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GUIR JUEGO OC ROl

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U1226" 1111111111111
ace algunos años, cuando empezaba a hacer e encanta escribir editarla és para nuevos -
mis pinitos como máster con el Dungeons ti productos, y en especial. disfruto
Dragons Basics. una guía especializada de gran haciéndolo cuando estos nuevos productos
tirada como la que tenéis ahora en las manos era' casi tienen que ver con mis más íAtimas aficiond~. Este es
un sueño impensable. Y el caso es que aquí está. fruto el caso presente.
el esfuerzo de uoa serIe de personas_que CLe..emos_e fF _P-er.o. aoje todQ. cLebo ,hac~ una CQ~,e5lÓj): siempre
o que hacemos. La vida gasta bromas bastante me ha atraído el juego de Rol... pero jamás lo he
divertidas. y de máster aficionado. te ascienden. por practicado. Yeso que mis buenos am'gos roleros.
a cara y con el tiert¡¡po•...a consultor aeJa eaición ~ empezando_poLel que comparte conmigo- esJa..págioa _
Advaneed Dungeons ti Dragons. y coordinador de de editoriales. estuvieron largo tiempo insistiendo
esta revista. lo que colma con creces los anhelos de para tratar que participase en alguna de sus veladas.
más de seis-años de aREióRrY labor consti\nt@-.---,r¡===--AhoFaya-Rom@-lo efrfE@n.supongo,que-hartos-aec,,---=--=-
Es el momento del juego de Rol. eso no hay que mis negativas. El problema. el de siempre: el excesivo
dudarlo. La experiencia de Ediciones Zineo en materia trabajo. la brevedad de los ratos que. para el ocio. nos
de cómics y revistas era terreno. más que abonado. deja libres la vida moderna. 1I
para abordar un proyecto tan ambicioso como el que Pero. no obstante no practicarlo. el jdR siempre me ha
nos ocupa. Ya no sólo el editar el A,dvaneed (cosa que acompañado en mi carrera profesional. aunque fuera
basta y sobrapara traer de@neoacual(lWierfirma--delejOsyenmivertientedelnform oro orque yo~---
• . editorial seria), sino el deseo de no dejar «tirado» al me inicié en esto de machacar pape en el campo de
. gador que se inicia. dándole toda la infor.mación que la ciencia ficción. y no tardé mucho en invadir los
precisa y exige. Los tiempos en l~ el Rol ~ -~terrenos colindantes de la fa~tasía y el terror'""::-Cy"'e=s=t""'o=s="
cosa esotérica y oscura. que practicaban cuatro géneros. básiQmente. son los que proporcionan los
personas casi en la clandestinidad, SOft universos en ~t1e se desarrolla el Rol.
afortunadam~nte historia. L~quígrafJls. señores. Y y¡ en~primera revIsta que dirigi~roil<ade,r
Con una amplia gama de reglamentos ya en nuestro Sebastián Martínez. Pedro Domingo y, un servidor.
. joma, y con un co)ectivo de rogadores q e cree,e día una publicación monográfrea aparecida en el ya lejano
a día, el juego de Rol toma carta de naturaleza. y ya t 969: Nueva Dimensión (hoy un clásico entre las
no puede ser ignorado sin más. revistas que en la ciencia ficción hayan sido) ya
De bren nacido-es ser-agradeddo:-E,rsu-día-;-el-juego~- hablabamos-;-en-la-prolija-seccióninfCDrmativa-;-de «(eso-
de Rol me dio todo lo que necesité para haLer camino raro» a lo que se jugaba en los USA: el Dungeons ti
en la vida. y me abrió las puertas de un mundo
emeramentenuevo para mi. Por ello. me slentQl'
orgulloso de poder devolver parte de lo qu~.se me
Dragons.
'Claro que. por 'esos tiempos.lni se me ocurrib por el
forro el que algún día fuéramos a editar aquí. y en
I
dio en su día. con esta Guía del juego de R~!." No es español. «eso». Pero la evolución de nuestro ¡país ha
un libro de historia. ni un reglamento que1tenéis que
aprender de memoria. En sus páginas iréis
Ir sido rápida y positiva ~. de dictadurét'fascista
cuasitercermundista hemos pasado a democracia
11 .

briendo cosas nuevas cada día. consejos e ideas liberal cuasiprimermundista. con todo lo que ello
I
que. con el tiempo. podréis juzgar si son valiosos o implica de desarrollo en todos los campos. incluido el
no. o es una revista para mirar y olvidar. sino para del disfrute del ocio. Resultado: el ADtiD en español.
leer y releer en el futuro;_a¡:laJuLde_unéLexperJenci .-r.':Es_p.orleIlQpoLlo-c]ue,aq.uLme_tienen~p[esentándo es
que aumenta con cada partida. Eso es lo maravilloso un monográfico dedicado al jdR, de~de mi tesitura Cle
del Juego de Rol: nunca es igual. pero siempre se Directon de Ediciones de la División de juegos de Rol
aprende-algo nuevo con éI7--------" l¡E1e-EEl·ieieRes-ZinEe~:r-erna-ya! l'
·Q.Jé más puedo deciros? Nunca he sido demasiado Y no se crean que esto se acaba aquí. ni hablar. Puedo
amigo de prólogos. prefacios o premios. No me anunciarles. y les anuncio. que a principios del 93. en
a sino daT las gracias a la-e-dttOTial. a-I<cgente~rr=== Witiones-z:rnco-p-ensarms-acometer,'la-edición-del]pa===
avillosa que ha trabajado conmigo estos últimos auténtica revista periódica dedicada totalmente al JdR,
meses. el haber hecho esto posible. Ya todos con sus vertientes informativas. divulgativas. lúdicas.
tres, por el cariño y la confianza de la que nos I Hasta entonces. buena lectura...

-'s hecho depositarios. Nos vemos en la próxima ¡y anímense a rolear!


-~ --=~-=-:¡lIr=:;-:=-::.-==~~r=-===~"'"'lr==~=-"l ~:;;;:..;::::~::::;-,:;;:;::;;;
-Francisco José Campos
11 EL JDR MEDIAVEAL,
=<\ ¡ES FANTASnCO!

19 DUNGEONS 8.. DRAGONS:


ÉSTA ES SU VIDA
:-

22 ¿A QUÉ JUGAMOS HOY?

26 EL INMENSO ESPACIO

29 LITERATURA Y ROL:
CAUSA Y [fECTO
~I'v
---
L/

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Monstruos,
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El Desafío del Monstruos,
Guerreo Apéndice Uno
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c=J GUIA DEL DUNGEON c=J GUIA DE ARMAS
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. Dragons • y ell ogoTSR son marcas registradas por T SR, Inc.
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© 1992 TS R, Inc.
. Distribuido por Borrás. Plana
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' ..A.
¿QUE ES UN JUEGO DE ROL?
n Juego de Rol, ¿qué es eso? Es el que todos tienen un objetivo o misión
una pregunta que se hacen común, que han de llevar a buen puerto,
muchas personas que han oído y todos los jugadores unirán sus fuerzas
de él envuelto en un halo de eso- para poder sacar adelante esa tarea enco-
- ·smo. Como en todo pasatiempo mendada.
. ,lo mejor para saber qué es y cómo Esta misión que deben realizar los juga-
se ':lractica, es jugar una partida. Ni más dores, por mediación de sus personajes,
enos. ¿Verdad que, cuando se le es planteada por otro jugador, que sin
e explicar a un niño cómo se juega duda es el más importante de la partida:
".ítbol, se le da una pelota? Pues esta- el director de juego o más ter. El máster
en el mismo caso; lo mejor para los tiene un papel distinto al de los otros
no saben lo que es un JdR es jugarlo, jugadores; él planteará y describirá las
así poder introducirse en este fasci- diferentes situaciones de la aventura (que
--e mundo. Y, por si fuera poco, aquí él anteriormente ha preparado a concien-
os nosotros para explicaros, con cia, y de la que conoce todos los deta-
y señales, por dónde van los tiros. lles). Los demás jugadores tendrán que
• .-=. ':lrimero que cabría hacer es analizar el actuar siempre en consecuencia, y supe-
bre: juego de Rol. Rol significa rar las dificultades que el máster les pre-
• personaje, más o menos como en senta. El máster sitúa a los personajes en
~tro. El rol es la representación de un un mundo: ya no se trata de un tablero,
naje ficticio, con unas características como en los juegos clásicos. No es un
'as que hay que interpretar. Por otro paseo por la ciudad, como el Monopoly,
está la palabra juego, que nos indi- ni es un mapa de algún campo de bata-
:2.. cómo no, diversión. El juego de Rol lla, como en los «wargames» (juegos de
es una combinación de dos ideas: la guerra o estrategia). Nos movemos por
esentacion de un personaje, en un un universo completo, por un planeta, un
-·co de diversión. Hacer una buena mundo con sus habitantes, un país y una
'da de rol es jugar sin supeditar lo ciudad en la que viven los personajes,
a lo otro. junto a muchos otros seres.
c..2. resentación ha de permitir el entre- Y ellos podrán moverse, viajar por todo
. 'ento sin tenér que soportar al per- este"l,miverso a su antojo. No hay tablero
'e como una carga; no es preciso, defi~rdo, sino que es en la imaginación
- lutamente en todo, hacer lo que de los jugadores donde tienen lugar
nuestro personaje. Pero la diversión todas Jas acciones, todos los movimien-
juego han de respetar la propia tos. Este mundo puede ser ficticio o real,
de ser del personaje, de tal mane- según el tipo de juego elegido. La
no se actúe o se realicen acciones ambientación del juego puede ser
él no haría, porque así-Io.indican·sus medieval-fantástié.1., en -un mundo lleno
ensticas. de magos, dragones, castillos, princesas
ya se puede intuir, un JdR es algo y paladines. O un mundo de ciencia fic- pueden ser grandes guerreros, pOdero-1
te a los juegos de mesa clásicos. ción, con pistolas láser, robots, naves sos magos, hábiles espías o valientes
~- éstos, el tablero y las acciones a reali- espaciales y computadoras, en el más pilotos espaciales: todo depende de ellos
- están limitadas, a pesar de que ésta puro estilo de la Guerra de las Galaxias o mismos. Pero una vez escogido el perso-
es la única diferencia. Por primera vez Blade Runner. También puede ser un naje, los jugadores deberan actuar tal y
la creación del juego de mesa, se mundo real, en nuestra época, con espías como lo haría ese personaje, en ese
e el concepto de competición por y asesinos, con gente en las calles, y con mundo y ante una situación dada.
- colaboración. Lo primero que sor- la Policía o la Mafia que te persiguen. El Así se establece una relación entre más-
e a una persona que se inicia en el único límite es la imaginación de los ter y jugadores; él plantea una situación
es que no se ha de ganar al resto de jugadores, y es aquí donde radica la determinada, y espera la reacción de
~~:ipantes, sino que hay que ayudar- grandeza del JdR, en que no hay ninguna ellos. Esta reacción podrá ser cualquiera,
jugadores forman un equipo, en cortapisa a la fantasía. Los personajes pero habrá de ser lógica. Por ejemplo,
pensemos en un personaje tópico y típi- sentido común sugiere que el mago, más naje de mi compañero. A priori, mi PJ
co: el bárbaro guerrero, que vive de su inteligente que el guerrero, calmará al tiene más posibilidades de hacerlo bien
pericia con la espada. bravo espadachín y propondrá al halfling que el de mi amigo; luego la suerte y los
Skelos es un guerrero ushita, de paso por que captures al troll para interrogarlo; dados me darán la razón o no, ya que si
la región de Morvia; está infiltrado en el después ya decidirá qué hacer con el yo saco un 1 y él un 6, pues ya ves...
territorio de sus más temidos enemigos, monstruo. Aunque no domina tanto esa habilidad,
los Trolls, unos monstruos de dos metros En este ejemplo hemos podido ver otra ha tenido más suerte y seguro que lo
de altura y aspecto amenazador. Skelos diferencia con los juegos clásicos; en la hace mejor que yo en esta ocasión.»
odia profundamente a los trolls, porque mayoría de ellos, sólo hubiéramos podi- Otro rasgo distintivo del JdR es que un
mataron a su familia cuando él era do movernos o atacar. En el JdR, se personaje puede aprender y mejorar sus
pequeño, y está en guerra con ellos puede hacer cualquier cosa que el juga- habilidades. Si el jugador que lleva a
desde que pudo empuñar una espada. dor estime apropiada::-Otro factor impor- Skelos realiZa tinas tiradas de dados muy
Este ejemplo también nos ayuda a ver tante es el nivel de dificultad que te pon- buenas cuando lucha con la espada,
que el personaje de rol tiene siempre una drá el máster.... Un ataque por sorpresa podrá pasar del grado actual a otro supe-
historia a su espalda, que justifica cómo tiene muchas más posibilidades de triun- rior. Se supone que su personaje ha
és, cómo se comporta y que le define far que una carga contra un enemigo que adquirido una mayor experiencia en el
casi como alguien «vivo». Como decfa- conoce tu presencia. Las características manejo del arma, y esto se ve reflejado
mos, si está en el bosque de Morvia, de los personajes indican además cuál es en el porcentaje de posibilidades que
acechando a sus enemigos y ve pasar la acción más idónea para cada jugcidor. tiene de alcanzar CO}1 su espada a un
alguno por allí, sus posibles reacciones Como Skelos es muy fuerte y hábil con la enemigo. Cada arma tendrá un grado
estarán encaminadas a dañar a ese troll. espada, seguro que hubiera atacado con especffico de manejo, y como es lógico,
Podrá atacarle cargando contra él, o por ésta. Lo habría hecho luchando cuerpo a cuanto más la utilice, más aprenderá, y
detrás, intentando apuñalarlo; saltar enci- cuerpo con el troll. Zoltan, mucho más mayor sera su grado de conocimiento. A
ma de él, o capturarlo para sacarle más débil y astuto, hubiera disparado una esto se le denomina nivel del personaje:
información. Hasta podría tenderle una acerada flecha al troll, puede que porque cuanto más alto es el nivel de personaje,
trampa, o hacer infinidad de cosas, pero es lo mejor que sabe hacer: él tiene esta más poderoso es, y más gestas gloriosas
nunca le saludará, ni le invitará a un habilidad más desarrollada, puesto que y más aventuras arriesgadas puede afron-
refresco, ni le ayudará encontrar el cami- sabe que en un combate cuerpo a cuerpo tar.
no de su casa porque se ha perdido: no tiene todas las de perder. Skelos pelea Otro factor que diferencia a los persona-
es lógico. El jugador controla a este per- mejor a espada: para un bárbaro, es jes entre sí es su carácter o personalidad:
sonaje, y tiene que actuar como hubiera imposible concebir otro estilo de lucha. los personajes pueden ser avaros o gene-
actuado Skelos si realmente existiera. Esto son las características de los perso- rosos, inteligentes o estúpidos, valientes
Skelos es un personaje con unas caracte- najes; las más comunes a todos los jue- o cobardes... Y pueden cumplir su pala-. •
rísticas muy determinadas: será fuerte, gos son fuerza, inteligencia, agilidad, bra o no, ayudarte aunque les cueste la
ágil, resistente, inteligente en mayor o resistencia o constitución, carisma, sabi- vida, o abandonarte a tu suerte para sal-
menor grado, y el jugador debe utilizar duría, y algunas más relacionadas con las var su miserable pellejo. A este conjunto
las mejores características de Skelos para armas y formas de ataque, o los conoci- de rasgos psíquicos se le suele denomi-
matar al troll con el menor riesgo para la mientos que tiene ese personaje: len- nar alineamiento o perfil psicológico.
vida del personaje. El jugador le indicará guas, supervivencia, navegación, carpin- Un ejemplo del alineamiento sería el que
al máster qué acción va a realizar y éste, tería o agricultura. Hay otros rasgos sigue: Skelos y Zoltan luchan contra dos
según las reglas de juego, los dados y la significativos: nombre, raza, habilidades, trolls. Aunque Skelos es mejor luchador
suerte que tenga el jugador con estos equipo, altura, color del pelo... Son algu- que Zoltan, supongamos que Zoltan eli-
dados, establecerá el resultado, y si dicha nas de las descripciones que se pueden mina antes a su oponente. Entonces el
acción ha sido fructífera o no. A conti- encontrar en la hoja del personaje. En el máster pregunta al jugador que lleva a
nuación, explicará cuál es la nueva situa- parchís, todos los jugadores son iguales, Zoltan que qué hará mientras Skelos se
ción para el jugador y sus consecuencias. cada ficha hace lo mismo que las demás. bate con su enemigo. Si Zoltan fuera un
El JdR se basa en un azar compensado, y En el Monopoly, tu ficha y la del contra- personaje del tipo -legal» o bueno, ten-
según la tirada de dados y lo especifica- rio solo se mueven para lo mismo: obte- dría que ayudar a su compañero, por

ti
I
do en las reglas, el troll puede resultar
herido o muerto. O pasar justo al revés:
si la tirada ha sido mala, el que puede
quedar herido es Skelos. Pero la situación
podría haber sido cualquier otra. Skelos
ner más dinero y machacar a los otros
jugadores. Pero aunque tengas mucho
dinero no corres más, no te puedes com-
prar un coche, ni sobornar a la Policfa
para no caer en la cárcel. En los juegos
obligación moral. De no ser así, podría
dejar a Skelos -solo ante el peligro», y
registrar al troll por si lleva algo de valor
encima. Un personaje «neutral» da la cara
por el grupo siempre que ello no com-
podría no estar solo, quizás en ese de estrategia, una unidad de infantería porte graves consecuencias para él. Un
momento le acompañaban Ragnor el del Risk no difiere en nada de otra unidad personaje -caótico» o malvado tomará las
mago y Zoltan, el pequeño ladronzuelo de infantería, aunque una sea de Alaska y de Villadiego, dejando a sus compañeros
de raza halfling. Y es muy posible que la otra de Africa Central. En el JdR esto no ante una situación delicada, si ve que la
haya un motivo para estar allí; tal vez, el ocurre: «Mi personaje mide tanto, pesa cosa se pone fea. El alineamiento es una
de rescatar a la princesa Gumirs, prisio- tanto, tiene los ojos negros y tiene tal indicación para el jugador de la clase de
nera de los Trolls. Ante esta coyuntura, el habilidad más desarrollada que el perso- valores morales y actitudes de su perso-
1/ • • Tom Yeates © 1992 TSR Ine. from
Uustraclon. AD&..D®DRA GONLANCESAGA
naje, y de cómo tiene que actuar ante
determinadas situaciones. La cosa puede PU lA DEL CIBlRG:
complicarse, porque no todos los alinea- JIAIIIDA DI. SIIIIDIVINCIA LOS JUEGOS DI.
mientos son "puros», y existen mezclas a tematk:a que engloban Jos Juegos de rol es Inmen$a, abarcando todas Id
de carácteres: nadie es completamente épocas. desde el MedIoevo hasta los mundols del futuro. Una posible dasIftca..
bueno o completamente malo. Aunque pOdIfa estabIecer5e a partir del tiempo Ylugar en que se ambientan. De
los personajes malvados suelen ser los eJIo. Y deoaos tenas dtados de pasáda en este recuadro hablaremos más extensa-
favoritos de los jugadores, su corta espe- merite en otI8S ~. pero es buena una pdrneIIa toma de contacto con tftuIos y
ranza de vida ayuda a comprender a nombIes que lr6n apareciendo a lo !algo de toda la pubIlcacI6n
éstos que es preciso apoyar al grupo,
mediante un carisma más colaborador,
no ya si se quiere llevar la misión a buen •
.'
-
~

. . . . . - ~ este sea .....aso que mayor cantidad de Jue--


inspirado. Y uno de los más conoc:IcIGifc ~ &.. Dragons (D8.D) Y su
puerto, sino si desean sobrevivir... ~II}Ql!l!' Advanced Dungeon.s &.. Dragon$ (AlJiU)). otros son El Sellar de los
Estos son los rasgos básicos más impor- ...... N5 fIIaBIca. Runequest. w.vhammer FanáIIy. 1tDIemaster. StormbrInger..•
t~ntes de un personaje jugador (Pj) en un
Juego de Rol estándar. La cosa puede QMéM ....... - Lbs viajes espadaJes y la expIoradiin eteI.w son una constante
complicarse cuanto se quiera, según cultund en el siglo XX: StaT WaI5, '*ar Trek. TraveIIer Y !fI/te!glAtr.veR«. Shadowtun.
establezcan las reglas o los propios juga- ABen. MedJw.Jn1ofs.•.
dores: marcas y cicatrices del PJ, ahorros
en el banco, descripción de sus virtudes T.... - Otro de los géneIOs de evasión favorito del pébIlcó.:y de los más atraed-
y defectos, lista exhaustiva de sus perte- vos por lo fuerte de las emociones Que suscita: La llamada dé e:tbuIhu. Vamplre.
nencias, tics y manías, o incluso un dibu- 01111•••
jo de su aspecto. Todo vale para ayudar
al jugador a meterse dentro de su perso- C6IDIc. dDe, ......... etdtera. • TodO mundo Interesante o atractivo es suscepti-
naje, y hacer de una partida cualquiera ble de pasar por el tamiz del JdR: Cazafantasmas. Juez Dredd. Tortugas Nltlja,
una experiencia inolvidable, mezcla de 0Idl1lacs Y Dinosaurios, james Bond 007. etcétera.
imaginación, interpretación y buen Esta cIasIftcadOn. en algunos aspectos no es muy exacta: con esto querernos dedr
humor a partes iguales. Como deóamos que. por ejemplo. en el Juego AD&..D. hay muchas más posibilidades que meterse
al principio, busca a algunos amigos, y a en un simple cdungeon». Se puede ambientar una partida en la Greda dásIca. en la
un máster con cierta experiencia. No leas Irlanda celta, el japón feudal e Induso en ambientes futurIstas. como son los mun-
un reglamento de rol de buenas a prime- dos de Dadc Sun Y Spelljammer. pasando por mundos medieval-fantásticos pwos y
ras: que te expliquen someramente de duros. como son ReInos Olvidados. Dragonlance o Greyhawk, habitualeS de los
qué va, y luego aprende sobre la marcha. Jugadores de AD&..D. También nos permite entrar en mundos de terror. como es el
Aprender a jugar en compañía es siem- caso de nuestros queridos vampiros de Ravenloft. También hay Juegos muy esped-
pre mucho más fácil y agradable. Tu ftcos. como es el caso de La Llamada de Cthuihu. que estA basado en toda la mito-
recompensa será uno de los pasatiempos Iogfa aeada. a prindplos de este siglo. por el escritor H. P. Lovecraft. aunque per-
más originales que existen: el Juego de mite ar1lbIentacIone en el familiar estilo del terror gótico.
Rol. Con esto hemos visto lo que entendelfamos como Juego de Rol cUslco. o sea. el
que Juegan un grupo de jugadores con su máster. sentados alrededor de una mesa.
Actualmente. gradas a la técnica (digamos a la reciente aparIdOn de ordenadores
personales con gráftcos potentes). es posible Jugar a Rol con programas corncrda-
les. y. recientemente. esta rnodaIldad estA alcanzando niveles de reaBsmo
mente aceptable. Este tipo de programas permiten al jugador conducir a 8NPG
de personajes y el ordenador se encarga de la tarea de arbitraje. PeIb . . fda:
rm1Cho para que una mAquIna tenga la c:apaddad de ~ y .. fliéxIbAIdad
~ ~ tener un buen rM$ter (porque no todas las ac:cJoMs de lQs )u&ílIdOIes son
~bIEl$...).

