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UNIVERSIDAD TECNICA PARTICULAR DE LOJA

LA UNIVERSIDAD CATOLICA DE LOJA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACION MAESTRIA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

TECNOLOGIA EDUCATIVA PARA LA GESTION ACTIVIDAD 2: MULTIMEDIA, REPOSITORIOS, OBJETOS DE APRENDIZAJE.

AUTOR: Lcda. Paola Ortega M. DOCENTE: Msc Franklin Miranda

Cuenca- 2011

ACTIVIDADES DE COMPRENSION ACTIVIDAD 2

MULTIMEDIA.- es el conjunto de diferentes medios sean audiovisuales, texto, grficos, con el fin de dar mayor realce a lo que se esta exponiendo, permitiendo que sea un enganche para informar o entretener al usuario, haciendo que la informacin sea mejor percibida y llegue a todos los asistentes, estos cdigos llegan por medio de artefactos sean una computadora, telfonos inteligentes, etc. Existe la multimedia interactiva: que es la que permite que el usuario tener el control de ciertas aplicaciones. Hipermedia: cuando el usuario tiene mayor control en la navegacin o en aplicaciones. Lineal.- el usuario no tiene ningn tipo de control sobre las aplicaciones. La multimedia tiene mltiples ventajas frente a otras opciones es verstil, participativa, brinda motivacin a los estudiantes para ir mas all de lo ledo, visto o escuchado, siembra la investigacin, la creatividad y la imaginacin. La multimedia al ser un aporte tan importante se lo puede utilizar en diferentes instancias como en la educacin y en la medicina. En la educacin es una herramienta muy til en especial en mi rea de trabajo ya que tengo a mi cargo nios y jvenes con parlisis cerebral infantil y otras discapacidades y como institucin hemos tratado de brindarles todos los conocimientos que ellos pueden adquirir segn su capacidad intelectual y fsica y es por esto que ser a utilizado una tcnica llamada escucha dictica en la que por medio programas interactivos se ha impartido conocimientos esto lo realizbamos en unas computadoras antiguas que nos fueron donadas hace algunos aos pero hace algunos meses atrs nos hicieron una donacin de una ONG y nos dieron computadoras modernas y con los ltimos programas interactivos y especialmente diseado para personas con discapacidades, entre estos elementos fsicos que mayor utilidad hemos tenido son las pantallas touch screen que ha permitido un mejor manejo comparando con los ratones, tiene imagines claras y al seleccionar objetos los repite verbalmente este estimulo es grandioso ya que trabajamos coordinacin culo-visual, control postural, estmulos visuales, tctiles y auditivos; esto es tan solo una pequea muestra de lo importante que es la multimedia y la tecnologa educativa.

En la medicina la multimedia desempea un gran trabajo ha permitido que las imgenes de un TAC, resonancia magntica, ecografas dooplers, rayos x sean mas claros y con una mejor interpretacin y porque no hablar de operaciones laparoscopicas en la que la imagen de la anatoma es clara y precisa sin oportunidad a que se cometa un error, todos estos exmenes han permitido en medicina llegar a un diagnostico inmediato con una mejor lectura imageonolgica, un gran ejemplo es poder conocer el color de ojos, cabello, piel que tendr un nio al nacer ya no solo se rige en saber que sexo es y de igual manera ayuda a detectar si dentro del tero el nio se encuentra con anomalas o mal formaciones congnitas y hay la opcin de operar dentro de la cavidad uterina con unas imgenes y sonidos ntidos.

Repositorios: es un espacio que nos sirve como bodega de material digital el cual se utiliza para que la bsqueda de los mismos sea rpida y sirva al docente como una biblioteca virtual en la que podr acceder para consultar, utilizar, recuperar o incrementar informacin, esta biblioteca digital utiliza diferentes formatos por medio de metadatos los cuales facilitan la bsqueda y reutilizacin de la informacin siguiendo estndares como palabra clave, titulo, fecha, etc. Los metadatos clasifican los repositorios segn los contenidos administrativos, generales, tcnica, importancia, etc., Existen una cantidad de repositorios tiles y mas utilizados como los mencionados en el texto ARIADNE, LYDIALEARN, ALEXANDRIA, MERLOT CAREO, UNIVERSIA, pero tambin hay otros ejemplos de repositorios como: Slide share: es el que nos permite subir o buscar informacin de diferentes temas los cuales han sido agregados por personas diferentes y nos da la opcin de comentar, compartir o crear grupos de trabajo. Por que no utilizar este medio como difusin de nuestros servicios profesionales o de nuestro negocio con imgenes claras y precisas pudiendo hacer que esta informacin esta abierta para todos los visitantes o tan solo a un grupo. Scribd: es un repositorio que nos sirve para poder agregar material de la autora del usuario no se permiten plagios, se pueden agregar ensayos, artculos, editoriales ,etc. y permite opiniones delos lectores los cuales sern notificados al autor y se pueden formar grupos de trabajo que pueden ser compartidos o cerrados.

Objetos de aprendizaje: Un Objeto de Aprendizaje es aquella informacin digital (encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos de aprendizaje (a quin va dirigido) y el contenido como tal. Un Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), enlaces a elementos multimedia como Imgenes, Video, Audio, etc. Un Objeto de aprendizaje contribuye al aprendizaje de los usuarios del mismo en una plataforma de educacin a distancia -modalidad e-learning. (Dr. Lzaro Salomn Dibut Toledo, Universidad de Oviedo (Espaa) y Universidad de las Californias, BC, Mxico)" Son unidades de formacin autocontenida basados en programacin orientada a objetos por medio de elementos y propiedades para reutilizar o inter-operar en base de estndares como los metadatos que sirven para organizar, localizar, etc. Los objetos de aprendizaje tienen caractersticas didcticas y caractersticas tcnicas, las didcticas apoyan al proceso educativo y promueven la construccin del aprendizaje impactan en el diseo curricular y permiten la apropiacin de la tecnologa educativa, la caracterstica tcnica es la que se encuentra basado en etiquetas y estndares para incrementar objetos entre repositorios y la expansin de los sistemas de e-learning. Los OA permiten: -Accesibilidad y bsqueda de contenidos - Interoperabilidad de contenidos - Reutilizacin de contenidos - Durabilidad y actualizacin de contenidos EJEMPLO 1: El alumno diferenciara texturas por medio de los sentidos en un espacio abierto con diferentes materiales. El alumno reconocer por medio del tacto las diferentes texturas y las clasificara. El alumno categorizara las texturas segn su preferencia comenzando con la que se sinti ms cmodo y la que le disgusto. El alumno fundamentara sobre los lugares en los que encontramos las diferentes texturas y los usos de las mismas. EJEMPLO 2: El alumno identificara los animales por su sonido onomatopyico por medio de estimulo visuales y auditivos.

El alumno relacionara los sonidos onomatopyicos de animales salvajes y domsticos por medio de lminas con imgenes de los animales. El alumno organizara en grupos de animales domsticos y salvajes segn su tamao utilizando lminas con imgenes E alumno justificara el orden de su clasificacin por medio de un discurso corto y conciso.

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