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Tutori al App

Inventor
Nivel: Inicial

Medrano 951 2° Piso Cap. Fed. - (011) 4867-7545/7565 - dav@sceu.frba.utn.edu.ar


Índice
Introducción ....................................................................................................................... 3
Ejemplo: ......................................................................................................................... 4
¿Qué voy a aprender? ................................................................................................... 6
Diseño de Componentes ................................................................................................... 6
Paso 1: .............................................................................................................................. 6
Diseño. ........................................................................................................................... 6
Paso 2: .............................................................................................................................. 6
Maquetado o mockup ..................................................................................................... 7
Tener en cuenta que: ........................................................................................................ 9
Paso 3: .............................................................................................................................. 9
Agregar imagen ............................................................................................................ 10
Editor en Bloques: ........................................................................................................ 12
Paso 4: ............................................................................................................................ 12
Paso 5: ............................................................................................................................ 13
Paso 6: ............................................................................................................................ 13
Compartí tu aplicación ..................................................................................................... 14
Posibles mejoras ............................................................................................................. 15
Para resolver: ............................................................................................................... 15
Inspirarse en otros proyectos .......................................................................................... 15
Posibilidad de Adaptación en el aula: .............................................................................. 15

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MIT APP INVENTOR
LEY DE OHM
Introducción
La ley de Ohm es una ley de electricidad, que se usa para determinar la relación entre
tensión, corriente y resistencia en un circuito eléctrico. La ley de Ohm recibió su nombre
en honor al físico alemán Georg Ohm (1789-1854) y aborda las cantidades clave en
funcionamiento en los circuitos:

Símbolo
Unidad de medida Rol en los En caso de que se
Cantidad de ley de
(abreviatura) circuitos esté preguntando:
Ohm

Presión que
E = fuerza electromotriz
desencadena el
Tensión E Voltio (V) (término de la antigua
flujo de los
escuela)
electrones

Caudal de I = intensidad de
Corriente I Amperio (A)
electrones corriente

Resistencia R Ohmio (Ω) Inhibidor de flujo Ω = Letra griega omega

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Trabajo de una
Potencia P Watt (W) carga sobre P=Potencia Eléctrica
unidad de tiempo

Existe un círculo que te ayuda fácilmente a recordar esta relación. Tapando la magnitud
que quieres calcular te dice cómo hacerlo en base a las otras dos magnitudes

Ejemplo: se conocen la tensión (E o también denominada V) de la pila y la resistencia


(R) de una lámpara Led en un circuito serie y se desea conocer la corriente que circula
por el circuito y la potencia que se disipa sobre la resistencia.

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¿Cuál es la corriente en el circuito?

I = E/R = 12 V/6 Ω = 2 A

¿Cuál es la potencia en el circuito?

P=V.I=12V.2A=24 W

Este tutorial se puede complementar con otras herramientas para implementarlas en el


aula:
Simulador online sobre circuitos eléctricos:

https://phet.colorado.edu/es/simulation/ohms-law

Simulador interactivo Phet: Ley de Ohm

En esta aplicación vamos a realizar mediante deslizadores el cambio de los valores de la


Resistencia y la Tensión. Obtendremos los valores de la Intensidad y la Potencia en la
Resistencia.

y P= V.I

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¿Qué voy a aprender?

 Construir aplicaciones en AppInventor seleccionando componentes y diciéndoles


que hacer y cuando hacerlo.
 Usar el Diseñador de Componentes para seleccionar componentes. Algunos
componentes son visibles en la pantalla del dispositivo mientras que otros no lo
son.
 Agregar archivo multimedia (imagen) a las aplicaciones, subiéndoles a
AppInventor 2 desde tu computadora.
 A usar el Editor de Bloques para ensamblar bloques de código que definen el
comportamiento de los componentes, y que por lo tanto en conjunto definen el
comportamiento de la aplicación.
 A utilizar el efecto swipe o “deslizar el dedo”
 Probar las aplicaciones directamente en los dispositivos, lo que te ayudará a ver
cómo las aplicaciones se comportan, paso a paso, a medida que las construyes.
 Empaquetar las aplicaciones que construyes para instalarlas en un dispositivo.