1 Otra forma PQSIbIie es el Ju9 por CGmeO; en estle c:uo. las j\J&8dOres los tenemos
repartidos por tod¡lla geojp'aft'.a del _ (o JndQso del íllundO). y un grupo de ami·
SOS ejen;en c:oIectJvamente dl! ~. Cada Jupdor envfa las acciones de su per.
sonaJe en el tumo actual. Y< despu6s de un tiempo. le llega la respuesta de los m6s-
bino Una variante- del Juego de rol por caneo es utilizar redes de ordenadores. él
través del caneo electrónico. mudlo más rapldo que el convencional. fJ futuro es
espemnz.ador. INquinas más r6pldas. mis gráftcos. cdores más brillantes Y mejor
sonido... sOlo falta que a los programadores y equipo que les rodea tengan buenas
Ideas. para que el ordenador sea más agradable Y amistoso. Los «SOlitarios» del rol
lo agradecerán.
BIOGRAFIA NO AUTORIZADA
~c -I-

n juego sin futuro, pero con his- (ya sea por carácter o por imposlClon

U toria Hace dieciocho años salió a


la calle Dungeons &. Dragons, el
primer juego de rol. Sus autores, Gary
sexista) temas más pacificos y a menudo
domésticos.
Veo que sonrfe. Seguramente recuerda
Gigax y Dave Arneson, tuvieron que edi- que dichos juegos solfan terminar en dis-
tarlo con sus propios medios, ante la cusiones, ya que todos querfan ser «el
unánime negativa de las diferentes bueno», y, por supuesto, nadie querfa
empresas de juegos a las cuales se pre- morir... La idea sigue siendo la misma.
sentó la maqueta. Ninguno de los exper- Lo único que hace el juego de rol es
tos que estudió el primitivo D&.D le vati- reglamentar la imaginación de los juga-
cinó un gran futuro, ni al juego ni al dores.
novedoso sistema que presentaba.
Pese a tales pronósticos, hoy en dfa hay LOS ORIGENIS DE LA LEYENDA...
más de cuatrocientos tftulos de juegos Nada, excepto ciertos bichos como algu-
de rol publicados en todo el mundo, y es nas clases de amebas o los inspectores
imposible saber cuántos se encuentran, de Hacienda, nace por generación
en forma de borrador, en las carpetas de espontánea. La aparición del JdR a princi-
los cada vez más numerosos «roleros» pios de los años 70 no fue fruto de la
(palabreja en argot con la que rápida- casualidad, sino que se debió a una serie
mente se autodesignaron los jugadores de factores muy definidos:
de rol). Los sociólogos que en su
momento hablaron del juego de rol LA ÉPOCA
como de una moda extravagante, mino- La mitad de la década de los 60 y princi-
ritaria y evidentemente pasajera, empie- pios de los 70 fue una época de cambios
zan a estar desconcertados al constatar culturales, en la cual se desarrollaron
que aquellos «teenagers» con acné, entre la juventud una serie de corrientes
dados y un confuso reglamento que de pensamiento que cuestionaban deter-
«roleaban» hace diez o quince años, han minados conceptos, en favor de otros
perdido el acné con el paso del tiempo, nuevos: se rechazaron las distracciones
pero no los dados, y mucho menos las d~carácter pasivo, como la televisión, en
ganas de jugar a rol. favor de otras como el teatro interactivo,
...Y es que es posible que tanto experto en el cual se busca la participación del
que habla, declara, analiza, investiga, es~~ctador. Asimismo se potenciaron los
estudia, delimita, relaciona, postula, jug'uetes educativos, que ayudasen al
opina, teoriza, disecciona, y sobre todo desarrollo del niño, apartando otros
critica el sufrido juego de rol se olvide entr~tenimientos más tradicionales. Por actuar con naturalidad ante un suceso
que la esencia del mismo se viene jugan- último, se creó una tendencia a rechazar determinado, tal y como dicho personaje
do desde ya hace bastantes años, aproxi- lo físico, el cuerpo, en favor de lo espiri- lo harfa. Paralelamente, en las universida-
madamente desde el inicio de la humani- tual, la mente. En este sentido, uno de des de antropologfa se debatfa el llama-
dad, y que es bastante posible que sus los slogans del :n;alogrado mayo del 68 do funcionalismo estructural, método de
padres, y los padres de sus padres ya
jugaran a <<interpretar un personaje»
cuando eran niños. ¿O es que usted,
no puede ser más explfcito: «La imagina-
ción, al poder».
estudio etnográfico que postulaba inte-
grarse física y psicológicamente en la
tura que se deseaba estudiar. Asimismo,
CUI-I
sufrido lector, nunca jugó a ser el chico EL LUGAR durante los años 60, proliferaba en I

bueno de la pelfcula de los sábados con Simultáneamente, en los Estados Unidos Estados Unidos el estudio de la mente, y
sus amigos y/o hermanos, en los lejanos estaban teniendo lugar una serie de por tanto la psiquiatrfa. Tienen entonces
tiempos en los cuales usted era uno de experiencias que pueden considerarse mucha aceptación las terapias de grupo,
esos locos bajitos de orejas sucias y antecedentes del juego de rol: en la en especial los psicodramas, en los cua-
mocos en las narices? La temática en los prestigiosa escuela de arte dramático les, bajo la supervisión del psicólogo o
chicos abarcaba desde el Far West hasta Actor's Studio los futuros actores desa- psiquiatra, se simulan (a nivel conversa-
los temas bélicos, pasando por ambien- rrollaban un método de interpretación de cional) situaciones de la vida cotidiana.
tes medievales o policiacos, mientras papeles (roles) basado en asumir la psi- Por último, y ya a rafz del «crack» econó-
que las niñas, muchas veces, preferfan cologfa del personaje en cuestión, para mico de 1929, e'n Estados Unidos se
desarrollaron enormemente las técnicas
de previsión, con el fin de pronosticar las
evoluciones del mercado. Para tal fin se
llegaron a realizar simulaciones minucio-
sas de situaciones reales (a menudo críti-
cas), en las cuales los ejecutivos debían
representar su propio rol profesional para
resolverlas. El concepto de «adoptar un
rol» no era, como vemos, en absoluto
extraño en Estados Unidos.

LAS AVENTURAS
Para finalizar, vemos que las presiones
psicológicas de la vida moderna fomen-
tan toda una cultura de escapismo exis-
tencial. Proliferan las películas de aventu-
ras de serie B, el desarrollo de la
televisión crea el fenómeno de las series
de telefilmes, aumenta el consumo de
literatura «pulp», en la cual se..busca (y se
consigue fácilmente) la distracción
mediante la narración de aventuras de @
Q
acción, misterio o terror. A menudo
od
"\..
estos ingredientes se entremezclan en las Q
<
narraciones de fantasía, fantasía heroica, E
o el género de espadas y brujería. Uno ...e
v
de los exponentes principales de esta ~
Cll:
literatura fue una vieja revista de los años I!!
30, redescubierta en los 60, llamada ...
~
Weird Tales, en la cual escribían autores @
como Robert E. Howard (autor de Conan 'ii
:l
y de todo el universo de la era Hyborea)
"j
y Howard P. Lovecraft (autor de los céle- 1/'

bres Mitos de Cthulhu), cuyas narraciones "Ü>-


se han convertido en el caldo de cultivo ¡;
'o
de numerosos módulos de aventuras de 'O
rol. Un poco antes, en 1955, J. R. R. .
~
oS
Tolkien había publicado El Señor de los
Anillos...

NACE EL PRIMER JDR


En la época que nos ocupa (es decir, fina-
les de los 60) nace en Australia un juego
de tablero llamado Dungeon, que consis-
te en recorrer el mapa de unos subterrá-
neos plagados de habitaciones, en las
cuales se encuentran monstruos, tesoros,
y a menudo monstruos y tesoros. Poco

I
I
después aparece en Estados Unidos una
nueva versión del juego, en la cual se
respeta la idea original pero se introdu-
cen, como novedad, razas de la mitolo-
gía de Tolkien: hobbits, elfos, enanos...
Gary Gigax, amante de la literatura fan-
tástica en general y de la obra de Tolkien
mas clásicos (el daño depende del arma
del atacante y de la armadura del defen-
que, representados por las fichas de los en particular, publica un reglamento de sor), pero tiene como elemento original
jugadores, recorren el tablero a la caza juego de guerra con figuras para la simu- el que no se limita al dado de seis caras
de tesoros. Este nuevo juego se llamará lación de pequeñas batallas en las cuales tradicional, sino que usa dados de 4, 6,
Dragan (no confundir con el juego de intervengan las criaturas propias de la 8, 12 Y 20 caras, los cuales confecciona
tabíero que posteriormente publicará mitología tolkieniana: elfos, hobbits, con un viejo juego de figuras poliédricas
TSR). humanos, enanos, orcos y trasgos. El sis- que estaba arrinconado en su casa. Llama
En 1969 un joven zapatero de Wisconsin, tema de combate está basado en esque- al juego Chainmail (Cota de Malla), e
incluso consigue que le publiquen unos a los Pj divididos en clases, diferenciadas juego realista pero marcadamente lento.
pocos ejemplares. Un amigo suyo. Dave entre ellas pero no dentro de sí. Es decir, Títulos de este período: James Bond,
Arneson, aficionado como él a la literatu- dos Pj de la misma clase serán práctica- Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices,
ra fantástica y a los juegos de guerra con mente iguales, tendrán los mismos obje- Sandman, Toon.
figuras, desarrolla el esquema de un tivos y sabrán hacer más o menos las
juego de exploración de subterráneos, mismas cosas. El carácter de los Pj está JUEGOS DE ROL DE CUARTA
basado en la idea de los primitivos representado, de una manera bastante GENERACION (1981-17)
Dungeon y Dragon: salas, monstruos y simplista, mediante «Rasgos» o En el año 1987 aparece Star Wars, juego
tesoros, que serían dibujadas por un árbi- «Alineamientos» que definen de algún que plantea una nueva filosofía en el rol:
tro o director de juego a medida que los modo su carácter. El PJ mejora trepando se limita al máximo la creación de Pj,
personajes avanzaran por ellas, con lo por una escala de «Niveles», los cuales le para que el jugador no tenga que «per-
cual los jugadores no verían desde el dan más puntos de vida, con lo cual der tiempo» en preliminares antes de lan-
principio la totalidad de las salas y añadi- tiene mayor capacidad de supervivencia. zarse a jugar. El sistema de juego, simul-
ría realismo a la «exploración». La filosofía de las aventuras suele ser de táneamente, se simplifica al máximo, lo
Lo que en un principio fue una forma de carácter maniqueísta: Bien (jugadores) cual requiere por parte del DJ una cierta
personalizar los combatientes de contra Mal (todo lo demás). La mayor capacidad de improvisación.
ChainmaiJ, y desarrollar peleas en interio- parte de esta primera generación de jue- Señalaremos como detalle curioso que
res se convirtió rápidamente en una gos contempla una temática medieval este tipo de juegos tienen cierta similitud
nueva concepción del juego, con elfos y fantástica, más o menos basada en la fan- con los juegos de primera generación, en
hobbits, con guerreros y magos, con tasía heroica y la obra de Tolkien. el sentido de que, nuevamente, los Pj
monstruos y tesoros, pero sin tablero ni Algunos de los títulos más representati- están más o menos divididos por «cia-
objetivo final. La competitividad entre vos de este período son: Dungeons &. ses», más o menos estereotipadas.
jugadores típica del juego de guerra se Dragons, Chivalry &. Sorcery, Tunnels &. Títulos de este período: Star Wars,
transformó así en una colaboración para Trolls, Aftermath, Gamma World, Cazafantasmas, Shadowrun, Space 1899,
conseguir un objetivo común: sobrevivir, Traveller, Príncipe Valiente, TORG. Algunos añaden
.• '. venciendo a los enemigos. Gary Gigax y a esta clasificación un quinto apartado,
Dave Arneson bautizaron al nuevo juego JUEGOS DE ROL DE SEGUNDA en el cual se incluirían los juegos de rol
llamándolo Dungeons &. Dragons, y al GENERACION (1918- 1983) europeos, que, a diferencia de los ameri-
sistema «Role playing game», es decir, el Surgen en 1978, a raíz de la publicación canos, presentan una más amplia base
juego de juga! a rol, ya que éste es el de la primera edición de Runequest. La intelectual, del mismo modo que permi-
nombre con el cual se conoce en los principal característica del mismo es el ten una mayor (y por tanto, mejor) inter-
Estados Unidos a los psicodramas. uso de «competencias» (igualmente pretación del Pj, en detrimento, muchas
Había nacido el juego de rol, con las denominadas «habilidades» o «pericias») veces, de la acción simple, pura y dura
características propias del mismo: las cuales personalizan más los diferentes que a menudo se desborda de los juegos
-Personalización (interpretación) del personajes. Desaparece la mejora de Pj americanos. Sin embargo, y para termi-
personaje (Pj). por niveles, ya que ahora éstos mejoran nar, sería interesante recordar que todas
-Desarrollo del juego basado en el diá- aumentando los valores de sus compe- las clasificaciones son odiosas, y que,
logo. tencias. Muchos de estos juegos tienen aunque hubo sistemas de juego novedo-
-Presencia de un árbitro o director de una cierta tendencia a la complejidad, sos en su momento, y que por supuesto
juego (DJ). corqplicando el juego con una enorme crearon escuela, no todos los diseñado-
cantidad de reglas, a fin de no dejar nada res de juego quisieron aplicarlos. Así, por
LA EVOLUCION DEL JUEGO DE ROL (o casi nada) al azar. ejemplo, pese a que Bushido es un juego
Para sorpresa de todos (incluidos sus Título.s de este período: Runequest, La de segunda generación, tiene muchos
autores) el D&.D se convirtió rápidamente llamada de Cthulhu, El Señor de 105 puntos en común con los de la primera,
en un éxito comercial, y dio lugar a Anillos, Bushido, Space Opera, en especial en lo referente a las clases de
numerosas secuelas (inCluida una nueva Stormbringer. Pj y en los niveles. Por su parte, Traveller,
versión del juego, lIamad¡¡, Advanced por las especiales características de su
D&.D). Sin embargo, con el paso del JUEGOS DE ROL DE TERCERA creación de Pj, se merecería prácticamen-
tiempo el concepto del juego de rol se
fue modificando, progresivamente. Se
puede hablar de cuatro generaciones en
la evolución de los juegos de rol, basa-
das tanto en la cronología de los juegos
GENERACION (1983- 1981)
En 1983 se produce una auténtica revo-
lución en el mundo del juego de rol,
cuando se publica James Bond 007. Su
novedad radica en que todas las situacio-
te un apartado para él 3010.
Así que, si de verdad quieren el consejo
de un pobre jugador, dejen que sean los
expertos los que teoricen, diseccionen,
analicen, expliquen ... y se equivoquen
I
como en los rasgos básicos de las reglas nes posibles del juego se resuelven con los juegos de rol. Ustedes cojan unos
con que los que se diseñaron. mediante una única tabla de dificultad. dados, y organicen una partida.
Se simplifica enormemente el mecanis- Descubrirán que es mucho más divertido.
JUEGOS DE ROL DE PRIMERA mo de juego, y se le concede al Dj una Tal y como lo descubrieron, hace diecio-
GENERACION (1914/1918) mayor libertad, permitiéndole extenderse cho años, dos muchachos llamados Gary
Nacen, evidentemente, en 1974, con en la ambientación de la partida, sin Gigax y Dave Arneson.
Dungeons &. Dragons. En él encontramos tener las manos atadas por un sistema de
TODAS AQUELLAS PREGUNTAS QUE SIEMPRE QUISO HA~ER
SOBRE EL JUEGO DE ROL YNUNCA NADIE LE RESPONDIO

n jornadas. convenciones, exhibi- ciento ochenta páginas de La Llamada de

E ciones en tiendas especializadas y


visitas a clubs de rol, mi "fama de
experto» (¿experto en qué?, ¿en juegos
Cthu/hu, el sistema d~ juego sólo ocupa
veintidós: el resto es información de base
para el máster. La edad ideal para empe-
de rol. .. ? ¡Cuánta razón tenfa Georges zar a jugar a rol suele ser de doce a
Brassens con aquello de la "mala reputa- catorce años, aunque yo he tenido senta-
ción») suele precederme. y los jóvenes, y dos a mi mesa a jugadores mucho más
no tan jóvenes. que llevan poco tiempo jóvenes. Eso dice mucho acerca d,e esa
navegando en las procelosas aguas de pretendida "dificultad». El secreto 'd'e la
este tipo de entretenimientQ me acribi- sencillez del JdR radica simplemente en
llan con preguntas de todo tipo. el tipo de reglamento elegido y en la
Normalmente. siempre suelen ser las voluntad de enseñanza del máster que
mismas cuestiones. y las contesto con arbitre la partida. Es mucho más fácil ini-
una serie de explicaciones que tengo ciarse, pongamos por caso, con Marve/
aprendidas ya de memoria y que soy Superheroes o Ma/efices que con
capaz de hacer del derecho. del revés o Ro/emaster o Star Trek. Bastan unas
empezando justo por el medio. Tengo someras explicaciones antes de empezar
siempre presentes los tiempos en que yo (uso de los dados, competencias y com-
también era un novato ávido de sensa- bate: unos diez minutos), y a medida que
ciones nuevas. y procuro no poner nunca vayan surgiendo las dudas, la propia
mala cara a quienes me las hacen. La mecánica del juego las irá aclarando. Un
experiencia es siempre la madre de la JdR sencillo y con mucha acción, como es
ciencia: mala cosa es que alguien no pre- Dungeons &. Dragons, será muy adecua-
gunte, cuando se inicia en un tema do para los niños, porque espolea su
determinado. Por eso, me gustarfa pre- imaginación y las ganas de trabajar en
sentaros una serie de preguntas que, no equipo. Un JdR algo más complejo,
por repetidas, dejan de ser interesantes, como TwiJight 2000, "enganchará» a los
pues revelan las muchas inquietudes que adultos, más amantes de amargarse la movimientos y situaciones. Un JdR ase-
suscitan los Juegos de Rol (JdR) entre sus existencia con reglas y convenciones. gura (X + X x 2) horas de partidas distin-
adeptos. sus practicantes furibundos o tas, variadas y de diversión a raudales.
sus acólitos recientes. Intentaré respon- ¿POR QUÉ ES TAN CARO Haced cálculos y veréis como tengo
der a esas preguntas de manera seria y EL JUEGO DE ROL? razón.
sencilla, y por el camino, aprenderemos Por desgracia, porque los libros en este
muchas cosas que quizá no sabfamos pafs son caros, porque se lee más bien ¿NECESITO DEMASIADAS COSAS
que sabfamos (¿o si?). Apunten sus poco y se compra menos, y porque no PARA JUGAR A ROL?
arcos, ballestas y lásers, apunten y ... aplicamos IVA cero a la cultura, como No más que para una clase de filosofía o
¡Fuego! hacen Portugal o Grecia. Razones socio- ffsica en el instituto o la facultad. Para
económicas aparte, la gran ventaja de un jugar a Advanced Dungeons &. Dragons.

I EL JUEGO DE ROL ES MUY DIfiCIL


Y NO TODO EL MUNDO
PUEDE JUGARLO
Esto sólo es una verdad a medias. El rol
no es mas dificil de entender que las
JdR es que su relación "precio/horas de
juego» es insuperable. Si dais una vuelta
por una jugueterfa, grandes almacenes o
tienda especializada en juegos, veréis
que los juegos clásicos de tablero tienen
por ejemplo, lo imprescindible para un
grupo de seis personas será un Manual
del Máster. un par de manuales del
Jugador, la Pantalla del Master, un módu-
lo, tres o cuatro lápices, cinco hojas de
reglas del Monopo/y o del Trivial Pursuit. unos precios prohibitivos. Cualquier personaje. un juego de dados de rol y un
El que a primera vista, un manual de rol juego de "preguntas y respuestas», par de gomas de borrar. Ni más, ni
se asemeje a las "páginas amarillas» se "supremaóa económica» o "asesinato de menos. Los extras pueden contemplar
debe a que un JdR debe contener mucha salón» no sale por menos de tres o cuatro hojas de papel para notas, papel cuadri-
información de fondo, y la descripción papeles verdes. Un juego de tablero, tras culado o una pizarra para el mapa, figu-
detallada de todo un mundo imaginario. un número de partidas "X» termina por ras de plomo, más dados para repartir,
Sepan que, verbi gratia, de las más de agobiar, ante la excesiva repetición de latas de refresco y algo para picar. O
cualquier cosa que se os ocurra, desde
sillas anatómicas a un ordenador.

ME GUSTARlA VER JUGAR A GENTE


EXPERTA, PORQUE CREO
QUE NO JUEGO BIEN...
Este es un síndrome muy extendido
entre los principiantes. Creen que los
veteranos no acaban con la mesa llena de
trastos, que se interpretan todas las
reglas al pie de la letra y que los módu-
los de creación propia les salen flojos. Yo
también pensaba eso hasta que asistí a
mis primeras jornadas de Rol. .. y descu-
brí que el 95 por ciento del personal,
veteranos irreductibles y miembros de
clubes de rancio abolengo, jugaba a rol
exactamente igual que yo. Así que, tran-
quilos, y nada de acomplejarse, ¿eh?

