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Conceptos fundamentales de Java

2-3: Procedimientos y argumentos


Actividades prácticas
Objetivos de la lección:
• Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre, el editor de escena y el editor de códigos
• Localizar y describir el objetivo del panel de métodos y el separador de procedimientos
• Utilizar procedimientos para mover objetos
• Agregar los siguientes procedimientos de programación al editor de códigos
• Demostrar cómo se pueden modificar los valores del procedimiento
• Crear comentarios de programación
• Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias de programación
• Probar y depurar una animación

Vocabulario:

Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

Panel que contiene el separador de procedimientos y funciones.

Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una
tarea.
Lugar donde se programa la animación.

Calcula y responde a una pregunta acerca de un objeto.

Valor que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa informático
cómo implantar el procedimiento.

Sentido de la dirección de un objeto.

Describe la intención de las instrucciones de programación.

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Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Programe un objeto para que se mueva.
a. Programe el conejo blanco para que se mueva 1 metro a la derecha y, a continuación, 1 metro a la izquierda.
b. Guarde el proyecto.

2. Edite los argumentos de un procedimiento.


a. Edite los argumentos de los procedimientos de movimiento para que el conejo blanco se mueva 1 metro a la derecha
y, a continuación, 0,25 metros a la izquierda.
b. Guarde el proyecto.

3. Reordene, copie, edite y suprima las sentencias de programación.


a. Reordene las sentencias de programación "Move" para que el conejo blanco se desplace 1 metro a la izquierda y
luego 1 metro a la derecha.
b. Copie y edite las sentencias de programación para que el conejo blanco se mueva 5 metros a la derecha y luego 2
metros a la izquierda, y, a continuación, 1 metro a la derecha.
c. Suprima una sentencia de programación para que el conejo blanco ya no diga "hello".
d. Guarde el proyecto.

4. Pruebe y depure el programa.


a. Pruebe, edite y depure el programa para que el conejo blanco haga una pausa de 1 segundo antes de hablar (utilice
el retraso) y se mueva más suavemente.
b. Guarde el proyecto.

5. Desactive una sentencia de programación.


a. Desactive la sentencia de programación "Say" para que el conejo no diga: "Have Fun".
b. Ejecute el programa para probar que la sentencia desactivada no genera animación.
c. Guarde el proyecto.

6. Agregue comentarios de programación.


a. Agregue comentarios de programación a cada uno de los segmentos del código de programación.
b. Guarde el proyecto.

Actividades opcionales:

Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta
lección.
1. Cree una animación basada en el siguiente guión gráfico textual. Pruebe y depure la animación para asegurarse de que
funcione según lo previsto en tiempo de ejecución.
• El pollito camina.
• El gato se gira para mirar al pollo.
• El gato dice: "Dinner time!".
• El pollito dice "Oh no!".
• El pollito se gira hacia la derecha.
• Realice los siguientes pasos juntos.
• El pollito se va rápidamente.
• El gato se va rápidamente.

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2. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla sea_floor y objetos del tema del
océano. Agregue tres peces payaso, un delfín y una cueva. El delfín debe estar oculto en la cueva. Los peces payaso deben
estar al menos cinco metros delante de la cueva, mirando a la cámara. Cree una animación para el siguiente guión gráfico
textual:
• Los peces payaso suben y bajan simultáneamente en el agua tres veces.
• El delfín sale de la cueva.
• El delfín dice: "Look at what I can do!".
• El delfín se mueve hacia adelante 0,5, gira completamente, rueda 4 veces y, a continuación, se desplaza hacia atrás
0,5 en orden.
• Los peces payaso dicen simultáneamente: "We can do that too!".
• Los peces payaso se mueven, giran y ruedan simultáneamente en orden. Entonces, se mueven en direcciones
opuestas hasta que salen de la escena.

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