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Objetivos de la lección:
• Identificar los componentes de la escena
• Crear y guardar un nuevo proyecto
• Agregar un objeto a una escena
• Comunicar el valor del almacenamiento de varias versiones de una escena
• Codificar una instrucción de programación simple
• Utilizar el comando de copia y deshacer
• Comprender el valor de las pruebas y la depuración
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Inténtelo/resuélvalo:
1. Crear y guardar un nuevo proyecto.
a. Inicie Alice 3.
b. Seleccione la plantilla de hierba.
c. Guarde el archivo con un nombre como "MyFirstProject" en una ubicación que pueda encontrar fácilmente en la
computadora.
d. Asegúrese de que el nombre del proyecto se muestra en la barra de título.
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respectivos propietarios.
2. Agregue un objeto a una escena.
a. Inicie Alice 3.
b. Abra el archivo del proyecto MyFirstProject que guardó en la actividad anterior.
c. Agregue una instancia de un conejo blanco a la escena de hierba.
d. Guarde el proyecto.
Nota: guarde varias versiones del proyecto, de forma que pueda utilizar la escena del conejo blanco para crear animaciones
diferentes.
b. Agregue una instrucción de programación para que el conejo blanco diga: "hello".
c. Guarde el proyecto.
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Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta
lección.
1. Configure una escena con la plantilla Mars, un objeto de alienígena y un objeto de persona. Agregue las siguientes
instrucciones de programación al editor de código.
a. La persona se gira hacia el alienígena. Indicación: Utilice el procedimiento turnToFace. Seleccione el alienígena
como objeto de destino.
b. La persona le pregunta al alienígena: "Are you an alien?".
c. El alienígena se gira hacia la persona.
d. El alienígena dice: "Yes, I am. But I have to go!".
2. Configure una escena con la plantilla Wonderland, un objeto madHatter y una seta. Agregue las siguientes instrucciones de
programación al editor de código.
a. El sombrerero loco se vuelve a colocar para situarse delante de la seta. Indicación: utilice el procedimiento place con
el valor de argumento "in front of" y la seta como objeto de destino.
b. El sombrerero loco dice: "If I think hard enough, I can make myself bigger".
c. El sombrerero loco se hace dos veces más grande. Indicación: utilice el procedimiento resize. Seleccione 2.0 para el
valor del argumento.
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