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PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA

APRENDIZ

YOENIS CASTILLO MÁRQUEZ

VIRLEYS MORALES

JADER MONTALVO

GILBERTO LÓPEZ HERNÁNDEZ

INSTRUCTOR

WILBER EUSTORGIO ALVAREZ ALVAREZ

GESTIÓN DE REDES DE DATOS – 1805690

JORNADA NOCHE

SENA

2019
INTRODUCCIÓN

Hoy día los ordenadores son una herramienta muy importante en casi todos los
campos de la vida, ayudan y facilitan la excelencia del trabajo convirtiéndose en
algo mucho más fácil y práctico.

En poco tiempo, los ordenadores se han integrado a nuestra vida cotidiana y han
transformado los procesos complejos en el campo laboral y hacia una manera más
eficiente permiten resolver los problemas más difíciles mediante una solución
práctica.

Los dispositivos periféricos de los ordenadores también juegan un papel muy


importante en los campos de la vida, son esenciales ya que sin tales dispositivos
la computadora no sería totalmente útil a los usuarios.

Los dispositivos periféricos tanto de entrada y de salida nos ayudan a introducir al


ordenador los datos para que este nos ayude a resolver los problemas que se
presenten y por lo tanto obtener el resultado de dichas operaciones, también estos
dispositivos nos facilitan la comunicarnos con el ordenador para que además nos
ayuden a solucionar los inconvenientes que tengamos y realizar las operaciones
que no sean posibles de realizar manualmente.
DISPOSITIVOS¹

Todo usuario que se sienta por primera vez frente a un ordenador debe adquirir
unos conceptos básicos que le permitan utilizarlo con eficacia. El ordenador
siempre hará lo que le digamos pero no siempre lo que queremos.
A pesar de que los ordenadores actuales no se parecen en casi nada a los
ordenadores de primeras generaciones, su esquema de funcionamiento sigue
siendo el mismo que hace 20 años: a través de distintos dispositivos de
entrada introducimos los datos en la memoria del ordenador. Una vez en memoria
el microprocesador realiza algún proceso y produce un resultado por
los dispositivos de salida.
Veamos algunos ejemplos: escribimos una carta con Word utilizando el teclado
como dispositivo de entrada. Realizamos procesos con el texto. Finalmente
imprimimos en una impresora como dispositivo de salida. Introducimos una lista
desordenada de nombres de personas por el teclado, el microprocesador las
ordena, obtenemos por pantalla o impresora la lista de nombres ordenados
alfabéticamente.
El esquema funcional básico puede quedar como el que aparece en el gráfico
siguiente:

MONITOR

PARLANTES

AURICULAR

WEBCAM PROYECTOR

MICRÓFONO

LEC CÓDIGO

www.aulapc.es¹

 BUSES DE ENTRADA Y SALIDA

La conexión del dispositivo con el bus en algunos casos se realiza en el interior del
ordenador. Para ello hay un lugar especialmente diseñado para insertar la tarjeta
controladora, que se llama ranura de expansión (slot). En cambio, en otros casos
se realiza en el exterior, a través de unos dispositivos que reciben el nombre de
puertos.
Los puertos reciben el mismo nombre que los buses con los que se comunican a
los periféricos. Los más usuales son:
• Serie: Utiliza una única línea para transmitir los datos,
éstos pasan uno detrás de otro. Son lentos, pero muy
flexibles. En ellos podemos encontrar conectados ratones,

platea.pntic.mec.es³
módems externos, escáneres, etcétera.
• Paralelo: recibe este nombre porque puede transmitir
simultáneamente los bits de datos por medio de diferentes
líneas. Es el más utilizado para las impresoras.
• USB (Universal Serial Bus): Como su nombre indica (Bus
Serie Universal), nació como un estándar que permitiera
conectar todo tipo de dispositivos. Es un conector tipo serie que
funciona a dos velocidades diferentes, dependiendo del
periférico: Una baja, a 1,5 megabits por segundo (Mbps), y otra

platea.pntic.mec.es³
alta, a 12 Mbps.
Tiene dos grandes ventajas: a) permite la conexión de los
periféricos "en caliente", es decir, sin necesidad de apagar el
ordenador para que éste los reconozca, y b) los dispositivos
conectados no precisan de tarjeta controladora.
Debido a la competencia con otros puertos, en la actualidad existe el USB 2.0, que
alcanza velocidades de transferencia de más de 400 Mbps.
• Puerto PS/2: La conexión entre el teclado y el ordenador se

platea.pntic.mec.es³
realiza a través de un puerto serie llamado PS/2.
La computadora necesita de entradas para poder generar
salidas y éstas se dan a través de dos tipos de dispositivos
periféricos existentes:

LOS TIPOS DE DISPOSITIVOS DE ENTRADA MÁS COMUNES SON:


TECLADO⁴

www.aulapc.es¹
El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos
de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también
pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la
pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
Funcionamiento del teclado.
Al pulsar una tecla se cierra un conmutador
que hay en el interior del teclado, y
mediante el chip 8742 se detecta que tecla
se ha pulsado para que posteriormente una
lógica circuitos codificadores llamados
controladores de teclado (8042) generen el
código correspondiente al carácter
seleccionado (ASCII, por ejemplo), y envíen
una interrupción a la CPU para avisar de
que tecla o teclas han sido pulsadas.
Normalmente, el programa gestor de
teclado hace un “eco” del carácter pulsado
visualizándolo en el monitor, pero eso no
quiere decir que ese carácter haya sido
enviado a la CPU. www.cavsi.com⁷

