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Cambios en el Juego presentados en el

Manual Avanzado de Humankind


1.- ​Inclusión de banquillo y su implementación: Como parte de una búsqueda de aumentar el
nivel competitivo del juego, se ha incluido un banquillo con dos posibilidades: 15 cartas, sin
Santuario y 10 Cartas + 1 Santuario. Un Jugador debe elegir cuál de las dos configuraciones de
banquillo llevará para jugar un torneo.

2.- ​Cambio en el ​Robo del Duelo: La concepción del Duelo en HK estaba inherentemente
desbalanceada en términos de riesgo-recompensa, ambos casos eran muy extremos.
Básicamente el Duelo se transformaba en una herramienta de ​win-more​.
Para que a nivel de Desarrollo se pueda lograr crear mejores duelistas y hacer más
atractiva la fase en general, el robo de carta se ​traslada​, ahora cuando un Duelo es evitado, el
controlador del retador puede robar una carta​. Ni el ganador ni el perdedor del Duelo roban
carta. Esto le añade un elemento estratégico extra al retar a Duelo y hace que la opción de
intentar evitar sea realmente eso, una opción que puedes desear tomar o no tomar, además de
disminuir la distancia entre los peores y mejores casos posibles.

3.- ​Intentar ​evitar Duelo es lo primero que se hace cuando te retan a Duelo: ​Se realizó un
ordenamiento de ​cuándo se pueden usar habilidades y manipulaciones, uno de los puntos críticos
a revisar era el hecho de ​quemar virtudes previo a evitar el Duelo​. Esto queda eliminado y
ahora, al retar a Duelo, la primera acción de juego a realizar es (si se desea) intentar evitarlo.

4.- ​Reordenamiento de Fases - La Subfase de ​Combate en Duelo y Batalla: En ​Radix se hizo


un cambio importante al convertir la subfase de Combate en una Fase que englobaba tanto el
Duelo como la Batalla, esto desordenó la comprensión de los pasos de estas fases e inclusive
cambió el funcionamiento de varias habilidades. Este cambio se ha revertido en pos de mantener
el orden dentro del juego y facilitar la comprensión de algunos efectos y los momentos permitidos
para su uso.

5.- ​Balance del jugador 1 versus el jugador 2 - La Voluntad de “turno 0” y la elección de


jugar Personajes o Aditamentos en el primer turno: ​Tras varios torneos realizados con el
apoyo de la comunidad de Discord, obtuvimos un dato fatal: Aproximadamente el 70% de los
conflictos de Humankind se decidían en el lanzamiento del dado. El jugador que comenzaba la
partida tenía una ventaja ostensiblemente injusta y que sólo podía revertirse con la aparición de
cartas específicas: ​Abrir la Tierra​, ​Empujar el Viento (Sólo para Santuarios de Voluntad 5 o mayor)
e ​Incendiar el Aura (hoy nerfeada). Esto generaba una encrucijada para el desarrollo de
Manipulaciones y una gran piedra que cargar para la experiencia de juego.
Tras llevar al testeo varias opciones, logramos dar con una opción fácil de entender y que
nos mostró un juego más justo, mucho más cercano al 50% de victoria indistintamente de quién
fuese el jugador que comenzaba jugando primero en el Conflicto. ¿La opción? El Jugador 1 debe
elegir entre jugar aditamento u otro tipo de cartas en su primer turno. A cambio de esto, el Jugador
2 no generará voluntad en el primer turno del primer jugador.
Este es un cambio grande del juego, pero permite que ambos jugadores, a partir del turno
dos, “queden atrás” en una de las dos carreras del juego: Recursos o Control de Mesa.

6.- ​Cambio de Regla del Controlador de las Tecnologías: Varias Tecnologías del juego
abusaban del concepto de que su controlador fuera siempre su dueño, ​Kamas​, ​Barret o ​Uzi son
cartas que vienen inmediatamente a la mente al pensar en este concepto. Desde Desarrollo se
decidió tempranamente en el proceso de buffs y nerfs el que esta regla cambiaría a la que es hoy:
“El controlador de una Tecnología es el controlador del Personaje que la carga”, ​esto
permite un control natural de las tecnologías que sacrifican a su cargador para activar un efecto y,
resuelve la siempre lógica y esperada pregunta “¿por qué si mi personaje porta una Tecnología,
no es él quien la usa?”.
Hay cartas que cambian su funcionamiento con esta nueva regla y que han sido
errateadas en el ​Anexo 1: Erratas de Cartas, s​ i una carta cambió su funcionamiento y no es
incluida en las erratas, entonces el cambio en su funcionamiento es deseado (como el caso de
Dos Tigres).

