desde derribar una puerta a partirle el brazo a un oponente. También’! rango al arrojar objetos, jumto con Ja destreza el indice de movimiento y para resistir atagues cuerpo a cuerpo y desarmado: Datio Melee La cantidad de daiio que se le suma a los atagues cuerpo a cuerpo esta determinado por la fuerza bruta del persongje. Fuerza Daiio 306 Talo Walz Bald 17als at 0 1 3 1Sal6 3 4 14 5 Rango de lanzamiento Esta tabla determina que tan lejos se puede lanzar uit objeto con las manos. Depende exclusivamente de la fuerza del personaje. Hay 3 tipos de tango a determinar: Corto, Medio y Largo, demas hay objetos diseiiados para ser arrojados y otros que no lo son, por ultim los objetos extremadamente pesados no pueden arrojarse muy lejos, Dependiendo del objeto y del rango varia la diffeultad, Rango Corto Medio Largo Distancia Fuerza/3——-Fuerza/2 Fuerza Tipo de objeto Corto Medio Largo Disefiado _Dificultad-1 _Dificultad +1 Dificuttad +2 Nodisefiado Dificultad +1 Dificultad +2 Dificultad +3 Pesado —_Dificultad +4 x fel ohdmf doef eal fff os i I F re Se 2 E Es la capacidad del personaje para la accién fisica. Incluye su gracia y coordinacién, ‘También se incluyen pata las acciones que implican precisién y control. Junto con inteligencia modifica el Iniciativa y junto con Fuetza determina el indiee de movimiento y para resistir ataques de armas a distancia y de armas pesadas. Iniciativa Esto es ta velocidad de reuccién en combate esto quiere decir que el resultado de esta tabla determina en que momento del turno acttia el Héroe, Para obtener el resultado de la iniciativa la cuentas es: [(inteligencia + Destreza)/2 + Bonus Profesién]. Una vez que obtenemos el resultado lo apuntamos én, “Ordinario” lo dividimos a la mitad po conseguir el resultado “bueno” y lo volvemos a dividir a la mitad para obtener} resultado “increible” el resto es pura deduceién Iégica. (Inteligencia + Destreza) /2 Increfble Bueno Ordinario + Bonus Profesién 3-4 Indice de movimiento Una vez.que comienza el combate los Héroes pueden querer moverse en sus turnos respectivos, bien Sea para tomar cobertura y evitar los disparos de un Dragoon enemigo o simplemente para correr del terrible Ultrafisk c6n cara de pocos amigos, fel ohdmf doef eal fff os i I F re Se 2 Es Fuerza + Destreza Nadar Caminar Correr Volar 2-13 i 2 4 14-23 4 6 24-29 6 8 8 10 > CONSTITUCION Es una miedida de la condicién fisica de un personaje. Su salud, vigor y dureza, Indica hasta cuanto puede esforzarse y cuanto castigo puede aguantar: Junto con Voluntad determina las acciones por turno que puede ejecutar el Héroe, también cada punto de Constitueién ocorga al Héroe un punto de salud Leal y otrg Contundente Acciones por turno. Esto es un indicadorde cuantas cosus puede hacer un Héroe en un tumo de accién, Durante e] tumo se puede intercambiar hasta una (y solo una) accién pars aumentar el indice de movimiento al doble. Constitucién + Voluntad Acciones por turno 8-15 1 16-23 24-29 30.0 mas: Puntos de salud Los puntos de salud del personaje estén divididos en dos. Dato Letal y Contundente, esto es cuanto daio puede soportar ¢1 personaje antes de caer inconciente o morir. Los puntos de salud son iguales a la constitucién del personaje. Matriz Mitocondrial Los organtismos Zerg no utilizan energfa psiGnica para activarsus poderes, en su lugar utilizan una fuente de energia quimica basada en adenosin trifosfato. Los varios miles de mitocondrias encontradas en las células Zerg indican que poscen una poderosa fuente de energfa y una capacidid exeepcional para regenerarla, Sin embargo esta capacidad varfa sobre cada organistno Zerg presentandose en mucha cantidad en algunos mientras que en otros es muy limitada. La Matriz mitogondrial es el equivalenie Zerg al Potencial Psionico de los Terran y los Protoss. Totlas las hubilidades Mitocondriales tienen un nivel, esto es €l requérimiento para poder comprar 1a habilidad, el Héroe debe igualar o superar ése nivel para adquirir dicha habilidad, Adigionalmente este rasgo determina cuantos puntos de energfa se pueden gastar por turno, fel ohdmf doef eal fff os Constitucin Matriz Mitocondrial Ok? RENEE > INTELIGENTIA Mide la capacidad de razonamiento y el conocimiento, la memoria del personaje, sus facultades analfticas y de resolueisn de problemas. Es particularmente importante ya que determina la cantidad maxima de Habilidades Generales iniciales que puede tener el personaje, la cantidad de puntos de habilidad para comprar habilidades durante la creacién de personaje, la cantidad de puntos de habilidad gratuitos inicialles, tambign junto con Destreza determina La iniciativa y se utiliza para resistir habilidades como: Engafiar y todas sus especialidades: Puntos de Habilidad Las habilidades tienen un coste asignado que varia segiin a Carrera del personaje. Los personajes reciben una cantidad de puntos basados en su Inteligencia para comprar habilidades durante la creacién del personaje, y también la inteligencia determina cuantos Habilidacles Generales adicionales pueden comprar: Estos se suman a las habilidadles Generales basicas. Ast un personaje con Inteligencia 4 tendria un maximo de® Habilidades Generales durante la creacién de personaje; 6 de los cuales serian los basicos y 2 adicionales que puede eomprar (esto quiere decir que'sigue teniendo que pagar en Puntos de habilidad para comprartos). Inteligencia Puntos de habilidad Habilidades Generales 15 2 20 25 30 35 40 45 hel hd fncd ned fff oi 12 13 14 15 16 Puntos de Habilidad Gratuitos Para terminar el Héroe dispone de un nimero igual a st inteligencia de puntos Ok? RENEE {gratuitos para invertiren cualquiera de sus rasgos. Esto solo se puede hacer durante Ta etapa “retoques finales” de la creacién de personaje. Para incrementar rasgos durante, entre y Inego de las aventuras se deben utiliza puntos de experiencia y no puntos de habilidad gratuitos. 1 punto Subir en uno el maximo de una especialidad 2 puntos Comprar una nueva habilidad general o especialidad 3 puntos Aumentar un punto la iniclativa 4 puntos Para adquirir un contacto o incrementar el status 5 puntos Para incrementar un nivel del potencial Psi o Matriz Mitocondrial Varia Para adquirir un nuevo Merito o Defecto > VOLUNTAD Es la confidnaa en si mismo, la determinaciGn. También implica una resistencia mental y el nivel de poder psionico del personaje. La Voluntad junto con la Constitucién determina las acciones por turno, el potencial Psionico del Héroe y la reserva energfa que puede almacenar y se utiliza para resistir habilidades como: Interaccidn, Liderazgo, Sigilo y los'poderes Psionicos Potencial Psionico Esto'es e! nivel de poder que tiene ¢! Héroe para ejenver habilidades Psionicas como Telepatia 0 Telekinesis. Todas las habilidades Psionieéas tienerr un nivel Psi, esto es el requerimiento para poder comprar Ta habilidad, el Héroe debe igualar o superar ese nivel para adquirir dicha habilidad. Adicionalmente este rasgo determina cuantos puntos de energia se pueden gastar por turno. Voluntad Potencial Pst 4 1 hel hd fncd ned fff oi i I F re Se 2 Es Puntos de energia Aunque principalmente se utiliza para accionar los increfbles poderes Psionicos, tiene otros usos igualmente tiles. EI valor inicial de este rasgo es igual a Ta voluntad. >» PERSONALIDAD El atractivo, el encanto y el magnetismo personal, Determina cuantos puntos Last Resort puede almacenary poster y utilizar el Héroe. Puntos de Ultimo Recurso Estos puntos