P. 1
Renderizar en ArchiCAD

Renderizar en ArchiCAD

|Views: 3.052|Likes:

More info:

Published by: Jonathan Dávila Angles on Nov 25, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/08/2014

pdf

text

original

Renderizar en ArchiCAD

Graphisoít
Visite la pagina Veb de Graphisoít en btt¡:,,rrr.arcbicaa.e para iníormación acerca de distribuidores locales y sobre disponibilidad de productos.
Renderizar en ArchiCAD
topyright © 2004 por Graphisoít, todos los derechos reservados. La reproducción, cita o traducción sin autorización previa por escrito esta
terminantemente prohibida.
Marcas Registradas
ArchitAD y ArchilM son marcas registradas y PlotMaker, Ldiíicio Virtual, StairMaker y GDL son marcas registradas de Graphisoít.
Ll resto de marcas son propiedad de sus respectivos titulares.
Renderizar en ArchiCAD 3
Introducción
í·itev rario vétoao y votore ae revaerivg ai¡ovibíe ev .rcbiC.D ¡ara ¡oaer crear revaerivg. ìo FotoRevaerivg ¡veaev er creaao tavbiév vavao eí Motor
Ivtervo ae Revaerivg ae .rcbiC.D o v Motor Z·bvffer Revaerivg. íí Motor ae Revaerivg a Mavo .í¸aaa ofrece vva a¡arievcia artítica ¡ara ío revaerivg fivaíe.
ìa vítiva aaicióv e eí Motor ae Revaerivg ìigbt!orí, qve ofrece eí tra¸aao ae rayo ae ív¸, refíe·iove y refracciove, ovbra vare, baaer ¡roceaivevtaíe y
o¡orte ae vvíti ¡roceaaor ¡ara revaerivg ae vvy aíta caíiaaa.
1avbiév e ¡oibíe crear íceva 1R y Pavorava vavao eí Motor Qvicí1ive 1R o eí Motor Reaí 1R. íta íceva ¡veaev er coíocaaa aevtro ae vva
¡reevtacióv vavao eí oftrare Meavaer ae Cra¡bioft.
ìa igvievte ¡agiva ¡veaev faviíiari¸arío cov ía ¡oibiíiaaae ae toao ío vétoao ae ¡reevtacióv y evevar a crear caaa ti¡o ev .rcbiC.D.
4 Renderizar en ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 5
CON1LNIDO
Motores FotoRendering _____________________________________ 7
Motor de Rendering Z-buííer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Motor de rendering Mano Alzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Deíiniciones Basicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .¯
Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Deíiniciones de Linea de Boceto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Deíinición de Linea de tramado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Deíiniciones de lineas de Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Ll Archivo de Lstilo de Dibujo Predeíinido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Archivos de Linea de !extura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Motor LightWorks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I2
Ljemplos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
í;ev¡ío ae Revaerivg í·terior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
í;ev¡ío ae revaerivg ivterior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .²o
Recomendaciones para el uso del Motor de Rendering LightVorks. . . . . . .33
Lscenas VR y Animaciones desde ArchiCAD ___________________3S
Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3S
trear una Presentación con Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Cvaraavao ía íceva 1R . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .²²
Cvaraavao ía 1ita ae Píavta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .²ó
Creavao eí 1e·to ae Decri¡cióv. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .²ó
|tiíi¸avao ía 1evtava ae Qvicí1ive 1R y v Covtroíe. . . . . . . . . . . . . . . . . .²ó
tomandos de Menú de Meander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Mevv .rcbiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .²º
Mevv Qvicí1ive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .²º
Mevv Macro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .²·
Mevv 1evtava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .²·
Mevv ae Había ,´óío MacO´) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1o
Real VR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Índice ____________________________________________________4I
Contenido
6 Renderizar en ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 7
MO1ORLS FO1ORLNDLRING
MO1OR DL RLNDLRING Z-BUFFLR
Ll algoritmo Z-Buííer oírece una alternativa al Motor de Rendering
ArchitAD. Si el modelo es grande y el eíecto sombra esta activado,
este algoritmo de rendering íunciona mas rapido que el método de
Rendering ArchitAD. Sin embargo, se recomienda para el Z-buííer
algoritmo gran cantidad de memoria íisica.
Puede seleccionar el Motor Z-Buííer en la íicha de Líectos del
cuadro de dialogo de Deíiniciones de lotoRendering. Ln este caso,
las selecciones de Método estan deshabilitadas y se utilizara la mejor
opción. Ll botón Opciones no aparece en la derecha. Ln todos los
demas aspectos, estan disponibles las mismas opciones como para el
Motor de Rendering ArchitAD por deíecto.
MO1OR DL RLNDLRING MANO ALZADA
Ll motor Mano Alzada en la pagina de Líectos del cuadro de dialogo
de Deíiniciones de lotoRendering le permite crear y procesar
imagenes render soíisticadas con diíerentes eíectos de mano alzada.
Lstas opciones estan completamente integradas en ArchitAD.
Si elige el motor de rendering de Mano Alzada todos los controles
del dialogo Líectos apareceran en gris. Haga clic en el botón
Opciones para acceder a los controles adicionales.
Lstos controles se agrupan dentro de las Deíiniciones Basicas y otras
cuatro categorias. tuando se modiíica cualquier control en el cuadro
de dialogo, el Boceto y los estilos de Linea cambian a
"Personalizado".
Deíiniciones Básicas
· ton el menú desplegable Lstilo Mano Alzada se puede
seleccionar a partir de una serie de estilos artisticos predeíinidos,
almacenados en el archivo SketchPreset.txt¯. Los usuarios
avanzados pueden anadir sus propias deíiniciones de estilo
modiíicando este archivo cuya estructura se proporciona mas
tarde.
Motores FotoRendering
8 Renderizar en ArchiCAD
· ton el menú desplegable Lstilo de Línea se selecciona un tipo de
linea para la imagen. Los usuarios pueden anadir sus propios tipos
de linea creando subcarpetas en la carpeta Sketch!extures¯ que
contiene los archivos de texturas de linea.
· Ll botón circular de color de linea le permite seleccionar el modo
de deíinición para el color de las lineas de imagen. Al seleccionar
"Personalizar", puede seleccionar cualquier color haciendo
doble-clic en el rectangulo de color de la derecha. tuando
selecciona "Ajustes actuales de elemento," cada linea tendra el
mismo color que si utilizara el motor de rendering por deíecto de
ArchitAD. Seleccionar "tomo estilo de Linea" mantiene el color
de las lineas deíinido en los archivos de textura de linea.
· Si selecciona la casilla Mostrar 1ramas Vectoriales 3D, las lineas
de trama ¸por ejemplo los contornos del ladrillo o baldosa, se
dibujaran en la imagen render. Las propiedades de las lineas de
trama se pueden controlar por los ajustes del panel de Deíinición
de Linea de tramado mas abajo.
· ton Mostrar Sombras Solares Vectoriales activado, la imagen
render incluira areas de sombra que representan la sombra
generada por el sol. Las propiedades de las lineas de sombra se
pueden deíinir en el panel de Deíiniciones de Lineas de Sombra.
Mejoras
Lstos controles se pueden usar para eíectos secundarios cuando se
esta ajustando la imagen render.
· Antialiasing controla la calidad de las lineas de la imagen render.
Ajustarlo a un nivel bajo reduce el tiempo de renderizado. Sin
embargo, la calidad de las lineas sera mas pobre. Para crear un
dibujo a mano alzada muy real, el Antialiasing tiene que estar
ajustado con un valor alto, incluso a costa de demorar el
renderizado. Ls una buena practica comenzar con el valor de
antialiasing mas bajo para encontrar los ajustes apropiados del
motor de rendering, después hacer el rendering íinal con el valor
de antialiasing mas alto.
· Perspectiva aerea puede utilizarse para eníatizar la naturaleza de
la imagen 3D. Las lineas en el íondo se disolveran cuando ajuste
este control con un valor alto.
· - Rugosidad del Papel puede simular los eíectos de texturas en el
papel usado para dibujar. Normalmente, la textura se genera con el
motor de rendering, sin embargo, para mejores resultados, es
aconsejable usar la imagen de íondo con canal alía predeíinido
para la textura ¸puede encontrar varias imagenes de íondo en la
carpeta Biblioteca ArchitAD 9,Imagenes de londo 9,!exturas
de Papel alía,. Marque la casilla Usar el canal alía de íondo si
utiliza una imagen de íondo.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 9
Deíiniciones de Línea de Boceto
Los controles de este panel ajustan las propiedades de las lineas
principales de la imagen.
