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TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN

Y ROBÓTICA
1º ESO

Profesora: Elena Espinosa Fornos

Alumno/a: ………………………………………………… Grupo: ………….

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Colegio San Agustín Los Negrales

PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 1: LA TECNOLOGÍA Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. La tecnología y sus productos
2. El proyecto técnico y sus fases
2.1. Propuesta de trabajo
2.2. Búsqueda de información y soluciones
2.3. Diseño
2.4. Planificación
2.5. Construcción
2.6. Evaluación
2.7. Comunicación de resultados: El informe técnico

3. Elementos del informe técnico


3.1. Propuesta de trabajo
3.2. Diseño final de la solución elegida
3.3. Lista de materiales y componentes. Presupuesto
3.4. Lista de herramientas
3.5. Fabricación
3.5.1. Reparto de tareas
3.5.2. Desarrollo de la construcción. Incidencias
3.6. Resultado final y evaluación
3.6.1. Funcionamiento del objeto
3.6.2. Comparación entre los requisitos de la propuesta de trabajo y los resultados
conseguidos
3.6.3. Posibles mejoras

4. Trabajo en el aula taller


4.1. El trabajo en equipo. Consejos para el buen funcionamiento del equipo
4.2. Los encargados. Distribución de funciones
4.3. Normas de seguridad e higiene
4.4. Anexo I: Recogida y limpieza del taller
4.5. Anexo II: Sobre los materiales y las herramientas

5. La comunicación gráfica
5.1. El dibujo a mano alzada: el boceto y el croquis
5.2. El dibujo técnico
5.2.1. Planos de proyección o vistas: alzado, planta y perfil
5.2.2. Perspectivas: caballera e isométrica
5.3. Acotación de piezas y objetos
5.4. Gráficos digitales
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Colegio San Agustín Los Negrales

PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 1: LA TECNOLOGÍA Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

1. LA TECNOLOGÍA Y SUS PRODUCTOS

La tecnología es el conjunto de conocimientos y destrezas que se emplean para idear y


construir productos que intentan satisfacer las necesidades humanas.

Son productos tecnológicos, los siguientes:

Objetos: herramientas, utensilios, máquinas, muebles, etc.


Procesos. Son métodos y procedimientos para fabricar los objetos.
Conocimientos: datos, fórmulas, leyes, descripciones, etc.
Entornos. Lugares artificiales en los que se desarrolla una determinada
actividad.

2. EL PROYECTO TÉCNICO Y SUS FASES

Llamamos proyecto técnico al conjunto de actividades que realizamos desde que se


plantea un problema a resolver hasta que se consigue solucionar.

2.1. Propuesta de trabajo

Es la primera fase del proyecto técnico. En ella se define el problema a resolver.

2.2. Búsqueda de información y de soluciones factibles

2.3. Diseño

En la fase de diseño se realizan varios dibujos que informan sobre lo que se


pretende llevar a cabo.

2.4. Planificación

Básicamente, la planificación del proyecto consiste en estimar:

Las herramientas que se van a utilizar para que estén disponibles.


El reparto de tareas entre los miembros del equipo.
El tiempo que se empleará en las tareas de fabricación.
Los métodos de fabricación de las piezas
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Para controlar el tiempo dedicado a cada tarea, existe una herramienta muy útil de
planificación: los diagramas de Gantt.

Un diagrama de Gantt es una tabla en la que se sitúan en horizontal la escala de


tiempo y en vertical las tareas, de forma que se indica con una barra el tiempo que se
emplea en cada tarea y su posición en el desarrollo del proyecto.

Diagrama de Gantt

2.5. Construcción

La construcción se hace a partir del diseño. Hay que comprobar continuamente que
las medidas empleadas son las adecuadas y que las piezas encajan perfectamente
antes de fijarlas.

2.6. Evaluación

Se comprueba si hay fallos y se analizan las posibles mejoras. Si hay fallos, se


intentan subsanar partiendo de nuevo de la fase de diseño.

2.7. Comunicación de resultados a través del informe técnico.

3. ELEMENTOS DEL INFORME TÉCNICO

Portada e índice paginado

En la portada del informe técnico debe aparecer el título del proyecto, el número de
grupo, los nombres y apellidos de sus componentes así como los cargos
desempeñados.

Tras la portada hay que realizar un índice paginado, es decir, un listado de cada uno
de los apartados del informe técnico y el número de página en el que se desarrollan.

3.1. Propuesta de trabajo

Es el primer apartado del informe técnico. En él definimos el problema a resolver.


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3.2. Diseño final de la solución elegida

Está formado por uno o varios dibujos que informan de la solución final elegida. Al
hacerlo, tendremos que concretar la forma, tanto la general del objeto como la que va
a tener cada una de sus piezas, el modo en que se van a colocar unas en relación con
las otras y las medidas.

3.3. Lista de materiales y componentes. Presupuesto

El presupuesto es el documento en el que se refleja con detalle el coste que va a


suponer la realización del proyecto.

Cantidad Descripción Precio unitario Precio total


1 Panel de madera contrachapada 40x40 cm 1,5 € 1,5 €
1 Perfil cilíndrico de madera 0,50 € 0,5 €
2 Bridas de sujeción 0,03 € 0,06 €
2m Cable flexible de colores 0,15 € 0,3 €
Total 2,36 €

3.4. Lista de herramientas

Es un listado de todas las herramientas que se han utilizado durante la realización


del proyecto.

3.5. Fabricación

3.5.1. Reparto de tareas

Se indican las tareas realizadas por cada uno de los componentes del grupo así
como las sesiones de trabajo dedicadas en su realización. Para hacer el reparto
puede ser útil diseñar una plantilla como la de la imagen o un diagrama de Gantt.

Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3 Sesión 4 Sesión 5


Construir
Andrés chasis del Fijar motor.
coche.
Trazar piezas Cortar las
Montar
de cartón. piezas.
Fabricar rampa de
Marta soporte del pruebas.
motor. Realizar
pruebas
Fabricar Colocar
Irene portapilas. portapilas.
Fabricar las Fabricar los
ruedas y los conectores
Colocar y Hacer la
ejes. eléctricos.
Lucas probar instalación
ruedas. eléctrica.

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3.5.2. Desarrollo de la construcción. Incidencias

Se explica cuál ha sido el orden de la construcción y la forma en que se ha


llevado a cabo, qué incidentes han tenido lugar y cuáles han sido las
dificultades encontradas.

3.6. Resultado final y evaluación

3.6.1. Funcionamiento del objeto

Se explica cómo es el resultado final, cómo funciona, cómo se maneja, etc.

3.6.2. Comparación entre los requisitos de la propuesta de trabajo y los


resultados conseguidos

3.6.3. Posibles mejoras

Se explican con detalle las posibles mejoras del objeto construido para que
cumpla totalmente con los requisitos de la propuesta de trabajo.

4. TRABAJO EN EL AULA TALLER

4.1. El trabajo en equipo. Consejos para el buen funcionamiento del equipo

Ventajas:

Se comparten y reparten las labores de construcción.


Se piensa más y mejor.
Se busca mejor y con más eficacia.

Inconvenientes:

Hay quienes se inhiben y renuncian a pensar o a trabajar, porque ya lo


hacen otros del grupo.
También están quienes acaparan. No solo lo quieren hacer todo sino que,
además, no aceptan las ideas de los demás.

Consejos:

Colabora para crear un buen clima de grupo.


Escucha con atención lo que dicen los demás.
Manifiesta las ideas al resto de los compañeros, no a través
de imponerlas, sino simplemente dando tu opinión.
Muestra respeto hacia lo que dicen y piensan los demás
aunque no coincida con tu opinión.
Trata de ser tolerante con los demás.
Intenta que las críticas sean constructivas y aporten
soluciones alternativas.
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Crea un clima de consenso en el grupo. Si no hay unanimidad, procura que
al final prevalezca la opinión de la mayoría.
Respeta los acuerdos alcanzados.
Asegúrate de que todos los miembros del grupo tengan
ilusión por lo que van a hacer. Comprueba, por tanto, que las
soluciones han sido pactadas, aceptadas por todos y no
impuestas por algún miembro del equipo.
Cuando se reparten las tareas, es importante que el que la realiza sepa para
qué va a servir y sepa también cómo distinguir si la labor está bien hecha.

4.2. Los encargados. Distribución de funciones

Una vez establecidos los grupos de trabajo, es importante que se establezcan, por
consenso, una serie de funciones rotativas entre sus componentes, que a su vez
llevan a asumir una responsabilidad individual y compartida por todos.

Estas funciones, dependiendo del tipo de proyecto que se realice, pueden ser muy
variadas, aunque existen algunas que son de suma importancia para que el trabajo
sea más ordenado y controlado.

Coordinador/a del grupo:

Actúa como portavoz y moderador del grupo.


Supervisa el grupo: reparte las tareas, controla las actividades para que
nadie se quede parado, potencia el trabajo del grupo animando a los
compañeros.
Representa al grupo.
Recopila ideas de los compañeros.
Traslada las iniciativas del equipo al profesor y recoge de éste
instrucciones, aportaciones, sugerencias, etc.

Encargado/a de herramientas:

Prepara las herramientas que se van a necesitar durante la sesión de taller y


las lleva a sus compañeros. Si alguna está guardada bajo llave deberá
pedirla al profesor antes de comenzar.
Supervisa las herramientas del grupo, comunicando al profesor las
herramientas que faltan o los daños que éstas presentan.
Controla el buen uso de las herramientas, evitando la pérdida o rotura, por
negligencia. Explica el funcionamiento y el uso correcto.
Se coordina con los responsables de herramientas de los otros equipos, para
establecer los turnos de utilización.
Al final de la clase, devuelve las herramientas a su sitio.

Encargado/a de los materiales:

Hace la lista y el presupuesto de los materiales necesarios.

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Controla la recogida del material al final de la clase.
Coordina la compra de los materiales. Esto no significa que tenga él que
comprar todos los materiales, sino que distribuye entre los compañeros la
lista de los materiales que cada uno tiene que traer y se lo recuerda.
Cada equipo tiene una caja donde se guardan los materiales y las piezas
que el equipo está utilizando para la construcción de máquinas o cualquier
otro objeto. Se responsabiliza de traer y llevar la caja del taller y de
comprobar que los materiales de construcción estén siempre a punto y
nunca falten.
Puede coger, pidiendo permiso, aquellos materiales del taller, que le
indique la profesora.

Secretario/a del grupo y responsable de documentación:

Recoge, ordena y archiva todos los documentos: los que se generan durante
el desarrollo del proyecto, la información recopilada en la fase de
investigación o experimentación que sea relevante para la solución del
problema tecnológico planteado, etc.
Gestiona que todos los documentos de la memoria se completen.
Anota todas las modificaciones que se produzcan en el diseño y en el plan
de trabajo para incluirlo en la memoria final.
Comprueba si se está llevando a cabo el plan de trabajo elaborado por el
equipo y los tiempos de ejecución de tareas indicados en el plan de trabajo.

Encargado/a de limpieza:

Después de trabajar, en las mesas suelen quedar restos de todas las


operaciones. El encargado de limpieza se responsabiliza de que los bancos
y las mesas queden limpios al final de la clase. Más que hacerlo él, tiene
que conseguir que entre todos los miembros del equipo se limpie todo.
Debe vigilar para que el lugar de trabajo sea un sitio
agradable y se mantenga limpio y ordenado durante la
actividad, así como al finalizar la clase.
Es el encargado de hacer cumplir las normas de higiene y
seguridad.

4.3. Normas de seguridad e higiene

4.3.1. Normas generales de seguridad cuando estés en el taller

No debes correr ni jugar, puedes empujar sin


querer a un compañero que esté en ese momento
utilizando un cúter o el soldador eléctrico, por
ejemplo, y provocar un accidente.
No interrumpas a un compañero que está cortando
o realizando cualquier otra operación delicada, ya
que al distraerse podría producirse un accidente.

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Presta atención a las indicaciones de tu profesora acerca del
uso adecuado y seguro de las herramientas y de los
materiales que empleamos en el taller.
Si tienes alguna duda, pregunta a tu profesora o consulta los
documentos de normas de seguridad e higiene, así como las
técnicas de fabricación que están expuestas en el aula taller.
Aprende el funcionamiento de cada herramienta antes de
manejarla. Si es necesario, pregunta primero a tu profesora.
No utilices ningún tipo de máquina eléctrica, sin autorización previa de tu
profesora.
Debes permanecer en la mesa de trabajo que se te ha asignado.
Es obligatorio el uso de los elementos de protección adecuados, como
guantes, gafas..., siempre que sean necesarios.
Si sufres cualquier lesión (corte, quemadura, proyección de viruta en los
ojos…), acude inmediatamente a tu profesora para que te atienda.
Existen unas normas de buena conducta: pedir disculpas cuando se molesta,
ceder la herramienta cuando dos la van a usar a la vez…

4.3.2. Normas generales de seguridad si vas a utilizar una herramienta manual

Adopta una actitud cuidadosa y responsable. No hagas bromas ni


juegues con las herramientas. Cuando tengas una herramienta en
la mano, controla tus movimientos para no hacer daño a nadie.
Sujeta la pieza con sargentos o con el tornillo de banco. No lo
hagas con una mano mientras manejas la herramienta con la otra.
Ponte gafas y guantes si existe peligro de proyección o corte.
Ponte gafas de seguridad si la herramienta produce virutas o
esquirlas.
Revisa que la herramienta con la cual vas a trabajar esté en buen estado. Si
no es así, díselo a tu profesora para que la retire del uso; evitaremos
accidentes.
Cuando se trabaja con herramientas, es conveniente recogerse el pelo y
quitarse los colgantes, anillos, pulseras y todo aquello que pueda
engancharse y provocar un accidente.