Su funcionamiento detallado es como sigue: los teclados poseen internamente


una matriz de teclas y un circuito integrado (el 8742) que se encarga de supervisar
esta matriz y detectar las pulsaciones. Cuando se detecta una pulsación, o la
liberación de una tecla, se escribe su código en un buffer interno del teclado y a
continuación el teclado transmite este código al controlador que se encuentra en la
placa base del procesador vía serie a través del cable del teclado. Al pulsar se
genera una interrupción o llamada que detecta el 8742 y genera el código ASCII
de la tecla pulsada (con el bit-7 a “0”) y al soltar se genera el mismo código pero
con el bit-7 activado a “1”.
Una vez detectada la presión de la tecla, los códigos de barrido son generados, y
enviados de forma serial a través del cable y con el conector del teclado, llegan a
la placa madre de la PC. Allí, el código es recibido por el microcontrolador
conocido como BIOS DE TECLADO. Este chip compara el código de barrido con
el correspondiente a la Tabla de caracteres. Genera una interrupción por
hardware, y envía los datos al procesador.⁷

Partes internas de un teclado⁸


CARCASA: Es la parte plástica en la que van ensambladas
las teclas
TECLAS: Que son casi parte de la carcasa, pero estas son
independientes de la carcasa ya que pueden moverse y
retirarse de ser necesario.
perlasantytonantzin.blogspot.com⁸
³
GOMITAS: Van dentro del teclado son partes plásticas que cumplen dos
funciones, la de devolver la tecla a su lugar una vez presionada (como si fuera un
resorte) y la otra es la de presionar los contactos.

LAMINAS PLÁSTICAS: Son tres laminas donde en dos de ellas hay una serie de
pistas y caminos hechos de un material conductor y entre medio de ellas una cuya
única función es separar a las dos primeras todas las pistas que tienen estas
láminas se conectan a una plaqueta que contiene el microchip que controla al
teclado.

Partes externas

BOTONES DE ACCESO DIRECTO: permite


acceder directamente a una aplicación.

CUBIERTA: protege el interior del teclado y


da estética.
SOPORTE PARA MUÑECAS: permite
comodidad para al momento de utilizar el
teclado.
TECLADO: permite introducir los datos a la computadora. perlasantytonantzin.blogspot.com⁸

CABLE: alimenta al teclado y envía información hacia³ un puerto de la


computadora por medio de un conector.
Según las normas ANSI (American National Standars Institute) los teclados
deben contener los siguientes tipos de letras:
• Teclado principal: Caracteres alfabéticos, numéricos y especiales, como una
máquina de escribir más o menos.
• Teclas de gestión de imagen: sobre la pantalla aparece un “cursor” que indica
donde va a aparecer el siguiente carácter a teclear, pues bien, deben haber unas
teclas que nos permitan mover y situara este cursor en la posición que nosotros
elijamos.
• Teclado numérico: son teclas que contienen los caracteres numéricos y
operaciones básicas sobre ellos (+,-,*, /), además del punto decimal.
• Teclas de funciones: son teclas cuya función puede ser predefinida por el
usuario mediante los programas que este desarrolle o lo están por los programas
que estamos utilizando en cada momento.
• Teclas de funciones locales: controlan funciones propias del terminal, como la
impresión del contenido de la pantalla, teclas de escape, avance de página, etc.
LA ELECCIÓN DEL TECLADO
En los teclados existen dos tecnologías que controlan la
pulsación de las teclas, así tenemos los teclados que
funcionan por: contacto capacitivo (de membrana) o por
contacto mecánico.

www.uv.es⁴
Los teclados mecánicos constan de una serie de teclas
con unos interruptores mecánicos colocadas encima de
unos muelles, que son los que hacen retornar las teclas a
la posición original.
Los teclados de membrana se componen de cuatro capas: la inferior tiene una
serie de pistas conductores impresas; encima de ella, se coloca una capa de
separación con agujeros justo debajo de cada una de las teclas; encima de esta
se coloca una capa conductora con pequeñas montañitas debajo de cada una de
las teclas y en cada montañita un conector metálico; encima de éstas se coloca
una capa de goma para producir el efecto de retorno a la posición inicial
Teclados inalámbricos: Pueden fallar si están mal orientados, pero no existe
diferencia con un teclado normal. En vez de enviar la señal mediante cable, lo
hacen mediante infrarrojos, y la controladora no reside en el propio teclado, sino
en el receptor que se conecta al conector de teclado en el PC.

MOUSE

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Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el
Stanford Research Institute, en pleno Silicon Valley en California. La primera
maqueta se construyó en madera, y se patentó con el nombre de "X-Y Position
Indicator for a Display System". En San Francisco, a finales de 1968 se presentó
públicamente el primer modelo oficial.
La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano sobre
una superficie plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver se
encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla
dependiendo de varios parámetros. En el momento de activar el ratón, se asocia
su posición con la del cursor en la pantalla.
Funcionamiento del ratón.
Ratones Mecánicos. Son sencillos y tienen un bajo coste. Se
basan en una bola de silicona que gira en la parte inferior del ratón
a medida que desplazábamos éste. Dicha bola hace contacto con
dos rodillos, uno perpendicular al ratón y otro transversal, de forma
que uno recoge los movimientos de la bola en sentido horizontal y
el otro en sentido vertical. En cada extremo de los ejes donde
están situados los rodillos, existe una pequeña rueda conocida
como “codificador”, que gira en torno a cada rodillo. Estas ruedas
poseen en su superficie, y a modo de radios, una serie de
contactos de metal, que a medida que gira la rueda toca con dos

www.uv.es⁴
pequeñas barras fijas conectadas al circuito integrado en el ratón.
Tras convertir el movimiento en señales eléctricas, se enviaban al
software del ordenador por medio del cable.
Ratones opto-mecánicos. Trabajan según el mismo principio que los mecánicos,
pero aquí los cilindros están conectados a codificadores ópticos que convierten los
pulsos luminosos en pulsos eléctricos que son enviados al ordenador. El modo de
capturar el movimiento es distinto.