7.- ​Las Habilidades Disparadas Opcionales ahora requieren Acción: Una duda eterna de los
jugadores de Humankind ocurría al utilizar habilidades Disparadas con la palabra ​puedes e ​ n su
texto. Se creó la categoría de ​“Habilidades Disparadas Opcionales” en el manual y con ello se
especifica que todas ellas requieren de acción para su uso cuando eres el jugador pasivo.
Esta decisión se tomó tras una recopilación de todas las habilidades disparadas que usan
la palabra ​puedes ​en el juego y la evaluación del impacto que esta definición tendría en los
conflictos de Humankind.

8.- ​Clarificación de daños: Nuevamente una sobresimplificación que ​Radi​x introdujo al juego,
aunque esta no se elimina del todo; a las definiciones de ​Daño Directo y ​Daño de Combate se
agrega un tercer tipo: ​Daño a Santuario.​
Si lo vemos desde el prisma de Radix, entonces el ​Daño a Santuario se separa del ​Daño
de Combate​.
Si lo vemos desde las reglas Pre-Radix, entonces el ​Daño de Duelo y el ​Daño de Combate
se unifican en un único concepto de ​Daño de Combate.​

9.- ​Los efectos de Evitar se pueden usar en cualquier momento: El Manual antiguo indicaba
que los efectos de Evitar podían utilizarse sólo en Pila a un Efecto. Esto ha sido rectificado para
que Efectos como ​“Evita que un personaje salga del juego” puedan utilizarse también en los pasos
de Daño de Duelo y Batalla.

10.- ​Verificación del Daño: ​Para responder la milenaria pregunta “​¿qué pasa si evito que un
personaje que ya recibió daño letal salga del juego?” ​es que se definió exactamente cuándo se
verifica si un personaje es destruido por daño: ​“Cada vez que un personaje reciba daño o
modifique su fuerza, se verifica si ese daño es letal”​. Entonces, si evito que un personaje de
fuerza 3 que recibió 3 de daño salga del juego, la próxima vez que ese personaje reciba daño o
modifique su fuerza y se siga cumpliendo que Daño es igual o superior a su fuerza, ese personaje
será destruido.

11.- ​Lanzar efectos que no afecten estados del juego: No se pueden activar habilidades ni usar
Manipulaciones que no afecten al menos un estado del juego, esto significa que si vas a usar una
habilidad que ​hará nada​, no puedes utilizarla.
Esto se ha decidido para evitar el abuso de habilidades cuando se sabe previamente que
su uso es sólo para manipular el azar de las virtudes o activar algún efecto no relacionado con el
que se está utilizando.

12.- ​Lanzar virtudes que no tienen casos de éxito: ​Como consecuencia del punto anterior, si se
quiere activar una ​“Habilidad de Virtud” y sus casos de éxito ya han sido volteados, debes barajar
la pila de virtud. Si una virtud no tiene casos de éxito por voltear en su pila de virtud
correspondiente, no puede utilizarse.

13.- ​Las “Habilidades Especiales” pasan a llamarse “Habilidades de Virtud” y ahora son un
subtipo del concepto “Habilidad”: El nombre que tenían antiguamente no era representativo y
podía generar confusión en jugadores nuevos. La clasificación de todas las habilidades bajo una
categoría global permite una redacción más limpia.
Hay cartas que cambian su funcionamiento al incluir las Habilidades de Virtud en el
concepto de Habilidad. Tras una revisión exhaustiva, se decidió no erratear estas cartas, por lo
que todas ellas han recibido un pequeño buff.

14.- ​La "Zona de Combate" pasa a llamarse "Zona de Conflicto": Existen otros elementos de
juego que se denominan con la palabra ​Combate​ y ​Zona de Conflicto e
​ s más pertinente al lore.