4.3.3. Normas específicas de seguridad de herramientas manuales de uso


frecuente

Cúter:

Saca la cuchilla de su posición de seguridad solamente cuando se


vaya a efectuar el corte del cartón o papel.
Recoge la cuchilla a su posición de seguridad al finalizar el corte.
No pongas nunca los dedos en la dirección de avance de la cuchilla.
Corta siempre con la pieza bien sujeta y apoyada sobre una mesa.

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Destornillador:

Utiliza siempre el tamaño y tipo correcto de destornillador,


nunca un destornillador sencillo para apretar un tornillo en
cruz o viceversa.
Procura que el filo sea correcto y encaje a la perfección en la
ranura del tornillo: así no resbalará.
El destornillador no debe emplearse como palanca, punzón o para trazar.

Punzón:

Sujeta el punzón formando un ángulo recto con la superficie


de trabajo para evitar que resbale.
Utilízalo exclusivamente para marcar superficies de
materiales más blandos que la punta del punzón.

Tijera de cortar chapa:

Utiliza la tijera solo para cortar metales blandos.


Realiza los cortes en dirección contraria al cuerpo.
Si eres diestro debes cortar de forma que la parte cortada
desechable quede a la derecha de las tijeras y a la inversa
si eres zurdo.
Utiliza siempre guantes y gafas de seguridad.
Si la tijera dispone de sistema de bloqueo, accionarlo cuando no se utilice.

Martillo:

Cuando manejes el martillo, comprueba el estado de su


mango y cabeza. Ambos deben estar bien ajustados.
No expongas la mano libre al golpe del martillo. Por
ejemplo, si vas a golpear un clavo, no lo sujetes
directamente con los dedos, es mejor que utilices unos
alicates planos que lo sujeten justo por debajo de su cabeza.
El agarre del mango debes realizarlo por el extremo más
alejado de la cabeza, para que el golpe produzca el mayor
efecto (Ley de la palanca), y evitar lesiones de brazos, codos
y muñecas.
Utiliza gafas de seguridad, para evitar la proyección de esquirlas y partículas.

Lima/escofina:

Asegúrate de que el mango esté bien colocado y ajustado


para evitar que la espiga se clave en la mano.
Las limas no deben emplearse para golpear o hacer palanca:
su fragilidad hará que se hagan pedazos, con el peligro de
que alguno se clave en un ojo.

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Alicate:

Utilízalo exclusivamente para sujetar, doblar o cortar.


No lo utilices para apretar o aflojar tuercas y tornillos, ni
para golpear piezas u objetos.
2. No debes colocar los dedos entre los mangos.
3. Utiliza gafas de seguridad cuando haya riesgo de
proyección de partículas, por ejemplo, al cortar alambre.

Sierra de marquetería, de arco o segueta:

La pieza que se vaya a cortar ha de estar bien sujeta.


Utiliza, para ello, sargentos o el tornillo de banco.
La hoja ha de estar bien colocada, tanto en posición
como en tensión.
Para evitar romper la hoja, no debes cortar con demasiado esfuerzo.
Empieza siempre suave, despacio y con leve inclinación.
Marca con una muesca el lugar de inicio del corte. Realiza la muesca con el
proceso anteriormente citado.
Al tratarse de una herramienta de corte que produce virutas, debes utilizar
guantes y gafas de protección.

Pistola termofusible:

El pegamento fundido sale a una temperatura muy alta. No lo


toques hasta que solidifique.
Estando enchufada, no toques con los dedos la punta de la pistola.
Estando caliente, mantén la punta de la pistola hacia abajo (para
que el pegamento fluido no salga por la parte trasera).
Una vez comenzada una barra de pegamento, no sacarla nunca tirando
hacia atrás. Utilizarla hasta que se agote, o bien, cortar la barra sobrante al
ras de la boca de carga.
No utilizar ningún tipo de “empujador” (lápiz, destornillador, etc.) para
agotar el último trozo de barra de pegamento. Utilizar como “empujador”
otra barra de pegamento.
No debes seguir apretando cuando el gatillo ofrece resistencia. Esto es
debido a una obstrucción en la pistola que puede provocar la salida del
pegamento a presión.

Taladradora:

1. Nunca enchufes la taladradora antes


de haber colocado y ajustado
convenientemente la broca en el
portabrocas.
Evita el encendido accidental de la
taladradora: antes de conectarla a la red
debes comprobar que el interruptor
está en la posición de apagado (Off).

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Sujeta la pieza que vas a taladrar con sargentos o con el tornillo de banco
para evitar que salga proyectada.
Antes de taladrar conviene hacer un pequeño orificio en el punto donde se
tiene que hacer el agujero, para evitar que la punta de la broca resbale
cuando se pone en marcha la taladradora.
Utiliza siempre gafas de seguridad para evitar la proyección sobre los ojos
de esquirlas del material que se está taladrando.
En caso de tener el pelo largo, recógelo para evitar que se enganche, en el
portabrocas o en el eje de la máquina, evitando desgarros del cuero
cabelludo.
Evita ropas flojas y guantes para evitar que se enrollen en el portabrocas y
en el eje.
No toques las partes móviles con la taladradora en marcha.
No toques las piezas metálicas del taladro inmediatamente después de
realizar la operación de taladrado ya que están calientes y pueden producir
quemaduras.
Durante la operación de taladrado, la presión ejercida sobre la herramienta
debe ser la adecuada, evitando presiones excesivas que propicien el
bloqueo de la broca y con ello su rotura.
Utiliza el tope de profundidad que lleva el taladro.

4.3.4. Normas generales de higiene cuando estés en el taller

Evita dañar las herramientas y los muebles; por ejemplo, si


vas a cortar con un cúter, no lo hagas directamente sobre la
mesa y coloca un retal de plancha de madera debajo de la
pieza que vas a cortar.
Mantén ordenado y limpio tu lugar de trabajo, para evitar
que se pierdan o se deterioren las herramientas o las piezas.
Mantén las zonas de paso sin obstáculos, limpias y
ordenadas.
Una vez utilizada, hay que dejar la herramienta en su sitio, disponible para
un nuevo uso.
Cumple al máximo la idea de que las herramientas bien ordenadas: 1) se
encuentran antes, 2) durarán más, 3) son más seguras.
No hagas ruidos innecesarios, ni hables alto: el ruido desconcentra.
Cuando utilices pegamentos, utiliza una superficie desechable para
apoyarlos; evitarás manchar las piezas, las herramientas y el mobiliario.
Si tenemos que trazar varias piezas hay que distribuirlas con cuidado para
no desperdiciar el material.
Utiliza las herramientas en la realización de tareas para las cuales han sido
diseñadas. Por ejemplo, no utilices el destornillador para empujar la barra
de pegamento termofusible; su limpieza posterior es muy dificultosa.
Si la herramienta produce virutas y polvo, retíralos de las superficies con
cuidado y no los soples.

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4.4. Anexo I: recogida y limpieza del taller

Se comienza a recoger 5 minutos antes de terminar la clase.


El encargado/a de herramientas del grupo supervisará la recogida y
controlará toda herramienta, colocándola en su sitio.
El encargado de limpieza supervisará la recogida y limpieza de la mesa de
trabajo. El coordinador controlará también la operación de recogida.
No saldrá nadie del aula hasta que la profesora haya dado el visto bueno
sobre la recogida del aula.
Cada semana, uno de los grupos se responsabilizará de barrer el taller.

4.5. Anexo II: sobre los materiales y las herramientas

Trata las herramientas y los materiales como si fueran tuyos; además lo son.
Los materiales se pueden conseguir reciclando en tu casa. Consigue
materiales que no sirvan en tu casa, pero que sirvan en tu proyecto.
Nunca se cogerán materiales que se encuentren en el taller, ya que pueden
ser de otros grupos.
Cada herramienta tiene una forma de trabajar específica que se explicará
antes de usarla.
Si se rompe o deteriora una herramienta por un uso incorrecto, la pagará o
repondrá quien lo haya hecho. Si se rompe o deteriora por un uso normal y
correcto, quien la haya utilizado no tiene ninguna culpa del hecho; las
herramientas se desgastan y deterioran.

5. LA COMUNICACIÓN GRÁFICA

5.1. El dibujo a mano alzada: el boceto y el croquis

El boceto es el primer dibujo que hacemos de un objeto. Se realiza a mano alzada.


Debe ser claro, limpio y bien proporcionado. Con este dibujo representamos la
forma y los componentes principales del objeto.

El croquis es un dibujo también realizado a mano alzada, aunque más detallado que
el boceto, ya que cuenta con medidas y otras anotaciones que permiten construir el
objeto descrito.
Boceto Croquis

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5.2. El dibujo técnico

El dibujo técnico es un sistema de representación gráfico de objetos. En dicho


sistema los dibujos de un objeto ayudan a elaborar su diseño y posibilitan la futura
construcción del mismo.

Los dibujos en este sistema suelen realizarse con el auxilio de medios


informatizados o, directamente, sobre papel con reglas, plantillas, compás, etc.

5.2.1. Planos de proyección o vistas: alzado, planta y perfil

Las vistas de un objeto son las distintas representaciones en el plano de la forma


de dicho objeto desde diferentes puntos de vista.

Estas vistas reciben las siguientes denominaciones:

Vista A: Vista de frente o alzado


Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o perfil derecho
Vista D: Vista izquierda o perfil izquierdo
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior

Para dibujar objetos sencillos y regulares se suelen utilizar solo tres vistas:
planta, alzado y perfil. Reciben el nombre de vistas principales.

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5.2.2. Perspectivas: caballera e isométrica

Las perspectivas son todos los sistemas de representación que tienen como
objetivo representar sobre una superficie bidimensional, como es una hoja de
papel, los objetos que son tridimensionales en el espacio.

Para que un dibujo transmita la sensación de realismo, es necesario recrear su


volumen, para lo que hay que dibujar sus tres dimensiones (el largo, la
profundidad y la altura) haciendo uso de tres ejes de referencia (X, Y y Z).

En la perspectiva caballera tenemos un sistema de tres ejes X, Y y Z, que, en el


dibujo, forman ángulos de 90º, 135º y 135º, entre sí. La imagen queda un poco
deformada si no se aplica algún coeficiente de reducción al eje de profundidad. Para
evitar ese efecto, es habitual reducir dividiendo por 2 las dimensiones de las líneas
correspondientes al eje de profundidad, lo que equivale a aplicar coeficiente de
reducción 1:2.

En perspectiva isométrica, los tres ejes de referencia X, Y y Z, forman entre sí


ángulos de 120º. Se emplea una plantilla formada por triángulos equiláteros para
facilitar la representación de las piezas.

Perspectiva isométrica Perspectiva caballera

5.3. Acotación de piezas y objetos

Después de seleccionar y dibujar las vistas necesarias para que se pueda interpretar la
pieza que queremos hacer en el taller, la operación siguiente que debemos realizar es
la acotación. Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo realizado todas las
dimensiones de la pieza. Para ello hacemos uso de:

Líneas de cota. Se utilizan para indicar las dimensiones reales que tiene un
objeto. Son normas de las líneas de cota las siguientes:

- Se dibujan con línea continua fina.


- Se colocan paralelamente a la dimensión que se ha de acotar.
- No deben cortar los contornos del dibujo ni a otras líneas de cota.

Líneas auxiliares. Suelen ser perpendiculares a las líneas de cota y pueden


cortar los contornos del dibujo.

Flechas de cota. Las flechas delimitan las líneas de cota.

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Cifras de cota. Son los números que indican las dimensiones reales del
objeto. Deben expresarse en las mismas unidades.

Acotación de la vista de una pieza

5.4. Gráficos digitales

Un gráfico digital puede ser de dos tipos:

Mapa de bits. Es un gráfico que está formado por puntos de imagen llamados
píxeles.

Gráfico vectorial. Está definido por líneas, curvas y elementos geométricos.

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BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 1: LA TECNOLOGÍA Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

ACTIVIDADES DE VISTAS DE PIEZAS

PIEZA 1

PIEZA 2

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PIEZA 3

PIEZA 4

PIEZA 5

18
PIEZA 6

PIEZA 7

PIEZA 8

19
PIEZA 9

PIEZA 10

PIEZA 11

20
PIEZA 12

Realiza las vistas principales de estas otras piezas. La flecha indica la vista de alzado.

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 2: OFIMÁTICA. GENERAMOS LA DOCUMENTACIÓN
ASOCIADA AL PROYECTO TÉCNICO

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. El procesador de textos
2. La hoja de cálculo
3. Presentaciones multimedia
4. Aplicaciones para gráficos digitales

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BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 2: OFIMÁTICA. GENERAMOS LA DOCUMENTACIÓN
ASOCIADA AL PROYECTO TÉCNICO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PRÁCTICA
X

1. EL PROCESADOR DE TEXTOS

1) Formatea el pendrive y dale nombre (tu nombre y primer apellido).

2) Crea en el pendrive una carpeta con nombre: PRACTICA 1. Dentro de ella crea otra carpeta
y llámala IMÁGENES.

3) Abre el procesador de textos y copia el siguiente texto:

¿Qué son las auroras boreales?

Las auroras boreales o luces del norte resplandecen a través de los cielos de la región ártica
sueca cuando partículas con carga magnética, procedentes del Sol, alcanzan la atmósfera
terrestre e interaccionan con las partículas gaseosas que constituyen los componentes más
abundantes del aire. Los diferentes gases presentes en la atmósfera contribuyen a producir
diferentes colores; generalmente efectos luminosos de un atenuado color verde y rosado.

En el pasado, los habitantes de la región ártica de Groenlandia y América creían que los
espíritus de sus ancestros podían vislumbrarse bailando en estas luces parpadeantes. En la
mitología nórdica, la aurora era un puente de fuego construido por los dioses y que
conducía al cielo.

¿Cuándo y dónde ver auroras boreales?

Las auroras boreales suelen tener lugar desde principios de septiembre hasta finales de
marzo en toda la Laponia sueca, donde el fenómeno se ve potenciado por su cercanía al
polo norte magnético.