son el iltimo recurso de un Héroe en momentos desesperados, sé pheden utilizar con muchos fines como por ejemplo mejorar una tirada esto quiere deeir que sicl resultado fue un fracaso, se vuelve un fallo, si fue un allo se vuelve Exito ordinario, si fue éxito ordinario se vuelve éxito bueno y si fue éxito buého se vuelve éxito excelente, Este efecto solo se puede usar una vez por turno y solo se puede utilizar un panto por turno. Ademds, solo se pueden almacenar un numero determinado de puntos de ultimo recurso y comprarlos tiene un precio especial que solo puede ser pagado con puntos de experiencia entre aventura Personalidad Maximo Costo To menos NIA 8-10 1-12 13-14 15. omas Status Por ultimo pero no menos importante, la Personalidad determina Ia posicién y estatus social del personaje. Basicamente sirve como un medio de comergio de favores, con unas leyes no eseritas. Ei Status del personaje puede volvetlo muy influyente 0 destruirio completamente, Cada punto de Status se traduce en un contacto o ailfaclo ie debe favores al personaje. A su vez, nuestro héive podrfa deber favores a otras personas, Los favores pueden convertirse en bienes materiales, informacisn © acciones, pero por supuesto tienen ciertos limites, siempre a discrecién del GM. El jugador y el GM deben ponerse de acuerdo durante Ia ereacidn del personaje y decidir quien debe esos favores. Por supuesto, es mas ficil conseguir 0 deber favores a alguien de tu misma especie, pero es posible intercambiar favores con un'alienfgena, fel ohdmf doef eal fff os Personalidad Status 1 Modificadores de resistencia Cuanto nuestra Hétoe es el objetivo de otro personaje que intenta danarlo de-alguna forma o esconderse de su visi6n los modificadores de resistencia entran en juego. Muchos atributos tienen un modificador automético, este afecta a la habilidad del oponente en To que este intentando hacer. Un modificudor de resistencia particular és aplicado solo en eiertos tipos de acciones. Por ejemplo si nuestro Héroe tiene una Destreza muy elevada, tn oponente que intente acertarlé con un arma a distancia tendré més dificultad. Los modifieadores de resistencia siempre estén activos a menos: que el GM diga lo contrario. Atributo Modificador de resistencia 4omenos 2 54 =f 7-10 0 1-12 +1 13-14 +2 15-16 +3 17-18 +4 19.0 mas +5 Asignando puntos Cada Hérce (y cualquier otro personaje) tiene ciestos Valores de atributos. En este paso asignaremos una cantidad numérica en los atributos de nuestro Héroe. Cuanto mas alto sea eliitributo mejor se desempefiara nuestro Héroe en el, Tenemos dos métodos para.establecer los atributos: fel ohdmf doef eal fff os i Peter Y a St ro STOR Método 1: Repartir entre los atributos 60 puntos eon un minimo de 4-y un maximo de 14, Estos valores pueden cambiar dependiendo de la especie de nuestro Héroe. * Método 2: Se asignan los atributos al azar tirando 246+2 por cada atributo, si ninguno Hegara-a 11 el jugador elegirfa.un atributo y este aumentaria autométicamente hasta 11 Debemos tener en cuenta que nuestro Hérve debe cumplir ciertos requisitos de la Carrera a Ta que quiera pertenecer. Por ejemplo un Guerrero nevesita Fuerza 11 y ‘Constitucién 9 pura aeceder a los beneficios de esta profesién. Echo esto vamos a ctear a muestro marine, nuestro Héroe utilizara la Carrera Guerrero por lo que necesita cumplir fos fequisitos para obtener los beneficios. Invertimos 60 puntos entre los atributos con un minimo de 4 y un méximo de 14 ya que es un humano y no puede superar 0 disminuir estos-valores. Nos basamos en la profesién de Marine, pensando que necesitara bastante Fuerza por su entrenamiento, una destreza considerable, y también una buena Constituecisn, pero dejuremos los atributos de Inteligencia, Voluntad y Personalidad como secundarios. tina vez invertidos los puntos nuestio Heéroc se verfa asf: Fuerza (muy fuerte) 12. Inteligencta (no muy listo) Destreza (atlético ) 11 Voluntad (normal) 9 Constitucion (bueno) 10° Personalidad (normal) 9 Bien nuestro Héroe cumple con Jos requisitos de la Carrera Guerrero, {pero que beneficios otorga dicha Carrera? Pasaremos a verlo a continu: tethered fff tes KOPRULU SECTOR. UR esa i (0) UF SERVE THE DIRECTORATE. SERVE HUMANITY. DO YOUR PART IN PROTECTING EARTH: JOIN THE UNITED EARTH DIRECTORATE EXPEDITIONARY FORCE! i I F ro STOR Es Las Carreras expresan la suma de todos los talentos de un Héroe. En Ja mayorfa de los casos es un sindnimo de la dramética ocupacién de nuestro Héroe basicamente que es lo que hace cuando se ve envuelto en una aventura, Hay 5 ramas distintas de Carreras. Aunque por supuesto no se limita a los jugadores solo a’estas, se pueden crear nuevas Siempre que las apruebe el GML. Para tener acceso a las mismas, los personajes deben cumplimentar ciertos requisites de atributos. Clase Fue Des Con Int Vol Per Guerrero i 9 Diplomatico gon Agente independiente 9 Especialista un Psiquico 9 11 Cada Carrera tiene a su vez ciertos benelicios, dependiendo de cual sea, uestro Héroe obtiene uno u otro. Esto no quiere decir que si queremos utilizar un marine tiene que ser un Guerrero si o si, por el contrario podrfamos elegir cualquiera de las Carreras, Por ejemplo, ian marine con la Carrera Diplomditico podria ser un capitin o sargento ya que dispone de los atributos de liderazgo para comandar, o bien un Agente independiente podria haberse alistado ¢n Tas filas de Jos marines del dominio cuando se buscaba Ia vida. >» GUERRERO Bl guerreto se basa en la fuerza y resistencia puramente fisicas, para complementar su entrenamitento de combate. Estos guerreros son arseniles andantes que utilizan tanto tecnologia como sus propios cuerpos como armas letales. Obtienet los siguientes beneficios especiales: Iniciativa Mejorada: el guerrero recibe un bonus de 43 a la iniciativa durante la creacién de personae. Bonus de Situacién: ¢] Guerrero puede elegir una especialidad de entre las siguientes: Habilidades Generales y mejorarla obteniendo un-1 al a dificultad en dicha especialidad: Operar Armaduras: Desarmado; Armas Pesadas, Armas a distancia y Cuerpo a cuerpo. Ejemplos: Guardaespaldas, luchador callejero, Marines, Firebats, Marauders, Light Infantery, Reaper, Zealots, Vigilante de seguridad privado, Artillero, Agente de la ley Experto en artes marciales, Mercenario, Boina verde, Guerrero cibernético. tethered fff tes i i SiN Ey > DIPLOMATICO Los Diplomiaticos son negociantes, figuras politicas, managers, lideres o cualquier otro que utilice habilidades sociales y personal para completar suis trabajos. Se especializan en resolver sus asumtos a través de la nego in, discusiones calientes e incltiso la astuc Obtienen los siguientes jos especiales a Mejorada: el Diplomatico recibe un bonus de +1 ala iniciativa durante la creacién de personaje. Contactos 0 Recursos: Comienza con Contactos 0 recursos a discrecién del GM, estos estin siempre descritos por el GM, Aunque deberfan ponerse de acuerdo el jugador y.el GM. Podrian ser por ejemplo: un contacto dentro det dominio que pasa infamacién a nuestro Héroe-respecto a rutas comerciales © bien un guardaespaldas que acomputia a nuestro Héroe para protegerlo, Profesién Secundaria: todos los Diplométicos tienen un don para aprender otras habilidades cuando las nego ‘iones fallan, Selecciona otra Carrera en la que nuestro Heéroe sobresulta, Puede comprar habilidades y espeeialidades de esa Carrera, con un bonus de -1 al precio, Sin embargo, no obtiene las