· Lspesor controla el grosor de las lineas. Los tipos de linea
diíerentes podrian tener diíerentes valores de espesor, incluso si el
control esta ajustado al mismo valor.
· tuando el Sobreestiramiento de la Línea esta ajustado a un
valor alto, las lineas seran mas alargadas que sus contrapartes en la
ventana 3D de ArchitAD, como si se hubiera estado dibujando
lineas que no conectan adecuadamente y se cruzan unas sobre
otras. tuando el control se deíine con un valor bajo ¸por debajo de
cero,, las lineas se detendran cerca unas de otras.
· Distorsión de la Línea controla la distancia de los extremos de
linea desde su localización exacta en la Ventana 3D. Al ajustarlo
con un valor elevado, puede simular la imprecisión de un dibujo a
mano alzada.
Deíinición de Línea de tramado
Los controles en este panel estan para ajustar las propiedades de las
lineas de trama de la imagen renderizada. Si la casilla de Mostrar
1rama Vectorial 3D del panel de Deíiniciones Basicas no esta activo,
las lineas boceto no se dibujaran y los ajustes que haya realizado aqui
no tendran ningún eíecto.
· Los controles Lspesor, Sobreestiramiento de la Línea y
Distorsión de la Línea tienen el mismo eíecto que las
Deíiniciones del panel de Linea Boceto.
· tuando el control Clariíicar área remota se ajusta con un valor
alto, las lineas boceto del íondo seran mas palidas y delgadas. Lsto
es útil y algunas veces incluso necesario cuando una superíicie
tramada se esta viendo desde un angulo reducido en perspectiva.
Sin clariíicar el area remota las lineas de trama seran tan densas que
se convertiran en un area negra continua. Lstos ajustes sólo tienen
eíecto si selecciona la casilla Aplicar.
Motores FotoRendering
10 Renderizar en ArchiCAD
Deíiniciones de líneas de Sombra
Los controles de este panel deíinen las propiedades de las lineas de
colores propios de sombra de la imagen render. Si la casilla de
Mostrar Sombras Solares Vectoriales del panel de Deíiniciones
Basicas no esta activa, no se mostraran lineas de sombra y las
elecciones que se hayan realizado no tendran eíecto.
· Los controles de Lspesor, Sobreestiramiento de la línea y
Distorsión de la Línea tienen los mismos eíectos que los del
panel de Deíiniciones de Linea de Boceto.
· Oscuridad controla la opacidad de las sombras. tuando se ajusta
un valor bajo, la sombra es mas transparente.
· Lspacio controla la distancia entre las lineas de sombra. Un valor
de espaciado elevado da como resultado unas sombras mas
luminosas.
Nota: Los eíectos de Lspesor, Oscuridad y Lspacio se pueden
solapar. Por ejemplo, si usted ajusta un valor de Lspesor elevado
cuando el Lspacio no es muy alto, obtendra una sombra mas
oscura, como si hubiera incrementado el valor de Oscuridad.
Los archivos de Render Mano Alzada y las carpetas se sitúan en la
carpeta de Lxtensiones dentro de la carpeta de ArchitAD. Ln la
subcarpeta 1exturas de Boceto usted puede encontrar el nombre de
archivo de estilo predeíinido SketchPreset.txt asi como el archivo de
texturas de linea, cada una situada en una subcarpeta independiente
de 1exturas Boceto.
Ll Archivo de Lstilo de Dibujo Predeíinido
Ll archivo SketchPreset.txt¯ contiene las descripciones de estilo
predeíinidas del motor de rendering. Una descripción de estilo
contiene todos los valores de control que pueden ser ajustados en el
cuadro de dialogo descrito mas arriba.
Una descripción de estilo contiene lineas de deíinición y control. Una
linea de deíinición contiene tres campos:
· Ll primer campo es una serie que contiene la descripción del
control.
· Ll segundo campo es el valor mismo, una serie o un integrador,
dependiendo del control.
· Ll último campo es un comentario o explicación del control actual.
Puede contener número arbitrarios de valores y puede ser omitido.
Una linea de control es sólo una cadena de caracteres con
comentarios opcionales después de ella, como por ejemplo
Basic!abPage¯
Las cadenas de caracteres y los números estan separados por un
número arbitrario de tabulaciones o espacios. La longitud de ambas
lineas y cadenas de caracteres esta limitados a 236 caracteres. Las
lineas deben estar exactamente en el mismo orden que las
descripciones de estilo predeíinidos que se pueden ver en el archivo
SketchPreset.txt¯. tada descripción de estilo debe comenzar con la
linea Preset: etiío·vovbre¯ y terminar con LndPreset¯. La cadena de
caracteres ítiío·^ovbre¯ aparecera en el menú desplegable Lstilo
Mano Alzada del panel de Ajustes Basicos.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 11
í;ev¡ío:
Preset: preset1
BasicTabPage:
LineStyle: Default
LineColorMode: 0 [2-CUSTOM, 1-ELEMENT, 0-STYLE]:
Red: 0 [0 - 255]
Green: 0 [0 - 255]
Blue: 0 [0 - 255]
Hatching: ON [ON/OFF]
Shadow: ON [ON/OFF]
EndTabPage
EnhancementsTabPage:
Antialiasing: 2 [0 - 4]
AirPerspective: 20 [0 - 100]
PaperRoughness: 20 [0 - 100]
alfaForRoughness: OFF [ON/OFF]
EndTabPage
LineTabPage:
Thickness: 40 [0 - 100]
Distortion: 20 [0 - 100]
Overstretch: 10 [-50 - 50]
EndTabPage
HatchTabPage:
Thickness: 20 [0 - 100]
Distortion: 5 [0 - 100]
Overstretch: 10 [-50 - 50]
ClarifyRemoteArea: OFF [ON/OFF]
ClarifyRemoteAreaLevel: 5 [0 - 100]
EndTabPage
ShadowTabPage:
Thickness: 30 [0 - 100]
Distortion: 5 [0 - 100]
Overstretch: 5 [-50 - 50]
Darkness: 70 [0 - 100]
Spacing: 20 [0 - 100]
EndTabPage
EndPreset
Archivos de Línea de 1extura
!ambién puede crear sus propios tipos de linea de textura. Un tipo de
linea de textura es un archivo de dibujo que incluye un canal alía. Ll
valor del canal alía debe ser proporcional a la longitud de la linea, p.
ej., en un íondo blanco el canal alía debe ser mas íuerte en las areas
mas oscuras. Un ajuste de textura tiene que contener texturas de linea
con longitudes entre el extremo mas corto ¸2-3 pixeles, al mas largo
¸por lo menos 300 pixeles, incluso mas largo preíeriblemente, para
lograr los mejores resultados en el renderizado. !ambién deberia
haber mas de una linea con la misma o similar longitud para evitar
que las lineas parezcan realmente paralelas y reduzcan el eíecto de
mano alzada. Ls aconsejable mantener la textura tan estrecha como
sea posible ¸6-10 pixeles, para mantener el tiempo de renderizado
bajo control.
Los ajustes de textura de linea deben estar situados en una subcarpeta
de la carpeta 1exturas de Boceto. Ll nombre de la subcarpeta
aparecera en el panel de Ajustes Basicos como el nombre del estilo de
linea. Ln MacOS, tanto el nombre de la carpeta como el nombre de la
textura debe tener menos de 32 caracteres.
Motores FotoRendering
12 Renderizar en ArchiCAD
MO1OR LIGH1WORKS
LightWorks presenta ray tracing para ArchitAD. Ll Ray tracing
trabaja íundiendo rayos desde el punto de inicio hacia la íuente de luz,
estableciendo si hay o no una linea directa de visión desde el punto de
la íuente de luz. Por esto es posible determinar si un punto de la
superíicie esta iluminado o esta en la sombra desde una íuente de luz.
La íorma mas simple de empezar a trabajar con LightVorks es abrir
un Proyecto ArchitAD, activar el motor de Rendering LightVorks en
el menú Modelo 3D · Motores de Rendering. Ll Motor LightVorks
entendera los materiales de ArchitAD y convertira sus valores de
!ransparencia, Lmisión, Reílexión y Brillo a su propio íormato. La
siguiente íoto íue tomada en ArchitAD 8.1.
