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UNIVERSIDAD DE LA CUENCA DEL PLATA

FACULTAD DE INGENIERIA Y TECNOLOGIA

LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACION

INTRODUCCION A LA INFORMATICA

AUTOR:

GERSON BENJAMIN BENITEZ

PROFESOR:

LIC. PLAZAS, RICARDO GASTON

MARZO DEL 2022


INDICE
1 INTRODUCCION ......................................................................................................... 1

2 MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................. 1

3 METODOLOGIA........................................................................................................... 4

4 DESARROLLO ............................................................................................................. 5

4.1 INFORMATICA ...................................................................................................... 5

4.1.1 ETIMOLOGIA Y DEFINICION ..................................................................... 5

4.1.2 TRATAMIENTO.............................................................................................. 7

4.1.3 LA INFORMATICA COMO DISCIPLINA .................................................... 7

4.1.4 LA INFORMATICA COMO TECNOLOGIA ................................................ 9

4.2 SISTEMA ..............................................................................................................10

4.2.1 TIPOS DE SISTEMAS ................................................................................10

4.2.2 CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA...................................................11

4.3 SISTEMA INFORMATICO .................................................................................12

4.4 ORDENADOR O COMPUTADORA.................................................................13

4.4.1 ETIMOLOGIA Y DEFINICION ...................................................................13

4.4.2 CLASIFICACION SEGÚN SU FUNCIONAMIENTO ..............................13

4.4.3 CLASIFICACION SEGÚN LA GENERALIDAD DE SU USO ...............14

4.4.4 CLASIFICACION SEGÚN SU POTENCIA DE CALCULO ...................15

4.4.5 PRINCIPALES COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA.............16

4.4.6 SOFTWARE..................................................................................................16

4.4.7 ESTRUCTURA DEL ORDENADOR: EL HARDWARE .........................19

4.4.8 DISPOSITIVOS PERIFERICOS ................................................................24

4.5 GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS.............................................29

4.5.1 PRIMERA GENERACION: LAS VALVULAS (1.945-1.955) .................29


4.5.2 SEGUNDA GENERACION: LOS TRANSISTORES (1.956-1963) ......32

4.5.3 TERCERA GENERACION: LOS CIRCUITOS INTEGRADOS Y LA


MULTI-PROGRAMACION (1.964-1.972)...............................................................33

4.5.4 LA CUARTA GENERACION: LOS MICROPROCESADORES (1.972-


1.987) 35

4.5.5 LA QUINTA GENERACION: EL MICROPROCESADOR COMO


ELEMENTO BASICO (1.988-) .................................................................................38

4.6 DATOS ..................................................................................................................41

4.6.1 CLASIFICACION DE DATOS ....................................................................41

4.7 INFORMACION ...................................................................................................42

4.7.1 DATOS E INFORMACION .........................................................................42

4.7.2 FUNCION DE LA INFORMACION ............................................................42

4.8 TRATAMIENTO DE LA INFORMACION.........................................................43

4.9 PASOS EN EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACION .............................43

4.10 OPERACIONES PARA EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACION ........45

4.11 LA IMPORTANCIA DE AUTOMATIZAR EL TRATAMIENTO DE LA


INFORMACION ..............................................................................................................46

4.12 LA NECESIDAD DE LA INFORMACION ........................................................46

4.13 APLICACIONES DE LA INFORMATICA.........................................................47

4.14 CESSI....................................................................................................................49

4.15 PERFILES OCUPACIONALES INDUSTRIA IT .............................................50

4.15.1 OBJETIVO.....................................................................................................50

4.15.2 PERFILES DESARROLLO DE SOFTWARE ..........................................50

4.15.3 PERFILES DESARROLLADOR MOBILE/WEB......................................55

4.15.4 PERFILES VIDEO JUEGOS ......................................................................59

4.15.5 PERFILES ANALISTA/ CONSULTORES................................................61


4.15.6 PERFILES CALIDAD DE SOFTWARE Y SEGURIDAD DE LA
INFORMACION ..........................................................................................................65

4.15.7 PERFILES IMPLEMENTADORES/ SOPORTE A USUARIO...............68

4.15.8 PERFILES IT (INFRAESTRUCTURA TECNOLOGICA) .......................71

4.15.9 PERFILES GERENCIALES/ EMPRENDEDORES INFORMATICOS.74

5 CONCLUSION............................................................................................................80

6 BIBLIOGRAFIA...........................................................................................................81
1 INTRODUCCION
El presente trabajo está diseñado de forma práctica y sencilla para comenzar
a conocer un poco de la materia a cursar, recorriendo, teniendo en cuenta las
distintas fuentes, familiarizándose con los términos los conceptos, funciones, y
características de todo lo referente a la introducción de la informática, así tambien
poder comprender cómo funciona y la importancia del tratamiento de información.
También así racionalizando y poniendo en evidencia lo importante que es la
informática y la tecnología para el progreso de la sociedad. Entender el modo de
trabajo y los métodos que se utiliza en la vida universitaria y poder encontrar las
respuestas a todas las dudas que uno tenga.
Los objetivos principales del trabajo es quitar dudas, adquirir conocimientos,
adaptarse con las diferentes metodologías de estudio.

2 MARCO CONCEPTUAL
4.1 INFORMATICA

informática es el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que


hacen posible el tratamiento automático de la información por medio
de ordenadores.

4.1.2 TRATAMIENTO

las operaciones que las personas hacemos con la información. Estas


operaciones pueden ser muy variadas

4.1.3 LA INFORMATICA COMO DISCIPLINA

comprende el estudio de procesos algorítmicos que describen y


transforman a la información; estudian su teoría, análisis, diseño,
eficiencia, implementación y aplicación.

4.1.4 LA INFORMATICA COMO TECNOLOGIA

La Informática, como disciplina tecnológica, abarca tanto la actividad


(investigación, desarrollo, ejecución, etc.) como el producto resultante

1
(conocimientos, bienes, servicios, etc.) que son consecuencia de
respuestas a inquietudes y necesidades de la sociedad.

4.2 SISTEMA

Se entiende por un sistema a un conjunto ordenado de componentes


relacionados entre sí, ya se trate de elementos materiales o
conceptuales, dotado de una estructura, una composición y un entorno
particulares.

4.3 SISTEMA INFORMATICO

Un sistema informático es un conjunto de elementos que hace posible


el tratamiento automático de la información

4.4 ORDENADOR O COMPUTADORA

computadora u ordenador academia española es una máquina


electrónica capaz de realizar un tratamiento automático de la
información y de resolver con gran rapidez

4.5 GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

4.5.1 PRIMERA GENERACION: LAS VALVULAS (1.945-1.955)

primeros sistemas informáticos que usaban tubos de vacío para los


circuitos y tambores magnéticos para la memoria

4.5.2 SEGUNDA GENERACION: LOS TRANSISTORES (1.956-1963)

transistores reemplazan los tubos de vacío en la segunda generación


de ordenadores.

4.5.3 TERCERA GENERACION: LOS CIRCUITOS INTEGRADOS Y LA


MULTI-PROGRAMACION (1.964-1.972)

El desarrollo del circuito integrado fue el sello distintivo de la tercera


generación de ordenadores.

2
4.5.4 LA CUARTA GENERACION: LOS MICROPROCESADORES (1.972-
1.987)

El microprocesador trajo la cuarta generación de ordenadores, ya que


miles de circuitos integrados se construyeron en un solo chip de silicio.

4.5.5 LA QUINTA GENERACION: EL MICROPROCESADOR COMO


ELEMENTO BASICO (1.988-)

El uso de procesamiento paralelo y superconductores influencia


importante del wifi

4.6 DATOS

cualquier objeto manipulable por el computador, es decir, una


representación simbólica (numérica, alfabética, etc.). Un dato puede
ser un carácter leído de un teclado, información almacenada en un
disco, un número que se encuentra en memoria principal, etc

4.7 INFORMACION

Se puede definir la información como un conjunto de datos (numéricos,


alfabéticos y alfanuméricos) ordenados con los que se representan
convencionalmente hechos, objetos e ideas.
4.8 TRATAMIENTO DE LA INFORMACION

Operar o procesar un conjunto de datos iniciales o datos de entrada,


y, como resultado de este procesamiento, obtener un conjunto de
datos finales o de salida.

4.9 PASOS EN EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACION

Actividades básicas para el tratamiento de la información

4.10 OPERACIONES PARA EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACION

Operaciones elementales dentro de los pasos

3
4.11 LA IMPORTANCIA DE AUTOMATIZAR EL TRATAMIENTO DE LA
INFORMACION

Diferentes aspectos de los beneficios de la automatización

4.12 LA NECESIDAD DE LA INFORMACION

El alcance y la profundidad del impacto de las ciencias de la


información a escala de toda la sociedad.

4.13 APLICACIONES DE LA INFORMATICA

En este apartado están involucradas las distintas disciplinas en las


que la informática toma un rol importante.

4.14 CESSI

organización sin fines de lucro que nuclea a las empresas y


entidades regionales dedicadas al desarrollo, producción,
comercialización e implementación de software

4.15 PERFILES OCUPACIONALES INDUSTRIA IT

Se presenta la Guía de Perfiles / Roles Ocupacionales cubriendo algunos


aspectos de manera que la industria TI pueda tener un detalle de los puestos en la
industria, en la República Argentina.

3 METODOLOGIA
Así pues, al finalizar el prólogo y dar a conocer la base del trabajo, partiendo
de las preguntas que se plantearon en clase, se investigó desde diferentes fuentes
ya sea libros, apuntes, recolección de artículos en internet, con lo cual permitió el
progreso y desarrollo del informe.

4
4 DESARROLLO
4.1 INFORMATICA
4.1.1 ETIMOLOGIA Y DEFINICION
Es la ciencia de la información. El término procede de la fusión del
acronimo 'information' y del frances 'automatique'.

Se acuño en Francia en hace 40 años con la intención de definir el conjunto


de procedimientos, métodos, técnicas y otros aspectos científicos de diferentes
áreas que se venían desarrollando y aplicando al tratamiento de la información con
el uso de las computadoras para resolver problemas económicos sociales y
políticos.
Aceptada la palabra por la Academia Francesa, en 1966 la definió como “La
ciencia del tratamiento sistemático y eficaz, realizado especialmente mediante
maquinas automatizadas, de la información, contemplada como vehículo del saber
humano y de la comunicación en los ámbitos técnico, económico, social”. En esta
primera definición, la informática es considerada como una ciencia y está ligada

5
íntimamente a las computadoras. Posteriormente, en una nueva edición, la
informática se define como una disciplina y puede o no hacer uso de las
computadoras.
Según la Real Academia Española (RAE) “informática es el conjunto de
conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de
la información por medio de ordenadores”. Actualmente, el IBI (intergovernmental
Bureau of Informatics), organismo de la ONU para manejar todos los asuntos
informáticos de los países asociados, adopta la siguiente definición: “informática es
la aplicación racional y sistemática de la información a los problemas económicos,
sociales y políticos”.
Podríamos decir que esta es una definición prudente, sin compromisos, que
refleja una realidad de lo que la informática hace, pero no lo que la informática es.
De cualquier manera, en esta definición, que obviamente tiene su razón de ser, la
informática no es dependiente ni esta sujeta al uso exclusivo de las computadoras,
aun cuando estas hayan provocado su origen.
Para definirla decimos que: “Informática es la sistematización racional de la
información Para definirla decimos que: “Informática es la sistematización racional
de la información”. Considerando que esta definición ubica a la informática en una
actitud más próxima a una ciencia y en torno a la información, pero siempre tratada
ésta en forma de sistema o sistemas. Es decir, sistematizar la información es la
función básica de la informática, pero deberá hacerse racionalmente, de lo contrario
la función es incompleta.
Es obvio que para sistematizar la información es necesario el uso de
herramientas que van desde el papel y el lápiz hasta las computadoras más
sofisticadas, dependiendo del volumen de datos que se maneje para generar la
información y los procedimientos que se establezcan para el procesamiento de los
datos.
No existe realmente una definición única y universal de lo que la informática
es, quizá porque se trata de una de las ciencias de más reciente origen, aunque de
desarrollo más vertiginoso y desenfrenado. Por eso en muchos espacios
académicos suelen diferenciar entre esta disciplina y las ciencias de la computación

6
considerando que estas últimas posen un abordaje más teórico de la materia,
mientras que la informática tiene siempre un costado práctico y aplicado, vinculado
con los dispositivos electrónicos.
Por tanto, podríamos decir y quedarnos con la definición de que “es el
conjunto de conocimientos y de técnicas que permiten el tratamiento automático de
la información y se utiliza para abarcar a todo lo relacionado con el manejo de datos
mediante equipos de procesamiento automático como las computadoras.”
La informática combina aspectos teóricos y prácticos de la inteligencia
electrónica, teoría de la información, matemáticas, lógica y comportamiento
humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la
arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y robótica.
Desde la aparición de las primeras máquinas de cálculo (grandes
calculadoras) no se ha parado de investigar para obtener máquinas cada vez más
potentes y rápidas. También se trabajó en la consecución de nuevos métodos de
trabajar, novedosas formas de explotación de las máquinas e innovadores modos
de compartir los recursos.

4.1.2 TRATAMIENTO
Tratamiento automático: Se refiere a que son las propias máquinas las que
realizan las tareas de captura, proceso y presentación de la información.
Tratamiento racional: Se refiere a que todo el proceso está regulado a través
de una secuencia de instrucciones (programa) que siguen el razonamiento humano.

4.1.3 LA INFORMATICA COMO DISCIPLINA


La Association for Computing Machinery (ACM) y la IEEE-Computer Society
elaboraron una serie de recomendaciones sobre la Currícula de Computación1, y
en este documento especifican la siguiente definición (se aclara que en este
contexto, las palabras Computación e Informática se utilizan como sinónimos): La
Computación como disciplina comprende el estudio de procesos algorítmicos que
describen y transforman a la información; estudian su teoría, análisis, diseño,

7
eficiencia, implementación y aplicación. La pregunta fundamental subyacente en
toda la computación es: ¿qué puede ser automatizado (en forma eficiente)?
Esta disciplina nació en la primera parte de la década de 1940 con la
conjunción de la teoría de los algoritmos, lógica matemática y la invención de la
computadora electrónica con programa almacenado. La computación extiende sus
raíces profundamente en la matemática y en la ingeniería. La matemática aporta
análisis al área, mientras que la ingeniería aporta diseño. La disciplina posee su
propia teoría, su método experimental y su ingeniería.

Dentro de la disciplina se identificas 9 subáreas de conocimiento:


• Estructuras de Datos y Algoritmos
• Lenguajes de Programación
• Arquitectura
• Computación Numérica y Simbólica
• Sistemas Operativos
• Metodología e Ingeniería de Software
• Bases de Datos y Búsqueda de Información
• Inteligencia Artificial y Robótica
• Comunicación Humano-Computadora
Cada una posee una temática subyacente, una componente teórica,
abstracciones significativas y temas sustanciales de implementación y diseño.
La teoría trata con el desarrollo matemático subyacente e incluye teoría de
apoyo tal como teoría de grafos, combinatoria o lenguajes formales.
La abstracción (o modelamiento) trata con modelos de potenciales
implementaciones; los modelos suprimen detalles mientras que retienen
características esenciales, y proveen medios por los cuales se puede predecir
comportamiento futuro.
El diseño trata con el proceso de especificar un problema, derivar
requerimientos y especificaciones, iterar y probar (testear) prototipos, e implementar
un sistema. El diseño incluye el método experimental, el cual en computación viene

8
en distintos estilos: medición de programas y sistemas, validación de hipótesis y
realización de prototipos para extender las abstracciones a la práctica.

4.1.4 LA INFORMATICA COMO TECNOLOGIA


Un determinado cuerpo de conocimientos es una tecnología si y sólo si:

• Es compatible con la ciencia coetánea y es controlable por el método científico.

• Se emplea para controlar, transformar o crear cosas o procesos, naturales o


sociales. Es decir, la tecnología es una actividad social centrada en el saber hacer
que, mediante el uso racional, organizado, planificado y creativo de los recursos
materiales y la información propios de un grupo humano, en una cierta época, brinda
respuestas a las demandas sociales en lo que respecta a la producción, distribución
y uso de bienes, procesos y servicios. La Informática, como disciplina tecnológica,
abarca tanto la actividad (investigación, desarrollo, ejecución, etc.) como el producto
resultante (conocimientos, bienes, servicios, etc.) que son consecuencia de
respuestas a inquietudes y necesidades de la sociedad. Es así como, analiza
determinados problemas relacionados generalmente con la adquisición,
almacenamiento, procesamiento y transferencia de datos-información-
conocimientos que plantea la sociedad y trata de buscar su solución relacionando
la técnica (conocimientos, herramientas, capacidad inventiva) con la ciencia y con
la estructura económica y sociocultural del medio. Esta concepción de la Informática
como disciplina tecnológica está vinculada a la caracterización de la Informática
como disciplina empírica y como disciplina ingenieril, esto abarca a los Sistemas de
Información y a la Ingeniería del Software, en donde se abordan el diseño y
desarrollo de sistemas software para satisfacer necesidades del mundo real. En
este contexto, adquieren gran relevancia lo objetivos y misiones organizacionales y
la aplicación de tecnologías informáticas para alcanzar los objetivos.

En síntesis, la Informática como disciplina científica y tecnológica estudia los


fenómenos relacionados con los objetos de su dominio (información, sistemas) y
cuenta, por un lado, con un conjunto de métodos o procedimientos (modelización,
abstracción) que permiten captar y estudiar los fenómenos relacionados al

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tratamiento sistemático de la información, y por otro, con teorías (Teoría de la
Información y la Comunicación, Teoría de las organizaciones) que conceptualizan
los objetos de su dominio. Como otras disciplinas, tiene aplicaciones prácticas o
tecnológicas que están sustentadas por las teorías específicas y, asimismo, hacen
uso de sus métodos y procedimientos. Las herramientas tecnológicas surgen como
producto de la aplicación del conocimiento científico de la disciplina en la
construcción de artefactos que se incorporan al mundo real o virtual en forma de
productos o servicios (Barchini et al., 2004).