Para comenzar a programar con App Inventor debes acceder al sitio http://ai2.
appinventor.mit.edu

Diseño de Componentes
Paso 1:
Diseño.
Lo primero que debemos hacer, como en la App anterior, es dirigirnos a la pestaña
Proyectos, y crear uno nuevo desde esta ventana:

Paso 2:

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Seguidamente démosle un nombre a la App tal y como vemos en la imagen, recordando
que los nombres de proyecto son sin espacios, o podemos poner guiones bajos de
separación y luego le damos al botón Aceptar.

Maquetado o mockup
Es un modelo a escala o tamaño real de un diseño o un
dispositivo, utilizado para la demostración, evaluación del
diseño, promoción, y para otros fines. Un mockup es
un prototipo si proporciona al menos una parte de la
funcionalidad de un sistema y permite pruebas del diseño

Sea que uses plantillas o no al iniciar tus diseños, siempre


es buena idea iniciar en papel, armar tu boceto o
maquetado, es uno de los primeros medios con que
aprendimos a comunicarnos y la naturalidad de su uso hace
que te enfoques solo en lo que quieres hacer. Ahí puedes
dibujar en la pantalla la distribución de los botones, la disposición vertical u horizontal
que elijas y las funcionalidades que esperas que tenga tu aplicación, a continuación, un
ejemplo de 3 pantallas:

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Una plantilla ideal para hacer el bosquejo de las distintas pantallas. Tener preparado un
boceto de tu idea de aplicación ayudará a facilitarte la tarea tanto como diseñador y
como desarrollador.
https://vimeo.com/140384043

Tener en cuenta que:

 Al realizar un mockup es muy importante que expliquemos las acciones que


vamos a realizar en cada una de las partes del diseño. Por ejemplo, indicar
con qué zonas vamos a poder interaccionar: debemos indicar qué abre un botón
ya sea un video, la funcionalidad de GPS en la aplicación o simplemente una
imagen. También indicaremos si se hace tap, slide o swipe en determinadas
pantallas.
 Al empezar a definir el proyecto de desarrollo de aplicaciones, es recomendable
empezar por determinar el menú de la aplicación. Y a continuación centrarte en la
arquitectura de la información para organizar todo el contenido que quieres incluir,
cuál irá en el menú y cuál no.
 Es clave definir desde muy al principio de esta fase de prototipado cuáles son los
servicios que se van a necesitar en la aplicación.
 Trabajar la usabilidad al inicio de cada proyecto también es uno de los puntos a
tener muy en cuenta.
 Definir qué colores vamos a utilizar desde un principio facilitará la tarea de
hacer un mockup en condiciones. O al menos una gama de colores para tu diseño
de aplicaciones.

Paso 3:

El efecto swipe o “deslizar el dedo”, es un efecto bastante común en numerosas


aplicaciones móviles, en esta aplicación lo vamos a utilizar.
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Definimos:
 Deslizador 1 (R): vamos a definir el valor mínimo en 1 y el valor máximo en
500.
 Deslizador2 (V): vamos a definir el valor mínimo en 1 y el valor máximo en 20.

Se elige una disposición horizontal donde le introduciremos el deslizador para poder


ajustar nuestros valores en las etiquetas. La etiqueta 1 nos permite saber el valor que
hemos ajustado el valor del deslizador1, y las etiquetas 2, 3, y 4 para el deslizador 2.
En este caso se va a seleccionar una capa DisposiciónHorizontal tal y como ves en la
imagen.