Ll mismo Proyecto abierto en ArchitAD 9 y con el Motor de
Rendering LightVorks se vera como abajo. Gracias al ray tracing, se
pueden ver superíicies de vidrio reílejadas y mejores sombras en éste
rendering.
Hay un punto de precaución simplemente tomando materiales
deíinidos en antiguos Proyectos. Aunque los materiales de ArchitAD
tienen todos valores de Reílexión deíinidos para ellos, los motores
rendering den versiones anteriores no usan esos valores. \a que el
Motor de Rendering LightVorks entiende y usa esos valores, pueden
aparecer resultados inesperados si esos valores no estan ajustados.
Puede que tenga un material llamado Hormigón que es muy brillante
con mucha luz diíundida a su alrededor. Lsto puede venir de esos
valores Ambiente, Diíuso y Brillo. Ln este caso, se ajustan estos
valores hasta que den un resultado satisíactorio.
Otra cosa a considerar es el íactor que un material ArchitAD ahora
puede tener una textura asignada a él ademas de un shader de
LightVorks ¸otra textura en eíecto,. La textura ArchitAD mostrara
en la Ventana 3D con OpenGL seleccionado para Motor 3D y en
lotorendering cuando esta creado con el Motor Interno de
ArchitAD o el Motor Z-Buííer. Pero en caso que se use el OpenGL
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 13
en la Ventana 3D y Motor de Rendering LightWorks en
lotorendering, las texturas pueden verse completamente diíerente, lo
cual puede ser enganoso. Hay dos soluciones a esto si se planea crear
los lotoRenderings con el Motor de Rendering LightWorks. Lo
primero es no usar el motor OpenGL en 3D asi no diíerira en cómo
se veria en lotorendering. Lo segundo es eliminar las texturas de
ArchitAD de esos materiales cuyos shaders LightWorks estan
asignados. Luego, estos materiales no mostraran ninguna textura en
3D aún con el motor OpenGL y no habra malentendidos.
tuando se trabaja con LightWorks, el procedimiento usual después
de construir el modelo 3D es deíinir los materiales, entonces se
cargan y modiíican los shaders conectados con estos materiales
usando el panel Deíiniciones de Shader de LightWorks en el
Dialogo Deíiniciones de Material.
Ln la lista desplegable Crear Vista Previa con hay un nuevo item
llamado Motor de Rendering LightWorks. Seleccione esto para ver
la vista previa en la esquina superior izquierda del Dialogo a ser
generado por éste motor. Al activar la casilla Desactivar controles
no relacionados se haran invisibles todos los paneles del Dialogo
que no estan relacionados con el Motor de Rendering actualmente
seleccionado. Si se activa mientras Motor de Rendering
LightWorks esta seleccionado, los otros 3 paneles del Dialogo
desapareceran asi como todos los datos contenidos relacionados a
materiales deíinidos en conexión con el Motor Interno ArchitAD y
otro motores.
Motores FotoRendering
14 Renderizar en ArchiCAD
Ll botón Cargar Deíiniciones desde Archivos lleva a otro Dialogo
donde se pueden cargar shaders. Alli hay cientos de archivos de
shaders almacenados.
1er tavbiév Ivageve ae ìigbt!orí' ,rer ía rerióv PDF ev ía car¡eta ae
.rcbiC.D).
La mayoria de las veces se puede encontrar el shader que se quiere
entre los predeíinidos. Seleccione el contenedor de Shaders que se
quiere de la lista desplegable. Luego tendra una lista de shaders
organizados en una estructura de carpetas. Se selecciona el shader que
se desea usar y se hace clic en OK. Ln el ejemplo de abajo, el shader
nombrado Oro Pulido íue cargado desde los archivos shader.
Los shaders LightVorks pueden tener texturas usadas con el Motor
de Rendering Interno de ArchitAD. Otra caracteristica es la llamada
shaders de procedimiento` cuyos patrones estan deíinidos por un
conjunto de parametros. La imagen basada en los shaders puede
exhibir íacilmente un mosaico con patrones que son repetidos a
través de una superíicie, puede perder deíinición cuando se hace un
acercamiento y puede usar grandes cantidades de memoria.
Los shaders de procedimiento de LightVorks no exhiben mosaico,
dando una apariencia única a cada punto de la superíicie, tienen una
memoria mas eíiciente y oírecen mas ílexibilidad a causa de sus
parametros ajustables.
Los botones Clase tendran sus valores de trama para el shader
cargado y la vista previa sera descargada. Haciendo tlic en cualquiera
de los botones tlase, se puede empezar a modiíicar los diversos
parametros pertenecientes a ese grupo de parametros del shader. Ll
botón Color da acceso a shaders que deíinen el color del material. Se
puede escoger entre docenas de shaders si se desea modiíicarlo. Hay
shaders mas simples ¸como Normal, que tienen pocos parametros y
otros tienen muchos parametros. Ll shader de color Normal tiene un
parametro que deíine el color del shader aplicado al Material. Ln el
campo Deíinición de Parámetros estan listados todos los
parametros que pertenecen al shader actualmente seleccionado. Al
activar la casilla Mostrar Sólo Lsencial se listaran sólo los
parametros necesarios para la correcta deíinición del shader. tuando
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 15
se desactiva, tiene acceso y libertad de modiíicar cualquiera o todos
los parametros del shader.
Si se selecciona Granito de la lista de shaders de color, mas de una
docena de parametros estaran disponibles para él. Haciendo clic en
cualquiera de ellos tendra un campo que aparecera debajo de la lista.
Haga clic en él para ajustar el parametro actual seleccionado ¸por
ejemplo Color de Mineral I,. Se puede ajustar el color de este
parametro a cualquier otro color que se escoja.
Ln el caso del shader Granito, activar Mostrar Sólo Lsencial dejara
sólo los cuatro parametros de color.
Ll botón Reílactancia permite escoger shaders que ayudaran a
deíinir o modiíicar los shaders que especiíican cómo la superíicie del
Material reíleja la luz. Haga clic en el botón Reílactancia y sus
shaders en la lista siguiente a él se pondran disponibles para visualizar
o editar. Ll método es el mismo para cada botón: seleccionar el
botón, seleccionar el shader de la lista siguiente a él, luego modiíicar
los parametros que aparecen en la lista del lado derecho del panel de
Dialogo.
Ll botón 1ransparencia da acceso a shaders que deíinen cuanto y en
qué patrón el Material dejara pasar la luz a través de su superíicie.
Ll botón Desplazamiento contiene shaders que pueden ayudar a
deíinir una apariencia rugosa a la superíicie del Material. Ver cómo el
shader Rugoso modiíica cómo la superíicie del balón de oro se ve en
la Vista Previa.
Motores FotoRendering
16 Renderizar en ArchiCAD
Ll botón Lspacio de 1extura permite acceder a shaders que deíinen
un area rectangular en 2D que contienen una cierta unidad de tamano
y repetición en si misma en una íorma de mosaico sobre la superíicie.
tuando se usan ciertos shaders ¸la mayoria shaders envueltos,, tienen
los eíectos de esos shaders en la superíicie que seran aplicados
tomando las deíiniciones en el area Lspacio de 1extura en
consideración. ton estos shaders se puede escalar, girar, hacer
simetria y desplazamiento del espacio de textura en 2D.
ív eí e;ev¡ío ae aba;o e tieve vv baaer ae ìaariíío |viao ívrveíto vaao
¡ara Coíor. .qví eta cóvo e re:
Si se activa Lscala S a 0,3 en el shader Layout St dentro del grupo de
shaders Lspacio de 1extura, la textura se encogera a la mitad en su
vista previa en dirección horizontal.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 17
tomo se puede ver en la imagen de abajo, los espacios de mortero
verticales entre los miembros individuales de ladrillos se han reducido
también a la mitad, mostrando el escalado. S en el Lspacio de !extura
es la coordenada paralela al eje X, 1 es la coordenada paralela al eje \.
Por deíecto ellos empiezan desde la esquina superior izquierda de la
superíicie con el eje S pasando a la derecha y el eje ! bajando.
Ahora, si se deíine el valor de Rotación en -20, el espacio de textura
aparecera girado de acuerdo a esto ¸valores positivos signiíican que
esta rotado al contrario de las manecillas del reloj,:
Ll orden en que estas transíormaciones son aplicadas al Lspacio de
!extura es reílejado primero en la dirección S, luego reílejado en la
dirección !, luego escalado, rotado y el resultado es desplazado desde
su original, si es aplicable.