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Ratones ópticos. Los ratones³ ópticos carecen de bola y rodillos, y poseen una
foto-sensor o sensores ópticos que detectan los cambios en los patrones de la
superficie por la que se mueve el ratón. Antiguamente, estos ratones necesitaban
una alfombrilla especial, pero actualmente no. Microsoft ha denominado a este
sistema IntelliEye en su ratón IntelliMouse y es capaz de explorar el escritorio
1500 veces por segundo, sobre multitud de superficies distintas como madera
plástico o tela.

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³
Estos ratones ópticos disponen de un LED que ilumina la superficie sobre la que
se mueve el ratón. Una micro cámara se encarga de digitalizar con un CCD una
pequeña región y luego un integrado que compara la imagen producida con la
imagen anterior para decidir hacia donde se está desplazando el ratón. En la
figura izquierda se muestran unas imágenes obtenidas de forma consecutiva y
como a partir de ellas el ratón decide hacia donde cree que se mueve.

PARTES INTERNAS Y EXTERNAS DE UN MOUSE⁹


PARTES EXTERNAS
1.- Botón derecho / izquierdo: apuntan hacia un menú o
icono, así como llaman un menú contextual.
2.- Rueda (Scroll): botón inteligente que permite bajar y
subir en la pantalla de manera vertical solamente girándola.
3.- Cubierta: protege los circuitos internos, da estética al ratón y tiene una forma
para ser tomado con la mano. placasonido.blogspot.com⁹

4.- Deslizadores: permiten un mejor movimiento del ratón en las superficies lisas.
5.- Esfera de rodamiento: determina por medio de movimiento mecánico la
posición del ratón sobre la superficie y la transforma en coordenadas del monitor.
6.- Cable: recibe la alimentación y envía las señales hacia el puerto de la
computadora.
7.- Botones secundarios (opcionales): incluyen funciones programadas por el
usuario para ahorrar tiempos de acceso a las aplicaciones.

PARTES INTERNAS
1.- Cable: recibe la alimentación y envía las señales hacia
el puerto de la computadora.
2.- Conmutadores: reciben los impulsos al oprimir los
botones derecho e izquierdo del ratón.
3.- Rueda (Scroll): botón inteligente que permite bajar y
subir en la pantalla de manera vertical solamente girándola.
4.- Controlador de hardware: procesa las señales producidas
por el ratón y las envía hacia el emisor de ondas. placasonido.blogspot.com⁹

5.- Esfera de rodamiento: determina por medio de movimiento mecánico la


posición del ratón sobre la superficie y la transforma en coordenadas del monitor.
6.- Sensores mecánicos: se mueven en sincronía con la esfera y generan los
impulsos que pueden ser interpretados como posiciones en el monitor.
ESCÁNER

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Los escáneres ópticos son unos dispositivos de entrada para el ordenador que
utilizan un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los
colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que
se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con
reconocimiento óptico de caracteres. La necesidad de incorporar diagramas,
fotografías y gráficos ha hecho de la autoedición la aplicación predominante de los
escáneres. El scanner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer
scanner blanco y negro con una resolución de 200dpi. Luego en 1989 aparece el
primer scanner a color. Transforma las imágenes a formato digital, es decir en
series de 0 y de 1, pudiendo entonces ser almacenadas, retocadas o impresas o
ser utilizadas para ilustrar un texto. Los escáneres en color suelen disponer de 3
fuentes de luz (rojo, verde y azul), y utilizando simultáneamente cada una de ellas,
se pueden formar las imágenes en color.
Funcionamiento del escáner.
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier
escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la
luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en
señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un
DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de bits resultante al
ordenador.
El CCD (dispositivo acoplado por carga
eléctrica) es el elemento fundamental de todo
escáner. Consiste en un elemento electrónico
que reacciona ante la luz, transmitiendo más
o menos electricidad según sea la intensidad
y el color de la luz que recibe.

PARTES INTERNAS DEL ESCÁNER¹¹

www.uv.es⁴

³
Original Opaco: Es el encargado de captar la
imagen que refleja el original.
Plataformas originales: En el escáner rotante, suele
ser un cilindro que sólo soporta originales flexibles,
sean opacos o transparentes. En el escáner plano,
suele ser un cristal que soporta originales rígidos o
flexibles, bien sean opacos o transparentes.
La fuente luminosa: Depende de si el escáner es
plano o rotante. En el escáner plano la fuente de luz
suele ser Halógena o Fluorescente, mientras que en
el escáner rotante la luz es de Xenón o Tungsteno placasonidoyescaner.blogspot.com¹¹
Los espejos: Son elementos de alta precisión, y que colocados en ángulos de
45º, transmiten las radiaciones (luz) desde el original hasta el objetivo.
Los filtros: Son los elementos que descartan o filtran las luces del original en
valores de color RVA (rojo, verde y azúl) o CMAN (cian, magenta, amarillo y
negro), dependiendo del tipo de tecnología utilizada.
El conversor de señales A/D: Es el elemento que convierte la señal analógica en
digital (A/D), mediante un proceso que se denomina muestreo de la imagen.
Los sensores: Convierten los diferentes niveles de luminosidad en voltajes
analógicos. Los escáneres planos emplean una hilera de CCD formada por varios
miles de elementos dispuestos en fila sobre un único chip de silício. Los originales
a digitalizar se colocan sobre un cristal.