¿ES NECESARIO INTERPRETAR


SIEMPRE EL PAPEL DE
TU PERSONAJE?
La Polida del JdR no va a obligarte, pero
sería aconsejable. Al fin y al cabo, «rol»
significa «papel», yeso es lo que se espe-
ra de ti, que interpretes un papel. Si no,
estás jugando a cualquier otra cosa,
excepto a Rol. Muchos jugadores que se
«aburren» en las partidas es porque se
pasan el módulo diciendo «Mi personaje
dice que... » o «Mi personaje hace... ». Así
siempre será igual, y un bardo celta no se
diferenciará mucho de un piloto merce-
nario. Haz un poco de teatro, y verás
cómo te diviertes horrores. El personaje
más depurado y mejor interpretado que
he visto en una partida de AD&..D era un
bárbaro, que respondía al nombre de
Chuarchenager. A pesar de tener
Inteligencia 4, entre los bárbaros, estaba
considerado como un intelectual, porque
era capaz de pensar sin mover los labios.
Eso sí, no podía usar palabras de más de
tres sílabas, y su frase favorita era
«Nolontiendo». Con tan sencillas premi-
sas, el jugador que lo Ile\la~a animó a los
demás a imitar su ejemplo de «vivencia
de PJ», y he acabado partidas con las cos-
tillas doloridas de tanto reírme. Piensa en
tus películas favoritas, y verás cómo no
es tan difícil. Compensa mucho, la ver-
dad.
11
¿HAY QUE COMPRAR TODOS LOS
SUPLEMENTOS DEL JUEGO
, QUE PRACTICO?
«NO», con mayúsculas. Sólo aquellos que
creas que son estrictamente necesarios
para la buena marcha de la partida.
cameme, las editoriales estamos '¿POR QUÉ HAY TAN POCAS de un restaurante, la oficina de tu cuña-
para. ganar pasta (es muy difícil vivir del CHICAS QUE JUEGUEN A ROL? do, el museo de Colombofilia y
-" e . pero, a cambio, ofrecemos llevar Pregunta peliaguda donde las haya, par- Entomología o el salón de plenos del
partidas a extremos que nunca pudis- diez.. Por motivos que se me escapan y Ayuntamiento. Parafraseando a Paul
-e soñar. Los libros de reglas y alguna que no comprendo, las mujeres son Young, «donde dejo mi páñtalla de más-
q e otra cosilla (hojas de personaje y menos proclives que los hombres a la ter y mis dados, es mi hogar» ...
bestiario, por ejemplo) son imprescindi- abstracción, y disfrutan mucho menos
bles. Pero a partir de ahí, que cada uno con los JdR Puede que el motivo sea que ¿QUÉ NECESITO PARA SER
haga de su capa un sayo. Los másters sus novios, maridos o amigos siempre MASTER DE ROL?
más cortitos de ideas precisarán módulos les están dando la tabarra con lo mismo, Voluntad y paciencia a prueba de bom-
oficiales para alimentar las ansias aventu- forzándolas a jugar cuando no les apete- bas, una pantalla blindada antidados,
reras de sus jugadores; los más «folletine- ce, y acaban cogié~ole un poco de gran capaCidad de improvisación, no
ros» escribirán sus propias aventuras al manía. Es comprensible. Pero mi expe- tener vicios conocidos y estar vacunado.
cabo de poco tiempo. Es más cómodo riencia me desmuestra que las mujeres Bromas aparte, poco más que para ser
comprar algo hecho que tener que pre- son tan buenas jugadoras de rol como jugador de Rol. Quizás el ser un poco
pararlo, en eso estamos de acuerdo, pero los hombres, si no mejores. Ellas son las más imaginativo que el resto de jugado-
eso va a gusto del consumidor. Por otro que aportan las soluciones más lógicas, res y manejar más información (y libra-
lado, un buen suplemento simplifica la por contra de los varones, que tier¡den a cos) que éstos. Un poco de talento narra-
t¡Hea del máster, da consistencia al uni- solucionarlo todo por la fuerza ~}uta. tivo y algo de trabajo preparatorio entre
verso de juego y ayuda a p~ofundizar en Pensad que si las chicas se niegan a jugar sesión y sesión de juego tampoco vienen
todo lo que es y comprende un JdR Una con vosotros quizás sea por culpa vues- mal. A mi juicio, el único requisito indis-
guía de armas, la descripción de un tra: os cerráis en vuestro pequeño élfcu- pensable es una cierta experiencia delan-
mundo, de una época o una buena cam- lo, las molestáis con vuestras bromas y a te de la pantalla, para poder hacerlo bien
paña «prefabricada» pueden animar hasta veces las ofendéis con vuestro machismo cuando pases detrás de ella. No hay nada
extremos indecibles una temporada de latente (<<La enana y la guerrera, que pre- en este mundo que cabree a un sufrido PJ
juego floja, y disparar la calenturienta y paren la comida: nosotros vigilaremos»). (a excepción quizá de una reunión
perversa mente de máster y jugadores. ¿Lo véis? tumultuosa de dragones dorados) que un
Pero eso no significa que no puedas máster inseguro o inexpe,rto, que pierda
jugar a «Masacre Total (Troj!! si no tienes ¿ES CIERTO QUE LA GENTE QUE el norte de la partida. Demuestra que ése
el «Manual de Desuello y Descuartización JUEGA A ROL ESTA no es tu caso y te habrás ganado los
de Pj's y Otras Gentes de Mal Vivir!! y la UN POCO CHIFLADA? galones sin problemas.
«Guía Ilustrada de Torturas y Suplicios No más que la gente a la que le gusta el Muchas cosas se han quedado en el tin-
Para Dados de Ochq Caras!!. fútbol, los cómics o las películas de artes tero, pero quien mucho abarca, poco-"
marciales. Cuando alguien se vuelca con aprieta. Reflexionad sobre lo dicho y no
¿CUAL ES LA MEJOR MANERA ganas en una afición, es lógico que se toméis nada como dogma fundamental.
PARA INICIARSE EN «obsesione» un poco con ella, y de ahí La principal meta del JdR es divertirse y
EL JUEGO DE ROL? viene el sambenito de «chalao». Todo con relacionarse con otras personas, no
Creo haberlo dicho antes, y alguno de exceso puede ser malo, desde comer angustiarse con dilemas filosóficos acerca
mis compañeros de redacción ha coinci- caviar a jugar a rol, pasando por ver tele- de la vida, el Universo y todo lo demás...
dido conmigo: jugando, ni más ni visión o matar marcianos. Todo depende y a jugar, demonios, que esta vida son
menos. Sentarse a la mesa de un grupo del cristal con que se mire. Ni hagáis cuatro días y ya han pasado dos...
con algunas horas de vuelo, preguntar y caso a lo que os digan por ahí: en todo el
fijarse. Cuando tienes un grupo de ami- tiempo que llevo jugando, nunca me he
gos deseoso de probarlo, basta con que encontrado con alguien que se crea que
alguno se líe la manta a la cabeza y oficie es su personaje fuera de la partida. No sé
de director de juego. Cuando se está si podemos decir lo mismo de nuestros
solo en el empeño, es más difícil, pero políticos...
no imposible. Hay clubes deseosos de

1
engrosar sus filas con nuevos socios, que
estarán encantados de iniciarte. Las tien-
das especializadas suelen organizar tor-
neos y cursillos a los que te puedes
apuntar. Y con un poco de suerte, en tu
¿CUAL ES EL SITIO MAS ADECUA-
DO PARA JUGAR A ROL?
Cualquiera donde se pueda estar míni-
mamente cómodo, sentado y con una
mesa lo bastante grande como para aco-
localidad pueden celebrarse unas jorna- modar todos los bártulos. Y a ser posible,
das de rol: preséntate allí y conocerás a tranquilo y sin demasiado ruido. La gar-
otros jugadores. ¡Si es más simple que el ganta de los másters suele resentirse bas-
mecanismo de puesta en marcha de un tante en ambientes ruidosos. Es decir, un
chupete! parque, el comedor de casa, el reservado
de un bar, los locales de una asociación
cultural, el salón de bodas y banquetes
EVJUE(iOD~ROL MtDII"AL~.~~
• .11::5 •.~ ~ •..• -e:: ~-~. . ...-.
EL MEJOR tos se prodigaban tan a menudo que úni-
Ensalzar las ventajas del juego de rol camente podían ser desdramatizados
medieval fantástico no es una tarea difí- excusándolos en gestas o leyendas.
cil. No en vano fue un juego de rol Tampoco se puede decir que dichas
medieval fantástico (Dungeons &. fuentes de información fuesen fidedignas
Dragons) el que dio origen al juego de e imparciales. A menudo los narradores
sociedad más revolucionario de esta últi- estaban al amparo de su señor, por lo
ma década, y, pese a que en la actuali- que la distorsión de sus hazañas estaba
dad existan más de quinientos juegos de garantizada. Por otra parte, las distancias
rol repertoriados, la gran mayoría de entre lugares «conocidos» era muy redu-
éstos son de temática fantástico medie- cida, y las especulaciones sobre lo que se
val. Claro que la última tendencia en jue- extendía en el «más allá» eran tan fanta-
gos de rol son aquellos que han sido cla- siosas como los méritos en batalla de los
sificados como multigenéricos, en los caballeros.
cuales el árbitro puede trasladar a sus Todas estas situaciones, favorecidas por
jugadores de un ambiente futurista o la credulidad de aquellas gentes, desata-
cyberpunk, a un pasado remoto tan fácil- ron la imaginación de los trovadores y la
•.• mente como el ciudadano urbano efectúa supertición de los campesinos, que ase-
su trasbordo diario en metro. Ninguno de guraban que el maligno habitaba más allá
estos juegos como Torg, GURPS o de las montañas o que el bosque lejano
Fantasy Hero ha omitido la inclusión de estaba habitado por un ser monstruoso.
un universo medieval fantástico en su sis-
tema, conscientes de la importancia de LAS GRANDES BAZAS DEL
éste. GÉNERO
MEDlEVAL-fANTASTICO
EL ENCANTO DE El Medioevo ha generado una extensísi-
UN PASADO REMOTO ma mitología que ha sido enriquecida
El éxito de la temática medievalista en con el transcurrir de los años por autores
los juegos de rol está estrechamente vin- más o menos afortunados, pero eso sí, con oscuros designios (muy parecidos a
culado con la fascinación que dicha todos admiradores de ese universo de los que ocupan las primeras planas en
época nos produce. El encanto por el leyendas y grandes misterios que sigue algunos noticiarios televisivos), no tienen
medioevo es todavía más evidente en el sed{l,~iendo actualmente a las generacio- el encanto del poderosísimo mago oscu-
jugador norteamericano, que no posee nes más soñadoras. ro que habita en el seno de un volcán, ni
ninguna referencia histórica en su país, El jugador de rol es un soñador por exce- la gracia de aquella espada inteligente
que le pueda documentar sobre la auten- lenciª-. En cada partida está dispuesto a que se permite dar consejos a voz en
ticidad de los hechos relatados en aque- infiltrarse en el seno de un complejo grito en una sala de guardia infectada de
llos años. Para los europeos, el Medioevo secreto, para desmantelar los planes de orcos que están haciendo la siesta, o la
es una parte de nuestra historia más un científico loco, acechar en la sombra impresionante presencia de aquel bardo
indefinida, desconocida y -a {TIenudo dis- para impedir la inYocación de algún ser broncas que se transformó en dragón
torsionada por la tendencia «romántica» indescriptible de otro plano, o utilizar su dorado en medio de una fiesta de pala-
de las pocas fuentes de información que
existieron durante aquel siglo.
Principalmente, podríamos decir que
aquellos «historiadores» eran más nove-
listas que estudiosos, por lo que la reco-
láser para salvar de las garras de un mer-
cenario alienígena a un representante
diplomático del planeta Frhuzzz.
La diferencia con la temática medieval
fantástica es la oposición con la realidad.
cio.
El encanto del rol medieval fantástico no
está sujeto a una moda. Tiene unas bases
muy firmes que se van repitiendo en las
muchas apelaciones que se le han ido
I
pilación de lQ.s acontecimientos tendía a Los intercomunicadores que nos recuer- dando. Espadas y brujería, fantasía heroi-
ser revestida con un tinte épico y unas dan al tan amado y odiado teléfono, las ca o fantasía medieval son algunos de los
transcripciones muy romantizadas. armas futuristas de devastadores efectos apelativos que definen los principales
Seguramente, la razón de esta situación pero tan convencionales en su utilización atributos de este género: el combate y la
se debía al escaso nivel cultural de la como las que llevan colgadas del cinto magia. En la fantasía medieval, el comba-
población general y a la rudeza de aque- cualquier vigilante jurado, y los enemi- te reviste una importancia que no com-
llos años en los que las guerras y tumul- gos que dirigen grandes corporaciones parten los otros géneros. Principalmente
por favorecer la lucha cuerpo a cuerpo y nobleza obtenidas al ambientar sus jue- ninguna calamidad. Por su parte, estas
el uso de armas blancas que obligan a gos en unos mundos previamente desa- instituciones que defienden unos con-
poseer una destreza y una fuerza desa- rrollados en obras literarias más o menos ceptos opuestos, no han dudado a
rrollada, el combate medieval siempre famosas. Este es el caso de juegos como menudo en usar la violencia e incluso
tiene ese aspecto épico que diffcilmente El Señor de los Anillos o Stormbringer, matar en nombre de la «Jústicia». y eso
consiguen los genéros que basan sus por ejemplo. La importancia de tener un son hechos, y lo demás, conjeturas.
combates en las armas de fuego. La mundo documentado con detalle ha lle- Ahora, que continúe el espectáculo...
magia es el otro elemento que confiere vado a los demás juegos a diseñarse sus
un atractivo especial a los juegos medie- propios universos, enriqueciéndolos en
vales de fantasía. Aunque los otros géne- algunas ocasiones con la edición de
ros, conscientes de la importa~cia de novelas ambientadas en los mismos.
este apartado, han intentado incluir la Dungeons &. DragÓfls y Advanced
magia en sus temáticas, no han podido Dungeons &. Dragons, junto con
hacerlo sin buscarle una explicación para- Runequesty otros, ilustrarían este caso.
científica. Los universos futuristas se La fantasía histórica tiene, como su nom-
amparan en el poder mental (los psi en bre indica, unas bases históricas, qué son
Travellef) o los efectos de las mutaciones utilizadas como fondo documental hábil-
(Mundo Mutante) y las temáticas con- mente entrelazado con un universO,,[an-
temporáneas se escudan en definiciones tástico, principalmente obtenido d~'las
cósmicas contenidas en las novelas del leyendas y mitologías recogidas de los
género (existencias de otros planos en La documentos obtenidos sobre aquella
llamada de Cthulhu). Las artes mágicas época. Dos casos que ilustran a la perfec-
que adquieren los personajes de un ción este género serían Aquelarre y Ars
juego medieval (magos y clérigos de Mágica (todavía no traducido en nuestro
Advanced Dungeons &. Dragons, país).
Runequest, Strombringef) tienen que ser La fantasía onírica es, sin duda, el género
compensados en los otros juegos con un minoritar.io de todos los títulos existen-
sistema de competencias (pilotar naves, tes. En oposición a la temática de espada
informática, psicología) que tienen la y brujería, la fantasía onírica concede más
desventaja de ser más asequibles a nues- importancia a la interpretación de los
tro entorno actual y por lo tanto menos personajes y el entorno, evitando el uso
seductoras para un jugador que busca abusivo de las armas y de toda acción
principalmente la evasión en el rol. violenta en general. Este estilo «ecologis-
ta» de juego es sorprendente y enrique-
LA RIQUEZA DE LAS OPCIONES cedor, pero no goza de las simpatías de
EN EL MEDIEVAL FANTASTICO los jugadores que buscan acción en los
Con los años, el género medieval fantás- juegos medievales. Los mundos desarro-
tico se ha visto incrementado por una llados en estos juegos suelen ser un des-
oferta de títulos tan variada que se pue- pilfarro de imaginación y fantasía como
den efectuar distinciones entre sí clasifi- en el caso de Réve de Dragon y
cándolas por grupos. De este modo, la Animonde (no traducidos al castellano).
fantasía medieval goza actualmente de
unas interesantes variantes para satisfacer A PROPOSITO
más los gustos y preferencias de árbitros Parece honesto pensar que el éxito del
y jugadores. Algunas de esas variantes género medieval fantástico reside en el
más habituales son: la fantasía heroica, estímulo que produce en nuestros dese-
llamada también espada y brujería, la os más ocultos de vivir aventuras épicas
fantasía histórica y la fantasía onírica. Al y conocer una magia que nos es negada
margen de que un juego revista alguna en nuestra actual sociedad. Las obligacio-
de estas tendencias, no hay que olvidar nes y deberes que se nos imponen dia-
que es el árbitro de juego el que tendrá riamente son barridos de un «dadazo» en
finalmente la última palabra, dándole a un juego cuyos códigos de honor y nor-
sus guiones el matiz épico, histórico u mas de comportamiento escandalizarían
onírico que él desee. a menudo a las instituciones más recono-
La fantasía heroica es el género más cidas de nuestra civilización contemporá-
mayoritario en profusión de títulos. Se nea. y aunque éstas no dudan a menudo
distingue por la omnipresencia de la en cargar contra los Juegos de Rol, acu-
magia y el uso habitual de las armas para sándolos de demoníacos, irreverentes o
zanjar las cuestiones importantes. violentos, la verdad es que el Juego de
Algunos títulos gozan de unas cartas de Rol no ha sido todavía responsable de
DUNGEONS ~ DRAGONS:
~s.~ ~s. s.... "V'.c:I.~

parados al observar el contenido de la


«Dragones y MazD'lorras, vistosa caja de color rojo que lo alberga-
un D'lundo infernal ba. Dos libros, rotulados como Manual
del Jugador y Manual del Dungeon
Se esconde ent:re las sOD'lbras Master, acompañados de una serie de
la fuerza del Mal.•. » dados poliédricos, rojos también, y muy
curiosos. «¿Un dado de veinte caras?
- D e la serie de TV ¿Para qué demonios puede servir un
dado de veinte caras?», debieron pre-
¿Lo recordáis? ¿Cuántos años han pasa- ca, ya que otros compañeros de redac- guntarse muchos presuntos comprado-
do desde entonces? ¿Siete u ocho, tal ción se han ocupado con profundidad de res. Los más avispados descubrieron
vez? Dragones y Mazmorras fue una ello, y no es cuestión de andar repitiendo pronto, tras una concienzuda lectura de
serie de animación más bien floja, con un todo el rato lo mismo, que si Gary aquellos esotéricos libritos, que aquel
malo de cartón piedra llamado Venger, y Gygax, que si el Chainmail y todas esas juego no se parecía mucho, que diga-
un grupo de aventureros infantiles esca- lindezas que rozan casi la hagiografía. A mos, al Monopoly o al Cluedo, que es a
pados de Dios sabe dónde. Completaba mí me gustaría ofreceros una cronología lo que solía jugar la gente por aquellos
~ el cuadro un enanito parlanchín, que apa- más particular, más íntima, del hijo pre- tiempos. (No, el Trivial Pursuit estaba aún
recía de vez en cuando, y que se hacía dilecto de TSR Inc. Contaros ml~ ..avatares en el futuro.) La traducción no era nada
llamar el Amo del Calabozo (sic). Ah, se personales con el D&.D y AD&.D, que, del otro jueves (las polémicas sobre tra-
me olvida aquel proyecto de pony-uni- dicho sea de paso, se parecen mucho a ducciones de JdR, como podéis ver, no
cornio que hubiera hecho las delicias de los de cientos de jugadores que llevan son nuevas), y se notaba que el producto
Lisa Simpson ... algunos años en esto. Y, de paso, inten- se había hecho a toda prisa, para que no
Aparte de traer locos a los críos (con los tar que comprendamos un poco mejor se escapara la novedad. Te quedabas de
dibujos animados, ya sa sabe), muy poca todo lo que es y representan esas dos piedra cuando, tras un sesudo epígrafe,
gente estaba en el ajo de qué mazmorras «D» con un «and" en medio (en ocasio- decía entre paréntesis «Véase página ... »,
y qué dragones eran aquellos. Casi tantos nes, con una «A» delante, pero esa es ya y el numerito de marras brillaba por su
como saurios alados salían en la serie. otra guerra). ausencia. Había que fotocopiar la parte
Los que sabían de qué iba se mesaban Ha-bíamos empezado hablando de la trasera del Manual del Jugador (titulada
barbas y cabellos, ante aquel despropósi- serie de dibujos animados. No es que algo así como Hoja de Registro del
to animado en Corea; pero respiraron aquellos monigotes tuvieran especial Personaje), y rellenarla mediante unas
mucho más tranquilos cuando supieron tras,l:~ndencia, al igual que el inevitable tiradas de dados casi cabalísticas.
que de todo aquello salió algo bueno: el «met<::handising» que suele llevar apareja- «¿Fuerza? ¿Inteligencia? ¿Carisma? ¿Y
principio, el inicio y el motivo de que en do todo lo que sale en la «caja tonta». puedo ser un guerrero en plan Conan?
estos momentos estéis leyendo esta Pero ~i el que, además de los consabidos ¿O un mago? Curioso... »
revista. Y vayamos por partes. muñecos, pastelitos, cromos, camisetas y Uno, que ya había oído campanas, por-
Como decía, apenas nadie sabía en aque- demás parafernalia, hubo «un» juego. Y que para eso lleva jugando a todo desde
llos días que Dragones y Mazmorras era digo «un» juego, porque era «el» juego: que fue capaz de entender para qué sirve
la traducción (no demasiado, afortunada) Dragones y MazmDrras. Básico. El lanza- un dado de seis caras, sabía que había
de Dungeons &. Dragons, un Juego de
Rol que llevaba bastantes años arrasando
al otro lado de ese charco que llaman
Atlántico. La locura Dungeons era prácti-
camente desconocida en nuestro país, en
miento corrió a cargo de Dalmau Carles
Pla, firma de gran prestigio y especializa-
da en juegos educativos. ¿El objetivo?
Modestamente, y como es de suponer,
aprovechar el tirón que supone una serie
algo más, pero las dudas sobre la bon-
dad del juego nos asaltaron antes de la
primera partida. La falta descarada de
tablero te robaba parte de la tranquilidad.
de tener algo tangible, real y cuantitati- I
II
I

