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TALLER DE PROYECTOS - I

FACULTAD DE INGENIERIA

Escuela Académica Profesional de Ingeniería de Minas

Tesis

DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL DEL


MÉTODO DE EXPLOTACIÓN SUBTERRÁNEO CORTE Y RELLENO
ASCENDENTE CONVENCIONAL PARA LA IMPLEMENTACIÓN Y MEJORA
DEL APRENDIZAJE EN LA CARRERA DE INGENIERIA DE MINAS EN LA
UNIVERSIDAD CONTINENTAL SEDE AREQUIPA

ABEL LLANCA CCOPA

Para optar el Título Profesional de


Ingeniería de Minas

AREQUIPA - 2022
TALLER DE PROYECTOS - I

Contenido
1 CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO ........................................................................ 5
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................ 5
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.................................................................................... 6
1.2.1. Problema general .................................................................................................. 6
1.2.2. Problema especifico .............................................................................................. 6
1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................ 6
1.3.1. Objetivos generales ............................................................................................... 6
1.3.2. Objetivos específicos ............................................................................................. 6
1.4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN .............................................. 7
1.5. LIMITACIONES DE LA PRESENTE INVESTIGACIÓN ......................................................... 7
1.6. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................. 7
1.6.1. Hipótesis general ................................................................................................... 7
1.6.2. Hipótesis especifico ............................................................................................... 8
1.7. VARIABLES DE INVESTIGACIÓN ..................................................................................... 8
1.7.1. Variable dependiente ............................................................................................ 8
1.1.1. Variable independiente ......................................................................................... 8
Indicadores de Variable independiente ................................................................................ 8
1.2. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES DE INVESTIGACIÓN .......................................... 9
2 CAPITULO II: MARCO TEÓRICO.............................................................................................. 9
2.1 Antecedentes ................................................................................................................ 9
2.1.1 Antecedentes internacionales............................................................................... 9
2.1.2 Antecedentes nacionales .................................................................................... 10
2.1.3 Antecedentes locales .......................................................................................... 11
2.2 Bases teóricas .............................................................................................................. 11
2.3 Definición de términos ................................................................................................ 12
3 CAPITULO III: METODOLOGÍA ............................................................................................. 12
3.1 Método de investigación............................................................................................. 12
3.2 Tipos de investigación ................................................................................................. 13
3.3 Diseño de investigación............................................................................................... 13
3.4 Nivel de investigación ................................................................................................. 14
3.5 Población y muestra .................................................................................................... 14
3.6 Técnicas e instrumentos de recolección de datos ...................................................... 14
3.7 Técnicas de procesamiento de datos .......................................................................... 15
TALLER DE PROYECTOS - I

3.8 Materiales y métodos ................................................................................................. 15


................................................................................................................................................. 15
................................................................................................................................................. 15
4 CAPITULO IV: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ...................................................................... 18
4.1 PRESUPUESTO ............................................................................................................. 18
4.2 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................................................ 19
4.3 FINANCIAMIENTO DEL PROYECTO .............................................................................. 20
5 Referencias bibliográficas ................................................................................................... 20
6 ANEXOS ............................................................................................................................... 22
6.1 Anexo n°1: matriz de consistencia .............................................................................. 22
6.2 Anexo n°2: instrumento a utilizar ............................................................................... 24
CALCULO DE VAN Y TIR DEL PLAN DE TESIS

A continuación, veremos el cálculo que hemos realizado sobre el costo de implementación del
proyecto.
COSTO TOTAL DE IMPLEMENTACION DEL PROYECTO
Precio Unidades unidad de costo total de
DESCRIPCION Costo Anual
Unitario Requeridas medidad implementacion
Laptop S/3,500 2 unid S/7,000
mouse S/30 2 unid S/60
sueldo de desarrolladores S/930 2 meses S/1,860
celular motorola g7 power S/700 1 unid S/700 S/7,000
Lentes Vrbox + Joystick S/70 1 unid S/70 S/1,400
Cardboard S/10 1 unid S/10 S/100
internet S/50 2 meses S/100
Software SketchUP S/55 1 unid S/55
costo de Asistencia tecnica S/930 0 persona S/0 S/11,160
total S/9,855 S/19,660

En la siguiente tabla podemos observar el estudio del costo que: “Universidad Continental
gasta para llevar a sus alumnos de la carrera de ingeniería de minas a partir del sexto semestre
hasta el noveno semestre a la mina.

Datos:

• las visitas se realizan a partir del sexto semestre hasta el noveno semestre
teniendo en cuanta; que cada semestre tiene 2 grupos de 30 a 32 alumnos
• se realizan dos salidas por semestre una es la visita a la mina Subterránea (Yara
bamba), y la segunda es a la mina tajo abierto (Cerro Verde).
• Entonces se realizan 8 salidas por un semestre y 16 salidas anualmente.

GASTO QUE REALIZA UNIVERIDAD CONTINENTAL PARA LLEVAR A SUS ALUMNOS A LA MINA
Undd. Requerida
costo Unitario Unidad de Visita por 30 Costo total
COSTOS DIRECTOS Demedida Alumnos
Alquiler de Bus S/450 ida y vuelta 1 S/450
Conductor S/70 ida y vuelta 1 S/70
Combustible S/90 Galon /Km 1 S/90
Guia de Visita S/70 unid 1 S/70
EPP`s S/5 labado 30 S/150
COSTOS INDIRECTOS
certeficado medico S/20 unid 30 S/600
SCTR (Salud y de
Pensiones) 30
Asistencia Medica S/10 unid 30 S/300
Costo total por visita S/1,730

DATOS
las visitas se realizan a partir del sexto semestre hasta el noveno semestre teniendo en cuenta que cada
semestre tiene 2 grupos de 15 alumnos, en un total de 30 alumnos por semestre
se realizan 2 salidas por semestre una es la visita a la mina Subterranea (Yarabamba), y la segunda es a la
mina tajo abierto (Cerro Verde)

