Está en la página 1de 9

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE

BAJA CALIFORNIA
FACULTAD DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y
DISEÑO

Ingeniería en Electrónica
4to. Semestre
Programación Visual

Práctica 3

Martinez Del Real Andres Eduardo - 368798

Flores Vergara Abraham

22 de febrero de 2023
Introducción 1
Competencia de la unidad 1
Descripción de la práctica 1
Metodología 2

Desarrollo 3

Conclusiones 8

Referencias 8

Introducción
Un textbox es una herramienta usada para que el usuario introduzca datos en forma de texto, el
label es otra de las herramientas indispensables para la presentación del diseño, las
propiedades de estas herramientas pueden ser editadas para obtener el diseño específico
deseado, en la práctica se hace el uso de las propiedades editando las fuentes, tamaños, etc.

Competencia de la unidad
Crear un nuevo proyecto y conocer las herramientas de diseño de aplicaciones GUI, sirviendo
de fundamento al alumno para comprender el concepto de interfaz gráfica de usuario y justificar
la importancia de que la interfaz sea amigable para el usuario, con una actitud crítica.

Descripción de la práctica
Crear un programa que resuelva la necesidad específica del usuario, en este caso es un código
que despliegue un label que tenga un mensaje de bienvenida al momento de clickear un botón,
igualmente un programa que calcule el área de un triángulo.

1
Metodología

2
Desarrollo
Para crear un nuevo proyecto ejecutamos el programa, en la ventana de inicio se elige la
opción de crear un nuevo proyecto como se muestra en la figura 1.

Figura 1. Opciones de inicio.

En la ventana de plantillas se utilizan los filtros para encontrar el lenguaje deseado,


encontramos la plantilla deseada con los filtros que se muestran en la figura 2.

Figura 2. Ventana de plantillas.

Una vez creado el proyecto aparece una interfaz de edición, donde se muestran de lado
derecho las herramientas, de lado izquierdo el diseño y en la parte superior las opciones de
navegación.

3
Figura 3. Interfaz de edición.

En el recuadro de herramientas se muestran todas las opciones que tiene el editor, en la


práctica se hace uso sólo de algunas de estas herramientas, se encuentra “Label” etiqueta que
es usada para crear recuadros de texto, “button” el botón que es usado para crear acciones
determinadas, “TextBox” usado para introducir valores, la unión de estas tres simples
herramientas genera un programa para la solución de problemas propuestas por el usuario.

Figura 4. Botón

Figura 5. Etiqueta

Figura 6. Caja de texto

4
Para la creación del primer programa se hace uso de simplemente una label, un botón y en
este caso un botón extra para cerrar el programa, el docente mostró una base de interfaz para
basar el diseño en el mismo.
En el diseño se muestra un botón llamado saludo, el cual al ser clickeado nos lleva al código
del mismo donde usamos el comando .text para darle un valor a la label que usamos como se
muestra en la figura 7.

Figura 7. Diseño propuesto

Figura 8. Códigos para los botones usados.

5
Figura 9. Resultados del programa.

Para el segundo programa se crea una interfaz con algunos botones sencillos, un botón de salir
que contiene un código el cual se muestra en la figura 8, usamos una imagen de referencia
propuesta por el docente, donde se tiene una label que muestra el título, igualmente tenemos
otras 3 que hacen complemento a la interfaz las cuales no tienen otro objetivo más que
mostrar el resultado.

Figura 7. Diseño propuesto.

6
Figura 8. Código de botón salir.

Una vez que se clickea el botón de calcular nos lleva al código de la figura 9, el cual crea 3
variables a usar, donde se hace uso de la estructura conver.to asi volvemos el texto del textbox
una variable tipo double, la cual nos ayuda a hacer operaciones matemáticas.
Para desplegar el resultado hacemos el proceso inverso, convertimos la variable double a una
tipo string para desplegarla en una label.

Figura 9. Código de botón calcular.

Tanto la interfaz como el programa es amigable y fácil de usar, en la figura 10 se muestra el


desarrollo de una de las pruebas del programa, se muestran los datos, la fórmula y el resultado
exitosamente.

7
Conclusiones
La práctica fue de gran desempeño al hacer que el usuario se familiariza con los botones y
comando que ayudan a crear una interfaz amigable y mucho más fácil de usar, en ambos
programas se muestra que al ser amigable el diseño no puede llegar a tener errores humanos y
es una de las grandes ventajas que tiene este tipo de programación.

Referencias
Euroinnova Business School. (01 de diciembre de 2022). visual basic net.
https://www.euroinnova.mx/blog/proyectos-de-programacion

A. (2023, 6 febrero). Información general sobre TextBox - WPF .NET Framework. Microsoft
Learn.
https://learn.microsoft.com/es-es/dotnet/desktop/wpf/controls/textbox-overview?view=netframew
orkdesktop-4.8

También podría gustarte