todos sus aspectos. Visto de refilón en de animación en la tele y ganar unos va, delante tuyo. Pero cuando estás en el
algunas pelíc~las americanas (presentado duritos de paso. Supongo que si enton- baile, tienes que bailar. Aquella tarde de
como una especie de chaladura mística ces hubieran sabido todo lo que iba a sábado nos sumergimos en un mundo
que los estudiantes estilo Porky's practi- pasar, la cosa hubiera sido radicalmente lóbrego y peligroso, no identificable con
caban en el campus), su novedosa con- distinta. «Chi lo sa?» ningún período histórico conocido, a la
cepción lúdica era para nosotros tan Dragones y Mazmorras apareció en los caza de un tesoro fabuloso que, por pura
accesible como el descifrar el recibo de la estantes de las jugueterías, y sus poten- suerte, acabamos por encontrar. Nuestro
luz. No vaya entrar en el terreno históri- ciales compradores se quedaban un poco Dungeon Master estaba más que verde y
un poco liado con sus manuales, pero a las mil maravillas. El combate es rápido sas trampas y de nuevos tipos de perso-
todos quedamos muy satisfechos al final y furioso, sin zarandajas ni reglas engo- naje. Había campañas que rozaban lo
de la partida. Por la noche, se me encen- rrosas para hacerlo más realista. Lanzas el épico, aventuras llenas de humor como
dió la lucecita y descubrí que aquel era el dado de veinte caras y sabes lo que tie- Greyhawk Castle, o de terror gótico,
juego que había intentado crear desde nes que sacar para acertar el golpe. Fallas como Ravenloft. Libros"de cabecera
hace mucho tiempo. Todos los chavales o aciertas, y si es lo segundo, tiras un imprescindibles, como Oriental
apasionados por el tablero y los dados dado adicional para cuantificar el daño A dventures, uno de mis favoritos, que
han intentado inventar su propio juego inflingido. El que mate al monstruo, se lo permite llevar toda la magia del
alguna vez, hasta que descubren que lo apunta, y se lleva los puntos de expe- Advanced a las tierras imaginarias del
que querían ya existe; tras la pequeña riencia. Así, en frío, puede parecer una Lejano Oriente: un samurai en Dungeons,
decepción inicial, se lanzan de cabeza a chorrada, pero los que hayáis jugado ¿por qué no? ¿Qué tiene una «katana»
por ello. alguna vez sabéis 'Ia t!fDoción y el gozo que· no tenga una «c1aymore» corriente y
Supongo que eso es lo que nos ha pasa- que hay en ello. moliente?
do a todos. En un par de semanas, devo- Según las leyes de Murphy, tarde o tem- Muchos y muy variados fueron los suple-
ramos los dos o tres módulos de aventu- prano surge algún imprevisto que da al mentos, libros y aventuras que podían
ras oficiales que se vendían por traste con los planes más cuidadosos. El utilizarse con el Advanced, lograda ya
separado, y también los extraoficiales, Dungeons Básico sólo cubría teóricamen- cierta soltura leyendo el inglés: con él
escritos por la incipiente afición: guardo te personajes de niveles t al 3, y a p{edi- echó los dientes detrás de la pantalla la
un grato recuerdo de aquella aventurilla da que éstos se van haciendo más pode- gente de mi generación. Había otros
llamada El Palacio de la Princesa de Plata, rosos, el juego pierde algo de su interés juegos de Rol, en inglés o francés, pero
que creo que todo dungeonero que se inicial. TSR había intentado paliar esto la partid ita semanal a Advanced, o la
precie ha jugado alguna vez. Teníamos creando «continuaciones», con más campaña de varios meses, se convirtió
todo el verano por delante, y setiembre reglas, más mostruos y más desafíos para casi en una costumbre.
se nos antojaba muy lejano. Así que los jugadores. Tras el Básico venía el El primer Advanced adolecía de bastan-
dejamos aparcado el Risk y las intermina- Dungeons &. Dragons Expert, luego el tes fallos, alguna que otra cosa inconexa
bles partidas a la conquista del mundo, y Companion, después un par más y se y cierto tufillo a refrito de reglas en algu-
nos dedicamos en cuerpo y alma a sacar- acababa la lista con el Inmortals. ¿Qué? nas de sus páginas. TSR, qve son una
le el jugo a aquel Dungeons &. Dragons ¿Que se podía llegar a ser inmortal? gente muy seria y muy consecuente,
comprado en unos grandes almacenes. Como lo oyes. Todo esto nos sonó a glo- anunciaron la segunda edición, corregida
No tardé mucho en liarme la manta a la ria, pero nos sumió en la más negra de y aumentada, de su ya legendario juego.
cabeza, y meterme a máster. Para mi sor- las depresiones. Dalmau, con quien nos Tras bastante tiempo de trabajo, y cierto
presa, descubrí que era mucho más fácil sentíamos en deuda moral, había cerrado retraso sobre el horario previsto, se pre-
de lo que yo pensaba, y descubrí un cier- el grifo tras los tres módulos ya comenta- sentó entre fanfarrias triunfales el- •
to placer morboso en la puesta en escena dos, y si querías seguir jugando, tenía Advanced Dungeons &. Dragons, Second
y en conocer el final antes que los demás que ser en inglés, y espabilándote por tu Edition. Ese día es celebrado como fiesta
jugadores. Los módulos oficiales hada cuenta. Las tiendas especializadas se nacional por clubs de rol del mundo
tiempo que se habían acabado, pero un podían contar con los dedos de una entero.
Dungeon no es cosa difícil de pergeñar. oreja, y el inglés que aprendíamos en el AD&.D. Segunda edición no es, a pesar
Para jugadores poco exigentes y entu- instituto tampoco daba para hacer mila- de lo que sugiere su nombre, una segun-
siastas, basta con dibujar un mapa más o gros. da edición, y es algo que me gustaría
menos intrincado en una hoja de papel. Lo bueno que tiene el juego de Rol es aclarar ahora que la versión castellana,
Se colocan algunas puertas secretas, dos que se hacen nuevos amigos con rapi- basada en ella, es una realidad. La
o tres trampas, algunos monstruos saca- dez, y gracias a ello tuve ocasión de ini- Segunda edición es en realidad una
dos del manual, unos cuantos tesoros ciarme en el Advanced Dungeons &. Segunda versión, en la que se han siste-
tirados por ahí y un motivo para la bús- Dragons, que llegaba a España con cuen- matizado las reglas, corregido los erro-
queda. Y ya está. tagotas y en la lengua de Shakespeare. Si res, añadidos tópicos nuevos y eliminado
Ahora veo que esa sencillez, vestida de el Básico te había gustado, el Advanced los problemas crónicos que sufría el pri-
dificultad acongojante, es el secreto del ya era tu sueño dorado. Bastaba echar un mer reglamento. Los libros del jugador y
éxito y la adicción que genera el D&.D. vistazo a la enorme cantidad de material el Máster sufren profundas reformas en

1] Por un lado, estás jugando a algo con un


cierto grado de complejidad (cosa que
siempre motiva al jugador activo), pero
teñida con una accesibilidad que se hace
que había suelto por ahí para compren-
der que nunca te quedarías corto de
ideas, ni de módulos, ni de nada. Fue
entonces cuando comprendimos que
aras de la claridad y la comodidad a la
hora de jugar. Otra de las novedades que
presenta la Segunda versión, y que ya
habréis podido ver en la calle, es la
patente desde la primera partida. Por D&.D es sólo una iniciación, un precalen- nueva presentación del bestiario. En mis
otro, está el sistema de combate. tamiento, antes de entrar en la verdadera tiempos, y si no recuerdo mal, había más
Desengañémonos, al jugador de fantasía aventura, el Advanced Dungeons &. de catorce libros de monstruos, mal
lo que más le va es el sajar y acuchillar Dragons. Dominar las reglas del encuadernados y peor presentados.
(hack &. slash que dicen los anglosajones: Advanced costó un poco más, pero, a Ahora, con las carpetas de anillas del
toda una declaración de principios), y ahí cambio, tenías volúmenes completos lle- Compendio de monstruos, basta con ir
es donde el Dungeons cumple su función nos de monstruos, de magia, de ingenio- añadiendo las fichas pertinentes, compra-
das o creadas para la ocasión. Y adendas por otra parte, ahora que hay tiendas conocida gracias a sus novelas, y a partir
y apéndices, que nunca están de más. especializadas hasta en la sopa. Nadie de ahora se podrá jugar en riguroso cas-
Una de las cosas que podría reprochárse- recuerda aquellos tiempos en los que tellano. Forgotten Realms (Reinos olvida-
le a TSR de la Segunda versión es haber había que jugar con un diccionario sobre dos) también es una opción a tener en
dejado «huérfano" al copioso material la mesa, y en los que se hablaba de cuenta (contempladores incluidos), y por
que podía utilizarse con el primer «fallerbols», de «charmings», de «bijol- su parte, el mundo de Greyhawk ha cre-
Advanced. Por el camino se quedaron mi ders» y de «guarriors chaotic-ivil». De cido y el de Ravenloft se ha convertido
amado Oriental Adventures, los aquellas escapadas a Montpellier o en campaña. El que se queja, lo hace por
Manuales de supervivencia del dungeo- Perpignan a comprar lo que fuera, puro vicio, oiga.
nero o el Libro de las invenciones locas (<<¡Mira, mira, el Manual de los Planos ¿Aún seguís ahí? ¿No os habéis dormido
de D&.D. Y digo «podría", porque como Astrales para AD&.D! iGuau!») aunque con tanto ditirambo? Menos mal. Es muy
que estos señores no se andan con estuviera en francés. La nueva presenta- difícil ser objetivo cuando se habla de
\ ..
medias tintas a la hora del trabajo, el ci6rl' del Básico, con tablero y fichas de algo junto a lo que has crecido. A estas
material nuevo o reelaborado para la ver- cartón, le acerca al gran éxito de otros alturas del texto, ya poca cosa más se
sión actual no es manco precisamente. juegos de fantasía medieval como puede añadir, pues el resto de la historia
En caso de duda, preguntadle a nuestro Heroquest, muy vistosos pero con poco lo conocéis de primera mano.
Dire, a nuestros maquetistas, traductores fondo. D&.D Básico es la elección ideal Recapitulando sobre todos estos años de
o jefes, que en las noches de Luna llena para iniciarse, o para los jugadores más aventuras en mundos imaginarios de
lloran desconsoladamente ~omo licántro-
pos, al ver los muchos suplementos y
aventuras para Advanced que aún les
quedan por publicar.
¿Y cómo queda la cosa ahora que
jóvenes, que nO;;:f1ui.eren pasar demasia-
do tiempo leyendo enormes libracos de
reglas. Aún sabiendo que Borrás no deja-
rá colgado al juego de sus entretelas, y
siendo una muy válida elección,
espada y brujería, de «as» y de «des»,
creo que envidio la suerte que tenéis los
que empezáis ahora a jugar, rodeados de
gente que se desvive por vosotros y de
opciones de buena calidad. Pero cOmO
ti
I I

Advanced Dungeons &. Dragons ya está Advanced es la evolución lógica si dese- tendría que haber dicho Jorge Manrique,
en castellano y el nuevo Dungeons as meterte más de lleno en el mundo de «cualquiera tiempo pasado, fue.
Básico acab~ de salir al mercado, total- la gran aventura. La Segunda versión Afortunadamente." Dungeons &.
mente remozado? Pues para el jugador, ofrece muchos alicientes a los jugadores Dragons: iEsta es su vida!
es puro caramelo. El ritmo editorial de serios y con espíritu de sacrificio (econó-
Zinco está batiendo récords de la espe- mico, se entiende). Hay mundos de cien-
cialidad, y nadie puede quejarse de que cia ficción como Dark Sun (Sol Oscuro) o
«es que no han sacado ese suplemento SpeJljammer (AD&.D a la conquista del
que ... », fácilmente obtenible en inglés, espacio); la Dragonlance es de todos -FrancIsco José Campos
A QUE JUGAMOS HOY?
EL «ZAPPING» DE sistema de reglas utilizado en la partida. comúnmente utilizada para denominar a
LAS TEMATlCAS Por ello, es aconsejable que seleccione el los personajes jugadores) que vayan a
Cuando nos disponemos a realizar una tipo de juego que le ofrezca un sistema intervenir en la aventura para que pue-
partida de rol aparece ante nuestros ojos de reglas más acorde a su carácter, con dan tener algún momento de gloria per-
un amplio abanico de temáticas y títulos. el objeto de poder dedicarse con tranqui- sonal garantizado (si saben aprovechar la
Desde encarnar a Conan el Cimmerio lidad a los demás 'as~~tos de la direc- ocasión como -es debido). No hay nada
hasta revivir la trepidante angustia de ción de una partida. más frustante para un jugador que empe-
Ripley combatiendo el Alien, pasando Por último, el DJ tendrá que escoger el zar una partida cuestionándose la moti-
por descubrir horribles ritos obscenos en guión. No se trata de descartar series «6» vación de su personaje en la trama que
un pequeño poblado de la costa de y querer realizar una superproduéción, se le sugiere (¿por qué narices habría de
Nueva Inglaterra, en los años veinte, o sino de saber muy claramente lo que se unirme a un grupo terrorrista para volar
intentar detener el complot de una socie- pretende. Un DJ experimentado dis~ñará un cuartel militar si soy un simple cura de
dad secreta dirigida por un psicópata sus partidas con meticulosidad y las"'d'rre- pueblo?). Junto con estas reflexiones y
peligroso que quiere domina! el mundo, cerá dosificadas según el tiempo, la otras que harían el objeto de otro artículo
las posibilidades son infinitas. temática y los gustos de sus jugadores tan denso como éste, el DJ ya podría
que, al fin y al cabo, también serán -los empezar la partida.
VAMOS A HACER espectadores y críticos de la aventura.
UNA PELlCULA Las tramas argumentales más habituales ¿DE QUÉ VA LA PELlCULA?
Por dónde empezar. Al igual que a la suelen ser intrigas, gestas, venganzas, Cuidado a la hora de sorprender a los
hora de seleccionar una película de nues- etcétera. jugadores con un juego de rol nuevo.
tro agrado imponemos nuestros gustos y Los jugadores agradecerán una pequeña
criterios, el DJ (director de juego, tam- EMPIEZA EL CASTlNG puesta en ambiente, sobre todo si el
bién llamado máster en algunos casos) Es aconsejable que el DJ tenga en cuenta tema es desconocido. Además, las sor-
deberá escoger el tema de su juego de quiénes serán los protagonistas de su presas e innovaciones en el juego deben
rol basándose en su temática preferida: historia. Un DJ alerta cuidará la selección ser dosificadas. Si, por ejemplo, las
medieval fantástico, ciencia ficción, de sus jugadores, evitando reunir en la reglas son complicadas, hay que evitar
terror, espionaje, etcétera. mesa a aquellos cuyas desavenencias que también el mundo sea demasiado" •
Del mismo modo, es deseable que el DJ podrían alterar el transcurso de la partida complejo o los personajes demasiado
tenga conocimientos amplios de sus fun- (ya se sabe, los famosos y sus celos). innovadores (eres un habitante del plane-
ciones. Así como el director de una pelí- La sabiduría del DJ estará a menudo en, ta Gazzül. Te pareces a un cubo gelatino-
cula controla las labores de escenifica- además de seleccionar un grupo de juga- so de color azul y con textura de «blandi
ción, decorado, y -sobre todo- dirección dores homogéneo y bien avenido, estu- blub». Hazme una tirada de chequeo
de los actores, el DJ deberá dominar el diar cada uno de los PJ (abreviatura sobre tu psique con ZD8 menos tu con-
sistencia).
UILejemplo sería el evitar los juegos de
ciencia ·ficción con los jugadores total-
/ mente inexpertos, que desconozcan
mínimamente la tecnologfa futurista.
Unos jugadores que ignorasen la existen-
cia del uso del traje de vacío, en
\ TraveJler, provocarfan constantes proble-
mas a lo largo de la partida.
En el caso de los juegos medievales, evi-
tar diseñar una aventura de intriga pala-
ciega a un grupo de PJs integrado por un
bárbaro, un enano mercenario, un guar-
dabosques en activo y un guerrero,
todos ellos berserkers y sedientos de
. _....... sangre (como desgraciadamente pasa tan
a menudo) y con alineación preferente-
mente caótica (INT del jugador, en la
mayoría de los casos, de cuatro o
menos).
Uustraclón: Jeff Easley © 1992 TSR INC, ® DRAGONLANCE SAGA
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Una regla de oro a respetar: un Dj novato tienen una sólida experiencia. Han juga- valientes que ignoren esta advertencia.
no puede ser también, en ningún caso, do varias partidas de «Galtaes e Un árbitro con escasos conocimientos de
un jugador novato, y hacer su primera Bastonaes», han probado igualmente francés arbitra un módulo en el que lee:
partida a jugadores, ya sean éstos exper-
tos o no. Allá él con las -consecenclas si
sus compañeros de partida se comportan
cruelmente y le dejan una pésima (y
equivocada) opinión sobre el juego de
algunas partidas _de terror, espionaje y
ciencia ficción. .•
A la hora de escoger un juego de rol, el
Dj, que es quien principalmente tendrá
que empollarse todas las reglas, tendrá
«Surpris par la témpete, les aventuriers
arrivent a la porte du chateau.» Esto ...
«Sorprendidos por la tempestad, llegáis a
la puerta del castillo...»
(Bien, todo va bien. Sigo). «Lorsque la
I
rol. Es aconsejable por lo tanto que, que hacer uso del sentido común en el porte s'ouvre, une belle jeune filie appa-
antes de jugar a rol y arbitrar por primera momento de la selección. La primera rait souriante». Ejem ... «Cuando la puerta
vez, conozca los sabores del juego. barrera con la que puede encontrarse es se abre, una atractiva joven os recibe
desde la perspectiva del jugador y si ello que, pese a que existen más de quinien- sonriente.»
es posible, integrándose a un grupo con tos juegos de Rol en el mercado, tan sólo (De coña, esto está chupado) .•Mon
experiencia que le ayude a comprender una veintena, aproximadamente, han dieu, dit-elle en regardant les aventu-
los mecanismos del juego. sido traducidos al castellano. Si nuestro riers. Entrez, entrez, vous étes tous trem-
futuro Dj no domina algún otro idioma, pés (')!»
MIRANDO LA CARTELERA su abanico de selección se ha reducido "Al veros en el umbral exclama: iDios
Nuestro Dj y su grupo de jugadores ya notablemente. Cuidado con aquellos mío! Pasad, pasad, si estáis todos
Gran Via c.c., 519 "PEDRALBES"
08015 Barcelona Tienda n. º 26
Te!. 454 6750 Av. Diagonal, 609-61
Te!. 4190674
tremp ... » iUn momento. disculpadme! páginas sobre "¿A que jugamos hoy?" oriental.
¿Alguno de los aquí presentes tiene un explicando juegos de rol desde D&..D Boot HiII es uno de los pocos juegos de
diccionario de francés? hasta Privateers &.. Gentlemen por ejem- rol del Oeste. Aunque no he tenido el
Después de esta anécdota (un libro ente- plo?».) placer de iniciarme en este juego. he cre-
ro podña dedicarse a casos como éste). Algunos juegos de rol. a veces por su ído oportuno mencionarlo para aquellos
repasemos los juegos que nuestro pru- pésima producción. otras por no estar de jugadores que deseen emular a Billy the
dente DJ puede arbitrar: moda en aquel momento. y a menudo Kid. Calamity Jane o Jesse James.
Medieval fantástico: Dungeons &.. por ser sencillamente minoritarios. pasan Marvel Super Heroes o DC Heroes. son
Dragons. Runequest. Señor de los desapercibidos (con el riesgo de ser des- unos juegos basados en el universo crea-
Anillos. Strombringer. Príncipe Valiente. catalogados al poco tiempo) al sector do por las editoras Marvel o DC respecti-
Aquelarre y Advanced Dungeons &.. más amplio de jugadores. Tan sólo un DJ vamente. Un sistema de juego accesible
Dragons. apasionado o especificamente «fan» de la y un material inagotable los hacen mere-
Ciencia ficción: TraveJler. Star Wars. temática de dicho juego puede hacer cedores de los primeros puestos en su
Paranoia. Mechwarrior. Mutantes en la descubrir esas pequeñas maravillas a su categoría. Para aquelos que todavía no se
Sombra. Fuerza Delta. grupo de asiduos jugadores (mientras hayan percatado. el juego permite inter-
Otros: La Llamada de Cthulhu (Terror). éstos estén predispuestos a las partidas pretar desde superhéroes como
James Bond (Espionaje). Los de temas innovadores). Spiderman o Lobezno (Marvel) hasta
Cazafantasmas (Humor). otros como Superman o Batman (DC).
Aunque puedo haberme olvidado de ESAS PEQUEÑAS MARAVILLAS Réve de Dragon no es el juego más sen-
alguno (y espero que sepan perdonarme Flashing Blades (también conocido como cillo pero sin duda es el mejor juego
sus editores. si así ha ocurrido) éstos son Les Trois Mousquetaires por los francófo- medieval editado en Francia. Original y
los juegos principales traducidos al caste- nos) es un juego de rol ambientado en la esotérico. este juego contrasta con los
llano. Francia del siglo XIII. en el que los perso- juegos de su categoría tanto por sus cua-
najes vivirán intrigas de palacio. y sopor- lidades lúdicas como estéticas.
SALAS DE ARTE Y ENSAYO tarán las pérfidas acciones de Richelieu. Sandman es un juego innovador. en el
Pasan los meses (o los años. según la Uno de los mejores sistemas de combate cual todos los PJ son amnésicos e inten-
competencia en idiomas del protagonis- (algo complejo) que conozco -por su tan averiguar cuál es su identidad. a tra-
ta) y nuestro DJ está preparado para realismo- y una creación de personajes vés de diversas épocas y universos para-
afrontar cualquier juego de rol de los no fascinante que motiva al jugador antes lelos.
traducidos. de empezar su primera partida gracias a Star Trek. exclusivamente reservado a
Aquí es cuando al lector le invade un las ventajas y desventajas obtenidas de fánaticos de la serie. Sin comentarios.
sudor frío: «Oh no. nos va ha volver a lis- un pasado. Aftermath es uno de los juegos de rol
tar toda la reseña de todos los juegos de Toon es la oportunidad de vivir un dibujo postcataclísmicos más antiguos (y com-
rol publicados hasta la fecha. Menuda animado de Tex Avery. con todas las alo- plejos) que existen. Quizás el exceso de
peste de tío.» cadas consecuencias que ello implica. El celo en un sistema de reglas hiperrealista
Tranquilos. no es éste el propósito de personaje cae a un precipicio intermina- asuste a la mayoría. pero la documenta-
este artículo (¿verdad?). Como iba b~ y en la siguiente secuencia planeará ción sobre la ambientación también es
diciendo. nuestro DJ puede ahora esco- un nuevo ataque a su odiado enemigo. extensa (y ~sto siempre se agradece).
ger entre los numerosos títulos existen- Se recomienda el arbitraje a aquellos Privateers &.. Gentlemen es un juego que
tes. Como ha probado principalmente la jugadores con sentido del humor inaca- está ambientado en el mundo de los cor-
fantasía medieval. el terror y la ciencia babl~. muy motivados y con capacidades sarios. Las reglas de combate (sobre todo
ficción. se cuestiona sobre la existencia narrativas entre las que sobresalgan los las batallas navales) son su principal
de otros géneros que pudieran resultar golpes de efecto. Reglas muy sencillas. encanto.
atractivos. GURPS es un juego de rol multigenérico. Sphinx sería el juego ideal para los
Opción 1: Catálogo recopilatorio de todo Con un sistema de reglas coherente. efi- amantes del antiguo Egipto. gracias a su
lo que se ha publicado hasta la fecha. caz y muy ma~ejable. A partir del trabajada documentación y su sistema de
Escoger y confiar en el stlgestivo título o momento en qú~ las dominas. todos los magia muy original. pero la quiebra deJ
la reseña más o menos afortunada. suplementos sobre otros mundos te per- editor provocó la desaparición de este
Opción 2: Recorrer todos los clubs y gru- miten jugar en cualquier género que te título.
pos de juego existentes. integrándose en apetezca. desde el artúrico hasta el TwiJight 2000 permitirá a aquellos j ga-
partidas de juegos de las que nunca cyberpunk pasando por los Conan. Alien. dores apasionados de la temática
habéis oído hablar (¿BURPS? ¿Pe Heroes? Far-West o incluso... iel serial de Luz de interpretar a los soldados de una
¿Truá Musquequé?). Algo lento y com- Luna! que intenta regresar a sus líneas
plejo. principalmente por las distancias y Bushido es indispensable para aquellos Tercera Guerra Mundial.
la dificultad de incorporarse a ciertos gru- amantes del Japón medieval. Elaborado
pos de jugadores. por los mismos autores que Flashing (*) Trempés. en francés
Opción 3: Consultar las revistas especiali- Blades (Fantasy Games Unlimited). tam- empapados (por la lluvia. por SU)JUE=:>\.
zadas. apartado de novedades y dos- bién se beneficia de un sistema de juego
siers. (Esto me recuerda: «¿Podrías hacer- atractivo y una documentación trabajada LLUlSDLS1JlÉLS
me una artículo de unas tres o cuatro y realista. Para forofos de la temática
EL INNlENSO ESPACIO:
Los Juegos de Rol de Ciencia Ficción

