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“Innovaciones tecnológicas y auge de las adaptaciones de cómics

a largometrajes de ciencia ficción”

Rebeca Reyes Martín Quiroga


Investigación en Comunicación
Adaptación de Licenciatura a Grado

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IMAGEN NARRATIVA DE SINTÉSIS

Imagen ”construida” = IMAGEN IDEAL

APLICACIONES ILIMITADAS:
Televisión, cine, videojuegos….

ARTISTA ELECTRÓNICO:
Libertad absoluta
Mundo imaginado
Espacio recreado
Tiempo ilimitable

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PRINCIPALES DIFERENCIAS:

Imagen tradicional Imagen de síntesis

Mundos posibles reconocibles Nuevos mundos posibles


para imaginar

Narraciones veraces Narraciones creíbles

Es interpretada Es explorada

Construcción Narrativa Construcción A-


narrativa

Búsqueda, cambios y resolución causal “Juego” y posible


narración

Icono: ideograma de Imagen con peculiar


manera comunicación “lectora” “icónica de ser
actualizada” (leída)

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OBJETIVO GENERAL

En esta investigación sobre las adaptaciones de cómics y


novelas gráficas del género de la ciencia ficción a
largometrajes cinematográficos de imagen real, pretende
cuantificar las producciones realizadas desde el origen del
cine hasta la fecha actual, basándose en las diferentes
publicaciones, -artículos, tesis y contenidos en internet-,
que reflejan la dificultad de un catálogo completo y fiable,
analizando los diferentes datos, dispares también en
cuanto a su enfoque, con la que poder medir su incremento
en este siglo a través de las innovaciones tecnológicas.
Esta investigación cuantitativa, inicialmente de alcance
descriptivo, busca confirmar la correlación entre ambas a
través de los datos obtenidos y una formulación
matemática falsable, así como plantear nuevos posibles
puntos de partida sobre las adaptaciones que puedan ser
aplicables a otros géneros y metodologías.

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HIPÓTESIS PRINCIPAL
Las adaptaciones literarias (AL)
Los estrenos de películas de ciencia ficción de los cómics y las novelas
gráficas del género de la ciencia
basados en obras literarias de imágenes en secuencia ficción, con sus
mundos/universos propios y
son cada vez más numerosos y diversos. Este creados en los que se sumerge el
lector, con el incremento de las
incremento está directamente relacionado con el
innovaciones tecnológicas (IT)
avance constante de las nuevas tecnologías. Por ello tienen como resultado
exploraciones constructivas (EC)
podríamos establecer una correlación entre ambas más inmersivas para el
espectador, incrementando la
expresada en una formulación matemática:
creación audiovisual (CA) de los
artistas digitales, en una
𝐴𝐴𝐴𝐴
=
𝐸𝐸𝐸𝐸 equivalencia final que se
∆ 𝐼𝐼𝐼𝐼 ∆ 𝐶𝐶𝐶𝐶 retroalimenta constantemente.

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Período de análisis: 1951 a septiembre de 2022

Total películas producidas: 139

Total películas S. XIX: 41

(desde 1951 a 1999 en un periodo de 48 años)

Total películas S. XXI: 98

(desde 2000 -2022 en un periodo de 22 años)

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CREACIÓN DE NUEVAS PRODUCTORAS

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NUEVOS PUNTOS DE PARTIDA

El desarrollo de las tecnologías de “Realidad Virtual” podría ser el siguiente paso en la evolución de

estos productos, ofreciendo nuevas experiencias más inmersivas, permitiendo al usuario tomar la

identidad de sus personajes/superhéroes preferidos, más allá de las ofertas actuales de los

videojuegos actuales y su funcionalidad, interactuando con todo el cuerpo, superando la limitación de

los mandos, permitiendo la creación y/o modificación del mundo/universo creado inicialmente, y el

desarrollo de sus propias historias en cada inmersión, superando también la limitación de los

videojuegos actuales. El siguiente paso sería poder convertirse en esos superhéroes a través de los

futuros avances en la realidad virtual, explorando y creando nuevos entornos, mundos o universos, en

las que explorar historias alternativas con mayor amplitud de opciones y control sobre la experiencia.

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BIBLIOGRAFÍA

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Fecha de consulta: 04/09/2022]

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