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R.M. 995/2015
Fundado el 19 de Marzo del año 2007
Sacaba – Cochabamba – Bolivia
LIDERES
CON
VISION
DE
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO PRODUCTIVO
FUTURO
DE NEGOCIO “TEDDY GAMING”
Julio, 2022
SACABA - COCHABAMBA – BOLIVIA
INDICE Pág.
1. INTRODUCCIÓN....................................................................................................................1
1.1. Presentación………..………………………………………………………………………………………………………………….1
1.2. Antecedentes…………..………………………………………………………………………………………………………………1
3. PLANTEAMIENTO DE OBJETIVOS..................................................................................3
3.1. Objetivo general ……………………………………………………………………………………………………………………..3
4. JUSTIFICACIÓN....................................................................................................................4
4.1. Justificación técnica tecnológica ……………………………………………………………………………………………..4
5. ALCANCE Y DELIMITACIÓN.............................................................................................5
6. MARCO REFERENCIAL......................................................................................................6
6.1 Internet…………………………………………………………………………………………………………………………………….6
6.3 Redes..………………………………………………………………………………………………………………………………………6
7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES...................................................................................7
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................................8
9. ANEXOS...................................................................................................................................9
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Presentación
La Internet fue desarrollada en los años sesenta, y utilizada por personas particulares en los
años noventa y ahora es una herramienta dominante del mundo de la comunicación. En
septiembre de 1994, se inauguró en Londres el primer lugar donde se combinaba el café
con el correo electrónico, la idea de crear un cibercafé nace de dos mujeres emprendedoras
que deseaban abrir las puertas de la tecnología del internet a las mujeres de su comunidad.
Hoy por hoy que han pasado casi 11 años del primer cibercafé podemos encontrar en
cualquier lugar un cibercafé que brinde el servicio a los usuarios de la zona.
Un proyecto de inversión es una descripción de una posibilidad de desarrollo de un negocio
u organización que regularmente requiere de recursos humanos, técnicos y económicos.
Los proyectos pueden ordenarse de acuerdo a varios criterios, y desde diferentes puntos de
vista; sin embargo, por cuestiones de análisis del presente estudio se plantea la clasificación
por el tipo de función que desempeñan dentro de la empresa o negocio, los cuales se
dividen en: Proyectos de renovación, Proyectos de modernización, Proyectos de expansión,
Proyectos estratégicos, Proyectos de inversión inicial. Estos proyectos son los que realizan
con el fin de realizar el emprendimiento.
Al realizar una propuesta de diseño de un cibercafé se debe tomar en cuenta los
requerimientos legales necesarios, junto al espacio, equipamiento y un estudio detallado
sobre la población a la que se va a dirigir.
Una Sala de Internet es un negocio ideal para emprendedores que quieren iniciar su negocio
en un mercado. Lo principal es contar con equipamiento informático, cuyos precios siempre
están en descenso gracias a la enorme actualización y competencia del mercado, además del
local que es requisito mínimo para casi toda empresa.
Un café internet, cibercafé o simplemente ciber, es un local público donde se ofrece a los
clientes acceso a Internet (usualmente, se cobra una tarifa fija por un período determinado
para el uso de los equipos, incluido el acceso a Internet)
Los cibercafés han contribuido de forma considerable a la masificación de Internet, en
especial en comunidades donde los altos costos para tener acceso a la tecnología dificultan
que la gente tenga la posibilidad de contar con Internet en sus hogares.
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En el distrito 7 de Villa-Obrajes de Sacaba, la población del lugar y miembros de la U.E.
Boliviano Británico no cuenta con una sala de internet estable o que brinde un buen
servicio como impresiones, escaneos, quemado de discos, investigaciones entre otros, por
este motivo se pretende realizar un emprendimiento productivo de un café internet, que
también cuente con el servicio técnico de mantenimiento y reparación de computadoras,
laptops e impresoras, además de un servicio de ensamblado de las mismas.
1.2 Antecedentes
En noviembre de 2020 en Cochabamba se inauguró el cibercafé Smok Game que cuenta
con internet de alto rendimiento y brinda unos 500.000 juegos en línea. El gerente
propietario de Smok Game Zone, Mario Galindo, expresó que está seguro que el
emprendimiento se convertirá en un referente en videojuegos y, sobre todo, en un punto de
encuentro para los jóvenes que quieren convertirse en streamers (creadores de contenido en
vivo) y jugadores profesionales.