PARTES EXTERNAS DEL ESCÁNER


1.- Tapa: reduce la cantidad de luz que se filtra del
exterior y permite que la hoja no se doble durante el
escaneo.
2.- Panel de botones: controla las funciones del
escáner.
3.- Cama de cristal: también llamada FlatBedes una
placa asignada para colocar la hoja y ser reflejada por
una lámpara interna.
placasonidoyescaner.blogspot.com¹¹
4.- Cubierta: protege los circuitos internos y da estética
al escáner.
5.- Puerto: permite la conexión con la computadora, para enviar las señales de la
imagen digitalizada.
6.- Cable de alimentación: suministra de electricidad al escáner
Tipos de escáneres
El escáner de página puede manejar una página completa en una única
exploración. A su vez pueden dividirse en tres categorías: de rodillo, planos y de
exploración superior. Los escáneres de rodillo funcionan moviendo la hoja a
explorar mediante unos rodillos, de forma semejante a un fax de oficina. Los
rodillos son la única parte móvil de la unidad: la óptica de exploración es fija. Los
escáneres planos son mecánicamente los más complejos, Su funcionamiento es
semejante al de una fotocopiadora: el documento a digitalizar se coloca boca
abajo sobre una superficie de cristal. Bajo ésta, una cabeza óptica se desplaza a
lo largo del documento para digitalizar la imagen. Así, este diseño permite manejar
fácilmente documentos encuadernados o grapados. Los escáneres de
exploración superior se parecen a los proyectores para fotografía. En estas
unidades, los documentos se colocan sobre una superficie plana y son
digitalizados por medio de una cabeza situada encima de ella. Un tipo de escáner
que ya apenas se utiliza es el escáner de mano, porque el usuario sujeta el
escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres eran
baratos, pero resultaban algo limitados porque no podían leer documentos con
una anchura mayor a 12 o 15 centímetros y no eran válidos para aplicaciones
OCR debido a los posibles movimientos de la mano durante el muestreo.
Escáner o lector de códigos de barra, para leer un código de barras hace falta
un lector de códigos de barra, un dispositivo electrónico equipado con un sensor
láser capaz de leer e interpretar dicho código y suministrarlo al sistema para su
cómputo, es decir para que una computadora realice la función requerida.
Escáneres 3D. Hoy en día existe la posibilidad de utilizar escáneres que captan
imágenes en 3 dimensiones. Diversos fabricantes ofrecen productos de estas
características que pueden ser utilizados para múltiples utilidades. Desde
escanear el cuerpo humano para aplicaciones médicas, hasta digitalizar fachadas
de edificios o monumentos.

LÁPIZ ÓPTICO

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El lápiz óptico permite marcar un punto en la pantalla de un monitor CRT. Este
dispositivo consta, en esencia, de una fotocélula y de un pulsador. Físicamente
tiene la forma de una pluma o lápiz grueso, de uno de cuyos extremos sale un
cable para unirlo a un monitor. El lápiz contiene un pulsador, transmitiéndose
información hacia el monitor sólo en el caso de estar presionado.
QUÉ ES UN LÁPIZ ÓPTICO
Un lápiz óptico también conocido como lápiz para
ordenador o pen digital es un dispositivo que, a través de
una cabeza lectora, es capaz de escribir o dibujar en la
pantalla del ordenador si esta es capaz de reconocer este
tipo dispositivos o bien a través de un hardware intermedio
denominado tableta digitalizadora.

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Puede sustituir al ratón del ordenador si bien su uso se enfoca más a programas
³
de dibujo, ilustración o retoque fotográfico permitiendo crear imágenes con textos.
Tipos de lápices ópticos
Estilete o stylus. Consiste en un dispositivo que permite
escribir o marcar distintos puntos de la pantalla. Es muy
utilizado en videoconsolas portátiles y teléfonos táctiles.

Tecnologia-informatica.com⁵
Funciona mediante un sistema de presión.
Tableta digitalizadora. Es un dispositivo basado en una
superficie sobre la que se desplaza el lápiz que incluye
siendo específico para cada modelo. Estas pueden ser
clasificadas en dos tipos: Activas o pasivas en función del
funcionamiento que presenten.

Cómo funciona
Tecnologia-informatica.com⁵
El funcionamiento de estos dispositivos varía según el
tipo de dispositivo.
Estilete. Como ya se ha indicado funciona mediante un
sistema de presión siendo la pantalla táctil la que se
encarga de encarga de reconocer la presión mediante
un sistema de sensores.
www.uv.es⁴
Tableta digitalizadora pasiva. Los lápices de este tipo de dispositivos funcionan
mediante un sistema de inducción electromagnética gracias a una maya que ³ se

encuentra en la superficie de la tableta y que se refresca cada 20 microsegundos.