bonificaciones especiales de dicha Carrera y'el precio de las habilidades y especialidades es igual al precio de dicha profesién secundaria nunca inferior, Ejemplos: Embajador, Clérigo, Cénsul, Mercader, Magistrado, Executor, Judicator >» ACENTE INDEPENDIENTE Los Agentes independientes son solucionadores de problemas o agentes de campo que se basan en la destreza, intuici6n y Su resolucién natural para conseguir resolver los tahajos, Quiz4s tengan lazos con alatin gobierno u organizacin, Pero trabajan mejor solos, 6 en pequefios grupos. Obtierien los siguienies heneficios especiales: Iniciativa Mejorada: ef Agente Independiente recibe un Bonus de +2 a la iniciativa durante 1a creacién de personaje. Bonus de Resistencia: nuestro Héroe puede mejorar el moditicador de resistencia de uno de sus atribiitos en +1. Por ejemplo, si elegimos mejorar Voluntad y tenemos un rango d¢ 11 en ¢] atributo Voluntad incrementarfamos el modificador de resistencia a +2. Si nuestro Héroe recibe un ataque Psionico, el atacante tiene una dificultad de +2 i I F ro STOR Es en lugar de +1 habitual Bonus de Ultimo Recurso: E] Agente Independiente puede invertir mas puntos de Ultimo Recursode los habituales en un tumo. Puede gastar 2 puntos en un turno en lugar de 1. Ejemplos: Prospector, Mercenarios, Criminales, Dark Templars, Espfa, Caza recompensas, Explotador, Reportero, Arqueslogo. > ESPECIALISTA Los especialistas se dedican al manejo de equipamiento de alta tecnologia, asi como en el entrenamiento necesario para mantener y reparar dichos elementos. Ellos conffan en su arduo entrenamiento, la agiliddd para utilizar sus herramientas y su intelecto natural, También aprovechan al msiximo los beneficios de utilizar este tipo de utensilios. Obtienen los siguientes beneficios especiales: Iniciativa Mejorada: el Especialista recibe un bonus dé +1 a la iniciativa durante la creacién de personaje, Aprendizaje Acelerado: nuestro Héroe recibe un punto de experiencia adicional al finalizar cada sesién de juego. Bjemplos; Técnico Informético, Doctor, Ficld Medic, Hacker, Piloto, Cientifivo, Armorer, Khalai, Maestro de robotica. > PSIQUITO Los Psfquitos no son los tinieos que pueden utilizar podetes, pero si los que mas a menndo los.utilizan y generalmente son los que los desarrollan mas intensamente, Obtienen los siguientes beneficios especiales: Iniciativa Mejorada: el Psiquico recibe un bonus de +1 a la iniciativa durante la ereacién de personaje Potencial Pst Mejorado: nuestro Héroe recibe 1 punto'adicional su potencial Psionico por su talento natural. Bonus de Situacién: cl Psiquico puede elegir una especialidad de la habilidad general Psionico y mejorarla obteniendo-un -1 al a dificultad en dicha-especialidad. Como hemos visto hasta ahora fiuestro Marine tiene los requerimientos para la Carrera Guerrero. Hemos veriticado los bonificadores y deseubrimos que nuestro Heroe tiene un bonus.a eleccién de entre ciertas habilidades. ,Pero como funciona esto de las habilidades? Lo veremos a continuacién, tethered fff tes SMa wl TENT ReGen Paso 5: Habilidades Todos los personajes tienen habilidades, Estas soni un reflejo del entrenamicnto y experiencia en determinadas dreas. Hay dos tipos de habilidades: Habilidades generales y Especialidades. * Habilidades Generales representa un conocimiento general en determinados campos, Especialidades representan un conocimiento especifico y entrenatniento en una rama especializacla de ese campo de-estudio Por ejemplo, Desarmado es un Habilidad General y Pelea representauna Especialidad con base en el Conociimiento general. Las habilidades estén relacionadas con los atributos. El nivel de una habilidad queda determinado por la suma de la Habilidad General mas los Tangos asignados en dicha Especialidad. Peles, por ejemplo, es una Especialidad relacionada con Fuerza, Entonces un héroe con Fuerza 10 y 2 rangos en Pele tiene un puntaje de 12en Pelea (1042=12), Nota: Las Habilidades Generales no tienen rangos, la puntuacién en una Habilidad General es la. misma que en el atributo al que esta relacionada, En este caso la puntuacidn de Desarmado es de 10 (la misma que su nivel de fuerza), Todas las habilidacles generates dependen directamente de un atributo rafz, ¥ las especialidades dependen de estas. Las especialidades estan marcadas con un triangulo (>) y las'mafeadas en color rojo no pueden ser usadis sin poseer esa habilidad Io {que Significa Fallo automético, Para realizar tiradas de tas habilidades y especialidades es necesario primero revisar que tipo de tirada se vad efectuary sifuera una accién simple o algo, mas complejo. Para esto se utilizan dos tipos de tiradas, ‘Tirada de Habilidad simple: una tirada simple se apliea a una accién que quiere emprender el héroe, Algo simple y rapido come saltar, correr, atacar, etc, Para esto es necesaria.una tirada de control (con un dado de 20) y sifueranecesario una tirada de situaci6n (dados de4,6,8,10,12 6 20 caras), Si tiene exito consigue su cometido, dependiendo del grado de exito lo hace mejor 0 pear Virada de Habilidades complejas: cuando el here pretende realizar una accion que implica un larg6 tiempo, como estudiar, reparar un Velticulo, o instalar un software. Debe realizar varias tiradas de control (con sus ocacionales tiradas de-situacion si fuera necesario), Cada tirada de control implica una unidad de tiempo, geitetalmente hel hd fncd ned fff oi horas, que invierte el heroe en realizar d numero de éxitos determinados por el G! cha tarea, En ese tiempo, dehe acumuliar un 7M. Cada restiltado Ordinatio suma 1 exito, cada resultado Bueno suma 2 exitos y cada resultado Tnereible suma 3 exitos. Por otro lado, las condiciones y la complejidad para realizar la tarea otorgan diferentes modificadores. Condicion Critico Extremo Moderado Leve Marginal Ordinario Bueno Increible Complejidad Marginal Ordinario Bueno Increible * Numero especi Modificador +4 dificultad (1d10) +3 dificultad (148) 42 dificultad (1d6) +1 dificultad (1d4) +0 dificultad (-) jcultad (144) icultad (1d6) icultad (1d8) Exitos Requeridos 2exitos 3.a4* exitos S.aT* Exitos 8a 10* exitos ico a.discrecidn del GM. tn bff eof fff ls Coste de habilidades Las habilidades tienen un coste asignado que varia segiin la carrera del personaje. Los personajes reciben una cantidad de puntos que varia en funcion de su Inteligencia, para comprar habilidades durante la creacion del personaje, y tambien la inteligencia determina caantas Habilidades Generales adicionales pueden comprar, Estos se suman alas dos Hablidades Generales basicas, Asi un personaje con Inteligeneia 4 tendria un maximo de 8 Habilidades Generales durante la creacion de personaje, 6 de los cuales serian las basicas (por especie) y 2 adicionales que puede comprar (esto quiere decir que sigue teniendo que pagar en Puntos de habilidad para comprarlos). A su vez, cada Habilidad General y cada Especialidad fiche un coste asignado, Este "precio" varia segiin Carrera de un personaje, las habilidades de combate Seguramente saldtin mas baratas para un Guerrero, esto significa que para esa carrera en conereto el precio es. 1 del habitual. Algunas habilidades pueden no tener asociado ninguna carrera y-en su caso deberan pagarse al completo. Por ultimo las habilidades o especialidades en color rojo no pueden ser-utilizadas sin "entrenamiento” esto quiere decir sin comprarlas, Asf es que nuestro marine invierte 18 puntos de habilidad para eomprar sus