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EFECTO BLOOM

Como se vio en clase, a los objetos se les puede aplicar distintos materiales, uno de esos
materiales es el de la autoiluminación o más bien conocido como Bloom. Pasos a seguir:

1. Abrir Blender y añadir a la monita para hacer la prueba.

2. PAra hacer la prueba nos vamos a edite mode y seleccionamos los ojos de la monita y le
damos dos materiales distintos: uno marrón para la piel y otro para los ojos:

3. Ahora, nos vamos a la pestaña de render (la cámara pequeñita) y activamos el efecto que se
llama Bloom y tocamos los parámetros de color e intensidad.

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4. Ahora volvemos al material de los ojos y pinchamos en donde pone Surface en Principled
BDSF y lo cambiamos a Emission.

5. Y nos aparecerá este recuadro para toquetear los parámetros de color e intensidad (strength):

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CRISTAL

Para aplicar el cristal tenemos que tener dos cosas importantes en mente:

- Al igual que la iluminación para que se vea tenemos que ponerlo en modo render.

- El cristal será diferente en función del motor de render: Eevee o Cycles

EEVEE: Eevee es el motor de renderizado en tiempo real de Blender construido


con  OpenGL  centrado en la velocidad y la interactividad mientras se logra el objetivo de
renderizar materiales PBR (se verán en segundo) . Eevee se puede utilizar de forma interactiva en
la ventana gráfica 3D, pero también produce renderizados finales de alta calidad.

CYCLES: es un motor de renderizado hiperrealista. Está diseñado para proporcionar resultados


con base física listos para usar, con control artístico y nodos de sombreado flexibles para las
necesidades de producción.

Lo primero de todo es configurar el sonido en Eevee. Pasos a seguir:

1. Añadimos un cubo para hacer la prueba y creamos un material que se va a llamar Cristal. En
los ajustes de material nos vamos a la pestaña de settings y aplicamos el Screen Space
Refraction (foto abajo izquierda) Así mismo, en la pestaña de render activamos la pestaña que
pone Screen Space Reflections y dentro aplicamos Refraction.

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2. A continuación, volvemos al material y nos vamos a centrar en dos parámetros: el IOR que es
Índice de refracción (IOR) que define cuánto cambia de dirección el rayo y que para cada tipo de
material translucido es distinto /habría que buscarlo en internet el de cada material), pero Blender
pone el IOR del cristal que es de 1.450. El otro parámetro será el de Transmisssion que en este
caso lo pondremos a 1.

Puede parecer que no ha pasado nada, pero si le metemos un suelo al cubo y le ponemos
objetos detrás, pasa lo siguiente: foto de arriba a la derecha.

Así mismo, el efecto de cristal funciona mejor en Cycles. Para activar cycles nos iremos al motor
de render y donde pone eleve seleccionaremos cycles. y la imagen se pondrá de la siguiente
forma:

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No obstante, a este cristal le falta un tipo de iluminación mediante hdri. Los HDRI son fotografías
con un alto rango dinámico de luminancias entre las zonas más claras y las más oscuras y por
tanto mucha información lumínica que el ordenador usa para iluminar nuestra escena. Una web
con muchos hdri gratis es la siguiente: hdri heaven

Siempre intentad descargar en PNG y en 2K (mínimo) los hadri.

Para iluminar con HDRI:

1. nos vamos a la pestaña de mundo y pinchamos en la parte de color y saldrá un desplegable


con más opciones. Tenemos que seleccionar Envioronment Texture.

2. Al hacer esto nos aparecerá la escena con todo rosa, eso es porque falta un archivo.

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3. Para meter el archivo le damos a Open y seleccionamos nuestra foto. Con el Strength
podemos controlar la intensidad de la iluminación que tiene la fotografía.

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