15.- ​El jugador que pierde elige quién comienza en el siguiente conflicto: En los match de
HumanKind es justo si se decide al azar quien comienza el primer conflicto, pero la sensación de
justicia se perdía al llegar al tercer Conflicto y que se eligiera nuevamente al azar. Desde ahora en
todos los conflictos posteriores al primero será el jugador que perdió quien decida quien comienza
jugando, dándole una pequeña ventaja táctica para que remonte.

16.- ​Cambio del Mulligan: ​Particularmente en Humankind, la acción de hacer mulligan castigaba
muchísimo al jugador que la realizaba y, en la búsqueda de opciones al método clásico, se optó
por uno nuevo que es espectacular.
Extracto del manual: ​”Si no estás conforme con tu Mano inicial, puedes barajarla en tu
mazo y robar una nueva mano con la misma cantidad de cartas. Puedes repetir esta acción tantas
veces como desees. Una vez decidas mantener la última mano que robaste, debes barajar X
cartas de tu mano en tu mazo, donde X es igual al número de veces que hiciste esta acción de
juego.”
Este es un mulligan que surgió hace un par de años y que ha tomado fuerza en el mundo
de los juegos de cartas, sigue castigando al jugador en cuanto a ventaja de cartas pero permite
aspirar a una muestra más representativa de tu mazo permitiendo al jugador confiar en la
construcción de su mazo sin ser castigado por el azar desde el inicio de la partida.

17.- ​Un personaje atacante debe sobrevivir para infligir daño a Santuario: Dada la
representación del universo de HumanKind creemos que no es lógico que un atacante que sea
destruido en batalla tenga tiempo de hacer daño a Santuario antes de fallecer, tanto por lo
imposible que esta tarea suena como porque la naturaleza de los santuarios y su variedad
determina que estos conflictos entre personajes no tienen por qué ocurrir puertas adentro. En un
intento de ser un juego más realista, a la vez que se protege la estructura y se aumenta el valor
sobre los modificadores de daño de combate, se ha determinado que los atacantes deben
sobrevivir para poder asignar la diferencia entre su fuerza y el bloqueador como daño a Santuario.

18.- ​Cambio en la resolución del daño de Empatía, Arphaxat y similares: La forma anterior de
Empatía derivaba en un desarrollo fuertemente oprimido de este Don, además de una percepción
de que la potencia de este Don era excesiva. Esto exigía al equipo de desarrollo limitar a los
personajes empáticos.
Se determinó que si los personajes bloqueadores con empatía reciben daño en el orden en
que fueron declarados bloqueadores en lugar de que su controlador lo reparta a gusto seguirán
solucionando el problema de enfrentar a personajes grandes con varios personajes pequeños sin
que esto signifique volverse invencibles en bloqueo. Esto permite un juego más justo y libera
espacio para que el desarrollo pueda trabajar en personajes empáticos con mejores números y
por ende brindar una mayor autonomía a los portadores del Don.
La forma en que otras formas de bloqueos múltiples sucedían no había sido determinada
antes y se aclaró que estas cartas funcionarán tal como la Empatía, el daño se asignará en el
orden en que los personajes fueron declarados bloqueadores.

19.- ​Cambio en la Entropía: ​Como uno de los dones más restrictivos del juego, se percibió que
los personajes con Entropía debían destruirse sólo si su controlador era quien no les permitía
atacar. Por ello, ahora un Personaje con Entropía pasa a ser destruido si es que reta a duelo (o es
girado por una acción propia previo a la Batalla) y no ataca, pero no es destruido si es girado por
un efecto oponente.

20.- ​Recompensa al Deckeo: La mecánica de botar el mazo oponente es percibida por la


comunidad de jugadores como inútil al no entregar una recompensa al lograr botar completamente
el mazo oponente. Aunque el negar los robos al oponente puede ser fuerte, la mayoría de los
jugadores espera que ocurra algo más.
Es por esto que, desde ahora, cuando un jugador deba robar cartas y no pueda hacerlo
debido a que no quedan cartas en su mazo, este perderá 2 puntos de estructura.

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