La señal electromagnética generada por la tableta se recibe por un circuito
resonante que se encuentra en el lápiz detectando las coordenadas en las que se
encuentra este.
Tableta digitalizadora activa. El lápiz de este tipo de tabletas requiere de energía
eléctrica que se suministra mediante el uso de pilas lo que lo convierten en un
dispositivo más pesado e incómodo que el de las anteriores.
Funcionamiento. Para entenderlo, es necesario conocer antes a grandes rasgos
cómo funciona la pantalla de un monitor. La imagen que puede visualizarse en
este no se transmite de una sola vez sino que es generada punto a punto, por el
adaptador de media localizado en el hardware gráfico del ordenador. Una vez en
el monitor, un haz de electrones se encarga de recorrer línea a línea toda la
pantalla varias veces por segundo, (más de cincuenta veces por segundo,
dependiendo del monitor), con la rapidez suficiente como para engañar al ojo
humano, cuando éste quede fijado ante la pantalla.
El lápiz óptico aprovecha esta característica, detectando por
medio de un sensor colocado en su interior, cuando un punto (o
pixel) de la imagen es "refrescado" por el haz. Es el momento en
el cual dicho punto emite el brillo algo superior al que suele
poseer. Ese destello, convenientemente amplificador por medio de
una lente situada en la punta del lápiz, sirve para provocar en
impulso de corriente. El impulso se convierte posteriormente a una www.uv.es⁴
señal de retorno que se le envía al controlador de vídeo del
ordenador. ³

Una vez allí el controlador de vídeo se limita a medir el tiempo que ha ido
transcurriendo desde la última vez que se comenzó a trazar las líneas en la parte
superior de la pantalla, y el instante en que recibió la señal proveniente del lápiz.
Con esta información en su poder, calcula sobre qué línea horizontal se encuentra
situado el lápiz, y a qué distancia se halla del comienzo de esta. Por último, y
mediante una sencilla traslación, todos los últimos datos se convierten y
representan en las coordenadas X e Y.

JOYSTICK

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Un joystick (Del inglés Joy=alegría, Stick=palo) o palanca de mando es un
dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa en computadoras o
videoconsolas, pero también en transbordadores espaciales, aviones de caza o
grúas portuarias. Consta de una palanca con una rótula en un extremo, que
permite efectuar rotaciones. La orientación de la palanca es detectada por dos
medidores angulares perpendiculares, siendo enviada esta información al
ordenador.
Sistema de conexión: Van conectados al puerto juegos de la placa, al de la
tarjeta de sonido, al puerto o puertos de una tarjeta de juegos, o eventualmente, al
puerto serie o paralelo. Aunque la opción del puerto de la tarjeta de sonido es con
mucho la más utilizada por ahorro de recursos.
Tipos de Joysticks:
• Pads. Se componen de una carcasa de plástico con un mando en forma de cruz
para las direcciones y unos botones para las acciones. El control se hace de forma
digital: es decir, o pulsas o no pulsas.
• Joystick clásico. Una carcasa de plástico con una palanca con botones de
disparo, imitando a las de los aviones. El control en estos joysticks suele ser
analógico: cuánto más inclinas la palanca, más rápido responde el juego.
Especialmente recomendados para simuladores de vuelo.
• También hay joysticks 3D, con procesador incorporado (para responder a tus
movimientos) e incluso los hay que dan sacudidas y tal cuando te pegan un tiro
Partes externas

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1. carcasas o tapas plásticas (las que le dan la forma al joystick)


2. placa primaria. (En la que van soldados todos los componentes electrónicos)
3. vibradores (x2 son 2 motores con un semi tambor metálico)
4. placa secundaria (es el la que van soldados los joysticks análogos "la gente les
dice palanquitas"
5. bus de mandos analógicos LR (el conector gris que une la placa primaria con la
secundaria)
6. botones (en general).
7. cable de conexión mando-consola
8. plus conector de 10 pines (es el conector negro que va conectado en la entrada
de joysticks de la consola).
Diodo indicador de análogos y las almohadillas de contacto (son las gomitas que
al presionarlas cierran el circuito de el mando y hacen funcionar el botón que
presionas)
Partes externas.
9. botonera de recha superior (triangulo, circulo, cuadrado y equis)
10. direccional (las flechitas)
11. joystick análogo izquierdo (L3)
12. joystick análogo derecho (R3)
13. botonera delantera izquierda (L1 Y L2)
14. botonera delantera derecha (R1 Y R2)
15. botonera de inicio y funciones central ( select, start, mode(es el que activa o
desactiva el mando análogo)

WEBCAM⁵

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Una cámara web en la simple definición, es una cámara que esta simplemente
conectada a la red o INTERNET. Como te puede imaginar tomando esta
definición, las cámaras Web pueden tomar diferentes formas y usos