g iZá sea debido a que


Dungeons &. Dragons fuera el
primero, que la palabra «rol» se
asocia omúnmente a espadas, drago-
nes y orcos. Y, de hecho, la mayoría de
mente, acumulando habilidades durante
la misma. Y en' el que el llamado
«mundo real» tenfa su efecto. Los perso-
najes podfan recibir una carta electrónica
en la que se les convocaba a presentar-
los juegos que se producen tienen una se en la oficina de reclutamiento, ~por
componente fantástica más que científi- ejemplo, o estar en un mundo donde la
ca. Sin embargo, el bosque (fantástico) Policfa es inflexible con los crímene:;; o
no debe impedirnos ver el ocasional envejecer, y notar los efectos d~')a
robot que se pasea por él. 'porque los vejez...
juegos de ciencia ficción (CF a partir de El gran desarrollo de Traveller viene con
ahora) son casi casi tan antiguos como la publicación de aventuras y suplemert-
el propio juego de rol. tos posteriores, algunos inútiles (1001
caracteres, por ejemplo), y otros subli-
EL PRECURSOR: TRA VELLER mes (Mercenario, Twi/ight's Peak,
Fue en el año 77, sólo dos años después Shadows... ), que hacen que el juego
de la aparición de D&.D básico que Marc alcance el estatus no sólo de decano,
Miller se planteaba la creación de un sino de número uno con respecto a los
juego de rol de CF, realística y científica- de CF, teniendo incluso una revista
mente basado y que además supliera bimestral propia, el Travellers' ¡ouma/.
algunas de las deficiencias que D&.D Pero, finalmente, la evolución de las téc-
tenfa a nivel de juego. Aparece enton- .nicas de juego dejan obsoleto el sistema
ces Traveller. Reconozcámoslo, TravelJer de Traveller, convirtiéndolo en un juego
no era un juego excesivamente potente de culto para unos pocos iniciados ...
de por sf; en principio, aparecfa sólo hasta que, poco después de celebrar el
como un conjunto de reglas, sin aventu- décimo aniversario de su publicación, y
ra que los acompañara, contribuyendo precedido de la publicación de una
asf al desconcierto de los posibles juga- revista (Travellers' DigestJ, por parte de el mayor número de fanzines dedicados
dores que en aquella época, recorde- una compañfa independiente, que inclu- a un juego de CF. Quizá viendo que han
mos, apenas si sabfan qué era un juego ye sistemas de reglas nuevos y que dejado escapar la gallina de los huevos
de rol. alcanza un gran éxito, GDW, la casa pro- de oro, GDW se plantea en estos
Sin embargo, y aunque las comparacio- ductora del Traveller clásico, decide momentos la revisión de reglas para
nes siempre han resultado odiosas, remozar las reglas, darles un aire de sacar una nueva versión, Traveller: the
Traveller ya marcaba unos puntos distin- modernidad y llevar adelante el período New Era, lo que está siendo contestado
tivos que lo hacfan interesante. En pri- histórico. Nace asf MegaTra veller. Las en muchos sectores.
mer lugar, la filosofía del juego; puesto opiniones sobre el mismo son contradic-
que para ser un <<viajero» -que eso es lo torias. El juego es muy bueno, en cuan- LOS DIGNOS COMPARSAS
que significa Traveller- hay que tener to a sistema (incorpora un conjunto de El hecho de que Traveller haya ocupado

11
I
una mentalidad especial, particularmen-
te devota a la aventura, aunque el juego
declaraba que no todos los personajes
tenfan que ser jóvenes imberbes de
catorce o dieciocho años. La vocación
tareas que hacen sencillfsimo el arbitrar),
pero tiene defectos en cuanto al diseño
de naves, por ejemplo. El caso es que el
juego parece nacer muerto en su propia
casa, GDW. Y es una compañfa licencia-
la cima desde su aparición puede aco-
tarse con el hecho de que ningún otro
juego de rol de CF que no haya estado
directamente basado en pelfculas o
libros, haya tenido demasiada incidencia
aventurera podfa llegar más tarde. Por da, Digest Group, quien convierte al entre los aficionados o haya durado
tanto, Traveller marcaba que, en princi- juego en el más detallado y efectivo de demasiado. Muchas imitaciones surgie-
pio, no todos los jugadores tendrían la los juegos de CF jamás visto, hasta el ron nada más aparecer Traveller, y desa-
misma edad de salida. Y, por consi- punto de que se crean dos líneas elec- parecieron con la misma velocidad. Sin
guiente, la misma experiencia. Traveller trónicas de intercambio de opiniones y embargo, tampoco podemos decir que
fue el primer juego en el que los perso- material (TML y GEnie), se ve nacer al el mercado haya estado copado única-
najes podfan ejercer una carrera previa- Grupo de Historia del Imperio y se edita mente por Traveller, o que los juegos de
ilustración; Paul Bonner (para Warharnmer 40.000) © t 992 Games Workshop. Cortesía de ALFIL una vez aprendido, sirve para jugarlo
todo. ~
Space 1889 es uno de los juegos más
Cf sean básicamente malos. Con el trans- cilld'de aprender. extraños jamás producidos en la Cf. El
currir del tiempo, han surgido juegos Star Frontiers es un juego más «galácti- espacio no está vacio, sino que la teoña
que, por ambiente, reglas u originalidad cO»,.$i se quiere, pero cuya principal vir- del éter es cierta; Marte tiene canales;
se han ganado un buen número de afi- tud es su sencillez. Economía de medios Edison descubre la navegación espacial...
cionados. que no le impide ser de los más aprecia- ia vela y a vapor!.. En resumen, un juego
Traveller: 2300, más tarde renombrado dos dentro de los juegos de Cf. Está pro- que lleva a la realidad las elucubraciones
como 2300 A.D. (nada que ver con
Traveller, aunque la casa productora fuera
la misma y el equipo de diseño el mismo
que el de MegaTraveller) nos lleva a la
exploración y colonización del espacio en
ducido por TSR, :y-..en su diseño intervinie-
ron los creadores de D8-D.
GURPS Space es la extensión espacial de
las reglas universales «todo-tiempo,
todo-género» creadas por Steve Jackson.
de los clásicos de la Cf: Verne, Wells, E.
R. Burroughs... Quizá por esto (las gene-
raciones actuales se han criado más con
La Guerra de las Galaxias que con las
aventuras de John Carter de Marte) el
1
sus primeros estadios. Con sus diversas Uno nota un tufillo a Traveller en todo el juego no ha tenido el éxito esperado,
potencias planetarias (la Tierra no está libro de referencia (no se puede hablar de pese a haber armado cierto revuelo. Sin
unificada) y sus conflictos y alianzas con libro básico, las reglas son las mismas embargo, cabe decir que, se hayan leído
alienígenas, 2300 es un juego de aventu- para cualquier extensión, sea de Cf, fan- los clásicos o no, si se entra en las premi-
ra directa y eficaz. Nada de planetas tasía o terror), pero tiene caracteres dis- sas del juego, éste se convierte en extre-
aburguesados, perdón, establecidos. El tintivos en los libros de referencia (p. ej., madamente divertido. Y, además, las
riesgo de la clásica aventura en el espa- U1tratech) y de aventuras. La gran ventaja premisas son tan locas que el árbitro
cio en todo su esplendor, y con un siste- es que se aprovecha de todo lo bueno puede hacer de todo. Hay doncellas en
ma de juego, basado en tareas, muy sen- del resto de juegos, y que el reglamento, peligro, bestias feroces, marcianos
malos-malos... En fin, aventura asegura- das en los USA de Star Trek, pero pasan co, asesino a sueldo, etcétera, y, pese a
da. de la cincuentena. He aquí una fuente de todo, estar todos ellos embarcados en el
Uno no sabe si incluir a Paranoia en el ideas para escenarios y campañas. Yade- mismo barco, o sea, aventura. El mundo
capftulo de juegos de Cf o en el de los más, los «trekkies» son cosa aparte. de Cyberpunk es duro y s~cio, como en
sadomasoquistas. Alguien me dijo una Suelen haber visto todas las películas, y Blade Runner, Max Headroom... o la vida
vez: «Desconfía de un juego en el que gran parte de los episodios de la serie. Si misma.
nada más empezar te dan seis vidas.» con esto no saben hacer el rol de un vul- Shadowrun fue el juego de moda hace
Efectivamente, es probable que mueras cano... En serio, el juego es tan divertido un par de años, y se ha convertido en
siete veces. En fin, en honor a 1984, Un o aburrido como la trama disponga, pero paradigma de los «bluffs» dentro del
mundo feliz, La penúltima verdad y suele ser necesario haberse documenta- juego de rol. Con un reglamento incohe-
Brasil, hay que decir que, con su humor do un poco antes con un par de pelícu- rente, personajes estereotipados (eso sí,
desmesurado, Paranoia es una de las las. Hace furor eh °los:USA, y aquí pasa listos para jugar en treinta segundos: la
opciones más cómicas y desmadradas sin pena ni gloria, pero ¿quién sabe? creación de personaje es inexistente) y
del juego de rol. Nadie se entera de Star Wars (he aplicado un estricto orden un universo en el que a la Tierra le han
nada, pero, bien jugado y arbitrado, el alfabético a la hora de comentar estos sucedido toda clase de catástrofes, a cual
cachondeo es supremo (sobre todo para juegos, de modo que las quejas, a los más ridícula, sólo en el plazo de treinta
el árbitro). Además, el ordenador es tu guionistas) consta de un reglamento años, Shadowrun, merced a una presen-
amigo aunque sea tu amigo, ¿no? mediocre que, sin embargo, propor~lona tación atractiva y un marketing efectivo
Warhammer 40000 es un caso aparte. el respaldo perfecto a aquello que se (lo único que funcionó en el juego), se
No es propiamente un juego_de rol, aun- requiere de los personajes: que éstos hizo con el liderazgo del mercado duran-
que no es infrecuente verlo denominado sean héroes. La información suplementa- te un año. Hoy, sus ventas están por
así o jugado en las mesas de los más ria al juego, sin ser tan extensa com<r la debajo de los clásicos como Cthulhu,
roleros. Más un juego de combate de de Star Trek, no es tan parca como la de MERPo D~D. ¿Qué más se puede decir?
escuadras que otra cosa, baste decir que otros juegos, yeso permite que en Y, si Shadowrun estuvo en la cresta de la
concita amores y odios. manos de un buen árbitro se puedan rea- ola durante un año, Torg lo estuvo duran-
·Iizar partidas auténticamente geniales. te dos meses. Lástima. Al menos, Torg
LOS PEUCULEROS Por supuesto, lo contrario también es estaba cuidado en cuanto a ambiente. No
Antes hemos dicho que Traveller ocupa- posible, pero el secreto, ya se esté jugan- era un juego cyberpunk en sí, pero su
ba el número uno de los Juegos de Rol do un argumento débil o fuerte, es la ambiente apocalíptico y la época a que
de Cf no basados en obras cinematográ- acción. Lo mejor que se puede decir de sucede podían encuadrarlo en la corrien-
ficas ni literarias. La distinción es impor- Star Wars es que posee unas reglas ági- te. Semifantástico narra la aparición, en la
tante, porque es en este capítulo cuando les y con ritmo, que no defraudarán al Tierra, de una serie de avatares que
llegamos a los auténticos números uno. que busque diversión. desean conquistarla por su energía. No
Aliens es un juego difícil de clasificar. Es, una mala idea, comparada con la de
efectivamente, un Juego de Rol, pero va LOS CIBEROTOMANOS Shadowrun. El caso es que el reglamento
tan poco acompañado de material de Lamento decir que me va a ser imposible era horriblemente desordenado y farra-
apoyo que el noventa por ciento de las comentar todos los juegos acerca o rela- goso, lo cual puede explicar su fracaso.
partidas resultan ser una «caza de cionados con el «Cyberpunk». En primer Por último, no puedo dejar de reseñar,
bichos» ... O más bien «caza de marines», lugar, porque la profusión es tal que se aunque sólo sea someramente, un inten-
que un Alien es todavía mucho Alien. tendría que ser millonario para comprar- to español en este campo: Mutantes en
Quien haya visto las películas puede los todos. En segundo, porque se pare- la sombra. La razón de la brevedad del
coger el concepto del juego rápidamen- cen demasiado entre sí, y en este caso, comentario es que todavía no lo he juga-
te. Los buenos árbitros suelen desarrollar mejor escoger y, en último extremo, do, y el hecho de que, para los estánda-
tramas más estándares dentro del juego comprar un suplemento interesante de res americanos, es un juego recién naci-
de Cf, empleando el reglamento de otro juego para adaptarlo al tuyo. Me do y al que le faltan suplementos y
Aliens y la amenaza implícita de que limitaré, pues, a comentar los más desta- aventuras para llegar a apreciarlo en su
éstos pueden aparecer en cualquier cables. justa medida. Baste decir que, sin evaluar
momento. No es una mala idea, sobre Yo, particularmente, juego a Cyberpunk. el reglamento, la hipótesis del juego es

11 todo teniendo en cuenta que Aliens


posee un reglamento más que bueno. Es
una lástima que no vaya apoyado por
suplementos.
Star Trek es el caso contrario. Su regla-
Por dos razones. Primera, porque tiene
un sistema de creación de personajes
como a mí me gusta, es decir, en el que
pueden salir alfeñiques o gigantones,
policías o «hackers», pero todos razona-
muy atractiva, y que, bien cuidada,
puede proporcionar un universo original
y atractivo al juego español. De hecho, el
mundo de Mutantes... es más atractivo y
fundamentado que el de muchos juegos
mento no es gran cosa, pero la lista de blemente diferentes. En segundo lugar, americanos. Que no es poco.
suplementos, guías alienígenas, reglas de porque me parece el más plausible en
comercio, atlas de navegación, de naves, cuanto a ambiente. El sistema de juego
etcétera es impresionante. Y están, ade- es efectivo, y sobre todo, con ritmo. En
más, los productos adicionales, no rela- cuanto a ambientación, baste decir que
cionados con el juego. He perdido la un personaje puede ser miembro de la
cuenta de cuántas novelas hay publica- corporación, policía, delincuente, técni-
I...I-rE..~-r.... ~ ~ ~OI...=
c:~ s~ ~ .... E..FE..c:-r<>

«¿Quiénes SOIDOS?
¿De dónde venilDos?
¿A dónde valDos?
¿Es'talDos solos en la galaxia,
o acolDpañados?
¿Y si hay reencarnación?
¿ y si exis"te el IDas allá.?»
-Slnles~ro Total

0elOS los jugaelores ele rol estamos munelo elel Rol. A los ejemplos me remi-

Y convencielos, en lo más íntimo ele


nuestro ser, ele que la espaela es
mas poelerosa que la pluma. Y quien no
to:
El Señor de los Anillos, ele lron Crown
Enterprises (y publicaelo es castellano por
esté ele acuerelo conmigo, que piense joc Internacional) es el juego ele toelo
cómo queelaría su palaelín ele cuarto nivel «tolkeniano» que se precie ele serlo. Un
• .• armaelo con un boli ele seis eluros. ¡Ah, juego eletallista a tope, es lo más pareci-
pero es porque no nos elamos cuenta a elo a pasar una tarele en la Tierra Meelia.
veces que las plumas han preceelielo a las A la contra, quizá sea un poco complejo
espaelas en esto elel juego ele Rol! Si no para un jugaelor inexperto.
fuera por aquéllas, hoy en elía no tenelría- Dungeons &. Dragons, ele TSR (publicaelo
mos tampoco éstas. en España por Borrás), fue el primer
Hay muy pocos juegos ele Rol que pue- juego ele rol ele proyección internacional
elan honraelamente elecir que han nacielo y quizás el más jugaelo ele toelos los
«per se», surgielos únicamente ele la ima- tiempos. Gary Gygax, su creaelor, regla-
ginación ele sus autores. El cine, la histo- menta y simplifica un munelo sospecho-
ria, los libros, han sielo fuentes traeliciona- samente parecielo al ele Tolkien, aunque
les ele inspiración para los creaelores ele no- lo cite en ninguna parte: pueele que Ahora bien, si a ti te parece un poquito
munelos: aquellos que escriben juegos entonces no pueliera permitirse el pagar llorón (que lo es), y quieres seguir leyen-
ele Rol. La influencia inelirecta es enorme, los caros elerechos. Habría mucho que elo las obras ele Moorcock, prueba La
absoluta. Permitielme cuatro pincelaelas ele<;,ir sobre Dungeons. Creo que ningún Historia del Bastón Rúnico. En esta exce-
para mostrar como han influielo elirecta- jug,{dor ele rol pueele jurar sobre su cota lente serie ele novelas, un puñaelo ele
mente la literatura y el comic en el ele malla que jamás haya echaelo una par- hombres lucha por la Iibertael sobre las
munelo elel rol. tiela._D&.D no es, realmente, un único ruinas ele lo que fue (o quizá será)
Tomemos, por ejemplo, la fantasía juego, sino un conjunto ele reglamentos Europa. El Iíeler ele estos hombres se
meelieval. Sin lugar a eluelas, su obra que pueelen llevar elesele una iniciación llama Hawkmoon, y este también es el
cumbre es El Señor de Los Anillos, ele j. sencilla a pelear ele la mano ele los elio- nombre elel juego.
R. R. Tolkien. No voy a insultar a mis esti- ses. . ... También la literatura ha inspiraelo a los
maelos lectores suponienelo que alguno y sin necesielael ele ir tan atrás en el tiem- moelulistas ele GURPS, el sistema ele
aún no ha leíelo lo que, en mi moelesta po, ¿quién no ha oíelo hablar ele Elric ele juego ele rol universal.- Tenemos aventu-I
opinión, es una ele las mejores series ele Melniboné, el celebérrimo personaje albi- ras basaelas en la serie ele novelas sobre
la literatura contemporánea. Las aventu- no creaelo por Michael Moorcock? Pues superhéroes ele Wilcards, en el universo '
ras ele Bilbo y Froelo Baggins, elos insigni- si te apetece acompañarle en sus trágicas ele Riverworld, obra elel insigne Phillip j.
ficantes hobbits, sencillos como tú y yo, y aventuras, sólo tienes que hacerte con Farmer, e incluso un móelulo sobre el
con los queAe ielentificas a los quince una copia ele Stormbringer, el juego en el mismísimo Conan, ele Robert E. Howarel.
segunelos, elebieran ser ele lectura obliga- que el orelen y el caos luchan eternamen- Tras la elescatalogación elel juego Conan:
ela hasta para conseguir el carnet ele con- te una inútil guerra, pues saben que la The Ro/eplaying Game, creaelo por TSR
elucir. Tolkien ha creaelo una escuela tal ley ele la balanza les privará ele toela vic- años ha, este es el único material lúelico
que sus Imitaelores aparecen elanelo una toria que no sea circunstancial. que pueele lograrse acerca ele aquel
pataela a las pieelras, y es el autor que A mí, Elric y su famosa espaela, la cimerio ele «graneles tristezas y oscuras
más profunela huella ha elejaelo sobre el Bebeora ele Almas, me gustan mucho. alegrías, cuyas sanelalias ele bárbaro esta-
ban llamadas a pisotear los reinos más que el bueno de Sandy se presentó un derrotados, símbolo de todo lo obsceno
altivos de la Era Hyboriana». día en Chaosium, Inc. (la editorial) con un e impuro. Es curioso notar que esta idea
Dejemos aparte la Espada y Brujería, el juego lleno de magia y poesía, basado no pertenece a Lovecraft en sí, sino a su
"Sajar &.. Acuchillap>, el Rescate de la en el bellísimo Dreamlands (Las Tierras discípulo, colaborador y continuador,~ •
Princesa y la Caza del Tesoro. ¿Es que el del Sueño) de Lovecraft. "Mira, Sandy August Derleth. Lovecraft esboza unos
mundo literario sólo ha inspirado a los -respondió su serio editor (los editores monstruos amorfos, que asustan más por
asesinos de dragones? ¿El único módulo son gente muy seria)-, esto no acabo de lo que sugieren que lo que dicen. No hay
posible es "Por un puñado de Puntos de verlo claro. La gente quiere algo de san- miedo más profundo que el miedo a lo
Experiencia»? iDe ningún modo! gre. La gente quiere violencia. Tu juego desconocido, pues para vencer a algo es
Pasemos, por ejemplo, al terror. es muy bonito, pero... » Ya os imagináis el necesario saber a qué estamos atacando.
Hay muchos y muy buenos nombres en final. Sandy rehízo su magnífico juego, y Es Derleth quien levanta el velo y siste-
el campo de la literatura del terror. De ahora puedes atacar a los Angeles matiza el mundo de su maestro. ¿Pierde
ellos, uno de los más venerados y con- Descarnados de la Noche a golpe de algo de magia?
trovertidos es Howard Philips Lovecraft metralleta... si estás lo bastante chalado Desde el punto de vista del rol, sería
(1890-1937). Creador de un mundo de para ello. erróneo considerar a Derleth como un
impíos y blasfemos horrores, Lovecraft De todos modos, los que deseen bajar simple sistematizador. ¿QUé es lo que
aterroriza levantando una punta del velo los siete escalones que llevan a la muerte tienen en común todos los escritores que
que cubre algo horrible. No sabemos qué en la que se sueña, tranquilos: el suple- han dado material para Juegos de Rol?
hacer. No sabemos qué es. No sabemos mento Dreamlands contiene todo lo Un buen mundo. Un mundo con ciuda-
qué va a pasar. Pero hay algo ahí afuera. necesario para ello. Igualmente existe la des y avenidas para pasear, con gentes y
No es extraño que Sandy Petersen deci- posibilidad de cazar Profundos con tu M- costumbres, con guerras y estados. Un
diera escribir La Llamada de Cthulhu t 6 Y tu Ferrari: Cthulhu Now, o "los mitos juego de rol, al fin y al cabo, no es más
(publicado en España por Joc de Lovecraft se ponen al día». No sé qué que un conjunto de reglas de combate
Internacional), el juego de rol al filo de la pensaría Lovecraft si levantara la cabeza, aplicadas a una situación dada. Crear las
cordura. Un juego en el que es más nor- pero... el juego merece la pena. reglas no es demasiado complicado.
mal que termines encerrado en un mani- Ya que hablamos de Lovecraft, permitid- Pero encontrar un mundo lleno de magia
comio que bajo la lápida de un cemente- me una nota pedante. Los jugadores de y acción al que queramos transportarnos
rio... aunque lo segundo no sea La Llamada de Cthulhu habréis observa- durante unas horas es más duro.
demasiado raro. do que Petersen centra la filosofía del Podemos discutir la calidad literaria de
Dejadme que os cuente la historia de juego en un binomio bien-mal, en el que algunos de los escritores tratados aquí,
este juego... que tiene su miga. Resulta la raza humana se enfrenta a unos dioses pero no podemos negar que están entre
los mejores creadores de ambientes de es son superhéroes. algunos con el poder famoso a juegos como Twilíght 2000,
todos los tiempos. Agradezcamos por de dioses. como Sí/ver Surfer o Thor. o garantiza la acción: no todos los días se
ello al viejo Derleth y al bueno de Sandy. violentos y carismáticos como Wolveríne. pueden cazar tiranosauros a golpe de
y de paso a todos sus compañeros. el Aquí sí que «ies la hora de los mampo- Winchester. a bordo de tu Cadillac
trabajo hecho para acercar alguna de rros!». como suele decir la Cosa al entrar Seville.
nuestras lecturas favoritas a la mesa de en combate. De las imitaciones de estos juegos pun-
juego. Otro juego que también me gusta mucho teros. casi sería mejor no hablar. para no
¡Hey! ¡No se vayan todavía! ¡Aún hay es Teenage Mutant Nínja Turtles. en el quedarnos sin espacio. ¿Sabíais que el
más! También el mundo del cómic ha que no tienes que limitarte a llevar a los «pastiche. más famoso de Dungeons &.
inspirado magníficos juegos de Rol. Sin ir sanguinarios quelonios ninja creados por Dragons se llama Tunnels &. Trolls? ¿Que
más lejos. tenemos DC Heroes. de Eastman y Laird (tranquilos: el juego no también existen juegos como Chívalry &.
Mayfair y Marvel Superhéroes. de TSR, tiene nada que ve( cO::¡;t :Ia película o los Sorcery o Powers &. Perí/s? ¿O que hay
que cubren los universos heroicos de las dibujos animados). sino que además infinidad de sistemas «genéricos» para
dos más importantes editoriales de puedes crear tus nuevas especies mutan- mundos de superhéroes como el de
cómics del mundo. tes. Un juego muy bien diseñado por GURPS o el H.E.R.O. System? Ser original
DC Heroes es un poco más amargo, Palladium. y con un gran respeto hácia el en este siglo es copiar sin que se note.
como corresponde (en general) a la filo- cómic original. Ya veis que únicamente citando algunas
sofía del Universo DC. Tus personajes tie- Quizás el juego de rol más violento, que de las influencias directas hemos tenido
nen superpoderes (y no todos). cierto. existe basado en el mundo del cóml¿\ea para llenar estas páginas desahogada-
pero pueden tener problem~ si no utili- judge Dredd. Reconozcámoslo: a todos mente. Si me llego a poner con las indi-
zan sus neuronas. Aparte de personajes nos gustaría ir por la calle. investido por rectas... esto serían las «páginas amari-
superpoderosos como Superman o el poder de ser polióa. juez y ejecuto!'; y llas». Tampoco he hablado de las
Green Lantern. el grueso de los chicos de poder decir: «Esa moto está mal aparca- influencias del rol en la literatura. la músi-
DC son gente más o menos normal y da y además ibas sin casco. Te declaro ca o el cómic: todo es uno y lo mismo, y
muy limitada. como Green Arrow, Robín culpable. iBLAM. BLAM. BLAM!». Si las buenas ideas se adaptan de un medio
o Questíon. Entre sus suplementos. des- quieres hacer cumplir la Ley por cual- al otro. Tanto las series de libros como
tacan Watchmen (basado en la serie de quier medio en Mega City Uno. y acom- los juegos de Rol citados aquí son fácil-
Alan Moore y Dave Gibbons) y el juego pañar al duro Dredd y la maciza juez mente localizables en tiendas especializa-
desglosado del sistema original sobre Anderson. no lo dudes. éste es tu juego. das. y altamente recomendables. Si te
Batman. en el que puedes encarnar al La lista sería larga. Para no aburriros gustaron los libros ... pues anímate. y
Señor de la Noche, sus amigos y enemi- (más). una «delicatessen»: Existe un prueba los juegos. Es muy bonito poder
gos. Marvel Super Heroes, es otro estilo. juego de rol basado en uno de los moverse dentro del mundo de tus auto-
más festivo, lleno de mutantes y malos cómics de ciencia ficción que más éxito res favoritos. Y si te gustó el juego.... ,
malísimos, que apuesta por el «mayor ha tenido al otro lado del Atlántico: echa un vistazo a los libros. Leer no pro-
espectáculo del mundo» y las confronta- Cadíllacs &. Dínosaurs. Creado por GDW voca caries ni engorda. Os doy mi pala-
ciones épicas. Aquí sí que tus superhéro- a partir del reglamento que ha hecho bra.