4) Busca en Internet 3 imágenes de auroras boreales y guárdalas en la carpeta IMÁGENES


con nombres: aurora 1, aurora 2,…

5) Inserta las imágenes a continuación del texto, desde el menú insertar.

6) Libera las imágenes para que las puedas mover libremente por el documento.

23
7) Aplica formato al texto: elige tipo de letra, tamaño, color, cursiva, negrita, etc.

8) Aplica formato a las imágenes: tamaño, forma, bordes (tipo, grosor, color,…), sombra,
efectos 3D, etc.

9) Selecciona el texto y ponlo en dos columnas.

10) Inserta letra capital al comienzo del texto.

11) Ajusta las imágenes y el texto para que quepan en una hoja y parezca un artículo
periodístico.

12) Inserta marca de agua.

13) Pon encabezado y pie de página.

14) Inserta un borde de página.

15) Dale tu “toque personal”.

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BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 2: OFIMÁTICA. GENERAMOS LA DOCUMENTACIÓN
ASOCIADA AL PROYECTO TÉCNICO

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PRÁCTICA
X

1. EL PROCESADOR DE TEXTOS

1) Crea la carpeta PRÁCTICA 2 en tu pendrive.

2) Abre Word e insertamos una tabla de 11 filas x 6 columnas.

3) Combina las celdas de las filas primera, sexta y novena.

4) Retoca la tabla para que se asemeje lo más posible a esta:

LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES


8:00 - 9:00 Física y química Biología/Física Física y química
4º ESO 3º ESO A 4º ESO
9:00 - 10:00 Matemáticas Rec. Matemáticas Biología/Física Matemáticas Matemáticas
2º ESO C 2º ESO 3º ESO A 2º ESO C 2º ESO B
10:00 - 11:00 Tecnología Matemáticas Matemáticas
Guardia
1º ESO B 2º ESO C 2º ESO B
RECREO
11:30 - 12:25 Matemáticas Tecnología Biología/Física
Guardia
2º ESO B 1º ESO A 3º ESO A
12:25 - 13:20 Biología/Física Rec. Matemáticas Rec. Matemáticas
3º ESO A 2º ESO 1º ESO
COMIDA
15:15-16:15 Física y química Tecnología Tecnología Rec. Matemáticas
4º ESO 1º ESO C 1º ESO C 1º ESO
16:15-17:15 Matemáticas Tecnología Tecnología Matemáticas
2º ESO B 1º ESO B 1º ESO A 2º ESO C

5) Personaliza los bordes de la tabla escogiendo estilo, grosor y color.

6) Crea una lista numerada de dos niveles. Utiliza para ello el botón correspondiente de la
barra de herramientas. Utiliza los botones bajar nivel y subir nivel para pasar de un nivel a
otro. El siguiente índice de contenidos puede ser un buen ejemplo:

25
1. PRIMEROS PASOS CON EL PROCESADOR DE TEXTOS

1.1. Definir qué es un procesador de texto

1.2. Identificar elementos de la ventana o del entorno de trabajo del procesador

1.3. Escribir un documento

1.4. Guardar el documento escrito

1.5. Cerrar y abrir el documento

1.6. Modificar el documento

1.7. Deshacer y rehacer la última modificación

1.8. Guardar el documento modificado

1.9. Seleccionar, copiar, cortar y pegar texto

2. MEJORAR EL ASPECTO DE UN DOCUMENTO: DAR FORMATO

2.1. Cambiar los caracteres o modificar la fuente

2.2. Alinear párrafos

2.3. Modificar interlineado de párrafos

2.4. Sangrar los párrafos

2.5. Insertar numeración y/o viñetas

3. INSERTAR IMÁGENES EN UN DOCUMENTO

3.1. Insertar imágenes desde archivo, navegador, imágenes prediseñadas, …

3.2. Manipular las imágenes insertadas

4. TRABAJAR CON TABLAS

4.1. Crear la tabla

4.2. Escribir el texto de la tabla

4.3. Retocar la tabla

4.4. Insertar o eliminar filas/columnas

4.5. Combinar celdas

7) Modifica el interlineado de cada uno de los apartados de tu lista. Para ello utiliza el botón
de espaciado entre líneas y párrafos.

8) Inserta símbolos correspondientes al alfabeto griego. Pon tu nombre en este alfabeto.

9) Dale tu “toque personal”.

26
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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 2: OFIMÁTICA. GENERAMOS LA DOCUMENTACIÓN
ASOCIADA AL PROYECTO TÉCNICO

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PRÁCTICA
X

3. PRESENTACIONES MULTIMEDIA

1) Crea la carpeta PRÁCTICA 3 en tu pendrive.

2) Abre PowerPoint.

3) Inserta 10 diapositivas en blanco, que luego irás personalizando.

4) En la primera diapositiva inserta un título y una imagen alusiva a ese título. El título debe
ser un hobby o una afición tuya.

5) Previamente debes crear una carpeta IMÁGENES en la carpeta PRÁCTICA 3. En ella,


guardarás imágenes de tu afición, para insertarlas, después, en las diapositivas de la
presentación.

6) Personaliza las siguientes diapositivas como más te guste, combinando texto con
imágenes, gráficos, viñetas, etc.

7. Aplica un fondo diferente en cada una de las diapositivas.

8. Aplica transiciones a las diapositivas, es decir, efectos visuales que aparecen al pasar de
una diapositiva a otra. Previamente tendrás que seleccionar la diapositiva a la cual quieras
aplicar la transición. Para visualizar las transiciones debes ejecutar la presentación.

9. Añade animaciones sonoras y/o visuales para cada uno de los objetos de las diapositivas.
Previamente debes seleccionar el objeto al cual quieras aplicar la animación. Para visualizar
las animaciones debes ejecutar la presentación.

10. Para finalizar, puedes modificar el formato del texto (tipo y tamaño de letra, el color…) y
de las imágenes, insertar audio, vídeo, hipervínculos, etc.

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 3: MATERIALES DE USO TECNOLÓGICO

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. Materiales y materias primas


2. La madera
2.1. Definición y composición
2.2. Propiedades de la madera
2.3. Obtención industrial de la madera
2.4. Formas comerciales de la madera natural
2.5. Maderas prefabricadas
2.6. Herramientas y técnicas para el trabajo con madera

3. Los metales y sus aleaciones


3.1. Propiedades generales de los metales
3.2. Tipos de metales
3.2.1. Materiales metálicos ferrosos
3.2.2. Materiales metálicos no ferrosos
3.3. Herramientas y técnicas para el trabajo con metales

4. Los plásticos
5. Los materiales pétreos y cerámicos

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 1. TECNOLOGÍA
TEMA 3: MATERIALES DE USO TECNOLÓGICO

1. MATERIALES Y MATERIAS PRIMAS

Las materias primas son recursos naturales que sufren distintas transformaciones
para convertirse en materiales de uso técnico. Ejemplos: agua, aire, minerales y rocas,
petróleo, animales y vegetales, etc.

2. LA MADERA

Algunos de los apartados relativos a la madera no aparecen desarrollados. Se remite


al alumno al siguiente enlace web:

http://www.aulatecnologia.com/ESO/SEGUNDO/teoria/madera/madera.htm

2.1. Definición y composición

Es una materia prima de origen vegetal. Es la parte sólida y rígida situada bajo la
corteza de los tallos leñosos de árboles y arbustos.

Está compuesta fundamentalmente por celulosa, lignina, sales minerales, resina y


agua.

La celulosa es una fibra natural que constituye las paredes de las células vegetales.

La lignina es una sustancia que mantiene la celulosa unida, confiriendo dureza y


rigidez a la madera.

2.2. Propiedades de la madera

Densidad. Es la relación entre la masa y el volumen de los cuerpos. En


general, la madera es poco densa. De hecho, es menos densa que el agua,
por eso flota en ella.

Tenacidad. Es la resistencia a la rotura por golpes. La madera es muy tenaz.

Dureza. Es la resistencia que opone la madera a ser rallada o penetrada por


otros cuerpos. Comparada con otros materiales, la madera es blanda y se
ralla con facilidad. La dureza de la madera depende de la cohesión y
estructura de las fibras; las maderas fibrosas son más duras que las maderas
porosas.

29
Hendibilidad. La madera es muy hendible por lo que se abre con facilidad
en el sentido longitudinal de las fibras.

Flexibilidad. Es la capacidad para ser deformada en el sentido de las fibras


sin romperse. La madera es flexible, comparada con otros materiales.

Conductividad térmica y eléctrica. La madera es mala conductora del calor y


de la electricidad, de ahí que sea muy buena para el aislamiento térmico.

Higroscopicidad. Es la capacidad de absorber o ceder humedad. En general,


la madera posee elevada higroscopicidad.

Durabilidad. Duran más las maderas que han sufrido un mejor proceso de
secado y aquellas que se protegen contra los agentes externos con pinturas e
impregnaciones.

2.3. Obtención industrial de la madera

Tala

Poda

Transporte

Descortezado

Tronzado

Secado

Cepillado

2.4. Formas comerciales de la madera natural

Listones. Son de sección cuadrada o rectangular.

Molduras. Se obtienen a partir de listones. Se emplean principalmente para


decorar.

Redondos. Son varillas cilíndricas de madera.

Tablas. Son de sección rectangular y están cepilladas por ambas caras.

Tableros macizos. Formados por la unión de tablas encoladas entre sí por


sus cantos.

Chapas. Se obtienen por desenrollado de los troncos. Se venden en rollos


de distinta anchura. Se emplean para revestir otras maderas de menor
calidad.

30
2.5. Maderas prefabricadas

Son maderas artificiales que se caracterizan por ser más económicas, no se deforman,
no se pudren y no son atacadas por la carcoma. Las presentaciones más empleadas
son las siguientes:

Tableros aglomerados. Se fabrican a partir de virutas y restos de madera


encolados y prensados. Se les conoce también como tableros de partículas.

Tableros contrachapados. Están formados por un número impar de láminas


de madera natural encoladas. Se disponen de forma que las fibras de las
láminas consecutivas queden perpendiculares, haciendo que el producto
final sea más resistente a las deformaciones.

http://tecnokent.wordpress.com/2012/02/22/389/

Tableros de fibras. Se fabrican a partir de fibras de madera que se mezclan


con urea, resina y otros productos químicos, y se prensan a alta
temperatura. Ejemplo: DM

2.6. Herramientas y técnicas para el trabajo con madera

3. LOS METALES Y SUS ALEACIONES

Los metales son los elementos químicos capaces de conducir la electricidad y el


calor, que exhiben un brillo característico y que, con la excepción del mercurio,
resultan sólidos a temperatura ambiente.

El concepto de metal se refiere tanto a elementos metálicos puros (hierro, cobre, oro,
plata,…) como a sus aleaciones.

Una aleación es una combinación de varios elementos, de los cuales al menos uno es
un metal, para conseguir un material metálico con determinadas propiedades. Entre
las aleaciones más importantes están el bronce (cobre y estaño), latón (cobre y cinc),
y acero (hierro y carbono en cantidad inferior al 2%)

3.1. Propiedades generales de los metales

Son sólidos a temperatura ambiente, excepto el mercurio

Tienen alta densidad, si los comparamos con la mayoría de los materiales.

Conducen bien el calor y la electricidad.

Reflejan la luz, por lo que tienen un brillo característico.

Son maleables y dúctiles, es decir, pueden deformarse en caliente para


formar láminas y alambres.

31
3.2. Tipos de materiales metálicos

3.2.1. Materiales metálicos ferrosos

Son materiales metálicos que contienen hierro. Los principales son tres:

Hierro puro

Acero. Es una aleación de hierro y carbono, con menos del 2% de carbono.


Es más fuerte y ligero que el hierro puro. Para mejorar sus propiedades, y
dependiendo de la aplicación a la que vaya destinado, el acero se mezcla
con otros elementos. Por ejemplo, si lo aleamos con cromo, molibdeno y
níquel conseguimos que el acero sea inoxidable.

Fundición. Es una aleación de hierro y carbono, con más del 2% de carbono.

3.2.2. Materiales metálicos no ferrosos

Son materiales metálicos que no contienen hierro.

Muchos de ellos, emplean como metal base el aluminio, el cobre o el titanio. El


empleo del resto de metales es menor y muchos de ellos sirven para aleaciones o
como aditivo para mejorar las propiedades del material resultante.

3.3. Herramientas y técnicas para el trabajo con metales

http://www.aulatecnologia.com/ESO/TERCERO/teoria/teoriatercero.htm

4. LOS PLÁSTICOS http://www.areatecnologia.com/LOS%20PLASTICOS.htm

Son materiales orgánicos constituidos por largas cadenas de átomos que contienen
fundamentalmente carbono. Los plásticos dependiendo de su procedencia son:

Naturales. Si se obtienen directamente de materias primas vegetales como


por ejemplo la celulosa, que se encuentra en las células de las plantas, el
celofán que se obtiene disolviendo fibras de madera o el látex que se
obtiene del jugo de la corteza de un árbol tropical (árbol del caucho).

Sintéticos. Se elaboran a partir de compuestos derivados del petróleo, el gas


natural o el carbón.

5. MATERIALES PÉTREOS, CERÁMICOS Y OTROS

Materiales pétreos. Son las piedras naturales. Ejemplos: granito, mármol,


pizarras, etc.

32
Materiales cerámicos. Se obtienen a partir de la cocción o de la fundición de
minerales. Ejemplos: ladrillos, tejas, baldosas, azulejos, etc.

Materiales aglutinantes. Cuando se mezclan con agua sufren


transformaciones químicas. Ejemplos: yeso y cemento.

Materiales compuestos. Están formados por la mezcla de diferentes


materiales. Ejemplos: hormigón (compuesto de cemento, arena, grava y
agua), hormigón armado (hormigón que contiene varillas de acero).