Según datos proporcionados por la telefónica Comteco, en los últimos años los deportes en
línea han ido en ascenso a nivel global y en Bolivia se estima que existen cerca de 500 mil
jugadores activos en diferentes plataformas online.
En ese sentido, el gerente señaló que el rol del gamer en el país ha crecido, y un espacio
como el que se ha puesto en funcionamiento contribuye a la reactivación económica de la
región y del país.
Las Salas de internet han contribuido de forma considerable a las comunidades de bajo
poder adquisitivo, en las que los individuos no pueden soportar el costo de una
computadora y del acceso a internet en sus hogares y además de otros servicios
complementarios como las Impresiones, Escaneados, etc.
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- La falta de herramientas tecnológicas para facilitar la educación y el aprendizaje.
- La población estudiantil de villa obrajes no cuenta con acceso a internet con servicios
adicionales como impresiones, lo cual dificulta sus accesos a información y por ende
también dificulta su aprendizaje.
¿Cómo hacer que la población de Villa Obrajes tenga acceso a Internet en la zona?
3. PLANTEAMIENTO DE OBJETIVOS
4. JUSTIFICACIÓN
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(4) Ryzen 3200G (3) I3-8100 F (2)Pentium(R)
9 Computadoras (4) RAM 8Gb (3) RAM 8Gb (2) RAM 4Gb
(4) SSD 480 Gb (1) HDD 1Tera (4) HDD 500Gb 34.306
(8) monitor 24pulg. (1) monitor 18pulg BS
(4) GTX 1650 Gb (1) GTX 1050 4Gb (2)GTX 730 4Gb
(9) combo Delux caja
TOTAL = 36.806 Bs
700 bs
10 Sillas de internet
3 Butacas 75 bs
1 680 bs
Vitrina
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- Como se demostró en el cuadro anterior si bien la inversión es alta, esto se proveerá
la recuperación del mismo con la fluencia de la población del lugar.
- La población ya no se trasladará a lugares lejanos ya que tendrán una sala te internet
en la zona.
5. ALCANCE Y DELIMITACIÓN
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El negocio solo tendrá 9 equipos al inicio de este.
Se prohibirá el ingreso de estudiantes en horarios de clase
6. MARCO REFERENCIAL
6.1. Internet
Te explicamos qué es Internet y cuáles son los distintos tipos de conexión a Internet. Su
historia, servicios y los distintos navegadores.
¿Qué es Internet?
Internet es una red de computadoras que se encuentran interconectadas a nivel mundial para
compartir información. Se trata de una red de equipos de cálculo que se relacionan entre sí
a través de la utilización de un lenguaje universal
El concepto Internet tiene sus raíces en el idioma inglés y se encuentra conformado por el
vocablo inter (que significa entre) y net (proveniente de network que quiere decir red
electrónica). Es un término que siempre debe ser escrito en mayúscula ya que, hace
referencia a “La Red” (que conecta a las computadoras mundialmente mediante el
protocolo TCP/IP) y sin un artículo que lo acompañe (el/la) para hacerle referencia.
Existen diferentes tipos de conexión a Internet, es decir, distintos medios por los cuales uno
puede obtener conexión a la red de redes. El primero de ellos fue la conexión por dial-up,
es decir, tomando la conectividad de una línea telefónica a través de un cable. Luego
surgieron otros tipos más modernos como ser el ADSL, la fibra óptica, y la conectividad
3G y 4G (LTE) para dispositivos móviles.
Para acceder a los billones de sitios web disponibles en la gran red de redes, que
conocemos como la Internet, se utilizan los navegadores web (software), siendo algunos de
los más utilizados Google Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox, y Safari, todos
desarrollados por distintas compañías tecnológicas.
Definición técnica
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La teoría de costos es el marco teórico utilizado por las empresas para valorar sus recursos.
De ese modo, se puede estimar el coste de las mercancías y, en general, del inventario que
posee la compañía.
La teoría de costos nos permite, entonces, tener una idea de cuánto se ha destinado a la
fabricación (o entrega) de un determinado producto o servicio.
Como veremos más adelante, la teoría de costos tiene influencia en distintos ámbitos de la
compañía.
En este punto, también es necesario aclarar que un costo o coste es todo aquel desembolso
de dinero realizado por la empresa, destinado al pago de aquellas obligaciones que se
requieren para mantener activo el proceso de producción de los bienes y servicios que
produce dicha firma.