Entonces se realizan 8 salidas por un semestre y 16 salidas anualmente

costo total de visita en un semestre S/27,680


costo total de visita anualmente de la carrera de Ingeniería de Minas - UC. S/55,360

flujo de caja economico


0 2021 2022 2023 2024
inversion en Universidad
Co. S/55,360 S/55,360 S/55,360 S/55,360
Costo de Implementacion S/9,855 S/5,000 S/4,300 S/4,300 S/4,300
Laptop S/7,000
mouse S/60
sueldo de desarrolladores S/1,860
celular motorola g7
power S/700 S/3,500 S/3,500 S/3,500 S/3,500
Lentes Vrbox + Joystick S/70 S/1,400 S/700 S/700 S/700
Cardboard S/10 S/100 S/100 S/100 S/100
internet S/100
Software SketchUP S/55
costo de Asistencia
tecnica S/11,160 S/11,160 S/11,160 S/11,160
Sub Total -S/9,855 S/39,200 S/39,900 S/39,900 S/39,900
total bruto ahorrado -S/9,855 S/39,200 S/39,900 S/39,900 S/39,900

Si se implementaría el proyecto “DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL DEL


MÉTODO DE EXPLOTACIÓN SUBTERRÁNEO CORTE Y RELLENO ASCENDENTE CONVENCIONAL
PARA LA IMPLEMENTACIÓN Y MEJORA DEL APRENDIZAJE EN LA CARRERA DE INGENIERIA DE
MINAS EN LA UNIVERSIDAD CONTINENTAL SEDE AREQUIPA”, lograremos ahorrar un total de,
S/35 700 anualmente en las salidas de los alumnos desde el sexto semestre hasta el noveno
semestre de la carrera de ingeniería de minas en la universidad Continental sede Arequipa.
En este siguiente grafico analizamos ahorro que se genera al implementar el proyecto en la
universidad Continental vs la inversión realizada para implementar anualmente por cuatro
años, el proyecto.

Ahorros vs. Inversión realizada.


S/20,000

S/0 total bruto ahorrado


0 1 Costo de Implementacion
-S/20,000 2 3 4

0 1 2 3 4
Costo de Implementacion S/9,855 S/5,000 S/4,300 S/4,300 S/4,300
total bruto ahorrado -S/9,855 S/11,520 S/12,220 S/12,220 S/12,220

Costo de Implementacion total bruto ahorrado

En el siguiente grafico analizamos el resultado de ahorros realizadas al implementar el


proyecto vs la inversión realizada, entonces obtenemos un total bruto ahorrado de 74% y el
costo de implementación del proyecto es solamente el 26%, todo este análisis está basado en
cuatro años

AHORROS VS. INVERSIÓN REALIZADA.

Costo de
Implementacion; 26%

total bruto
ahorrado; 74%
CALCULO DE VAN
tasa de descuento

1% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 40% 60% 80%


inversion S/27,755
1 año S/11,520 11405.9 10971.4 10472.7 10017.4 9600.0 9216.0 8861.5 8228.6 7200.0 6400.0
2 año S/12,220 11979.2 11083.9 10099.2 9240.1 8486.1 7820.8 7230.8 6234.7 4773.4 3771.6
3 año S/12,220 11860.6 10556.1 9181.1 8034.8 7071.8 6256.6 5562.1 4453.4 2983.4 2095.3
4 año S/12,220 11743.2 10053.4 8346.4 6986.8 5893.1 5005.3 4278.6 3181.0 1864.6 1164.1

T. D. 1% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 40% 60% 80%


-
VAN S/19,234 S/14,910 S/10,344 S/6,524 S/3,296 S/544 -S/1,822 -S/5,657 -S/10,934 -S/14,324

En la siguiente figura, VAN vs Tasa de descuento,


vemos de forma gráfica lineal, en el cual la se VAN / TD
realizan varias veces el VAN, con distintos valores de S/25,000
tasa de descuento que va desde 1% de T. D. hasta 1%; S/19,234 5%; S/14,910
S/20,000
80%, y logramos obtener una gráfica de su
comportamiento con cada una de los valores. S/15,000 15%; S/6,524

S/10,000
20%; S/3,296
10%; S/10,344
VAN S/5,000 25%; S/544

S/0
1% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 40% 60% 80%
-S/5,000 40%; -S/5,657
30%; -S/1,822
-S/10,000

-S/15,000 60%; -S/10,934


80%; -S/14,324
-S/20,000
TASA DE DESCUENTO

VAN T. D.
La siguiente tabla nos ayuda a determinar el Tasa Interna de Retorno o Tasa de Rentabilidad Interna (TIR), el cual nos ayuda a determinar la tasa de
descuento con la que el Valor Actual Neto o Valor Presente Neto (VAN o VPN) es igual a cero. También utilizamos como uno de los criterios para disidir
sobre la aceptación o rechazo del proyecto, se utiliza como indicador de la rentabilidad de un proyecto, a mayor TIR mayor rentabilidad.

CALCULO DE TIR
tasa de descuento
1% 5% 10% 15% 20% 25% 26.15% 30% 40% 60% 80%
inversion S/9,240
1 año S/11,520 11405.9 10971.4 10472.7 10017.4 9600.0 9216.0 9135.6 8861.5 8228.6 7200.0 6400.0
2 año S/12,220 11979.2 11083.9 10099.2 9240.1 8486.1 7820.8 7691.0 7230.8 6234.7 4773.4 3771.6
3 año S/12,220 11860.6 10556.1 9181.1 8034.8 7071.8 6256.6 6079.9 5562.1 4453.4 2983.4 2095.3
4 año S/12,220 11743.2 10053.4 8346.4 6986.8 5893.1 5005.3 4848.3 4278.6 3181.0 1864.6 1164.1