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


PROYECTO DEL BLOQUE 1
MOLINO ACCIONADO MEDIANTE MOTOR ELÉCTRICO

PROPUESTA DE TRABAJO

Construir un molino con mecanismo de transmisión de la velocidad mediante poleas,


accionado por motor eléctrico.

MATERIALES BÁSICOS

 Para la estructura:
1) 1 base de madera para pegar la maqueta sobre ella. Puede ser contrachapado,
aglomerado, DM, etc., de 25 cm x 40 cm y poco grosor.
2) 2 tableros contrachapados de madera, de 30 cm x 40cm y 3 mm de grosor (3
capas).
3) 4 listones de madera de 2 cm x 1 cm, y 12 cm de largo.
4) 4 listones cuadrados de 1cm x 1cm y 30 cm de largo.
5) 1 redondillo de 8 mm de diámetro y 21 cm de largo.
6) Pelos de segueta planos y redondos para marquetería.
7) Cola blanca de secado rápido (5 minutos) para madera.

 Para el mecanismo de transmisión mediante poleas:


1) Un eje de 4 mm de diámetro y 12 cm de largo.
2) 1 polea de plástico de 49 mm de diámetro útil y 52 mm de diámetro externo.
3) 1 polea de plástico de 40 mm de diámetro útil y 46 mm de diámetro externo.
4) 1 polea ajustable al eje del motor.
5) 2 gomas elásticas de 8 cm.

 Para el circuito:
1) 1 Pila de petaca de 4,5 V.
2) 1 motor eléctrico con eje de 2 mm (con cables de 50 cm).
3) 1 Interruptor flexo con tornillo.

Inicialmente, los pelos de segueta se rompen con facilidad, hasta que


aprendéis a tensarlos y adquirís la técnica de corte adecuada. Tenedlo en
cuenta por si tenéis que comprar más.
Todos los materiales estarán disponibles para su venta en la librería del
colegio.

34
DISEÑO DE LAS PIEZAS

x2

x4

8 cm

x4 5 cm

10 cm

La altura de esta pieza se determinará en el taller

x2

5 cm

35
PASOS A SEGUIR
1. Cortar la madera y lijar los bordes.
2. Montaje y encolado de la Torre:
 En la base de aglomerado, pegar contrapeados los
listones para formar un cuadrado.
 Montar la torre con los listones más largos. En su
extremo superior, pegar los 4 rectángulos de
contrachapado. Dos de ellos tienen un agujero en
medio y tienen que estar enfrentados; el eje del
molino los atravesará. Triangular la torre para que
sea más rígida. Esta imagen os servirá de guía:

3. Pegar las aspas una a una. Después, cubrir la zona de


unión de las aspas con los cuadrados de 8 cm, formando
un “sandwich”.

4. Atravesar la parte superior de la torre con eje más largo. en la parte delantera pegar las aspas y
en la trasera una de las poleas.

5. Montar el reductor de velocidad:


 Colocar el eje del reductor en los soportes, intercalando previamente la polea.
 Pegar la polea cerca de la rueda del motor.
 Unir esta polea y la rueda del motor con la goma elástica más corta.
 Unir el eje del reductor a la polea superior (parte trasera del molino) con la goma elástica
más larga.

6. Montar el circuito eléctrico:

TIEMPO EMPLEADO

8 sesiones prácticas en el taller.

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 2. PROGRAMACIÓN
TEMA 4: PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. Los programas
1.1. Programas informáticos
1.2. Variables
1.3. Diagramas de flujo

2. Programando en Scratch
2.1. Introducción a la programación con Scratch
2.2. Entorno de trabajo de Scratch
2.3. Programación básica
2.3.1. Construcción de escenarios y diseño de personajes
2.3.2. Movimientos básicos
2.3.3. Interacción entre elementos (sensores)
2.4. Programación avanzada
2.4.1. Bucles, condicionales y operadores
2.4.2. Funciones y parámetros
2.4.3. Variables y listas

3. App Inventor
3.1. Introducción a la programación con App Inventor
3.2. Interfaz de App Inventor
3.3. Utilizar el emulador para comprobar las apps en el ordenador

Los contenidos de los apartados 2 y 3 se desarrollarán de manera práctica en el aula de


informática.

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 2. PROGRAMACIÓN
TEMA 4: PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

1. LOS PROGRAMAS

1.1. Programas informáticos

Un algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir


para resolver un problema.

Un programa es un algoritmo escrito en el lenguaje de los ordenadores.

En la actualidad, hay centenares de formas de escribir estas instrucciones. Son los


distintos lenguajes de programación.

Dada la diversidad de lenguajes, estos se pueden clasificar según sean las


instrucciones en:

Lenguaje de alto nivel. Si las instrucciones que conforman el lenguaje se


basan en el lenguaje natural del ser humano. Ejemplo: JAVA

Lenguaje de bajo nivel o lenguaje máquina. Si el lenguaje empleado utiliza


códigos binarios. Ejemplo: Ensamblador.

Si un programa se escribe con lenguaje de alto nivel será necesario un programa


intérprete de dicho lenguaje que, a su vez, lo traduzca a lenguaje de bajo nivel, lo
que se conoce como programa compilador.

El primer lenguaje de programación que se desarrolló conteniendo un traductor fue


el lenguaje FORTRAN (FORmula TRANslating System). El proyecto corrió a cargo
de la empresa IBM a principios de los años 1950.

Hoy en día, todos los sistemas de desarrollo de programas contienen una plataforma
de alto nivel sobre la cual el usuario programará las instrucciones y una serie de
módulos inaccesibles para él donde se alojan los programas intérpretes y traductores.

Se han desarrollado lenguajes de programación pensando en personas jóvenes como


tú, de forma que puedas dar tus primeros pasos en el mundo de la programación.
Son lenguajes que cuentan con un atractivo entorno de trabajo y que permiten
realizar con simplicidad llamativas aplicaciones. Entre ellos destaca Scratch.
38
1.2. Variables

Los elementos esenciales en un programa son las variables.

Una variable es un espacio reservado en la memoria principal del ordenador


(memoria RAM) que, como su nombre indica, puede cambiar de valor o dato a lo
largo de la ejecución de un programa. En cualquier punto del programa, se puede
modificar el valor contenido por una variable. Por ejemplo, asignar el valor 2 a una
variable denominada RADIO (RADIO = 2).

Una vez que una variable tiene un valor asignado, puede ser empleada para realizar
cálculos matemáticos. Así ocurre en el caso de emplear la variable RADIO para
calcular, por ejemplo, el área de un círculo.

1.3. Diagramas de flujo

Un programa es una sucesión de instrucciones con una determinada estructura y


mostrarlas mediante un gráfico resulta mucho más intuitivo que una lista de
acciones escritas. Es por ello que utilizamos los diagramas de flujo o algoritmos
gráficos.

Para realizar un algoritmo gráfico existen una serie de símbolos con un significado
dado.

Diagrama de flujo Significado de los símbolos

La lámpara no Símbolo Denominación Explicación


funciona
Indica los puntos de
Elipse inicio y final de un
programa
Cualquier tarea del
Caja
diagrama de flujo
Cualquier punto de
decisión. Cada rombo
Rombo debe contener una
pregunta que pueda
contestarse Sí o No.
Se utiliza un pequeño
círculo para conectar
Conector
una tarea del programa
con otra.
Señala la dirección del
Flecha recta
flujo del proceso

39
2. PROGRAMANDO CON SCRATCH

2.1. Introducción a la programación con Scrath

Scratch es un lenguaje de programación con una característica esencial: la forma de


programar se basa en módulos y se realiza de forma gráfica y visual.

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos móviles programables


(Sprites). Podemos modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente y
hacer que parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Podemos
usar cualquier imagen como disfraz: dibujarla en el Editor de Pinturas o importarla
del disco duro de nuestro equipo. Podemos dar instrucciones al Objeto, diciéndole
que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto
qué hacer, se encajan bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas
programas (scripts). Cuando hacemos doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en
orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

Scratch está disponible en dos versiones, la versión online y la versión descargable


en nuestro equipo.

Podemos acceder a la versión on line a través de la página web


https://scratch.mit.edu/ y pulsar el botón crear. Es importante tener actualizado el
software de Adobe Flash para que se cargue el entorno de programación.

Para proceder a descargar Scratch 2.0 e instalarla en nuestro equipo tendremos que ir
a la página https://scratch.mit.edu/scratch2download/ y seguir los pasos 1 y 2.

2.2. Entorno de trabajo de Scratch

Interfaz gráfica de Scrath 2.0

40
En el ANEXO I, al final del cuaderno, os presento una parte de la Guía de Referencia
de Scratch 2.0 que ofrece una consulta completa de las principales funcionalidades y
comandos del entorno de programación. Fue elaborada por Juan Carlos López
García, editor de Eduteka, quien tomó como base la traducción al español del
documento “Reference Guide – SCRATCH, version 1.4”.

Esta guía os servirá como material de consulta del presente apartado y de los
apartados 2.3. Programación básica y 2.4. Programación avanzada que se
desarrollarán de forma práctica en el aula de informática, mediante la realización de
un programa que contenga todos los elementos objeto de estudio.

3. APP INVENTOR

3.1 Introducción a la programación con App Inventor

La programación de aplicaciones para dispositivos móviles más utilizados (aquellos


que incorporan los sistemas operativos Android e iOS) se realiza en un lenguaje de
programación llamado Java. Para los no iniciados en programación, este lenguaje no
es sencillo.

Para facilitar el acceso a la programación de este tipo de dispositivos, existen varias


herramientas que, a través de entornos gráficos de bloques como el de Scratch,
permiten la creación de aplicaciones sencillas.

Para dispositivos Android utilizaremos App Inventor 2.

App Inventor 2 solo está disponible en versión online. No existe


una versión descargable completa de esta aplicación, si bien sí es
descargable una parte de su software: El emulador.

El emulador es un software que nos permitirá ejecutar el programa


de manera que este funcione en nuestro ordenador como si
estuviese siendo usado en el dispositivo móvil.

Para empezar a trabajar con App Inventor 2, en el aula de


informática necesitas:

Tener una cuenta de usuario de Google.

Acceder a la página web de App inventor a través de su dirección


http://appinventor.mit.edu/explore/ y pulsar el botón Create.

Una vez que has podido entrar con tu usuario de Google, decidir en qué
idioma quieres trabajar y pulsar el botón Comenzar un proyecto nuevo.

Nota: App Inventor 2 no funciona con Internet Explorer. Para usuarios de Windows,
se recomienda utilizar como navegador Chrome o Firefox.

41
3.2. Interfaz de App Inventor

Al construir las aplicaciones para Android trabajarás con dos herramientas:

App Inventor Designer. En Designer diseñarás la aplicación, eligiendo y


situando los elementos con los que interactuará el usuario y los
componentes que utilizará la aplicación.

App Inventor Blocks Editor. En Blocks Editor accederás a la interfaz de


programación y definirás el comportamiento de los componentes de tu
aplicación.

Esquema de trabajo con App Inventor

3.2.1. La interfaz de diseñador

El entorno de diseño es el que se carga por defecto al iniciar o abrir un proyecto.


En el entorno de desarrollo se distinguen las siguientes zonas:

42
3.2.2. La interfaz de programación

3.3. Utilizar el emulador para comprobar las apps en el ordenador

Para comprobar las apps en el ordenador hay que tener instalado el emulador (en los
equipos del aula de informática está instalado), ejecutar la aplicación aiStarter en el
ordenador y esperar un rato a que se abra el puerto que comunicará con App
Inventor.

43
Se recomienda dejar abierto el emulador mientras se esté programando. Si lo
abrimos y cerramos cada vez que vayamos a probar una aplicación o cualquier
modificación, es posible que la RAM dé problemas y tengamos que reiniciar el
equipo.

Nota: Si quieres instalar el emulador en tu ordenador personal accede a la página


web http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator, y sigue las instrucciones
de descarga e instalación.

44
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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 2. PROGRAMACIÓN
TEMA 4: PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PRÁCTICA
X

PROGRAMANDO CON SCRATCH

45
46
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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 2. PROGRAMACIÓN
TEMA 4: PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PRÁCTICA
X

PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR

Canvas y sprites

47
Los bloques de programación

Interacción con el usuario

48
49
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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 2. PROGRAMACIÓN
TEMA 4: PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PRÁCTICA
X

SEGUNDA APLICACIÓN CON APP INVENTOR

El primer ejemplo que vamos a ver consiste en dibujar con el dedo sobre un área de
trabajo que definiremos con un Canvas (Canvas1). En el Canvas que hemos definido
recogeremos el evento de "Dragged" de la siguiente manera:

De este modo, cada vez que deslicemos el dedo ocurrirán dos cosas:

 Pintaremos una línea (DrawLine) desde que comienzo hasta que termino de
deslizar el dedo.
 Emitiremos un sonido cada vez que deslicemos el dedo.

Todo lo que dibujo, tengo que borrarlo. Para ello nos vamos a valer del sensor
acelerómetro (AccelerometerSensor1) que es capaz de decirnos cuándo el dispositivo
es agitado. Simplemente añadiendo el siguiente código, al agitar nuestro dispositivo
se borrará lo que hayamos dibujado en el área de trabajo (Canvas1).

Ahora a probarlo y a seguir enriqueciendo este ejemplo:

 ¿Y si añadimos colores y grosor en las líneas a dibujar?


 ¿Y si pudiésemos modificar fotos?

