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Lima, Perú
2023
INDICE
INDICE..................................................................................................................2
DEFINICIÓN DE JAVA.......................................................................................2
MODIFICADORES DE ACCESO:....................................................................11
FUENTES:..........................................................................................................13
DEFINICIÓN DE JAVA
aplicaciones web. creada por Sun Microsystems en 1995. Ha sido una opción muy
conocida entre los desarrolladores durante más de 20 años y ha evolucionado desde sus
comienzos hasta impulsar una gran parte del mundo digital actual y así crear una
centrado en la red que se puede utilizar como una plataforma en sí mismo. Es un lenguaje
servidor.
El lenguaje de programación Java sigue el siguiente proceso: edición del código fuente,
código denominado Bytecode que es interpretado por una máquina virtual de Java (Java
Virtual Machine).
Existe una sintaxis establecida para este fin. Es tan básico el editor, que puede utilizarse el
bloc de notas de Windows o en linux cualquiera de sus editores de texto básico. El único
requisito importante aquí es anexar la extensión .java al final del nombre del archivo. Es
COMPILADOR: El compilador es una herramienta que toma el código .java que fue
computador en el que estamos escribiendo el código, pero JAVA tiene una particularidad,
que a su vez es una de las mayores ventajas como lenguaje de programación y es que
virtual llamada JVM (Java Virtual Machine). Este componente es instalado cuando se
incorpora el kit de desarrollo del lenguaje. Es decir, al JDK (Java Development Kit). Es un
paquete de software gratuito que debe instalarse en el computador donde se desarrollará en
nombre del .java, pero con extensión .class. Este último es el que pasamos a la JVM
(Máquina Virtual de Java) y este componente producirá la salida que manipulará el usuario
Java Development Kit, es decir Kit de desarrollo de Java. Se puede definir como un
aplicaciones Java. Este software nos brinda diferentes herramientas para poder desarrollar
distintos códigos. Así mismo esta herramienta es versátil, ya que se adapta a distintos
Este componente también conocido como JRE o Java Runtime Enviroment, tiene como
• VIZUALIZADOR DE APPLETS
Es una herramienta que permite ver el funcionamiento de los applets sin la necesidad de la
páginas web.
• DEPURADOR
El depurador dentro del JDK es una herramienta que permite ejecutar de forma controlada
un programa, en la mayoría de los casos tiene como finalidad encontrar la causa del error o
• GENERADOR DE DOCUMENTACION
cantidad de parámetros para generar dicha documentación, cabe resaltar que esta se genera
en Java. Las clases en Java pertenecen a algún paquete, cuando no se especifica ninguna
no tiene nombre, lo que hace que el paquete sea transparente, además está bien para
programas de muestra que están escritos con poco código, pero resulta inadecuado para
• Cada paquete sería como una carpeta que contiene archivos (clases).
• Cada paquete puede además contener otros paquetes (como las carpetas que
contienen carpetas).
• Para poder hacer referencia a una clase dentro de una estructura de paquetes, habrá
que indicar la trayectoria completa desde el paquete raíz de la jerarquía hasta el paquete en
el que se encuentra la clase, indicando por último el nombre de la clase (como el path
absoluto de un archivo).
beneficios que ofrece. Según Salinas, Roque, López, Mota y Flores (2014), la POO
permite crear objetos auténticos, como iconos, botones y ventanas, ya sea de forma
abstracta o real, como una mesa o un libro. En esencia, la POO es una metodología que
permite implementar aplicaciones flexibles a través del uso de objetos que representan
cosas, eventos o cuerpos de la vida real. Filosóficamente, se puede entender como una
La POO se basa en varios pilares que la hacen única y diferente a otras formas de
programación, al igual que la mayoría de los programas y sistemas que tienen una base
pequeñas unidades de trabajo que son accedidas por los objetos. Según Sánchez (2015), la
pilares de la POO.
A. Abstracción
Se trata de la capacidad de obtener y separar información y propiedades de un objeto
específico que, a primera vista, pueden no parecer significativas, con el fin de recopilarlas
para su uso posterior. Un ejemplo de esto sería el "objeto vendedor", que implica
medidas, como el precio, descartando otras. Según Oviedo (2015), esto implica mostrar las
características básicas del objeto y sus comportamientos, que funcionan como un esquema
abstracto que puede realizar una acción, cambio o configuración, sin revelar cómo se
características más importantes dentro de una colección, para identificar de forma casi
que a través de este proceso se puede elaborar un sistema de clases que esquematiza la
B. Encapsulamiento
Este principio trata de reunir todos los elementos relacionados con un mismo propósito, de
capacidad de restringir la información abstraída, aislarla y/o protegerla para evitar que
que proporciona una mejor relación con los demás miembros de un sistema". Un ejemplo
de esto podría ser una tarjeta de memoria que se encuentra en el interior de un teléfono
celular, cuya función no es evidente, pero se puede deducir por sus propiedades, como su
determinadas tareas.