T. D. 1% 5% 10% 15% 20% 25% 26.15% 30% 40% 60% 80%


VAN S/19,234 S/14,910 S/10,344 S/6,524 S/3,296 S/544 S/0 -S/1,822 -S/5,657 -S/10,934 -S/14,324

En el siguiente grafico podemos observar con más claridad el El Valor De TIR


1%; S/19,234
comportamiento para cada valor de tasa de retorno su respectivo S/25,000
5%; S/14,910
valor actual neto, en el cual también incluye la tasa interna de S/20,000 10%; S/10,344
retorno resaltado de color amarillo. Entonces concluimos que la S/15,000 15%; S/6,524
tasa de descuento máximo para invertir es 26.15%. S/10,000 20%; S/3,296
25%; S/544
S/5,000 26.15%; S/0
VAN S/0
-S/5,000 1% 5% 10% 15% 20% 25% 26.15% 30% 40% 60% 80%
30%; -S/1,822
-S/10,000 40%; -S/5,657
60%; -S/10,934
-S/15,000 80%; -S/14,324
-S/20,000
TASA DE DESCUENTO

VAN T. D.
TALLER DE PROYECTOS - I

INTRODUCCIÓN

Hoy en día para todos los estudiantes de las carreras relacionadas a la minería es difícil
acceder a labores mineras por distintos factores, como: seguridad de los visitantes,
costo en el transporte, permisos legales, costo en equipos de protección personal y
tiempo de inducción para el ingreso a interior mina, a pesar de que el centro de estudios
donde se vienen educando cuente con alianzas y convenios con empresas mineras, la
proximidad de conocer realmente su sitio donde podrían laborar es casi imposible,
debido a que las empresas resguardan su integridad y esto conlleva a no exponer a los
visitantes a posibles riesgos ya que aún están en proceso y no son profesionales con
capacidad de tomar decisiones dentro de los lugares de trabajo.

Tener el conocimiento más amplio posible en lo que respecta de la minería, es muy


importante para los estudiantes de la carrera de ingeniería de minas, modalidad
presencial en sede Arequipa, ya que esto influye mucho para ser un profesional
competente ante la demanda laboral que exigen mano de obra calificada dentro del
rubro minero, además de no solo estar preparados sino de sentirse seguros y capaces
teniendo plena confianza en la formación recibida y que gracias a ello su
desenvolvimiento en las diferentes tareas de su empleo como egresado sea bien
respaldado por los conocimientos adquiridos en su casa de estudios.
TALLER DE PROYECTOS - I

1 CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO


1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El acceso a las labores mineras superficiales de alguna empresa viene siendo imposible
para los alumnos debido a que solo pueden ir de visitantes por las instalaciones con
algún guía encargado de la misma, además de tener que cumplir con los requisitos de
los equipos de protección personal en cada alumno y los gastos del transporte para
poder llevarlos y retornarlos, a su vez sumándose a esto con anterioridad la formalidad
y la demora de los trámites a fin de poder ir a las instalaciones. Visitar una mina
subterránea es más complicado aún, ya que en la provincia de Arequipa donde se
encuentra la universidad, las empresas mineras más cercanas que se tiene son
únicamente superficiales, para poder visitar alguna mina subterránea se tendría que
viajar fuera de la provincia lo cual sumaria aún más en el costo de transporte para los
viajes y el tiempo, además de que en una empresa de este tipo de método de
explotación las instalaciones más importantes necesariamente se tendrían que divisar
por adentro exponiendo así aun mayor riesgo a los estudiantes y teniendo que parar
algunas labores por la seguridad de los mismos.
Debido a que es más complicado poder visitar una mina subterránea para los alumnos
de la carreara de ingeniería de minas, no llegan a conocer realmente su posible lugar
de trabajo y las tareas que podrían realizar.

Debido a todos estos factores de gran impacto se vio por conveniente elaborar el
proyecto de “desarrollo de una aplicación de realidad virtual del método de explotación
subterráneo corte y relleno ascendente convencional para la implementación y mejora
del aprendizaje en aula” el cual servirá para solventar los problemas anteriormente
mencionados, eliminar los gastos, el tiempo invertido en los permisos y cualquier riesgo
que puedan estar expuestos los visitantes. Además de facilitar el aprendizaje con
mejores experiencias, mejorara la formación de los educandos teniendo la oportunidad
de viajar y explorar sin límites el interior de una mina subterránea virtual la cual acercaría
bastante a los estudiantes a sus posibles puestos de trabajo reales, generando en ellos
como egresado la certeza y mucha más confianza para la implementación de sus
conocimientos en el campo laboral.
TALLER DE PROYECTOS - I

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


1.2.1. Problema general

¿Cómo visitar a una mina subterránea para mejorar el aprendizaje y familiarizarse con
el ámbito laboral, sin exponerse a los posibles riesgos, sin perjudicar las operaciones
mineras dentro de la labor minera subterránea?

1.2.2. Problema especifico

¿Cómo mejorar el aprendizaje en campo, situaciones reales, de los estudiantes de la


carrera profesional de ingeniería de minas sede Arequipa?

¿Cómo reemplazar la forma tradicional de enseñanza a los estudiantes de ingeniería de


minas, por una más eficaz y inmersivo?

¿Cómo evitar todos los riesgos asociados, en una visita a una mina subterránea?

1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN


1.3.1. Objetivos generales

Desarrollar una aplicación de Realidad Virtual de una mina subterránea del método
corte y relleno ascendente convencional, brindando una experiencia similar o mejor
que una visita presencial, eliminando así también gastos que generaría el visitar una
mina subterránea.