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 3. ROBÓTICA – ELECTRÓNICA Y CONTROL
TEMA 5: LOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. La corriente eléctrica
2. Tipos de corriente eléctrica
3. Conductores y aislantes
4. El circuito eléctrico
4.1. Componentes de un circuito eléctrico.
3.3.1. Generadores
3.3.2. Conductores
3.3.3. Receptores: Lámpara, resistencia, motor eléctrico y zumbador
3.3.4. Elementos de maniobra y control: Interruptor, pulsador y conmutador
3.3.5. Elementos de protección
4.2. Esquemas eléctricos
4.3. Conexión de receptores: serie, paralelo y mixta

5. Magnitudes eléctricas
5.1. Las magnitudes eléctricas básicas
5.1.1. Tensión o voltaje
5.1.2. Intensidad
5.1.3. Resistencia eléctrica
5.2. La ley de Ohm
5.3. Potencia eléctrica
5.4. Asociación de resistencias: serie, paralelo y mixta

6. Análisis y simulación de circuitos eléctricos.


7. Montaje y medida de circuitos eléctricos.
8. Reciclado de los materiales eléctricos y electrónicos

51
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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 3. ROBÓTICA – ELECTRÓNICA Y CONTROL
TEMA 5: LOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS

1. LA CORRIENTE ELÉCTRICA

La carga eléctrica es una propiedad de la materia que es proporcional a la cantidad


de electricidad que poseen las partículas subatómicas (electrones y protones).

La corriente eléctrica es el paso de cargas eléctricas negativas (electrones) a través de


un conductor.

2. TIPOS DE CORRIENTE ELÉCTRICA

Corriente continua (CD). Las cargas eléctricas circulan siempre en el mismo


sentido. Las pilas y baterías generan este tipo de corriente.

Corriente alterna (CA). El sentido de circulación cambia periódicamente. Es


generada por los alternadores de las centrales eléctricas. Es el tipo de
corriente más empleado en la industria y es también la que consumimos en
nuestros hogares.

3. CONDUCTORES Y AISLANTES

Conductor: material que deja pasar la corriente eléctrica. Ejemplo: metal.

Aislante: material no conductor de la electricidad. Ejemplo: plástico.

4. EL CIRCUITO ELÉCTRICO

Un circuito eléctrico es el camino cerrado por el cual


circula la corriente eléctrica.

4.1. Componentes de un circuito eléctrico

4.1.1. Generadores

El generador es el componente que proporciona


la energía eléctrica al circuito.

52
Tipos de generador:

Generador de corriente continua: pila y batería

Generador de corriente alterna: alternador

Fuente de alimentación. Es un dispositivo electrónico que convierte la


corriente alterna en corriente continua. Una fuente de alimentación ha de
estar conectada a la red eléctrica para suministrar esta energía al circuito del
aparato electrónico al que se conecta (computadora, televisor, impresora,…).

4.1.2. Conductores

Son los componentes que conducen la corriente eléctrica desde el generador


hasta los receptores.

4.1.3. Receptores

Componentes que transforman la energía eléctrica en otro tipo de energía.

Tipos de receptores:

Lámpara. Receptor que transforma la energía eléctrica en energía


luminosa.

Resistencia. Receptor que se utiliza para dificultar el paso de la


corriente eléctrica en un circuito. Transforma la energía eléctrica en
energía térmica.

Motor eléctrico. Receptor que transforma la energía eléctrica en


energía mecánica.

Zumbador/timbre. Receptor que transforma la energía eléctrica en


energía sonora.

4.1.4. Elementos de maniobra y control

Componentes que nos permite abrir o cerrar el circuito cuando lo necesitamos.

Tipos de elementos de maniobra y control:

Pulsador. Permite abrir o cerrar el circuito únicamente mientras lo


mantenemos pulsado.

Interruptor. Permite abrir o cerrar un circuito y que éste permanezca


en la misma posición hasta que volvamos a actuar sobre él.

53
Conmutador. Se asemejan a los interruptores en su forma exterior,
pero los conmutadores a la vez que desconectan un circuito, conectan
otro.

4.1.5. Elementos de protección

Son componentes que protegen el circuito de sobrecargas; como el fusible,


formado por un hilo de cobre que se funde si hay sobrecarga, abriendo el
circuito. Impiden que puedan quemarse otros componentes del circuito.

Símbolos eléctricos

4.2. Esquemas eléctricos

Son dibujos que indican cómo se tienen que conectar los componentes de un
circuito. En estos dibujos, cada componente se representa con su símbolo
eléctrico.

54
4.3. Conexión de receptores

En un circuito serie los receptores están conectados uno a continuación de otro. S

En un circuito paralelo los receptores tienen sus terminales conectados entre sí.
De esta forma existe más de un camino por el que la corriente eléctrica puede
circular.

El circuito mixto es una mezcla de los otros dos.

Conexión serie Conexión paralelo Conexión mixta

5. MAGNITUDES ELÉCTRICAS

5.1. Las magnitudes eléctricas básicas

5.1.1. Tensión, voltaje o diferencia de potencial

El voltaje es una medida de la fuerza eléctrica que mueve los electrones por el
circuito. Se representa con la letra 𝑽 y se mide en voltios (V). El voltaje es
suministrado por el generador y se reparte entre los distintos receptores del
circuito. Para medir el voltaje se utiliza un aparato llamado voltímetro.

Voltaje en una conexión serie

𝑽 = 𝑽𝟏 + 𝑽𝟐 + 𝑽𝟑

Voltaje en una conexión paralelo

𝑽 = 12 V =

55
5.1.2. Intensidad

La intensidad de corriente eléctrica es la cantidad de electrones que atraviesa un


conductor en la unidad de tiempo. Se representa con la letra I.

Matemáticamente, la intensidad eléctrica se expresa como:

𝑪𝒂𝒓𝒈𝒂 𝑸
𝑰𝒏𝒕𝒆𝒏𝒔𝒊𝒅𝒂𝒅 = 𝑻𝒊𝒆𝒎𝒑𝒐 → 𝑰=
𝒕

La carga 𝑸 se mide en Culombios (C) y el tiempo t se mide en segundos (s), por


lo que la intensidad I se mide en Culombios/segundo. Esta unidad recibe el
nombre de amperio (A).

Para medir la intensidad de corriente eléctrica se utiliza un aparato llamado


amperímetro.

5.1.3. Resistencia eléctrica

La resistencia eléctrica es la dificultad que ofrece un cuerpo al paso de la


corriente eléctrica. Se representa con la letra R y se mide en ohmios (Ω). Para
medir la resistencia eléctrica se utiliza un aparato llamado ohmímetro.

5.2. La ley de Ohm

La ley de Ohm es la relación que existe entre las tres magnitudes eléctricas
básicas (voltaje, intensidad y resistencia). Se enuncia así:

La intensidad que recorre un circuito eléctrico es directamente proporcional al


voltaje aplicado e inversamente proporcional a la resistencia del circuito.

𝑽
Matemáticamente, se expresa mediante la fórmula: 𝑰=
𝑹

Despejando en la fórmula anterior, podrás obtener las otras dos expresiones


𝑽
equivalentes de la ley: 𝑽=𝑰∙𝑹 y 𝑹=
𝑰

5.3. Potencia eléctrica

Todos los aparatos eléctricos, cuando están funcionando, consumen energía


eléctrica. Pero no todos consumen la misma cantidad de energía. Esta depende
del valor de potencia eléctrica que desarrollen.

La potencia eléctrica P es la cantidad de energía E que se consume durante un


𝑬
período de tiempo t. Matemáticamente, se expresa así: 𝑷= 𝒕

No obstante, también podemos utilizar esta expresión para el cálculo de


la potencia eléctrica: 𝑷=𝑽∙𝑰

56
La unidad de medida es el watio (W), que se define como el consumo de
un julio (J) de energía cada segundo (s).

5.4. Asociación de resistencias

La resistencia total que ofrece el conjunto de los receptores de un circuito


(conectados en serie, en paralelo o de forma mixta), recibe el nombre de
resistencia equivalente.

6. ANÁLISIS Y SIMULACIÓN DE CIRCUITOS ELÉCTRICOS

Se realizará de manera práctica en el aula de informática.

7. MONTAJE Y MEDIDA DE CIRCUITOS ELÉCTRICOS

Se realizará de manera práctica en el taller.

8. RECICLADO DE LOS MATERIALES ELÉCTRICOS Y ELECTRÓNICOS

http://medio-ambiente.practicopedia.lainformacion.com/reciclaje/como-reciclar-el-
material-electronico-505

¿Cómo se reciclan los aparatos eléctricos y electrónicos?

Los ciudadanos concienciados con el medio ambiente deben seguir las tres erres del
ecologismo también con los aparatos eléctricos y electrónicos:

Reducir en lo posible su uso, tener solo los necesarios.

Reutilizarlos para darles una vida más larga. Si todavía funcionan, se pueden
regalar a un amigo o familiar, donarlos a proyectos para que se aprovechen de
manera solidaria o enviarlos a diversas iniciativas de Internet que permiten
reciclar sin moverse de casa viejos aparatos, como teléfonos móviles y, a la vez,
ganar dinero.
57
Reciclarlos. Si el aparato no funciona y se compra uno nuevo, el establecimiento
está obligado por ley a aceptarlo gratis y encargarse de él para que se gestione de
forma conveniente. Cuando está operativo, el Plan Renove de electrodomésticos
es un buen momento para sustituir los viejos por otros nuevos de alto ahorro
energético. Si solo se quiere deshacer del aparato, hay que llevarlo a un punto
limpio.

58
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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 3. ROBÓTICA – ELECTRÓNICA Y CONTROL
TEMA 5: LOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS

ACTIVIDADES DE MAGNITUDES ELÉCTRICAS

1) Una corriente de 0,5 A fluye a través de un cable. ¿Cuánta carga pasa a través del
cable en un minuto?
Solución: Q = 30 C

2) Una lámpara tiene una resistencia de 440 ohmios cuando se enciende. ¿Cuánta
corriente pasará a través de ella si se conecta a 220V?
Solución: I = 0,5 A

3) Un calentador eléctrico utiliza 10 A cuando se conecta a un generador de 220 V.


Determinar su resistencia.
Solución: R = 22 ohmios

4) ¿Cuál es la caída de tensión a través de una estufilla eléctrica que consume 2 A


cuando su resistencia es 120 ohmios?
Solución: 240 V

5) ¿Qué voltaje se requiere para establecer una corriente de 3 A a través de 80


ohmios?
Solución: 240 V

6) Determínese la diferencia de potencial entre los extremos de un alambre con una


resistencia de 5Ω pasan 720 C a través de él cada minuto.
Solución: 60 V

7) ¿Cuál es la corriente a través de un tostador de 8Ω cuando opera a 120V?


Solución: 15 A

8) Un amperímetro se conecta en serie con una resistencia desconocida, y un


voltímetro se conecta entre los terminales de dicha resistencia. Si el amperímetro
marca una lectura de 1,2 A y el voltímetro marca una lectura de 18 V, calcúlese el
valor de la resistencia.
Solución: 15Ω

59
9) ¿Cuánta corriente consume una bombilla de 60W cuando se conecta a un voltaje
de 240 V?
Solución: 0,25 A

10) Un motor eléctrico consume 5 A de una línea de 240V. Determínese la potencia


consumida y la energía suministrada al motor en 2 h.
Solución: 1,2 KW y 2,4 KWh

11) Una lámpara está etiquetada a 40W/240V. ¿Cuál es su resistencia cuando se


enciende por medio de una fuente de 240V?
Solución: 1440 Ω

12) Calcula la energía consumida en kWh por los siguientes aparatos durante 1 mes:
a) Un televisor de 150 W de potencia, funcionando todos los días, 3h diarias.
b) Una lavadora de 800 W, funcionando todos los días durante 1,5 horas.
c) Un ordenador de 100 W, funcionando 4 horas un día sí y otro no.
Solución: a) 13 500 Wh = 13 kWh; b) 36 000 Wh = 36 kWh; c) 6000 W = 6 kWh

13) Calcula el gasto energético anual de una persona que cada día utiliza una lámpara
led de 3 W durante 5 horas, un ordenador de 200 W durante 2 horas, juega media
hora al día con una consola que consume 45 W y tres meses al año, durante el día,
tiene conectado un radiador que consume 1000 W.
Solución: 1 239 687,5 Wh = 12 396,875 kWh

14) Calcula la resistencia equivalente de las siguientes asociaciones de resistencias:

Solución: a) 340 Ω; b) 3030 Ω; c) 357,9 Ω; d) 157,5 Ω

15) Calcula la resistencia equivalente de las siguientes asociaciones de resistencias:

a)

60
b)

Solución: a) 5 Ω; b) 11,5 Ω

16) Calcula la resistencia equivalente de las siguientes asociaciones de resistencias:

Solución: a) 10 Ω; b) 3,1 Ω; c) 1,8 Ω; d) 2,5 Ω

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 3. ROBÓTICA – ELECTRÓNICA Y CONTROL
TEMA 5: LOS CIRCUITOS ELÉCTRICOS

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PRÁCTICA
X

Arranca Crocodile Clips y presta atención a la explicación de tu profesor que te


enseñará a utilizarlo.

Ejercicio 1.- Monta en Crocodile el siguiente circuito eléctrico. Guarda el archivo en tu


carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio1.ckt.

A continuación, explica su funcionamiento (escribe dentro del cuadro de texto):

62
Ejercicio 2.- Construye los siguientes circuitos. El primero lleva una pila de 9 V y el
segundo una pila de 3 V. Guarda el archivo en tu carpeta de trabajo con el nombre
Ejercicio2.ckt. Al observar el brillo de la bombilla, ¿qué diferencias encuentras?
Explica por qué ocurre esto en el cuadro.

Ejercicio 3.- Monta los siguientes circuitos en Crocodile. Guarda el archivo en tu


carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio3.ckt.

¿En qué elementos se diferencian un circuito del otro? (escribe dentro del cuadro de texto):

¿Cuál es la diferencia de funcionamiento entre ambos? (escribe dentro del cuadro de texto):

63
Ejercicio 4.- Construye los siguientes circuitos. Guarda el archivo en tu carpeta de
trabajo con el nombre Ejercicio4.ckt.

¿Influye la posición del interruptor dentro del circuito? Contesta en el cuadro,


razonando tu respuesta:

Ejercicio 5.- Monta los siguientes circuitos en Crocodile. Guarda el archivo en tu


carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio5.ckt.