4.2 SISTEMA
Se entiende por un sistema a un conjunto ordenado de componentes
relacionados entre sí, ya se trate de elementos materiales o conceptuales, dotado
de una estructura, una composición y un entorno particulares. Se trata de un término
que aplica a diversas áreas del saber, como la física, la biología y la informática
o computación.
El mundo puede abordarse desde una perspectiva sistemática o
sistematicista, en la que todos los objetos forman parte de algún tipo de sistema,
desde las partículas de un átomo hasta la corteza cerebral,
la democracia representativa o los números enteros. Visto así, un sistema no es otra
cosa que un segmento de la realidad que puede estudiarse de manera
independiente del resto, pero en el cual sus componentes se hallan interconectados.
Se considera que un sistema es más que la mera sumatoria de sus partes, es decir,
dentro de un sistema es posible prever el comportamiento de sus componentes si
se modifican los demás, y además los sistemas poseen un propósito a cumplir, un
fin último que garantiza su éxito.

4.2.1 TIPOS DE SISTEMAS


SEGÚN SU CONSTITUCION

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Sistemas conceptuales: Se trata de conjuntos ordenados e
interrelacionados de conceptos e ideas, que pueden ser de cuatro tipos diferentes:
individuos, predicados, conjuntos u operadores. Son de tipo abstracto, intangible.
Sistemas materiales: Por el contrario, son tangibles, concretos, y están
compuestos de componentes físicos, es decir, cosas con propiedades específicas,
como energía, historia, posición, etc.

SEGÚN SU NATURALEZA
Sistemas cerrados: No presentan intercambio con el medio ambiente que
los rodea, son herméticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningún
recurso externo. Los autores han dado el nombre de sistemas cerrados a aquellos
sistemas cuyo comportamiento es totalmente determinado y programados y que
operan con muy pequeño intercambio de materia y energía con el medio ambiente.
Sistemas abiertos: Presentan intercambio con el ambiente, a través de
entradas y salidas. Intercambian energía y materia con el ambiente. Son adaptativos
para sobrevivir. Su estructura es óptima cuando el conjunto de elementos del
sistema se organiza, aproximándose a una operación adaptativa. La adaptabilidad
es un continuo proceso de aprendizaje y de autoorganización.

4.2.2 CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA


Propósito u objetivo: todo sistema tiene uno o algunos propósitos. Los
elementos (u objetos), como también las relaciones, definen una distribución que
trata siempre de alcanzar un objetivo.
Globalismo o totalidad: un cambio en una de las unidades del sistema, con
probabilidad producirá cambios en las otras. El efecto total se presenta como un
ajuste a todo el sistema. Hay una relación de causa/efecto.

Entropía

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Se llama entropía al grado de desorden que presenta un sistema específico,
debido a su tendencia al desgaste, la desintegración y el aumento del azar
(aleatoriedad) en su interior. Según la Segunda Ley de la Termodinámica, el grado
de entropía de un sistema aumenta necesariamente al pasar del tiempo.

Homeostasis

Se llama homeostasis, en cambio, al equilibrio dinámico que ocurre entre las


partes de un sistema y que lo mantiene andando. Frente a los cambios del medio
ambiente, los sistemas tienden a adaptarse para preservar su mayor grado de
equilibrio interno.

4.3 SISTEMA INFORMATICO


Un sistema informático es un conjunto de elementos que hace posible el
tratamiento automático de la información. La finalidad u objetivo más general de un
sistema informático es hacer las tareas más rápidas, flexibles y cómodas para los
usuarios del mismo. Un sistema informático es un sistema que permite almacenar
y procesar información a través de sus elementos. Las partes de un sistema
informático son:
Componente físico (hardware): está formado por todos los aparatos
electrónicos y mecánicos que realizan los cálculos y el manejo de la información.
Componente lógico (software): se trata de las aplicaciones y los datos con
los que trabajan los componentes físicos del sistema.
Componente humano: está compuesto tanto por los usuarios que trabajan
con los equipos como por aquellos que elaboran las aplicaciones. Un ejemplo de
sistema informático sería uno o varios ordenadores personales o PC (Personal
Computer, computadora personal), junto con la persona que lo maneja, los
programas que contiene y los periféricos que los envuelven (impresora, teclado,
altavoces.

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En un sistema informático las acciones realizadas se traducen de la siguiente
forma:
• Inicialización del sistema.
• Ejecución de la secuencia de instrucciones del programa, usando los
recursos del procesador
• Comunicación del ordenador con el exterior por medio de los periféricos.
• Almacenamiento de los datos en ficheros.
El sistema informático se encarga de procesar la información de entrada
(datos) y obtener una información de salida (resultados). Estos datos deben estar
contenidos en soportes accesibles para el sistema informático y éste debe depositar
los resultados del tratamiento en algún soporte comprensible para el usuario.
Definiremos como ordenador a una máquina que puede aceptar datos de entrada,
manipularlos aritmética o lógicamente y presentar el resultado en una salida.

4.4 ORDENADOR O COMPUTADORA


4.4.1 ETIMOLOGIA Y DEFINICION
Su origen lingüístico proviene del latín "computare", cuyo sentido se
interpreta conceptualmente "con el pensamiento", y que tomó el significado de
"contar o calcular algo con números", según lo define el diccionario de la Real
Academia de la Lengua Española.
Según la real un computador, computadora u ordenador academia española
es una máquina electrónica capaz de realizar un tratamiento automático de la
información y de resolver con gran rapidez problemas matemáticos y lógicos
mediante programas informáticos. La cual este compuesto por software y hardware.

4.4.2 CLASIFICACION SEGÚN SU FUNCIONAMIENTO


• Analógicos: son máquinas para el tratamiento de la información que
manejan señales eléctricas. Su propósito es medir, por ejemplo, temperaturas. Sólo
permiten representar información numérica, que viene definida por el rango de
tensiones que pueden manejar. Su programación está cableada en los propios

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circuitos electrónicos que se integran a estas máquinas. Se usan principalmente en
aplicaciones científicas en laboratorios de investigación.
• Digitales: son máquinas para el tratamiento de la información que admiten
una programación por medio de lenguajes, y que manejan un alfabeto binario
mediante el cual (a través de cadenas de ceros y unos) se puede representar y
manipular cualquier elemento de información (números y texto). Cuando la
información proporciona sólo números se denomina numérica, y cuando lo que se
representa son números y texto, la información se denomina alfanumérica. Son más
precisos y versátiles que los analógicos, por lo que poseen un amplio campo de
aplicaciones.
Se pueden distinguir las siguientes ventajas de los ordenadores digitales
frente a los analógicos:
• Facilidad y capacidad de almacenamiento de la información.
• Poseen una gran precisión en la representación numérica, que está limitada
por la longitud de las cadenas de bits empleadas y no por la calidad de los
circuitos electrónicos.
• Posibilidad de representar y tratar información no numérica.
Por todo lo expuesto, en la actualidad se suelen considerar casi
exclusivamente los ordenadores digitales. Pero no hay que olvidar que los
analógicos tienen sus propias aplicaciones en virtud de las propiedades que definen
su forma de trabajo: funcionamiento paralelo y, por tanto, gran velocidad de cálculo.

4.4.3 CLASIFICACION SEGÚN LA GENERALIDAD DE SU USO


Este criterio de clasificación de los computadores hace referencia al uso o
propósito para el que fueron diseñados y construidos.
Computador de uso general: Es el computador que puede utilizarse para
distinto tipo de aplicaciones, tales como gestión administrativa, calculo científico o
cálculos técnicos. Que realice una aplicación u otra depende del programa que el
usuario ordene ejecutar.

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Computador de uso especifico: Es el computador que únicamente puede
utilizarse para un grupo de aplicaciones determinado o una aplicación muy concreta.
Por lo general se construyen con microcontroladores o microprocesadores.

La clasificación de los ordenadores digitales, según su potencia de cálculo,


ha sufrido muchas variaciones, ya que estas máquinas han tenido una rápida
evolución en muy pocos años.

4.4.4 CLASIFICACION SEGÚN SU POTENCIA DE CALCULO


Superordenadores: Son equipos con una gran potencia de cálculo. Suelen
ser ordenadores de tipo vectorial, es decir, con varias CPUs trabajando en paralelo.
Se utilizan, normalmente, en entornos científicos.
Servidores de gama alta o macrocomputadoras o Mainframes: Este
término anglosajón, "Mainframe", se utiliza para hacer referencia a los grandes
ordenadores en contraposición con los miniordenadores y los microordenadores.
Normalmente se utiliza esta denominación con los equipos que, habiendo sido
diseñados en los primeros años de investigación de la Informática, se utilizaban
como "depósito central" y como "lugar de proceso" de toda la información de la
organización. Esta concepción ha ido cambiando hasta llegar a la idea que hoy en
día se maneja: en la actualidad un "gran ordenador" sigue centralizando ciertas
funciones, pero se descargan otras en los terminales conectados a él. Los
mainframes son, por tanto, equipos que dan soporte a grandes redes de usuarios
(pueden superar los 1000 usuarios) en una estructura centralizada de datos y
procesos.
Miniordenadores: Su potencia, capacidad y prestaciones sitúa a esta
categoría de equipos en el terreno intermedio entre los grandes ordenadores y los
microordenadores. Los miniordenadores o sistemas medianos son equipos que, al
igual que los mainframes, se utilizan en estructuras centralizadas, pero que soportan
menos usuarios que los grandes ordenadores (normalmente menos de 1000
usuarios). Aunque su nombre (mini) puede llevar a equivocación, estos equipos son

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pequeños en cuanto a tamaño y precio, pero pueden competir con los mainframes
más pequeños sin ninguna desventaja.
Microordenadores o Computadores Personales: Son ordenadores de
moderada capacidad y potencia, cuya unidad central de proceso está basada en un
microprocesador. Son equipos de procesador simple monousuario.
Computadores móviles Se caracterizan por su pequeño y alimentación por
acumuladores (pilas); todo ello para obtener una gran movilidad. En este grupo
incluimos, además de las calculadoras programables de bolsillo, una serie de
sistemas que en la actualidad están proliferando notablemente y que se suelen
utilizar para aplicaciones tales como creación de pequeñas hojas de cálculo, agenda
de direcciones, planificación horaria, directorio telefónico.

4.4.5 PRINCIPALES COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA


HARDWARE: se refiere a cualquier parte de la computadora que se puede
tocar. El hardware consiste en dispositivos electrónicos interconectados que
podemos usar para controlar la operación, así como la entrada y la salida de la
computadora, además, se refiere a los dispositivos físicos que conforman el sistema
de computación. Cuando la gente habla de una computadora, por lo general se
refiere al hardware.
SOFTWARE: concierne al conjunto de instrucciones electrónicas que le
dicen al hardware qué debe hacer. Estos conjuntos de instrucciones también se
conocen como programas y cada uno tiene un propósito específico, es decir, los
programas hacen que la computadora ejecute las funciones deseadas.

4.4.6 SOFTWARE
TIPOS DE SOFTWARE

• Software de aplicación: Contiene todos y cada uno de esos programas y


utilidades que derivan de una programación de software y, que cumplen una
tarea específica, en casi cualquier área de la vida diaria, que se usan a través
de dispositivos móviles y computadores.
Tipos de software de aplicación:

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o Aplicaciones de ofimática: son todas aquellas utilidades informáticas que
están diseñadas para tareas de oficina con el objetivo de optimizar,
automatizar y mejorar las tareas en esta actividad;
o bases de datos: colección de información digital de manera organizada
para que un especialista pueda acceder a fragmentos en cualquier
momento.
o videojuegos: juegos electrónicos donde una o más personas interactúan
con imágenes de video a través de controles físicos o movimientos
corporales;
o software empresarial: puede decirse que es toda aquella aplicación que
está creada para optimizar, automatizar o medir la productividad de
alguna industria o empresa;
o software educativo: todos aquellos productos digitales que tienen como
objetivo enseñar algún tema en específico al usuario de cualquier nivel y
facilitar el proceso de aprendizaje;
o software de gestión: sistema integrado por varias herramientas para ser
utilizado en tareas relacionadas con la administración o el cálculo
numérico.

• Software de programación: A través de conocimiento lógico y de lenguaje


de programación orientada a objetos, es posible diseñar utilidades digitales
para que ejerzan diversas funciones, lo que hablamos en el punto anterior.
Estos programas son la base donde se escribe el código para desarrollar
nuevos sistemas dentro de un sistema operativo.
Tipos de software de programación:
o Editores de texto: sirven para crear y gestionar archivos digitales compuestos
por texto. Cumplen con la función de leer el archivo e interpretar los bytes
según el código del editor
o compilador: una especie de traductor que edifica el lenguaje de programación
a un programa en sí;

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o intérprete: básicamente es un programa que analiza y transforma información
sobre otros programas;
o enlazador: esta toma los objetos iniciales del proceso de compilación,
descarta los no necesarios y enlaza un código abierto con la biblioteca interna
y produce un archivo ejecutable;
o depuradores: programa que sirve para "limpiar" errores de otros programas;
o IDE: los entornos de desarrollo integrado es una aplicación que le brinda al
programador servicios integrales para facilitar el desarrollo de software.
• Software de sistema: Llegamos a la base donde se construyen los dos
anteriores. Dentro de los tipos de software, el de sistema es el más importante. Es
quién le permite al usuario usar la interfaz del sistema operativo que viene
incorporado al dispositivo. Este está compuesto por un conjunto de programas u
aplicaciones nativas que tienen dos propósitos; gestionar recursos físicos del
aparato para coordinar tareas y administrar la memoria para el uso del mismo y,
ofrecer una experiencia de uso para que se pueda controlar e interactuar con el
sistema. De manera simple, podemos decir que el software de sistema es quién
conecta las aplicaciones con los recursos de hardware que tiene el dispositivo.

Tipos de software de sistema:


o Cargador de programa: parte de sistema operativo que cumple con la función
de enviar información a la memoria del sistema para ejecutar programas;
o sistemas operativos: sistema que gestiona los recursos de hardware y brinda
la posibilidad de lanzar aplicaciones al usuario;
o controladores: programas que permiten al sistema operativo realizar
interacciones entre el hardware y la interfaz de usuario para utilizar el
dispositivo;
o herramientas de diagnóstico: sirven para monitorear y controlar la
funcionalidad de los recursos físicos del dispositivo;
o servidores: herramientas de ejecución que sirven para recibir las indicaciones
del usuario y realizar una acción en concordancia.

18
CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE
• Es un producto lógico, no físico
• El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clásico
• Aunque la industria tiende a ensamblar componentes, la mayoría del
software se construye a medida.
• El software no se “estropea”, no se degrada con el uso
• Reutilizable y Muy Flexible

4.4.7 ESTRUCTURA DEL ORDENADOR: EL HARDWARE


Unidad central de procesamiento (CPU): El término unidad central de
procesamiento (Central Processing Unit: CPU) se refiere al hardware de
procesamiento de la computadora, ya sea que conste de un solo chip o de varias
tarjetas de circuitos. Este “órgano vital” ocupa un espacio sorprendentemente
pequeño en una PC. El procesador es como el cerebro de la computadora; es la
parte que organiza y lleva a cabo las instrucciones que provienen del usuario o del
software. Éste se localiza en la tarjeta madre, que es el tablero de circuitos que
conecta la CPU a todos los otros dispositivos de hardware. Cada CPU tiene, al
menos, dos partes básicas: la unidad de control y la unidad lógica aritmética.
Unidad de control: La unidad de control se refiere a las instrucciones o
conjuntos de instrucciones que enumeran todas las operaciones que puede realizar
la CPU. Cada instrucción, en el conjunto de instrucciones, es expresada en
microcódigo, una serie de direcciones básicas que le dicen a la CPU cómo ejecutar
operaciones más complejas. La unidad de control es el núcleo del procesador. La
unidad de control tiene tres funciones básicas:
• Leer e interpretar las instrucciones de los programas.
• Dirigir la operación de los componentes internos del procesador.
• Controlar el flujo de entrada y salida de programas y datos en RAM.
Para que puedan ejecutarse, los programas deben cargarse primero en RAM.
Durante la ejecución, la primera instrucción de una secuencia pasa de RAM
a la unidad de control, donde el decodificador la decodifica e interpreta. Entonces,

19
la unidad de control dirige a otros componentes del procesador a fin de que lleven
a cabo las operaciones necesarias para ejecutar las instrucciones.
Unidad aritmético lógica (UAL): Además de establecer secuencias ordenadas
y cambiar éstas, la computadora puede realizar sólo dos tipos de operaciones:
operaciones aritméticas y operaciones lógicas. Las operaciones aritméticas
incluyen suma, resta, multiplicación y división. Las operaciones lógicas incluyen
comparaciones, como determinar cuándo un número es igual a, mayor que o menor
que otro número. Asimismo, cada operación lógica tiene un puesto. La unidad
aritmética lógica (UAL) incluye un grupo de registros, ubicaciones de memoria de
alta velocidad construidas directamente en la CPU que se usan para conservar los
datos que se están procesando en este momento, realiza todos los cálculos y las
operaciones lógicas. Los resultados se colocan en un registro llamado acumulador.
Memoria principal (RAM, ROM y EPROM): La memoria es el espacio que
necesita la CPU para poder guardar los programas y los datos que se manipulan
mientras están en uso. Desde el punto de vista físico, la memoria consiste en chips,
ya sea en la tarjeta madre o en un pequeño tablero de circuitos conectados a ésta.
Tal memoria electrónica permite a la CPU almacenar y recuperar datos
rápidamente.
RAM: Se le llama memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory).
Su propósito es conservar programas y datos mientras están en uso. Una
computadora no tiene que buscar su memoria entera cada vez que necesita
encontrar datos, ya que la CPU almacena y recupera cada pieza de datos usando
una dirección de memoria. Éste es un número que indica la ubicación en los chips
de memoria.
ROM: Se llama memoria de sólo lectura (Read Only Memory).contiene un
conjunto de instrucciones de inicio que aseguran que el resto de la memoria esté
funcionando de manera apropiada; verifica los dispositivos de hardware y busca un
sistema operativo en las unidades de disco de la computadora; y se fabrican en
varias configuraciones no volátiles (PROM, EPROM, EEPROM), de acuerdo con la
mayor o menor facilidad para regrabarlas (aunque únicamente se emplean para
lectura y son grabadas por el fabricante de la computadora, no por el usuario). Así,