CÓMO FUNCIONA UNA CÁMARA WEB


sites.google.com¹²
La luz reflejada de los elementos del entorno, pasan
por la lente, la cual se somete a un filtro RGB (red-
green-blue) que descompone la luz en tres colores
básicos: rojo, verde y azul.
Esta división de rayos se concentra en un chip especializado sensible a la luz,
denominado CCD (charged coupled device) que se encarga de asignar valores
binarios a cada píxel de las secuencias de imágenes y envía los datos digitales
para su codificación a través del cable USB hasta el equipo de cómputo, el cuál se
encarga de preparar el video para su transmisión a través de Internet.
PARTES DE LA WEBCAM

sites.google.com¹²

Tipos de Cámaras:
• Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan
una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen
obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después
transmitirlas a un ordenador.
• Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero
las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen,
tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras
grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder
retocarlo posteriormente con el software adecuado.
MICRÓFONO

www.aulapc.es¹

Como los cartuchos fonográficos, los auriculares y los altavoces, el micrófono es


un transductor, en otras palabras, un dispositivo capaz de transformar o convertir
energía. Detecta energía acústica (sonido) y la transforma en energía eléctrica
equivalente. Amplificado y transferido al altavoz o al auricular, el sonido captado
por el transductor del micrófono debe salir del transductor del altavoz sin cambios
significativos.
Cómo funciona un micrófono
Micrófonos Dinámicos: La comparación de los
micrófonos con los altavoces puede ayudar a
comprender su funcionamiento. Los micrófonos
dinámicos son similares a los altavoces
convencionales en muchos aspectos. Ambos tienen
un diafragma (o cono) con una bobina de voz (una
larga bobina de hilo conductor) fijado junto al vértice.
Ambos disponen de un sistema magnético con la
bobina en su espacio intermedio. La diferencia está
en cómo se utiliza. www.audio-technica.com¹³

Con un altavoz, la corriente fluye desde el amplificador a la bobina. El campo


magnético creado por la corriente que fluye a través de la bobina de voz interactúa
con el campo magnético del imán del altavoz, forzando a la bobina y al cono a
moverse hacia adelante y hacia atrás, generando la salida del sonido.
Micrófonos de Condensador: Los micrófonos de condensador (o capacitador)
emplean una membrana ligera y una placa fija que actúan como los lados
opuestos de un condensador. La presión del sonido contra esta delgada película
de polímero hace que esta se mueva. Este movimiento cambia la capacidad del
circuito, creando una salida eléctrica cambiante.

www.audio-technica.com¹³
LOS TIPOS DE DISPOSITIVOS DE SALIDA MÁS COMUNES SON:

MONITOR O PANTALLA⁶

www.aulapc.es¹

Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador


de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente
a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo
mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información
suministrada por el ordenador.
Adaptador: El controlador de video (también llamado tarjeta gráfica, de vídeo,
aceleradora de gráficos, adaptador, controlador de pantalla...) transforma los datos
generados por el microproseador para que aparezcan de forma adecuada en un
dispositivo de salida, como un monitor, una pantalla, un televisor u otro dispositivo
de salida. El componente principal de las tarjetas gráficas es el "procesador
gráfico" (GPU), cuya finalidad es liberar al procesador central del trabajo adicional
que supone la gestión de la pantalla (o dispositivo de salida). Los dos fabricantes
de procesadores gráficos (GPU) más conocidos son ATI y NVIDIA. La gran
mayoría de fabricantes de tarjetas gráficas utilizan uno de estos chips .
PARTES Y
FUNCIÓN
Parte Externa

fridamonitor.blogspot.com/ꝰ
Partes internas
Ánodo: Este se encarga de enviar a través del cableado la energía
eléctrica hacia la pantalla.
Tarjeta de video: Se encarga de convertir todas las señales
analógicas que llegan al monitor en las imágenes que vemos en las
pantallas
Bobina Desmagnetizadora (degaussing coil): Cumple la función
de desmagnetizar la pantalla del monitor al momento de encender el
mismo.
Bobinas de Flexión:Las bobinas de deflexión sirven para que el haz
de electrones no sea un punto en el centro de la pantalla, sino que se
desplacen en el punto correcto. Para ello se utiliza la Deflexión
electroestática o la Deflexión magnética.
Tubo de rayos catódicos: El tubo consiste en un cañón electrónico
y una pantalla de fósforo dentro de una ampolla de cristal al cual se
le ha realizado él vació

fridamonitor.blogspot.com/ꝰ
Cañón electrónico: Se encarga de generar un fino haz de
electrones que, después de atravesar los diferentes electrodos que lo
constituyen, impacta en pantalla. Dicha emisión se logra gracias al
principio de la emisión termoiónica (la cual nos dice que por un
conductor sometido a una diferencia de potencial circulan
electrones), a este conductor se le llama cátodo y es el que produce
el haz.
Cátodo: Es el que produce el haz de electrones
Tarjeta Principal: Es la encargada de concertar todas las partes
del monitor.
Salida Horizontal: cumple la función de alimentar la bobina
horizontal del yugo de deflexión.
Syscon: el circuito integrado denominado "SYSCON" cumple la
función de controlar el funcionamiento de monitor.
Anillos de Convergencia: Son los encargados de ajustar el haz de
electrones par que cuando choque con las capas de fósforo de la
pantalla produzca un color determinado.
Flyback (también llamado transformador de línea) cumple la función
de generar el alto voltaje en el monitor
Yugo de Flexión: el yugo de deflexión sirve para desplazar el haz de
electrones
Rejilla de control: controla la emisión termoiónica que es la que nos
controla el brillo y para que los electrones impacten en la pantalla.
Tipos de monitor
Monitor analógico es un monitor visual capaz de presentar una gama continua
(un número infinito) de colores o tonalidades de gris, a diferencia de un monitor
digital, que sólo es capaz de presentar un número finito de colores. Un monitor
color, a diferencia del monocromo, tiene una pantalla revestida internamente con
trifósforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o configuraciones.

