Está en la página 1de 11

MICROMUNDOS MICROMUNDOS un versin de LOGO- es una herramienta de aprendizaje para los alumnos.

Ofrece un ambiente creativo en el cual pueden formular ideas, construir sistemas y crear sus propias imgenes. LOGO LOGO es un lenguaje de programacin; presenta la ventaja de ser inmediatamente utilizado como herramienta de trabajo en el aula. Asimismo, otorga a los alumnos el poder de programar, de lograr que la computadora haga lo que ellos deseen. Fue creado por Seymour Papert quien trabaj durante cuatro aos con Jean Piaget en Suiza, antes de trasladarse al Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) en 1964. Papert sostiene que, ya que las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. En sus trabajos sobre aprendizaje, Papert toma la idea Piaget del nio como constructor de sus propias estructuras intelectuales en interaccin con el medio fsico y social. Papert cre en 1966, junto con otros investigadores del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnolgico de Massachusetts, el lenguaje LOGO de computacin. Dicho lenguaje de programacin para computadoras permita manejar un sencillo robot que se desplazaba en las dimensiones de una hoja gigante de papel, dejando tras su paso una lnea dibujada como permanente testigo de sus movimientos. El robot fue denominado con el familiar nombre detortuga y se mova obediente al lenguaje creado por Papert. En pocos aos el LOGO pas de los dominios de la investigacin cientfica a los de la educacin. Su sencillez de manejo, la clara asociacin que existe entre las instrucciones que se le imparten y el efecto "fsico" del desplazamiento y los dibujos que realiza la tortuga, lo transforma rpidamente en un instrumento ideal para el aprendizaje y el desarrollo creativo de nios que an no han aprendido a leer y a escribir.

Hola, en este tutorial vamos a aprender juntos el lenguaje LOGO. (usamos la versin Micromundos 1.0) Debemos tener en cuenta...

... que al trabajar con las primitivas del lenguaje Logo podemos utilizar indistintamente maysculas y minsculas, pero tenemos que respetar la sintaxis y la ortografa para que MicroMundos pueda entendernos. Los movimientos de Hortensia Las primitivas que veremos a continuacin estn relacionadas con el desplazamiento de la tortuga en el plano. Una tortuga puede avanzar con la primitiva: ADELANTE NMERO o AD NMERO donde nmero es la cantidad de "pasitos" que va a dar la tortuga. De igual forma si queremos que retroceda utilizamos la primitiva: ATRS NMERO o AT NMERO Para girar utilizamos la primitiva: DERECHA GRADOS o DE GRADOS donde Grados indica el ngulo que gira la tortuga hacia la derecha. El mismo criterio lo utilizamos para girar a la izquierda con la primitiva: IZQUIERDA GRADOS o IZ GRADOS A medida que la tortuga se desplaza, podemos hacer que vaya dejando un rastro con el uso de la primitiva CP, que significa "con pluma" y para que no deje rastro la primitiva SP (sin pluma). Las primitivas las podemos escribir una al lado de otra separadas por espacios en blanco o bien una debajo de otra para mayor claridad. Prueba en el centro de mando las siguientes primitivas, luego completa comentando qu hace cada una. Dibuja al costado la figura que se forma. cp con pluma ad 100 ....................................................... et ....................................................... de 45 ....................................................... ad 50 ....................................................... de 90 gira 90 a la derecha ad 50 ....................................................... de 45 .......................................................

ad 100 ....................................................... de 90 ....................................................... ad 70 ....................................................... sp ....................................................... ad 40 ....................................................... de 90 ....................................................... mt ....................................................... Si deseamos borrar los rastros que dej la tortuga en pantalla o los grficos realizados con el centro de dibujos, tenemos que utilizar la primitiva BG desde el centro de mando. Esta primitiva adems lleva a la tortuga hasta el origen o centro de la pantalla. Si solamente queremos borrar los grficos sin mover la tortuga de lugar, tenemos que utilizar la primitiva LIMPIA. Ahora, con las primitivas que hemos visto hasta el momento realiza un cuadrado. Escribe en este espacio el listado y la secuencia de instrucciones utilizadas y dibuja el grfico que se forma con las mismas: Primitivas Dibujo

Escribe las rdenes que le tienes que dar a la tortuga para que dibuje un rectngulo.

