Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Vocabulario:
Parte de código del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una
tarea.
Lugar donde se programa la animación.
Valor que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa informático
cómo implantar el procedimiento.
Copyright © 2020 Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas
comerciales de sus respectivos propietarios.
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Programe un objeto para que se mueva.
a. Programe el conejo blanco para que se mueva 1 metro a la derecha y, a continuación, 1 metro a la izquierda.
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta
lección.
1. Cree una animación basada en el siguiente guión gráfico textual. Pruebe y depure la animación para asegurarse de que
funcione según lo previsto en tiempo de ejecución.
• El pollito camina.
• El gato se gira para mirar al pollo.
• El gato dice: "Dinner time!".
• El pollito dice "Oh no!".
• El pollito se gira hacia la derecha.
• Realice los siguientes pasos juntos.
• El pollito se va rápidamente.
• El gato se va rápidamente.
Copyright © 2020, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas
comerciales de sus respectivos propietarios
2
2. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla sea_floor y objetos del tema del
océano. Agregue tres peces payaso, un delfín y una cueva. El delfín debe estar oculto en la cueva. Los peces payaso deben
estar al menos cinco metros delante de la cueva, mirando a la cámara. Cree una animación para el siguiente guión gráfico
textual:
• Los peces payaso suben y bajan simultáneamente en el agua tres veces.
• El delfín sale de la cueva.
• El delfín dice: "Look at what I can do!".
• El delfín se mueve hacia adelante 0,5, gira completamente, rueda 4 veces y, a continuación, se desplaza hacia atrás
0,5 en orden.
• Los peces payaso dicen simultáneamente: "We can do that too!".
• Los peces payaso se mueven, giran y ruedan simultáneamente en orden. Entonces, se mueven en direcciones
opuestas hasta que salen de la escena.
Copyright © 2020, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas
comerciales de sus respectivos propietarios