20
los cambios requeridos en la memoria PROM son más sencillos de realizar, ya que
simplemente se saca el circuito, se borra el programa que contiene (que está
codificado en lenguaje máquina) mediante una lámpara de luz ultravioleta y se
vuelve a grabar con el nuevo programa (de hecho, para lograr esto se emplea una
variante de PROM que se puede borrar y reprogramar, la cual recibe el nombre de
EPROM). La ROM es un tipo de memoria especial llamada de sólo lectura, que el
usuario no puede modificar.
Memorias caché (de la UAL, de video y otras): Memoria caché. La
memoria caché es similar a la RAM, excepto que es muy rápida si la comparamos
con la memoria normal, y se usa en forma diferente. Cuando un programa está
corriendo y la CPU necesita leer datos o instrucciones desde la RAM, la CPU verifica
primero para ver si los datos están en la memoria caché. Si los datos que necesita
no están en ésta, lee los datos desde la RAM a sus registros, pero también carga
una copia de los datos en la memoria caché. La siguiente vez que la CPU necesite
los mismos datos, los encontrará en la memoria caché y ahorrará el tiempo
necesario para cargar los datos desde la RAM.
RAM de video: En la actualidad, la mayor parte de los controladores de video
también incluyen al menos 2MB de RAM de video o VRAM. (Ésta es una adición a
la RAM que está conectada a la CPU.) La VRAM es de “doble puerto”, lo que
significa que puede enviar una pantalla de datos al monitor mientras, al mismo
tiempo, recibe la siguiente pantalla de datos de la CPU; es más rápida y más costosa
que la DRAM
(RAM dinámica). Los usuarios con monitores grandes o con mayores
necesidades gráficas por lo general desearán más de 2MB de VRAM.
Memoria (UAL): Coprocesador matemático. Un coprocesador matemático es
un chip diseñado en forma especial para manejar operaciones matemáticas
complicadas. El coprocesador matemático es un procesador especializado para
trabajar exactamente con decimales. Puede ejecutar rutinas aritméticas mucho más
rápido que la UAL debido a que usa aritmética de punto flotante, una técnica de
cómputo que traduce los números a notación científica.

21
Bus: El término bus se refiere a las rutas o caminos entre los componentes
de una computadora.Hay dos buses principales en una computadora:
• El bus de datos. Es una ruta eléctrica que conecta a la CPU, la memoria y los
otros dispositivos de hardware en la tarjeta madre. En realidad, el bus es un
grupo de cables paralelos. El número de cables en el bus afecta la velocidad a
la que pueden viajar los datos entre los componentes del hardware. Cada
cable puede transferir un bit a la vez, un bus de ocho cables puede mover
ocho bits a un tiempo, lo cual es un byte completo. Un bus de 16 bits puede
transferir dos bytes y un bus de 32 bits puede transferir cuatro bytes a la vez.
• El bus de direcciones. Es un juego de cables similar al bus de datos que
conecta la CPU y la RAM y lleva las direcciones de memoria. El bus de
direcciones es importante porque el número de cables en éste determina la
cantidad máxima de direcciones de memoria.
Todas las señales eléctricas se desplazan en un bus eléctrico común; el
término bus se deriva de su pariente con ruedas, ya que los pasajeros de ambos
tipos de buses pueden bajarse en cualquier parada. En las computadoras, las
paradas del bus se pueden realizar en la unidad de control, la unidad aritmética
lógica, la memoria (RAM, ROM) y los controladores de dispositivos, que controlan
la operación de los dispositivos periféricos.
El bus es la ruta común a través de la cual el procesador envía y recibe datos
y comandos del almacenamiento primario y secundario, así como todos los
dispositivos periféricos de entrada/salida en lugar de abordar el bus hacia el centro
o a las colonias; los bits que viajan entre RAM, la memoria caché y el procesador
se suben en el bus de direcciones y en el bus de datos. Las direcciones de origen y
destino se envían en el bus de direcciones para identificar una ubicación específica
en memoria; después los datos y las instrucciones se transfieren por el bus de datos
hacia esa ubicación o desde ella.
Reloj: Toda microcomputadora tiene un reloj de sistema, pero el propósito
principal del reloj no es mantener la hora del día. Como la mayor parte de los relojes
de pulsera modernos, el reloj es accionado por un cristal de cuarzo. Cuando se
aplica electricidad, las moléculas en el cristal vibran millones de veces por segundo,

22
con un ritmo que nunca cambia. La velocidad de la vibración es determinada por el
grosor del cristal. La computadora usa las vibraciones del cuarzo en el reloj del
sistema para medir sus operaciones de procesamiento.
El corazón de la PC (computadora personal) es el oscilador de cristal y sus
latidos son los ciclos de reloj. El oscilador de cristal regula la frecuencia de la
ejecución de las instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador
de una microcomputadora se clasifica según la frecuencia de sus oscilaciones, esto
es, el número de ciclos de reloj por segundo. La velocidad de la mayoría de las
computadoras personales actuales se sitúa entre los 133 y 900 mega Hertz (MHz).
Puertos seriales y paralelos: Un puerto es un enchufe en la parte posterior
de la computadora que se usa para conectar dispositivos externos a ésta. Se les
llama interfaz a los elementos en pantalla que permiten al usuario interactuar con el
software.
Una interfaz paralela es una conexión donde hay ocho o más cables a través
de los cuales pueden fluir los bits de datos de manera simultánea. La mayor parte
de los buses de computadora transfieren 32 bits en forma simultánea. Sin embargo,
la interfaz paralela estándar para dispositivos externos (como impresoras) por lo
general transfiere ocho bits (un byte) a la vez por ocho cables separados.
Con una interfaz serial, los bits de datos se transmiten uno a la vez a través
de un solo cable (sin embargo, la interfaz incluye cables adicionales para los bits
que controlan el flujo de los datos). Dentro de la computadora, un chip llamado
UART convierte los datos paralelos del bus en datos seriales que fluyen a través de
un cable serial.
En una PC, los dispositivos periféricos externos vienen con un cable y un
conector de varios pins. Para conectar un dispositivo a la PC, se inserta su conector
en un enchufe. El receptáculo, llamado puerto, constituye un vínculo directo con el
bus eléctrico común de la microcomputadora. Los puertos seriales facilitan la
transmisión serial de datos, un bit a la vez. El ratón (mouse) por lo general se
conecta en un puerto serial. Los puertos paralelos facilitan la transmisión paralela
de datos, esto es, se transmiten varios bits simultáneamente. Estos puertos

23
constituyen la interfaz de dispositivos tales como impresoras de alta velocidad,
unidades de respaldo en cinta magnética y otras computadoras.

4.4.8 DISPOSITIVOS PERIFERICOS


Permiten la entrada de datos y recoger la salida de resultados, así como
almacenar grandes volúmenes de información de forma permanente. Podemos
dividir los dispositivos periféricos en tres grupos: de Entrada, de Salida o de
Entrada/Salida.
Memoria secundaria: Proporciona a la CPU una capacidad de
almacenamiento adicional que le permite leer o escribir informaciones que se
pueden conservar durante largo tiempo. Por su carácter universal y limitado, es
imposible que la memoria principal sirva para almacenar información durante más
tiempo que el necesario para ejecutar un programa. Se necesitan, por consiguiente,
memorias auxiliares que puedan almacenar información de modo permanente o
casi permanente. Los dispositivos de almacenamiento exterior o auxiliar se conocen
como memoria de masa por su gran capacidad de almacenamiento en cintas, discos
magnéticos, y se denominan unidades.
Dispositivos de entrada (teclado, mouse, lectoras ópticas y magnéticas,
sensores, etcétera): Teclado. El teclado es el principal dispositivo de entrada para
introducir letras, números, símbolos, puntuación y comandos en la computadora. Es
un dispositivo relativamente simple, que consta de más o menos 100 teclas, cada
una de las cuales envía un código de carácter diferente a la CPU. Fue uno de los
primeros periféricos que se usó con las PC, y todavía es el más común; nosotros
encontraremos un teclado incorporado o conectado a todas las PC. Los teclados de
computadora por lo general incluyen teclas numéricas, alfanuméricas, de
movimiento del cursor, modificadoras y de función, así como otras teclas especiales.
Mouse. Es un dispositivo de entrada que rueda sobre una superficie plana
(por lo general en el escritorio) y controla el puntero. El puntero es un objeto en la
pantalla (normalmente una flecha), que se usa para seleccionar texto, tener acceso
a menús, mover archivos o interactuar con programas, archivos o datos que
aparecen en la pantalla. En lugar de obligarnos a teclear o emitir comandos desde

24
el teclado el mouse y los sistemas operativos basados en éste nos permiten elegir
comandos desde menús y cuadros de diálogo fáciles de usar.

Lápices. Los sistemas basados en lápices usan un lápiz electrónico como el


principal dispositivo de entrada. Se sostiene el lápiz en la mano y se escribe
en una almohadilla especial o en forma directa en la pantalla. También se puede
usar el lápiz como un dispositivo de señalamiento, como un mouse, para seleccionar
comandos. Es importante darse cuenta de que la pantalla es el dispositivo de
entrada, no el lápiz. La pantalla detecta presión, luz o una carga electrostática que
proviene del lápiz y luego almacena la posición de esa señal.
Pantalla sensible al tacto. Permite al usuario señalar directamente en la
visualización de la computadora, generalmente para seleccionar de un menú de
opciones en la pantalla. La mayor parte de las computadoras con pantallas
sensibles al tacto usan sensores en ésta, o cerca de ella, que pueden detectar el
tacto de un dedo, sintiendo la presión o el calor de éste.
Lectores de códigos de barras. Después del teclado, es el dispositivo de
entrada usada en forma más amplia. El tipo más común de lector de códigos
debarras es el modelo de cama plana, el cual se encuentra por lo común en
supermercados y tiendas departamentales. Estos dispositivos convierten un código
de barras, que es un patrón de barras impresas en productos, en un número de
producto emitiendo un rayo de luz, con frecuencia un rayo láser, que refleja la
imagen del código de barras y convierte estos patrones de barras individuales en
dígitos numéricos.
Escáneres de imágenes y reconocimiento de caracteres (OCR). El lector de
códigos de barras en realidad es un tipo especial de escáner de imágenes. Los
escáneres de imágenes convierten electrónicamente cualquier imagen al dirigir una
luz hacia la imagen y sentir la intensidad del reflejo en cada punto. El escáner de
imágenes es útil porque traduce imágenes impresas a un formato electrónico que
puede usarse almacenado en la memoria de una computadora.
Micrófonos y reconocimiento de voz. Los micrófonos se están volviendo cada
vez más importantes como dispositivos de entrada. Para este tipo de entrada
acústica lo que se requiere es una grabación digitalizada. Todo lo que necesitamos

25
para realizar una grabación así, es un micrófono (o algún otro dispositivo de entrada
acústica, como un reproductor de discos compactos) y una tarjeta de sonido que
convierta la señal eléctrica del micrófono en señal digitalizada que la computadora
pueda almacenar y procesar. Convertir la voz en texto es una capacidad conocida
como reconocimiento de voz (o reconocimiento del habla). Con ella, podemos hablar
a la computadora en lugar de mecanografiar, y podemos controlarla con comandos
simples, como “abrir” o “cancelar”.
Entrada de video. Los usuarios de computadora están añadiendo a sus
sistemas capacidades de entrada de video en grandes cantidades. Aplicaciones
como las videoconferencias permiten a los usuarios emplear imágenes de video de
movimiento completo, capturadas por una cámara de video PC, y transmitirlas a un
número limitado de receptores en una red o a todo el mundo en Internet.
Trackball. Dispositivo de entrada que funciona como un ratón invertido, el
cual consiste de una cubierta estacionaria que contiene una bola móvil que se opera
con la mano; se utiliza con frecuencia en computadoras laptop y juegos de video.
Bandas magnéticas. Las bandas magnéticas que se encuentran en el
reverso de las tarjetas de crédito y gafetes de identificación, ofrecen otro medio de
introducción de datos. Las bandas magnéticas están codificadas con los datos
correspondientes a la aplicación, contienen más datos por unidad de superficie que
los caracteres impresos y el código de barras. La versión mejorada de las tarjetas
de banda magnética son las tarjetas inteligentes, las cuales son similares en
aspecto a las demás, pero contienen un microprocesador en cuya memoria
conservan siempre ciertos datos personales y de seguridad.
Sistemas de entrada visual. Los sistemas de entrada visual son adecuados
para tareas más especializadas, en las que sólo se encuentran unas cuantas
imágenes. Estas tareas por lo general son simples y monótonas, como la
inspección. Un sistema digital de inspección visual en una línea de ensamble
rechaza aquellas piezas que no satisfacen ciertas especificaciones de calidad. El
sistema visual realiza inspecciones rudimentarias de calibración y después indica a
la computadora que ejecute la acción correspondiente.

26
Dispositivos de salida (pantalla, impresora, graficadora, etcétera):
Monitor. Es el más importante, porque es el dispositivo de salida con el que los
usuarios interactúan con más frecuencia. Dos elementos importantes determinan la
calidad de la imagen que despliega un monitor: el monitor mismo y el controlador
de video. Se usan dos tipos básicos de monitores con las PC. El primero es el
monitor típico que vemos en una computadora de escritorio; se parece a un aparato
de televisión y funciona en la misma forma. El segundo tipo, conocido como monitor
de pantalla plana, se usa con las computadoras notebook.
Los monitores se definen por su adaptador gráfico, el tamaño, la resolución
(el número de pinceles), color o monocromático y calidad de despliegue. El
despliegue en la PC es el modo texto o el modo gráfico. La resolución de un monitor
puede definirse en función del grado de punto. Se usa la escala de grises para
referirse al número de tonos de un color que puede mostrar la pantalla de un monitor
monocromático. Los cuatro tipos de monitor más usados en PC son: CGA, EGA,
VGA, SVGA.
Impresora. Dispositivo de salida que produce una copia impresa en papel.
Hay muchos tipos de impresoras:
• Impresora de inyección de tinta. Impresora que produce imágenes
rociando tinta en la página; imprime a velocidades altas y resulta económica.

• Impresora láser. Impresora rápida y silenciosa que produce salida de alta


calidad. Un rayo láser enfocado en un tambor electrostático crea una imagen
a la que se adhiere la tinta en polvo (toner); esa imagen se transfiere al papel.
• Impresora térmica de cera. Impresora que produce imágenes de alta calidad
basándose en una fuente de calor para evaporar cera de colores de una cinta,
la cual se adhiere luego al papel.
• Impresora de sublimación de tintas. Impresora que produce imágenes con
calidad fotográfica usando una fuente de calor para evaporar tintas de colores
de una cinta, transfiriendo el color a un papel con recubrimiento especial.
También se le llama transferencia térmica de tinta y difusión térmica de tinta.

27
• Impresora fiery. Impresora láser de color usada habitualmente para producir
gráficos de alta calidad; la usan talleres de impresión y empresas editoriales.
• Impresora IRIS. Tipo de impresora de inyección de tinta que rocía la tinta en
papel montado en un tambor giratorio. Se usa en talleres de impresión para
producir gráficos de presentación de alta resolución y pruebas de color que se
parecen a las imágenes a todo color impresas en offset.
• Plotter. Es como una impresora en vista de que produce imágenes en papel,
pero el plotter se usa para imprimir imágenes de formato grande, como dibujos
de construcción o de ingeniería creados en un sistema CAD.
Sistemas de sonido. Las bocinas y su tecnología asociada son sistemas
clave de salida. Cuando se compra una PC multimedia, se obtiene una máquina
que incluye una unidad de CD-ROM, un controlador de video de alta calidad,
bocinas y una tarjeta de sonido. Las bocinas conectadas a estos sistemas son
parecidas a las que se conectan a un sistema estereofónico. La única diferencia es
que generalmente son más pequeñas y contienen sus propios amplificadores. La
tarjeta de sonido convierte los sonidos digitales en corriente eléctrica que es enviada
a las bocinas. El sonido se define como la presión de aire que varía a lo largo del
tiempo.
Dispositivos de entrada/salida (cintas y discos): Hoy en día, para
almacenar datos, se usan dos tecnologías principales: almacenamiento magnético
y óptico. Aunque, por lo general, los dispositivos que almacenan datos emplean una
u otra, algunos combinan ambas tecnologías.
Los tipos principales de almacenamiento magnético son:
• Disquetes.
• Discos duros.
• Discos duros removibles.
• Cinta magnética.
• Los tipos principales de almacenamiento óptico son:
• Disco compacto de memoria de sólo lectura (CD-ROM).
• Unidades escribir una vez, leer muchas (write once, read many; WORM).
• Unidades regrabables de cambio de fase.

