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REGLAMENTO

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Mb
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El elevador emerge con un
zumbido mecánico, revelando la silueta
azabache del Batmobile. El Caballero Oscuro
activa el control remoto y se dirige a su vehículo…
Cuando la rampa se eleva, unos brazos mecánicos instalan y
ajustan una miríada de componentes, creando una configuración que se
ajusta a la misión como un guante. Esta noche Batman necesita velocidad
y potencia de fuego, y las tendrá. En cuestión de minutos, los instrumentos
patentados de Wayne Tech han hecho del Batmobile el vehículo más rápido de
las calles y le han conferido la potencia de fuego de un tanque. En un parpadeo,
atraviesa la salida de la cueva, recorriendo las calles de Gotham City a gran velocidad.
A bordo, los escáneres rastrean y evalúan toda la información disponible relacionada con
las actividades ilícitas en la noche. Incluso antes de que Batman conozca la naturaleza del
crimen, el vehículo ya se dirige a la escena…
En su camino, los enemigos le persiguen. Lanzan todo lo que pueden contra el imparable
juggernaut (arietes, balas, misiles...) pero es inútil. Las defensas de alta tecnología
absorben cada infructuoso impacto, mientras que los sistemas de armamento responden y
neutralizan toda amenaza.
El Batmobile chirría al frenar ante la imponente sombra de un almacén abandonado. El
motor se detiene, pero el ordenador de a bordo permanece activo.
Pulsando un botón, un lanzamisiles surge de la parte posterior del vehículo y
fija su objetivo. Un segundo botón para armarlo y, al activar un interruptor, la
fachada del edificio explota en una nube de cemento y escombros.
El techo se abre y el Caballero Oscuro es propulsado por los aires,
adentrándose en la insondable oscuridad. Mientras tanto el
coche, en silencio, queda a la espera de su siguiente
orden.

THE BATMOBILE
La expansión Batmobile permite jugar con el Batmobile en ciertas misiones de Batman:
Gotham City Chronicles. Esta expansión también permite jugar una misión de la expansión
Arkham Asylum, otra de la expansión Wayne Manor y una tercera del juego base.
I * REGLAS DEL BATMOBILE......................................................................................................................P.4
II * DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES...........................................................................................P.6

3
I .

REGLAS DEL BATMOBILE


I
A EL BATMOBILE
,

El Batmobile solo puede ser usado en ciertas misiones.


Durante la partida, el Batmobile es considerado como
un personaje, con la diferencia de que tiene un tablero
de Batmobile en lugar de una loseta de personaje.

El tablero de Batmobile se monta durante la prepara-


ción de la misión. Los diferentes componentes corres-
ponden con cada uno de los espacios de componentes
para crear una versión única para esa misión.

5,

1,

2 ,

3.1 3.2 3.3 3.4 3.5


3
,

4 ,

1 · NOMBRE 4 · RANURAS PARA LOS COMPONENTES : Cada tipo de


2 · ILUSTRACIÓN componente tiene una ranura con una forma específica
3 · TIPOS DE COMPONENTES que se corresponde con la forma de dicho componente.
5 · NIVEL MÁXIMO TOTAL DE LOS COMPONENTES DEL
3.1 · BLINDAJE
3.2 · ORDENADOR DE A BORDO BATMOBILE
3.3 · MOTOR
3.4 · ARMAMENTO
3.5 · ACCESORIOS

4
1

FIG._1
,

2 + 2 + 1 + 1 + 3 =
1 · RANURA DEL COMPONENTE
2 · NIVEL DEL COMPONENTE
3 · EFECTO DEL COMPONENTE
I
B MONTAJE DEL BATMOBILE
,

El jugador que controla el Batmobile vendrá indicado FIG._1 · Montaje del Batmobile.
por las reglas especiales de la misión.

Durante la preparación de la misión, antes de que I


los héroes escojan sus bat-gadgets, el jugador que
controla el Batmobile debe montarlo escogiendo de
C USO DEL BATMOBILE
,

entre los diferentes componentes disponibles.


El jugador que controla el Batmobile puede realizar
Para hacerlo, el héroe debe seleccionar un com- acciones que son específicas para vehículos. Estas son
ponente de cada tipo. Se aplican las siguientes llamadas acciones de vehículo.
restricciones:
-- Cada ranura de componente solo puede
Las acciones de vehículo vendrán determinadas por
contener un componente del tipo
ciertos componentes o por las reglas especiales de la
correspondiente.
-- Al acabar el montaje no puede quedar ninguna misión.
Durante dichas acciones, el jugador que controla el
ranura libre.
-- El nivel total de los componentes elegidos no Batmobile no puede repetir tiradas.
puede exceder el nivel máximo total de los
componentes del Batmobile. Durante las acciones defensivas del Batmobile, el
jugador que lo controla ignora los pasos de “Gastar
Una vez haya concluido el montaje del Batmobile, Cubos de Energía” y “Crear la Reserva de Dados”.
el jugador que lo controla coloca su miniatura en el
espacio de inicio indicado en el diagrama de El tamaño del Batmobile es igual al límite de
preparación de la misión. ocupación del área en la que se encuentra.

