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x Fuerza
+3 INSPIRACIÓN
Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin
x Destreza
FUERZA
pestañear. Me enfrento a los problemas de
+4
+1
frente. Una solución simple y directa es el mejor
Constitución +1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA camino hacia el éxito.
13 Inteligencia 0
+1
DESTREZA
Sabiduría
Carisma +2
13 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida
TIRADAS DE SALVACIÓN en defensa de los demás. (Bueno)
Puntos de Golpe Máximos 11
15 Acrobacias +2
Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+1
Yo lucho por los que no pueden luchar por sí
mismos.
Engañar +2
13 Historia 0
Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +4
Cuando alguien me ordena algo injusto me
0 x Investigación +2 Total 1d10
ÉXITOS enfrento sin miramientos.
FALLOS
Juego de Manos +2
10
Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +2
+1 x Percepción +3 NOMBRE
Arco corto
BONIF.
+4 1d6+2
DAÑO/TIPO
perforante
Semielfo:
- Visión en la oscuridad
Perspicacia +1 Daga +3 1d4+1 perforante - Ancestro feérico
Arco largo +4 1d8+2 perforante
13 Persuasión +2 Lanza +3 1d6+1 perforante Explorador Nivel 1:
- Enemigo predilecto
Religión 0 - Explorador de la naturaleza: Primer
CARISMA
terreno predilecto
x Sigilo +4
+2 x Supervivencia +3
14 Trato con Animales +1
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
- Cuero CA 11
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Paquete de explorador
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Arco largo, Daga, Set de juego, Vehículo
(terrestre)
Idiomas:
comun, elfico y extra
Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre élfica, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Ancestro feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Enemigo predilecto: En los niveles 1, 6 y 14 eliges un enemigo predilecto. Tienes ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de
Inteligencia para recordar información sobre ellos. También aprendes un idioma a tu elección que hablen
tus enemigos.
Explorador de la naturaleza: En los niveles 1, 6 y 14 consigues un terreno predilecto. Al hacer una prueba
de Inteligencia o Sabiduría relacionada con uno de ellos, tu bonus de competencia se duplica. Al viajar una
hora o más por ellos, consigues ventajas adicionales: sin penalización por terreno difícil, no te pierdes y
más.
- Primer terreno predilecto
APARIENCIA