huabilidades basicas: Atlctismo, Vehiculos, Resistencia, Conocimicnto, Concieneia, Interaccion. Luego invierte otros 22 en comprar: Operar armadura, Armadura de poder, Desarmado, A distancia, Rifles. Completando de esta forma sus 40 puntos. j ENN Tai 3 es UARILIDADES DE FUERZA jad General/especialidad Coste Coste reducido Operar Armmadura > Armadura de combate > Armadura de poder Atletismo > Trepar Salta P Arrojar P Especifica de alletismo Annitias pesadas P Especial Cuerpo a Cuerpo > De filo > Comundemte: > Arma de poder Desarmado > Pelea > Artes Marciales > Garras 7 3 Guerrero Guerrero, Guerrero, Ninguno Ninguno we se Guerrero Guerrero Guerrero Guerrero, Guerrero Guerrero Ninguna Guerrero Gue, Agente Guerrero wun bu oa = HABILIDADES DE DESTREZA Habilidad General/especialidad Coste Coste reducido Carrera Manipulacién > Ganzua > Hurlo > Gravedad Cero Adistancia > Pistolas P Rifle > Espinas P Acido > Energia Sigilo > Furtivo Vehiculos: P Aire/Espacio > Tierra HATILIDADE: Habilidad GeneraVespecialidad Resistencia > Dureza 6 6 Ninguno Agente Agente Ninguno Guerrero Guerrero Guerrero Guerrero Guerrero Guerrero Agente Agente Ninguno Especialista Especialista E CONSTITUTION Coste Coste reducido, Carrera 3 3 Ninguno 3 Guerrero hel hd fncd ned fff oi WTA o) > Supervivencia Gue, Agente Guerrero Guerrero Gierrero Guerrero Guerrero Guerrero WoW ow aH Guerrero Guerrero. Guerrero. Guerrero Guerrero Guerrero Guerrero Guerrero Guerrero. Guerrero Guerrero: Wun EERE Guerrero Guerrero VVYVVVVYVYVVYVYVYVVYVY HADILIVADES DE INTELIGENCIA Habilidad General/especialidad- Coste Coste reducido Carrera Demoliciones 6 3 Gue, Agente > Conocimiento > a ‘Ciencia Medica Especialista > a 5 Especialista > Y Especialista Ciencia Teeniea Especialista > 3 Especialista UADILIDAVES VE VOLUNTAD Habilidad General/espectalidad Coste Coste reducido, Carrera 3 Ninguno P Intuicion Ninguno > Peicepcion Ninguno Investigacion Agente, Esp > Busqueda Agente, Esp Resolver 5 Ninguno > Determinacion Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquice Psiquico Psiquico Psfquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico Psiquico > > > > » > > > » > > > be > > > rs > » > > > mh > > > » > > PL > > > > » > > HADILIDADES DE PERSONALIDAD Habilidad General/especialidad Coste Coste reducido Carrera Cultura 5 5 Ninguno > Diplomiicia Diplomatica P Etiqueta Diplomatico Engaiio Dip, Agente i I F ro STOR Es > Farol Tnteraceion Negociar > Encanto > Intimidacion P Insultos Liderazgo > Comandar Dip, Agente Ninguno Dip, Espec Dip, Agente Guerrero Ninguno Ninguno Dip, Guerr Ninguno Diplomético wie Wrenn D > Todas las habilidades generates dependen diréctamente de un atriburo ratz. ¥ Jas especialidades dependen de estas. Las especialidades estén marcadas con untriangulo (>) y las marcadas en ¢ no pueden ser usadas Sin poseer est Especialidad lo que significa fallo automstico. Las Habilidadés Generales y Especialidades son las siguientes: WABILIDAVES DE FUERZA OPERAR ARMADURA Utilizar armaduras que son pesadas y voluriinosas (tales como Armaduras ligeras, Escudos blindados, Armaduras Accionadas, Exoesqueletos Cibernéticos, Vehiculos de minerfa, etc.) no es una tarea facil. Esto se refleja en una penalizacion que suf nuestro héroe a su iniciativa y también disminuyen o niegan totalmente el modificador de resistencia de Destreza, Esta habilidad sirve para aliviar 0 anular estas penalizaciones, Un héroe que posea esta habilidad puede intentar cualquier accién que deseé, gungue algunas actividades fisieas (saltar, correr, nadar, ete.) podrian requerir ung tirada de Operar Armaduras. Para un héroe que no posca esta habilidad, Jas penalizaciones de iniciativa y Modificadores de résistericia w la Destreza, se aplican siempre. Un héroe no entrenado en esta habilidad no puede realizar acciones. complejas, solo puede realizar acciones simples como caminar o realizar ataques simples. Este efecto negativo solo se aplica en armaduras que posean algan tipo de penalizaci6n a la iniciativa oa Modificadores de-resistencia. Por ultimo, un héroe que no posea la especialidad Armadura de Poder, no puede usar ningtin tipo de armadura avanzada. Operacién Mejorada (Beneficio): invertir 4 puntos dé experiencia en cualquiera de las especialidades permite a nuestro Héroe disminuir las penalizaciones en -2 a dificultad para los modificadores de resistencia que afvetan a la Destreza, asi como las penalizaciones que atectan a la iniciativa, Al invertir 7 puntos, el bonificador aumenta it 10 puntos de experiencia el bonificador llega a-un total de=4, Este tethered fff tes i I F ro STOR Es bonus nunea puede disminuir la dificultad por debajo de 0 u otorgar alguna bonificacién. Ignorar Paralisis (beneficio): un Héroc que posea esta habilidad también mejora en aguantar los danios Contundentes cuando utiliza el tipo de armadura apropiada, Puede anular un punto de dato Contundente adicional por cada 2 puntos de experiencia invertidos en la especialidad, hasta un total de 6 puntos de dafio contundente (al invertir un total de 12 XP). Pero debe elegir un tipo de armadura en conereto bien sea de Combate o de Poder, este bonus no se aplica a ambas espectalidades. > Armadura de combate: Fsta especialidad mejora la capacidad de un héroe para effeetuar acciones, incluyendo paradag con escudos, euaindo porta armaduras de combate Standard. Por un proceso gradual de aprendizaje para compensar el peso y la torpeza de la pesada armadura. Cuando se invierten 1, 2.6 3 puntos de experiencia en esta especialidad se dismminuyen las penalizacién de iniciativa y de Modificadér de resistencia de Destreza de Armaduras de Comibaic (NO Armaduras de Poder) en un -1 a dificultad, Esta especiatidad incluye el uso de armaduras ligeras, escudos blindados, ete. Bloqueo con escudo (maniobra): Esta especialidad se utiliza también cuando nuestro héroe intenta maniobras de paradas, bloqueo o defensa con escudos. > - Fista especialidad mejora la competencia de un heroe para utilizar armaduras de poder, adquifiendo Ta capacidud de emplear de manera eficiente las mejoras que otorgan dichas armaduras.Cuando se invietten 1, 2.63 puntos de experiencia en esta especialidad se disminuyen las penalizacisn de de Modificador de resistencia de Destreza de Armaduras de Poder (NO Armaduras de combate) en un -1 a la difieultad., Bsta especialidad ineluye el uso de armaduras accionadas, Vehiculos de Mineria y Exoesqueletos Cibernéticos sin sufrir penalizaciones ATLETISMO Esta habilidad provee a nuestro héroe con las dotes naturales de un afleta, un nivel competente de fuerza, gracia y destreza fisica. Bs utilizado para determinar el éxito de acciones fisicas como saltar 0 trepar: También incluye acciones como arrojar o lanzar ‘objetos. > Trepar: Especialidad que permite moverse mus ripido y mejor en superficies verticales. Untalentoso escalador combina la habilidad de un montaero con ta habilidad de trepar paredes de un experimentado ladrén, Durante escenas de combate nuestro Héroe, puede trepar un cierto némero de metros qué varia.en funcién del resultado de uns tirada de dicha especialidad. Con. un fallo critica: Cafda (si es posible), Fallo: ningtin progreso en esta accién, Ordinario: | metro, Bueno: 2-metros e tethered fff tes i I F re Se 2 Es Increfble: 3 metros. Bn escenas donde no se involucra el combate esta Specialty wettha como una habilidad compleja. Si nuestro Héroe obtiene en la tirada un Fallo critico, pierde la estabilidad