Repetir otra vez lo mismo? Ahora veremos cmo podemos simplificar nuestro trabajo con una nueva primitiva denominada REPITE. Retomemos las primitivas que escribimos para hacer un cuadrado. Si observamos atentamente repetimos 4 veces dos primtivas de Logo (ad .... y de 90) en la misma secuencia. Esto lo podemos simplificar de la siguiente manera: repite 4 [ad ... de 90] Cmo simplificaras las primitivas del rectngulo usando el repite?

Las recetas de Hortensia En algunas ocasiones es necesario ejecutar una serie de mandos invocando una sola instruccin, llamada procedimiento. Por ejemplo, podemos definir un procedimiento cuyo nombre sea CUADRADO de manera de que cada vez que escribamos dicho nombre en el Centro de Mando, la tortuga dibuje un cuadrado en la pgina. Una vez definido el procedimiento podemos utilizarlo para programar una tortuga, desde el Centro de Mando, etc. Lo utilizamos como si fuera una primitiva. Un procedimiento es una serie de primitivas para el desarrollo de una tarea, agrupadas bajo un nombre. Micromundos tiene una hoja para escribir procedimientos. stos quedan guardados en el archivo, lo que nos permite volver a utilizarlos cada vez que trabajemos en el proyecto. Entonces, tengamos en cuenta que las primitivas escritas en el Centro de mando no se graban en el archivo. Para MicroMundos un proyecto es un archivo compuesto por sus pginas y la hoja de procedimientos. La estructura general para escribir un procedimiento es la siguiente: PARA nombre del procedimiento listado de mandos FIN La palabra PARA indica el punto donde comenzamos a definir el procedimiento "nombre". Luego de la ltima instruccin tenemos que colocar la palabra FIN, para indicar que all termina el mismo. Es importante destacar que las palabras PARA y FIN deben estar escritas sobre el margen izquierdo, sin dejar espacio. Ms abajo podemos definir otros procedimientos manteniendo la misma estructura y teniendo en cuenta que: dos procedimientos no pueden tener el mismo nombre, no podemos utilizar una primitiva como nombre de un procedimiento, no pueden existir elementos como una caja de texto, una tortuga, un color, un control, etc, que tengan el mismo nombre que un procedimiento.

Ejemplos:

Probemos hacer un cuadrado con el siguiente procedimiento. No olvidemos que debemos escribirlo en la Pgina de procedimientos...

PARA CUADRADO CP REPITE 4 [ AD 80 DE 90 ] FIN Para regresar al Centro de Mandos, seleccionamos la Pgina de procedimientos en la paleta de herramientas. Hemos definido un procedimiento cuyo nombre es CUADRADO. Si escribimos CUADRADO (puede escribirse tambin en minscula) en el Centro de Mandos, la tortuga actual dibuja un cuadrado en la pgina. Realiza los procedimientos para construir las siguientes guardas:

Escribe un procedimiento para dibujar un paralelogramo.

Hortensia afilando el lpiz... Tambin podemos utilizar MicroMundos para hacer clculos y aplicar funciones matemticas. Tenemos los operadores suma (+), resta (-), multiplicacin (*) y divisin (/). Entre las principales funciones se encuentran las trigonomtricas y otras como valor absoluto (abs), raz cuadrada (rc), etc... Observacin: adelante y atrs de cada signo, tienes que dejar un espacio en blanco. Prueba desde el centro de mando algunas operaciones: muestra 3 * 3 muestra 3 + ( 24 / 6 + 3 ) Calcula: sen 90, cos 0, el valor de la hipotenusa de un tringulo cuyos catetos miden 6 y 8 cm.

