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RAMA SCOUT, ZONA DE LOS RÍOS 2023 – VALDIVIA

TORNEO MEDIEVAL SAN JORGE 2023

David Muñoz (Tropa Cruz del Sur)


Responsable(s) de la
Rodrigo Macías (Tropa Moglia)
Actividad
Felipe Sepúlveda (Tropa Moglia)

Nombre de la actividad Torneo Medieval

Sábado 22-04-2023, Lugar por definir


Fecha y lugar

2 horas con 30 minutos, cada posta tiene 15 minutos de desarrollo y 5


Duración
minutos de traslado y se considera un cierre de 15 minutos.

Scouts entre 11-15 años en patrullas fijas (o circunstanciales si la Tropa lo


necesita).
Participantes
Los Dirigentes y Guiadoras de apoyo (libres) deben tomar alguna posta para
ejecutarla durante todo el Torneo.

Materiales  2 lanzas (tubos PVC o Colihues del mismo largo)


 10 argollas (con la figura de un Uróboro)
 4 rollos de Pita Plástica o Cáñamo
 Pañolines de Patrulla
 Un Tablón de 3 a 4 metros aprox
 8 ladrillos, 3 baldes (del mismo tamaño) o 3 troncos de la misma
altura
 4 Arcos (Arcos de PVC con tirante de cáñamo)
 12 Flechas (de PVC o Colihue con punta de Clavo)
 4 Plumavit de 50 mm
 10 Globos
 4 argollas de carton
 8 cuerdas o piolas de 2 metros cada una
 4 pares de Sky con cuerdas
 4 Banderas simples (para usar de marca)
 6 paquetes de Fideos / Spaguetti
 2 Huinchas engomadas
 1 cinta métrica
 1 cuerda de 4 metros
 10 a 12 pañolines o una sabana o almohada
 4 Cartulina de Colores recortada en cuadros de 7 x 7 cm
 4 metros de Cinta de Colores (Amarillo – Rosado – Violeta – Celeste
– Naranjo – Verde – Azul)
 Tijera
 30 Hojas A4 o Tamaño Carta
 30 Hojas para Termolaminar.

La actividad consiste en un Torneo Medieval donde los jóvenes participarán


por patrullas las cuales se verán enfrentadas en cada uno los desafíos
Descripción de la actividad (postas) las cuales estarán representadas por un valor el cual deberán
demostrar a través del desarrollo de la actividad esbozando la idea de ser el
dragón a vencer (lograr). Todos participantes de todas las Tropas que
asistan serán registrados individualmente y se les dará una mini credencial
(tipo escudo) con su nombre escrito con plumón permanente que se
encabezara con el título de “SIR”… Ejemplo: “Sir Jaime”

El tiempo de duración de cada una de ellas son 15 minutos el cual será solo
desarrollo de la actividad planteada en cada posta, además habrá un
intervalo de 5 minutos entre el inicio de cada una para traslados y reinicio del
torneo.

Las postas son 7:

  1 Atraviesa al Uróboro
  2 Batalla por el Puente de Londres
  3 La flecha negra
  4 Traslado del hijo del dragón
  5 Caballeros en la nieve
  6 La torre del dragón
  7 La prueba del valor

Cada una de las postas está representada por un valor del código de
caballeros y algunos adaptados a la realidad actual.

VALORES
CONFIANZA - FE
CORAJE (VALOR)
COMPAÑERISMO - LEALTAD
SABIDURIA Y CONOCIMIENTO
TEMPLANZA (AUTOCONTROL)
SERVICIO
JUSTICIA
 ATRAVIESA AL URÓBORO
En esta posta se trabaja a contra reloj, el objetivo es atravesar con
una lanza 4 a 5 aros (Uróboros), para ello uno de los participantes
será el caballo, mientras que otro de ellos será el jinete, la dificultad
está en que el jinete deberá ir con los ojos vendados por lo tanto el
caballo debe hacer el recorrido para atravesar los Uróboros en el
menor tiempo posible. La prueba se reitera todas las veces que sea
necesario para que todos los jóvenes puedan participar, los caballos
y los jinetes no pueden repetirse en la patrulla. En esta prueba
pueden participar hasta 2 patrullas en paralelo.

 BATALLA POR EL PUENTE


Sobre un tablón apoyado sobre dos troncos, ladrillos o tarros de la
misma altura, los participantes se paran sobre él en el cual tendrán
una guerra pañolines uno a uno, gana el scout que logra sacar el
pañolin de su contrincante y respetando las siguientes reglas:
 No tirar de los brazos o ropa.
 No empujar.
 No dar empujones o cabezazos.
 Solo se deben usar las manos para quitar el pañolin.
 Deben mantener siempre el equilibrio de lo contrario si caen
pierden automáticamente.
En esta prueba pueden participar hasta 2 patrullas en paralelo.