ilustración: Monstruo Marino (Clrca 1523) 10m Sulllvan para «La llamada de Cthulhu.. © 1992 CHAOSIUM INC. Cortesía de loe Internacional
ANU

{
el terror gótico al gore, de los por lo tanto un juego de investigación y

D pulps a las aventuras de espías,


pasando por la serie negra y los
superhéroes multicolores. Todos estos
terror, en el que los jugadores se enfren-
tan a misterios e intrigas que en muchos
casos pueden resultar peligrosas para su
estilos y algunos más se pueden encon- salud, tanto física como mental.
trar en cualquier juego de rol ambientado Actualmente, y después de transcurridos
en nuestro siglo XX, el que nos ha toca- más de diez años desde su creación,
do en suerte vivir, camino de la Era de siguen apareciendo suplementos y
Acuario. Y ello representa una doble ven- ampliaciones para este juego, que permi-
taja. La primera, que a los jugadores les ten ambientar partidas en cualquier país
resulta bastante fácil ponerse en la piel o época, desde la Inglaterra victoriana a
de sus personajes, ya sea encarnando a los 90.
un cínico detective a lo Sam Spade, a un Otro de los juegos dentro del género es
osado arqueólogo en busca de Dios sabe Chill. En él, los jugadores forman parte
qué, o a un intrépido agente secreto que de una sociedad secreta, S.A.U.V.E.,
reparte por igual besos que tortas. La dedicada a la persecución del mal y su
segunda, que el director del juego tiene erradicación del planeta. Y cuando digo
a su alcance múltiples fuentes de inspira- mal me refiero a los más bellos mons-
ción, como un manual de historia con- truos del horror, es decir, zombies,
temporánea, las noticias de la prensa, el momias, espectros, y vampiros/licántro-
telediario del mediodía o las batallitas del pos. El juego, a medio camino entre el
abuelo. Todo ello hace que jugar resulte más puro horror gótico y el gore, es bas-
una experiencia agradable, permitiéndo- tante sencillo en cuanto al sistema se
nos guardar en el armario nuestra espada refiere, permitiendo simular no importa
y huir de la trinidad dungeonera "pasillo- qué género, de ambiente fantástico. Otra leyendas y noticias auténticas.
habitación-monstruo» . de sus peculiaridades es que se puede
jugar en cualquier época, desde princi-
pios de siglo a la actualidad, sin necesi- VA DE ESPIAS
JUEGAR DE MIEDO dad de comprar ningún suplemento. A El más representativo de los juegos dedi-
El decano de estos juegos, uno de los destacar la segunda edición de este cados al espionaje es, sin lugar a dudas,
pilares del rol junto a Dungeons &.. juego, por la belleza de su diseño y sus el de Bond, James Bond 007. Los perso-
Dragons y Traveller, es Call of Cthulhu, su.p.lementos, dedicados a los seres de najes son agentes del Servicio Secreto
rebautizado aquí con acierto como La lla- uIÚ~tumba. Británico, y en él tienen ocasión de emu-
mada de Cthulhu. Basado en las novelas y para finalizar, Maléfices. Si el anterior las las hazañas del más famoso agente al
de H. P. Lovecraft y su círculo de colabo- tení..~
un sistema sencillo, el de este servicio de Su Majestad. Un juego espec-
radores, supone la existencia de seres juego es la sencillez personificada, que lo tacular, peliculero, muy dado a las accio-
monstruosos, arcanos poderosos e convierte en el ideal para iniciar a cual- nes heroicas y a la sucesión de villanos
inmortales, cuya génesis es anterior a la quier persona en los juegos de rol. con planes maquiavélicos y gadgets sor-
del Universo. Libros rebosaQtes de miste-
riosos saberes y secretos, sectas adora-
doras de estos entes que esperan ansio-
sas poder despertarlos, y templos
oscuros, ubicados más allá del tiempo y
Ambientado en tá belle époque francesa
(1870-1914), los personajes se ven
envueltos en aventuras de lo más diver-
sas, con genios locos, monstruos del
pasado y seres terroñficos. Maléfices es
prendentes recién salidos de fábrica.
Además, es perfecto para minoñas, ya
que el número ideal de jugadores está
entre 1 y 3.
La réplica la tenemos en Top Secret/S. l.,
ti 1
I '1
del espacio, son algunos de los elemen- para aquellos que prefieren jugar a un rol un juego que, en sus orígenes, no era
tos que se reflejan en sus aventuras. La e interpretar, a lanzar dados, ideal para demasiado brillante, pero que se vio
llamada de.Cthulhu discurre, original- crear una atmósfera de misterio, y pasar beneficiado por una segunda edición,
mente, en Estados Unidos durante los aventuras más místicas y esotéricas a la que vino acompañada de cambios sus-
años 20, y los jugadores asumen el papel acción pura y simple. Las extensiones tanciales en sus reglas y de una avalan-
de una persona, ya sea un policía, un profundizan en los temas de la magia, la cha de suplementos. Su principal interés
deportista, un detective o un historiador, hechicería y los seres fantásticos, y sus radica en mostrar las diferentes facetas
que se ve envuelta en extraños sucesos módulos están repletos de información del espionaje, y, así, existen suplementos
relacionados con los mitos de Cthulhu. Es sobre la época, e incluso se inspiran en para encarnar a un espía de los años 30 o
ESTEM A RECTOR UBACH, 9 TEL. 200 71 57 08021
BARCELONA
Parada MUNTANER deIs FERROCARRILS CATALANS
Autobusus 58 i 64 d'ARIBAU-VIA AUGUSTA

JOCS DE TAULA
D10RDINADOR
DE ROL
WARGAMES CNOUS I DE
SEGONA MÁ)
LLIBRES DE VIATGE
MINIATURES I COMICS. MADRAZa
ilustración: Tom Sulllvan para "La llamada de Cthulhu» © 1992 Chaoslum tne. Cortesía de loe Internacional

a los agentes de un futuro cercano, en el amigo fan de estos cómics, que no sepa turas exóticas, nada mejor que
más puro estilo Blade Runner. lo que es el rol, es ideal para iniciarle. Daredevils. Jungla, civilizaciones perdi-
Trauma simula aventuras actuales. y de la misma manera que la «rival» de das, más jungla, complots para dominar
Originalmente aparecido en la revista Marvel en cómics es OC, su oponente en el mundo... Si eres un aprendiz de Doc
francesa Chroniques d'Outres Monde, fue los juegos de rol lo tenemos en DC Savage, éste es tu juego. Sólo un incon-
posteriormente editado en formato de Heroes RPG. También aquí se nos ofrece veniente, y es que el sistema de juego
libro, incluyendo en un solo volumen las la~posibilidad de llevar los personajes no está hecho a prueba de novatos y es
extensiones que habían aparecido en má'~ conocidos de la citada compañía, muy complejo y embrollado. En la misma
diversos números de la citada revista. El pero la diferencia básica estriba en el sis- línea está Indiana Jones, que, como indi-
sistema es bastante clásico, pero realista, tema que, a pesar de ser un poco más ca el nombre, está inspirado en la serie
e incluía la peculiaridad de poder encar- complejo, ofrece un mayor realismo y de películas, pero no posee ni una déci-
narse a uno mismo. Por desgracia, y vista una creación de personajes muy rica y ma parte del espíritu de éstas y es bas-
la temática y filosofía de sus aventuras, compleja. tante mediocre, y sólo recomendable
sólo mercenarios o asesinos a sueldo
tenían una posibilidad de sobrevivir.

¿ES UN PAJARO?
¿ES UN AVlON?...
Tal vez el úniCo: reproche para ambos
juegos es que tienen poca conexión con
la realidad. Pocas o nulas son las referen-
cias que tienen al mundo en que vivi-
mos, a pesar de que se supone que las
para fans acérrimos.
Si lo que se prefiere es el humor,
Ghostbusters (en la edición española, Los
Cazafantasmas) es el juego indicado.
Inspirado también en las películas del
I
I '
I

Naturalmente, no podían faltar los super- aventuras de estos héroes ocurren en la mismo título, es rápido, sencillo y
héroes, tan propios de nuestra época. Tierra y en la actualidad. Pero, de hecho, ameno, lleno de gags y fantasmas con
Uno de los.juegos más emblemáticos es no es culpa de los juegos, sino una ganas de marcha, perfecto para pasar
naturalmente Marvel Superheroes. Uno herencia de sus padres, los cómics. una tarde. Y también hecho con humor,
de los principales atractivos es el poder aunque más negro y más urbano, tene-
llevar personajes de todos conocidos, mos el francés Zone, en el que podemos
como los Cuatro Fantásticos, los y EL RESTO... encarnar a un pandillero urbano: brillanti-
Vengadores o los X-Meno Además, el sis- na, cerveza y rock, mucho rock.
tema es muy sencillo, y si se tiene algún Para aquellos que gusten de pasar aven- y para terminar con las rarezas y los
LUD<>GRAFIA
En la siguiente ludografía:se haQ.lndlcado los.y.edltores originales. de cada. uno
de los Juegos comentados, y si han sido editados en Inglés (1), francés (1) o
español (e). SI están disponibles en más de una de estas lenguas, en primer
lugar se Indica la versión original. De la misma forma, en algunos casos se hace
mención de las diferentes ediciones que han salido del Juego, pero sólo si han
supu~sto un cambio slgnlf,icatlvoen las reglas•. En algunos Gé\Sos se ha omitido
la prlílJera edición por nOY'lonslderarla de ~ufldente calldad.(w

-Callo' CdJulhu, de ChaosiulD (1, e, 1)


-Chlll, prhnera edición de Pacesette (1, 1).
-ehlll, segunda edición, de Mayfalr GalDes ~(I).
-Maléffces, de Jeux Descartes (1).
-JaR1.t:s Bond oo.';l, de Vlc-=oryGalDes (1, 1).
-Top·Secre~/S. l., segunda ed., de TSR (1)•. '\'\
-TraulDa, de AuJourd'hul COlDlDunlcadons (l).
-Marvel Superheroes, de TSR (1, 1).
-Advanced Marvel Superheroes, de TSR (1, I)~
-DC Heroes, segunda ed. de Mayfalr GalDes (l).
-Da~devlls, de FGU (l).
,wi-/ndlana Jones, <te TSR (1).
-Ghos~bus~ers, de WEG (l).

E -Ghos~bus~ers11, de WEG (l).


= -Zone, de Slroz Produc-=Ions (l).
]
@
-Mutan~es en la sOlDbra, de Ludo-=ecnla C. B. (e).

~
inclasificables, tenemos Mutantes en la un sistema no demasiado complejo y tintero nos hemos dejado los juegos
sombra. Ambientado en un mundo unos complementos bien trabajados que multisistema, como GURPS, TORG, Mega
demasiado parecido al nuestro, los per- ofrecen ayudas interesantes. y Simulacres, u otros como Vietnam,
sonajes son todos mutantes, capaces de ¿Eso es todo? Gang Busters, Mere. Revised Recon,
realizar todo tipo de acciones fuera de lo Naturalmente, no. Existen multitud de Gumshow, y muchos más. A los creado-
normal, como el leer la mente o mover juegos contemporáneos, pero enumerar- res de todos ellos, y a los que han disfru-
objetos a distancia. A medio camino los todos llevaría muchas más páginas, y tado jugándolos, mis más sinceras discul-
entre el espionaje, los superhéroes y la cada juego merecería un análisis más pas. Espero poder enmendar este error.
ciencia ficción, es un juego atractivo, con profundo del que aquí se ha hecho. En el

I
PEQUEÑOS MUNDOS PARA
GRANDES HISTORIAS

H
ay otros mundos, pero están en en tu reluciente armadura blanca, ilumina
éste. Hay otras gentes, pero a tu gallardo corcel blanco, e incluso
están en ti.» Para mf, ésta cita alumbra un destellito de tus dientes blan-
resume perfectamente lo que es el rol. cos al sonrefr. Detrás tuyo, tierras con-
Jugar a rol no es más -ni menos- que quistadas: el honor. Delante tuyo, tierras
interpretar el papel de una persona que por explorar: la gloria.»
no somos nosotros, en un mundo que no ¿Qué es mejor? En mi club de rol hay
es el nuestro. Se podrfa hablar muy largo división de opiniones. Ayer tarde pedf
y tendido sobre los tipos de personas a una rápida votación a mano alzada, a la
interpretar. Quizás, en un número poste- hora de las cervezas. Dos votaron a favor
rior de esta colección, lo hagamos. de los juegos de pura fantasfa, argumen-
Vamos a centrarnns hoy, si os parece, en tando que ofrecen al máster una mayor
los mundos posibles, cuyo número, libertad. En un planeta imaginario, las
como los necios del Eclesiastés, es infini- leyes de la lógica no tienen por qué cum-
to. plirse necesariamente. Dragones, elfos,
Podemos dividirlos en dos grandes cla- amazonas... el mundo será tan rico como
ses, a saber: reales e imaginarios. tu imaginación, yeso es mucho decir.
Permitid que os explique la diferencia Además, en los juegos basados en mun-
con un ejemplo: la misma situación vista dos imaginarios, los personajes tienden a
a través de dos de los mejores juegos de ser mucho más poderosos que los basa-
rol de todos los tiempos. dos en mundos reales, lo que lleva a
Por el mundo real tenemos al magnffico módulos más espectaculares. No es lo
Aquelarre, un juego de rol basado en los mismo interpretar a Elric de Melniboné,
reinos medievales de la penfnsula ibérica. cantando a Stormbringer, que a un senci- do haber leído el reglamento. Las parti-
En este juego eres un tipo "razonable- llo Quijote, luchando con molinos de das son una dura y constante lucha, en
mente normal» (según dice su autor), viento siempre mucho más fuertes que las conciencias de los jugadores, que
que trata de mantener su pellejo pegado él. Pero puede ser igual de divertido. deben decidir entre morir pulverizados o
a los huesos, a lo largo del medievo Hay mundos fantásticos para todos los fulminados, pasando por el envenena-
español. Un módulo de Aquelarre empe- gustos. Como muestra, un par de boto- miento, la ejecución, u otras delicias. El
zarfa como algo asf: nes. ¿Quién de vosotros no ha ofdo mundo de Paranoia es un genial refrito
"Vas cruzando a lomos de tu gallardo hablar de las obras de H. G. Wells? de la filosoffa de Kafka, Stalin, McCarty,
corcel el desierto de Almerfa, a las 3.00 Imaginad que las teorfas cientfficas del Orwell, Huxley, Sartre y los hermanos
de la tarde del 15 de agosto del año de sigL? XIX fueran ciertas... que existe el Marx. Con semejante planteamiento, ya
Nuestro Señor de mil trescientos... El sol éter... que los canales de Marte son eso, os podéis imaginar.
te pega en el cogote a través de tu arma- canales. Imaginad un dirigible del impe- Podrfa seguir con Toon, un juego en el
dura abollada, que está tan caliente que rio l;¡ritánico asaltado al abordaje por los mundo de los dibujos animados (¡sf, sf,
se podrfan freír huevos en ella. Tu can- piratas marcianos, al mando del profesor eres un "di bu» como los de Roger
timplora está tan vada como tu panza, y Moriarty, cuando transporta a Sherlock Rabbit!), o Sandman, un juego de rol en
como no encuentres una sombra rápida- Holes de la Tierr~ a Marte. Si eso dispara el que tu hoja de personaje está en blan-
mente, vas a empezar a tirú por vuestra imagin·ación, Space 1899 es co, porque estás dentro de un sueño, y
Resistencia (comprobar qué tanto por vuestro juego. ¿Queréis algo un poco no sabes quién eres... La lista sena inter-
ciento tienes de posibilidades de desma- más moderno? Podéis probar con minable.
yarte). ¿Qué haces?» Traveller, el juego de ambiente espacial Los mejores mundos imaginarios son los
En la otra esquina, los juegos basados en con más "background» disponible: hasta basados en obras literarias. Me dicen que
mundos fantásticos. Ningún jugador de hay BBS -mensajerfas electrónicas- dedi- otro compañero de la redacción se va a
rol que se precie desconoce al clásico cadas al juego en los USA. ¿"S pace encargar de este tema, asf que mejor lo
por definición, Advanced Dungeons &. Opera» sin más? Cuenta con Star Wars y dejo. Pero no puedo dejar de citar a
Dragons, recientemente publicado en que la fuerza os acompañe. nombres como Tolkien, Moorcock,
nuestro país. A ver si notáis la diferencia: Quizás el juego más desmadrado de Lovecraft, o tantos otros a los que tanto
"Vas cruzando a lomos de tu gallardo todos los tiempos sea Paranoia, de West debemos. Casi todo el rol fantástico que
corcel el desierto de Shankar a las 3.00 End Games. Es un juego en el que la conocemos proviene de la literatura, el
de la tarde del 15 de Merj del tercer año menor infracción a las reglas se castiga cine o el cómic. Es mucho más fácil
del Dragón Sobre la Montaña. El sol brilla con la muerte... y en el que está prohibi- adaptar un mundo ya creado que inven-
tar una nueva civilización. ¿Cuáles son juego para los amantes de la intriga do poderes psíquicos y mutantes? Pues
sus religiones? ¿Qué fiestas tienen? ¿Con puede ser Top Secret/S. J. Seductoras según como sea el módulo No es fácil
qué comercian? ¿Cuál es su organización espías, planos secretos, conjuras interna- crear mundos para rol, sean reales o fan-
política? ¿Por qué se acercan a nosotros cionales. En la misma línea tenemos tásticos. A veces es una titánica tarea,
con cara de mala leche y las espadas Trauma, quizá la mejor recopilación de incluso en nuestra vida real, saber dónde
desenvainadas? Todo buen máster sabe armas modernas y reglas de combate acaba lo verdadero y prosaico y empieza
que no debe prohibirse nada a un juga- disponibles en el mercado. También hay la fantasía. ¿Crees en la magia? ¿Existen
dor de rol. Todo está permitido. Y todo cosas curiosas, comoAux Armes, los ovnis? La realidad supera siempre a la
debe estar previsto. No es tarea fácil Citoyens!, el juego de rol de la ficción, y en un juego en el que forzosa-
crear un mundo nuevo. Es duro ser un Revolución francesa. O incluso Real Life, mente hemos de atenernos a unas reglas
dios, aunque sea un diosecillo menor. el juego de rol de la vida diaria, en el y condiciones, hay que tener mucho cui-
Otros dos del club votamos a favor de que los héroes son -páné(€Ieros, profesores dado i\ la hora de ampliar un mundo o
los mundos reales. Yo, personalmente, o taxistas. Y podría seguir un buen par de crear uno nuevo. Es responsabilidad del
los prefiero. Me parece mucho más folios más; ahora que si tuviera que ele- máster hacerlo correctamente, y para ello
divertido tratar de mantener la cabeza gir alguno me quedaría con Zone, el JdR debe atenerse a las dos únicas reglas
por encima del agua en la procelosa vida de la «movida" urbana y sus tribus. sé un sagradas del juego del rol: 1) Estamos
medieval, que luchar contra criaturas heavy, un rocker, un moderno o un punk, aquí para divertirnos; lo demás, no
mitológicas. Mi personaje favorito es el moviéndote entre fiestas, peleas y futbo- importa. 2) Lo único que debe pedirse a
buscón medieval, vulgar en apariencia... Iines. De rabiosa actualidad, vamos. '. '; un mundo es que sea justo y coherente,
pero lleno de sorpresas y superviviente Dije que no era tan amplia... caramba, igual para todos, y basado en unas leyes
nato. Además, un mundo real siempre tampoco está tan mal. inmutables. Ahora, nadie dice cómo
tendrá más documentación que el más Hubo una quinta persona, cuyo punro deben ser estas leyes...
detallado de los mundos imaginarios. Y de vista quizá fue el más acertado. Mi amigo afirmaba que un juego de rol
si rascas un poco en la historia -la de Argumentó que hay juegos difícilmente es la suma de unas reglas de combate y
verdad, no esa basura propagandística c1asificables en una u otra categoría, un mundo. Las primeras no son demasia-
que te meten con embudo en el cale- como La llamada de Tthulhu, de do importantes, siempre que se acomo-
verás que puede llegar a ser muy diverti- Chaosium. ¿Hasta qué punto se juega en den al espíritu del juego (<<rápido y furio-
da. A los libros de Carlos Fisas o Chimo los Estados Unidos de los años 30? SO" en Paranoia, mortal en Aquelarre,
Fernández de Castro me remito. Depende en gran medida del máster. ¿O épico en Dungeons). De hecho, casi
La panoplia de juegos de rol, basados en cómo clasificar Mutantes en la sombra, todos los juegos de rol se basan en dos o
nuestro mundo, no es tan amplia como un JdR en un mundo actual «demasiado tres sistemas de combate, con ínfimas
la de los mundos de fantasía. Un buen parecido al nuestro", al que se han añadi- variaciones. Toda la gracia del juego resi-
de en el segundo: el mundo. No importa
tanto que éste sea real o de fantasía,
como que sea coherente y denso. Que
tenga una respuesta para cada pregunta,
y que esta respuesta siga las reglas de la
lógica. No necesariamente nuestra lógica
humana, pero sí la del mundo en que
nos movemos.
Aparte de los amigos y la cerveza, para
mí lo más bonito del mundo del rol es
poder desarrollar una personalidad dife-
rente a la mía, y para eso necesito algo
fuerte donde anclarla. Así como dicen
que detrás de un gran hombre hay una
gran mujer, igualmente detrás de un
gran juego de rol hay un gran universo. E