Variables Una variable es un espacio en memoria representada con un nombre. El nombre se llama nombre de variable oidentificador. El valor almacenado en la posicin se llama valor de la variable. Una variable para MicroMundos es como un recipiente con etiqueta, que contiene un valor que puede ser un nmero, una palabra o una lista. Una variable la creamos con las primitivas DA y NOMBRA. Estas variables conservan su valor hasta que las modifiquemos o borremos o hasta que salgamos de MicroMundos. Cuando necesitamos el valor de una variable, es decir el contenido, debemos colocar dos puntos delante de su nombre. Por ejemplo si deseamos colocar el nmero de amigos en una variable, escribimos: da "amigos 5 para saber cul es el contenido de dicha variable, escribimos: MUESTRA :amigos y en el Centro de Mando aparece: 5

Si al poner la primitiva MUESTRA omitimos los dos puntos, MicroMundos muestra un mensaje avisando: "no se cmo hacer amigos". Esto se debe a que si la palabra amigos no tiene dos puntos no la reconoce como variable, sino que intenta ejecutarla como un procedimiento (que no existe). Existen dos tipos de variables: locales y globales. Una varible local es una variable a la que solamente la podemos referenciar dentro del procedimiento que le dio origen. Una variable global es una variable a la que podemos utilizar desde cualquier procedimiento, incluso desde el Centro de Mando. Una variable global la creamos con las primitivas DA y NOMBRA Una variable local la podemos crear cuando es colocada como una entrada en la lnea de ttulo de un procedimiento, es decir, cuando la utilizamos como un parmetro. Entendindose como parmetro al ingreso o pasaje de un valor a un procedimiento. Ejemplo: para hacer un cuadrado cuyo tamao es variable, en la hoja de procedimientos se escribe:

PARA CUADRADO :TAMAO CP REPITE 4 [AD :TAMAO DE 90] FIN En este ejemplo la variable es TAMAO (utilizada como parmetro), si en el Centro de Mando escribimos: CUADRADO 100 en la pantalla se dibuja un cuadrado de 100 pasos de tortuga como longitud de sus lados, y si escribimos: CUADRADO 250 en la pantalla se dibuja un cuadrado de 250 pasos de tortuga como longitud de sus lados. Lo importante es que se dibujan cuadrados de distinto tamao con la definicin o creacin de un solo procedimiento. En este caso, TAMAO es el recipiente de un valor. Si lo necesitamos a lo largo del procedimiento, lo debemos referenciar con el nombre, es decir TAMAO y los dos

puntos adelante (sin dejar espacios en blanco entre el nombre de la variable y los dos puntos). En el caso de llamar un procedimiento desde de otro, se dice que existen procedimientos anidados. Modifica el procedimiento paralelogramo, introduciendo variables locales. Escribe los contenidos matemticos que se han puesto en juego al realizar los distintos desafos.

Resuelve los siguientes desafos:

a.

Hacer la mayor cantidad posible de rectngulos cuyo permetro sea 200 pasos. Realiza un procedimiento para hacer un rectngulo de permetro 200 utilizando variables locales. Jugando con el azar El Azar tambin est presente en MicroMundos. La primitiva Azar es una funcin que devuelve un valor aleatorio entre 0 y el valor inmediatamente menor al que indiquemos a continuacin de la primitiva. por ejemplo: muestra azar 15 devuelve un valor entre 0 y 14. Realiza un procedimiento para que el rectngulo de permetro 200, se genere en forma aleatoria.

b.

crear una "flor de cuadrados" girando cada cuadrado, como si fueran ptalos, cada 30. Analiza: Si giro cada 10 cuntos cuadrados necesito para dar una vuelta completa?, y si 25? para dnde queda apuntando la tortuga en cada caso?. Confeccionar una tabla de doble entrada. Existe alguna constante? cul?

Disea procedimientos que te permitan construir polgonos regulares. Realiza procedimientos que te permitan dibujar circunferencias. Realiza el procedimiento para graficar por lo menos uno de los siguientes dibujos, teniendo en cuenta una estructura repetitiva. Hortensia a la deriva....