 LA FLECHA NEGRA
Esta es una competencia de Arco y Flecha en donde a una distancia
que será demarcada, cada arquero debe posicionarse y lanzar con el
arco una flecha logrando apuntar a un objetivo (plumavit circular) la
cual tendrá puntos como una diana. Gana la patrulla que logra
acumular más puntos por cada lanzamiento que deben ser
ejecutados en paralelo con la patrulla contrincante. Se deberán
formar en fila y podrán repetirse ilimitadamente mientras dure el
tiempo de la estación, se debe asegurar eso sí que ambas patrullas
completen la misma cantidad de lanzamientos.

 TRASLADO DEL HIJO DEL DRAGÓN


Cada patrulla deberá trasladar un Huevo que contiene al Hijo del
Dragón desde una posición definida como objetivo A hasta otra
indicada como objetivo B, el traslado no será fácil puesto que el
terreno deberá tener obstáculos naturales o creados para la ocasión,
el huevo (globo con agua o similar) irá calzado en una argolla la cual
es suspendida por medio de cuerdas (al menos 4 de 1,5 a 2 metros),
el equipo que más veces logre completar el recorrido sin que el
huevo caiga al piso es el que obtiene la victoria. En esta prueba
pueden participar hasta 4 patrullas en paralelo.

 CABALLEROS EN LA NIEVE
En esta actividad pueden participar hasta 4 patrullas si es necesario.
Cada patrulla competirá con al menos 4 integrantes los cuales
llevaran sus pies atados a una tabla (ski de nieve) en ambos pies, al
toque del silbato deberán recorrer un circuito previamente preparado
para sortear los obstáculos necesarios para llegar a la meta, la única
condición para ganar aparte de llegar a meta es no caerse, si esto
ocurre deberán volver al principio y volver a partir, en caso que el
tiempo acabe gana la patrulla con el mayor recorrido realizado.

 LA TORRE DEL DRAGON


Utilizando el ingenio cada patrulla deberá construir una Torre lo más
alta y estructuralmente estable con fideos o spaghetti los cuales
podrán ir uniendo con papel engomado y seguir el diseño que más
estimen conveniente. La estructura una vez terminada (hasta la altura
que logren llegar) deberá mantenerse en pie durante 60 segundos,
durante este tiempo será medida para establecer un ranking de altura
de torre de todas las patrullas participantes. Independiente de eso en
la competencia misma entre dos patrullas gana la que mayor altura
logre y que cumpla la regla de mantenerse en pie.

 LA PRUEBA DEL VALOR


Dos patrullas, ubicadas una en frente de la otra, a unos 10 metros de
distancia, tendrán como objetivo, recolectar cada una de las letras de
la palabra CORAJE (c-o-r-a-j-e) que estarán repartidas dentro de un
obstáculo (el dragón, representado por dirigente) que tendrá una
cuerda de unos 3 metros, en la cual tiene en un extremo amarrado
una almohada o pañolines de juego, la cual en modo de mazo, la
hará girar al rededor del dirigente (dragón) a mediana altura siendo
esto como protector de estas letras (coraje), los scouts deberán
entrar a buscar una letra y cruzar hacia el otro extremo sin ser
tocados por la cuerda o el extremo de esta.

Cada posta tendrá una historia (breve) que será escrita y leída por quienes
estén a cargo de desarrollarla, esta historia tendrá en ella implícita el Valor
que los jóvenes intentaran probar o conseguir, además será relacionada con
el Dragón a vencer en cada una de ellas.

Como Evaluar la No hay un sistema de puntuación definido en el Torneo, dado que en cada
Actividad… posta la patrulla que logre el desafío planteado se le entregará un trozo de
cinta del color que representa el valor de esa estación en particular a cada
uno de los integrantes.

Observaciones Para desarrollar una actividad segura es importante en que en todo


momento los dirigentes o guiadoras a cargo de cada estación estén atentos
a los peligros que están puedan provocar:
 Caídas
 Torceduras
 Golpes por alcance
 Empujones
 Tropiezos

Se recomienda al inicio de cada posta indicar a los participantes los cuidados


generales que deben tener. Para ello es necesario el análisis de la situación
una vez desplegado el juego precio al inicio de este (preparación).

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