1.3.2. Objetivos específicos

 Diseñar planos 2D de la sección de la galería, sostenimiento por cuadros de


madera y la distribución de los servicios auxiliares teniendo en cuenta D.S. N°
024-2017-EM en minería subterránea para tomarlos de referencia en el proceso
del modelado 3D.
 Diseñar la mina en 3D teniendo en cuenta los planos 2D referenciales.
 Implementar modelos 3D para el exterior de la mina teniendo en cuenta la
interacción del usuario.
 Codificar las acciones necesarias para visualizar e interactuar con el entorno de
la aplicación.
 Ensamblar todos los procesos que complementan el desarrollo.
TALLER DE PROYECTOS - I

1.4. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN

El proyecto se lleva a cabo debido a las condiciones que se tiene para poder acceder
a las instalaciones de una empresa minera subterránea, teniendo en cuenta que
brindar el acercamiento a la realidad laboral es de bastante importancia para los
estudiantes que están en plena formación, porque solo así pueden llevar realmente la
teoría a la práctica y asegurar que los profesionales que se vienen formando son
realmente capaces y se familiarizan con su lugar de trabajo para satisfacer y cumplir
las virtudes que hoy en día exigen las empresas.

El proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación de realidad virtual que simula


una mina subterránea y su entorno, la cual brinda información real mediante una
experiencia tecnológica basada en el reconocimiento de la teoría que se brinda en
clases tradicionales y el cuestionamiento del porqué de las cosas armadas dentro de la
mina virtual.

1.5. LIMITACIONES DE LA PRESENTE INVESTIGACIÓN

Es importante mencionar que, obtener información de ínsito de operaciones mina


subterránea, es un factor limitante para la presente investigación, por otro lado, la
existencia de la información en la actualidad acerca de este tema de investigación
orientado a la educación sobre minerías subterráneos es escaso, lo cual también
presenta limitaciones para la presente investigación.

1.6. HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN


1.6.1. Hipótesis general

Según el Cono (1) “de la Experiencia de Dale, los estudiantes que tienen una
experiencia directa dentro de su proceso de aprendizaje tienen un 90% más de
probabilidades de recordar lo que están estudiando, y aunque esta teoría es debatida
hasta hoy en día, los educadores creen que la implementación de la realidad virtual es
un complemento útil en la sala de clases, pero que es necesaria la guía de un profesor
o monitor que añada contexto a lo que se está viendo”. Implementar el proyecto de
realidad virtual en el aprendizaje de los estudiantes, ayudaría eficazmente recordar y
memorizar las enseñanzas debido a la inmersión de estudiantes con esta tecnología,
captando su atención en un gran porcentaje, además evitando el estresando en horas
de clases de los estudiantes.
TALLER DE PROYECTOS - I

Nuestra hipótesis general es: El rendimiento académico de los estudiantes mejora con
el cambio de estrategia de enseñanza, en específico cambiando la enseñanza
tradicional de enseñar a los estudiantes de ingeniería de minas, con fotos y videos,
cambiarlo a enseñar por realidad virtual de mina subterránea de distintos métodos de
explotación con todo lo existente y características reales dentro de la mina.

1.6.2. Hipótesis especifico

(2; p. 29), “La implementación de métodos didácticos de aprendizaje ha sido probada


según un amplio número de trabajos. Según un estudio realizado por Bloxham y
Wileman, alumnos que experimentaron una educación práctica utilizando la realidad
aumentada incrementaron sus índices de retención hasta un 18.1% en el área de
matemáticas, seguido por un 13.1% en mecánica y un 2.9% en ingeniería”.

Teniendo en consideración. La referencia (2; p. 29), al implementar el proyecto en la


enseñanza cotidiana y reemplazando el método tradicional de aprendizaje de los
estudiantes, lograremos un porcentaje considerable en incrementar los índices de
retención de lo aprendido en clases.

1.7. VARIABLES DE INVESTIGACIÓN


1.7.1. Variable dependiente

“Es la que refleja los resultados de un estudio de investigación. Es la variable que el


investigador desea explicar”, confirma Namakforoosh (3)

Mejora del aprendizaje en la carrera de ingeniería de minas en la universidad continental


sede Arequipa

1.1.1. Variable independiente

Desarrollo de una aplicación de realidad virtual del método de explotación subterráneo


corte y relleno ascendente convencional

Indicadores de Variable independiente

 Manejo de estándares de una mina subterránea.


 Uso de software, para el diseño y modelamiento de mina subterránea.
 Manejo de sistema de programación en lenguaje C# y C++
TALLER DE PROYECTOS - I

1.2. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES DE INVESTIGACIÓN

variables Indicadores

Variable Desarrollo de una aplicación de  Manejo de estándares de una mina


independiente realidad virtual del método de subterránea.
explotación subterráneo corte
y relleno ascendente  Uso de software, para el diseño y
convencional modelamiento de mina subterránea.

 Manejo de sistema de programación en


lenguaje C# y C++

Variable Implementación de una  Instalación de la aplicación en


dependiente aplicación de realidad virtual dispositivos Android, Apple, IOS, etc.
para la mejora del aprendizaje
en la carrera de ingeniería de  Uso de equipos de realidad virtual.
minas en la universidad  Participación inmersiva de los alumnos
continental sede Arequipa
 Disponibilidad de tiempo y lugar para
las capacitaciones

2 CAPITULO II: MARCO TEÓRICO


2.1 Antecedentes
2.1.1 Antecedentes internacionales

“Realidad Virtual en educación”. ¡El futuro ahora!

“De forma pausada, pero con paso firme, la Realidad Virtual (RV) va consolidándose
entre los profesionales de la educación como una estrategia que puede transformar la
forma en la que enseñamos y aprendemos. La Realidad Virtual se basa en proporcionar
al usuario experiencias vivenciales emocionales, y es precisamente el carácter
emocional el que aporta un valor incalculable como estrategia educativa. Las últimas
investigaciones en neurociencia sitúan a la emoción como una de las claves principales
para que se produzca aprendizaje, y la Realidad Virtual tiene todo el potencial para
poder trabajar con las emociones de los alumnos, y también de los maestros. En 2016
solo un 2% de los profesores de Estados Unidos había utilizado la RV en sus clases,
frente a un 60% que tenía intención de incorporarlo como parte del proceso educativo.
Estos datos demuestran que la Realidad Virtual es una tecnología incipiente, pero con
un alto reconocimiento de su potencial por parte de la comunidad docente. En la misma
TALLER DE PROYECTOS - I

encuesta, un 83% de los maestros está convencido de que la Realidad Virtual ayudará
a mejorar los resultados académicos, con una mejor comprensión de los conceptos
impartidos (77%), una mejora de los procesos colaborativos (71%) y un aumento de la
motivación de los alumnos (84%). Pero para que la RV sea una realidad educativa
cotidiana hay que ir paso a paso, incorporando experiencias que familiaricen a los
docentes con el uso y el potencial de esta nueva tecnología”. Confirma Elesapiens (4)

“Para 2023, el uso industrial de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)
triplicará el uso de los consumidores en juegos y entretención. Muestra de esto, es
también el hecho de que sólo entre los años 2014 y 2016 las inversiones en startups de
AR/VR aumentaron 237% a nivel mundial” (5).

