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8/3/23, 15:55 Generador de poesía de Ada

Proyectos

Generador de poesía de Ada


¡Celebra el día de Ada Lovelace, aprendiendo cómo programar tu propio generador
de poesía!

Paso 1 Introducción

¡Vas a aprender a programar tu propio generador de poesías!

Lo que vas a aprender


Variables;
Listas y elementos aleatorios;
Repetición (el bloque repetir).

Lo que vas a necesitar


Equipo
Una computadora capaz de correr Scratch 3
Programas
Scratch 3 (ya sea en línea (https://rpf.io/scratchon) o sin conexión (https://rpf.io/scratchoff))

Descargas
El proyecto de iniciación puede encontrarse aquí (https://rpf.io/p/es-LA/poetry-generator-go).

Información adicional para educadores


El proyecto se ha creado para celebrar El día de Ada Lovelace (https://findingada.com). Si es maestro, puede descargar un paquete de recursos escolares que también
contiene un plan de montaje (downloads.codeclub.org.uk/ada.zip (http://downloads.codeclub.org.uk/ada.zip)), para presentar a los niños a Ada y sus ideas
revolucionarias.
Puedes encontrar el proyecto completo aquí (https://rpf.io/p/es-LA/poetry-generator-get).

https://projects.raspberrypi.org/es-LA/projects/poetry-generator/print 1/22
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Paso 2 Ada Lovelace

En 1842, Ada Lovelace escribió sobre el uso de una máquina llamada ‘Motor Analítico’ para hacer cálculos, ¡y por eso es vista como la primera programadora de computadores
del mundo! Ada también fue la primera en ver que las computadoras podían ser más que simples calculadoras.

Abre el proyecto de iniciación “Generador de Poesías” en Scratch.

En línea: abre el proyecto de iniciación (https://scratch.mit.edu/projects/382936238).


Si tienes una cuenta de Scratch puedes hacer una copia haciendo clic en Reinventar.
Sin conexión: abre el proyecto de iniciación (https://rpf.io/p/es-LA/beat-the-goalie-go) en el editor offline.
Si necesitas descargar e instalar el editor sin conexión de Scratch, puedes encontrarlo en rpf.io/scratchoff (https://rpf.io/scratchoff).

Haz clic en la imagen de “Ada”, y haz click en la pestaña Eventos en la sección de codificación “Programas”. Arrastra el bloque al hacer clic en este objeto
en el área de codificación a la derecha.

¡Cualquier código añadido por debajo de este bloque se ejecutará cuando se haga clic sobre Ada!

Haz clic en la pestaña Apariencia, y arrastra el bloque decir ¡Hola! durante 2 segundos debajo del bloque de al hacer clic en este objeto que ya
habías añadido.

al hacer clic en este objeto

decir Hola! durante 2 segundos

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Haz clic en Ada, y verás cómo te habla.

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¡Desafío!

Desafío: codifica a Ada para presentarse


¿Puedes cambiar tu código, para que Ada diga “¡Hola, soy Ada!” cuando haces clic en ella?

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Paso 3 Diciéndole a Ada tu nombre

Ada se ha presentado, ¡pero no sabe tu nombre!

Arrastra un bloque preguntar (de la sección sensores) a tu código. Tu código debería parecerse a esto:

al hacer clic en este objeto

decir ¡Hola, soy Ada! durante 2 segundos

preguntar ¿Cuál es tu nombre? y esperar

Haz clic en Ada para probar tu código. Ada debería preguntarte tu nombre, ¡el cual podrás escribir en ese momento!

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Podemos usar una variable para guardar tu nombre. Haz clic en Variables, y luego en “Crear una Variable”. Como esta variable va a contener tu nombre,
llamémosla… nombre!

Añadir una variable en Scratch

Haz clic en Variables en la pestaña Código, después haz clic en Crear una Variable.

Escribe el nombre de tu variable. Puedes elegir si quieres que tu variable esté disponible para todos los objetos o solo para este objeto. Click OK.

Una vez creada la variable se mostrará en el Escenario, o puedes desmarcar la variable en la pestaña Programas para ocultarla.