Ll botón 1ubería da acceso a shaders que deíinen la emisión de luz.
tualquier modiíicación que se haya hecho a un material de
ArchitAD con los controles del Motor LightVorks, siempre se
pueden volver a las deíiniciones originales haciendo clic en el botón
Como en Motor Interno.
Nota: todos los shaders son descritos en detalle en los archivos de
ayuda localizados en el archivo Ljemplos de
Biblioteca,Documentación,Integración LightVorks de la carpeta
ArchitAD 9.
tuando se tienen los conjuntos de todos los materiales que se han
vinculado, se necesita deíinir los parametros del Motor de Rendering
LightVorks en el Dialogo Deíinir lotoRendering. Ll Dialogo tiene
dos paneles relacionados especiíicamente al Motor de Rendering
LightVorks.
Motores FotoRendering
18 Renderizar en ArchiCAD
Ln el panel Líectos LightWorks puede deíinir los eíectos de
rendering usados por el Motor. Ln los campos Metodo y
Antialiasing tiene opciones que sirven al mismo propósito que con
el Motor Interno de ArchitAD. Las casillas 1ransparencia y
Superíicie suavizada tienen los mismos eíectos que con el Motor
Interno de ArchitAD. Al activar la casilla Reílexión se permitira el
ray tracing, de tal manera que la luz sera reílejada desde las
superíicies, reíractada o absorvida por ellos, y el Rendering mostrara
el resultado.
Ln el campo Fuentes de luz se tienen cuatro posibles íuentes de luz
del Motor LightVorks pone a consideración. Lstos son Sol ¸como es
deíinido en el Dialogo Ajustes de Sol,, Ambiente ¸luz proveniente
desde o existentes en el entorno,, Cámara ¸luz proveniente desde la
posición de la tamara que va hacia el punto de íuga de la tamara, y
Lámparas ¸luz proveniente de lamparas ArchitAD normales y
objetos de lampara especial - como los ObjetoCielo, ObjetoSol o
los objetos de lampara LámparaVentana,. Para los tres primeros
puede deíinir un porcentaje de la cantidad de luz directa que debe ser
tomada en consideración cuando se calculan sus eíectos en las
superíicies.
Lstas íuentes de luz se comportan de distintas íormas. Sol es una
íuente de luz distante que emite luz paralela desde la íuente en cierta
dirección en el espacio ¸deíinido por Altitud y Azimut, como si
estuviera muy lejos del modelo. La luz Ambiente no tiene
localización en el espacio pero produce una iluminación uniíorme a
través de todo el modelo. Sin una íuente de luz ambiental todas las
areas que estan en la sombra de la luz principal seran negras. !ambién
mucha luz ambiental puede producir imagenes planas. La luz
Ambiente no produce sombras. Camera es una íuente de luz que
tiene las caracteristicas de luz derramada desde el punto del ojo hasta
el punto de íuga de la camara activa actualmente. La luz de una
camara no produce sombras.
Ll campo Sombras arrojadas controla cómo las sombras son
arrojadas en los renderings del Motor LightVorks. Lscoger
Desactivado omite las sombras, mientras que seleccionar Dura dara
por resultado sombras íuertes. Las sombras duras tienen un borde
claramente deíinido entre superíicies sombreadas e iluminadas. Por
ejemplo, el Motor Interno de Rendering de ArchitAD produce
sombras íuertes. Ln caso de sombras suaves los lados de estos bordes
son mucho mas suaves y la transición entre superíicies iluminadas y
no iluminadas es mucho mas suave. Seleccionar Según Deíinición
de Lámparas seguira las deíiniciones escogidas en los objetos de
lamparas ubicados.
Ln el campo Resolución de la Sombra se puede activar la casilla
Según deíinición de lámparas para tener la suavidad de tonos de
sombras deíinidas por el objeto de lampara o dejar sin activar y
deíinir globalmente esta resolución con el deslizador en el campo
Sobreescribir. A mayor resolución, mas suave sera la transición entre
las íormas de una sombra. Por supuesto, deíinir valores mas altos en
muchos de estos campos dara por resultado una mayor demora en la
generación del Rendering.
Ll otro panel de éste Dialogo es el panel Lntorno LightWorks. Aqui
puede deíinir caracteristicas del Sol incluyendo su 1ipo de Sombra
¸Suave o luerte,, 1emperatura de Color y otros parametros.
Nota: Los parametros de ésta opción asi como las opciones del
Motor LightVorks Primer plano y Fondo, son descritas también
en los archivos de ayuda LightVorks.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 19
!ambién se pueden aplicar shaders de Primer plano y Fondo. Por
ejemplo el shader de Primer plano Luz de Niebla creara el eíecto de
una luz neblinosa en el primer plano de la íoto renderizada. Ll botón
Fondo da acceso a un shader de eíecto similar al aplicado al primer
plano del modelo en el rendering LightVorks. Si la casilla Renderizar
Fondo con el Motor Interno esta activada, el botón Fondo estara
deshabilitado y el Motor Interno ArchitAD creara el íondo del
rendering.
Los paneles Fondo y Brillo del Dialogo íuncionan de la misma
manera para el Motor de Rendering LightVorks que con el Motor
Interno de ArchitAD.
Los siguientes ejemplos muestran diíerentes deíiniciones de íuentes
de luz en el panel Líectos LightWorks.
Privero, óío ív¸ ae ´oí aí 1ooº:
Motores FotoRendering
20 Renderizar en ArchiCAD
ìvego e avaae ív¸ ae .vbievte aí 1ooº:
ìvego e avaae ív¸ ae Cavera aí 1ooº a ía ao fvevte ae ív¸ avteriore. Covo
e ¡veae rer vo bay ovbra rita aeae ía fvevte ae ív¸ ae .vbievte y Cavera
¡ero ía ivagev e ío vficievtevevte ívvivoa covo ¡ara ivvíar vva itvacióv ae
ív¸ ae aía.
De¡vé e aivivvye ía ív¸ Cavera a ¨oº.
Y fivaívevte e aeactira ía ív¸ ae ´oí. ^o bay ovbra ya qve vo bay ¡reevte
vva fvevte ae ív¸ qve arro;e ovbra.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 21
!ambién hay algunos Items de Biblioteca que íueron creados
especiíicamente para trabajar en conjunto con el Motor de Rendering
LightVorks. Pueden ser encontrados en el archivo Lámparas
LightWorks 9 en Objetos de Biblioteca.
Ll primero es el objeto lampara ObjetoCielo. Ls usado para simular
el eíecto de luz diíusa en el cielo. tonsiste de íuentes de luz distantes
e individuales, distribuidas en una íormación hemisíérica. Sus
parametros pueden ser deíinidos en el panel Parámetros del Dialogo
Deíiniciones por deíecto de Lamparas.
tomo con todas las lamparas, se pueden encender: ON o OFF,
deíinir su Intensidad y Color.
Los parametros Resolución Latitud y Resolución Longitud junto
con Intensidad deíiniran cuantas luces seran distribuidas en la
superíicie del hemisíerio. Lste objeto es basicamente un hemisíerio
con un radio lo suíicientemente grande para que abarque todo el
Modelo 3D.
Ll campo Número de Fuentes de Luz muestra cuantas luces seran
generadas basadas en los valores de arriba. Hay parametros para
activar las Sombras Arrojadas y Sombras Suaves. !ambién se
puede deíinir la Calidad de Sombra y una Pluma contorno para
mostrar en 2D. Lstos parametros relacionados con la sombra tendran
eíecto sólo en las sombras creadas por las íuentes de luz que vienen
de este objeto de lampara. Para usar este objeto, ubique una copia en
cualquier parte del Proyecto.
Nota: LightVorks rendering no da una calidad de imagen
apropiada en el caso de que la estructura esté generada con datos
Motores FotoRendering
22 Renderizar en ArchiCAD
3D desde una selección ¸por ejemplo: con la Herramienta llecha o
con la Herramienta Marco de Selección, y esta selección no
contenga el objeto¸s, de lampara Objetotielo ¸u otros,.
Ln la siguiente íoto se pueden ver Sombras Suaves. Se puede ver lo
íina que es la transición de la sombra en el pavimento del corredor.
Otra lampara usada para simular la luz exterior es la lampara
ObjetoSol. Lsta puede ser ubicada en cualquier parte de la ventana
de Plano igual que la lampara ObjetoCielo. Lsta lampara se usa para
simular el eíecto del Sol en el rendering. Ln este caso, la luz proviene
desde una íuente distante.