5
II .

DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES


Hay diferentes tipos de componentes: blindaje, ordenador de a bordo, motor, armamento y
accesorios.

-- 1- El jugador que controla el Batmobile lo retira


del tablero. Volverá a ser colocado en otra área
BLINDAJE del Batmobile durante el siguiente paso de
“Activar Efectos de Comienzo del Turno de los
El blindaje del Batmobile corresponde a su nivel de Héroes”. Las áreas del Batmobile vienen indica-
defensa automático. Este valor indica el número de das en el diagrama de preparación de la misión.
éxitos automáticos con los que cuenta durante los -- 2- Inmediatamente después de ser colocado
pasos de defensa. en un área, el Batmobile empuja al resto de
El blindaje también indica los puntos de vida del miniaturas fuera de dicha área.
vehículo. Tras haber seleccionado su blindaje, el Empujar miniaturas :
jugador que controla el Batmobile coloca el Cuando el Batmobile empuja miniaturas fuera de su
marcador de puntos de vida del vehículo en el área; todas las miniaturas presentes en dicha área
espacio correspondiente del indicador de turnos. deben ser colocadas en un área adyacente a esta,
escogida por sus respectivos propietarios. Los
El marcador de puntos de vida del héroes son los primeros en mover sus miniaturas. A
Batmobile es un marcador genérico del la hora de empujar las miniaturas deben respetarse
juego base. los límites de ocupación de las áreas de destino. Si
todas las áreas adyacentes están totalmente ocu-
padas, la miniatura que no pueda ser empujada es
ORDENADOR DE A BORDO
200

100 300

neutralizada inmediatamente.
150 Km
101 Crime Alley

50m

Nivel 1: Se aplica la regla normal de movimiento del


El ordenador de a bordo permite al vehículo realizar Batmobile.
ciertas acciones. Nivel 2: Se aplica la regla normal de movimiento
Nivel 1: Permite al jugador que controla el del Batmobile, excepto que cada miniatura empuja-
Batmobile activarlo una vez por turno. Para hacerlo, da por el Batmobile lanza 2 dados amarillos. Sufren
realiza una idea automática. Esto permite realizar un número de heridas igual al número de éxitos
inmediatamente una acción de vehículo con el obtenidos.
Batmobile. Nivel 3: Se aplica la regla normal de movimiento del
Nivel 2: Permite al jugador que controla el Batmobile con las siguientes excepciones:
Batmobile activarlo una vez por turno. Para
hacerlo, realiza una idea automática. Esto permite
-- El Batmobile es puesto en juego inmediata-
mente tras ser retirado del tablero.
realizar inmediatamente dos acciones de vehículo
con el Batmobile.
-- Cada miniatura empujada por el Batmobile
lanza 2 dados amarillos. Sufren un número de
Nivel 3: Permite al jugador que controla el heridas igual al número de éxitos obtenidos.
Batmobile activarlo una vez por turno. Para hacerlo,
realiza una idea automática ignorando el paso de
“Gastar Cubos de Energía”. Esto permite realizar ARMAMENTO
inmediatamente dos acciones de vehículo con el
Batmobile. El armamento permite al Batmobile realizar ataques
a distancia al coste de una acción de vehículo. Para
MOTOR hacerlo, el jugador que lo controla sigue las mismas
reglas para un ataque a distancia de personaje con
las siguientes excepciones:
El motor permite al Batmobile realizar movimien- -- Durante el paso de “Crear la Reserva de Dados”,
tos al coste de una acción de vehículo. el nivel del armamento determina las carac-
Durante el movimiento del Batmobile, hay que terísticas de los dados usados en el ataque.
realizar los siguientes pasos : -- El nivel del armamento determina las habili-
dades que pueden ser usadas.

6
Nivel 1: rifle - naranja con repetición de tirada + naran-
ja con repetición de tirada.
Nivel 2: ametralladora – rojo + naranja + habilidad de
“ráfaga” a nivel 1.
Nivel 3: cañón de riel – rojo + rojo + rojo + habilidad de
“electricidad” a nivel 2.

ACCESORIOS
Un Batmobile con accesorios tiene ciertas bonifica-
ciones.
Nivel 1: Carrocería electrificada – El Batmobile gana
la habilidad de “Contraataque” a nivel 2. Además,
cuando contraataca, el Batmobile tiene la habilidad
de “Electricidad” a nivel 2 durante dicho contra-
ataque.
Nivel 2: Almacén de Bad-Gadgets – todos los héroes
incrementan el valor de su cinturón de accesorios en
1. Los héroes que no poseyeran cinturón de acceso-
rios obtienen uno de nivel 1.
Nivel 3: Fijador de objetivos – cuando una minia-
tura del bando de los héroes realice un ataque a
distancia cuyo objetivo sea una miniatura con la que el
Batmobile tenga línea de visión, dicha miniatura
obtiene la habilidad de “tirador experto” a nivel 1 para
el resto de la acción.
.

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