2.1.2 Antecedentes nacionales

“En la actualidad en el Perú funcionan cerca de 70 universidades y existen gran cantidad


de expedientes presentados a CONAFU, para solicitar la autorización de funcionamiento
de universidades a lo largo y ancho del Perú. Nuestras universidades tratan de cubrir la
angustiante necesidad de profesionalización en amplios sectores de la juventud
peruana, pero lo único verdadero que hacen es encubrir el desempleo juvenil, ya que
estos al egresar, después de más de cinco años de preparación, se encuentran con una
realidad monda y lironda”: “No hay Empleo”

“Por la preparación deficiente y porque muchas de estas universidades al ser


manejadas como un negocio cualquiera, cuyos fines son el lucro, su “producto social”,
sus egresados, no son lo debidamente competitivos para poder ubicarse dentro del
mercado de trabajo” (6).

“Educación con realidad virtual, una alternativa que servirá incluso después de la
pandemia”, confirmado por, López (7).

“Realidad virtual permite viaje educativo al interior de un volcán” (8)


TALLER DE PROYECTOS - I

2.1.3 Antecedentes locales

“Realidad virtual como recurso de enseñanza – aprendizaje interactivo e incidencias en


el logro de competencias de los estudiantes de turismo y hotelería de la Universidad
Nacional de San Agustín de Arequipa” (9)

“Premian escolares de Arequipa por proyecto de realidad virtual para mejorar


aprendizaje” (10)

2.2 Bases teóricas

“Este tipo de enseñanza aumenta el interés del alumno y enriquece las clases virtuales,
ya que los estudiantes podrán tener una experiencia inmersiva. Debido a
la pandemia por la COVID-19, las universidades peruanas se encuentran impartiendo
clases virtuales a través de Zoom, Google Meet u otras plataformas similares que
permitan la interacción entre el docente y los alumnos. Aunque la mayoría de
estudiantes ha logrado adaptarse a este tipo de enseñanza, en algunas carreras las
videollamadas no son suficiente. Ahí es donde las nuevas tecnologías, como la realidad
virtual y el 5G, pueden ser una gran alternativa. En la actualidad, ninguna universidad
de Latinoamérica brinda clases usando realidad virtual, lo único que existen son pilotos,
como uno que fue organizado por la Universidad de Tecnología e ingeniería (UTEC),
Entel y Nokia” (7).

“Las universidades en el Perú, si bien son transmisoras del conocimiento, ya no son los
únicos. Definitivamente las universidades, deben interrelacionarse con el sector
productivo de la nación para que estén adecuadas a la realidad. No quedan dudas sobre
el impacto del fenómeno de la globalización en las relaciones humanas y en las
transacciones de todo tipo, pero paradójicamente; hasta ahora la educación es el único
sector que ha resistido frontal y tenazmente a la globalización. no existe una “educación
global”, se siguen defendiendo actitudes localistas, centralizadoras y cuando se
proponen modificaciones en los programas de educación para integrar las nuevas
tecnologías digitales, las mismas autoridades, por razones de una no entendida
TALLER DE PROYECTOS - I

tecnofobia, buscan que, todo cambie para que nada cambie. El acceso masivo a la
educación es un fenómeno positivo en sí mismo pero que no asegura calidad de ésa.
En la era del híper aprendizaje, los alumnos no aprenden de lo que les decimos; sino de
lo que ellos son capaces de manipular, manejar e interactuar.
La Educación del Tercer Milenio debe tomar en cuenta no sólo la demanda de la
comunidad; sino sobre todo las nuevas formas laborales ya que la Universidad prepara
miles de profesionales que la sociedad no necesita” (6).

2.3 Definición de términos

“Realidad virtual: La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario ficticio o


simulado con apariencia totalmente real y que nos permite trasladarnos a cualquier lugar
o situación que queramos como si nos creyésemos dentro de él, con la ilusión de estar
dentro de este entorno. A través de un dispositivo como gafas o cascos de realidad
virtual podemos sumergirnos dentro de juegos donde nos creemos nuestros
personajes o viajar por todo el mundo sin movernos del sofá del salón, pero a través de
una experiencia totalmente realista. Además, permite la utilización de otros
dispositivos… Por ejemplo, puedes usar auriculares o espadas láser simuladas” (11)

“Los métodos de explotación se definen como una forma geométrica usada para
explotar un yacimiento determinado, es el modo de dividir el cuerpo mineralizado en
sectores aptos para el laboreo, y la forma en que se efectúa y progresa
la explotación propiamente tal” (12).

3 CAPITULO III: METODOLOGÍA


3.1 Método de investigación

La metodología usada para el diseño y desarrollo de la aplicación de realidad virtual de


una mina subterránea se basa en el modelo en cascada debido a que los requisitos son
claros y ayuda a llevar el desenvolvimiento del proyecto con objetividad. Este modelo
permite seguir una secuencia lineal de los procesos a desarrollar dando prioridad a las
etapas en orden cumpliendo el objetivo. El cual consta de seis procesos.
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3.2 Tipos de investigación

Según Arias, “En cuanto a los tipos de investigación, existen muchos modelos y diversas
clasificaciones: según el nivel, diseño y propósito. Sin embargo, independientemente de
su clasificación, “todos son tipos de investigación, y al no ser excluyentes, un estudio
puede ubicarse en más de una clase” (13, p. 23).