Para guardar tu nombre, haz clic en la pestaña Variables, y luego arrastra el bloque dar a nombre el valor 0 al final de tu código.

al hacer clic en este objeto

decir ¡Hola, soy Ada! durante 2 segundos

preguntar ¿Cuál es tu nombre? y esperar

fijar nombre a 0

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Utiliza el bloque respuesta para almacenar la respuesta que escribas.

al hacer clic en este objeto

decir ¡Hola, soy Ada! durante 2 segundos

preguntar ¿Cuál es tu nombre? y esperar

fijar nombre a respuesta

Haz clic en Ada para probar tu código, y luego escribe tu nombre cuando te lo pregunten. Deberías ver que tu nombre se ha guardado en la variable nombre.

Ahora puedes usar tu nombre en tu código. Añade este código:

al hacer clic en este objeto

decir ¡Hola, soy Ada! durante 2 segundos

preguntar ¿Cuál es tu nombre? y esperar

fijar nombre a respuesta

decir unir Hola nombre durante 2 segundos

Para crear este código:


1. Arrastra el bloque unir al bloque decir block

decir unir apple banana durante 2 segundos

2. Añade el bloque nombre al bloque unir.

decir unir Hola nombre durante 2 segundos

Para esconder la variable nombre en la pantalla, haz clic en la marca al lado de la variable.

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Prueba tu nuevo código. Ada debería decirte hola, ¡usando tu nombre!

Si no hay espacio entre la palabra “Hola” y tu nombre, ¡necesitarás añadir un espacio en el código tú mismo!

Finalmente, añade este código para explicar qué hacer a continuación:

al hacer clic en este objeto

decir ¡Hola, soy Ada! durante 2 segundos

preguntar ¿Cuál es tu nombre? y esperar

fijar nombre a respuesta

decir unir Hola nombre durante 2 segundos

decir Haz clic en la computadora para generar un poema. durante 2 segundos

Prueba el código de Ada una última vez, para asegurarte que todo funciona.

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Paso 4 El motor analítico

Vamos a programar el computador de Ada (llamado el ‘Motor Analítico’) para generar poesía.

Añade este código a tu objeto “computadora”, para que hable cuando le hagas clic:

al hacer clic en este objeto

decir Aquí está tu poema… durante 2 segundos

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Para crear un poema aleatorio, primero necesitarás una lista de palabras que usar. Para crear una lista nueva, haz clic en la pestaña Variables.
Vamos a usar verbos (palabras de acción) en la primera línea de tu poema. Crea una nueva lista llamada verbos.

Crear una lista

Haz clic en Crear una lista en la categoría Variables.

Escribe el nombre de tu variable. Puedes elegir si quieres que tu variable esté disponible para todos los objetos o solo para este objeto. Click De acuerdo.

Una vez que hayas creado la lista, esta se mostrará en el escenario, pero puedes ocultarla desmarcándola en la pestaña Código.

Para añadir elementos, haz clic en el signo + que está en la parte inferior de la lista, y haz clic en la X que hay al lado de un elemento para eliminarlo.

Aparecerán nuevos bloques que te dejarán usar tu nueva lista en tu proyecto.

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Tu nueva lista estará vacía. Haz clic en + al final de tu lista vacía y añade estos verbos conjugados en primera persona:

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La primera línea de tu poema debe ser la palabra “Yo”, seguida de un verbo al azar.
Para crear una línea de poesía, necesitas:
1. número aleatorio entre 1 y la longitud de la lista de verbos:

elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos

2. Usa este bloque para escoger un elemento al azar de la lista de verbos:

elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos

3. Unir “Yo “ con el verbo al azar para crear la primera línea de tu poema:

unir Yo elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos

4. Usa un bloque decir para mostrar una línea de poesía:

decir unir Yo elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos durante 2 se

Tu código debe parecerse a esto:

al hacer clic en este objeto

decir Aquí está tu poema… durante 2 segundos

decir unir Yo elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos durante 2 segun

Prueba tu código unas cuantas veces. Tu computadora debería elegir una palabra al azar de la lista de verbos cada vez.

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Paso 5 Más poesía

Tu poema es bastante corto, ¡vamos a añadir más versos!