28
• Disco magneto-ópticos.
• Unidades flópticas.
Las unidades de disquete y las unidades de disco duro se conocen como
almacenamiento magnético porque registran los datos como campos magnéticos.
También se encuentran la unidad de cinta, la cual es un agregado que se usa a
menudo para crear una copia de respaldo de un disco duro, preservando el
contenido en caso de que el disco duro se dañe.
Las técnicas de almacenamiento óptico usan la precisión exacta que sólo es
posible con rayos láser. Un láser usa un rayo de luz reducido, concentrado,
enfocado y dirigido con lentes, prismas y espejos. El foco conciso del rayo láser es
posible debido a que toda la luz tiene la misma longitud de onda.

4.5 GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

4.5.1 PRIMERA GENERACION: LAS VALVULAS (1.945-1.955)


PRECURSORES: La llegada de la Segunda Guerra Mundial provocó un
impulso sin precedentes en el desarrollo de la tecnología de los computadores. Una
total movilización de la industria y de la ciencia para la fabricación de armas
convencionales y el desarrollo de la tecnología necesaria para el diseño de armas
nuevas, fue el acicate para la inversión de grandes recursos en este campo
haciendo posible el nacimiento de los primeros grandes computadores.
Una de las primeras iniciativas partió de la asociación de IBM y la Marina
Americana que decidieron invertir en el proyecto de Howard Aiken (1.900-1.973). El
proyecto consistía en construir un computador programable para todo tipo de fines
al estilo de la máquina de Babbage. El resultado del proyecto fue el computador
Mark I en 1.943, este computador estaba basado en el sistema decimal, poseía
entrada de datos por medio de cartones perforados y manipulaba números de 23
dígitos. Realizaba operaciones de suma y resta en tres décimas de segundo y
multiplicaciones en tres segundos. El Mark I estaba basado en relés tenía más de

29
750.000 piezas y 800 Km de cable. Al Mark I le siguieron el Mark II en 1.947 y el
Mark III en 1.949.
Por el otro lado, en Alemania, Konrad Zuse abría el camino con su Z1 y Z2,
su sucesor, el Z3, consistió en un computador operacional controlado por programa
y basado en el sistema binario, era una máquina mucho menor y más barata que la
diseñada por Aiken. Tanto el Z3 como el Z4, su sucesor, fueron usados para
resolver problemas de ingeniería de aeronaves y proyectos de misiles.
Un proyecto británico dio lugar a Colossus, considerado como el primer
computador electrónico: usaba 2.000 válvulas electrónicas. Colossus fue
desarrollado por un grupo de científicos ingleses del Bletchey Research
Establishment, entre los que se encontraba Alan Turing. Entró en servicio en el año
1.943 y ayudó a descifrar el código “Enigma” de los alemanes, lo que pesó
decisivamente en el curso de la Segunda Guerra Mundial.
El impacto de Colossus en el desarrollo de los computadores industriales fue
muy limitado por dos razones: Colossus no fue un computador de propósito general
puesto que estaba dedicado, y por tanto construido, para descifrar mensajes y la
existencia de esta máquina permaneció en secreto hasta décadas después de
terminada la guerra.

EL PRIMER COMPUTADOR ELECTRONICO DE PROPOSITO GENERAL:


La necesidad de nuevas tablas de tiro por parte del ejercito americano dio lugar al
que se considera como el primer computador de propósito general, totalmente
electrónico: el ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), construido
entre 1.943 y 1.946 bajo la dirección de John W. Mauchly y J. Presper Eckert de la
“Moore School of Engineering” de la Universidad de Pennsylvania y financiado por
el “Ballistic Research Laboratory de Aberdeen Proving Grounds”, en Maryland.
Contenía unas 18.000 válvulas, pesaba alrededor de 30 toneladas, ocupaba una
extensión de 140 metros cuadrados y consumía más de 150 KW, por lo que
necesitaba ventilación forzada para poder disipar la gran cantidad de calor que
producía.

30
El procesador ENIAC disponía de una estructura de 20 registros, cada uno
de 10 dígitos decimales, para almacenar variables, más 312 palabras de memoria
de “sólo lectura” alterable externamente. Era capaz de realizar 5.000 sumas o
restas, o 300 multiplicaciones por segundo, con un reloj a 100 Khz. Todas estas
operaciones se realizaban en serie y en base 10, representando cada cifra mediante
un anillo flip-flop (herencia de las calculadoras mecánicas).
A pesar de que la entrada y salida de datos se realizaba mediante tarjetas
perforadas su programación se realizaba modificando la interconexión entre los
componentes, lo que resultaba una tarea muy compleja que requería estar muy
familiarizado con los detalles de operación de la máquina. A pesar de estas
dificultades y de la facilidad que tenía para averiarse, prestó servicio durante 10
años.
Aunque fue terminado demasiado tarde para que pudiera ser de utilidad en
la Segunda Guerra Mundial, el departamento de defensa de Estados Unidos lo
utilizó para otras actividades, como el desarrollo de la bomba H. Dejó de trabajar en
1.955 y actualmente se puede ver parte del mismo en el Museo Aeroespacial de
Washington. Aunque el ABC fue diseñado como un computador especializado en
resolver sistemas de ecuaciones y el ENIAC era un computador de aplicación
general, que trabajaba en el sistema decimal en lugar de usar el sistema binario, el
resultado de un litigio que comenzó en 1.967 y terminó en 1.973 entre dos
compañías informáticas: Sperry Rand Corporation y Honeynvell, sobre la autoridad
de la patente del computador electrónico, sentenció que Ecker y Mauchly no
inventaron por sí mismos el computador digital electrónico sino que obtuvieron
información de Atanasoff.
RESUMEN BASICO DE LA GENERACION: Esta primera generación de
computadores se caracteriza por la utilización de válvulas electrónicas de vacío. La
velocidad de proceso es lenta, se mide en milésimas de segundo. Estos
computadores disipaban una gran cantidad de energía calorífica y necesitaban
controles rigurosísimos de refrigeración y de limpieza ambiental. Eran equipos de
gran tamaño, escasa capacidad y difícil mantenimiento.

31
Los trabajos se realizaban en mono programación y no existía sistema
operativo. Se programaba en lenguaje máquina (sólo al final se introduce el
ensamblador), lo que exigía programadores muy especializados y los periféricos de
E/S dependían directamente del procesador. A principios de la década de los 50 se
introducen las tarjetas perforadas con las que se introducían los programas y se
reducía el tiempo de carga de nuevos trabajos. En esta generación se introduce la
idea de la microprogramación. Introducida por Wilkes en 1.951, esta técnica no pudo
ser empleada hasta que años más tarde la tecnología permitiera memorias
suficientemente

4.5.2 SEGUNDA GENERACION: LOS TRANSISTORES (1.956-


1963)
La invención del transistor en 1.948 en los laboratorios Bell por John
Bardeen, Walter H. Brittain y William B. Shockley, junto con los avances en los
sistemas de almacenamiento por medio de núcleos de ferrita, señaló el comienzo
de una nueva generación de computadores, al sustituir las grandes y costosas
válvulas de vacío por el pequeño y barato transistor de semiconductor, haciendo los
computadores más asequibles en tamaño y precio. Estas computadoras se
caracterizan por estar constituidas con transistores el lugar de bulbos, describe
Villarreal.
Así mismo, señala que los transistores se emplearon por primera vez en una
computadora en 1956, y podían desempeñar la misma función que un bulbo., pero
ocupaban mucho menor espacio y eran más confiables. No utilizaban tanta energía
ni producían mucho calor, además e que eran rápidas y poderosas. Pero, tenían
que ser alambrados manualmente los transistores y soldados unos a otros para
formar circuitos.
En esta época los tambores magnéticos son reemplazados por núcleos
magnéticos de ferrita como medio de almacenamiento primario. Las cintas
magnéticas y el disco como medio de almacenamiento secundario, sustituyeron a
las tarjetas perforadas; proporcionaban mayor capacidad de compresión de datos y
eran más rápidos. Se desarrollaron las telecomunicaciones entre las computadoras.

32
En esta época se desarrollaron lenguajes de programación de alto nivel, es
decir, las instrucciones de los programas podían escribirse en palabras parecidas al
lenguaje humano y en expresiones matemáticas; por ejemplo, FORTRAN y COBOL,
estos lenguajes permitieron que las computadoras fueran más accesibles para los
científicos y los negocios.
LOS PRIMEROS LENGUAJES DE ALTO NIVEL: En esta época se extiende
el uso y normalización de los lenguajes de programación de alto nivel. Esto permitió
simplificar la tarea de programar un computador, creando un conjunto de
instrucciones más cercanas al lenguaje del hombre que al lenguaje de la máquina.
La programación en lenguaje máquina era una labor tediosa y exigía un profundo
conocimiento de la Arquitectura del Computador.

4.5.3 TERCERA GENERACION: LOS CIRCUITOS INTEGRADOS Y


LA MULTI-PROGRAMACION (1.964-1.972)

La llegada de la tercera generación de computadores viene motivada,


fundamentalmente, por tres circunstancias:
• La aparición de los circuitos integrados y de los circuitos impresos multicapa.
• La salida al mercado de las familias de computadores: máquinas de
distinta potencia y precio que tienen la misma arquitectura, y que son,
por tanto, familias compatibles.
• La generalización de los sistemas operativos con multiprogramación,
consistente en combinar la ejecución de operaciones de CPU de unos
programas, con las de E/S de otros, obteniendo en conjunto la ejecución
de varios programas “simultáneamente”.
CIRCUITOS INTEGRADOS: El primer circuito integrado fue desarrollado por
Jack Kilby en 1.958 cuando trabajaba para Texas Instrument. El circuito contaba
con apenas cinco componentes, el gran mérito de Kilby fue la demostración de que
junto con los dispositivos semiconductores se podían integrar resistencias y
condensadores.
A partir de ese momento la tecnología de fabricación de circuitos integrados
permitirá desarrollar sobre un mismo soporte de silicio cientos o miles de

33
transistores, diodos, resistencias y condensadores interconectados formando
bloques funcionales. En este periodo se emplearon circuitos integrados de baja
escala de integración (SSI: Small Scale Integration) y media escala de integración
(MSI: Medium Scale Integration).
También se introdujo en esta época la tecnología multicapa para la
fabricación de circuitos impresos, que permitía un trazado de las pistas en distintos
niveles, consiguiendo una disminución del tamaño de las placas. Los computadores
construidos con estas tecnologías tenían un volumen considerablemente inferior a
los anteriores, un consumo de potencia inferior y una velocidad superior,
pudiéndose ejecutar una instrucción en pocos nanosegundos.
EL PRIMER SUPERCOMPUTADOR: En el campo de las máquinas de altas
prestaciones varias compañías presentan sus productos, siendo necesario destacar
el modelo 6600 de Control Data diseñado por Seymour Cray en 1.963 y considerado
como el primer supercomputador. La arquitectura de este computador incluía
muchos de los conceptos que podemos encontrar actualmente en los
microprocesadores, como la segmentación en las unidades funcionales.
Posteriormente Seymour Cray formaría su propia compañía, Cray Research, para
comercializar el Cray-1.
MINICOMPUTADORES: Otro aspecto significativo es la comercialización de
los minicomputadores, con mucho menor precio y prestaciones que los enumerados
anteriormente. Los ejemplos más significativos son los diferentes modelos que DEC
lanzó al mercado. El PDP-8 usaba un ancho de palabra de 12 bits y alcanzó 12.000
unidades vendidas. El modelo siguiente, el PDP-11, disponía de un ancho de
palabra de 16 bits. Finalmente, la limitación de direccionamiento de 64 K fue
superada por la introducción de los modelos VAX 11, de 32 bits.
En esta época avanza notablemente el desarrollo de periféricos para los
computadores: terminales de vídeo, impresoras, unidades de almacenamiento
auxiliar, nuevos mecanismos electrónicos para soportar las telecomunicaciones y
permitir situar terminales a grandes distancias del computador, etc.
AVANCES EN LOS SISTEMAS OPERATIVOS: Los sistemas operativos
dan un paso gigantesco en esta época. Multiprogramación y tiempo compartido son

34
los objetivos perseguidos por los sistemas operativos de esta generación. En los
sistemas multiprogramados varios programas se encuentran cargados
simultáneamente en memoria compitiendo por el uso del procesador, cuando uno
de ellos solicita una operación de E/S se puede asignar el procesador a otro proceso
y simultanear ambas operaciones. Por primera vez aparece un enfoque de diseño
por capas propuesto por Dijkstra para el sistema THE [Dijk68].
El gran avance de esta época lo constituye, sin ningún género de dudas, la
aparición de los sistemas de tiempo compartido. En este tipo de sistemas, el tiempo
total de procesador se reparte entre los distintos procesos que hay en el sistema,
conmutándose de unos a otros a intervalos definidos de tiempo. Con esto se
consigue que los distintos usuarios tengan la sensación de disponer de su propio
procesador. A este tipo de sistemas se accede por medio de un terminal y se puede
trabajar de forma interactiva. Esto supuso un avance enorme a la hora de desarrollar
programas.
En esta generación también se introducen sistemas con jerarquía de
memoria que hacían uso de técnicas de memoria virtual. Surgen nuevas técnicas
de organización de los datos (archivos y bases de datos), que permiten su
almacenamiento, compartición y recuperación de una forma más rápida y eficaz. De
esta época datan también los primeros sistemas de tiempo real.
En el campo del software, los lenguajes de alto nivel apenas se renuevan y
sólo aparecen mejoras de los lenguajes ya existentes o versiones derivadas, como
el BASIC y el Pascal derivado del ALGOL. Sin embargo, todos ellos fueron
enormemente potenciados, al hacer uso de compiladores mejorados.

4.5.4 LA CUARTA GENERACION: LOS MICROPROCESADO RES


(1.972-1.987)
En el terreno tecnológico esta generación está caracterizada por la
introducción de los circuitos integrados con tecnología de gran escala de
integración, primero con los circuitos integrados de alta escala de integración (LSI:
Large Scale Integration) y después muy alta escala de integración (VLSI: Very Large
Scale Integration).

35
La posibilidad de integrar todos los elementos necesarios para la realización
de un computador (Unidad de control y unidad aritmético-lógica) dentro de un único
circuito integrado dio lugar al desarrollo de los microprocesadores. El primer
microprocesador fue desarrollado en 1.971 por la compañía Intel y recibió el nombre
de 4004 [Noyc81]. En realidad este microprocesador no era de propósito general,
sino que estaba diseñado para su uso en la fabricación de calculadoras por parte
de un fabricante japonés de estas máquinas: Busicom. El éxito de este diseño llevó
a Intel a plantearse la construcción de un microprocesador de propósito general que
daría como resultado el 8080.
En el desarrollo de los microprocesadores de propósito general, dentro de
esta época, pueden considerarse 4 fases, según su longitud de palabra, sinónimo
de la potencia de los mismos:
• Microprocesadores de 8 bits. Es el primer conjunto de microprocesadores de
propósito general. Como ejemplos pueden citarse: Intel 8008 y 8080,
Motorola 6800, Rockwell 6502, etc.
• Microprocesadores de 8 bits mejorados. Se añaden nuevos recursos físicos,
modos de direccionamiento e instrucciones, aumentando también su
velocidad. Ejemplos típicos son el Intel 8085, Zilog Z-80, Motorola 6802 y
6809, etc.
• Microprocesadores de 16 bits. Incluyen nuevos recursos físicos, mayor
potencia en el juego de instrucciones y en los modos de direccionamiento.
Ya se observa una clara orientación en algunos microprocesadores hacia el
soporte de lenguajes de alto nivel y sistemas operativos. Algunos ejemplos
son: Intel 8086/88, Motorola 68000, Zilog Z-8000, etc.
• Microprocesadores de 32 bits. Están orientados a lenguajes de alto nivel y a
sistemas operativos con multiprogramación y multitarea, manteniendo
algunos de ellos la compatibilidad con microprocesadores de 16 bits de la
misma marca. Su velocidad y potencia es muy elevada. Como ejemplos
típicos, citaremos el Intel 80386, Intel iAPX 432, Motorola 68030, National
NS- 32000, etc.

36
En las aplicaciones industriales de los microprocesadores es de destacar la
aparición de microcomputadores en un sólo chip, también llamados
microcontroladores, que incluyen en una sola pastilla, CPU, memoria ROM y RAM,
elementos de E/S, e incluso accesorios especiales, tales como temporizadores,
convertidores A/D y D/A, etc.
Todo ello supone que, con unas pocas pastillas, puede construirse un
computador, de tamaño pequeño, con prestaciones comparables a las de los
minicomputadores de la generación anterior.
Simultáneamente, el aumento en la escala de integración ha facilitado la
fabricación de circuitos integrados de memoria de gran capacidad, que han pasado
a ser los elementos estándar de la memoria principal de la máquina, así como de
gran cantidad de circuitos auxiliares al microprocesador, con funciones propias de
partes del computador.
NACIMIENTO DEL COMPUTADOR PERSONAL: En 1.974 se anunció la
aparición de una nueva máquina llamada Scelbi-8H de la firma Scelbi, cuatro meses
después apareció su competidora la Mark-8. Ambas máquinas estaban basadas en
el chip 8008 de Intel y sólo servirían para anunciar la aparición de los nuevos
computadores de propósito general basados en microprocesadores o también
llamados computadores personales.
El primer suceso importante en el desarrollo de computadores basados en
microprocesadores fue la aparición de Altair 8800 construido a partir del
microprocesador 8080 de Intel, se ofrecía en dos versiones: en kit para la
construcción por el propio usuario o ya construido. Altair fue construido por un joven
oficial de las fuerzas aéreas, Eduard Roverts, que fundo la compañía MITS. Su
aparición fue una autentica revolución, se vendieron 4.000 unidades en apenas 3
meses a pesar de lo rudimentario del equipo: no disponía de teclado ni de pantalla,
los programas se introducían por medio de interruptores y los resultados se
mostraban por medio de lámparas, y su memoria era de apenas 256 bits.
Posteriormente surgieron infinidad de fabricantes de este tipo de computadores
debido al gran mercado que ofrecía.

