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El tiempo de duración de cada una de ellas son 15 minutos el cual será solo
desarrollo de la actividad planteada en cada posta, además habrá un
intervalo de 5 minutos entre el inicio de cada una para traslados y reinicio del
torneo.
1 Atraviesa al Uróboro
2 Batalla por el Puente de Londres
3 La flecha negra
4 Traslado del hijo del dragón
5 Caballeros en la nieve
6 La torre del dragón
7 La prueba del valor
Cada una de las postas está representada por un valor del código de
caballeros y algunos adaptados a la realidad actual.
VALORES
CONFIANZA - FE
CORAJE (VALOR)
COMPAÑERISMO - LEALTAD
SABIDURIA Y CONOCIMIENTO
TEMPLANZA (AUTOCONTROL)
SERVICIO
JUSTICIA
ATRAVIESA AL URÓBORO
En esta posta se trabaja a contra reloj, el objetivo es atravesar con
una lanza 4 a 5 aros (Uróboros), para ello uno de los participantes
será el caballo, mientras que otro de ellos será el jinete, la dificultad
está en que el jinete deberá ir con los ojos vendados por lo tanto el
caballo debe hacer el recorrido para atravesar los Uróboros en el
menor tiempo posible. La prueba se reitera todas las veces que sea
necesario para que todos los jóvenes puedan participar, los caballos
y los jinetes no pueden repetirse en la patrulla. En esta prueba
pueden participar hasta 2 patrullas en paralelo.
LA FLECHA NEGRA
Esta es una competencia de Arco y Flecha en donde a una distancia
que será demarcada, cada arquero debe posicionarse y lanzar con el
arco una flecha logrando apuntar a un objetivo (plumavit circular) la
cual tendrá puntos como una diana. Gana la patrulla que logra
acumular más puntos por cada lanzamiento que deben ser
ejecutados en paralelo con la patrulla contrincante. Se deberán
formar en fila y podrán repetirse ilimitadamente mientras dure el
tiempo de la estación, se debe asegurar eso sí que ambas patrullas
completen la misma cantidad de lanzamientos.
CABALLEROS EN LA NIEVE
En esta actividad pueden participar hasta 4 patrullas si es necesario.
Cada patrulla competirá con al menos 4 integrantes los cuales
llevaran sus pies atados a una tabla (ski de nieve) en ambos pies, al
toque del silbato deberán recorrer un circuito previamente preparado
para sortear los obstáculos necesarios para llegar a la meta, la única
condición para ganar aparte de llegar a meta es no caerse, si esto
ocurre deberán volver al principio y volver a partir, en caso que el
tiempo acabe gana la patrulla con el mayor recorrido realizado.
Cada posta tendrá una historia (breve) que será escrita y leída por quienes
estén a cargo de desarrollarla, esta historia tendrá en ella implícita el Valor
que los jóvenes intentaran probar o conseguir, además será relacionada con
el Dragón a vencer en cada una de ellas.
Como Evaluar la No hay un sistema de puntuación definido en el Torneo, dado que en cada
Actividad… posta la patrulla que logre el desafío planteado se le entregará un trozo de
cinta del color que representa el valor de esa estación en particular a cada
uno de los integrantes.