3.3 Diseño de investigación

El proyecto de tesis “Desarrollo de una aplicación de realidad virtual del método de


explotación subterráneo corte y relleno ascendente convencional para la
implementación y mejora del aprendizaje en la carrera de ingeniería de minas en la
universidad continental sede Arequipa” está dentro de tipo de investigación según
diseño de investigación: experimental.

Según Arias (13, p. 33), Experimental: “consiste en someter a un objeto o grupo de


individuos a determinadas condiciones, estímulos o tratamiento (variable
independiente), para observar los efectos o reacciones que se producen (variable
dependiente)”.

Además, este proyecto de tesis según el propósito es:

Pura o básica: puesto que según Arias (13), “tiene como objetivo buscar y producir
nuevo conocimiento, el cual puede estar dirigido a incrementar los postulados teóricos
de una determinada ciencia”. Ya que se espera tener resultados con mejoras en el
aprendizaje de los alumnos.
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3.4 Nivel de investigación

El proyecto de tesis “Desarrollo de una aplicación de realidad virtual del método de


explotación subterráneo corte y relleno ascendente convencional para la
implementación y mejora del aprendizaje en la carrera de ingeniería de minas en la
universidad continental sede Arequipa” está dentro de tipo de investigación según nivel
de investigación: descriptiva, ya que el proyecto busca especificar las características,
cambios y perfiles de un grupo de personas que se somete a esta investigación, con la
finalidad clara de establecer los cambios a pos inmersión con el proyecto.

3.5 Población y muestra

Según Tomayo (14, P. 176), para el presente proyecto de tesis, la población y muestra
es lo siguiente:
Los estudiantes de la carrera profesional de ingeniería de minas de la Universidad
Continental sede Arequipa de la modalidad presencial del tercer año hasta quinto año
de estudios.

3.6 Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Según Arias (13), en la ENCUESTA, se pretende obtener información de un grupo de


población de interés, dentro de ello existe varios tipos, sin embargo, para este proyecto
utilizaremos dos tipos de encuesta:

Oral: según Arias (13), “consiste en un interrogatorio “cara a cara” o por vía telefónica”,
en este caso, nosotros pretendemos realizar este tipo de encuesta utilizando la
plataforma google meet, empleando preguntas claras, a la población de interés.

Escrita: según Arias (13), “se realiza mediante un cuestionario que consiste en un listado
de preguntas escritas que se entregan a los sujetos quienes, en forma anónima, las
responden por escrito”. En este punto nosotros realizaremos esta actividad, a través de
correo institucional, formulado cuestionarios de nuestro interés, dirigido a nuestra
población de interés.
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3.7 Técnicas de procesamiento de datos

Para lograr los objetivos planteados se utilizará los siguientes instrumentos

 Software Microsoft Excel 2019, para el procesamiento de datos recopilados.


 El DECRETO SUPREMO 024-2016 de ENERGIA Y MINAS, para extraer
estándares y condiciones que debe cumplir una mina subterránea.
 Fichas de evaluación para los estudiantes de ingeniería de minas en la
universidad continental sede Arequipa, modalidad presencial.
 Software: AutoCAD Civil 3d, Sketchup, para el diseño 2D, de mina subterránea
 Software: Unity, Blender, Maya, para el modelado 3D, de mina subterránea.

3.8 Materiales y métodos

Programación de
Diagnóstico de
software y
aprendizaje de los Diseño de mina Ensamblado del
interacciones
alumnos de subterránea, con dentro del sistema proyecto y
ingeniería de método de de diseño de mina renderizado en
minas con explotación corte
enseñanzas
subterráneo de formato final,
y relleno método de apk.
tradicionales, y
ascendente explotación corte
con herramientas
y relleno
vr mina en
ascendente
realidad virtual .

Autocad. Visul basic Unreal ingene


Guía de
observación Civil 3d C++ Lentes VR
Análisis
Sketchup C# Gamepad
documental
Blender Guía de
observación
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Equipo o herramienta Detalles

Laptop 1 Designada al trabajo de diseño, desarrollo y programación de la


aplicación.

Modelo: Acer Nitro5 – 12gb RAM.

Laptop 2 Designada al trabajo de diseño y texturizado dentro del desarrollo.

Modelo: Lenovo Y700-12gb RAM.

Celular 1 Requerido para la etapa de verificación

Modelo: Motorola g7 Power-Gama media.

Lentes VRbox (incluye Requerido para la etapa de verificación, los lentes únicamente
joystick) portan en el interior el celular y brinda un enfoque gradual manual,
el paquete de las gafas incluyen un joystick el cual se empareja
con el celular por vía bluetooth.

Cardboard Requerido para la etapa de verificación debido a que es una gran


alternativa a los lentes VRbox, estos están elaborados de cartón.

Unity Software designado al desarrollo de la aplicación de realidad


virtual.

Versión: 2018.3.14f1

SketchUp Software designado para el modelado 3D

Versión: 2019

Bender Software para el diseño y texturizado de algunos elementos.

Versión: 2.81

Autocad Software designado para el diseño de los planos 2D y 3D


referenciales.

Versión: 2020

Visual Studio Software dedicado únicamente a la programación.

Version:2017
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Inkscape Software designado al diseño y vectorización de imágenes.

Crazybump Software dedicado a la extracción de mapeados de imágenes


necesarios para el texturizado

Textures.com Página que brinda paquetes de texturas.