y cae, Puede intentar reponerse si dispone de otra aceién durante ese tumo y obtiene un éxito Ordinario cn una tirada de Trepar con un +1 a la dificultad. $i falla ono dispone de mas acciones, caers irremediablemente (Ver tabla de-danos).. > — Saltar: Un personaje entrenado puede efectuar saltos mas altos y mds largos de Jo normal. Con esta especialidad puede evitar obsticulos mediante saltos horizontales y verticales, ya sean en movimiento o quieto. Durante escenas de combate, nuestro héroe puede realizar saltos de una cantidad de metros que varfan en funeién de una titada, Hay tres tipos de saltos: Salto de Pie, Salto con Carreza y Salto Vertical, Con cualquier intento de salto, una tirada que resulte en Fallo Critico equivale a que nuestro Hérme experimente una fuerte cafda y reciba 1d6 de datios Contundentes, Un Fallo indiea que el Héroe eonereta el salto 4 una distancia igual al resultado Ordinario (yer tabla de sultos mids abajo) pero recibe 144 de dafios| Contundentes pot un mal aterrizaje Tirada Saltode Pie Salto con Carrera Salto Vertical Fallo Critico 1d6C 1d6c 1d6C Fallo 1 Metro, 1d4C 2 Metros,1d4C 1 Metro, 1d4C Ordinario I Metro 2 Metros 1 Metro Bueno 2 Metros 4 Metros 1.5 Metros Inereible 3 Metros 6 Metros 2 Metros Nota: para ambientes donde la gravedad fluctia més © menos que en la tierra, las, distancias de los saltos varian y deben ser ajustadas adeguadamente, Como regla general, cuando la gravedad sea inferior a Ja terrestre duplica las distancias del salto, y cuando sea superior divfdelas a la mitad, Distancia Incrementada {beneficioy: El Salto con Carrera se incrementaen 1 al invertir’3 puntos de experiencia, en 2 metros al invertir 6 puntos de experiencia, en 3 metros al invertir 9 puntos de experiencia yen metros af invertir 12 plintos de experienicia en esta especialidad. Asi mismo el Salto de Pie mejoraen | metro al invertir 4 puntos de experiencia, en 2 metros al invertir 7 puntos de experiencia y en 3 metros al fel ohdmf doef eal fff os i I F ro STOR Es invertir 10 puntos de experiencia. Por ultimo el Salto Vertical se incrementa en 0.5 metros al invertir 5 puntos de experiencia, en 1 metro/al invertir 8 puntos de experiencia y én 1,5 metros al invertir 11 puntos de experiencia, > — Arrojar: Un buen brazo es la clave para acertar objetivos tanto eon una granada como con pelota de baseball. Esta especialidad permite a nuestro Héroe afinar su punteria al arrojar objetos. La distancia y ladificultad yaria en funcién del peso del objeto y si esta preparado o no para ser arrojado. No es lo mismo lanzar una silla que un cuchillo arrojadizo. ARMAS PESADAS Esta habilidad implica experiencia con el uso de morteros, metralletas pesadas, bazookas, lanzagranadas y lanzallamas entre otros. Esto incluye armas gue sean parte de un vehiculo © nave. Lasarmas pesudas tiene su propio modificador por distancia, que se aplica cuando Se tiene rango directo sobre el objetivo y cuando no\(ver tabla de modificadores de rango con armas pesadas) - Rango Directo. —_Indirecto Corto Dificultad-1Dificuttad +2 Medio Ninguno —_Diificultad -2 Largo Dificultad +1. Ninguno > Especial: con esta especialidad se puede mejorar el uso de un tipo especffico de armas grandes, Se deben comprar cada especialidad por separado, Se podria elegir Lanzagranadas por ejemplo, pero si nuestro heroe desea utilizar una bazooka no se beneficiaria, Siempre queda a diserecion del GM la eantidad y cuales son las especialidades que puede comprar él heroe CUERPO A CUERPO Esta habilidad indica estar familisrizado con el uso-de armas cuerpo a cuerpo como porras 0 cuchillos, Con esta nuestro Héroe puede realizar maniobras de combate cercano como: Parada, Ataques Con dos armas, Atagues con escudo y arma. Un Héroe que mejore sus especialidades de Cuerpo a Cuerpo guna ciertos beneficios. Estos beneficios solo se aplican cuando el Héroc esta utilizando un arma asociada con la especialidad en cuestion. Fisto quiere decir que para un Héroe que pose la especiilidad De Filo, pero utiliza para atacar una masa no se beneficia de estas bonificaciones. Sin embargo, si utiliza una espada si se apliean, Estos beneficios son: Modificador de Resistencia, Bloqueo por Reaccién, Doble Ataque, Multi-Ataque. Parada (maniobra): un personaje que posea esta habilidad puede intentar para 6 bloguear ataques de Cuerpo a Cuerpo y Desarmado que se usen en St-contra, Parar con un arma cuerpo a cuerpo requiere una tirada’de la habilidad Cuerpo Cuerpo (0 tethered fff tes i I F ro STOR Es de la especialidad apropiada si fuera aplicable) y comparar su resultado con el del oponente iil cual debe igualar o superar, Solo se puede efectuar est maniobra si el Héroe aun dispone de alguna accién en ese turno yen la misma fase. Por ejemplo si nuestro Hérve obtiene un exito Bueno en la tirada de iniciativa y cl atacante obtiene un Tnerefble en dicha tirada, nuestro Héroe no tendrfa derecho a efectuar la maniobra. De esta forma, solo se puede parar un ataque por Fase del turno y no-se pueden intentar mas acciones ese tuo, Dos Armas (maniobra): se aplica la penalizacion normal por utilizar dos armas ul mismo tiempo. Cualquier maniobra que realice con la mano torpe recibe un +4 a la dificultad, y con la mano buena recibe un +2 a la dificultad. Esta clase de maniobras se considerin simultaneas, esto significa que ambas se ejecutan en la misma fase del umo, De igual manera, nuestro héroe puede fntentar defenderse con una mano y atacar con la otra. Pero si esta utilizando Bloqueo por Reaccién debe esperara que termine esa fase-cel tuo para realizar el ataque y las dos tiradas reciben las penalizaciones Modificador de Resistencia (beneficio): La habilidad de armas Cuerpo a cuerpo mejora el Modificador de resistencia de Fucrza. Al inyettir 4 puntos de eXperiencia en cualquiera de sus especialidades el Modificador de resistencia de Fuerza aumenta en 1 Alinvertir 8 puntos, aumenta en 2 y finalmente al invertir 12 puntos auienta en 3, Bloqueo por Reaceién (beneficia): Al invertir 4 puntos de experiencia en cualquiera de Jas expecialidades de Cuerpo a Cuerpo nuestro Héroe aprende a realizar paradas y bloqueos cualquier ataque de habilidades como Cuerpo a Cuerpo o Desarmado, Intentarlo consume la siguiente acei6n disponible y requiere una tirada satisfactoria de Cuerpo a Cuerpo (0 una especialidad si es aplicable), Un personaje que poses este beneficio puede bloquear ataqlies con iniciativa superiores al suyo, Por ejemplo: Un Héroe con una iniciativa Ordinario y 2 Acciones por turno, puede bloquear ataques en Jus fases Tnereible y Bueno del tumo, pero ya no dispondria de mis acciones para las fuses Ordinario y Marginal. Doble Ataque (beneficio): Al invertir 6 puntos de experiencia en cualquiera de las especialidades de Cuerpo a Cuctpo nuestro Héroe aprende a realizar dos ataques en una sola accién del tumno. El Doble Ataque funciona de esta manera: el jugador tira un dado de control (1420) y dos dados de situacién con dificultad +1 (14) para el primer ataque y +2 (Id6) para el segundo. Hace la tirada _y resta el resultado del primer dado de situacién. Este resultado es el primer ataque. Luego resta el resultado del segundo dado de situacién y obtiene ef segundo ataque. Por ejemplo: nuestro Héroe intenta un Doble Atague, Hace la tirada y obtiene un 15 emel dado de control, un 3 en el primer dado de situacién y un 5 en el segundo dado de situacién. El resultado del primer aalaque seria 12\(15-3=12) y