Vamos a usar adverbios en la siguiente línea de tu poema. Un adverbio es una palabra que describe un verbo. Crea otra lista que se llame adverbios, y añade estas 3
palabras:

Añade esta línea a tu código para que aparezca un adverbio al azar en la siguiente línea de tu poema:

al hacer clic en este objeto

decir Aquí está tu poema… durante 2 segundos

decir unir Yo elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos durante 2 segun

decir elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de adverbios de adverbios durante 2 segundos

Prueba tu código varias veces. Deberías ver un poema al azar cada vez.

Añade una lista de nombres a tu proyecto. Un nombre es un lugar o una cosa.

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Añade este código para usar nombres en tu poema.

al hacer clic en este objeto

decir Aquí está tu poema… durante 2 segundos

decir unir Yo elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos durante 2 segun

decir elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de adverbios de adverbios durante 2 segundos

decir unir por el elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de nombres de nombres durante 2

Añade una lista de adjetivos a tu proyecto. Un adjetivo es una palabra descriptiva.

Añade código para usar adjetivos en tu poema:

al hacer clic en este objeto

decir Aquí está tu poema… durante 2 segundos

decir unir Yo elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos durante 2 segun

decir elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de adverbios de adverbios durante 2 segundos

decir unir por el elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de nombres de nombres durante 2

decir unir Me siento elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de adjetivos de adjetivos durante

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Puedes hacer clic en las cajas al lado de tus listas para esconderlas.

Prueba tu nuevo poema.

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Paso 6 Animando el motor analítico

Vamos a animar tu computadora, para que parezca que está generando poesía.

Haz clic en el objeto computadora y añade este código después del primer bloque decir:
Encontrarás los bloques repetir y esperar en la sección Control.

al hacer clic en este objeto

decir Aquí está tu poema… durante 2 segundos

repetir 10

girar 5 grados

esperar 0.1 segundos

girar 5 grados

esperar 0.1 segundos

decir unir Yo elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos durante 2 segun

decir elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de adverbios de adverbios durante 2 segundos

decir unir por el elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de nombres de nombres durante 2

decir unir Me siento elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de adjetivos de adjetivos durante

Prueba tu proyecto. ¡Deberías ver la computadora temblar antes de producir un poema!

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Haz clic en la pestaña de “Sonidos”, y haz clic en el icono “Elige un sonido” en la esquina inferior izquierda.

Añadir un sonido desde la biblioteca


Selecciona el sprite al que deseas añadirle el sonido.

Haz clic en la pestaña de Sonidos, y después en Elige un sonido:

Los sonidos están organizados por categoría. Puedes desplazar el cursor sobre el icono de un sonido para escucharlo. Elige un sonido adecuado.

Deberías ver que tu objeto tiene el sonido que has elegido.

Elige el sonido “computer beep” y haz clic en OK.

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Añadir un bloque iniciar sonido para reproducir el sonido justo antes de que la animación comience.

al hacer clic en este objeto

decir Aquí está tu poema… durante 2 segundos

iniciar sonido computer beeps1

repetir 10

girar 5 grados

esperar 0.1 segundos

girar 5 grados

esperar 0.1 segundos

decir unir Yo elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de verbos de verbos durante 2 segun

decir elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de adverbios de adverbios durante 2 segundos

decir unir por el elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de nombres de nombres durante 2

decir unir Me siento elemento elegir número al azar entre 1 y longitud de adjetivos de adjetivos durante

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¡Desafío!

Desafío: personaliza tu poema


¿Puedes usar tu variable nombre para personalizar tu poema?

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¡Desafío!

Desafío: más palabras


¿Puedes agregar más palabras a tus listas para que puedas generar más poemas?

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¡Desafío!

Desafío: más poesía


¿Puedes usar tus propias listas para generar tu propia poesía?

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Paso 7 ¿Qué sigue?

Echa un vistazo al proyecto Globos (https://projects.raspberrypi.org/es-LA/projects/balloons) de Scratch.

Publicado por Raspberry Pi Foundation (https://www.raspberrypi.org) bajo una Creative Commons license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.
0/).
Ver proyecto y licencia en GitHub (https://github.com/RaspberryPiLearning/poetry-generator)

https://projects.raspberrypi.org/es-LA/projects/poetry-generator/print 22/22

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