11
imaginación, que, por desgracia, no es
valor que se cotice en bolsa.
- Quique Garcés

ilustración: Máqullna voladora


EL JUEGO DE ROL SIN FIGURAS NO TIENE GRACIA
SIN JUEGOS SIN FRONTERAS, NO TIENE COLOR
PIlmJRA ACRJUCA
ID§)
os oIlOdtis o.Jt ltnllllOS pinUu. 'Q,J'.1Ddo
mundo "ni sus piltJn:s pnltridu? Claro. SOMOS UNA EMPRESA !ffi~~@~
Piro ¡I mtnos llI\lfbIIu si ti.ntJ lA po~. MUY SERIA
Son filxiosas. Hagu lo QU* hl9u. no deiu d.
pintar tls tguru. CuilQuitr fllllasma
pU<!dt rnnrlu dil'lCllmtnlt In \A'l clion y
Gamarlas ..col.ccion". Rtcutrda :Una i\llKlSin
pinllrts como ..... P4tadunlos Cl'KV•. lOido.n
un. flria. o ¡I minos ptrlci. QU' dtci.ISO).

MItIAnJRE PAINTS 200 PIts


MP1 Printcion
Mf'2 BiITliz BriII~"
MP3 Barniz Mate LOS AUTENTICOS
MP~ N.gro ESPECIALISTAS
MP5 Blanco EN MINIATURAS
MP6 Gris Mtdio FANTASTICAS
Mf'7 Gris Oscuro
MPl1 V.rd. Marino
MP12 Vtrdt OSClnl
MP13 V.rdt Sronc. OsCl6'O
MP14 Vffdt Claro NOVEDADES CADA MES
MP15 Vtro. C'SPfd
MP16 TurQU'Sl OsClJ'O
MP21 Anj Mico
MP22 AnA M.dio
MP23 Anj Rt¡l
Mf'2~ Azli Oscuro
MP31 VioIftl
MP33 Purpura
__.. . .
PH«ENIX U1>.

jf
Mf'41 Rojo Escll1i11
MP42 Rojo Oscuro STAIl S)'STDI
MP51 Naranja -:::::~=~-.-
MP52 Ros.
t-f'61 Amifilo
MP62 Annt
MPn PitlPaida
MP72 Piel MorMa
MP81 Marron C_O JUEGOS SiN FRONTERAS
MP82 Marron Tima Mallorca 103.•n1lo 2
MP83 Marren Chocolate 08029 - BARCELONA
MP84 M.vron cl51aIÍo T: 93-<154.0741 F1\)(: <l513l160
MP91 Oro
MP92 Plata MINlAruRAS. PINruRAS. liGOS y
MP93 Bronct PUZZ~S DE CALJOAD
MP95 CoM PIDALDS EN lU TENDA PREFERJOA
MP96 MaII.

CRUZ, 37 TLF. 53247 14 BE/JITO CASTRO. 12 TLF: 7260469


,. 100 ME-' Tnos DF: SOl SH..IlbSUIJIIlf. f. Hf::HMOSIII f. 14;j
M·PUERTA DEL SOL MADRID 2R012 M·MANUEL I3ECERRA MADRID 2RO?R
EL «OTRO» JUGADOR DE ROL Lo que sigue no pretende ser el «Manual aventura.
Han visitado mundos casi imposibles de del buen mástep>, ya que hay tantos sis-
describir. Han vivido aventuras casi temas para sacar adelante una partida LA AVENTURA ES LA AVENTURA
imposibles de imaginar. Han luchado como jugadores se lian-:ctedicado alguna Durante el de5arrollo de la acción, el Dj
contra el Orco, el Profundo, el Mafioso, la vez a arbitrar, son simplemente una serie debe cuidar, ante todo, dos puntos fun-
Abominación Mutante y el Dragón. Han de consejos, para mejor llevar a cabo el damentales: la coherencia de los hechos
empuñado con la misma naturalidad el rol más difícil de todos: el del director de que se están desarrollando y el tiempo
hacha, el láser, la Thompson o el tirachi- juego. en el cual lo hacen.
nas a pilas. Son los pesados que nos dan El buen Dj buscará siempre la coherencia,
la paliza cada sábado por la noche, cuan- LA PUESTA EN ESCENA tanto a nivel de los PJ, los cuales deberí-
do, después de la partida, nos vamos de El universo en el cual se desenvue;~~n an tener un motivo para hacer lo que
copas, y se las dan de enteraqillos, y de los PJ será más fascinante cuantos más hacen, aunque dicho motivo sea algo tan
.expertos jugadores de rol». detalles tenga, del mismo modo que en sutil como la diversión o el altruismo (lo
y sin embargo, no son tantos los que se una película valoramos unos decorades cual no es tan frecuente). Del mismo
han atrevido todavía a dar el paso defini- sugestivos y realistas y un encuadre modo, el guión de la aventura y el desa-
tivo, a llegar a la última frontera, a atra- apropiado. El Dj no debe limitarse a decir rrollo de la misma deben sostenerse por
vesar algo tan débil como unas sencillas "Entráis en la posada« o «Llegáis a la ciu- sí mismos, sin apoyos. De nada sirve
tablas de cartón. Me estoy refiriendo, dad», sino que debería ser capaz de des- tener una idea sobre una aventura polici-
evidentemente, a aquellos jugadores de cribir ambientes lúgubres, tensos, festi- aca genial, si, a la hora de desarrollarla,
rol que adoptan el papel de hacedores vos o luminosos, según sea la ocasión o nos percatamos que nuestro asesino no
de mundos, de maestros del destino, de el lugar. Del mismo modo, los PnJ no tiene absolutamente ningún móvil para
demiurgos del orden cósmico: los direc- deberían estar todos cortados por el realizar el crimen, o que es imposible
tor~s de juego, también llamados árbi- mismo patrón, sino que deberían tener que éste se desarrolle de la manera pre-
tros, game masters, guardianes de los cada uno rasgos diferenciadores, una vista. Para guardar dicha coherencia es
arcanos, fantasmasters ... y otras cosas personalidad propia. Para ello, es un necesario, a la hora de crear la aventura,
más malsonantes, cuando nos comunican buen truco imaginarlos según estereoti- tener un poco de lógica, y «jugar al rol»
que nuestro PJ (personaje jugador) acaba pos, o mejor aún, según personajes o de los PnJ, según la personalidad que les
de estirar la pata (otra vez). actores del cine. Si tenemos una cantina hemos dado.
Como todo el mundo debería saber, el DJ con la sargento Ripley de cantinera, Respecto al tiempo, en el rol, se convier-
es el encargado, en una partida de rol, Benny HiII como cliente borracho y Hulk te en un elemento elástico: ciertas situa-
de preparar el guión que debe ser jugado Hagan como camorrista en busca de ciones requieren jugar a «tiempo rea!»,
por los PjJ, de irles describiendo el esce- pelea, tenemos a todas luces una cantina por ejemplo, en negociaciones o diálo-
nario de la aventura a medida que los PJ con bastante personalidad ... gos entre Pj y PnJ. Por otra parte, el tiem-
lo recorran, de llevar a los comparsas PnJ Como en el cine, la puesta en escena po de juego se hace más lento durante
(los personajes no jugadores) que se puede realzarse mediante «efectos espe- los combates (en los cuales se realizan
mueven en el mismo, y de decir la última ciales»: hacer pequeños cambios de voz gran número de acciones más o menos
palabra en todos los conflictos que se a la hora de hacer hablar a los Pnj, dar un complejas en un lapso de tiempo bastan-
produzcan en la partida y que tengan grito para lograr un golpe de efecto, o te corto) y se agiliza cuando no hay nada
relación con el juego. Es decir, que es un usar música ambiental elegida previa- qué hacer (por ejemplo en las horas de
híbrido entre un director de escena, un mente puede ayudar mucho a la hora de reposo de los PJ). Sería un poco absurdo
guionista de cine, un trovador medieval crear el ambiente ideal para la partida. pasarse una sesión de ocho horas de par-
y el moderador de una mesa redonda. Tampoco conviene, no obstante, abusar tida sin hacer nada sólo porque los PJ tar-
Un trabajo difícil, no hay duda, pero que demasiado de la escenografía. Del darán ese tiempo en realizar un trayecto
en contrapartida ofrece grandes recom- mismo modo que una película en la que en tren. Es mucho más fácil hacer un
pensas. Pocas cosas hay más satisfacto- únicamente se vieran decorados resulta- «fundido en negro», una vez más, como
rias que arbitrar una buena sesión de ría aburrida, una sesión de juego en la en las películas, y retomar la acción sin
juego, y notar que los jugadores se han cual el DJ se limite a narrar interminables interrupciones.
olvidado de la hora, del lugar en dónde descripciones de lugares y personajes El tiempo es importante también para
están y de sus problemas cotidianos, será un muermo total. A la postre, lo calcular los movimientos de los PnJ, así
pues están inmersos en el mundo de la mismo que en una película o novela, el como sus acciones en el escenario del
aventura, y en ese mundo, el DJ es el peso de la acción en el juego de rol lo juego. En determinadas aventuras, en las
dios supremo. llevan los PJ, que son protagonistas de la cuales se quiera hacer jugar al tiempo un
_..--=.:_.-
Seguramente, caro lector, alguna vez se habrá hecho las siguientes preguntas: ¿Soy realmente «tan» cruel
como afirman los jugadores de mis personajes, cuando se les rompe la uñlta de la mano Izquierda? O al con-
trarlo: ¿Soy tan patata arbitrando, como me siento cuando un jugador Imaginativo y/o turbio consigue hacer
«steak tartare» de mi mejor ogro machaca PJ? Esperamos, de todo corazón, que este test le ayude a encontrar
la respuesta. _ . '.
Para realizarlo, lea atentamente cada una de las preguntas;-y señale la respuesta que considere más apropiada
en cada caso. Después, remítase a los resultados. Le recomendamos que no haga trampas, ya que en tal caso,
el que se va a quedar sin respuestas va a ser usted, no nosotros (que nos las conocemos todas).

1. Un jugador, basándose en su conocimiento de las dido. Si ese día se siente especialmente cruel puede que
reglas del juego, se pasa TODA la partida discutiendo decida que el pj ha perdido una mano o una pierna, o que
su labor de arbitraje. Usted: ha quedado atf~pado (sólo para ver qué hacen sus compa-
A. Crea rápidamente el mejor revienta/Pj que pueda ofre- ñeros).
cer el juego, con instrucciones precisas de machacarle los
higadillos al enterado en cuestión, para desaparecer des- 3. La sesión de-juego se está alargando más de lo pre-
pués entre una nube de humo. visto, ya las 22.00 horas en punto ha quedado en la
puerta del cine con la adolescente ninfómana del quin-
B. Hace caso a todas sus sugerencias: si las dice será por- to, tercera...
que sabe ¿no? Al terminar (a trancas y barrancas) la sesión A. No problem. Revienta al grupo en cinco minutos y aún
de juego se estudia a fondo el manual, para arbitrar mejor tiene tiempo de pasar por casa a ponerse calzoncillos lim-
la próxima vez. pios.

C. Detiene el juego y revisa una a una todas las puntualiza- B. ¿Dejar una partida de rol a medias? ¡jamás! El sexo
ciones que le hacen, enfrascándose seguidamente en una puede esperar, el rol, nunca.
feroz discusión sobre los puntos oscuros de las reglas.
Mientras tanto, los otros jugadores, aburridos, se van al bar Ié'"\erminará la sesión de juego cuando lo indique el
de la esquina a jugar al billar. ~~ulo, y no antes.
ID vita discutir con el enteradillo, ya que en efecto sólo D. Arbitra con un ojo puesto en el reloj, y adelanta el fin de
tIene más o menos claro la creación de PJ y el sistema de la sesión lo más posible. Si los Pj se atascan en algún
combate (no ha tenido tiempo de leerse todo el manual). punto, del que tardarán horas en salir, les dice con tranqui-
Se inventa alguna excusa, como por ejemplo que está apli- lidad que es mejor dejarlo para la siguiente sesión de
cando un sistema alternativo, más avanzado, que apareció juego, y les anima a que vayan pensando durante la sema-
en una revista especializada. Si no cuela, y sigue ponién- na cómo salir del embrollo en el que se han metido.
dose borde, se las ingenia para hacer que el Pj en cuestión
pierda el conocimiento durante el resto de la sesión de 4. El grupo de jugadores está visiblemente aburrido con
juego. la aventura que les está arbitrando.
A. Triplica el número de enemigos, dándoles armamento
2. Uno de los PI cae en la TAMPAX (Trampa Altamente más pesado, «para calentar el ambiente».
Mortal Para Aventureros eXperimentados) y milagrosa-
mente sufre muy poco daño. B. Al finalizar la sesión, les da más PX de los previstos,

11 A. Si está chafado, incinerado o empalado, pues eso: está para que no se enfaden.
chafado, incinerado o empalado. Lo miren como lo miren
está muerto.

B. Si aún tiene puntos de vida es evidente que la trampa


(CRevisa la aventura y las reglas, para ver qué está hacien-
le6
mal.

no le ha dado de lleno, o que no ha funcionado bien. Por D. Improvisa rápidamente una subtrama dentro de la aven-
supuesto que está vivo. tura, y aún una subtrama de la subtrama, aumenta el
número de situaciones espectaculares y procura por todos
C. Hace un alto y repasa el manual buscando el apartado los medios que se espabilen.
~PAX.
\.!?J Según la naturaleza de la trampa y la cantidad de pun- 5. Los PI (anlmallcos, ellos) han metido la pata una y
tos perdida por el Pj, improvisa rápidamente sobre lo suce- otra vez a lo largo de la partida, y ahora se encuentran
MASTER ES USTED?
J!:'{.frentados a una muerte segura. r.;)mprovisa una nueva línea de acción, y prosigue la
lYMasacra alegremente al grupo con el estilo y la elegan- ~'ntura (al fin y al cabo, es lo que ha estado haciendo
cia propia de La matanza de Texas. Al finalizar, admite que durante toda la sesión)
arbitrar partidas así son lo mejor para levantar la moral tras
una semana de duro trabajo. 8. Todo está 5c1IIendo pedecto, pero en el c1íl1JdX de la
aventura, cuando los PJ están a punto de aniquilar al
B. ¡Dios mío! ¡Qué DJ dejaría que sus jugadores muriesen ~alo ma/oso de Guatapeor••• fallan los dados.
de una manera tan idiota! Evidentemente, procurará salvar- ~ Está claro: mueren estúpidamente, como siempre
los por todos los medios.
B. Se saca de la manga una regla semiolvidada (y semiin-
C. Aniquila implacablemente al grupo. Así tendrán más ventada) según la cual en este caso puede reconsiderarse
cuidado la próxima vez. la situación, ya que la postura en ese momento no era la
correcta, y aunque haya sido una pifia, de todos modos
D. Realiza una espectacular, sangrienta y violenta puesta revientan al malo, salvan a la chica y se quedan con el
en escena (en el más puro estilo Verhoeven) para que al tesoro.
menos el grupo muera con una cierta dignidad. Es posible
que alguno de los PJ se salve si tiene alguna idea genial a C. Con gran sentimiento y dolor, consulta las reglas y les
última hora. comunica que están muertos.

. 6. Uno de los Jugadores, en lugar de colaborar con el D. «Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de las
resto del grupo, se dedica a fc15tldlar/os lo más posi- tablas» (Gary Gigax).
ble... ¡y parece que se está dlvlrtléndo horrores con
ello! 9. Uno de los Jugadores, con más experiencia que los
A. Prosigue la acción, imperturbable, animando incluso a demás o simplemente más bocazas, monopollza la
dicho jugador, secretamente regocijado ya que sabe de acción no dejando jugar a sus compañeros, y reclaman-
antemano que todo terminará en un baño de sangre entre do continuamente la atención del DJ.
los PJ. A. Le deja hacer. Total, cuantas más acciones haga, más
posibilidades tiene de diñarla...
B. Habla aparte con el jugador y le lanza un sermón moral
sobre los prejuicios que sus acciones pueden ocasionar en B. Convierte al PJ en la estrella de la aventura.
la partida en general y en el grupo en particular.
@ntenta animar a los otros jugadores a actuar preguntán-
éCJ:ontinúa ar~itrando imperturbable: cada cua.1 es libre de doles directamente qué hacen.
~ar como qUiera. \.
"',

D. Mediante algún sucio pretexto separa al grupo, envía al


D. Si el jugador es imaginativo, es posible que le deje pelma ése a la habitación de al lado y sigue jugando tran-
hacer alguna bromita, para dar más salsa al juego. Si quilamente con los demás.
empieza a boicotear de verdad la aventura, lo más proba-
ble es que anime a los otros jugadores a que lo pasen por 10. El grupo pc15c1 por delante de la pista que les pernJl-
la piedra lo más discretamente posible, para poder seguir _. tilia seguir adelante con la aventura, sin descubrirla.
jugando tranquilos., A. Les prepara una trampa emboscada, para no perder el
tiempo y que al menos mueran matando.
7. Los jugadores deciden seguir una línea de acción no
prevista en la aventura que están jugando. B. Les señala usted mismo la pista, llamándoles cariñosa-
A. Mete, rápidamente, suficientes peligros mortales en mente despistadillos...
dicha línea de acción, para obligarlos a volver por el buen
camino o morir en el intento. C. Deja que vayan dando tumbos durante las siguientes
1
cinco horas, lamentando secretamente que la pista no
B. Les suplica que vuelvan al módulo, diciéndoles que el estuviera más clara.
tesoro está en la siguiente sala.
@mprovisa una línea de acción paralela que permita a los
C. Les comunica que esa línea de acción no está en la Jugadores encauzar de nuevo la aventura.
aventura, y les hace reconsiderar su decisión.
papel fundamental, es interesante llevar que disponen. PJ actúan siempre igual, si dichos jugado-
una agenda con las acciones que piensa Para' finalizar, convendría recordar que res continúan hablando en tercera perso-
realizar cada uno de los PnJ principales, y toda la labor y el esfuerzo del Dj no ser- na (<<mi personaje dice que...• ) en lugar
sobre todo la hora en la cual las realizará, virá absolutamente para nada si no consi- de interpretar realmente el papel de su
siempre y cuando no sea interceptado gue la colaboración de los jugadores para Pj... estarán jugando a algo,'no hay duda,
por los PJ. sacar adelante la partida. Si éstos se pero es evidente que no será al Juego de
resisten a dejarse arrastrar por la emoción Rol.
EL MOMENTO DE de la aventura, si se empecinan en ver el
LA IMPROVISACION juego como un conjunto de reglas que -RICARD IBAÑEZ
En algún momento, todos los DJ, incluso delimitan lo que se puede y no se puede
aquellos que se preparan más a fondo las hacer, si (sea el juego que sea) todos sus
aventuras, tienen que improvisar, senci- '.
llamente porque es totalmente imposible
tener en cuenta todas las opciones posi-
bles que pueden realizar los Pj en una RESULTADOS
aventura, por corta que sea. La improvi-
sación es un arte que depende del Predominio de respuestas «A»:
momento, del humor y de la inspiración,
Es probable que sus jugadO,{es habituales terminen cansándose
y puede dar lugar a cualquier cosa:
del Juego de Rol en general, o de usted como árbitro en particu-
desde momentos estelares hasta situa-
ciones francamente mediocres, en las lar, ya que están aburridos de ser incinerados, troceados, macha-
que se rompa ese equilibrio de coheren- cados, despellejados, hervidos, pisoteados, acribillados, acuchi-
cia que hasta entonces se había preserva- llados o simplemente hechos caquita partida tras partida. Es
do cuidadosamente. Por eso es intere- usted el perfecto «máster asesino.. y le recomendamos modera-
sante no improvisar por sistema,
ción.
llevando siempre el esquema de la aven-
tura medianamente preparado.
A pesar de todo, un Dj cogido por sor- Predominio de respuestas «8»: ""
presa tiene siempre dos fuentes de inspi- ¿Se sorprende usted de que los PJ de sus jugadores se hagan tan
ración a mano en todo momento, y haría poderosos en tan poco tiempo? ¿Se sorprende de que terminen
bien en usarlas para proseguir la aventu- hartos del juego de rol y le digan que es mortalmente aburrido?
ra:
Pruebe a meterles un poco de miedo en el cuerpo poniendo en
-Deformar la vida real. La realidad
peligro de verdad a sus PJ. Es usted el perfecto «máster mamá..,
puede disfrazarse, para que se amolde a
las necesidades del momento: la oficina que nunca en su vida ha matado un PJ, y le recomendamos que
en la que trabaja el Dj, su casa o el edifi- tenga un poquito menos de compasión la próxima vez.
cio público que conoce tan bien pueden
transformarse, alterando los tamaños de Predominio de respuestas «C)~:
las diferentes habitaciones, en el despa-
Tiende usted a hacer demasiado caso de los manuales y de los
cho de un ministro corrupto, la suite de
dados. Piense que por muy voluminoso que sea, ningún manual
un hotel de lujo o un castillo encantado.
Del mismo modo, el interior de un trasa- puede tener todas las respuestas a todas las incógnitas que pue-
tlántico puede transformarse en el inte- den presentarse en una partida, y que por otra parte los dados
rior de una gigantesca nave espacial de solamente dan resultados aleatorios, de los que a veces sería
pasajeros, y el AVE puede servir de inspi- interesante prescindir. Es usted un «máster legal.., y le recomen-
ración para trazar a grandes rasgos la
damos una cierta dosis de improvisación y de manga ancha en
vida a bordo del Orient Exprés
sus partidas.
-Escuchar a los jugadores: Con un poco