37
Sin embargo, el tipo de máquina que hoy día conocemos como computador
personal (Personal Computer) es el IBM PC y sus copias compatibles, que fue
puesto a la venta en 1.981. Estaba basado en el microprocesador Intel 8088,
variante del 8086 para reducir la estructura del bus de datos a 8 bits. No tenía disco
duro, sino sólo una o dos unidades de disco flexible de 5 ¼ pulgadas y ninguna
capacidad gráfica en su monitor monocromo.
AVANCES EN LENGUAJES DE PROGRAMACION: En lo que respecta a
software, se amplían los lenguajes de alto nivel para completar el manejo de datos
escalares y vectoriales conjuntamente (por ejemplo, el FORTRAN extendido de
muchos procesadores vectoriales). También aparecen compiladores con capacidad
de vectorización para determinadas máquinas. Los lenguajes más representativos
de esta generación y que siguen con gran vigencia actualmente son C y ADA. El
lenguaje C, diseñado a principios de los años 70 en los laboratorios Bell Telephone,
estaba pensado inicialmente para codificar el sistema operativo UNIX y poder
transportarlo de un computador a otro. Une a algunos aspectos del lenguaje
ensamblador las ventajas de universalidad, legibilidad y portabilidad de un lenguaje
de alto nivel.
AVANCES EN SISTEMAS OPERATIVOS: La mayoría de los sistemas
operativos, además de soportar multiprogramación y multiprocesamiento, funcionan
en tiempo compartido. Se tiende a la estandarización y al incremento de
portabilidad, siendo UNIX [Ritc74] pionero en este sentido. También hay una
preocupación creciente por la interfaz con el usuario, desarrollándose interfaces
gráficas cada vez más difundidas.

4.5.5 LA QUINTA GENERACION: EL MICROPROCESADOR COMO


ELEMENTO BASICO (1.988-)
El alto nivel de integración de los circuitos integrados ha permitido el
abaratamiento del hardware de los computadores y debido a ello ha aumentado su
popularidad, es rara la empresa que no utiliza un computador y gracias a la
explosión de los computadores personales en muchas casas hay un computador.
La característica fundamental de esta generación es el uso del mismo elemento

38
básico, el microprocesador, para el diseño tanto de sistemas portátiles como de
supercomputadores.
Los dispositivos informáticos de quinta generación, basados en inteligencia
artificial, aún están en desarrollo, aunque hay algunas aplicaciones, como el
reconocimiento de voz, que se están utilizando en la actualidad. El uso de
procesamiento paralelo y superconductores está ayudando a hacer realidad la
inteligencia artificial. La computación cuántica y la nanotecnología molecular
cambiarán radicalmente la cara de las computadoras en los años venideros. El
objetivo de la computación de quinta generación es desarrollar dispositivos que
respondan al aporte del lenguaje natural y que sean capaces de aprender y
autoorganizarse.
LOS MICROPROCESADORES ACTUALES: Para aumentar la velocidad de
procesamiento de los microprocesadores se han incorporado en su diseño las
técnicas usadas en generaciones anteriores en los supercomputadores como son
segmentación y paralelización, esto ha sido posible gracias a la alta escala de
integración que nos permite diseñar circuitos integrados que contienen varios
millones de transistores.
Prácticamente todos los microprocesadores actuales de última generación
segmentan tanto la ejecución de las instrucciones, para reducir su tiempo medio de
ejecución, como los operadores aritméticos estos microprocesadores se denominan
segmentados o supersegmentados si son capaces de multiplicar internamente el
reloj del sistema. Los microprocesadores más modernos son capaces de emitir
varias instrucciones por ciclo de reloj, son los denominados superescalares, en
estos computadores se aplican técnicas de emisión en desorden con terminación
en desorden para aprovechar al máximo el paralelismo del microprocesador.
LA COMPUTACION MASIVAMENTE PARALELA: Se ha extendido
bastante el uso de microprocesadores de última generación para la construcción de
computadores paralelos de memoria distribuida formados por un conjunto de
procesadores con memoria local, conectados por una red de interconexión rápida,
que cooperan entre sí para resolver la misma tarea. Al principio estos computadores
paralelos llevaban procesadores especializados, pero el largo tiempo que se invierte

39
en el diseño y depuración de estos procesadores hace que la relación coste
rendimiento disminuya si los computadores paralelos se construyen con
procesadores superescalares comerciales.
El uso de computadores paralelos para realizar simulaciones numéricas está
cambiando las técnicas numéricas y los lenguajes de programación actuales. Los
algoritmos se están modificando, aumentando su grado de paralelismo y localidad,
de modo que se puedan ejecutar eficientemente sobre estos computadores
optimizando el uso de la red de interconexión y la jerarquía de memoria.
En esta época es cuando aparecen los sistemas operativos de amplia
difusión en los que su interfaz gráfica es cuidada con objeto de convertirla en
muchos casos en su principal atractivo. Los entornos distribuidos cobran especial
atención por responder perfectamente al esquema de trabajo de muchas empresas
y entidades. Pero sin duda ninguna un elemento crucial que adquiere un crecimiento
espectacular es Internet.
La red Internet se ha convertido en una herramienta fundamental en la
investigación científica debido al rápido intercambio de información que
proporciona. Las ventajas principales de Internet son el envío de mensajes y la
capacidad de búsqueda de información. La posibilidad que aporta Internet de buscar
información sobre un tema especifico la convierte en una de las herramientas de
investigación más importantes. Nos introducimos en una nueva etapa de la
evolución de los computadores donde las comunicaciones y la interconexión entre
computadores están tomando una importancia creciente.
La aparición de Internet ha influido mucho en el desarrollo de Sistemas
Operativos, o dicho de modo más general, en el proceso de desarrollo de software.
La alternativa “Open Source” ha surgido con fuerza y, pese a sus numerosos
detractores, parece ser que es una posibilidad que incluso es considerada
seriamente por empresas del sector. Como ejemplo de software desarrollado bajo
este enfoque tenemos Linux, Apache, perl, samba, etc.

40
4.6 DATOS
Se denomina dato a cualquier objeto manipulable por el computador, es
decir, una una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.). Un dato puede
ser un carácter leído de un teclado, información almacenada en un disco, un número
que se encuentra en memoria principal, etc.
El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero
convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de
cálculos o toma de decisiones.

4.6.1 CLASIFICACION DE DATOS


La primera clasificación que podemos hacer de los tipos de datos es la
siguiente:
Datos de entrada. Son los que se suministran al ordenador desde los
periféricos de entrada (teclado, mouse, módem, escáner, etc.) o desde los
diferentes soportes de información (disquetes, discos duros, CD-ROM, etc.).
Forman la primera fase del tratamiento automático de la información: entrada.
Datos intermedios. Son aquellos que se obtienen en la segunda fase del
tratamiento automático o de la información: proceso.
Datos de salida. También llamados resultados, completan el proceso del
tratamiento automático de la información: salida. A través de las diferentes unidades
periféricas de salida (monitor, impresora, plotter, etc.), que, con su posterior
distribución y análisis, completan el proceso.
También se los puede clasificar según varíen o no durante el proceso
Datos fijos. Son los que permanecerán constantes durante el proceso o
programa que se les aplique. Los datos fijos reciben el nombre de constantes. Un
ejemplo es un programa que emita facturas; el iva aplicado será el mismo en todo
el proceso.
Datos variables. Son aquellos que sí se modifican a lo largo del proceso
según sucedan determinadas condiciones o acciones realizadas por los programas.
Pueden clasificarse según la forma de ser utilizados por el ordenador:
Datos numéricos. Son los dígitos del 0 al 9.

41
Datos alfabéticos. Son las letras mayúsculas y minúsculas de la A hasta la
Z.
Datos alfanuméricos. Son una combinación de los anteriores, más una serie
de caracteres especiales (*, /, -, %, etc.).

4.7 INFORMACION
Se puede definir la información como un conjunto de datos (numéricos,
alfabéticos y alfanuméricos) ordenados con los que se representan
convencionalmente hechos, objetos e ideas.

4.7.1 DATOS E INFORMACION


El ordenador se encarga de procesar información en forma de datos, datos
que pueden ser textos, imágenes, tablas de hojas de cálculo, etc. El ordenador
también maneja información que servirá para procesar esos datos. En este caso,
nos estamos refiriendo a programas o aplicaciones informáticas, como los
procesadores de textos, que se utilizan para procesar datos en formato texto, las
herramientas de diseño gráfico que se utilizan para procesar datos en formato de
imagen, etc. Un sistema informático necesita otro tipo de software fundamental. Este
software está compuesto de programas y datos que ponen en funcionamiento las
aplicaciones informáticas, las cuales procesan a su vez sus propios datos. En este
caso nos referimos al sistema operativo, definido como el componente software que
sirve para que la información pueda ser procesada por las aplicaciones informáticas
mediante la utilización de todos los componentes hardware del sistema informático.

4.7.2 FUNCION DE LA INFORMACION


– Aumentar el conocimiento del usuario.
– Proporcionar a quien toma decisión probabilidades para la elección,
reduciendo la gama de decisiones.
– Proporcionar una serie de reglas de evaluación y reglas de decisión para
fines de control.

42
Conocimiento. El conocimiento es un conjunto de datos sobre hechos,
verdades o de información ganada a través de la experiencia o del aprendizaje (a
posteriori), o a través de introspección (a priori). El conocimiento es una apreciación
de la posesión de múltiples datos interrelacionados que por si solos poseen menor
valor cualitativo. Existen muchas definiciones de conocimiento, dependientes de la
perspectiva que se tome al definirlo.

En Ciencias de la Información, se acostumbra a definir un continuo progresivamente


complejo, integrado por los datos, la información, el conocimiento y la sabiduría.
Así, se define al conocimiento como el conjunto organizado de datos e información
destinados a resolver un determinado problema.
La ciencia obtiene conocimiento siguiendo un método denominado método
científico o método experimental, y al conocimiento así obtenido se lo denomina
conocimiento científico.
Sin embargo, el concepto de conocimiento es más general que el de
conocimiento científico. Es así que las creencias religiosas constituyen un tipo
especial de conocimiento, no posibles de ser comprobadas por la ciencia. Por lo
tanto, las creencias religiosas no constituyen conocimiento científico, aunque sí son
fuente de conocimiento.
En general, para que una creencia constituya conocimiento científico no
basta con que sea verdadera, deben existir pruebas que la apoyen. Es decir, debe
poder demostrarse su verosimilitud empleando el método científico, también
conocido como método experimental.

4.8 TRATAMIENTO DE LA INFORMACION


Tratamiento de información quiere decir operar o procesar un conjunto de
datos iniciales o datos de entrada, y, como resultado de este procesamiento,
obtener un conjunto de datos finales o de salida.

4.9 PASOS EN EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACION


El procesamiento de datos está constituido por tres actividades básicas,
Estas son las series de pasos operativos a través de los cuales pasan los datos
para ser transformados en información.
43
• Captura de datos de entrada:
Registro de datos en un medio adecuado para su manejo y procesamiento.
Los datos deben ser registrados antes de procesarse. Los datos pueden ser
captados directamente por la computadora (por ejemplo, detectando
electrónicamente un sonido, una temperatura, un código de barras) o pueden ser
dados en forma de letras o números (caracteres).
• Manipulación de los datos
Sobre los datos de entrada podemos realizar las siguientes operaciones: -
Agrupación: consiste en organizar o clasificar elementos similares por grupos o
clases. - Cálculo: consiste en la manipulación aritmética de los datos. - Clasificación:
consiste en el ordenamiento de los datos agrupados según una secuencia lógica
(de mayor a menor, del más antiguo a más reciente).
• Manejo de los resultados de salida
Una vez que han sido manipulados los datos de entrada, sobre ellos se
pueden realizar las siguientes operaciones: Almacenamiento y recuperación: Con
el proceso de almacenamiento nos aseguramos de poder conservar los datos para
el futuro. Para realizar la consulta utilizaremos el proceso de recuperación. -
Comunicación y reproducción: El proceso de comunicación de datos consiste en la
transferencia de los mismos de un lugar a otro, donde serán utilizados o se
procesarán de nuevo. Este proceso continúa hasta que la información llega al
usuario. Cuando la recibe puede necesitar copiar o duplicar la información (por
ejemplo, un listado de las ventas del último mes) y esta tarea de reproducción la
realiza una máquina.
También la evaluación de resultados. Se analizan las salidas de acuerdo a
los objetivos y metas. De acuerdo a esto se puede ejercer nuevas acciones sobre
los datos de entrada, en caso de ser necesario.
Los datos se perciben mediante los sentidos, estos los integran y generan la
información necesaria para producir el conocimiento que es el que finalmente
permite tomar decisiones para realizar las acciones cotidianas que aseguran la
existencia social.

44
El ser humano ha logrado simbolizar los datos en forma representativa
(lenguaje) para posibilitar el conocimiento de algo concreto y creó las formas de
almacenar y utilizar el conocimiento representado.
Existe una relación indisoluble entre los datos, la información, el
conocimiento, el pensamiento y el lenguaje, por lo que una mejor comprensión de
los conceptos sobre información redundará en un aumento del conocimiento,
ampliando así las posibilidades del pensamiento humano, que también emplea el
lenguaje -oral, escrito, gesticular, etc.-, y un sistema de señales y símbolos
interrelacionados.

4.10 OPERACIONES PARA EL TRATAMIENTO DE LA


INFORMACION
En el tratamiento de la información aparecen implicadas algunas o todas las
operaciones elementales que exponemos a continuación:
- Lectura: consiste en adquirir la información que después utilizará el resto
de las operaciones elementales.
- Almacenamiento: consiste en almacenar la información durante el tiempo
que sea necesario para hacer uso de ella cuando se precise
. - Clasificación: Permite ordenar la información guardada usando la
operación anterior de almacenamiento. De este modo podemos acceder cuando
sea necesario, parte o a la totalidad de la información
. - Cálculo aritmético y lógico: Este tipo de operación elemental nos permite
procesar la información realizando sobre ellas operaciones aritméticas y lógicas. -
Copia: Consiste en poder transcribir información a un soporte dado de forma
automática
. - Escritura: Consiste en mostrar la información de una manera clara y
ordenada sobre un soporte dado. La diferencia con respecto a la copia radica en
que, en el caso de tratarse de un tratamiento automático de la información, la
información es mostrada de manera que sea inteligible para las personas mientras
que en la copia dicha información se encuentra en el lenguaje que la máquina
entiende.

45
4.11 LA IMPORTANCIA DE AUTOMATIZAR EL TRATAMIENTO DE
LA INFORMACION
Las razones que han llevado a la automatización del tratamiento de la
información son fundamentalmente cuatro:
● La realización de funciones que el hombre por sí solo no puede llevar a
cabo: comunicaciones a larga distancia, etc.
● La ejecución de funciones que, aunque el hombre pueda llevarlas a cabo
por sí mismo, su ejecución tardaría mucho tiempo. Por ejemplo, los cálculos
complejos para el seguimiento y control de un proyectil dirigido o de una nave
espacial.
● La obtención de seguridad en algunas tareas, como las que implican la
repetición de una serie de pasos, en las que el hombre es más propenso a cometer
errores. Las computadoras, una vez que han aprendido como realizar las tareas
correctamente repiten el proceso una y otra vez sin cometer errores.
● La sustitución del hombre para tareas monótonas. Este tipo de tareas no
implican el desarrollo de su actividad intelectual, con lo que, al automatizarlas, el
hombre puede dedicar su esfuerzo a funciones más decisivas e importantes.

4.12 LA NECESIDAD DE LA INFORMACION


El término Información, como referencia al conjunto de símbolos, con los que
se representan convencionalmente hechos, objetos e ideas. También puede
decirse, con más precisión, que Información se refiere al conocimiento derivado del
análisis o tratamiento de los datos.
El alcance y la profundidad del impacto de las ciencias de la información a
escala de toda la sociedad es el producto de la adopción de un nuevo paradigma
de desarrollo donde la información es la materia prima fundamental para la
supervivencia, el progreso y el éxito de los individuos y las organizaciones.
Este conocimiento o información se utiliza para tomar decisiones con vistas
a un accionar concreto. Esta es la importancia que tiene la Informática en la
actualidad, permite obtener información confiable, precisa y oportuna para tomar

46
mejores decisiones. Esto permite a las empresas y organizaciones el logro eficiente
de sus objetivos.

