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Grado Once
ACTIVIDAD Nº1
1. Nos ubicamos en el visor de Diseño, a la izquierda encontramos un menú llamado Paleta donde
encontraremos diferentes componentes para realizar la interfaz de la aplicación. Seleccionamos
dos Campos de texto o Text Box y lo arrastramos a la pantalla “Screen 1”.
• Se presiona el botón Rename o Cambiar nombre para modificar el nombre del objeto gráfico.
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3. El siguiente paso es cambiar las propiedades (parte derecha de la pantalla) de cada objeto utilizado.
Por defecto: se despliega un menú con una serie de colores. Escogemos un color
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7. A
¡LLEGÓ EL MOMENTO DE PROGRAMAR!
continuación nos dirigimos al visor de Bloques, allí aparecen los objetos visuales definidos (Nota:
en esta parte radica la importancia de los nombres)
• Ahora llamaremos al objeto Notificador, al dar click en este, nos muestra todos los eventos,
acciones y cambio de valor de propiedades que pueden hacerse.
8. Ahora le daremos un valor al TextAceptar, al dar click en este se despliegan todos los eventos,
acciones y cambios de propiedades que puedan hacerse: seleccionamos el que aparece en la
imagen subrayado, observamos que se acopla perfectamente al evento del botón.
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• Utilizaremos un evento donde nos enlace todas las entradas para que nos genere una única
entrada de texto. En la misma seccion de Integrados: Texto encontraremos la opción unir, la
arrastramos y encajamos con el evento anterior. (Nota: si no hay entradas, crea un texto en
blanco).
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9. Configuración del botón Salir: seleccionamos el evento del botón salir y buscamos en la opción
Control: cerrar la aplicación.
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Una vez hecho solo tenemos que probar desde nuestro móvil si al pulsar el botón funciona.
11. Guardar el proyecto: ¡Importante! Debes guardar el proyecto clicando en el menú superior
Proyectos > Guardar proyecto.
ACTIVIDAD Nº2
Crear una aplicación donde al presionar un botón en el móvil, nos diga una frase
1.
Creamos un nuevo proyecto que tendrá como nombre Talk to me.
(Nota: el nombre no debe contener espacios)
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Una vez nombrado el nuevo proyecto estaremos dentro del programa en el apartado de
Diseño.
4. Anadir voz: Primero deberemos añadir un componente de voz hablada. Para eso
deberemos ir a la paleta y dentro del apartado Medios arrastrar el componente
“TextoAVoz” al visor.
Al arrastrar el componente al visor y soltar el botón del mouse, veremos cómo automáticamente se
nos coloca en la parte inferior del visor. Esto sucede porque es un componente no visible.
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Hasta ahora hemos introducido todos los componentes que necesitábamos, ahora debemos
introducir y modificar bloques para que la aplicación funcione.
Análisis:
Cuando el Botón 1 se
oprima debe hacer….
• Ahora en Text a voz 1 hay que añadir el siguiente bloque y añadirlo en el espacio existente en el
bloque 1:
• Por lo tanto sólo nos falta añadir el texto que nos va a decir, esto se hace dentro del menú principal
“Integrados” en la opción de Texto, añadimos el primer bloque que nos permitirá escribir en él.
Análisis:
Cuando el Botón 1 se
oprima debe hacer: Llamar
TextoAVoz1 y dar el
mensaje.
• Entre las comillas debemos escribir el mensaje que queramos que nos diga el móvil: como por
ejemplo: “Felicidades, bienvenido a App Inventor”
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6. Una vez hecho esto vamos a conectar nuestro móvil al ordenador para poder visualizar la aplicación
en la pantalla.
• Conectar móvil al ordenador: para ello, hay que ir a la opción Conectar del menú superior y
dentro de esta opción hay que clicar “All companion”
• Luego nos aparecerá una ventana con un código de barras que podemos escanear o bien un
código de 6 dígitos que debemos introducir en nuestro teléfono dentro de la aplicación que ya
habíamos descargado “MIT AI2 Companion”
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PARTE1
• Una vez escaneado el código o escrito el dígito, en nuestra pantalla del móvil aparecerá lo
mismo que vemos en el simulador de móvil en el ordenador.
Hemos creado una aplicación pero ésta puede mejorar. A continuación implementaremos nuestra
aplicación para que al pulsar el botón, el móvil nos diga la frase que escribamos en ese momento, y así
podamos ir cambiándola.
Pasos a seguir:
• Dentro de la Paleta, y dentro del menú de “Interface de usuario” debemos seleccionar y arrastrar al
visor el componente llamado “Campo de texto”.
2. PROGRAMACIÓN:
• Finalmente debemos arrastrar el bloque del cuadro de texto al espacio disponible en el primer
grupo de bloques.
Análisis:
Cuando el Botón 1 se
oprima debe hacer: Llamar
TextoAVoz1 y muestre el
mensaje escrito en el
Cuadro de texto.
3. Probar la aplicación en el móvil: primero debemos comprobar que no hemos perdido la conexión,
en caso de que sí, debemos Reiniciar la conexión, es decir, conectar el móvil al ordenador mediante
el código nuevamente.
Una vez hecho solo tenemos que probar desde nuestro móvil si al pulsar el botón funciona.
PARTE 2
El objetivo es que el teléfono móvil vibre cuando lo agitemos, para ello tenemos que añadir un
componente que es un sensor de aceleración, es decir un acelerómetro, este elemento lo encontramos en
la parte inferior de la sección “Interfaz de usurario” >> Sensores.
5. DISEÑO
Al ser otro componente no visible al igual que con el audio se nos ubica en la parte inferior.
6. PROGRAMACIÓN
• Añadir un bloque para cuando el móvil se mueva. Dentro de “Screen” y de “Acelerómetro1” hay
que añadir el siguiente bloque:
Análisis:
Cuando el “Acelerómetro1”
se agita. Haga…
• Añadir los bloques para que el móvil nos hable y nos diga una frase:
En este caso necesitamos los mismos bloques que antes, pero no hace falta repetir todo el proceso, ya que
existe la posibilidad de copiar y pegar bloques que ya tenemos agregados.
Por tanto debemos seleccionar el primero de los bloques, el de color morado referente al audio añadido
anteriormente y hacer “copiar-pegar” o (copy-paste) de la manera que siempre lo hacemos con el texto.
De esta manera generamos dos bloques nuevos que podremos añadir al espacio que necesitamos.
Debemos de cambiar por último el texto y escribir algo del estilo: “¡Deja de moverme!”
Análisis:
Cuando elel“Acelerómetro1”
D ebes mejorar aspecto de tu aplicación, para ello
se un
debes poner agita.
fondoHaga: Llamar ay alinear los objetos
de pantalla
“TextAVoz1” a hablar.
gráficos.
Mensaje: ‘Deja de moverme’
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7. Probar la aplicación en el móvil: primero debemos comprobar que no hemos perdido la conexión,
en caso de que sí, reiniciar la conexión, es decir, conectar nuevamente el móvil al ordenador
mediante el código.
Una vez hecho solo tenemos que probar desde nuestro móvil si al pulsar el botón funciona.
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ACTIVIDAD Nº3
Crea una aplicación donde aparezca la foto de una
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mascota, al presionar
DUITAMA
un botón debe emitir el sonido
Grado Once
que hace el animal y además vibre el móvil.
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