Este grfico muestra las coordenadas que manejan las tortugas en la pantalla de MicroMundos. Al igual que una brjula 0 al norte, 90 al este, 180 al sur y 270 al oeste. Al iniciar una sesin de trabajo en MicroMundos, la tortuga se encuentra en el centro de la pantalla mirando hacia el norte, que es el punto de partida. Ahora supongamos que tenemos una tortuga en cualquier lugar del plano y queremos llevarla al centro de la pantalla, en ese caso debemos utilizar la primitiva ORIGEN, para ubicarla all. Logo cuenta con primitivas RUMBO y FRUMBO que nos permiten direccionar la tortuga hacia un punto especfico del plano. Como muestra el grfico, si una tortuga est apuntando hacia los 315 y utilizamos la primitiva frumbo 90, la tortuga gira 135 para apuntar a los 90 del plano. En cambio si utilizamos la primitiva de 90 la tortuga finalmente apunta hacia los 45 del plano, dado que slo gira el ngulo especificado (referencia relativa a la tortuga).

Anota las diferencias que encuentras al utilizar las primitivas de e iz con frumbo:

Otra forma de ubicarnos en el plano de la tortuga es conocer a la cantidad de pasitos que se encuentra la tortuga respecto del origen. Para ello utilizamos POS, FPOS, FX, FY, COORX, COORY. Con las primitivas muestra pos, MicroMundos nos informa sobre la posicin actual de la tortuga en forma de "par ordenado" (x,y) por ejemplo 65 50 indica que la tortuga se encuentra desde el origen 65 pasitos hacia la derecha y 50 pasitos hacia arriba. Podemos modificar su posicin horizontal o vertical solamente con COORX y FX o bien con COORY y FY. por ejemplo: muestra coorx informa slo el primer valor del par ordenado.

65 fx 0 desplaza la tortuga horizontalmente sin afectar a la posicin en el eje y. De igual manera trabajamos con las primitivas FY y COORY. Dibuja con las primitivas vistas los ejes cartesianos con el centro en (0,0)

La invasin de las tortugas Podemos tener ms de una tortuga en cada pgina, cada una tiene un nombre y adems podemos disfrazarlas. Para crear una nueva tortuga se hace necesario "sacarlas del cascarn" realizando los siguientes pasos: Elegimos de la Paleta de Herramientas el cono que da nacimiento a nuevas tortugas. Luego hacemos click en el lugar de la pgina donde queremos crear la tortuga. A cada tortuga se le asigna un nombre automticamente, a medida que aparecen, por ejemplo t1, t2 y as sucesivamente. El nombre lo podemos verificar haciendo un click sobre ella con el botn derecho del mouse. Eliminar tortugas Si deseamos eliminar una tortuga, tenemos que: abrir el Centro de Figuras. Seleccionar la tijera. Hacer un click sobre la tortuga que se desea eliminar. Teniendo en cuenta los ejes cartesianos realizados anteriormente, coloca una tortuga en cada una de las siguientes posiciones: a (30,30), b(-40,50), c (-60,60), d(20,-80)

Juntos es mejor... Hay veces en las que tenemos varias tortugas y queremos juntarlas. Generalmente no sabemos cunto debe avanzar una tortuga para ir hacia la otra y tampoco conocemos el rumbo o ngulo que debe girar para llegar hasta la otra. La primitiva HACIA permite que una tortuga gire el ngulo correcto para "apuntar" hacia donde se encuentra la tortuga especificada y por otra parte la primitiva DISTANCIA nos reporta la diferencia en pasitos que separa una de la otra. Veamos como se aplica:

t1, hacia "t2 t1, ad distancia "t2 Une con un segmento los puntos a y d, realizados en los ejes cartesianos. Realiza los procedimientos para construir por lo menos dos figuras de las que aparecen a continuacin.

Fuente de informacin: Gobierno de Mendoza. Informtica Educativa. "Micromundos. Un ambiente de aprendizaje creativo". 1997. Recopilacin: Prof. Mnica Ghilardi