4.13 APLICACIONES DE LA INFORMATICA


Las aplicaciones que pueden desarrollarse con una computadora van desde
un sistema de gestión comercial, administrativo, hasta sistemas expertos que
ayudan en la toma de decisiones, diseño asistido, controladores de vuelo
automáticos, máquinas jugadoras de ajedrez, etc. En esta tarea están involucradas
personas de distintas disciplinas: matemáticos, ingenieros e informáticos. Los
matemáticos brindan las herramientas básicas para que tanto ingenieros como
informáticos puedan desarrollar su labor. Por otro lado, se encuentran los usuarios
de las aplicaciones, que van desde especialistas que utilizan una determinada
herramienta (economistas, docentes, músicos, médicos, arquitectos, etc.) hasta
entusiastas que navegan por Internet o juegan con un simulador de vuelo.
Algunos contextos en lo que se aplica la informática son:
• En la medicina: El manejo de la información es algo integrado en la práctica
clínica. Médicos y pacientes interactúan en una matriz compleja de
información. El medico es un "manipulador" de la información en el sentido
de que la adquiere, la procesa, almacena, revisa y la aplica en relación a la
historia y evolución del paciente, a la realización de protocolos diagnósticos
y terapéuticos, al establecimiento de patrones poblacionales de enfermedad,
al funcionamiento del sistema sanitario y al amplio almacenamiento de
literatura médica publicada.
• En la Fabrica: la importancia de la informática como herramienta competitiva
en la industria es contundente, ya que reducir costos permite aumentar la
productividad, incrementar la calidad y la eficiencia de los procesos de tal
modo que hoy ya es posible que los fabricantes, proveedores, distribuidores
y clientes intercambien información en línea, favoreciendo con Ello la
fabricación sobre demanda.
• Procesamiento de datos administrativos: Esto se puede observar por el alto
porcentaje del trabajo cotidiano que se dedica al procesamiento y

47
comunicación de la información. Por otra parte, los Sistemas Gerenciales
están basados en la integración de las diferentes áreas funcionales de una
organización como son, mercadeo, finanzas, contabilidad, etc.
• Área de educación: gracias a la disponibilidad de equipos a costos accesibles
y la facilidad del manejo del mismo, actualmente están siendo muy utilizados
en la casa, las escuelas, universidades, centros de enseñanzas y empresas.
Debido a su capacidad para almacenar gran cantidad de datos, los
computadores pueden ser usados como instrumentos de estudios y consulta
de cualquier materia a cualquier nivel: otorgando al estudiante especial
atención individual. La informática ofrece una gran cantidad de medios para
lograr un aprendizaje eficaz como lo son el uso de gráficos, dibujos,
caracteres de distintos formatos, color sonido. Superando las limitaciones de
la enseñanza clásica la informática permite un dialogo dinámico hombre-
máquina para adecuar este proceso a las necesidades particulares de cada
persona de acuerdo a su velocidad de aprendizaje.
• Área de multimedia: Los sistemas multimedia se emplean especialmente
para entrenamientos, educación, sistemas rápidos de consulta para todo tipo
de información clasificada y para el entrenamiento por medio de juegos y en
las empresas mediante el uso de videoconfencia con fines económicos
(disminuir costos). Los sistemas multimedia tienen acogida en muchas
actividades del hombre y básicamente su finalidad es la de transmitir una
información requerida.
• La biología: permite la aplicación de herramientas tecnológicas para
responder a problemas biológicos y plantear soluciones, Esto puede generar
una nueva acción o da como resultado el descubrimiento de datos valiosos
de estudio para acciones de todo tipo. Esto se logra mediante la técnica de
recolección y almacenamiento de datos, secuencias de códigos genéticos,
conjuntos de células o proteínas, entre otras cosas. Todo destinado al estudio
y predicción de nuevo material instructivo.
• Química: Las técnicas computacionales basadas exclusivamente en el
conocimiento de los compuestos con una determinada actividad,

48
fundamentalmente sus estructuras químicas, y que nos sirven básicamente
para el desarrollo de modelos quimio-informáticos como, calculo de
descripciones moleculares, filtrado de compuestos químicos en función de
reglas prefijadas, análisis de similaridad y/o diversas químicas, alineamientos
de pequeñas moléculas, etc.
• Meteorología: Las estaciones están equipadas con sensores que permiten
monitorear las diferentes variables meteorológicas a tiempo real para
diagnosticar la situación meteorológica con mayor exactitud. Esta
información permite dar valores puntuales en el caso de eventos extremos
como los ciclones. Además, enriquece los archivos de la institución para
establecer comparaciones futuras sobre los cambios climáticos.
• Ingeniería civil: Tienen como objetivo crear un ingeniero que este orientado
a diseñar, desarrollar y gestionar soluciones computacionales integradas,
esto incluye: desarrollo de sistemas, elaboración de planes informáticos y
adaptación de nuevas tecnologías en su campo de acción.
• Física: En estos casos, la computación complementa la física experimental
(altas energías, astrofísica, meteorología, etc.) de modo esencial. Pero la
computación es también crucial en física teórica donde, estudiando modelos
algorítmicos de fenómenos físicos, permite resolver problemas que no son
tratables analíticamente.
4.14 CESSI
La Cámara de Empresas de Software y Servicios informáticos (CESSI) es
una organización sin fines de lucro que nuclea a las empresas y entidades
regionales dedicadas al desarrollo, producción, comercialización e implementación
de software y todas las variantes de servicios en todo el ámbito de la República
Argentina.
Como tal, CESSI es el referente central de la industria de software y servicios
informáticos ante los gobiernos nacional y extranjeros, el sector privado, la
academia y los mercados Internacionales.

49
4.15 PERFILES OCUPACIONALES INDUSTRIA IT
4.15.1 OBJETIVO
Se presenta la Guía de Perfiles / Roles Ocupacionales cubriendo ítems tales
como:
• Nombre del perfil

• Principales responsabilidades y competencias

• Misión de la Ocupación

• Actividades que realiza

• Estudios

• Posibles Especializaciones

4.15.2 PERFILES DESARROLLO DE SOFTWARE


4.15.2.1 LIDER DE DESARROLLO/ PROJECT MANAGER (PM)

Responsabilidad / Principales competencias


Es el responsable de liderar / gerenciar el proyecto para lograr los resultados
esperados en tiempo y forma.
Entre sus competencias está:
Conducir las actividades diarias del equipo del proyecto ejerciendo un control
sobre resultados, plazos y calidad, mantener la relación con usuarios y cliente,
motivar y brindar apoyo a los integrantes del equipo y gestionar los recursos
necesarios, tomando las decisiones operativas necesarias para mantener el
proyecto en tiempo, alcances y costo.
Misión de la ocupación: Lograr que el proyecto se desarrolle dentro de los
alcances, costos y calidad establecidos en los plazos previstos con la menor
cantidad de inconvenientes anticipando posibles problemas o desvíos y tomando
decisiones correctivas o proponiendo alternativas a la Gerencia.
Actividades que realiza
• Liderar y gestionar los proyectos a su cargo.

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• Establecer un Plan del Proyecto, controlar su progreso y efectuar el
seguimiento de los desvíos.
• Administrar los grupos de trabajo a su cargo, motivando a sus integrantes,
cuidando su adecuada capacitación o coaching y resolviendo eventuales conflictos.
• Colaborar con el Analista Funcional en la interpretación y comprensión de
las necesidades.
• Proponer y participar en el diseño de soluciones asociadas a los
requerimientos y colaborar en la definición de las arquitecturas.
• Elaborar informes de avance del proyecto, tomando decisiones correctivas
o proponiendo soluciones alternativas a la Gerencia.
• Asegurar la implementación de productos o servicios de acuerdo al alcance
acordado para lograr la satisfacción del cliente.
• Involucrar a los usuarios o clientes cuando hace falta negociando
compromisos con los mismos o con otros grupos o personas involucradas.
• Asegurar el cumplimiento de los procesos definidos por el área de Calidad.
• Cuidar los aspectos de un proyecto que pueden incidir en sus alcances,
plazos y calidad, incluyendo riesgos y manejo de los cambios, realizando el análisis
de su impacto y negociando compromisos.
• Asegurar que los proyectos sean cerrados apropiadamente y formalmente.
Estudios
Ingeniería informática; licenciaturas en sistemas o computación.

Posibles especializaciones o áreas de especialización

Gerente de Proyectos o PM Gerente de Operaciones de un Cliente / Service


Delivery Manager Diferencias por nivel.
Nivel 3 – Semisenior
Maneja proyectos de envergadura acotada.
Nivel 4 – Senior
Gestiona Proyectos de mayor envergadura o Programas (conjunto de
Proyectos).

51
Lidera el despliegue de Procesos en el Proyecto. Interactúa como Focal Point
con otros Procesos de la Organización (Riesgos, Calidad, etc.)
Tiene conocimiento de las Dinámicas relacionales de las Empresas
Tiene Visión estratégica de negocio y orientación estratégica al cliente.
Fuertes habilidades de Negociación
Cuenta con gran autonomía y capacidad de brindar coaching a otros;
comprende la Organización y sus procesos, sabe estimar esfuerzos / costos del
equipo de proyectos.

4.15.2.2 DESARROLLADOR DE SOFTWARE

Principales Responsabilidades / Competencias:


Es el responsable por el desarrollo de las piezas de software. Entre sus
competencias está: Diseñar, Producir o mantener (programar, adaptar e integrar)
componentes o subconjuntos de software (clases, módulos, pantallas, rutinas,
subsistemas, programas en general) conforme a especificaciones (funcionales y
técnicas) para ser integrados en aplicaciones.
Misión de la ocupación
Participar del proceso de programación / implementación teniendo como
entrada las especificaciones de software, y ajustándose a tiempos y estándares de
calidad y trabajo de la organización y del proyecto.
Actividades que realiza
• Comprender el requerimiento de software.
• Modelizar y refinar especificaciones a fin de determinar un diseño detallado
para implantar la funcionalidad requerida.
• Construir o adaptar clases, módulos u otras piezas de software. Reutilizar
componentes existentes integrándolos con código propio. Verificar los programas
producidos probándolos en forma unitaria.
• Revisar el código para resolver defectos o mejorarlo.
• Documentar los programas de acuerdo a estándares.
• Investigar nuevas tecnologías, cumplir con los procesos definidos y
proponer mejoras.

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Estudios
Ingeniería informática; licenciaturas en sistemas o computación; técnico
superior en desarrollo de software (estudios finalizados o en curso), técnico
secundario en programación.

Posibles especializaciones o áreas de especialización

Desarrollador Web (Ver Perfil específico) Juegos / Aplicaciones Lúdicas (Ver Perfil
específico) Aplicaciones móviles (Ver Perfil específico) Requiere Conocimiento de
sistemas operativos y software para dispositivos, lenguajes o ambientes de
programación para sistemas embebidos.

Diferencias por nivel

Nivel 1 – Trainee

No requiere experiencia previa, requiere capacitación y supervisión.

Nivel 2 - Junior

Tiene alguna experiencia pero escasa autonomía. A menudo requiere apoyo para
completar asignaciones que no sean rutinarias.

Nivel 3 - Semisenior

Tiene experiencia en su campo de ocupación e independencia para abordar


problemas conocidos; puede descomponer problemas, buscar posibles soluciones
y tiene idea del conjunto del proyecto.

Nivel 4 - Senior

Cuenta con una experiencia (más de 4 años) variada, gran autonomía y capacidad
de brindar coaching a otros; comprende la arquitectura y sabe preguntar y completar
especificaciones incompletas; sabe estimar su esfuerzo. Puede participar del diseño
y realizar revisiones del código de otros miembros, asumiendo otras
responsabilidades.

53
4.15.2.3 ARQUITECTO DE SOFTWARE

Principales Responsabilidades / Competencias: Es el responsable de la


definición y diseño de la arquitectura Entre sus competencias está: Definir la
arquitectura de los sistemas tomando las decisiones de diseño de alto nivel y
estableciendo los estándares técnicos, incluyendo plataformas, herramientas y
estándares de programación, teniendo en cuenta los requisitos funcionales, no
funcionales y las necesidades del negocio.

Misión de la ocupación En cooperación con el Líder de Proyecto, participa en


tomar las decisiones adecuadas para lograr una arquitectura del sistema que
garantice un mejor desempeño, flexibilidad, mantenibilidad, robustez, reuso o las
cualidades que se pretendan de la aplicación.

Actividades que realiza:

• Negociar con el Propietario de la Aplicación y el Líder de Proyecto para tomar las


decisiones de diseño de alto nivel que correspondan.

• Seleccionar la tecnología a utilizar en conjunto con el Líder de Proyecto y definir y


revisar estándares y normas aplicables al diseño y construcción, bindando coaching
técnico al equipo de desarrollo.

• Conducir la construcción del modelo de arquitectura/diseño, subdividiendo


aplicaciones complejas en partes o componentes menores, más fáciles de manejar.

• Realizar un seguimiento del proceso de desarrollo para asegurarse de que sus


instrucciones se implementen en forma adecuada y registrar los cambios de
arquitectura que se produzcan.

• Medir la performance de la aplicación, conducir pruebas en relación a performance,


seguridad, etc.

• Conjuntamente con el Líder de Pruebas, definir las pruebas de los requisitos no


funcionales y de integración que se realizarán y efectuar un seguimiento de las
mismas.

54
Estudios Ingeniería informática o sistemas, licenciaturas en sistemas o
computación en curso, no necesariamente completas. El puesto requiere
experiencia en el rubro.

Posibles especializaciones o áreas de especialización Aplicaciones


móviles Requiere Conocimiento de sistemas operativos y software para
dispositivos, lenguajes o ambientes de programación para sistemas embebidos.
Diferencias por nivel
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3 - Semisenior Tiene experiencia en su campo de ocupación e
independencia para abordar problemas puede descomponer problemas, buscar
posibles soluciones y tiene idea del conjunto del proyecto. Puede trabajar en
cooperación con un Perfil Senior para abordad sistemas más complejos.
Nivel 4 - Senior Cuenta con una experiencia variada, gran autonomía y
capacidad de brindar coaching a otros; comprende la arquitectura , tiene autonomía
para deducir y completar especificaciones incompletas, especialmente las no
funcionales; sabe estimar su esfuerzo y planificar el proyecto técnicamente.

4.15.3 PERFILES DESARROLLADOR MOBILE/WEB


4.15.3.1 DESARROLLADOR MOBILE

Responsabilidad / Principales competencias Las responsabilidades


varían basados en el nivel de la experiencia, el tipo de plataforma de aplicaciones y
el empleador.
Los desarrolladores móbiles tienen el deber de crear, mantener e
implementar el código fuente que compone la aplicación. También pueden ser
responsables de diseñar el prototipo de aplicación y tiene una gran influencia en el
diseño gráfico y usabilidad de la misma.
Misión de la ocupación: El diseño y codificación de programas que se
ejecutan en teléfonos y tabletas. Además de la creación de aplicaciones que se
instalan en estos dispositivos, algunos pueden ser responsables del desarrollo de
juegos y de aplicaciones web.

55
Actividades que realiza
• Participar en el diseño de la solución • Participar en la definición de la
interfaz gráfica
• Desarrollo de aplicaciones para las diferentes tecnologías (web o nativas).
• Mantenimiento de las aplicaciones productivas, corrección de errores e
implementación de nuevas funcionalidades
• Cumplir con las entregas según las estimaciones de tiempo realizadas •
Integración con APIS de desarrollo
• Trabajar en estrecha colaboración con otro desarrollador de aplicaciones
móviles líder del otro desarrollo de la plataforma
• Entregar a través de la totalidad del ciclo de vida de aplicaciones concepto,
diseño, desarrollo, implementación, prueba, lanzamiento en las tiendas de
aplicaciones y soporte
• Trabajar directamente con los desarrolladores y gerentes de producto para
conceptualizar, construir, probar y realizar productos
• Reunir los requerimientos de alrededor de funcionalidad y traducir esas
necesidades en soluciones funcionales elegantes
• Construir prototipos en fase de alcance técnico de los proyectos
• Trabajar junto a los desarrolladores web para crear y mantener un marco
sólido para soportar las aplicaciones móviles y web
• Trabajar con los desarrolladores de front-end para construir la interfaz con
el foco en las características de usabilidad
• Crear interfaces de usuario atractivas específicos del dispositivo y
experiencias
• La normalización de la plataforma para entregar a través de múltiples
marcas con mínima duplicación de esfuerzos
• Optimizar el rendimiento de las aplicaciones Asimismo: • Participar durante
la etapa de concepción de los sistemas
• Mantenerse al día sobre las últimas tendencias del sector en las tecnologías
móviles

56
• Explicar las tecnologías y soluciones a los interesados ??técnicas y no
técnicas
• Asistir a eventos de la industria de reuniones / congresos • Participar en la
definición y revisión de estándares y normas aplicables al diseño y construcción.
• Dictado de cursos internos correspondientes a actividades de desarrollo y
a la/s tecnologías a su cargo.
Estudios
Estudios Terciarios o Universitarios en curso: Ingeniería informática;
licenciaturas en sistemas o computación. Mientras que un título universitario puede
ser necesario para algunos empleadores, la educación secundaria y las habilidades
de desarrollo de software puede ser suficiente para otros. Esta carrera también
ofrece autoempleo y las oportunidades de teletrabajo, así como buenas
perspectivas de empleo Conocimientos necesarios, según el nivel del puesto •
Conocimientos de Ingeniería del Software • Conocimientos metodologías y modelos
de calidad para la industria del software. • Metodologías de Desarrollo de Sistemas
(ágiles, no ágiles). Conocimiento de Scrum/UML/TDD/IC • Conocimiento de
herramientas de versionado • Conocimiento de Patrones y de POO • Conocimiento
de Servicios Web • Conocimientos de Herramientas de desarrollo (según la
tecnología) • Familiar con las diferentes SDKs.
Ámbito ocupacional
Espacio propicio para la mejora profesional.
Puede formar parte de un equipo multifuncional, trabajando para clientes
tanto del interior como del exterior
Posibles especializaciones o áreas de especialización
Dependiendo las tecnologías los desarrolladores pueden especializarse en
una de ellas logrando adquirir gran conocimiento y expertise en la misma.
Hoy existen tecnologías que son multiplataformas y que, de alguna manera,
obligan a los desarrolladores a tener un conocimiento más amplio
Diferencias por nivel Ver los de Perfil Desarrollador

57
4.15.3.2 DESARROLLADOR WEB

Responsabilidad / Principales competencias


Es el responsable de realizar los desarrollos Web. Los desarrolladores web
diseñan, construyen y mantienen sitios y aplicaciones web de acuerdo con las
necesidades de sus clientes.
Misión de la ocupación:
El diseño y codificación de aplicaciones web innovadoras y reutilizables.
Hacer recomendaciones sobre el uso de tecnologías nuevas y emergentes, diseño
gráfico y administración de base de datos son otras responsabilidades de esta
posición.
Actividades que realiza
• Participar en el diseño de la solución
• Participar en la definición de la interfaz gráfica
• Desarrollo de aplicaciones web en diferentes lenguajes
• Investigar sobre nuevas herramientas para el trabajo diario
• Entregar a través de la totalidad del ciclo de vida de aplicaciones concepto,
diseño, desarrollo, implementación, prueba y soporte
• Mantenimiento de las aplicaciones productivas, corrección de errores e
implementación de nuevas funcionalidades
• Cumplir con las entregas según las estimaciones de tiempo realizadas
• Integración con APIS de desarrollo
• Trabajar en estrecha colaboración con otros desarrolladores
• Trabajar directamente con los desarrolladores y gerentes de producto para
conceptualizar, construir, probar y realizar productos
• Reunir los requerimientos de alrededor de funcionalidad y traducir esas
necesidades en soluciones funcionales elegantes
• Construir prototipos en fase de alcance técnico de los proyectos
• Trabajar junto a los desarrolladores mobiles y desarrolladores para crear y
mantener un marco sólido para soportar las aplicaciones móviles y web
Estudios

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Estudios Terciarios o Universitarios en curso: Ingeniería informática;
licenciaturas en sistemas o computación. Mientras que un título universitario puede
ser necesario para algunos empleadores, la educación secundaria y las habilidades
de desarrollo de software puede ser suficiente para otros. Esta carrera también
ofrece autoempleo y las oportunidades de teletrabajo, así como las perspectivas de
empleo positivas y un alto sueldo anual.