un 10 (15-5=10) en el segundo. Ahora deberfamos, dcterminar silos ataques han sido exitosos © no. pero ese es otro asuinto. Son anulados, todos los ataques sobrantes al final del turno. tethered fff tes i I F ro STOR Es Multi-Ataque (beneficio): Al invertir 9 puntos dé experiencia en cualquiera de las especialidades de Cuerpo a Cuerpo nuestro heroe obtiene una versién mejorada de Doble Ataque, permite a nuestro Héroc cjecutar 3 ataques consumiendo solo una aeciGn del turno. El jugador tira un dado de control (120) y tres dados de situacién con dificultad +1 (1d4) para el primer ataque, +2 (16) para el segundo y +3 (148) para el tercero, Hace la tirada_ y resta el resultado de! primer dado de situacién, Este resultado es el primer ataque. Luego resta el resultado del segundo dado de situacién y obtiene e] segundo ataque. Por ultimo efectia Ia misma operaeién para obtener el resultado del tercer ataque. Por ejemplo: nuestro Héroe intenta un Multi-Ataque, Hace la tirada y obtiene un 15 en el dado de control, un 2 en el primer dado de situacién, un 4 eel segundo dado de situacidn y un 6 én'el tercer dado de situacida. El resultado del primer ataque seria 13 (15-2=13), un 11 (15-4=11) en el segundo y unt 9 (15-6=9) en el tercero. Ahora deberfamos determinar si los ataques han sido exitosos ono, pero ese es otro asunto, Son antulaclos, todos los ataques sobrantes al final del turns, > De Filo: esta especiaidad mejora el nivel de conocimiento de nuestro Héroe en armas cortantes como cuchillos, espadas, dagas, hachas y dems. Esta incluye cualquier arma que produzea datios perforantes © cortantes, Las maniobras y beneficios de la habilidad Cuerpo a Cuerpo mejoran considerablemente esta especialidad, > — Contundentes:especialidad en armas que se basan’en la fuerza det impacto incluyendo tado tipo de arma que produzea dafos aplastantes como bastones, palos o mazas. Las maniobras y beneficias de Ia habilidad Cuerpo a Cuerpo mejoran considerablemente esta especialidad > Armas de Poder: entrenamiento asado en el uso de armas de alta tecnologia como haces de particulas, Warp Blades, Psionic Blades, Las maniobras y beneficios, de la habilidad Cuerpo a Cuerpo mejoran considerablemente esta especialidad, DI [Al Esta habilidad proporciona conocimiento basico y experiencia en el combate mano a nano. Un Héroe entrenado en esta habilidad sabe éomo asestar buenos golpes y protegerse de los mismos. Para mejorar-aun més su estilo de pelea, nuestro Héroe deberia comprar alguna de las especialidades descritas debajo. Bl dato bisico para cualquier ataque Desarmado es 1d4+2C/ 1d4+1C/ 1d4C. A este daiio se le aplicaria 0 reStarfa cualquier modifieador de dafio Melee. Un Héroe que posea este Broad Skill tiene acceso ala maniobra: Sobreponerse al adversarié’y a los beneficios: Sin Manos, Knockout y Dafio incrementado. Sobreponerse al Adversario (maniobra): este es un tipo de ataque realizado conjuntamente con uno 0 més aliados, para agarrar y sujetar aun oponente: Si el tethered fff tes i atacamte es uno solo y el objetivo también, entonces la tirada se realizara con un+1 a 1a dificultad. Por cada atacante adicional que patticipe en la maniobra provee un -1 a Ja dificultad (este bonificador es acumnulativo). Esta maniobra no causa dafio en si. ‘pero inmoviliza al oponente siempre y cuando uno de los atacantes mantenga apretado al objetivo. I F re Se 2 E Sin Manos (Beneficio): al inyertir 5 puntos de experiencia en cualquiera de las especialidades de Desarmado se obtiene la ventaja de poder realizar ataques Desarmnado a pesar de estar esposado, atado 0 tener las manos inutilizadas por cualquier motivo. Knockout (Beneficio): al invertir 4 puntos de experiencia en Pelea o 3 puntos en Artes Marciales se mejoran sus probabilidades de dejar 4 sus oponentes inconeientes ‘con sus devastadores puiios. Con un éxito Increible en una tirada, nuestro Héroe fuerza al oponente ‘a realizar una tirada sutisfactoria de Resistencia (0 cualquiera de sus Speeialtys si fuera aplicables) con un +1 4 la difieultad para no caer inconciente.Al llegar a invertir 8 puntos de experiencia en Peleas el penalizador aumenta aun +2, yal invertir 12 puntos de experiencia, el penalizador aumenta a +3. Ocurre lo mismo con Artes Marciales, aumenta en +2 al invertir 6 puntos de a experiencia, en +3 al invertir 9 puntos de experienéia y +4 al inyertir 12 puntos de experiencia. Daiio Incrementado (Beneficio): Alinvertir 8 puntos de experiencia en Peleas los puilos de nuestro Héroe se vuelven duros y pesados como yunques, mejorando el dato basico de Desarmado a 144L/ 1d6+2C/ 146C. Ocurte algo similar con Artes Mareiales; al invertir 7 puntos de experiencia el dano mejora a: 1d4+2L/1d4L/1d642C. > _ Pelea; Un tipo de combate bestial, bueno para partir cabezas cuando no hay armas cerca, Pelea €s el arte del combate cuerpo a cierpo, tanto indisciplinado como las peleas callejeras asf como disciplinado como el Boxe, Lucha libre y lucha Grecorromana entré otros. Las fel ohdmf doef eal fff os i I F ro STOR Es maniobras y beneficios de la habilidad Desarmado mejoran considerablemente esta especialidad. ® — Artes marciales: Esta especialidad indica que nuestro Héroc ha recibido entrenamiento fornia de combate. Una de las muchas disciplinas del eombute sin armas que enfatiza en utilizar misculos y huesos como armas. Esto ineluye artes como el Karate, Tac Kwon do, Muah Tai, Aikido, Jiu-Jutsu. Judo, Kung Fu, Sayate y Kray Maga entre otros, Modificador de Resistencia (beneficio): la especialidad de Artes marciales mejora el Modificador de resistencia de Fuerza dificultando al oponente acertar golpes. Al invertir 4 puntos de experiencia el Modifiador de resistencia de Fuerza aumenta en 1 Alinvertir 8 puntos, aumenta en 2 y finalmente al invertir 12 puntos aumenta en 3 > Garras: son las uflas largas y afiladas que presentan-algunos vertebrados, en especial los organisms Zerg. Est disefiada para ayudat en la presa, permitiendo un agarre preciso y firme en, los predadores, y.ayudando también a cavar y esealar, Las garras constan intemamente de dos capas: él tejido interno, cuyo grano es paralélo a la direceién de crecimiento a partir de la matriz ungular, y un (ejido queratifioso y duro formado por fibras cuyo grano corre perpendicular a la direccién de erecimiento, Al crecer el unguis més velozmente, la garra se ahiisa hacia el extremo, adoptando la forma puntiaguda tipica. Nota: solo los Zerg y los Hfbridos pueden usar esta especialidad, Garras 1 B oO Daflo 1d4+2L, Id4+IL dd. UABILIDADES VDE DESTREZA MANIPULACION Esta habilidad provee a nuestro héroe de una competencia en destreza manual y Control. Indica que el personaje tiene unos dedos muy habilidosos que pueden ser usados en abrir cerraduras, hurgar los bolsillos ajenos y utilizar pequefios aparatos entre otras, > Ganziia; esta especiallidad permite a nuestro Héroe mejorar su competencia para abrit, forzar-o bloquear cerraduras. Esto suele aso¢iarse con el uso de dispositivos especializados que diminuyen la dificultad. Incluye cerraduras de puertas protegidas, vehifculos, cajas fuertes, esposas y cualquier metanismo que incluya tina comradura. Est especialidad es intl contra computadoras bloqueatlas a menos que Casi siempre esta especialidad funciona como i I F re Se 2 Es una habilidad compleja y la dificultad varia en funeién de fa calidad de ta cerradura y 1a de los materiales para forzarla, Se puede hacer un intento por cada