IMPRESORAS

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Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para


presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron
muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante
años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en
aquellos primitivos ordenadores
El interfaz o conector: Las impresoras se conectan al PC casi exclusivamente
mediante el puerto paralelo, que en muchos sistemas operativos se denomina
LPT1 (LPT2 en el caso del segundo puerto paralelo, si existiera más de uno).
Como el puerto paralelo original no era demasiado rápido.
El buffer de memoria: Es una pequeña cantidad de memoria que tienen todas las
impresoras modernas para almacenar parte de la información que les va
proporcionando el ordenador
Funcionamiento
Tipo inyección. Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura (aprox.
480 °C durante microsegundos) que hace hervir una pequeña cantidad de tinta
dentro de una cámara formando una burbuja de vapor que fuerza su salida por los
inyectores. Al salir al exterior, este vapor se condensa y forma una minúscula gota
de tinta sobre el papel. Después, el vacío resultante arrastra nueva tinta hacia la
cámara. Este método tiene el inconveniente de limitar en gran medida la vida de
los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de
tinta.

PARTES DE LA IMPRESORA¹⁴
Cartuchos de tinta: Estos cartuchos, conocidos también como cartuchos de
inyección de tinta, son aquellos que contienen la tinta de la impresora, y que a su
vez la proyectan en el papel durante la impresión.
Abrazaderas de cartuchos de tinta: Se encargan de mantener los cartuchos de
tinta en su sitio (fijos). Solo es necesario abrirlas al momento de instalación o
sustitución de los cartuchos de tinta.
Soporte del papel: Es una estructura que se encarga de sostener el papel
cargado en el alimentador de hojas.
Alimentador de hojas: Se trata de aquella parte que sujeta el papel en la
impresora, el cual introduce, automáticamente, durante la impresión.
Cubierta: Es una cubierta que tiene como función envolver, o cubrir el mecanismo
de impresión. Solo es necesario abrirla cuando se instalen o sustituyan los
cartuchos de tinta.
Bandeja de salida: Permite recibir el papel expulsado, es decir el que contiene la
copia de la información almacenada en el equipo.
Guías laterales: Son aquellas que permiten la introducción del papel de una
manera recta o fija; esto se realiza ajustando la guía lateral izquierda a la anchura
del papel.
Cabezal de impresión: Se encarga de suministrar
tinta a la página (hoja).
Panel de control: Permite controlar o manipular
varias funciones de la impresora.
Botones (panel de control)
Alimentación: Enciende y apaga la impresora, y
si se mantiene pulsado puede borrar la memoria
de esta.
Mantenimiento: Carga el papel; reanuda la
impresión; limpia los cabezales de impresión.
www.partesdel.com¹⁴
Indicadores luminosos (panel de control)
Alimentación: Encendido cuando la impresora está encendida; intermitente
cuando la impresora sustituyendo un cartucho de tinta, recibiendo datos o
limpiando el cabezal de impresión.
Error: Encendido cuando la impresora se ha quedado sin papel; encendido
cuando hay papel atascado; e intermitente cuando los cartuchos (tinta negra o
color) están vacíos.
Tipos de impresora: Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy
baja. Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un
mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas,
gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos. Láser:
Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y
solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa.

PLOTTERS (TRAZADOR DE GRÁFICOS) ¹³

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Un plotters es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar


sobre papel cualquier tipo de gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las
plumillas retirables de las que dispone. El funcionamiento de un plotter se controla
desde programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones para
realizar las representaciones que desee con sus datos. Los registradores gráficos
se fundamentan en el desplazamiento relativo de un cabezal con el elemento
de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del tipo de gráfico se moverá
sólo la cabeza y el papel. Según la forma en que se realiza el dibujo, los plotters
se pueden clasificar en tres tipos: Pluma, Electrostáticos, Inyección y Plotters de
corte.
Clases de plotter
De impacto: en un principio, las impresoras funcionaban de manera similar a las
máquinas de escribir, con un mecanismo que empuja a un elemento contra una
cinta entintada y esta a su vez contra la hoja, generando los caracteres impresos.
Libres de impacto: son la generación más nueva de impresoras, en estas no
existen golpes contra la hoja, sino que los caracteres son impresos en la hoja por
medio de pequeños chorros de tinta ó simplemente deslizándola bajo un elemento
cilíndrico.
Funcionamiento
• El Plotter tiene cartuchos rellenos con tinta líquida, se trata de un dispositivo de
impresión libre de impacto e imprime a colores. Cuenta internamente con chips y
circuitos electrónicos que reciben órdenes desde la computadora y almacenan los
datos para imprimirlos:
• El Plotter recibe la orden desde la computadora de lo que va a imprimir.
• El Plotter almacena los datos recibidos en una memoria RAM interna también
llamada Buffer.
• Tiene un compartimiento para colocar un rollo de papel bond, para que de
manera mecánica sea desenrollado conforme se va imprimiendo.
•.El cabezal de impresión que contiene los cartuchos, se mueve mientras el
cartucho va expulsando minúsculos chorros de tinta sobre la hoja para formar el
gráfico ó carácter (para formar los colores, mezcla los chorros entre amarillo, cian
y magenta).
•.El papel va avanzando por medio de un rodillo movido por un motor; conforme se
termina de imprimir cada renglón, se mueve para empezar el siguiente.
• Esto se repite hasta terminar los datos almacenados. Dependiendo el modelo de
Plotter, este puede enviar la señal hacia la computadora de que terminó de
imprimir, así como el nivel de tinta de sus cartuchos.
Partes

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PROYECTOR DIGITAL¹³

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El proyector digital es un dispositivo encargado de recibir por medio de un puerto,


las señales de video procedentes de la computadora, procesar la señal digital y
descodificarla para poder ser enviada por medio de luz a un micro-espejo
encargado de la proyección digital en alguna superficie clara.
El nombre genérico de estos aparatos es Proyector Multimedia, se les conoció
anteriormente con denominaciones como Video Beam, que se utilizaban para
darles un empuje en ciertos mercados hogareños, y como Data Show para los
mercados corporativos. Es de recordar que estos aparatos estuvieron fuera del
alcance del mercado de las oficinas pequeñas o del hogar hasta hace algunos
años.