4.15.4 PERFILES VIDEO JUEGOS


4.15.4.1 DISEÑADOR DE JUEGOS – GAME SEDIGNER

Responsabilidad / Principales competencias


Es el responsable de diseñar las mecánicas y dinámicas del juego. Es el
encargado de llevar las ideas de los juegos a la realidad por medio de mecánicas
que maximicen la diversión de los mismos para el target al que apuntan. Definen el
gameplay, las reglas e interacciones por las que se rigen los juegos.
Entre sus competencias está: Diseñar los juegos (niveles, personajes,
desafíos), así como las mecánicas y dinámicas del juego, realizando la
preproducción del proyecto y elaborando el wireframe de las propuestas,
colaborando también con la prueba.
Actividades que realiza
• Diseñar las mecánicas y dinámicas del juego. Diseñar los elementos del
juego y crear los documentos de diseño.
• Generar Hi-Concepts y GDD's.
• Participación en las reuniones necesarias. En general se trabaja con
Metodologías Ágiles: Project Planning Meetings, Sprint Planning Meetings, Daily
Meetings, Retrospective Meetings, Postmortem Meetings • Testear constantemente
el juego para refinar mecánicas.
• Balancear dificultades del juego.
• Asegurar que la experiencia de juego se condice con lo esperado por el
cliente • Realizar el control de archivos mediante Git/SVN u otro
• Colaborar con las tareas de testing del equipo, realizando el seguimiento y
cierre de los issues.

59
• Creación de "Pitch" de ideas para nuevos juegos
• Preproducción de proyectos: Ideas, planificación, estimaciones, redacción
de documentos
Estudios
Graduado carrera de Técnico en Diseño y Programación de Videojuegos,
Especialización en Ludotecário o Ludologo. Nota: Mientras que un título
universitario como Ingeniería en Sistemas puede ser necesario para algunos
empleadores, la educación secundaria y las habilidades de desarrollo de software
de juegos puede ser suficiente para otros. Esta carrera también ofrece auto-empleo
y las oportunidades de teletrabajo, así como buenas perspectivas de empleo

4.15.4.2 DISEÑADOR DE NIVELES DE JUEGO – LEVEL

DESIGNER

Responsabilidad / Principales competencias Trabaja en equipo con el


Game Designer.
Entre sus competencias está:
• Diseñar los niveles del juego.
• Asistir al Game Designer a Balancear dificultades del juego
Actividades que realiza
• Diseñar los niveles del juego.
• Asistir al Game Designer a Balancear dificultades del juego.

4.15.4.3 DESARROLLADOR DE JUEGOS – GAME DEVELOPER

Es el responsable del desarrollo de software de juegos, analizando y


produciendo el código fuente, documentando lo desarrollado y colaborando con sus
pruebas. Entre sus principales competencias está:
Analizar y codificar los juegos en tiempo y forma.
Documentar lo desarrollado, tanto con documentos funcionales y de
arquitectura como con documentación en código.

60
Participar activamente en todas las reuniones de Scrum del proyecto,
Colaboración con las pruebas, Colaborar con el Diseño de los juegos (Game
Designó)
Algunas actividades que realiza
• Analizar y desarrollar el código fuente a partir de stories, improvements y
bugs.
• Documentar todo lo desarrollado, tanto con documentos funcionales y de
arquitectura como con comentarios en el propio código.
• Colaborar con las tareas de testing de los juegos desarrollados, creando
casos de prueba automatizados en los casos en que sea necesario y eventualmente
creando issues o haciendo seguimiento de los mismos o el cierre.
• Participación en las reuniones necesarias. En general se trabaja con
Metodologías Ágiles:
• Project Planning Meetings, Sprint Planning Meetings, Daily Meetings,
Retrospective Meetings, Postmortem Meetings
• Actualizar

4.15.5 PERFILES ANALISTA/ CONSULTORES


4.15.5.1 ANALISTA FUNCIONAL

Responsabilidad / Principales Competencias: Es el responsable de


realizar tareas de Relevamiento,Análisis y diseño de los sistemas informáticos.
Entre sus competencias está:
Analizar los negocios y procesos del cliente para entender y descubrir sus
necesidades de información y, con base a los mismos, definir los requerimientos y
funcionalidades del software que les dé solución, diseñando y documentando en
detalle dichos requisitos funcionales.
Adicionalmente, supervisión de la programación, documentación,
actualización y mantenimiento de los sistemas informáticos.
Misión de la ocupación
Establecer los requisitos funcionales del sistema.
Actividades que realiza

61
• Entender, establecer y formalizar los requerimientos del cliente.
• Modelar, clasificar, priorizar y validar los requerimientos del cliente.
• Analizar, especificar y verificar los requerimientos con el cliente y/o
usuarios.
• Definir las pruebas que se utilizarán para comprobar el cumplimiento de los
requerimientos en los entregables.
• Asegurar la alineación de entregables con las expectativas del cliente y el
alcance del proyecto.
• Identificar y analizar riesgos potenciales y toma de acciones preventivas.
• En función de las características del proyecto y del equipo del mismo,
eventualmente generar los casos de prueba funcionales.
• Generar y ejecutar los casos de pruebas funcionales.

4.15.5.2 ANALISTA UX

Responsabilidad / Principales Competencias:


Es responsable por realizar el análisis de Usabilidad enfocado en usuarios
finales. Entre sus competencias está: Realizar análisis, prototipado y evaluación de
interfaces de sistemas de software con el fin de optimizar la experiencia de los
usuarios finales.
Misión de la ocupación
La misión del analista de UX es optimizar la experiencia de la gente cuando
interactúa con los sistemas de software que desarrolla la empresa que lo contrata o
un tercero. Lograr, utilizando técnicas de usabilidad, que un producto sea lo más
eficaz, eficiente y satisfactorio para los diferentes usuarios y contextos es un paso
fundamental en este sentido. Estos aspectos de un producto pueden y deben ser
medidos para analizar en qué grado se logra el objetivo y cómo seguir mejorando
Actividades que realiza
• Investigación con usuarios (realizar user surveys, ethnographic research,
focus groups)
• Relevamiento de requerimientos
• Realizar arquitectura de información

62
• Competitive benchmarking
• Diseñar conceptualmente (prototipos)
• Generar los esquemas de navegación de la aplicación.
• Realizar test de usuarios (preparación, reclutamiento, moderación, análisis,
etc.) • Realizar evaluación heurística
• Asesorar en aspectos de usabilidad al equipo durante el desarrollo.
• Definir lineamientos de Usabilidad
Ámbito ocupacional
Es el especialista en el tema, da soporte integrándose a equipos
interdisciplinarios o en relación con equipos de desarrollo de software. Posibles
especializaciones

4.15.5.3 ANALISTA DE NEGOCIOS

Responsabilidad / Principales Competencias: Entre sus competencias está:


Comprender y analizar el contexto de negocio y procesos de las organizaciones,
diseñar e implementar mejoras en sus procesos de negocios y aplicaciones y
brindar soporte a la operación.

Actividades que realiza

• Analizar los procesos de negocios y diseñar modelos funcionales de las


aplicaciones que soportan dichos procesos

• Analizar requerimientos de negocio e identificar necesidades de cambio o mejora


sobre los procesos de negocios y/o aplicaciones.

• Implementar cambios funcionales

• Definir especificaciones funcionales para nuevos desarrollos o cambios a los


existentes.

• Documentar los cambios y diseños acorde a los estándares definidos y


metodologías dadas.

• Brindar capacitaciones a usuarios.

63
• Coordinar y ejecutar pruebas unitarias e integrales

• Planificar y ejecutar conversiones de datos y puesta en marcha

• Brindar soporte funcional para la puesta en marcha de nuevas aplicaciones,


cambios o nuevos desarrollos

• Proveer soporte y/o mantenimiento correctivo/evolutivo.

Estudios

Según la orientación : Ingenieros industriales, Contadores públicos, Licenciados en


administración, Licenciados en sistemas, Administración de Empresas - carreras en
curso, no necesariamente completas.

Posibles especializaciones o áreas de especialización

Consultor Aplicaciones ERP, CRM

Especialistas en Procesos: Financieros, Logísticos, Producción

Especialistas en Industrias: Consumo Masivo, Recursos Naturales, Servicios


Financieros, Retail, Lifescience

4.15.5.4 CONSULTOR BI – BUSINESS INTELLIGENCE

Responsabilidad / Principales Competencias: Entre sus competencias


está: Comprender y analizar el contexto de negocio y procesos de las
organizaciones, diseñar e implementar mejoras en sus procesos de negocios y
aplicaciones y brindar soporte a la operación.
Misión de la ocupación
Proveer de nuevo conocimiento, que sea relevante para la toma de
decisiones en la organización.
Actividades que realiza
Generar modelos para el procesamiento de datos y reconocimiento de
patrones.
Definir hipótesis de trabajo para la generación de nuevo conocimiento.
Administrar los datos para el reconocimiento de patrones.

64
Documentar los procesos de trabajo.
Estudios
ingeniería informática; licenciaturas en sistemas o computación; técnico
superior en desarrollo de software; especialización en minería de datos.
Posibles especializaciones o áreas de especialización
Desarrollador: Es la persona que se encarga específicamente de la
programación de nuevos algoritmos.
Especialista en Informes: Es el encargado de desarrollar y mantener todos
los reportes enviados periódicamente a la organización.
Analista: Es el encargado de generar el nuevo conocimiento a través de las
herramientas a tal efecto.

4.15.6 PERFILES CALIDAD DE SOFTWARE Y SEGURIDAD DE


LA INFORMACION
4.15.6.1 ANALISTA TESTER

Responsabilidad / Principales Competencias:


Es responsable por realizar el Control de Calidad del Producto de Software
(Quality Control).
Entre sus competencias está: Construir el plan de testing, diseñar casos de
prueba, gestionar los ambientes de prueba, generar los datos de prueba, ejecutar y
documentar pruebas, reportando y siguiendo los Incidentes encontrados usando las
herramientas apropiadas de acuerdo a los estándares de trabajo de donde se
desempeñe.
Misión de la ocupación
Asegurar que el software o pieza de software funcione de acuerdo con los
requisitos, trabaje con sus interfaces de la forma esperada, detectando en forma
temprana defectos y evitando su propagación y llegada al cliente (interno o externo).
Actividades que realiza
• Diseñar plan de testing.
• Definir los casos de prueba en base a los requisitos funcionales, no
funcionales y técnicos.

65
• Definir las pruebas de Integración que se realizarán.
• Gestionar el armado de ambientes de prueba.
• Generar datos o lotes de prueba.
• Ejecutar los casos de prueba.
• Realizar la documentación de las pruebas (evidencia).
• Registrar los incidentes en la base a los defectos encontrados, así como
realizar su seguimiento para asegurarse su adecuada corrección.
• Analizar y reportar los resultados de las pruebas, estadísticas, etc.
Asimismo:
• Participar durante la etapa de concepción de los sistemas en la elaboración
de estrategias para las pruebas.
• Participar en la definición y revisión de estándares y normas aplicables al
diseño y construcción.
Estudios
Ingeniería informática o sistemas, licenciaturas en sistemas o computación
en curso, no necesariamente completas. Tecnicatura superior en desarrollo de
software o formación equivalente de 2 a 3 años de experiencia en el rubro.

4.15.6.2 ANALISTA DE CALIDAD

Es responsable por realizar el Planeamiento de la Calidad (Quality Planning),


la Ejecución /Tareas de aseguramiento de Calidad (Quality Assurance) y el Reporte
/ Seguimiento de las Actividades de Calidad y No conformidades existentes.
Misión de la ocupación
Proveer un marco de metodología y estandarización a la Organización y sus
Proyectos, en dos importantes ramas: Calidad en Procesos y Calidad de Producto,
detectando en forma temprana las causas de los defectos y evitando su
propagación.
Estudios
Ingeniería informática; licenciaturas en sistemas o computación, con estudios
completos o en curso dependiendo del nivel del puesto. Especialización o
Capacitación en Sistemas de Gestión de Calidad (ISO 9000, ISO 20000, Modelos

66
de madurez en software CMMI, otros, etc.), Maestría en Calidad dependiendo del
nivel del puesto
Posibles especializaciones o áreas de especialización
ISO 9001 (también llamado generalmente Analista de Procesos):
Área de Calidad de Software / Auditoría Interna de Software:
Seguridad Informática (orientada a ISO27001):
Modelos de Calidad para servicios TI (ITIL / ISO20000):

4.15.6.3 ESPEIALISTA EN SEGURIDAD DE INFORMACION

Responsabilidades / Principales Competencias: Es un Especialista en el


tema, responsable por dar el asesoramiento /Opinión Experta sobre la selección,
diseño, justificación, implementación y operación de los Controles de Seguridad de
la Información y Tecnología, y las técnicas de Manejo de Seguridad,relativas a
cualquier aspecto de los Sistemas de Información
Entre sus competencias está:
Evaluar riesgos y, basado en los mismos, diseñar, poner en ejecución y
mantener políticas, medidas y sistemas de seguridad informática para la
Organización.
Actividades que realiza
• Gestionar la seguridad de la información, aplicando las normativas y
estándares existentes, guiando a la misma en la implementación de políticas de
seguridad y en la implementación de controles de seguridad y el Sistema de Gestión
de Seguridad de la Información (ITSM), alineando las actividades programadas en
el marco de los estándares existentes y aplicables.
• Monitorear el cumplimiento de políticas y controles de seguridad y auditar
el cumplimiento de las normativas, gestionando acciones preventivas y correctivas
de las no conformidades que se observen.
• Gestionar incidentes y riesgos para garantizar la continuidad del negocio,
protegiendo los activos críticos.
• Aplicar las metodologías, tecnologías y herramientas que existen en las
distintas áreas involucradas, como ser criptografía, modelos formales, análisis

67
forense, etc. , así como en las áreas en las que la seguridad informática tiene su
aplicación: redes, sistemas operativos, aplicaciones.
• Identificar y medir vulnerabilidades y gestionar las soluciones de los
mismos, respecto a la Organización, su personal, Hardware y Software.
• Realizar actividades de gestión de riesgos (planificación, detección,
mitigaciones).
• Alinear las actividades programadas al marco de los estándares existentes
(ISO 27001, COBIT, ISAE3402, SOX, otras).
Estudios
Ingeniería informática; licenciaturas en sistemas o computación,
preferiblemente con una especialización o capacitación en seguridad aplicada a
sistemas de información (ISO 27001, COBIT, ISAE3402, SOX), como así también
de ISO9000. Conocimientos necesarios
• Experiencia probada en arquitectura e implementación de proyectos de
seguridad de la totalidad de los departamentos de IT.
• Amplio conocimiento de la solicitud y las vulnerabilidades a nivel de
infraestructura. Capacidad de explicar estos riesgos a los desarrolladores.
• Capacidad para evaluar las especificaciones técnicas y funcionales dentro
del proceso de desarrollo de software, identificar las posibles amenazas o áreas de
debilidad.
• Conocimiento en tecnología y seguridad del sector financiero, si aplica.
• Habilidad de comunicación en inglés.

4.15.7 PERFILES IMPLEMENTADORES/ SOPORTE A


USUARIO
4.15.7.1 IMPLEMENTADOR ERP

Responsabilidad / Principales Competencias:


Es responsable de las implementaciones ERP
Entre sus competencias está:
Interactuar con los analistas funcionales para comprender las necesidades
del cliente. Diseñar soluciones que respondan a las necesidades del cliente y

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requieran las mínimas parametrizaciones posibles al sistema base. Aplicar las
mejores prácticas de los distintos procesos de negocios al diseñar las soluciones.
Detectar y reportar parametrizaciones que suelen requerirse en distintos proyectos
y puedan incluirse en el producto de base.
Misión de la ocupación
Diseñar e implementar la parametrización requerida para reflejar las
particularidades de cada proyecto.
Actividades que realiza
• Diseñar soluciones acordes a las particularidades de cada proyecto.
• Implementar las parametrizaciones definidas en el diseño de solución.
• Verificar las parametrizaciones realizadas.
• Proponer mejoras o cambios al producto base a partir de la experiencia
obtenida en los proyectos de implementación.
• Reportar bugs encontrados en el producto base.
• Registrar las soluciones utilizadas para su posible posterior reutilización.
Estudios
• Ingeniería o licenciatura informática.
• Licenciaturas en sistemas o ciencias de la computación. • Técnico superior
en desarrollo de software.
• Técnico secundario en programación. Ingeniería informática o Sistemas,
licenciaturas en sistemas o computación en curso / Licenciaturas en administración,
no necesariamente completas. Técnico superior en desarrollo de software / Técnico
secundario en programación.

