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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 02

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Fecha: 30/09/2013


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Código: F004-P006-
GUÍA DE APRENDIZAJE
GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº GT 17

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 228106


Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información Versión: 102

Nombre del Proyecto: SISTEMATIZACIÓN DE PROCESOS ADMINISTRATIVOS Código: 469487


PARA ORGANIZACIÓNES
Fase del proyecto: Análisis
Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIÓN
Identificar las características Aprendizaje: formación : DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
y procesos críticos Aprendizaje del Aula de Equipos de N/A
garantizando estándares de lenguaje de Formación ADSI Computo
calidad en el desarrollo de la programación JAVA
solución informática. orientado a objetos
(POO)
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
Elabora propuestas de trabajo, de acuerdo con la Analizar los requerimientos del cliente para
interpretación de las necesidades tecnológicas, construir el sistema de información
expuestas en el informe de requerimientos, según
normas y protocolos de la empresa.
Utiliza herramientas CASE para elaborar diagramas de
casos de uso, que representen el estado actual de los
componentes del sistema, apoyado en el análisis del
informe de requerimientos.
Elabora los diagramas UML, de acuerdo con las
características de cada uno de ellos, basado en los
requerimientos del cliente, utilizando herramientas
CASE
Duración de la guía ( en horas): 30 Horas

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2. INTRODUCCIÓN

Ingeniería de software: Muchas personas asocian el término


software con los programas de computadora. Sin embargo, es una
definición más amplia donde software no son solo programas,
sino todos los documentos asociados y la configuración de datos
que se necesitan para hacer que estos programas operen de
manera correcta. Por lo general. Un sistema de software consiste
en diversos programas independientes. Archivos de configuración
que se utilizan para ejecutar estos programas.

Metodologías de Desarrollo de Software: Conjunto de


procedimientos, técnicas, herramientas y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores
a realizar nuevo software.

Propuesta De Trabajo: Una de las cosas que debes tener en


cuenta el momento de presentar una propuesta de trabajo
es la forma en que se está vendiendo el S.I. razón por la
cual es necesario plantear de una forma correcta y
organizada los procesos que se realizaran definiendo un
tiempo y un orden de desarrollo.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Estimad@ aprendiz esta actividad ha sido planteada con el propósito de ayudarle a identificar
los pre saberes, de esta actividad de aprendizaje, la cual aplicará mediante el siguiente ejercicio
presentado.

Usted ha sido contratado como analista y diseñador de software, por ende le ha sido encargada la
tarea de realizar un diseño en UML del siguiente sistema:

Se requiere realizar un sistema que permita administrar una biblioteca, para este sistema se
requieren los diagramas de casos de uso y clases únicamente.

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3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.


1. Del documento PDF Ingenieria de Software, leer el capítulo No. 16 “Diseño de Interfaces de
Usuario”, resolver las preguntas indicadas en el capítulo e incluirlas en una presentación para
discusión grupal.

2. Investigar sobre el modelo SCRUM (proceso ágil de desarrollo), teniendo en cuenta la


siguiente documentación de apoyo:
a. http://www.proyectosagiles.org/jardin-ejemplo-scrum
b. http://www.slideshare.net/FlowersInSpace/introduccion-a-scrum-con-caso-prctico-1516220

3. Consultar las diferentes herramientas CASE para diagramación UML.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).


1. De acuerdo a la investigación realizada sobre el modelo Scrum, preparar un estudio de
caso o caso práctico de cómo hacer uso de este modelo.
2. Generar una lista de herramientas CASE para diagramación UML indicando ventajas y
desventajas de cada una.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.


1. De acuerdo a las herramientas CASE, seleccionar una y realizar los diagramas de su
proyecto (Máx. 3 revisiones por c/u):
a. Casos de uso.
b. Clases.
c. Secuencia.
d. Estados.

2. Exportar los diagramas realizados e incluirlos en el informe de requerimientos (Formato


IEEE).

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3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : - Elabora propuestas de Lista de Chequeo


Diagramas UML caso Actividades trabajo, de acuerdo con la
de reflexión inicial interpretación de las
Evidencias de Desempeño: necesidades tecnológicas,
Actividad y presentación modelo expuestas en el informe de
SCRUM. requerimientos, según normas
Evidencias de Producto: y protocolos de la empresa.
Diagramas UML proyecto
Formación - Utiliza herramientas
CASE para elaborar diagramas
de casos de uso, que
representen el estado actual de
los componentes del sistema,
apoyado en el análisis del
informe de requerimientos.

- Elabora los diagramas


UML, de acuerdo con las
características de cada uno de
ellos, basado en los
requerimientos del cliente,
utilizando herramientas CASE

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIÓN


ESCENARIO (Aula,
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva)y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Codificar los
 Instructor
módulos del  Equipo de
72 1  Internet 1 técnico de 1 Aula Taller Sistemas.
Sistema de Cómputo.
Sistemas
Información.

 Plataform  Instructores
 Video Aula Taller Sistemas / Escenario de
1 a 1 Política 3
Beam. Deportes.
Blackboar Institucional
d

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

abstract: Una cláusula que permite declarar una clase que no podrá ser instanciada pero si podrá ser
heredada por otras clases. Una clase abstracta puede tener métodos abstractos los cuales no son
implementados en la misma clase pero si en las sub-clases.
Abstract class: Una clase que no puede ser instanciada. Puede contener ninguno, uno o más métodos
abstractos. Estas clases son definidas abstractas para que otras clases puedan extenderlas y hacerlas
concretas implementando sus métodos abstractos.
Abstract method: Un método que no tiene implementación, y por lo tanto no tiene cuerpo.
Abstract Window Toolkit (AWT): Una colección de componentes gráficos de interface de usuario que
fueron implementados usando las versiones nativas de la plataforma de los mismos. Estos proveen
una funcionalidad que es común a todas las plataformas nativas. Ha sido en gran parte reemplazado
por el proyecto Swing. Ver también: Swing.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Terminología de Java: http://darkbyteblog.wordpress.com/2011/01/11/glosario-de-terminologia-java/

Teórico de Java: http://www.edu4java.com/es/java/por-que-aprender-java.html

Libro J2SE Programador Certificado: http://www.ra-ma.es/libros/PROGRAMADOR-CERTIFICADO-JAVA-2-


CURSO-PRACTICO-2-EDICION-INCLUYE-CD-ROM/313/978-84-7897-817-5

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Nombre Cargo Dependencia Firma Fecha

Autores Carlos Javier Caro Instructor Sistemas Mayo 26 del 2014.

Revisión

Aprobación

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