Objetivos de la teoría de costos
Los objetivos de la teoría de costos son los siguientes:
Sirve como referencia para la toma de decisiones en la empresa. Por ejemplo, retirar un
producto del mercado o cambiar de proveedor de algún insumo.
Sirve como base para la determinación del precio de venta, aunque no es el único factor
considerado. Puede ser, por ejemplo, que ante la gran demanda por un producto, su precio
pueda cotizar muy por encima de su costo. En todo caso, la empresa siempre buscará que el
precio sea mayor que el costo para poder generar ganancias.
En línea con lo anterior, la teoría de costos permitirá saber si en alguna línea del negocio se
están produciendo pérdidas.
Permite la valoración de los inventarios. Esto puede realizarse de distintas formas, con base
en un promedio, o dependiendo del orden de ingreso (Recordemos los métodos FIFO y
LIFO).
Aporta al planeamiento de la empresa en el medio y largo plazo.
Tipos de costos
Los tipos de costo, según la variabilidad, pueden ser:
Variables: Son aquellos que varían en función de la cantidad de unidades producidas. Este
es el caso, por ejemplo, de la materia prima.
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Fijos: Son aquellos que no dependen de la cantidad de unidades producidas. Por ejemplo, el
alquiler de un local, que deberá ser pagado independientemente de la cantidad de bienes o
servicios de produzca o venda la empresa.
Asimismo, según su función, podemos diferenciar, entre otros, los siguientes:
Costos industriales: Son aquellos vinculados al proceso de fabricación.
Costos de explotación: Relacionados con la venta y distribución del producto.
Costos financieros: Son aquellos que se derivan de contratar productos o servicios
financieros.
De igual modo, en función de si los costos se pueden asignar con precisión, podemos
distinguir los siguientes:
Costos directos: Se puede saber su incidencia en una determinada mercancía. Por ejemplo,
el costo de la materia prima para fabricar una prenda.
Costos indirectos: No pueden asignarse con precisión a las unidades producidas. Por
ejemplo, el pago de alquileres o de servicios de agua y luz.
Otros conceptos a tener en cuenta es el de costo marginal, que es el costo de producir una
unidad adicional. Este, a su vez, no siempre coincide con el coste medio, que es el costo
total entre el número de unidades producidas, es decir, es la media del coste de cada unidad
producida.
Para poner un ejemplo, a una empresa le puede costar 10 euros producir la novena unidad
de una mercancía. Sin embargo, el coste medio puede ser de 12 euros, pues las primeras
unidades costaron más (recordemos el concepto de economías de escala).
6.3. Redes
cuando nos referimos a red de energía, red telefónica, red social, red informática, hacemos
referencia a un conjunto de elementos interconectados con un objetivo común. En el caso
particular de una red de datos o red de telecomunicaciones, hablamos de un conjunto de
dispositivos electrónicos interconectados con el objetivo de intercambiar información. Este
tipo de red requiere tres componentes fundamentales estos son: dispositivos, medios y
aplicaciones.
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las redes se pueden clasificar de diversas formas no existe una unificación en este tema,
para entendimiento del mismo las clasificamos por:
PAN (Personal Area Network): Es una red de área personal que se caracteriza por tener
teléfono celular conectado por cable a computador, también una conexión Bluetooth entre
LAN (Local Area Network): Es una red de área local que se caracteriza por interconectar
varios dispositivos terminales con la ayuda de un dispositivo intermediario comúnmente un
switch o un router wifi su alcance no supera los 100 metros. Es la red más utilizada a nivel
hogar y empresa.
CAN (Campus Area Network): red de área de campus encargada de interconectar varias
redes LAN pertenecientes a una universidad, empresa, en una extensión geográfica
limitada.
WAN (Wide Area Network): redes de área extensa multiplataforma, capaz de conectar al
mundo, la red pública más común en esta categoría es Internet, pero pueden crearse redes
WAN privadas.
Peer to Peer (de igual a igual): en la cual no existe un ente que domine, organice, regule
el tráfico, la información, la seguridad. Todas las máquinas son independientes, el ejemplo
más claro de este es un grupo de trabajo donde cada máquina actúa de forma autónoma.
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Cliente–servidor: red en la cual existe una jerarquía, es decir se tiene un ente central que
controla, regula, asegura, el acceso a la información y solamente se actúa con permiso de
este. Ejemplo un directorio activo desde el cual se generan políticas administrativas a la
red.