fase del tumno y el tiempo para abrir o forzar el mecanismo varia en funcién del resultado de Ja tirada. > — Hurto: esta especialidud mejora la competencia de nuestro Héroe para hurgar bolsillos ajenos y robar a plena luz, asf como también para plantar objetos en bolsillos ajenos sin que esa persona lo note. La dificultad es el Modificador de Resistencia de Voluntad det objetivo y cualquier bonificacién 6 penalizacién que agregue el GM. Con un tesultado en la tirads de Fallo Critico 0 Fallo el ladrén se equivoca y el objetivo lo nota, en algunos casos cuando el objetivo esta inconciente no es posible fallar la tiraela. Repetir la tirada contra el mismo objetivo es todavia posible, pero el GM tiene la ditima palabra al respecto, Efi cuanto al objeto a conseguir la dificultad varia en funcion de cuan cereano este del objetivo y el peso, no es lo mismo quitar un objeto que esta en contacto directo con fa piel del objetivo que uno de sw bolso. Objeto Dificultad En contacto con la piel 43 dificultad Objeto pesado +2 dificultad Bolsillo interior o prendas +1 dificultad Objeto ligero -| dificultad Bolsillo o bolso expuestos | dificultad Vietima distraida -1a-3 dificultad Ladrén Experto (beneficio): con este beneficio nuestro Héroe se familiariza con la mayoria de los trucos y trampas en el arte del hurto. Esto implica que es mas dificil engaftarle y robarle, Al invertir 3 puntos en esta especialidad quien intente robar a nuestro here lo hace con un penalizador de +1 a la dificultad, al invertir 6 puntos el penalizador aumenta 4 +2, al invertir 9 puntos el penalizador aumenta a +3 y por ultimo al invertir 12 puntos el penalizador aumenta a-+4 > Gi un Héroe que posea esta especitlidad puede funcionar y desempenarse en entornos y condiciones ingravidas (6 casi ingrdvidas) mejor que alguien que'no posee esta especialidad. Un personaje que no posea esta especialidad, suite una penalizacién de +3 a la dificultad, para cualquier tirada de habilidades de Fuerza 0 de Destreza en gravedad cero y +1 a la difieultad para entornos de gravedad ligera. Comprar esta especialidad inmediatamente alivia esas penalizaciones reduciendo el penalizador para grayedad cero a +2 y anulando el de gravedad ligera. Formacién Mejorada (Beneficio): nuestro Heéroe recibid Un entrenamiento espectfico en condiciones de gravedad cero y de gravedad baja, Al invertir 4 puntos de experiencia en esta especialidad la penalizaci6n por gravedad cero se reduce a +1 a la dificultud y ta de pravedad ligera se convierte en un bonus de-1 a la dificultad, Al lograr invertin 7 puntos, el penalizador de gravedad cero es eliminado, Al invertir 10 puntos de experiencia cualquier accion fisica ¢n gravedad cero obtiene ui =! fel ohdmf doef eal fff os A DISTANCIA Esta espectalidad indica que nuestro Héroe pose cierta experiencia ea el uso de armas a distancia como rifles, pistolas, escopetas ¢te, Todas estas armas poseen cargadores, cambiar un eargador o ejecutar la maniobra de reearga consume una accidn del turno. Si pretende-recargar y disparar en una sola acci6n puede hacerlo pero efectuando el disparo con un +2.a la dificultad. Hay otros factores que también influyen en fa dificultad como ef rango del arma, el Modificador de Resistencia de la Destreza del objetivo (si tuvierwalzuno), la cobertura, visibilidad y movimiento del objetivo. Arma Rango Corto Rango Medio Rango Largo Pistolas -Idificultad +1 dificultad +3 dificultad Rifles NIA NIA +1 dificultad En cuanto a los tipos de ataques que pueden cfectuar las distintas armas, son 4 Disparo Simple, que puede ser apuntado 0 no, Disparo Doble, que no puede ser apuntado, Réfaga, una réfaga apuntada al objetivo y Disparo Automatico, donde se rocfa un rea en lugar de un objetivo. Cada arma tiene sus propias capacidlades, algunas pueden efectuar solo uno de Jos cuatro tipos de ataques mientras que otras pueden efectuarlos todos. Disparo Simple (maniobra): un disparo normal 0 apuntado. Involucra el uso de una tirada de control y una de situacién (si fuera necesario) como la mayorfa de las acciones. Disparo Doble (manivbra): ripide pero no preciso, a Ja hora de disparar puede utar dos disparos durante una agcidn del turno pero estos no pueden ser apuntados, El jugador tira un dado de control (1420) y dos dados de situacién con dificultad +1 para el primer afaque y +2 para el segundo. Si utiliza una pistola, puede disparar a objetivos diffrentes. Réfaga (maniobra): una Huvia de balas apuntadas contra el objetivo. Bl ata hel hd fncd ned fff oi i I F ro STOR Es ‘recibe un -1 a la dificultad de la tirada. Un fallo eritico en esta titada indica que el arma se atusca y es necesaria una tirada satisfactoria de la habilidad Cieneia Téenica (especialidad Reparar si la tuviera) para desatascatla, Disparo Automatico (maniobra): con esta maniabra se rocfa un drea en conereto, en lugar de apuntar a un objetivo. Se pueden acertar hasta 3 blancos diferentes, que no se encuentren amas de 6 metros entre si (el primer objetivo debe estar a6 metros del ultimo), Esta maniobra vaefa el Cargador. Bl jugador tira un dado de control (1420) y tres dadosde yituaci6n con dificultad +1 (1d4) para el primer objetivo, +2 (146) para el segundo y 43 (1d8) para el tercero. Hace latirada _y resta el resultado del primer dado de situaci6n, Este resultado es el primer ataque, Luego resta el resultado del segundo dado de situucidn y obtiene el segundo ataque. Por ultimo efectia la misma operacidn para obtener el resultado del tercer staque. > Pistolas: Esta especialidad mejora la competencia. de nuestro Héroe con pistolas y revélveres de todo tipo. Si nuestro Héroe desea desenvainar y disparar en la misma accién del (umo puede hacerlo, pero efectuando el disparo con un +1 a la dificultad, Las maniobras de la habilidad A Distancia mejoran considerablemenité esta especialidad. Desenvainado Rapido (beneficio): con este fabuloso beneficio nuestro Héroe puede desenvainar tan répido como un rayo, Al invertir 3 puntos de experiencia en esta especialidad se anula far penalizacion por desenvainar y disparar en la misma ac Rock & Rolll (beneticio): nuestro Héroe aprende como recargar mas eficientemente. Alinvertir 3 puntos de experiencia en esta especialidad la penalizaci6n por recargar y disparar en el mismo tuo se reduce a +1 a la dificultad. > Rifles: Esta especialidad esta dedicada al uso de rifles, subfusiles, escopetas enire otr6s, Casi todos los rifles son capaces de realizar maniobras de fuego autonnitico y rdfaga, Las maniobras de la habilidad-A Distancia mejoran considerablemente esta especialidad. Punteria Mejorada (Bencticio): nuestro Héroc puede ejecutar disparos con mas confianza en si mismo, Al invertir 3 puntos de experiencia en esta especialidad se obtiene una bonificacién de =| a ta Gificultad siempre que se utilicen rifles, Disparo de Precisién (hencficio): con este incresble beneficio nuestro Héroe aprende a €ontrolar mejor Jos disparos aulomidticos, Al invettir 6 puntos de experiencia en esta especialidad 1a penalizacisn se reduce a +0 a ladificultad para el primero objetivo, +1 a la dificultad para el segundo y +2 para el tercero, > — Espinas: son formaciones agudas, aleznadas, a veces ramificadlas, provistas de tejido vascular, muy ricas en tejidos de sostén y, como consectiencia, rfgidas, Las tethered fff tes i I F ro STOR Es espinas pueden tener su origen en los pelos urticantes dé los antiguos herbivorss Slothien, ahora conocidos como