Su uso también es muy similar a la lampara ObjetoCielo. Se puede
deíinir la intensidad de la luz, el color de su luz, la calidad de la
sombra y también hacerle arrojar Sombras Suaves. A diíerencia de la
lampara ObjetoCielo, donde el programa automaticamente calcula el
número de íuentes de luz desde las resoluciones de longitud y latitud,
aqui se puede especiíicar directamente el Número de Fuentes de
Luz. Por lo demas, esta lampara trabaja de manera muy similar a la
lampara Objetotielo.
tomo se puede ver, con LightVorks, se pueden simular los eíectos
del Sol de dos íormas: 1, activando la casilla Sol como íuente de luz
en el panel Líectos LightWorks del Dialogo Deíinir lotoRender, o
2, ubicando una lampara ObjetoSol en cualquier parte de la Ventana
de Planta. Lstos dos métodos tienen diíerentes eíectos. La mayor
diíerencia es que la intensidad de la luz de la lampara ObjetoSol
puede variar en un rango mucho mas amplio. Aunque ambos pueden
ser usados al mismo tiempo, se aconseja usar sólo uno de ellos a la
vez ya que asi es mas sencillo identiíicar qué tipo de eíecto provocan
en el rendering.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 23
Mientras que las lamparas ObjetoCielo y ObjetoSol se usan para
simular luz exterior, la lampara LámparaVentana es buena para
simular luz diíusa en habitaciones interiores, generada por luz
entrante. Lste tipo de lampara puede ser ubicada en la parte interior
de cualquier Ventana o Puerta. Se puede hacer en 2D o 3D. Ll ancho
y el alto del objeto de lampara LámparaVentana debe ser el mismo
que los de la Puerta,Ventana vinculada. Ll objeto sera mostrado en la
Ventana de Planta y en 3D.
Ll objeto tiene parametros similares a los del objeto de lampara
ObjetoCielo. Ll parametro Intensidad junto con el parametro
Resolución de la Luz deíiniran cuantas íuentes de luz individuales
son generadas para simular una luz diíusa proveniente de la
Puerta,Ventana.
!ambién tiene los parametros Sombras Arrojadas, Sombra Suave y
Calidad de Sombra para controlar cómo son generadas las sombras.
Ll parametro Angulo de Rotación se usa cuando el objeto esta
situado junto a un objeto Lucernario en una tubierta. Se puede ver el
eíecto del parametro Calidad de Sombra mas abajo. Ln la imagen de
la izquierda, Calidad de Sombra ~ 1. Se puede ver la graduación
tosca de las sombras en el muro de la izquierda y en el techo. Ln la
imagen de la derecha, Calidad de Sombra ~ 3. Se pueden ver los
tonos de la sombra mucho mas suaves en la pared y el techo.

Motores FotoRendering
24 Renderizar en ArchiCAD
Ln la siguiente imagen se pueden ver los eíectos creados por los
objetos de lampara ObjetoSol y LámparaVentana. Se pueden ver
areas de luz en el techo del corredor y en la habitación cercana a las
Ventanas de aíuera, que son generadas por estos objetos de lampara.
Ljemplos
Ljemplos de Rendering Lxterior
Después de construir el modelo en ArchitAD, necesita crear buenas
posiciones de camara, aplicar shaders a los materiales, ubicar objetos
de luz, deíinir parametros de rendering y crear pruebas del rendering.
Del resultado podra ver si va a necesitar un ajuste de los materiales, la
iluminación, etc.
Lmpezaremos con los siguientes detalles exteriores de una
construcción residencial renderizada con el motor de rendering
interno de ArchitAD.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 25
Aqui tenemos algunas texturas y sombras pero se requieren reílejos,
mejores sombras viniendo del ambiente y íuentes de luz diíusa y
shaders procedurales ¸mas sobre esto después,.
Lmpecemos con los materiales. Podemos seleccionar, por ejemplo, el
material de los marcos de Madera y trabajar en él.
Ln el Dialogo Deíiniciones de Material, puede escoger un shader en
la categoria tolor o cargar uno de los cientos predeíinidos que estan
localizados en los Archivos. Usamos el shader Roble (Oak) y lo
modiíicamos un poco.
Puede ser útil crear un Muro en el Proyecto y asignarle el material
editado actualmente. Luego puede crear renderings de sólo este Muro
mientras se modiíica el shader de material ahorrando tiempo.
!enemos el siguiente shader visto de la superíicie lateral de nuestro
muro:
Ll shader de Madera` de arriba es un shader procedural. La superíicie
creada por el shader sera única, sera calculada desde un conjunto de
parametros que proveen una gran variabilidad y asegura que la
superíicie no tendra el eíecto mosaico ¸lo que signiíica que puede
verse que la textura es un mosaico en la superíicie,.
Ln el shader de madera de arriba, la madera esta demasiado curvada`,
y lo que se quiere es hacerla mas real. Ll parametro Gnarl deíine su
curvatura. Después de reducir su valor, la textura se vera asi:
Motores FotoRendering
26 Renderizar en ArchiCAD
Se puede hacer un poco mas denso reduciendo el parametro Ancho
del Anillo y se reduce su tamano relativo disminuyendo el valor el
parametro Lscala.
tuando se esta satisíecho con el resultado se puede continuar con el
siguiente material. Por supuesto también puede deíinir otros shaders,
como la Reílactancia o 1ransparencia para producir una textura
mas soíisticada.
Lo siguiente que se hace es ubicar íuentes de luz en la Ventana de
Plano. Puede simular el Sol activando la casilla Sol bajo Líectos
LightWorks en el Dialogo Deíinir lotoRendering o ubicando una
lampara ObjetoSol en la Ventana de Planta. Lstas dos íuentes de luz
logran diíerentes eíectos y tienen diíerentes íormaciones de
parametros. Lscogemos la lampara ObjetoSol para este ejemplo,
pues tiene un rango mas amplio de intensidad de luz que puede ser
iníluenciado pro su deslizador Intensidad o su parametro Número
de Fuentes de Luz.
Lsto produce superíicies mejor iluminadas y mejores sombras.
La iluminación de Ambiente proveniente del entorno puede ser
activada con la casilla Ambiente en el Dialogo Deíinir
lotoRendering. Ll eíecto de luz diíusa proveniente del cielo puede
ser logrado usando la lampara ObjetoCielo. Active la casilla
Lámparas en el Dialogo Deíinir lotoRendering para que ObjetoSol
y ObjetoCielo tengan eíecto en el rendering.
Quizas se quiera habilitar una luz tamera, y también ubicar lamparas
individuales y íuentes de luz.
Ln este ejemplo, se colocó una lampara ObjetoCielo y una
ObjetoSol, y ademas se activó la luz Ambiente.
Hay una gran posibilidad de variaciones usando estos dos objetos.
Los dos pueden tener diíerentes intensidades de luz, el color de su luz
puede ser deíinido, la calidad de la sombra y la suavidad pueden ser
ajustadas. Los dos pueden arrojar sombras también. Ln la ilustración
de abajo, el color de la lampara ObjetoCielo íue ajustada a amarillo
claro ¸similar al color del Sol,.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 27
Ll color de la lampara ObjetoCielo íue ajustado a azul claro ¸similar
al color del cielo,. tompare las dos imagenes, se puede ver la
diíerencia de resultados que dan los diíerentes ajustes.
Después de hacer la escena general, se puede comprobar dónde se
quiere mejorar la imagen. Por ejemplo, puede no quererse la textura
de ladrillo como abajo:
Puede haber un poco mas de proíundidad o rugosidad. Puede usar
los parametros Lscala de Rugosidad, Amplitud de Rugosidad y
Pelusa para ello.
Motores FotoRendering
28 Renderizar en ArchiCAD
Alternativamente, se puede usar el shader Mapa de Relieve
Lnvuelto del grupo de shaders Desplazamiento. ton esto se puede
seleccionar un archivo de imagen que se quiera convertir en un mapa
para deíinir el relieve de la superíicie igual que los canales alía en
texturas de ArchitAD. Ln el ejemplo la imagen ha sido usada como
un mapa de relieve.
Después de aplicar el mapa, el muro de Ladrillo se vera mas rugoso
como si de verdad tuviera irregularidades en su superíicie.