C. Herencia
La herencia es diferente a los otros principios ya que implica crear un nuevo objeto a partir
de otro ya existente, el cual hereda todas las propiedades del original y puede añadir o
modificar sus capacidades. Según (Couder, 2014), este proceso puede aplicarse a una
clase, creando una subclase o clase derivada a partir de otra. Por ejemplo, si se desea
fabricar una computadora, en lugar de crearla desde cero, se podría partir de un modelo ya
D. Polimorfismo
capacidad de diferentes objetos o clases que se derivan de otros objetos o clases, para
responder de manera diferente a los mismos métodos. Esto se puede aplicar tanto a objetos
como a funciones, por lo que se les puede considerar como polimórficos. Aunque los
del contexto en el que se utilizan. Las colecciones de objetos pueden tener diferentes
fundamentales. Una clase es una plantilla que define los atributos y métodos que tendrán
los objetos creados a partir de ella. Los objetos son instancias de una clase y tienen sus
En Java, para crear una clase se utiliza la palabra clave "class", seguida del nombre de la
clase y las llaves que delimitan su contenido. Dentro de la clase se definen los atributos y
los métodos. Los atributos son variables que describen las características de un objeto,
mientras que los métodos son las acciones que pueden realizar los objetos.
1. public class Persona {
2. // Atributos
3. private String nombre;
4. private int edad;
5.
6. // Métodos
7. public void saludar() {
8. System.out.println("Hola, mi nombre es " + nombre + " y tengo " + edad + "
años.");
9. }
10.
11. public void cumplirAnios() {
12. edad++;
13. }
14. }
Una vez definida la clase, se pueden crear objetos a partir de ella utilizando la palabra
clave "new". Los objetos tienen sus propios valores de atributos, que se inicializan en el
momento de la creación del objeto. Los métodos de la clase se pueden llamar a través del
1. Persona persona1 = new Persona();
2. persona1.nombre = "Juan";
3. persona1.edad = 25;
4. persona1.saludar(); // Hola, mi nombre es Juan y tengo 25 años.
5. persona1.cumplirAnios();
6. persona1.saludar(); // Hola, mi nombre es Juan y tengo 26 años.
El envío de mensajes es una forma de comunicación entre los objetos, mediante la cual un
objeto llama a un método de otro objeto. Por ejemplo, si se tienen dos objetos "persona1" y
desde "persona1".
1. Persona persona1 = new Persona();
2. Persona persona2 = new Persona();
3. persona1.nombre = "Juan";
4. persona1.edad = 25;
5. persona2.nombre = "Ana";
6. persona2.edad = 30;
7.
8. persona1.saludar(); // Hola, mi nombre es Juan y tengo 25 años.
9. persona2.saludar(); // Hola, mi nombre es Ana y tengo 30 años.
10.
MODIFICADORES DE ACCESO:
atributos y métodos de una clase. La visibilidad se refiere a qué partes del programa
• Public: Los atributos y métodos públicos son accesibles desde cualquier parte del
programa, ya sea dentro o fuera de la clase. Se utiliza la palabra clave "public" para
1. public class Persona {
2. public String nombre;
3. public int edad;
4.
5. public void saludar() {
• Private: Los atributos y métodos privados solo son accesibles desde dentro de la
misma clase. Se utiliza la palabra clave "private" para especificar la visibilidad privada.
1. public class Persona {
2. private String nombre;
3. private int edad;
4.
5. public void saludar() {
10. edad++;
11. }
12. }
misma clase y desde las subclases (clases hijas). Se utiliza la palabra clave "protected"
1. public class Persona {
2. protected String nombre;
3. protected int edad;
4.
5. public void saludar() {
10. public class Estudiante extends Persona {
11. public void estudiar() {
12. System.out.println(nombre + " está estudiando.");
13. }
14. }
• Default (package-private): Los atributos y métodos con visibilidad por defecto (sin
especificar un modificador de acceso) son accesibles desde dentro del mismo paquete, pero
no desde fuera del paquete. Este modificador de acceso se utiliza cuando no se especifica
1. class Persona {
2. String nombre;
3. int edad;
4.
5. void saludar() {
Es importante tener en cuenta que los modificadores de acceso son una forma de
El encapsulamiento consiste en ocultar los detalles internos de una clase y exponer solo lo
que es necesario para su uso. Los modificadores de acceso son una herramienta clave para
lograr el encapsulamiento.
FUENTES:
https://www.geeksforgeeks.org/
Vera, c. G. M., loor, j. L. M., & mera, j. A. B. (2018). Los pilares de la programación
https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/42/43
Diego Paul. (2018). Desarrollo de un sistema informático para la trazabilidad de los
evaluación externo del desempeño para el centro de investigación para la salud en américa
https://tesis.ipn.mx/jspui/bitstream/123456789/21507/1/Tesis%20Version%20Final.pdf