Responde a las siguientes preguntas:

¿Crees que funcionará el circuito 1? Si no funciona, explica por qué (responde a


continuación).

¿Crees que funcionará el circuito 2? Si no funciona, explica por qué (responde a


continuación).

64
¿Crees que funcionará el circuito 3? Si no funciona, explica por qué (responde a
continuación).

¿Crees que funcionará el circuito 4? Si no funciona, explica por qué (responde a


continuación).

¿Crees que funcionará el circuito 5? Si no funciona, explica por qué (responde a


continuación).

¿Crees que funcionará el circuito 6? Si no funciona, explica por qué (responde a


continuación).

Ejercicio 6.- Construye los siguientes circuitos. Guárdalos todos en un único archivo
llamado Ejercicio6.ckt.
a) Circuito con una pila de 6 V, un interruptor y un zumbador.
b) Circuito con una pila de 9 V, un interruptor y un motor.
c) Circuito con una pila de 4.5 V, un pulsador NA y una bombilla.
d) Circuito con una pila de 4.5 V, un pulsador NC y una bombilla.

Pulsador NA Pulsador NC
65
¿Qué diferencia de funcionamiento existe entre el circuito c y el circuito d? (escribe
dentro del cuadro de texto):

Ejercicio 7.- Monta el siguiente circuito en Crocodile. Guarda el archivo en tu carpeta


de trabajo con el nombre Ejercicio7.ckt.

¿Cómo se llama el elemento de control utilizado?

Explica el funcionamiento del circuito (responde dentro del cuadro de texto):

Ejercicio 8.- Monta los siguientes circuitos en Crocodile. Guarda el archivo en tu


carpeta de trabajo con el nombre Ejercicio8.ckt.

66
Para cada circuito, indica qué interruptores o pulsadores hay que activar para que se
encienda la bombilla. Responde como en el ejemplo del circuito 1:

Circuito 1: para que se encienda la bombilla hay que activar I1 e I2.


Circuito 2:
………………………………………………………………………………………...
Circuito 3:
…………………………………………………………………………………………
Circuito 4:
…………………………………………………………………………………………
Circuito 5:
…………………………………………………………………………………………
Circuito 6:
…………………………………………………………………………………………
Circuito 7:
…………………………………………………………………………………………
Circuito 8:
…………………………………………………………………………………………
Circuito 9:
…………………………………………………………………………………………
Circuito 10:
…………………………………………………………………………………………

67
Ejercicio 9.- Construye los siguientes circuitos. Guárdalos todos en un único archivo
llamado Ejercicio9.ckt.

a) Circuito con una pila de 9 V, un pulsador NA, y dos bombillas


que se encienden al mismo tiempo al pulsar el pulsador.
b) Circuito con una pila de 9 V, un interruptor general, y un
conmutador que permita seleccionar entre la activación de un
motor y un zumbador.
c) Circuito con una pila de 6 V, y dos pulsadores NA que permiten
accionar o una bombilla o un motor. d) Circuito con una pila
de 9 V, un pulsador NC, y 3 bombillas que se apagan al mismo
tiempo al pulsar el pulsador.

Ejercicio 10.- Monta el siguiente circuito y guárdalo en un archivo llamado


Ejercicio10.ckt. Indica qué elemento de maniobra se debe accionar para que se
enciendan los distintos receptores del circuito.

Para encender… Hay que accionar…


Bombilla
Zumbad or
Ambos

Ejercicio 11.- Monta el siguiente circuito y guárdalo en un archivo llamado


Ejercicio11.ckt. Indica qué elemento de maniobra se debe accionar para que se
enciendan los distintos receptores del circuito.

Para encender… Hay que accionar…


Bombilla 1
Bombilla 2
Ambas

68
Ejercicio 12.- Monta el siguiente circuito y guárdalo en un archivo llamado
Ejercicio12.ckt. Indica qué elemento de maniobra se debe accionar para que se
enciendan los distintos receptores del circuito.

Para encender… Hay que accionar…


Bombilla 1
Bombilla 2
Ambas

Ejercicio 13.- Monta el siguiente circuito y guárdalo en un archivo llamado


Ejercicio13.ckt. Indica qué elemento de maniobra se debe accionar para que se
enciendan los distintos receptores del circuito.

Para encender… Hay que accionar…


Bombilla 1 accionar…
Bombilla 2
Motor

Ejercicio 14.- Monta el siguiente circuito y guárdalo en un archivo llamado


Ejercicio14.ckt. Indica qué interruptores deben estar abiertos o cerrados para que se
enciendan las bombillas.

69
Para encender… Hay que accionar…
Bombilla 1 accionar…
Bombilla 2
Bombilla 3

Ejercicio 15.- Ahora vas a construir un circuito que presenta un cortocircuito en


una de sus bombillas. Un cortocircuito consiste en una conexión accidental entre los
contactos de un componente. Guarda el circuito en un archivo llamado Ejercicio15.ckt.

¿Qué sucede en el circuito? Razona por qué sucede lo que ves.

Elimina el cable que produce el cortocircuito. ¿Qué sucede ahora, y por qué?

Ejercicio 16.- Utilizando una pila, un pulsador NA, un interruptor, un zumbador y una
bombilla, monta un circuito en el que accionando el pulsador suene el zumbador y
accionando el interruptor se encienda o se apague la bombilla. Guarda el circuito en un
archivo llamado Ejercicio16.ckt.

Ejercicio 17.- Utilizando una pila, un pulsador NA, un conmutador, un motor y una
bombilla, monta un circuito de forma que en una de las posiciones del conmutador
funcione el motor y, en la otra funcione una bombilla cuando además se accione
también el pulsador. Guarda el circuito en un archivo llamado Ejercicio17.ckt.

Ejercicio 18.- Monta el siguiente circuito que se


muestra, y guárdalo en un archivo llamado
Ejercicio18.ckt.

Tal y como está el circuito en este instante, indica qué


elementos de maniobra se deben accionar para que se
iluminen cada una de las bombillas.

70
Para encender… Hay que accionar…
Bombilla 1
Bombilla 2
Bombilla 3

Ejercicio 19.- Monta el circuito y guárdalo en un archivo llamado Ejercicio19.ckt.


Escribe lo que sucede:

a) Si cierras sólo el interruptor 1: Sólo enciende el motor y lámpara B .


b) Si cierras sólo el 2:
………………………………………………………………………… …...
c) Si cierras el 1 y el 2:
..…………………………………………………………………………….
d) ¿Qué debes hacer para que funcionen B, C y el motor?
………………………………………………………………………….... ..

Ejercicio 20.- Monta el siguiente esquema de Crocodile. Guarda el archivo en tu


carpeta de trabajo, con el nombre Ejercicio20.ckt.

71
¿Qué ventajas crees que presenta el circuito paralelo respecto al circuito serie?
a) En cuanto a iluminación (responde aquí):

b) En cuanto a fallo de un elemento (responde aquí):

Ejercicio 21.- Construye los siguientes circuitos y guárdalos en un archivo con el


nombre Ejercicio21.ckt.

a) ¿Cómo se llama este tipo de montaje?


……………………………………………………………………………...

b) ¿Qué pasa si en cualquiera de ellos fundes (quitas) una bombill a?


…………………………….….……………………………………………
……………………………………………………………………………..

c) ¿Influye en algo la posición del interruptor?


………………………………………………………...……………………
……………………………………………………………………………...

Ejercicio 22.- Construye los siguientes circuitos y guárdalos en un archivo con el


nombre Ejercicio22.ckt.

a) Al cerrar los interruptores, ¿qué diferencias observas?


…………………………………………………………………………...…
………………………………………….……….........................................

72
b) Explica razonadamente por qué ocurre lo que observas.
………………………………………………………………………….……
…...…………………………………………….……….............................

Ejercicio 23.- Construye los siguientes circuitos y guárdalos en un archivo con el


nombre Ejercicio23.ckt.

a) ¿Cómo se llama este tipo de montaje?


…………………………………………………………………………..........
b) Al cerrar los interruptores, ¿qué diferencias observas entre uno y otro?
…………………………………………………………………………..........
………………………………………………………………………………..
c) ¿Qué pasa si en cualquiera de ellos fundes (quitas) una bombilla?
………………………………………………………………………..............

Ejercicio 24.- Monta el siguiente esquema de Crocodile. Guarda el archivo en tu


carpeta de trabajo, con el nombre Ejercicio24.ckt.

Al cerrar el interruptor, ¿qué ocurre cuando…?:

a) Se funde solamente la lámpara L1.


………………………………………………………………………………..
b) Se funde solamente la lámpara L2.
……………………………………………………………………………......
c) Se estropea solamente el motor.
………………………………………………………………………………..

73
d) Se funden las dos lámparas.
………………………………………………………………………………..

Ejercicio 25.- Monta el siguiente esquema de Crocodile. Guarda el archivo en tu


carpeta de trabajo, con el nombre Ejercicio25.ckt.

Al cerrar el interruptor, ¿qué


ocurrirá en cada uno de los siguientes casos?

a) ¿Qué lámparas se iluminan si se funde L4?


…..…………………………………………………..
b) ¿Qué lámparas se iluminan si se funde L2?
..……………………………………………………..
c) ¿Qué lámparas se iluminan si se funde la L3?
………………………………………………………
d) ¿Qué lámparas se iluminan si se funden L1 y L3?
………………………………………………………
e) ¿Qué lámparas se iluminan si se funden L1 y L2?
………..…………………………………………….

74
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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 4. INTERNET
TEMA 6: INTERNET

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. ¿Qué es Internet?
2. Riesgos de Internet
2.1. Virus y malware.
2.2. Riesgos de seguridad
2.3. Gestión de contraseñas

3. Multimedia en la web. Formatos de almacenamiento


4. Tratamiento de la información en la red
4.1. La blogosfera
4.2. Las wikis
4.3. Las redes sociales

5. Intercambio de información por Internet

6. Legislación
6.1. Ley de protección de datos (LOPD)
6.2. Ley de servicios de la Sociedad de la Información (LSSI)
6.3. Ley de la propiedad intelectual. Licencias de uso

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PROGRAMACIÓN, TECNOLOGÍA Y ROBÓTICA 1º ESO


BLOQUE 4. INTERNET
TEMA 6: INTERNET

1. ¿QUÉ ES INTERNET?

Internet es un conjunto de redes de comunicación conectadas entre sí, que permite a


un ordenador acceder a la información que esté en ellas.

En Internet, el ordenador remoto que provee los datos solicitados por parte de los
navegadores de otras computadoras recibe el nombre de servidor.

Las principales utilidades de Internet son:

Buscar y encontrar información.


Comunicarnos con cualquier punto del planeta que también tenga un
ordenador conectado a Internet.
Compartir e intercambiar archivos con el resto de los usuarios.

2. RIESGOS DE INTERNET

76
2.1. Malware

El malware (del inglés malicious software), también llamado, software malicioso o


software malintencionado, es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse
o dañar una computadora o sistema de información sin el consentimiento de su
propietario.

El término malware incluye virus, troyanos, gusanos, software intrusivo y otros


softwares maliciosos e indeseables.

Un virus informático es un malware que tiene por objetivo


alterar el normal funcionamiento del ordenador. Los virus,
habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros
infectados con el código de este. Los virus pueden destruir,
de manera intencionada, los datos almacenados en una
computadora, aunque también existen otros más inofensivos,
que solo se caracterizan por ser molestos.

Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través del


ordenador alterando su funcionamiento, de ahí su nombre.

Un Troyano es un programa que se camufla dentro de otro para


conseguir infiltrarse dentro de un ordenador. Los troyanos abren
un canal de comunicación en el ordenador infectado que permite
que otro ordenador se conecte a él para realizar acciones sin que
el usuario legítimo de este ordenador sea consciente de ello.

Un gusano informático (también llamado IWorm, "I" de Internet


y Worm de gusano) es un malware que tiene la propiedad de
duplicarse a sí mismo y propagarse de computadora a
computadora, pero a diferencia de un virus, lo hace sin la ayuda
de una persona. Esta capacidad de replicarse hace que el gusano
sea muy peligroso: una computadora infectada podría enviar
cientos o miles de copias a través de Internet, creando un efecto
devastador a gran escala.

A diferencia de un virus, un gusano no necesita alterar los archivos de programas


pero destruye el sistema operativo.

Los programas espía (spyware) son programas que acceden a


nuestro ordenador desde Internet y envían datos, sobre todo
relativos a nuestras preferencias de navegación por la Red.

77
2.2. Riesgos de seguridad

Existen diferentes riesgos que debemos tratar de minimizar:

Nuestros equipos pueden ser infectados por malware. Para evitarlos


debemos tener un antivirus de calidad (Panda, Norton, McAfee,…)
actualizado.

Phising. Esta práctica delictiva intenta conseguir los datos personales de los
internautas mediante páginas o correos falsos. Los datos más sensibles son
los números de tarjeta de crédito, DNI, dirección personal, etc. Existen
programas para prevenir el phising, pero la mejor estrategia es no dar
nunca estos datos por internet a no ser que estemos seguros de su
autenticidad.

Spam o correo basura. Es un envío masivo de correos electrónicos no


deseados, normalmente con fines comerciales. En algunas ocasiones estos
correos llevan incluidos virus que se activan al abrirlos. Desconfía por tanto
de los correos de remitentes desconocidos y ante la duda elimínalos.

Ciberacoso o acoso cibernético a través de las páginas web, las redes


sociales y las aplicaciones de comunicación instantánea como WhatsApp.
Conviene recordar que los delitos también se puede realizar a través de
Internet y que el acoso a compañeros, por ejemplo, está severamente
penado por la ley.

Grooming o captación de menores para abusar sexualmente de ellos. Se


recomienda al menor que informe a un adulto responsable de cualquier
conducta o contacto que le resulte incómodo o sospechoso.