Por la direccionalidad de los datos: esta clasificación hace referencia al modo en que
viajan los datos por la red, y lo podemos clasificar en:
Modo simplex: los datos viajan en una única dirección y un único sentido, existe un emisor
y muchos receptores, los receptores no pueden interactuar con el emisor por el mismo
medio. Ejemplo de esta red es la televisión y la radio.
Por topología: describe la forma como se conectan los dispositivos terminales a la red, la
distribución de cables y las conexiones a dispositivos intermediarios pueden ser anillo, bus,
estrella, malla, árbol, entre otras.
Introducción
La tecnología de Internet
La Internet es una red de redes que utilizan la tecnología de conmutación de paquetes. En las
líneas telefónicas un usuario debe discar un número y varias transferencias de llamadas establecen
un canal dedicado exclusivamente a conectar al emisor y al destinatario de la llamada. Una vez
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que éste último acepta la llamada, dicho canal no puede ser utilizado por nadie más hasta que la
llamada termine. Este circuito ubica los recursos de la red de forma precisa y única. La tecnología
de transferencia de paquetes utiliza la técnica de multiplexadores estadísticos para maximizar el
uso de las conexiones. Cada circuito es compartido por varios usuarios al mismo tiempo y ninguna
conexión es mantenida para una sesión de comunicación en especial: parte de los paquetes van
por un nodo y el resto puede desviarse por otros nodos (routing).
Este medio de transferencia de información se asienta en dos componentes principales: el
empaquetamiento y el ruteo dinámico. Un flujo de datos es dividido en pequeñas piezas por
el protocolo IP (Internetworking Protocol) y luego rearmado en el flujo original en el
destino. El camino de los paquetes hacia el destino es guiado por máquinas especiales de
Internet llamadas ruteadores (routers) los cuales derivan los mismos por el mejor nodo
disponible en ese momento.
Esquemas de tarifación
Se pueden distinguir tres áreas, hasta el momento, de la microeconomía que han sido
profundizadas. En primer lugar, existen aportes del equilibrio general, las cuales
contemplan a la red como un mercado de oferta y demanda de calidades de servicios sujetas
a retrasos. Lo que se obtiene de este procedimiento es un equilibrio de second best.
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En segundo lugar, están los aportes basados en la teoría de juegos. Ahora los agentes
plantean un juego contra la red (vista como niveles de congestión, servidores y enrutadores)
en la cual individualmente buscan el mayor beneficio posible a través de la creación de sus
propias estrategias ó algoritmos de descarga y envío.
Plan de negocio
Servicios de internet
Servicios de edición e impresión de todo tipo de documentos
Venta de monedas virtuales de video juegos en red
Venta de productos de mini kiosco
Grabado o quemado de CDs
Soporte técnico y reparación de computadoras
Con todos los productos y servicios ofrecidos por la microempresa, se proyecta que
aproximadamente en dos años se logre la visión general del negocio.
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7. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE
ACTIVIDADES
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Tramitar la parte legal para el funcionamiento.
2. Contratar un plan de Internet fijo que sea rápido y confiable.
3. Alquilar las instalaciones de la sala (cuarto)
4. Adquirir equipos para dar un servicio de mantenimiento que nos
distinga de los demás cafés internet.
7. Implementar el emprendimiento.
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8. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Emilio Albi Ibáñez, (1980-1987) doctor en Economía por la Universidad Complutense de
Madrid y por la Universidad de York (Inglaterra).
Paul Greengard (Nueva York, 11 de diciembre de 1925-13 de abril de 2019)
https://www.studocu.com/es-ar/document/escuela-superior-de-comercio-y-bachillerato-
anexo/modelos-de-negocios/anexo-8-que-es-internet/14203002
Ricardo López Bulla Bogotá D.C. Fundación Universitaria del Área Andina. 2018
Catalogación en la fuente Fundación Universitaria del Área Andina (Bogotá)
https://digitk.areandina.edu.co/repositorio/handle/123456789/1228
Juan M.C. Larrosa (2001) es Investigador Adjunto de CONICET y Profesor Asociado en el
Departamento de Economía de la Universidad Nacional
https://www.researchgate.net/profile/Juan-Larrosa/publication/237591906_Determinacio
n_de_precios_para_servicios_en_Internet_Enfoques_basados_en_teoria_economica/
links/54214d510cf2ce3a91b6e356v
9. ANEXOS
LA FALTA DE LA FALTA DE
CAUSAS ECONOMÍA
CONOCIMIENTOS
INFORMÁTICOS