DESARROLLO

Diseño de planos Modelado 3D Animación Diseño grafico Programación


2D y 3D

Autocad SketchUp Inkscape Visual Studio


Mixamo
Blender Crazybump

Planos Desarrollo Animaciones Señaléticas. Menú.


referenciales de de las cuatro de mineros.
Soporte de Entorno.
estándares. estructuras
texturizado.
planificadas Personaje.
Ciclo de minado.
(tabla 3)

UNITY

Diseño de planos Modelado 3D Animación Diseño Programación


2D y 3D grafico

DESARROLLO
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4 CAPITULO IV: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS


4.1 PRESUPUESTO

Según Arias (13), “el presupuesto es la planeación de los costos del proyecto detallada
por rubros o tipo de gastos; también, se detalla los honorarios del equipo de personas
responsable de la investigación (recursos humanos), de los materiales y equipos para
el desarrollo de las actividades que se van a ejecutar, del material bibliográfico y demás
costos en que se incurre para el desarrollo de la investigación”.

Considerando la cita anterior, a continuación, veremos el cálculo que hemos realizado


sobre el costo de implementación del presente proyecto de tesis.

DESCRIPCIÓN Precio Unidades unidad costo total de Costo


Unitario Requeridas de implementación Anual
medida

Laptop S/3,500 2 unid S/7,000

mouse S/30 2 unid S/60

sueldo de desarrolladores S/930 2 meses S/1,860

Celular motorola g7 Power S/700 1 unid S/700 S/7,000

Lentes VRbox + Joystick S/70 1 unid S/70 S/1,400

Cardboard S/10 1 unid S/10 S/100

internet S/50 2 meses S/100

Software SketchUp S/55 1 unid S/55

costo de Asistencia técnica S/930 0 persona S/0 S/11,160

total S/9,855 S/19,660


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4.2 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Según Tamayo (15), “el cronograma de actividades consiste en describir y programar


las actividades requeridas para desarrollar la investigación prevista según los objetivos
de la misma, la duración y el orden lógico en el que debe realizarse cada actividad”.
De acuerdo a la cita anterior, establecemos nuestro cronograma de actividades de la
siguiente manera.
Activi da d Des cri pci on Dura ci on i ni ci o fi n
REQUERIMIENTO DEL SOFTWARE
1 Establecer las necesidades que el problema 2 01/05/2022 02/06/2022
2 Recopilar y describir las funciones no tecnicas que debe hacer la aplicación 1 03/05/2022 03/05/2022
PLANEAMIENTO
3 analisis de la aplicación que se desarrollara y del publico objetivo. 3 04/05/2022 06/05/2022
4 analisis del desarrollo y de las caracteristicas que debe tener la aplicación en lo tecnico. 4 07/05/2022 10/05/2022
5 determinar los requerimientos que necesitan los desarrolladores (herramientas y equipos). 4 11/05/2022 14/05/2022
6 Establecer las etapas de desarrollo y determinar las actividades en cada etapa. 2 15/05/2022 16/05/2022
DESARROLLO DE SOFTWARE
7 Diseño de planos 2D y 3D 6 17/05/2022 22/05/2022
8 Modelado 3D 15 23/05/2022 06/06/2022
9 Animacion 3 07/05/2022 09/06/2022
10 Diseño Grafico 3 10/06/2022 12/06/2022
11 Programacion 15 13/06/2022 27/06/2022
VERIFICACION
12 Verificar que se cumple con los rangos establecidos para el buen funcionamientp 2 28/06/2022 29/06/2022
13 Pruebas, deteccion y arreglo de bugs o errores 3 01/07/2022 03/07/2022
INSTALACION DE SOFTWARE
14 Verificar que los equipos designados para este proceso cumplan con sus funciones. 2 04/07/2022 05/07/2022
15 instalar la aplicación y comprobar que funciona correctamente. 2 06/07/2022 07/07/2022

Además, adjuntamos diagrama de Gantt del cronograma de actividades


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4.3 FINANCIAMIENTO DEL PROYECTO

El presente proyecto de tesis, será financiado en su totalidad por el investigador.

5 Referencias bibliográficas

1. Uplanner, noticias, enero 2017, obtenido en: https://uplanner.com/es/la-


experiencia-del-aprendizaje-con-la-realidad-virtual-y-aumentada-2/
2. Bloxham, J. y Wileman, S. Journal of Virtual Studies, Evidencia de mejoras en
los resultados pedagógicos y de aprendizaje mediante el uso de la realidad
aumentada, 2016.
3. Namakforoosh, M. N. Metodología de la investigación (2da ed.). México, D. F:
Editorial Limusa S.A. 2014
4. Elesapiens, Realidad Virtual en educación, mayo 2017. Recuperado de:
Realidad Virtual en educación. ¡El futuro ahora! – Elesapiens' Blog
5. Comunicaciones accenture. Guía minera de Chile, junio 2022.
6. Domingo, J. Realidad virtual en la educación, agosto 1999. Recuperado de:
https://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/publicaciones/administracion/v02_n3/real
idad01.htm
7. López, j. Educación con realidad virtual, una alternativa que servirá incluso
después de la pandemia, agosto 2021, recuperado de:
https://larepublica.pe/tecnologia/2021/08/03/educacion-con-realidad-virtual-una-
alternativa-que-servira-incluso-despues-de-la-pandemia/
8. Reporte minero, Realidad virtual permite viaje educativo al interior de un volcán,
julio 2019.
9. UNAS Arequipa, Realidad virtual como recurso de enseñanza – aprendizaje
interactivo e incidencias en el logro de competencias de los estudiantes de
turismo y hotelería de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa, junio
2021.
10. Educacionenred, Premian escolares de Arequipa por proyecto de realidad virtual
para mejorar aprendizaje, noviembre 2019.
11. García, R. Realidad virtual, la tecnología que ya está cambiando nuestras vidas,
mayo 2022.
12. Alpaya, métodos de explotación subterránea, 2009
13. Arias, F. El proyecto de investigación: Introducción a la investigación científica
(5ta ed.). Caracas, Venezuela: Editorial Episteme, C.A. 2006.
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14. Tamayo y Tamayo, M. El proceso de la investigación científica (4ta ed. P. 176).