Ahora hay que cargar la imagen que vamos a utilizar para nuestra aplicación, la
podemos descargar de internet y tener almacenada en la computadora:

Agregar imagen
Haciendo clic sobre el bloque de imagen dentro de la DisposiciónHorizontal se abre una
ventana de Propiedades y dentro de la opción “Foto”, se encuentra la opción “Subir
archivo” para poder cargar la imagen, una vez cargada le damos “Aceptar” tal como
se muestra en la imagen a continuación

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Cada vez que se añadamos un Componente (etiquetas, imágenes, botones) al visor
de la App, se irá generando una lista de éstos, de manera que podremos identificar
rápidamente con qué objetos estamos trabajando en todo momento. Para renombrar o
eliminar un elemento no deseado, lo tienes que hacer mediante esta sección del entorno
es darle clic al botón de “Borrar”.

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Editor en Bloques:
Paso 4:
Inicializamos las variables de forma global mediante los bloques rojos asignados a
variables, que tal como su nombre lo indica es asignar a la variable un valor inicial para
asegurarnos que cuando empezamos a utilizar la aplicación no haya valores basuras
(cualquier valor que no sea el que yo desee) en estos, por ende le asignamos a la
Resistencia (R), Corriente (I), Voltaje (V) y Potencia (P) un valor de 1, mediante los
bloques azules que pertenecen a los bloques de matemática.

Los bloques azules están situados dentro del Editor de bloques en la categoría
“Matemáticas” como se muestra a continuación:

El Deslizador 1 va a ser para variar el valor de la resistencia R y el deslizador 2 para


variar el valor de la fuente de tensión V

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Nótese que dentro del bloque “Cuando”, se llama al bloque violeta “Calcular”. Cuando
es llamada la función “Calcular”, realizamos cálculos mediante el procedimiento de
aplicar la Ley de Ohm.

Paso 5:
Los bloques rojos son los de las variables: corriente (I), potencia (P) a mostrar en
pantalla. Para el caso de la corriente, hay que recordar que I=V/R, utilizamos los
bloques azules (matemáticos) para realizar la división con los valores de voltaje (V) y
resistencia (R), que se capturan según la posición del deslizador. Obtenemos el valor
elegido mediante el deslizador, redondeándolo para obtener solamente la parte entera.

Notar que las expresiones de salida están dadas en mA y mW, debido a los valores que
toman las variables de entrada, voltaje (V) y resistencia (R).

Paso 6:
Esta es la aplicación como nos quedaría al final:

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Compartí tu aplicación
Una vez que terminemos guardamos el proyecto y lo descargamos en nuestro celular de
la siguiente manera:

Entonces me genera un código QR para que yo lo pueda leer desde la aplicación


previamente instalada en mi celular “MIT AI2 Companion” y así probar la aplicación que
diseñamos.

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Posibles mejoras

Recordando que una resistencia es un componente electrónico que se opone al paso de


la corriente. Ejemplo:

Para resolver:
Esta configuración que se muestra a continuación se llama poner dos resistencias en
Paralelo:

Realizar una aplicación las siguientes características:

1. Sitúa dos Deslizadores, con cada Deslizador se debe cambiar el valor de cada
una de las Resistencias.
2. El valor máximo y mínimo de los Deslizadores, será de 1 y 500 respectivamente.
3. Al mover cada uno de los Deslizadores se debe obtener y presentar el valor de la
Resistencia paralelo, ósea la Resistencia Total del circuito.
4. Utiliza esta expresión para obtener el valor de dos resistencias en paralelo, que
sería la resistencia total del circuito:

Rp = (R1 * R2) / (R1 + R2)

Inspirarse en otros proyectos


Existen muchos proyectos en Internet para inspirarse y experimentar. Sugerimos
recorrer los siguientes sitios con sus estudiantes para inspirarse y generar nuevos
proyectos:

Instagram: #papercircuits
Pinterest: https://www.pinterest.es/marisacon/pop-up-con-leds/
Sitio web: https://chibitronics.com/

Posibilidad de Adaptación en el aula:


En caso de que lo quieras implementar en el aula con tus alumnos, a
continuación, te dejamos una rúbrica de evaluación:

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REQUERIMIENTOS PUNTOS
Maquetado de la aplicación 25
Cargar archivo multimedia 25
Utilizar el efecto swipe o “deslizar el dedo” 25
Conexión de la aplicación con el móvil 25
TOTAL

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