Hydralisk. Las espinas poseen estructuras duras y afiladas con apices puntiagudos, algunas con puntas en forma de lesna, anznelo 0 gancho y son una excelente defensa contra objetives tanto aéreos come terrestres. Nota: solo los Zerg y los Hibridos pueden usar esta especialidad Espinas I B ° Dato 2d6+3L 1d6+3L 1d6+1L ® Acido: es considerado tradicionalmente como cualquier compuesto quimico que, cuando se disuelve en agua, produce una solucién con una actividad de catién hidrénimo mayor que el agua pura, Los déidos pueden existir en forma de sélidos, liquidos 0 gases, dependiendo de la temperatura. Es sabido que algunos organismos Zerg poscen salivas acidas que pueden escupir como medio de defensa. En estos casos el acido esta tan-concentrado que es capaz de derretir el neoacero. Nota: solo los Zerg y los Hibridos pueden usar esis especialidad. Acido B o Dafio 1d442L 1d4+1L 1d4L, Punteria Mejorada (Beneficio): nuestro Héroc puede ejecutar disparos con mas conflanza en sf mismo, Alinvertir 3 puntos de experiencia en esta especialidad se obtiene ung honificaci6n de -1 a la dificultad siempre que ataque con acido. > Energia: los protoss poseen una tecnologia tal que pueden manipular la materia energética y la antimateria, Su conocimiento es tal que pueden rediteccionar estas fuerzas primigenias a voluntad a través de sus poderosos artefactos, Los mecanismos utilizados son extrafios y diferentes a la tecnologfa conocida por los humanos, principalmente por que los protoss poseen doble pulgar y sus armas estén claramenie disefiadas para esta clase de manos. Nota: solo fos Protoss y los Gestalt pueden usar esta especialidad SIGILO Esta habilidad indica que nuestro héroe ha recibido algtin tipo de entrenamiento en técnicas para pasar desapercibido y evadir ser detectado, como saber esconderse, camutlarse y otros modos de no Hamar la atencién, Normalmente la dificultad varia en funcién del Modificador de Resistencia de Voluntad del objetivo/s. Que tan bien se ovulta nuestro Héroe depende el resultado de 1a tirada. Est6 se traduce en un penalizador parael observador que intenta localizar o divisar a nuestro Héroe. § resultado de latirada es un Fallo Critico, nuestro Héroe es susceptible de ser detectado no importa que haga su mejor esfuerzo, el objetivo hace la tirada de deteceién conun -2 de dificultad. Un Fallo no proporeiona modificadores en la tirada del observador. Un resultado Ordinario penaliza al observador con un +! ala tethered fff tes i I F SiN E dificultad, Un resultado Bueno penaliza al observador con un + Ja dificultad. Un resultado: Increible penaliza al observador con un +3 a la dificultad (el GM puede decidir hacer la tirada en secreto para que el jugador no conozes el resultado}, Obviamente. esta habiidad no puede utilizarse si nuestro Héroe se encuentra a la vista del objetivo, si emite algdn sonido u oler muy particular, Naturalmente para poder efectuar ta habilfidad nuestro Héroe debe estar en una posicién 6 situacién donde el objetivo no pueda verlo detectarlo, > — Furtivo: esta es la especialidad para esconderse y moverse silengiosamente. Lo bueno de esto, es que nuestro héroe puede efectuar atagues por sorpresa ¥ recibir una bonificacién, BI jugador hace una tirada de ta especialidad Furtivo, un tesultado Ordinario otorga un -1 ala dificultad para.acercar al objetivo, uno Bueno un -2.a la dificultad y uno Incretble-un -3 de dificultad. Efecto Incrementado (beneficio): nuestro héroe se yuelve aun més dificil de detectar con este espectacular beneficio. Al invertir 6 puntos de experiencia las dificultades para el observador se incrementan un resultado Ordinario penaliza al observador con un +2 a ladificultad. Un resultado Bueno penalizstal observador con un +3 a la dificultad. Un resultado Increthle penatiza al observador.con un +4 a la dificultad. NEHICULOS Esta habilidad provee al Héroe de una comprensisn basica y competencia para conducir y controlar yehiculos modemos. Nuestro Héroe puede intentar controlar la mayorfa de vehieulos terrestres y acusticos, Alzunos vehiculos militares que son muy complejos quizds requieran el uso de una especialidad (el GM siempre tiene Ja ultima palabra sobre esto), Las maniobras habituales para vebiculos terrestres y acuaticos no requieren una tirada, sin embargo, en monjents dramétigos como una persecuci6n, un combate 0 a través de obstdcuos, entonces es necesaria una tirada. Por ultimo Tos vehiculos aeroespaciales no pueden utilizarse sin la especialidad apropiada, Combate en vehieulos En una situaci6n en la que dos vehiculos se enguentran en un combate, persecuci6n & ambas, es necesario realizar tiradas especificas. Suele utilizarse la habilidad general i I F Dish E Operar yeh{culos o su correspondiente especialidad. Algunos vehfculos no pueden ser utilizados Sin una instruceién adecuada, lo cual indica un fallo automndtico. En contrapartida, algunos vehfculos integran sistemas de inteligencia artificial que realiza Jas maniobras y son operados por comandos de voz, en estos casos las tiradas son de 1 especialidad informaties. Los vehiculos deben ser tratados como Ios personajes con sus propias estadisticas y atributos, ademds cada uno posee sus propias ventajas y desyentajas, Como regla general, los yehiculos siempre tienen derecho a realizar su acciénde movimiento, incluso si pueden realizar otras acciones, esta se considera gatuita: Tgualrmente, siel piloto obtiene un fullo critico en tirtdas telacionadas con el movimiento se estrellara. Para determina el dafio_ por una colisién utilizar la tabla de dafio por cafdas. Modificadores en los vehiculos Situacién Despejado Condiciones normales Lleno de obstéculos Condiciones peligrosas ‘Mas répido que velocidad erucero Maxima velocidad ‘Maniobras moderadas (si no hay otros penalizadores) Maniobras extremas (si no hay otros penalizadores) Vehiculo dafiado (mas de 1a mitad de dafios contundentes) ‘Vehiculo daitado (mas de la mitad de dafios Letales) Visién negra Ocurre cuando el piloto eleva ka aeronaive bruscamente imprimiendo un aumento de aceleraciGn vertical, medida en fuerzas G. Como consecuencia, el fluido sangufneo tiende a permanecer en reposo en lugar de seguir el movimiento vertical y se dirige a los pies, dlismiinuyendo el riego sanguineo del cerebro produciendo como primer sintoma la apariciém de un velo negro en la vision que puede derivar ripidamente en pérdida de coneiencia, Para llegar a experimentar la Visi6n negrivel cuerpo humano debe someterse a aceleraciones de entre 4 y7 G y-esto vourre al realizar maniobras bruscas. Es importante resaltar glue estos efectos solo se aplican estando en entornos, on gravedad, artificial o natural, El piloto debe realizar tiradas de la habilidad general Resistencia 0 la especialidad! Dureza para aguantar. Si falla recibird una penalizacién de +1 a sus siguientes tiradas dehido a los-efectos de Ia visisn negra. Si obtiené como resultado un fallo critico, perderd 1a conciencia automiticamente, ‘Competencia mejorada (beneficio): nuestro héroe sé’encuentra familiarizado con varios tipos de vehieulos y le resulta més facil operarlos. Al invertir 4 puntos de experiencia en cualquiera de las especialidudes de Vehfculos nuestro Héroe recibe un bonificador de.-1 a la dificultad para tiradas dela habilidad vehiculos-y sus especialidades. Al invertir 8 puntos el honificador aumenta a -2, por ultimo al-invertir

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