4.15.7.2 IMPLEMENTADOR

Responsabilidad / Principales competencias


Es el responsable de implementar los cambios /enhancements, hacer el
deployment de los sistemas (salida a producción)
Entre sus competencias está:
Garantizar la configuración de los diferentes entornos. Desplegar los
componentes de software entre los diferentes ambientes Pre-Productivos y

69
Productivos, planificándolos en releases programados en el tiempo. Liberar los
componentes de software generados a través de funciones de control de cambios.
Trabajar en todo el circuito de implementación para automatizar al máximo posible
los procesos. Detectar y atacar las debilidades del proceso de cambios minimizando
las diferentes fallas que pudieran existir. Interactuar con los Analistas de desarrollo
y de Plataformas, para buscar las mejores oportunidades de ejecución de las
implementaciones. Detectar y sugerir mejoras en los diferentes ambientes en el
proceso de la implementación.
Misión de la ocupación:
Mantenimiento de la integridad de la configuración a lo largo del ciclo de vida
de los componentes de software, mediante actividades de planificación, despliegue,
control y auditoría.
Actividades que realiza
• Administrar el Repositorio de software
• Ejecutar el plan de despliegues en los entornos a cargo.
• Solicitar y seguir de despliegues en entornos a cargo de terceros.
• Participar en Auditoría de la configuración.
• Generar de Informes y Documentación relacionada.
Estudios
Ingeniería informática; licenciaturas en sistemas o computación (no
excluyente), carreras en curso o completas, Tecnicaturas de sistemas.

4.15.7.3 SOPORTE DE AL USUARIO

Responsabilidad / Principales competencias


El soporte es el servicio de asistencia al usuario una vez que la aplicación se
encuentra en uso real. Esta asistencia puede estar constituida tanto por la respuesta
de consultas de uso como por la resolución de problemas que se presenten. Entre
sus competencias está: Asistir al usuario, registrar sus reclamos o dudas, hacer
seguimiento de los temas abiertos para darle respuesta, etc.

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Misión de la ocupación: Asistir al usuario en las dudas sobre el uso o
resolución de problemas de la aplicación, una vez que esta no se encuentre en
desarrollo.
Actividades que realiza
• Responder las consultas sobre el uso del sistema de los usuarios.
• Resolver los errores del sistema reportados por los usuarios.
• Reportar al área de desarrollo los errores detectados para evitarlos en
futuros proyectos.
• Documentar las soluciones implementadas.
• Documentar las consultas frecuentes con sus respectivas respuestas.
Estudios
Carreras en curso de Ingeniería informática
Posibles especializaciones o áreas de especialización
Las áreas de especialización pueden estar diseccionadas al cliente, al
soporte de las soluciones o herramientas que utiliza el cliente.

4.15.8 PERFILES IT (INFRAESTRUCTURA TECNOLOGICA)


4.15.8.1 ADMINISTRADOR DE REDES, COMUNICACIONES Y

SISTEMAS OPERATIVOS

Responsabilidad / Principales Competencias: Es responsable por


mantener y monitorear la infraestructura de redes de la Organización. Entre sus
principales competencias está: Instalar, configurar y mantener el funcionamiento de
redes informáticas internas y conexiones a redes externas, de acuerdo con los
niveles de servicio operacional y de seguridad que se establezcan.
Misión de la ocupación
Administrar la operación, seguridad y mantenimiento la infraestructura de
redes asegurando la calidad y performance de los servicios de la Organización.
Actividades que realiza
• Diseñar o participar en el diseño de redes internas y conexiones con redes
externas.

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• Instalar o participar en la instalación de redes internas y conexiones con
redes externas.
• Coordinar tareas con proveedores, instaladores y personal interno, de
acuerdo con la naturaleza de las actividades.
• Configurar redes internas de acuerdo a los requerimientos operativos y de
seguridad que se establezcan (enrutamientos, conmutaciones, accesos de usuarios
locales y remotos, privilegios, niveles de seguridad, entre otros).
• Mantener permanente coordinación con el área de IT, en relación con los
servicios de la red, para asegurar la implementación, operación y niveles de servicio,
de acuerdo a los requerimientos que se establezcan de las aplicaciones.
• Monitorear el funcionamiento de la/las redes internas y las conexiones con
redes externas.
• Diagnosticar problemas y ejecutar las acciones correctivas que
correspondan de acuerdo a la naturaleza del problema (reconfiguraciones, cambios
de equipos, componentes, software de red, entre otros).
• Identificar, recomendar e implementar actualizaciones relativas a la
configuración, equipos y software de red, de redes internas y conexiones con redes
externas.
• Mantener registro de estadísticas y situaciones de funcionamiento,
mantenimiento, reparaciones, problemas de usuario, actualizaciones, de la/las
redes de la organización y conexiones con redes externas.
• Establecer y mantener stock de equipos, componentes y accesorios, o
asegurar su obtención en tiempo y forma, necesarios para asegurar el
funcionamiento de la/las redes de acuerdo con los niveles de servicio que se
establezcan.
• Mantener contacto e interactuar coordinadamente con proveedores y
personal interno de la organización, para asegurar eficacia y eficiencia en procesos
de compra, mantenimiento, entrenamiento y soporte en general, toda vez que sea
necesario.
• Identificar y mantenerse actualizada la información de novedades
tecnológicas y de gestión, relacionada con redes y de ICT en general.

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Estudios
Ingeniero Electrónico, Telecomunicaciones o Informática (Carrera
Universitaria afín a las telecomunicaciones). Dependiendo del nivel de complejidad
de las redes que tiene una organización, y del seniority del puesto, Tecnicatura
superior en Electrónica, Tecnicaturas secundarias con cursos de formación
profesional orientados a redes.
Posibles especializaciones o áreas de especialización
De acuerdo con la tendencia en el desarrollo de tecnologías en TICs y
particularmente en el campo de las redes, que evolucionan para atender
requerimientos de convergencia de tecnologías, servicios y de operación, se
pueden identificar áreas de especialización tales como:
• Data Center Requiere, entre otros, conocimientos y habilidades que
incluyen arquitectura de redes, servidores, virtualización, almacenamiento,
seguridad, Cloud Computing, aspectos fundamentales de infraestructura (edilicio,
energía, climatización, etc), administración y gestión unificada.
• Routing and Switching Profundización en tecnologías de enrutamiento y
conmutación, implementación, configuración, para redes complejas.
• Video Tecnologías de procesamiento de video, aplicaciones y dispositivos
orientados a video, integración de tráfico de video en las redes, niveles de servicio.
• Voice Comunicaciones unificadas, equipamiento específico para gestión de
tráfico de voz (centrales IP) e integración de servicios (voz, datos, video)
• Redes Wireless Tecnologías de transmisión inalámbrica, arquitecturas LAN
inalámbrica, estándares de la industria, acceso de dispositivos móviles a las redes
inalámbricas, conexión a redes fijas, administración y seguridad de accesos
(encripción, protocolos).

4.15.8.2 ADMINISTRADOR DE BASE DE DATOS (DBA)

Responsabilidad / Principales Competencias:


Es el responsable por la Administración de las Bases de Datos.

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Administra las tecnologías de la información y la comunicación, siendo
responsable de los aspectos técnicos, tecnológicos, científicos, inteligencia de
negocios y legales de bases de datos.
Misión de la ocupación
Garantizar y optimizar la seguridad, integridad y estabilidad de las bases de
datos, que administran la información de las operaciones del negocio, para que
siempre estén disponibles, según las necesidades de las diferentes áreas de la
compañía. El objetivo de esta contratación consiste en asegurar la disponibilidad de
los datos, proponiendo acciones que ayuden a obtener datos con tiempos de
respuestas óptimos para la organización. Estos datos deben estar seguros, y se
deben establecer caminos para recuperarlos en caso de algún incidente. En
términos de tecnologías se debe: Asegurar la continuidad operacional.
Actividades que realiza
Implementar, dar soporte y gestionar bases de datos corporativas
Crear y configurar Bases de Datos Relacionales
Ser responsables de la integridad de los datos y la disponibilidad
Diseñar, desplegar y monitorizar servidores de bases de datos
Diseñar la distribución de los datos y las soluciones de almacenamiento
Garantizar la seguridad de las bases de datos, incluyendo backups y
recuperación de desastres
Planificar e implementar el aprovisionamiento de los datos y aplicaciones
Diseñar planes de contingencia (BCP)
Estudios
Estudios terciarios o universitarios afines a Sistemas de la Información.
Poseer certificaciones internacionales (deseable)
Posibles especializaciones o áreas de especialización
El desarrollo de carrera esperado, es pasar a una jefatura de área y hasta
llegar a ser un gerente de tecnologías.

4.15.9 PERFILES GERENCIALES/ EMPRENDEDO RES


INFORMATICOS

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4.15.9.1 GERENTE DE SISTEMAS

Responsabilidades / Principales Competencias:


Es el responsable de Gestionar el área de Sistemas, conduciendo grupos de
personas y gestionando los recursos necesarios para el cumplimiento de los
objetivos de la empresa.
Entre sus competencias está:
Conducir las actividades del área o sector a su cargo, anticipando
necesidades de su sector y de la organización, liderar estrategias y planes,
establecer presupuestos, gestionar recursos, motivando a los recursos humanos a
su cargo, establecer métricas que permitan evaluar la performance y los resultados
(productividad, cumplimiento, etc.).
Misión de la ocupación
Es responsable de los resultados del sector de la organización a su cargo,
garantizando la disponibilidad de la plataforma y cumplimiento de niveles de servicio
acordados, alineando las inversiones en IT a la estrategia del negocio para
maximizar el valor generado, gestionando los recursos necesarios para el
cumplimiento de los objetivos de la empresa.
Actividades que realiza (según los alcances de la función)
• Desarrollar e implementar un plan estratégico de sistemas, asegurando el
cumplimiento de cronogramas, costo, calidad y satisfacción de los clientes.
• Decidir sobre el presupuesto asignado a TI.
• Desarrollar e implementar el plan estratégico de sistemas asegurando el
cumplimiento de los cronogramas, costo, calidad y satisfacción de los clientes.
• Gestionar y Operar los activos de Información y la continuidad de la
operación de TI.
• Analizar y proponer a los directivos de la organización la aplicación de
nuevas tecnologías que ayuden a potenciar el negocio y/o mejorar la rentabilidad.
• Tiene a su cargo el desarrollo profesional de sus colaboradores directos.
• Coordinar actividades con otras áreas de la empresa.
• Asegurar un correcto balance de inversiones y gastos buscando un
equilibrio entre requerimientos de negocio, de cumplimiento, de obsolescencia,

75
capacidad y disponibilidad, seguridad y riesgo tecnológico a fin de asegurar que la
plataforma soporte en todos sus aspectos el desempeño actual y futuro de la
organización.
• Analizar y proponer a la organización la aplicación de nuevas tecnologías
que ayuden a potenciar el negocio y/o mejorar la rentabilidad.
• Mantener un adecuado nivel de relacionamiento tanto con las otras áreas
de la organización como con entidades externas, tales como clientes, entes
reguladores, cámaras y asociaciones.
Estudios
Graduado Universitario en Sistemas, Ingeniería o Administración,
preferentemente con posgrados en Gestión o MBA. Conocimientos necesarios,
según el nivel del puesto
• Tecnologías de Información
• Proceso de desarrollo de Sistemas
• Estándares del Mercado (CMMI, ITIL, COBBIT, etc.)
• Gestión de Proyectos • Gestión presupuestaria
• Gestión del servicio de TI
• Proyectos de Inversión
• Seguridad de la Información
• Gestión del riesgo tecnológico y la continuidad del negocio
• inglés
Ámbito ocupacional
Como responsable de una parte importante del negocio, debe interactuar
continuamente con sus clientes y líderes de proyecto, procurando que la gestión
esté de acuerdo a los objetivos planteados por la organización. Posibles
especializaciones o áreas de especialización Gerente de Desarrollo de Sistemas
Gerente de Infraestructura de IT / Comunicaciones Gerencia de Operaciones etc.

4.15.9.2 EMRENDEDOR INFORMATICO/ ENTREPENEUR

Responsabilidades / Principales Competencias:


Es el Desarrollador de nuevos negocios.

76
Entre sus competencias está:
Identificar y desarrollar nuevas oportunidades de negocios informáticos,
organizando y gestionando los recursos humanos, técnicos y económicos para
ponerlas en marcha hasta lograr su funcionamiento en régimen.
Nombres de cargos similares: Entrepreneur, Gerente de Desarrollo de
Nuevos Negocios, Responsable de Unidad Independiente de Negocio (IBU Mgr,),
Responsable de desarrollo de Incubadoras, Start-ups, PyMes o Microempresas,
Business Architect.
Puede transformarse en Empresario o Ceo de su Nuevo Negocio
Misión de la ocupación
-Definido el ámbito de operación, resolver problemas y necesidades de
crecimiento, a través de acciones innovadoras y disruptivas, que permitan
evolucionar a la entidad/organización a la que pertenece o impulsa.
-Identificar, asumir y acotar el impacto de los riesgos de cada iniciativa,
superando a la vez las resistencias a los cambios involucrados en cada nuevo
emprendimiento.
-Convencer, motivar y organizar los recursos necesarios y disponibles para
desarrollar el emprendimiento hasta lograr los resultados imaginados, identificando,
asumiendo y acotando los riesgos de cada iniciativa y resolviendo los problemas y
necesidades que se vayan presentando.
Actividades que realiza:
• Búsqueda permanente de áreas de oportunidad para el desarrollo de
nuevos emprendimientos informáticos
• Actualización permanente en novedades sobre herramientas tecnológicas
y su impacto sobre las variables económicas y el comportamiento social.
• Precisar las oportunidades de negocio, identificar nichos y posibles
competidores, evaluar posibles resultados y riesgos, estimar recursos requeridos.
• Detección de oportunidades, calificación, elaboración y presentación de
ideas, delineando o favoreciendo la elaboración de planes de negocios concretos.
• Elaboración, coordinación, ejecución y control de los planes de negocio
asociados a los emprendimientos informáticos.

77
• Participación en comités de dirección estratégica de negocios, proponiendo
y participando de propuestas de nuevas soluciones informáticas de negocio.
• Participación en foros, instituciones y eventos del sector informático, para
intercambiar los conocimientos, experiencias, problemáticas, necesidades y
soluciones del sector informático, en especial los vinculados a I + D + i. Estudios:
Es ampliamente aceptado que un perfil de Emprendedor / Entrepeneur depende
fuertemente de las habilidades / skills que la persona tiene. Sin embargo hay
especialidades de negocios o informáticas que le dan el marco de negocios y
técnico que necesita. A manera de ejemplo: Maestría en Administración de
Negocios Informáticos (o título de grado si lo hubiese). Licenciaturas en sistemas o
administración de empresas con especialización informática. -Ingeniería informática
con especialización en administración de proyectos y negocios informáticos.
Ámbito ocupacional: Lo propone y establece el propio interesado,
convirtiéndose en Líder de un Equipo, Unidad, o Proyecto que se crea y en el cual
se comporta como Gurú/Evangelizador en nuevas tendencias tecnológicas y/o
nicho de negocio.
Posibles especializaciones o áreas de especialización:
-Tecnologías emergentes, tales como: Computación en la Nube, BigData,
Mobile Apps, Business Intelligence, etc.
-Nuevos modelos de organizaciones sociales y empresarias.
-Verticales de industria específicos donde se desarrollen los
emprendimientos informáticos.
-Gestor del cambio organizacional

4.15.9.3 EJECUTIVO COMERCIAL

Responsabilidades / Principales Competencias:


Es el responsable de concretar Nuevos Negocios / Ventas.
Entre sus competencias está:
Búsqueda, Identificación y Concreción de oportunidades de Negocio.
Misión de la ocupación

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En función de una oferta determinada y aprehendida, deberá generar
empatía con otras organizaciones ( clientes o futuros clientes ) con el fin de poder
concretar ventas.
Actividades que realiza
• Capacitación sobre la oferta disponible ( Formación )
• Generación de Demanda
• Relacionamiento con interlocutores de empresas Target
• Confección de Propuestas de distinta índole
• Integración con otras Áreas a los efectos de generar Propuestas de valor
• Análisis de costos y rentabilidad
• Seguimiento post venta
• Generación de nuevos métodos para detección de Prospectos
• Aggiornamento Tecnológico continuo
Estudios
• Carreras de Sistemas con orientación a Gestión o Administración
• Carreras de Sistemas
• Marketing o Comercialización
• Administración de Empresas
Ámbito ocupacional
Tendrá la oportunidad de desarrollarse en un Área con fuerte interacción
entre sus pares. Deberá trabajar interrelacionándose con otras Areas soporte (
Tecnológicas, Administración , Comunicación, RRHH, etc ). Se generara una fuerte
capacitación y coaching orientado a generar autonomía. Tendrá inducción en
clientes. Se orientara la función a resultados y en función de esos resultados se
tendrán beneficios económicos asociados. El crecimiento estará ligados a varios
ejes :
Crecimiento económico ( ya enunciado )
Crecimiento en responsabilidades ( crecimiento en la estructura )
Crecimiento en función de las cuentas que administre.
Posibles especializaciones o áreas de especialización

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Dentro del Área existen divisiones por mercado vertical ( industrias ) y/o
productos/servicios
Puede existir la posibilidad de que el desarrollo profesional esté centrado
sobre estos pilares y a partir de esto se genere una especialización concreta. (
Banca, Salud, Retail, etc. ) ( Software de una marca específica, Servicios de
determinada índole tecnológica, etc. )

5 CONCLUSION
Una vez realizado el estudio de factibilidad del presente informe, se cuenta
con la información necesaria y suficiente que permite llegar a una comprensión y
adquisición de los conocimientos fundamentales de esta materia, así tambien
cuenta con la información necesaria para dar a entender el tratamiento de la
información cómo la informática y la importancia del mismo.

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