2.3. Gestión de contraseñas

Es muy importante escoger contraseñas seguras, porque de ellas depende la


privacidad del usuario. Empezando por las redes sociales y el correo hasta las
cuentas bancarias, las contraseñas protegen de la suplantación de identidad y del
uso ajeno de datos y bienes. Por ello, es recomendable:

No usar la misma contraseña en todas las cuentas.

Escribir contraseñas largas, a partir de 8 caracteres.

Combinar mayúsculas, minúsculas y números.

No introducir datos personales en la contraseña, como tu nombre o apodo.

78
3. MULTIMEDIA EN LA WEB. FORMATOS DE ALMACENAMIENTO

Hoy en día, los elementos multimedia son de uso habitual a la


hora de presentar la información en Internet.

Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está


constituido por elementos informativos de diferente naturaleza
(multimedia), pero que coinciden en una misma intencionalidad
comunicativa. Algunos de estos elementos son:

Los textos. Son mensajes lingüísticos escritos. Son los elementos más
empleados para transmitir la información de los productos multimedia.
Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados
dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.

Los gráficos. Son representaciones visuales figurativas. Pueden tener forma


bidimensional (diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas) o
tridimensional (figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o
gradaciones cromáticas recrean las 3 dimensiones).

Las animaciones. Son presentaciones muy rápidas de una secuencia de


gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que
genera en el observador la sensación de movimiento.

Las imágenes. Son representaciones visuales estáticas, generadas por


escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc. Junto con los
textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para
transmitir información.

Los vídeos. Son secuencias de imágenes estáticas, presentadas en


intervalos de tiempo tan pequeños que generan en el espectador la
sensación de movimiento. Están desarrolladas de manera tal, que permiten
al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas
veces como desee.

Elementos de audio. Son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo:


música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.

Elementos organizativos. Son elementos interactivos que permiten al


usuario acceder a la información. Entre ellos se encuentran: los menús
desplegables, las barras de desplazamiento, los hipervínculos, etc.

79
Un formato de archivo es una estructura que define la manera en que está codificada la
información en un archivo.

La mayor parte de los archivos que utilizamos hoy en día tienen un formato
comprimido, por lo que ocupan menos espacio en nuestro ordenador y son más fáciles
de enviar por medio de Internet.

En general, estén comprimidos o no, los formatos varían en función del tipo de
información que tengamos.

Vamos a clasificar los formatos en:

Formatos con pérdidas. No guardan toda la información que tienen los


elementos originales, sino que descartan datos que se consideran
prescindibles.

Formatos sin pérdidas. Al contrario que los anteriores, no descartan


información, sino que la almacenan y/o comprimen, de forma que siempre
sea posible reconstruir el elemento original.

Son formatos de imagen con y sin pérdida los siguientes:

En cuanto a los formatos de audio, hay que diferenciar entre “formato de archivo” y
“códec”. El primero es el que debemos tener en cuenta a la hora de elegir lo que
buscamos, o las características que va a tener ese archivo; el “codec” simplemente
codifica y decodifica el archivo a la hora de usarlo.

Existen 3 tipos de formatos de audio:

Sin comprimir. En este tipo de formato no existe ningún tipo de


procesamiento de la señal digital; el audio que escuchamos es el audio real
que se grabó. Ejemplos: WAV, AIFF o AU.
80
Comprimidos sin pérdida. Aprovechan los silencios y otros factores para
que el archivo pese algo menos. Ejemplos: WMA, FLAC, TTA y ATRAC.

Comprimidos con pérdida. Recortan “frecuencias no audibles” para hacer


que el archivo de audio sea muy liviano. Ejemplos: MP3 y AAC.

De manera análoga a como sucede con los archivos de audio, los vídeos necesitan de un
“codec” para codificar y decodificar los archivos a la hora de usarlos.

Existen tres formatos de vídeo de gran implantación:

MOV. El formato MOV, creado por Apple, en sus versiones más recientes
permite interactuar con películas en 3D y de realidad virtual.

AVI (Audio Video Interleaved). Es un formato propio de Windows, y por lo


tanto está diseñado para ejecutarse principalmente en sus sistemas
operativos.

MPEG (Moving Pictures Experts Group). El formato correspondiente al


estándar MPEG produce una compresión de los datos con una pequeña
pérdida de la calidad.

81
4. LA RED DE LAS PERSONAS

En una primera fase de la web, los internautas eran simples observadores de páginas
web. Hoy en día, hay herramientas que permiten la interactividad de los usuarios
con la web y con otras personas. Este modelo de web se denomina web 2.0 o red de
las personas.

4.1. La blogosfera

Un blog es un espacio virtual para escribir a través de Internet artículos, de uno o


varios temas, en forma de texto, con imágenes, vídeos, audios y enlaces entre otras
prestaciones. Uno de los aspectos que lo hace atractivo al gran público es su
interactividad y su facilidad de uso.

Características de los blog:

Publicación de forma cronológica. Las entradas o noticias al blog se pueden


ordenar en orden de antigüedad.

Clasificación de los contenidos en categorías. Facilita la navegación de los


usuarios que accedan.

Enlace a otros blog que tengan la misma temática.

Retroalimentación. Cada noticia genera comentarios que posibilitan la


aportación de distintos puntos de vista.

Si un blog se usa con fines educativos o en entornos de aprendizaje se los conoce


como edublog.

Entre los lugares más recomendados para crear un blog se encuentran Blogger y
Wordpress.

82
4.2. Las wikis

Wiki es un concepto que se utiliza en el ámbito de


Internet para referirse a las páginas web cuyos
contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios.
Dichas páginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la
colaboración de los internautas, quienes pueden
agregar, modificar o eliminar información.

El formato wiki es muy útil para la difusión de conocimientos y el trabajo en


equipo.

Una de las grandes ventajas de una wiki es la facilidad para crear y optimizar
páginas de forma instantánea, sin necesidad de preocuparse por el diseño y otras
cuestiones relacionadas con la estética y la organización de la información. Gracias a
esto, se han convertido en un formato muy popular, que se beneficia de los infinitos
aportes de la comunidad.

No obstante, su gratuidad y disponibilidad para cualquier usuario de la Red pueden


ser también desventajas, puesto que la veracidad de los artículos puede verse
afectada.
La mayor wiki del mundo

Los servicios online gratuitos más exitosos para crear una wiki son Wikispaces y
PBWorks.

4.3. Las redes sociales

Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde


sus usuarios interactúan con personas de todo el mundo con
quienes encuentran gustos o intereses en común. Funcionan
como una plataforma de comunicaciones que permite conectar
gente que se conoce o que desea conocerse, y que les permite
centralizar recursos, como fotos y vídeos, en un lugar fácil de
acceder y administrado por los usuarios mismos.

83
Existe un alto número de redes sociales, varias de las cuales cubren intereses muy
específicos. Algunas de las redes sociales más usadas son:

De uso general: Facebook, Google+ y Taringa!.

Específicas: LinkedIn (dirigida a la promoción profesional), Flickr e


Instagram (dirigidas a los aficionados y profesionales de la fotografía) y
youtube (permite a sus usuarios compartir vídeos).

5. INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN POR INTERNET

El intercambio de archivos de software y datos a través de


la Red se ha convertido en una de las actividades más
frecuentes entre los usuarios de Internet. Archivos
diversos, como canciones, vídeos o fotografías, y
aplicaciones de software se intercambian continuamente.

http://www.elmundo.es/elmundo/2010/graficos/feb/s2/descargas.html

Para llevar a cabo este intercambio, se emplean:

Programas P2P (Peer to Peer). Son programas de intercambio de archivos


entre personas, de ordenador a ordenador. Algunos ejemplos son Emule,
Ares y Bit-Torrent.

Servidores FTP. Los archivos se encuentran guardados en ordenadores de


gran capacidad de almacenamiento (servidores) y la información se
descarga a través de enlaces web.

En la actualidad están apareciendo otros métodos para compartir archivos


como discos virtuales, o documentos compartidos en línea. Son
aplicaciones de este tipo Dropbox y Google Docs.

Sin embargo, debemos tener mucho cuidado antes de descargar o redistribuir


contenidos, así como al abrir o ejecutar contenidos o software procedentes de la red,
pues muchos de ellos están sometidos a restricciones de uso de índole legal.

Es muy importante saber qué tipo de material informático estamos utilizando, a fin
de no incurrir en prácticas ilegales. El software puede ser:

Software libre. El usuario lo puede ejecutar, modificar, copiar y distribuir.

Software propietario. El usuario necesita un permiso o licencia para su uso,


modificación o distribución.

Software comercial. El que lo posee lo pone a la venta o lo distribuye con


un precio.

84
6. LEGISLACIÓN

6.1. Ley de protección de datos (LOPD)

La Ley Orgánica 15/1999 de 13 de diciembre de Protección de


Datos de Carácter Personal, (LOPD), es una ley que tiene por
objeto garantizar y proteger, en lo que concierne al
tratamiento de los datos personales, las libertades públicas y
los derechos fundamentales de las personas, y especialmente
de su honor, intimidad y privacidad personal y familiar. Fue
aprobada en las Cortes españolas el 13 de diciembre de 1999.

Está ley se desarrolla fundamentándose en el artículo 18 de la constitución española


de 1978:

“La Ley limitará el uso de la informática para garantizar el honor y la intimidad


personal y familiar de los ciudadanos y el pleno ejercicio de sus derechos”.

El objetivo principal de la LOPD es regular:

El tratamiento de los datos y ficheros de carácter personal,


independientemente del soporte (informático o no) en el cual sean tratados.

Los derechos de los ciudadanos sobre ellos.

Las obligaciones de aquellos que los crean o tratan.

A partir de esta ley se creó la Agencia Española de Protección de Datos, de ámbito


estatal que vela por el cumplimiento de esta normativa.

6.2. Ley de servicios de la Sociedad de la Información (LSSI)

La Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico


(LSSI-CE) es una Ley de obligado cumplimiento por parte de todas las empresas,
empresarios autónomos y particulares en general, que posean página Web o usen el
correo electrónico con fines comerciales. Esta Ley regula las comunicaciones y
servicios que operan a través de Internet, como son:

La contratación de bienes o servicios por vía electrónica.

La gestión de compras en la red por grupos de personas.

El envío de comunicaciones comerciales.

El suministro de información por vía telemática.

85
El vídeo bajo demanda, como servicio en que el usuario puede seleccionar a
través de la red, tanto el programa deseado como el momento de su
suministro y recepción, etc.

6.3. Ley de la propiedad intelectual. Licencias de uso

La información y el software que circulan por la Red pueden estar protegidos por
una licencia de exhibición y/o uso. Si se trata de software o contenidos comerciales,
frecuentemente deberemos pagar para que su utilización sea legal. Algunos usuarios
han sido requeridos judicialmente por carecer de alguna licencia de distribución y
uso.

Para evitar el problema del intercambio de software, se crearon las denominadas


licencias públicas, la más extendida de las cuales es la licencia GPL (licencia pública
general).

Las licencias Creative Commons (licencias CC) ofrecen al autor de una obra una
forma de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo
creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias
Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones
de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos
derechos reservados”.

86
ANEXO I: GUÍA DE REFERENCIA DE SCRATCH 2.0

ESCENARIO

El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los
Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un
plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.

Para encontrar posiciones x-y en


el escenario, mueva el ratón en él
y mire la información de posición
x-y del ratón, justo debajo del
escenario en la parte derecha.

posición x del ratón: 75


posición y del ratón: 25

Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en tamaño
“Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).

NUEVOS OBJETOS (SPRITES)

Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato.
Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones:

Importar un Objeto disponible en Scratch 2.0.


Pintar un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas.
Importar una imagen guardada en alguna carpeta del disco duro del computador.

Capturar una imagen con la cámara del computador.

Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de
Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto y seleccione
borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.

LISTA DE OBJETOS

El Listado de Objetos muestra imágenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el


proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.

87
Para ver y editar los programas, los disfraces (costumes) y los sonidos (sounds) de los Objetos,
haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble
clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en
azul, en la Lista de Objetos).

Para mostrar/esconder, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su
imagen miniatura en la Lista de Objetos.

Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las
imágenes miniatura.

Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos (backdrops). Para ver y editar los programas,
fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la
izquierda de la Lista de Objetos.

PALETA DE BLOQUES Y ÁREA DE PROGRAMAS


Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de
Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.

Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre
cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo.

Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica
dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar
bloques en la mitad de una pila o al final de esta.

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un
bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo
acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la
imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
. Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede
también insertar bloques redondeados comO dentro de estas áreas.

Algunos bloques tienen menús desplegables como Haga clic en la flecha


descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.

Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el
menú. Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione
añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede
escribir un texto.
Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija
ubicada en la esquina inferior derecha. Haga clic en el triángulo
del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área
de comentarios.

Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede
cambiar su ubicación arrastrándolos.

Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para
retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.

88
DISFRACES

Haga clic en la pestaña de Disfraces (costumes) para ver y editar


los disfraces del Objeto.

Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto


(costume1) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente,
simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que usted
quiere.

Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:


 Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de
Pinturas

 Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco duro

 Haga clic en para tomar fotos con la cámara que forma parte de su computador o está
conectada a este. Cada vez que usted hace clic en el botón toma una foto.

 Haga clic en para importar un Objeto disponible en Scratch 2.0

Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF
animados).

Cada disfraz tiene un número que se muestra a su izquierda. Usted puede reorganizar el orden
de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los
disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.

Presione clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo
Objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado.

SONIDOS

Haga clic en la pestaña Sonidos (Sounds) para ver los sonidos de los Objetos

Usted puede incluir sonidos en sus proyectos Scratch por tres vías: seleccionar un sonido de la
librería de sonidos, grabar nuevos sonidos, o importar archivos de audio . Scratch puede leer
archivos de audio en formato MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8
bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).