Mientras intenta mejorar la imagen, puede también darse el caso que
ciertas areas de la imagen sean demasiado oscuras ¸subexpuestas, o
demasiado iluminadas ¸sobre expuestas,. Puede cambiar las
deíiniciones del ambiente y la luz diíusa ¸lampara ObjetoCielo,
disminuyendo o aumentando las intensidades, o pude editar los
materiales, especialmente su Reílactancia, el Factor de Ambiente
del shader y el Factor de Diíusión. Ln el ejemplo de abajo, el
parametro lactor de Diíusión esta deíinido en 1,00, lo que signiíica
que toda la luz es reílejada desde la superíicie como luz diíusa. De
esta manera la superíicie puede estar sobreexpuesta.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 29
Ln este caso, se disminuye el valor del parametro Factor de
Diíusión. Ln la íoto de vista previa en la esquina superior izquierda
se puede ver cómo mucho menos de la superíicie sobreexpuesta esta
con un valor de parametro Factor de Diíusión mas bajo.
tuando haya terminado con los ajustes, puede generar el rendering
íinal con el Motor de Rendering LightVorks.
Motores FotoRendering
30 Renderizar en ArchiCAD
Ljemplo de rendering interior
Lste ejemplo es de una casa japonesa.
Se ubican ObjetoCielo y ObjetoSol en la Ventana de Planta para la
iluminación externa. La íorma en que sus parametros son deíinidos
es muy similar al ejemplo Lxterior. Ademas, las deíiniciones de shader
de material estan hechas de la misma manera.
\a que el rendering mostrara solamente el corredor interior de la casa,
se ubican dos lamparas LámparaVentana en los dos paneles de
ventanas grandes separadas dentro del corredor desde el espacio
exterior.
Su propósito es simular la luz diíusa que proviene a través de las
Ventanas.
Ponga el Ancho y Alto de la lampara LámparaVentana del mismo
tamano que la Ventana que esta ubicada. toloque la lampara
LamparaVentana en írente del marco de la Ventana para que asi
quede mas cerca del interior que la Ventana.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 31
Si se miran en el 3D, se pueden ver las pequenas esíeras que muestran
las íuentes de luz individual de la lampara LámparaVentana. Su
número es calculado automaticamente y es iníluenciado por los
parametros Intensidad y Resolución de Luz de la lampara.
Nota: estas esíeras de íuentes de luz son visibles en 3D sólo si el
Motor 3D Lngine esta ajustado a OpenGL.
Motores FotoRendering
32 Renderizar en ArchiCAD
Ll propósito con este rendering íue crear un rendering con sombras
suaves y íinas. Las deíiniciones íinales de la lampara
LámparaVentana para esta escena particular íueron las de abajo. Ln
éste caso, la talidad de Sombra íue ajustada a 4, lo que es casi el valor
maximo.
La imagen de abajo muestra el rendering íinal. Nótense las
reílexiones íinas en el techo del corredor. Ademas, puede ver la
suavidad de la sombra arrojada por la columna divisora entre las dos
Ventanas. Observe cómo la sombra es mas íuerte cerca de la columna
y se vuelve mas suave hacia el lado interior del corredor asi como mas
diíusa la luz desde otras areas de las ventanas. Se ha necesitado ubicar
la lampara ObjetoSol para lograr esto ya que las luces Ambiente y
Camera no arrojan sombra, y la lampara ObjetoCielo arroja sombra
desde varios puntos en un hemisíerio. Ll ObjetoSol provee en este
escenario la cantidad necesaria de luz concentrada para lograr este
eíecto.
Motores FotoRendering
Renderizar en ArchiCAD 33
Recomendaciones para el uso del Motor de
Rendering LightWorks
\a que el Motor de Rendering LightVorks usa intensamente el
hardware y la memoria, le recomendamos las siguientes sugerencias
para acelerar el trabajo mientras se le usa.
· Desactivar la casilla Reílexión en el campo de Líectos del panel
Líectos LightVorks del Dialogo Deíinir lotoRendering. Reílexión
es probablemente el único íactor que incrementa el tiempo del
rendering. Si se apaga Reílexión aún se podra ajustar la
iluminación correctamente y el render sera mas rapido.
· Seleccione la casilla Desactivado en el campo Antialiasing del
panel Líectos LightVorks del Dialogo Deíinir lotoRendering.
Lsto también disminuira el tiempo de rendering mostrando los
eíectos de luz correctamente.
· tuando deíina las luces y los materiales seleccione una pequena
parte del modelo con el marco grueso y experimentar con ello.
Luego, cuando esté todo deíinido, se puede hacer el render del
modelo completo.
· Las lamparas ObjetoCielo y ObjetoSol trabajan muy bien aún
cuando el número de íuentes de luz se ajuste a números bajos
¸incluso menor de 4,. Al mismo tiempo, deíinirlos con valores
bajos disminuira sustancialmente los requerimientos de memoria e
incrementara la velocidad de rendering.
· Puede experimentar con sombras íuertes. Lsto incrementara la
velocidad que no usando sombras suaves y el rendering no
cambiara demasiado.
· Puede comprobar las deíiniciones de su render en un tamano mas
pequeno de rendering para ahorrar tiempo. !al vez quiera que el
rendering íinal sea de 1600x1200 pixeles, pero puede ajustar las
deíiniciones en un rendering de 400x300 pixeles también. !ambién
puede hacer zoom en detalles y crear pequenos renderings
detallados de ellos.
Ademas de una buena posición de la camara, un buen rendering
requiere buenas luces y buenos shaders de materiales. Debe deíinir la
iluminación en un modelo pequeno o en un modelo parcial sin
Reílexión ni Antialiasing, pocas íuentes de luz y Sombras íuertes.
!ambién puede deíinir materiales en un modelo parcial. Luego,
cuando esté todo deíinido, se pueden activar Reílexión,
Antialiasing y Sombras Suaves en el modelo completo.
Motores FotoRendering
34 Renderizar en ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 35
LSCLNAS VR Y ANIMACIONLS DLSDL ARCHICAD
MLANDLR
Meander es una pequena aplicación que le permite explorar las
escenas Quick!ime VR y ver las peliculas en Quick!ime desde
cualquier íuente.
Nota: Para sacar el mejor provecho de las caracteristicas de
Quick!ime VR, necesita tener instalada una versión de Quick!ime
4.0 o una mas reciente.
Los motores Quick!ime VR 1. 0 y 2. 0 crean peliculas VR en
diíerentes íormatos de archivo.
Se puede instalar Quick!ime en el ordenador usando el instalador
de Graphisoít como se describe en el manual Cvía ae Ivtaíacióv' o
en la Ayuda ArchitAD.
Ademas, tiene caracteristicas adicionales con las escenas Quick!ime
VR hechas con ArchitAD. Lstas incluyen:
· enlaces interactivos entre las escenas VR, los graíicos de planta y la
descripción de texto con ilustraciones opcionales,
· lectura automatica con descriptores de texto del panorama actual
en MacOS,
· experiencia mejorada en navegación VR, ajustada a contenidos de
Arquitectura,
· grabación macro y opciones de playback.
ton estas caracteristicas, Meander se puede utilizar para crear y ver
presentaciones interactivas de contenidos arquitectónicos. Su sencilla
interíace de usuario hace que sus íunciones sean íacilmente accesibles
desde cualquier ordenador.
· Meander esta disponible para MacOS y para Vindows. Lstas
caracteristicas extra estan disponibles para escenas VR guardadas
con el motor de extensión Quick!ime VR 2. 0.
· Meander requiere Quick!ime 4. 0 o superior.
· Para la íunción de texto-hablado, también se requiere el
Administrador de Habla. Sólo esta disponible para MacOS.
Crear una Presentación con Meander
trear una presentación requiere tres pasos, cada uno proporciona
uno de los tres aspectos de la presentación: Lscena VR, Imagen de
Planta e iníormación de texto.
Guardando la Lscena VR
Ln el Proyecto ArchitAD, se deíinen las tamaras VR panoramicas y
las Opciones de lotorendering como se hace normalmente. Para
aprovechar la caracteristica de Avance Suavizado del Meander, se
puede intentar dejar rectas las lineas de conexión entre camaras. Se
anaden nuevas tamaras VR en el lugar dónde se pensaba colocar un
vértice de la linea de conexión. Se puede intentar colocar las camaras
a una distancia holgada entre ellas y entre los objetos de su entorno.
De todas íormas, esto no son normas, sólo consejos de uso, se
pueden utilizar Lscenas VR sin una distancia holgada y con vértices
en sus lineas de conexión sin problemas.