México, D. F: Editorial Limusa S.A. 2003
15. Tamayo y Tamayo, El proceso de la investigación científica (4ta ed.). México, D.
F: Editorial Limusa S.A. M. 2003
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6 ANEXOS
6.1 Anexo n°1: matriz de consistencia

PROBLEMAS OBJETIVOS HIPOTESIS VARIABLES E METODOLOGIA


INDICADORES

problema general objetivo general hipo. general Desarrollo de La metodología


Hoy en día para todos Desarrollar una Nuestra una aplicación usada para el
los estudiantes de las aplicación de Realidad hipótesis de realidad diseño y
carreras relacionadas a Virtual de una mina general es: El virtual del desarrollo de la
la minería es difícil subterránea del rendimiento método de aplicación de
acceder a labores método corte y relleno académico de explotación realidad virtual
mineras por distintos ascendente los estudiantes subterráneo de una mina
factores, como: convencional, mejora con el corte y relleno subterránea se
seguridad de los brindando una cambio de ascendente basa en el modelo
visitantes, costo en el experiencia similar o estrategia de convencional en cascada
transporte, permisos mejor que una visita enseñanza, en Indicadores de debido a que los
legales, costo en presencial, eliminando específico Variable requisitos son
equipos de protección así también gastos que cambiando la dependiente claros y ayuda a
personal y tiempo de generaría el visitar una enseñanza llevar el
inducción para el mina subterránea. tradicional de • Instalación desenvolvimiento
ingreso a interior mina, enseñar a los de la del proyecto con
a pesar de que el centro estudiantes de aplicación en objetividad. Este
de estudios donde se ingeniería de dispositivos modelo permite
vienen educando minas, con fotos Android, seguir una
cuente con alianzas y y videos, Apple, IOS, secuencia lineal
convenios con cambiarlo a etc. de los procesos a
empresas mineras, la enseñar por • Uso de desarrollar dando
proximidad de conocer realidad virtual equipos de prioridad a las
realmente su sitio de mina realidad etapas en orden
donde podrían laborar subterránea de virtual. cumpliendo el
es casi imposible, distintos • Participación objetivo. El cual
debido a que las métodos de inmersiva de consta de seis
empresas resguardan explotación con los alumnos procesos.
su integridad y esto todo lo •
conlleva a no exponer a existente y Disponibilidad
los visitantes a posibles características de tiempo y
riesgos ya que aún reales dentro de lugar para las
están en proceso y no la mina. capacitaciones
son profesionales con Indicadores de
capacidad de tomar Variable
decisiones dentro de los independiente
lugares de trabajo.
problema especifico objetivo especifico hip. Especifico • Manejo de
estándares de
Por experiencia propia Determinar los Teniendo en
una mina
sabemos que es un procesos que conllevan consideración.
subterránea.
complemento bastante al desarrollo de la La referencia (2;
• Uso de
importante en la aplicación. p. 29), al
software, para
TALLER DE PROYECTOS - I

formación académica Diseñar planos 2D de la implementar el el diseño y


profesional del sección de la galería, proyecto en la modelamiento
estudiante, el sostenimiento por enseñanza de mina
reconocer y sobre todo cuadros de madera y la cotidiana y subterránea.
familiarizarse con el distribución de los reemplazando • Manejo de
ámbito del trabajo en servicios auxiliares el método sistema de
situaciones reales, sin teniendo en cuenta D.S. tradicional de programación
embargo, hasta el día N° 024-2017-EM en aprendizaje de en lenguaje C#
de hoy esto viene minería subterránea los estudiantes, y C++
siendo casi imposible para tomarlos de lograremos un
porque no se puede referencia en el proceso porcentaje Indicadores de
estar realmente en el del modelado 3D. considerable en Variable
lugar donde laboraran. Diseñar la mina en 3D incrementar los independiente
La solución más cercana teniendo en cuenta los índices de
para este problema son planos 2D retención de lo • Manejo de
los laboratorios que de referenciales. aprendido en estándares de
cierta forma ayudan al Implementar modelos clases. una mina
entendimiento de 3D para el exterior de la subterránea.
algunas tareas como mina teniendo en • Uso de
profesionales y también cuenta la interacción software, para
se brinda material del usuario. el diseño y
didáctico como son las Brindar soporte grafico modelamiento
fotos, videos, para el texturizado de de mina
diapositivas y en modelos 3D. subterránea.
general la teoría es la Codificar las acciones • Manejo de
que ha tomado mucha necesarias para sistema de
más relevancia, se ha visualizar e interactuar programación
visto descuidada mucho con el entorno de la en lenguaje C#
la parte práctica dentro aplicación. y C++
de la educación Rearmar el modelado
3D dentro del software
de desarrollo de la
aplicación.
Ensamblar todos los
procesos que
complementan el
desarrollo.
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6.2 Anexo n°2: instrumento a utilizar

Encuestas una de los instrumentos a utilizar para la recolección de datos.

i) PREGUNTAS CERRADAS.

1. ¿Usted conoce realidad virtual de una mina subterránea?

Si No

2. ¿Alguna vez ha utilizado la tecnología de realidad virtual, como un instrumento de


enseñanza?

Si No

3. ¿alguna vez ha visitado una mina subterránea en operaciones?

Si No

4. ¿usted cree que ayudaría a mejorar el aprendizaje, con implementación de realidad virtual
durante la enseñanza?

Si No

ii) PREGUNTAS ABIERTAS:

a. ¿Qué es realidad virtual de una mina subterránea?

…………………………………………………………………………………………….

b. Si se implementa realidad virtual de una mina subterránea, en su aprendizaje, ¿crees


que mejoraría tu aprendizaje respecto a las enseñanzas tradicionales con fotos y
videos?, explica el porqué.

………………………………………………………………………………………

c. Específicamente, ¿Cómo consideras el panorama de realidad virtual de una mina


subterránea, cómodo y entendible?
……………………………………………………………………………………….
d. ¿Te gustaría que se implemente una sala de realidad virtual en tu centro de estudios? Y
¿Por qué?

……………………………………………………………………………………

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