89
INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL

La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x-y, su


dirección, su estado de giro, el estado de su lápiz y si está asegurado o no. Para acceder a esta
sección basta con hacer clic en la i que se encuentra en la esquina superior izquierda del objeto
seleccionado. Para cerrar la sección de Información se debe hacer clic en la punta de flecha
encerrada en un círculo azul.

Usted puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.

La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de
movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la imagen
miniatura muestra la dirección del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la
dirección del Objeto.

Para exportar un Objeto (sabe to local file), haga clic derecho sobre el Objeto en el Escenario o
en la Lista de Objetos. Exportar guarda el Objeto como archivo .sprite, que puede importarse
en otro proyecto.

ESTILO DE ROTACIÓN

Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida
que el Objeto cambia su dirección.

Rotar: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.


Pestaña izquierda-derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha.
No-rotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección.

BARRA DE HERRAMIENTAS

Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga clic
sobre otros Objetos para llevar a cabo una acción.

Duplicar: Duplica Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas. (Shift+click para


multiplicar la acción).
Borrar: Borra Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas. (Shift+click para
multiplicar la acción).
Agrandar Objeto: Aumenta el tamaño de los Objetos. (Shift+click para acelerar
esta acción).
Achicar Objeto: Disminuye el tamaño de los Objetos (Shift+clic para acelerar esta
acción).
Ayuda: Muestra una ventana de ayuda en la parte derecha del entorno.

Para regresar al cursor (flecha), haga clic en cualquier espacio en blanco de la pantalla.

90
MENU

Haga clic en el ícono de Lenguaje para cambiar el idioma de la interfaz de usuario de


Scratch. Cualquiera puede agregar o editar las traducciones de idioma de Scratch. Para agregar
o modificar una traducción, diríjase a la sección de Apoyo (Support) de la página web de
Scratch1.
Desde el menú Archivo usted puede crear un nuevo proyecto, grabar el proyecto actual,
grabar una copia del proyecto actual, ir a “Mis proyectos”, cargar un proyecto desde un archivo
grabado en el computador, descargar un proyecto al computador y deshacer.

El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual:

Deshacer Borrado permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o


sonido que usted borró.

Ver el escenario en tamaño pequeño (small stage layoud) permite agradar o achicar
el área del escenario. L

Modo Turbo permite ver la ejecución del programa paso a paso.

Desde el menú Sugerencias usted puede acceder a la página de ayuda con enlaces a
materiales de referencia, tutoriales y preguntas frecuentes (FAQ). También puede acceder a la
página que contiene todas las pantallas de ayuda.

BANDERAS

La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas
simultáneamente. Haga clic sobre la Bandera Verde en la esquina superior derecha del

escenario para comenzar todos los programas que empiecen con el bloque

La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se estén ejecutando.

Por su parte, la señal de “Pare” detiene todos los programas.

EDITOR DE PINTURAS

Usted puede usar el Editor de


Pinturas para crear o editar disfraces
y fondos. Este nuevo editor de pinturas
maneja los gráficos en formato
vectorial; esto quiere decir las
imágenes se puede aumentar de
tamaño sin que se pixelen o pierdan
resolución.

1
Ver: http://info.scratch.mit.edu/Translation/
91
La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes herramientas:

Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando usted hace clic en
esta herramienta, en la parte inferior izquierda aparece el tamaño de la brocha (pincel), deslice

el control para escoger diferentes tamaños de brocha.

Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se
vuelven transparentes. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones
muestra los tamaños del borrador. Deslice el control para escoger el tamaño del
borrador.

Llenar: Herramienta para llenar de color sólido o gamas (gradientes) de este, áreas
interconectadas. Cuando usted hace clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las
posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente
radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color
seleccionado para el fondo.

Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer
plano. Para hacer un cuadrado presione Shift+drag. Al hacer clic en esta herramienta, el Área
de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno. El grosor de la línea de
contorno la determina el tamaño de la brocha.

Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un círculo)
usando el color actual del primer plano. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones
muestra el estilo de llenado sólido o su contorno. El grosor de la línea de contorno la
determina el tamaño de la brocha.

Línea: Dibuja una línea recta (presione Shift+drag para trazar una línea horizontal o vertical)
utilizando el color actual del primer plano. Cuando se hace clic en esta herramienta, el Área de
Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Deslice el control para
escoger el ancho de brocha que desee.

Texto: añade texto al dibujo.

Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación
(presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presione Shift+delete o
Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada).

Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva
ubicación.

Gotero: Use el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga clic en
el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo).

Los Colores Actuales (para primer plano y fondo) se muestran debajo del Lienzo. Usted
puede hacer clic en los cuadrados para cambiar los colores del primer plano y del fondo. Haga
clic en uno de los Colores de la Paleta para escoger un nuevo color para el primer plano.

Para intercambiar la Paleta por defecto y la Paleta de color continuo, haga clic en la Paleta
Alterna.

Haga clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del
Lienzo. Cuando el zoom es mayor al 100%, las barras de deslizamiento (scroll bars) se utilizan
para lograr una vista panorámica alrededor del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la
imagen.

92
Para modificar el tamaño del contenido del Lienzo, o la selección actual, haga clic en los el
botones de Escala (agrandar o achicar). Achicar disminuye el tamaño y resolución de la
imagen.

Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones
de Giro (horizontal o vertical).

Haga clic en el botón Limpiar (clear) para remover todo el contenido del Lienzo.

Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para revertir
las últimas acciones realizadas. Si cambia de opinión, puede hacer clic en el botón Rehacer
para restablecer las acciones que deshizo.

BLOQUES DE SCRATCH

TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:

Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en
la parte superior, tal como

. Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos
bloques tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que usted puede escribir
un número (por ejemplo 10 en el bloque ) o seleccionar un elemento de un menú
desplegable, tal como miau en el bloque . Algunos bloques de apilar
como tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede insertar otros
bloques de apilar.

Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior, como

. Estos se ubican en la
parte superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una
tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.

Reporteros: Este tipo de bloques como o están diseñados para


encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Los reporteros con bordes
redondeados como
Reportan números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados
o rectangulares como o . Los reporteros con bordes en
punta (como ) reportan valores booleanos (verdadero o falso) y encajan
dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares como
o .

Haga clic en cualquiera de los bloques reporteros para ver su valor actual.

Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como . Si
usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual
del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el monitor se actualiza
automáticamente. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos
diferentes:

93
Un espacio pequeño de lectura (del valor reportado) con el nombre del reportero.
Un espacio grande de lectura (del valor reportado) sin ningún nombre.
Un deslizable que le permite manipular el valor del reportero (disponible solo para
variables).

Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro.

El formato deslizante solo está disponible para variables creadas por los usuarios. Haga clic
derecho en el monitor en el formato deslizante para ajustar sus valores mínimos y máximos.

LISTAS

Usted crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto números como
cadenas de letras u otros caracteres. Para crear una lista, vaya a la categoría “Datos” y haga
clic en (Make a List). Una vez que usted crea una lista, aparecen varios bloques de
listas. Estos bloques de listas se describen en la sección Descripciones de Bloques de esta
guía.

Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecerá en el Escenario. Ese monitor
muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos
directamente en el monitor de lista.

Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista,
presione el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se
incrementará en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un elemento a la lista, usando
bloques de lista como:

Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.

Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un
archivo plano .txt. También puede importar cualquier archivo plano .txt existente, con valores
en líneas separadas.

CADENAS
Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Octubre
2009; Usted gana!). Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como:

o
Usted puede unir cadenas usando . Usted puede comparar cadenas usando los
siguientes bloques: y .

Las cadenas se evalúan como 0 en los bloques de operaciones matemáticas (tales como
) y en bloques que reciben un número (tales como
y ).

94
ENTRADA POR TECLADO

Usted puede usar para pedir a un usuario que escriba una

respuesta a través del teclado. La respuesta se almacena en . La pregunta aparece


en la pantalla y el programa espera hasta que se presione la tecla Enter o se haga clic en la
casilla de verificación (check mark).

La pregunta aparece en un globo de voz cuando se usa en un Objeto


La pregunta aparece en la parte inferior de la pantalla cuando se usa en el Escenario.

se comparte por todos los objetos (global) y cambia cada vez que se ejecuta

. Si usted desea guardar la respuesta actual, la puede


almacenar en una variable o lista, tal como:

CÁMARA

Los bloques para manejar la cámara de video, incluidos en la categoría “Sensores”, abren una
puerta interesante para nuevos proyectos tipo Microsoft Xbox + Kinect 2. Se puede utilizar la
cámara web del computador para programar la interacción con proyectos mediante el
movimiento de las manos o del cuerpo.

Consulte la Galería “Video Sensing” 3 para ver proyectos Scratch en los que se utilizan bloques
para manejar la cámara.
4

2
Ver: http://www.xbox.com/es-ES/kinect
3
Ver: http://beta.scratch.mit.edu/studios/190118/
4
Ver: http://beta.scratch.mit.edu/projects/10020190/
95
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES

Los bloques de Scratch están organizados dentro de diez categorías de códigos de color:
Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más
bloques.

MOVIMIENTO

Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.

Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.

Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha;


180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto.

Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario.

Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto.

Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso


de tiempo específico.
Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada
(incrementa).

Fija la posición X del Objeto a un valor específico.

Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada


(incrementa).
Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del
escenario.

Fija el estilo de Rotación así: En todas direcciones (el disfraz


rota a medida que el Objeto cambia de dirección); Izquierda-derecha
(el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha); No rotar (el disfraz
nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección).
Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240)

Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)


Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda;
180=abajo)
APARIENCIA
Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo
determinado.
Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta
burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un
determinado lapso de tiempo.

96
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.

Hace aparecer un Objeto en el escenario.

Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está


escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque
“¿tocando?”).

Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de


disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a
comenzar con el primer disfraz).
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo
disponible en el listado de estos.
Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.

Cambia el escenario a un fondo específico, al siguiente


fondo o al fondo anterior.
Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en
una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar
el efecto).
Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos
visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto

Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada


(incrementa o decrementa).
Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto
a su tamaño original.
Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).
Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de
manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.
Reporta el número del fondo actual del escenario.
Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto.

Informa en nombre del fondo actual.


Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño
original.
SONIDO
Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú
desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el
sonido se esté ejecutando aún.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de
continuar con el bloque siguiente.

Detiene todos los sonidos.

Reproduce un determinado número de sonido de tambor,


seleccionado del menú desplegable, durante un número específico
de pulsos.

97
Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.

Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante
un número específico de pulsos.

Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques


de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado
(incrementa o decrementa el volumen).
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.
Informa el volumen del sonido del Objeto.
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa
o decrementa).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por
minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

LÁPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta
de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
decrementa).
Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en
el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco
iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores)
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada
(incrementa o decrementa).
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombralápiz=0 es
muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a
menos que se establezca con la paleta de color).
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
decrementa en una cantidad específica).

Establece el grosor del lápiz.

DATOS
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una
variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede
escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un
Objeto (local). También permite definir si los datos de la variable se
almacenarán en el servidor Scratch del MIT.
Informa el valor de la variable

98
Fija la variable a un valor específico.
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad
determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú
desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
Muestra el monitor de la variable en el escenario
Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario

Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista,
aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para
todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)

Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.

Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede


ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del
menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento
borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si
escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar,
decrementa la longitud de la lista.
Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede
escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde
insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el
elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta
aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.
Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede
escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el
elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el último
elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente
un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica.

Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista.


Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú desplegable
o escribiendo un número.

Reporta cuántos elementos hay en la lista.


Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El item
debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.

Muestra en el escenario los elementos que tiene la lista.

Esconde del escenario los elementos de una lista.


EVENTOS

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera


verde.

Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla


específica.

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.

99
Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando el fondo
cambie al que se determina en esta instrucción.

Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando la


intensidad del sonido sea mayor a lo estipulado en la instrucción.

Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje


específico “enviar a todos” (Broadcast).

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque


siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos
activados.
Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan
algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el
siguiente bloque.
CONTROL
Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el
bloque siguiente.

Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que


es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción


si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no.

Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los


bloques siguientes.
Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su
interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera,
pasa a los bloques siguientes.
Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto).
Detiene todos los programas de todos los Objetos.

Le dice a un clon qué hacer una vez éste se ha creado.

Crea clones de un objeto determinado. El clon es un


duplicado que sólo existe mientras el proyecto está ejecutándose.

Borra un objeto clonado.

100
SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un
borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico.
(Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está
tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto).
Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color.
Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del
ratón.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por
teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se
presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de verificación.
Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de

. Se comparte para todos los Objetos (Global)


Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.

Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.

Informa la posición “X” del puntero del ratón.

Informa la posición “Y” del puntero del ratón.


Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del
computador (entre 1 y 100).

Detecta la cantidad de movimiento actual en la imagen de


vídeo. También puede detectar la dirección del movimiento.

Bloque para encender, apagar o invertir el video.

Fija en un porcentaje la transparencia del video.


Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre
está contando).
Fija el cronómetro en 0.
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

Reporta varios valores del sistema: año, mes, fecha, día de


la semana, hora, minuto, segundo.

Reporta el número de días transcurridos desde enero 1 del


2000.

Reporta el nombre del usuario.


OPERADORES
Suma dos números.

Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero)


Multiplica dos números.

101
Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo)
Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.

Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.


Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.
Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la
condición es verdadera.
Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)
Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena
Informa el número de letras en una cadena
Informa el residuo (módulo) de la división del primer número entre el
segundo número.
Informa el entero más cercano a un número.
Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada,
sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número
específico.
MÁS BLOQUES

Permite asignar un nombre a un bloque propio y luego


programarle lo que debe hacer. Estos bloques también se llaman
procedimientos. Los nuevos bloques se crean solo para el objeto en
el que se esté ubicado.

Esta instrucción se crea automáticamente en el área de


programas. Debajo se ubican los bloques que constituyen el
programa del bloque.

Bloque nuevo que se puede utilizar en cualquier programa


del objeto en el cual fue creado.

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