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
36 Renderizar en ArchiCAD
Se debe asegurar que las tamaras tienen nombres descriptivos. Lstos
nombres se usaran en Meander para identiíicar su posición y
dirección actual. Apareceran en la Ventana de Planta y seran usados
en la iníormación de texto.
Generar una Lscena Quick!ime VR desde el Proyecto. Lscoja el
Motor Q!VR 2. 0" en la parte superior del cuadro de dialogo. Ll
nombre que le dé a la Lscena VR sera reíerenciado mas tarde en este
documento como Nombre del Archivo¯.
Guardando la Vista de Planta
!iene la opción de guardar una imagen de la Ventana de Plano del
Proyecto de ArchitAD como ayuda de navegación para el Meander.
Puede usar cualquiera de los íormatos PIC1, BMP, GIF y JPG. Ll
archivo debe ser guardado con el mismo nombre que la Lscena VR
¸por ejemplo Lscena1. jpg¯, en la misma carpeta que los
componentes de la Lscena VR, de otro modo tendra que abrirla
manualmente.
Nota: ArchitAD guardara automaticamente un archivo Nombre
de Archivo. gpi¯ que contendra iníormación del archivo de
imagen. Lste archivo es necesario para Meander.
Debe recordar que se guardara la Ventana de Planta completa con el
íactor de Zoom actual. Debe ocultar las capas o borrar elementos
temporalmente para obtener una planta sin iníormación redundante.
Ln Meander, la imagen se mostrara tal cual - no podra hacer zoom en
ella ni moverla. Asegúrese que los elementos visibles en el zoom
actual se veran bien en una ventana de tamano razonable.
1ruco: Ll simbolo ventana de planta de las camaras panoramicas
no hacen zoom con la planta. Si guarda la imagen con un íactor de
zoom en el cual las camaras se visualizan muy grandes en
comparación con los muros, dibuje pequenos circulos rojos
alrededor de las posiciones de las camaras luego oculte las camaras.
Los circulos disminuiran su tamano junto con la ventana de planta,
aunque mantendra las ubicaciones de las camaras claramente
indicadas.
Creando el 1exto de Descripción
!iene la opción de preparar un simple archivo de texto descriptivo de
la escena VR, usando Simple!ext ¸MacOS, o Bloc de Notas ¸Pt,. Ll
archivo debe contener los nombres de las camaras panoramicas, cada
uno seguido de los comentarios que se deseen sobre la ubicación de la
camara.
Guarde el documento como Lscena1.txt¯. Usando este nombre, el
documento sera abierto automaticamente con la Lscena VR, de otro
modo, tendra que abrirlo manualmente desde Meander.
1ruco: Ln MacOS se pueden anadir imagenes al documento de
Simple!ext incluyendo recursos PIt! al documento mediante un
editor de recursos. Dentro del texto, use las teclas
opción-espacio¯ para incluir las ilustraciones en el orden de sus
ID de recurso. Después de opción-espacio¯, anada las lineas
vacias necesarias para que la imagen y el texto no se solapen.
Meander, a diíerencia de Simple!ext, puede mostrar múltiples
imagenes seguidas una tras otra.
Utilizando la Ventana de Quick1ime VR y sus
Controles
Dentro de la ventana de la pelicula, mantenga el botón del ratón
pulsado y arrastre el cursor para desplazar la vista arriba, abajo y a los
lados. ton el botón del ratón sin pulsar, se muestra una ílecha de
avance en los puntos calientes, permitiendo avanzar a una nueva
ubicación haciendo clic. !ambién se pueden utilizar las ílechas del
teclado para navegar.
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 37
Ln la parte iníerior de la ventana de la Lscena VR se encuentran los
siguientes controles:
· Atrás: Retorna a la ubicación anteriormente visitada antes de la
actual. Nótese que en lugar de ir marcha atras, se da la vuelta y
retrocede, por lo que vera el lado opuesto de la ubicación que se
vio antes de retornar.
· Zoom Out, Zoom In: Reduce y Aumenta detalles. lunciona
solamente en la ubicación actual. tuando se pasa a otra ubicación,
siempre volvera al íactor de zoom original.
· Mostrar Puntos Calientes: Muestra las areas de acceso en la
imagen como una cortina azul transparente. Haciendo clic en estas
areas se desplazara a la siguiente ubicación. Ll nombre de cualquier
destino que se toque con el cursor sera mostrado en la parte
iníerior.
Ln la imagen de Planta, se podra ver el proyecto y las posiciones de
las camaras, si se guardó correctamente desde ArchitAD. Lsta
ventana no se puede redimensionar. Adicionalmente, un circulo rojo y
gris indican la posición actual, con o sin una ílecha de orientación.
Haga clic en una posición de camara para ir directamente a esa vista
inmediatamente. Se descartara el Avance Suavizado.
Mientras se mueve el cursor sobre la escena VR, la ventana de Planta
indicara cualquier destino que se toque con el cursor mediante unas
huellas negras. Las huellas negras indican que "haciendo clic, se ira a
esta ubicación"
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
38 Renderizar en ArchiCAD
La ventana de Descripción muestra las anotaciones de la Lscena VR.
tada vez que cambie su posición, ésta se desplaza arriba o abajo de
íorma que los comentarios del panorama actual pueden ser leidos en
la parte superior.
Comandos de Menú de Meander
Menú Archivo
· Abrir: Abre Lscenas Quick!ime VR, Objetos Quick!ime VR de
la Versión 1. 0 o 2. 0 y Peliculas Quick!ime. ton Peliculas y
Objetos VR, muchas caracteristicas del Meander se desactivaran.
· Cerrar: tierra la ventana activa. si cierra la Lscena VR, todas las
ventanas relacionadas se cerraran.
· Vincular Imagen a Ventana de Planta: Ln un cuadro de dialogo
de directorio, se podra seleccionar un archivo de imagen para ser
vista como Ventana de Planta mientras se navega por la Lscena
VR.
· Vincular Descripción: Ln un cuadro de dialogo de directorio, se
puede seleccionar el archivo de texto usado para anotar la escena
VR.
Nota I: Lstos vinculos manuales no se preservaran. Al cerrar la
escena VR y abrirla de nuevo, se necesitara vincular los otros
documentos de nuevo. Para automatizar el abrir la Ventana de
Planta y la Descripción con la escena VR, se necesita seguir las
reglas de ubicación y nombramiento descritas arriba.
Nota2:Vincular lotos y Descripción esta disponible sólo con el
íormato Quick!ime VR 2. 0.
Menú Quick1ime
· Mitad de 1amaño: Ajusta el tamano de la ventana mostrando el
contenido de Quick!ime a la mitad de su tamano inicial. Puede ser
útil en ordenadores de poca capacidad de memoria.
· 1amaño Normal: Ajusta el tamano de la ventana mostrando el
contenido Quick!ime en su tamano original.
· 1amaño Doble: Ajusta el tamano de la ventana mostrando el
contenido Quick!ime al doble de su tamano inicial. Puede ser
tedioso en maquinas lentas.
Nota: ademas de estos comandos, se puede redimensionar
manualmente la ventana de Quick!ime a cualquier íorma
rectangular. Las peliculas y los objetos VR seran distorsionados.
Sin embargo, las escenas VR pueden ser especialmente
espectaculares en ventanas completas, pues revelan mayor
contenido panoramico sin distorsionarse.
· Movimiento continuo: La pelicula se reproducira continuamente.
· Proyección Cilíndrica: ton las escenas VR, desactiva el calculo
en tiempo real de la perspectiva. Revela las imagenes curvas
almacenadas con las escenas VR.
· Perspectiva de 2 Puntos: !odas las aristas lineales volveran a ser
lineales. Sin embargo, las lineas verticales permanecen verticales
incluso si mira arriba o abajo. No hay punto de íuga superior o
iníerior. !ambién conocida como "perspectiva arquitectónica",
íotograíiarla en el mundo real requiere un equipo especial. Para
algunas personas, es mas "real" que la perspectiva de 3 puntos,
dado que la visión humana percibe las aristas verticales como
paralelas mediante una corrección mental.
· Perspectiva de 3 Puntos: !odas las aristas lineales seran lineales,
y las lineas verticales se inclinan al mirar arriba o abajo. Lsta vista
es la mas próxima a la realidad íotograíica en Meander ¸sin
embargo para algunos, la perspectiva de 2 puntos puede oírecer
una experiencia mejor,. Al abrir Meander, éste estara siempre en el
ajuste inicial.