Funcionamiento¹³
• Los datos son enviados desde la computadora
por medio del puerto de video a los circuitos del
proyector digital.
• El dispositivo se encarga de la decodificación de
señales digitales y arma una imagen digitalizada.
• Esta imagen se envía a un dispositivo
denominado DPL ("Digital Processing Ligth") ó
procesador digital de luz. www.informaticamoderna.com¹³
• Por medio de la luz blanca de la lámpara, un prisma toma luz y la divide en 3
colores por medio de chips para los colores básicos (rojo, verde y azul) y los dirige
al DPL.
• El DPL reacciona a la luz enviada y mueve aproximadamente 1.3 millones de
micro espejos, ello para para crear la imagen de luz.
• Esta imagen luminosa pasa por el lente y es la que se puede proyectar hacia una
superficie blanca.

1.- Panel de controles: permite manipular las


funciones del proyector, como posición, brillo,
nitidez, etc.

2.- Cañón: se encarga de dirigir y proyectar las


imágenes.

3.- Cubierta: protege los circuitos internos y da


estética al proyector.

4.- Interruptor: enciende y apaga de manera


mecánica el proyector.

5.- Puertos: permite la entrada de señales de


video procedentes de la computadora,
Figura 13. Esquema de las videocámaras, etc.
partes externas de un proyector
6.- Conector de alimentación: permite recibir el
suministro de corriente eléctrica desde el enchufe.

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AURICULARES Y ALTAVOCES

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Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta


de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más
común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más
sencillo (una pareja de altavoces estér eo), hasta el más complicado sistema de
Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces,
Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los
sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser
escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
La tarjeta de sonido es la encargada de convertir la información digital procesada
por nuestro equipo (1s y 0s) en datos analógicos, o sonidos, para que sean
reproducidos por unos altavoces conectados a la propia tarjeta de sonido.
Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del micrófono,
o convertir los archivos sonoros almacenados en forma digital en un formato
analógico para que puedan ser reproducidos por los altavoces.
Funcionamiento

En el extremo más pequeño del cono del auricular hay


una bobina de hierro sobre un imán. La bobina está
conectada a los cables de los audífonos que llegan
hasta nuestra fuente de sonido (mp3, smarthphone, TV,
etc.). El sonido de la fuente es una señal eléctrica que
convierte la bobina en un electroimán.

La señal eléctrica de la fuente es alterna, lo que


significa que los polos magnéticos de la bobina
cambiarán de norte a sur y viceversa según la señal
eléctrica recibida. Estos cambios de polaridad hacen
que la bobina se atraiga o se repela del imán que hay
justo detrás de ella lo que produce un movimiento de
ida y vuelta. La bobina al estar conectada al diafragma
empuja y tira de él bombeando las ondas de sonido al www.aulapc.es¹
igual que ocurre en un tambor.
CONCLUSIONES

Como hemos podido observar existen muchos tipos de dispositivos tanto de


entrada como de salida que utiliza un ordenador y que son indispensables para
poder comunicarnos con dicha máquina, el ejemplo más claro seria el teclado y el
mouse.

Desde hace mucho tiempo se ha venido demostrando que la tecnología avanza


cada día más en busca de mejores alternativas y mayor comodidad para los
usuarios, por tal motivo debemos tener en cuenta la correcta utilidad de los
dispositivos periférico del equipo para obtener un mayor aprovechamiento y hacer
nuestro trabajo de manera más rápida y con una mayor comodidad posible, para
poder facilitar las labores cotidianas con las ayudas de estas máquinas.
REFERENCIAS

1. http://www.aulapc.es/basico_conceptos_esquema.html
2. www.eduinformatica.com

3. http://platea.pntic.mec.es/lherranz/tema2/2dispositivos.htm

4. https://www.uv.es/varnau/AEC_01.pdf

5. https://tecnologia-informatica.com/perifericos-de-entrada/

6. http://club.telepolis.com/ortihuela/monitor.htm

7. http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/como-funciona-el-teclado-de-
la-computadora/

8. http://perlasantytonantzin.blogspot.com/2015/05/partes-internas-y-
externas-del-teclado.html

9. http://perlasantytonantzin.blogspot.com/2015/05/partes-internas-y-
externas-de-un-mouse.html

10. http://fridamonitor.blogspot.com/

11. http://placasonidoyescaner.blogspot.com/p/partes.html

12. https://sites.google.com/site/exposicionesdeinformatica/dispositivo-de-
entrada/webcam/historia-de-las-webcam/partes-de-las-webcam

13. http://www.informaticamoderna.com/Proyector.htm

14. https://www.partesdel.com/partes_de_la_impresora.html

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