· Sin Rotación Rápida: Deíine la maxima velocidad de rotación,
para evitar rotaciones demasiado rapidas. Si esta activa sólo se
puede girar a una velocidad parecida a la del mundo real.
· Recorrido Suave: Si esta activado, el giro automatico de la vista y
los eíectos de zoom animado le guiaran mientras se mueve de un
panorama VR a otro. Si esta desactivado, la transición entre
camaras sera instantanea, lo que es mas rapido, pero la percepción
de orientación y movimiento sera iníerior. Se puede coníigurar en
Deíinición de Recorrido Suave.
Nota: Recorrido Suave sólo esta disponible para escenas creadas
con la versión Quick!ime VR 2. 0.
· Mostrar Nombre en Planta: Si esta activado, muestra el nombre
del panorama VR actual en letras grandes, íaciles de leer en la parte
superior de la Ventana de Planta, si esta disponible.
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
Renderizar en ArchiCAD 39
· Mostrar Azimut: Si esta activado, muestra la orientación con una
ílecha de rotación. Si se abre una Imagen de Ventana de Planta, la
ílecha sera mostrada en la Ventana de Planta, en la ubicación del
panorama VR actual. Si no hay una Ventana de Planta abierta, la
ílecha sera mostrada en la esquina iníerior derecha de la ventana
Quick!ime.
· Deíinir Recorrido Suave: Abre un cuadro de dialogo donde se
puede coníigurar los eíectos de zoom de la íunción Recorrido
Suave. ton Recorrido Suave, el movimiento consiste en tres
componentes:
I Giro alrededor: siempre activo.
2 Zoom Inicial: aumenta la parte apropiada de la imagen, creando
una sensación de movimiento. La cantidad de zoom se puede
relacionar con la distancia tipica de los elementos circundantes a
las camaras. Si se escoge una gran distancia aqui, el zoom inicial
sera pequeno. Si se ajusta una distancia corta, el zoom inicial
aumentara el punto de íuga.
3 Zoom de destino: en la posición a la que va, la vista inicial sera de
un gran angulo y cambiara automaticamente al íactor de zoom
guardado en la escena VR. Si no esta activo, no se llegara al destino
sin éste segundo eíecto de zoom.
Nota: es bueno recordar que todos los movimientos del Recorrido
Suave son íalsos. No hay deíiniciones que puedan asegurar que
todas las transiciones son suavemente animadas. Ll propósito de
esta opción NO es generar una animación real que dirija de un
lugar a otro, mostrando todo lo que se puede ver en el camino. Su
propósito es generar una SLNSAtIÓN de movimiento y mejorar
la percepción del espacio que se explora.
Menú Macro
· Marcar Vista Actual: Almacena la vista actual, la orientación y el
nivel de zoom.
· Llamar Vista Marcada: Le devuelve a una vista marcada. Lstos
comandos ayudan a empezar la exploración de los espacios una y
otra vez desde cualquier posición que se marque. Si no hay vistas
marcadas, le devuelve a la vista inicial de la escena VR.
· Iniciar Grabación: Lnciende de macro de grabación. Una vez en
marcha, se debe navegar con cuidado por la escena VR. !odos los
movimientos y acciones seran almacenados temporalmente.
· Ljecutar Macro: Navega por la escena VR siguiendo las acciones
grabadas. Para detener la ejecución del macro, se presiona
tomando-punto. tuando se termine la acción en curso, se
detendra.
· Ljecutar Continuamente: Ljecuta el macro actual una y otra vez.
Para detener se pulsa tomando punto en MacOS o control-punto,
control-supr o Lscape en Vindows.
· Guardar Macro como: Guarda el macro actual en un disco. Para
los expertos, se recomienda el íormato de texto, que puede ser
editado posteriormente de acuerdo a una sintaxis especial. Lste
íormato tiene cuatro declaraciones:
I Z angle time - deíine el angulo de zoom
2 P angle time - deíine el angulo de desplazamiento
3 ! angle time - deíine el angulo de inclinación
4 G nodeindex time - va al panorama representado por 'nodeindex'
tada valor de tiempo esta relacionado con la última declaración.
La unidad es de 1,60 segundos.
· Abrir Macro: Permite escoger cualquier macro existente para
ejecutarlo. Lscoja Ljecutar Macro desde éste menú para empezar.
Menú Ventanas
· Película/Lscena VR: !rae al írente la ventana con iníormación
de contenido Quick!ime.
· Ventana de Planta: !rae al írente la ventana con la imagen de la
Ventana de Planta de la escena VR en curso.
· Descripción: !rae al írente la ventana con la descripción de la
escena VR en curso.
· Lsconder Fondo: Mantiene la escena VR en curso y sus ventanas
relacionadas visibles, y oculta todo lo demas tras un íondo negro.
Otros comandos en el menú Ventana traen todas las ventanas
relacionadas al írente.
Escenas VR y Animaciones desde ArchiCAD
40 Renderizar en ArchiCAD
Menú de Habla (Sólo MacOS)
· Activar Habla: Activa,Desactiva la íuncionalidad de habla.
Meander lee automaticamente la descripción del panorama actual.
RLAL VR
Real VR trabaja con Lscenas VR. No soporta Objetos VR. Las
Lscenas VR creadas con Real VR comparten las caracteristicas de las
Lscenas Quick!ime VR.
Para sacar partido de las caracteristicas de Real VR, necesita también
tener un reproductor instalado en el ordenador o un plug-in para el
Navegador VLB íavorito.
Renderizar en ArchiCAD 41
ÍNDICL
A
Abrir 38
Abrir Macro 39
Activar Habla 40
Ambiente 12
Antialiasing 8
Aplicar
tasilla ~ 9
Archivos de Linea de !extura 11
Atras 3¯
B
Brillo 12
C
tamaras VR 33
terrar 38
tlariíicar area remota
tontrol ~ 9
tomandos de Menú de Meander 38
ton el estilo de Linea
~ menú desplegable 8
D
Deíinición de Linea de tramado 9
Deíiniciones Basicas ¯
Deíiniciones de Linea de Boceto 9
Deíiniciones de lineas de Sombra 10
Deíinir Recorrido Suave 39
Descripción 39
Desplazamiento 13
Diíusión 12
Distorsión de la linea 9
L
Líectos LightVorks 18
Ljecutar tontinuamente 39
Ljecutar Macro 39
Ll archivo de Lstilo de Dibujo Predeíinido 10
Lscenas Quick!ime VR 33
Lsconder londo 39
Lspacio 10
Lspesor 9
Lstilo Mano Alzada
Menú desplegable ~ ¯
G
G nodeindex time 39
Giro alrededor 39
Guardando la Lscena VR 33
Guardar Macro como 39
H
huellas negras 3¯
I
Iniciar Grabación 39
L
Llamar Vista Marcada 39
M
Marcar Vista Actual 39
Meander 33
Mejoras 8
Menú de Habla 40
~ ¸sólo Mac OS, 40
Menú Macro 39
Menú Quick!ime 38
Menú Ventana 39
Mitad de !amano 38
Mostrar Azimut 39
Mostrar Nombre en Planta 38
Mostrar Puntos talientes 3¯
Mostrar Sombras Solares Vectoriales 8
Mostrar !rama Vectorial en 3D 8
tasilla ~ 9
Mostrar Vectorial
tasilla ~ 10
Motor de Rendering LightVorks 13
Motor de rendering Mano Alzada ¯
Motor de Rendering Z-buííer ¯
Motor LightVorks 12
Movimiento continuo 38
O
Oscuridad 10
P
P angle time 39
Pelicula,Lscena VR 39
Perspectiva aérea 8
Perspectiva de 2-Puntos 38
Perspectiva de 3 Puntos 38
Proyección tilindrica 38
R
Real VR 40
Recorrido Suave 38
Rugosidad del papel 8
S
Shader de LightVorks 13
Sin Rotación Rapida 38
Sobreestiramiento de la Linea 9
Sombras Solares
tasilla ~ 10
1
! angle time 39
!amano Doble 38
!amano Normal 38
V
Ventana de Descripción 38
Ventana de Planta 39
Vincular Descripción 38
Vincular Imagen a Ventana de Planta 38
Z
Z angle time 39
Zoom de destino 39
Zoom Inicial 39
Zoom Out, Zoom In 3¯
lndice
42 Renderizar en ArchiCAD

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->