11
de habilidad por parte del Dj, pueden ser
una fuente continua de ideas. Solamente Predominio de respuestas «D»:
hay que animarles a que discutan en voz Su problema es que muchas veces no se ha leído el reglamento
alta los pormenores de la acción que del juego, no tiene la aventura escrita sino apenas una leve idea y
piensan realizar, y convertir sus no tan
que muchas veces en lugar de usar dados usa huesos de albarico-
secretos temores en realidades. Si son
que (que hacen el mismo ruido). Es usted el perfecto «máster
precavidos, amantes de las investigacio-
nes preliminares y algo bocazas, pueden
pasotalt , y le recomendamos un poco más de seriedad a la hora
diseñar ellos solitos las defensas del cuar- de Jugar a rol. Seguro que si le dedica aunque sea una hora de
tel general enemigo, incluyendo sistemas preparación a la aventura, antes de jugarla, el resultado será
de seguridad, rondas, entrenamiento de mucho más satisfactorio.
los guardas, incluso el armamento del
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Las mInIaturas de plomo fa partIr de ahora


MARTlN SMIlH·

e
las llamaremos sImplemente mInIaturas) '\..' ' .

omo deJa en
han exIstIdo desde que ha habIdo' es inglés de
soldados como el de Andersen. Las '_ _ al!
mInIaturas clásIcas mlmetlzan más o trabajando en Espafla.
médula de los hutsos,
menos fIelmente las dIferentes épocas .ocumó que podía Interítar
hIstórIcas, Igual que lo hacen los a6dón, y fundó Juegos SI{I
hIstorIadores. Pero, dado el propósito de firma dedicada en exclu
este artículo, eso no nos Incumbe. Importación de figuras de
no es divertido, que lo hag
resume su filosofía
ay quien dice que existió una muy grandes. Popularzado el juego,

H vez un mago muy bueno, con


poderes realmente asombrosos.
Había inventado hechizos que le dejaban
varios escultores americanos montaron
sus respectivas empresas, y empezaron a
vender figuras, representando a los dife-
como buen brltaillco
desvelos, el mercado
pJomo goza de mecel
de prómover otras inlda
a uno con la boca abierta. Conocía las rentes personajes y monstruos que apa-
edición espaí'loia del ju
Reglas de Dempo, referidas a los tama- recían en los juegos. Desde el principio,
War¡lors o la enseí'la
ños inherentes, y siempre era el primero las figuras de cada marca fueron, más o
práctica del pintado de
en una fiesta en convertir el ponche sin menos compatibles, entre sí, ya que el
plomo.
alcohol en una mezcla explosiva, garanti- tamaño estándar se consensuó en los 25
zada para animar una reunión. Era un mm ... aunque cada escultor tenga su de miniaturas de fantasía que podía com-
mago tan bueno, que hubo muchos propia manera de medirlos. prarse en las pocas tiendas que se atreví-
intentos de asesinato urdidos por las Pasemos a España, unos cuantos años an a vender miniaturas, aparte de los
cofradías de magos malignos, envidiosos después. Efectuábamos la misma pre- cuatro gatos (¿o fueron tres?) que vendí-
ellos, en toda la galaxia conocida. Pero él gunta en una tienda parecida, y obtenía- an JdR en inglés. Estas primeras figuras
seguía vivo, y ellos no, ya que, en un mos la misma respuesta: «¿Mande?». La eran casi todas de tipo fantástico medie-
abrir y cerrar de ojos, les aplicaba la única forma de conseguir miniaturas era val (orcos, magos y goblins etcétera), ya
Regla de Dempo y les transmutaba en efectuar una peregrinación a Francia o que los únicos JdR que corrían por ahí
estatuas de metal. Cuando tenía tantas Inglaterra, a la caza del sagrado objeto (como D&.D o Mega) iban básicamente
que no sabía qué hacer con ellas, las de culto. Pero en 1985 nace Juegos Sin de eso. Las figuras oficiales de Call of
empezó a vender a los curiosos. Otros le Fronteras, bajo la inspiración directa de Cthulhu (Grenadier) fueron las primeras
intentaron copiar la idea, y así empezó la san Peter Gabriel. Por fin las figuras de figuras de otro «tipo» de fantasía que lle-
industria de miniaturas de plomo, cuen- Rol han desembarcado en España. garon a España al año siguiente: la cien-
tan. Para mí ha sido un verdadero problema cia ficción tardó bastante más.
el situar este articulo. Pero creo que lo Si habéis seguido hasta aquí, todo va
Mucho plomo ha goteado del crisol mejor será que base estas líneas sobre las bien. Y antes de continuar, será mejor
desde entonces, aunque por suerte, no miniaturas de Rol en nuestro país, en vez que mencione brevemente los diferentes

I tengo que seguir con el cuento anterior.


Se supone que este artículo trata de figu-
ras de rol, así que comencemos por el
año 1966. Entrabas a una tienda y pedías
una miniatura de un mago, de un troll o
de hablar de un mogollón de figuras muy
bonitas que hay por ahí, pero imposibles
de localizar por aquí. De lo contrario,
recibiré miles de cartas preguntando
donde encontrar cosas que ni yo recuer-
gamas, para no perdernos. Yo general-
mente clasifico las miniaturas para JdR en
cinco categorías:

de un goblin, y el tendero te miraba más do dónde encontré. De todos modos, se MEDIEVAL FANTASTICO.
o menos como si estuvieras loco. Y es hará justicia a todos.
que el Juego de Rol no fue inventado (o Las primeras figuras que entraron en La gran mayoría de miniaturas de rol
al menos comercializado a gran escala) escena en España fueron de la empresa entran en este apartado (quizás el 90 por
hasta el año siguiente. Las únicas 6 o 7 británica Denizen, cuyo catálogo comple- ciento). En este epígrafe encontramos
figuras de monstruos que se hallaban por to contaba con la apabullante cantidad guerreros de todo tipo y de todas las
aquel entonces eran de plástico y muy, de 70 referencias. Fue la primera marca épocas (principalmente de antes de
1
1800), así como monstruos de casi todas CYBERPUNK IOC INTERNACIONAL
las mitologías. Aquí tropezaremos con
los personajes y PNjs para 0&..0 y un Distribuidor de algunas referencias de
buen puñado de otros jdR de fantasía Este apartado tiene nombre de juego, ya Metal Magic (Traveller, Runequest y fan-
heroica que le han seguido. Luego habla- que las miniaturas empezaron a salir al tasía medieval en general)'y Ral Partha.
remos más en detallede ellas. mercado, tras su lanzamiento en los Especialista en jdR.
EE.UU. Verdaderamente, esta sección
debeña estar incluida en la de ciencia fic-
HORROR-GOTICO ción, pero como la mayoría de las figuras ALFIL
para este tipo de juegos (Cyberpunl<,
Este género comprende la época de Shadowrun, Mutantes en La Sombra, Les Distribuidor de Citadel y Marauder. Esta
1850 a 1940, principalmente, e incluye Divisions de L 'Ombre,-~etcétera) van sin emp(esa surgió de las cenizas de la
investigadores, periodistas, detectives y armadura espacial y llevan una historia empresas Figuras de Mesa, y comerciali-
sucedáneos, así como hombres-lobo, más «terrestre», los clasifico aparte. zan todo lo relativo al gigante británico
vampiros y todo tipo de monstruos de la También incluyo en este apartado figuras Games Workshop.
noche. postapocalípticas (Bitume, Mad Max
etcétera).
La mayoría de las grandes empresas de TARA
ACTUALES miniaturas se encuentran muy bien r~lire­
sentadas en las tiendas españolas y hay Distribuidor de Alternative Armies.
Un género muy descuidado. Estas minia- donde elegir. Mithri/, Grenadier, Prince
turas serían perfectas tanto para james August, Citadel, Ral Partha, Denize.Il,
Bond como para Cthulhu Now, pero Fantasy Forge, Alternative Armies ... DISEÑOS ORBITALES
nadie está metido en este campo. De vez Todos están distribuidos con más o
en cuando se encuentra alguna figura menos éxito por empresas del sector. Tiene en «stock» modelos de Ral Partha,
«compatible» en las gamas de horror- Intentaré enumerar estas pocas firmas especialmente los dedicados a
gótico y de cyberpunk, pero no abundan por orden de aparición. Battletech, Star Trel< y Traveller.
mucho.
Es una lástima para el aficioado, que las
nuevas empresas que surgen (y desapa-
CIENCIA FlCCION JUEGOS SIN fRONTERAS recen) no intenten montárselo mejor.
Hay muchísimas empresas de miniaturas
no representadas aquí en España, algu-
Aquí cada escultor es un mundo aparte. Distribuidor oficial de Denizen, nas de gran calidad de producto, y que
Un mago es un mago (parafraseando al Grenadier, Mithril, Prince August, Fantasy solamente llegan con cuentagotas.
poeta), pero un marine intergaláctico de Forge y Heartbreal<er. j5F son unos ver- ¿Cómo es que nadie haya traído, para
una marca no tiene nada que ver con el daderos especialistas en miniaturas, y distribuir, a RAFM (Canadá) o Leading
de otra. Claro que, visto de otro modo, cuando empezaron, la gente decía que Edge (USA) (por nombrar a dos de ellas)
así es más fácil diferenciar los distintos estaban locos (aún se oye decir esto de en vez de hacer importaciones paralelas
bandos y razas. En las tiendas se encuen- vez en cuando). Aparte de estas marcas de las marcas que ya están en el merca-
tran miniaturas de otras escalas, que no que nombramos, han introducido figuras do?
son 25 mm, pero como éstos son, más de las marcas Alternative Armies, 7TG, Vaya ... Ya empiezo a divagar ....
que nada, para juegos de estrategia, no Asgard, SKT, Admins y Samarl<anda Volvamos a lo que interesa.
nos detendremos en ellas. entre otros. «¿QUé diferencia hay entre una marca y

I
otra?», me preguntan. La primera diferen- más. También hay escultores que trabajan pintar, básicamente porque es difícil
cia es el escultor, digo yo.- LQs escultores
de miniaturas son vedaderos artistas, y
hay que tratarlos como tales. Si un escul-
tor no está a gusto en su trabajo no deja
de hacer miniaturas, se vaa otr aempresa.
por libre, como. Chub Pearson de
Denizen.
La segunda cosa más importante, a mi
entender, es la calidad del acabado. Hay
rebabas y rebabas. Muy pocas empresas
apreciar el detalle. Normalmente este bri-
llo es el resultado de la utilización de una
mejor aleación de metal (más estaño) y
da detalles más nítidos. Las primeras
series que se encuentran de Heartbreaker
I
I '1
I

Así podemos ver el mismo estilo de tra- retiran una figura de producción porque son así.
bajo cambiando de marca, a medida que no está «limpia» de rebabas, ya que pre- Si una figura tiene algo de rebaba, no es
pasan los años. Iba a poner un ejemplo, parar la figura antes de pintarla forma el fin del mundo, ya que se pueden qui-
pero todos me parecen igualmente nota- parte del hobby. Quizá Denizen, cuya tar fácilmente con una cuchilla, una lima
bles. julie Guthrie se fue de Ral Partha a fabricación es la más artesanal, es el más fina, o, a veces, hasta con la uña. Si una
Grenadier, Nick Lund de Citadel a pulido en este concepto. Hay que tener figura tiene rebabas gruesas puede signi-
Grenadier (lo mismo que Mark en cuenta que una figura que brilla ficar CERRADO POR OBRAS en mayúscu-
Copplestone y Bob Naismith) y muchos mucho siempre parece basta antes de las. Por suerte, se encuentran muy pocas
rentable si tienes un poco de vista.
Habrán notado que casi siempre pongo
«oficial» entre comillas. Personalmente,
me importa un bledo que una figura sea
«oficialmente» para un juego u otro. Los
personajes de un juego de fantasía
medieval cuelan perfectamente unos con
otros, así que recomiendo que miréis las
figuras, no solamente el embalaje.
Otro tema: si las miniaturas de rol son de
25 mm, ¿por qué no todas tienen el
mismo tamAño? Originalmente (en el
año 1967), las figuras de rol medían alre-
dedor de 25 mm desde los pies hasta la
cabeza (véanse las referencias FA de
Denizen). Luego, alguna otra marca deci-
dió que su estándar iría desde la base
hasta los ojos. Luego otros expandieron
sus figuras para que destacaran (la ya
desaparecida Asgard por ejemplo). Y,
aspí, ahora puedes encontrar miniaturas
de «25 mm» que van desde los 25 mm
hasta los 32 mm. ¿Cuál comprar? Bueno,i
el personaje que usa uno es un poco más
alto que los demás, al menos durante un
combate ves dónde estás en el acto. Al
fin y al cabo, todo es cuestión del gusto
de cada uno.
Y la pregunta fatídica. ¿Hay que pintar-
los? Sí, sí y sí. Ya que unaa miniatura
representa un personaje, con suvida y
milagros de, o la mala uva que tienen
ciertos .monstruos. De modo que hay que - •
pintarla, si no, da igual jugar-con el tapón
bazofias de esta índole en España; pero cidas que muchos piensan que es una de una botella, o con un trozo de cartón.
cuidado si se compra por correo a empresa por sí misma, aunque en reali- Las miniaturas de rol no son difíciles de
empresas que no se conocen, fuera de dad forma parte de Prince August pintar, sólo es cuestión de perderle el
nuestras fronteras. Recuerdo una impor- (empresa irlandesa con un excelente miedo. Generalmente están llenas de
tación en concreto que me obligó a pasar escultor inglés, Chris Tubb), al igual que detalle y es casi como pintar por núme-
tres días limpiando las rebabas de cada las series Fantasy Armies y Bitume. ros. Si luego no te gusta como ha queda-
figura, porque daba vergüenza ponerla a Espero que con este artículo no le pise el do, siempre se puede limpiar, y empezar
la venta tal cual estaban. Y no digo nom- copyright a nadie, pero empieza a ser de nuevo.
bres.... algo difícil estar a la última. Las figuras Y ya para terminar, la triste realidad. La
Es tan de difícil hablar de las mejores oficiales de cada juego cambian de mayoría de empresas ofrecen novedades
figuras como sería hablar de los mejores empresa con cierta regularidad, depen- cada mes, y la única forma de conocerlo-
pintores. Es cuestión de gustos. Lo que sí diendo en la renovación o no del contra- as (de momento) es ir a la tienda habitual
está claro es que las miniaturas de la to de fabricación por parte del dueño de y darle la paliza al dependiente para que
marca MithriJ venden más que ninguna los derechos. La miniaturas de El Señor tenga esas novedades. Y si no se sabe

1] otra, actualmente. Las deMithriJ son las


figuras oficiales de El Señor de los
Anillos, y resaltan por la exquisitez de su
línea y su acabado único. Cada figura
de los Anillos, por ejemplo, han sido edi-
tadas por Citadel, luego por Grenadier y
desde 1988 por Mithril. Muchas veces,
estas primeras ediciones se convierten en
dónde encontrar lo que uno busca,
puede enviar un sobre con sellos para la
contestación y con el nombre y dirección
propios a alguno de los distribuidores
lleva una doble capa de imprimación, piezas de coleccionista, debido a la difi- españoles. Si se les dice lo que uno
que sirve para tres cosas: 1) Ayuda a cultad para encontrarlas. Hasta las prime- busca, seguro que le ayudaran. Es un
resaltar los detalles. 2) Protege la figura ras figuras de MithriJ (lo siento, hay que consejo de amigo.
contra la humedad (para que no agarre la repetirlo) están cambiando de manos por
«enfermedad del plomo»). Y 3) Como ya más de veinte veces su valor original o
lleva la capa de imprimacion, se puede más, ya que a medida que editan series
pintar directamente encima. Las miniatu- nuevas, se descatalogan las más anti-
ras de MithriJ han llegado a ser tan cono- guas. Como inversión puede ser muy
uando una persona adquiere su

C
extraños: los hay que llevan partículas
primer JdR, hay una pregunta metálicas, de forma que producen deste-
obligada: "Y además de ésto llos o los hay que cambian de color al
¿qué necesito?". Cada juego puede pre- calor de la palma de la mano.
cisar algún aditamento especial, pero Obviamente, cuanto más exótico es un
todos necesitan de algunos complemen- dado, más elevado es su precio. En la
tos comunes, sin contar todo ese material mayoña de los establecimientos especia-
que, sin ser de uso obligado, permite lizados del país pueden adquirirse los
alcanzar un mayor grado de interés en el dados sueltos o envasados (normalmen-
juego. te, un dado de cada de los tipos mas
comunes), bien en un estuche, bien en un
LOS OMNIPRESENTES DADOS blister.
Otros elementos imprescindibles serían
Seguro que, aunque no hayas jugado los lápices, gomas de borrar, hojas en
nunca a un JdR, has tenido oportunidad blanco ... pero seguro que el editor del
de ver esos dados poliédricos que son la juego ya te ha hablado de ello, así que
-"la marca de fábrica" del JdR desde la sigamos con los complementos.
publicación, en la década de los 70, de
Dungeons &.. Dragons. En los últimos FIGURAS
años se han publicado diversos juegos
que· usan dados de seis caras, los con- La gran mayoña de los aficionados acos-
vencionales y clásicos ( o D6 en la nota- tumbra a emplear miniaturas para repre-
ción típica del juego). pero la mayoría sentar tanto a los personajes jugadores un peso que las sustenta firmemente.
precisan dados de cuatro, seis, ocho, como a los PNj's (o sea personajes no Son las más extendidas, pudiendo
diez, doce y veinte caras. Puesto que los jugadores, denominación esta que abarca encontrarse en cajas que contienen
dados resuelven las situaciones aleatorias desde el humilde y típico tabernero hasta desde una hasta una veintena. Las de
que se van presentando durante la parti- el monstruo más temible de los univer- plástico suelen serlo de poliestireno rígi-
da, son en realidad una parte inherente sos). Aunque es posible jugar sin usar do (el mismo material empleado en las
del juego más que un complemento del figuras, su utilización tiene varias venta- maquetas de aviones a escala). Resultan
mismo. jas: ayuda a identificar al jugador con el más económicas que sus hermanas metá-
Aparte de los dados ya mencionados, perSOnaje, añade un atractivo visual al licas, pero el nivel de detalle es menor,
algunas firmas los comercializan con juego (sobre todo si la figura está bien así como su peso, lo que las hace más
treinta y hasta cien caras... Aunque este pintada, cosa de la que hablaremos más proclives a caerse o rodar. De todos
último poliedro no termina de ser acepta- adelante), facilita la labor del master, árbi- modos, el problema principal es que su
do por los aficionados, dada su innata tro, director (o como quieras o suelas lla- sistema de fabricación es más costoso, lo
tendencia a rodar como una pelota -es a marle) a la hora de supervisar quien va que obliga a venderlas en envases de al
lo que mas se parece- y el elevado cqste
del mismo; además, un ¡j 1ÓO es fácil-
mente sustituible por dos D 1O: uno se
emplea como unidades y el otro como
decenas...
delante de quien (5D.br~ todo a la hora de
las bofetadas) y ayuda a visualizar mejor
situaciones confusas (como quien está en
el centro y quien en un rincón de una
furiosa pelea de taberna).
menos una veintena de piezas.
Tanto de un material como del otro pue-
den encontrarse en todo el país, aunque
se trata siempre de creaciones de empre-
sas extranjeras como Citadel, Ral Partha,
I
I I

Es posible obtener dados de diversos Las figuras pueden encontrarse en dos etc...
materiales: los llamados opacos son materiales concretos: metal y plástico. Algunos fabricantes de figuras son, a la
dados de material plástico, similar al Las de metal (mal llamadas "de plomo" vez, editores de JdR, como el caso de
usado en los típicos dados de parchís; los por ser herederas de los venerables "sol- Games Worshop, creador de las figuras
transparentes están fabricados en algo daditos de plomo") estan hechas de alea- Citadel y Marauder: por elllo es posible
que recuerda al metacrilato. Los de gema ción de metales (normalmente estaño, adquirir cualquier tipo de figura especial,
son de un plástico con vetas y aspecto bismuto, antimonio ... y hasta algo de aventurero o monstruo exclusivo de los
nacarado; los metálicos, de plástico plomo). lo que permite que tengan un juegos de esa casa sin ningún problema.
metalizado... Y a continuación vienen los nivel de detalle elevado, conjugado con Esto es digno de destacarse, puesto que
cada vez mas juegos disponen de una artículo, podrás adquirirlas ya en tiendas to a conseguir o del color predominante
gama de "figuras oficiales" para su uso espeCializadas. que tendrá la figura).
conjunto. Algunas compañías de minia- Conviene destacar un detalle: se pueden Por último, nos queda mencionar el tema
turas adquieren la licencia para fabricar adquirir pinturas acrílicas no pensadas del barniz. ¿Cómo no proteger nuestra
las figuras de un juego determinado (y como pintura para miniaturas, tanto figura una vez acabada, evitando que
algunas parecen especializarse en hacer españolas como extranjeras. Suele es tan todo nuestro esfuerzo se nos quede -lite-
"figuras oficiales", como es el caso de Ral válida como la que si lo es, pero suele ralmente- en las manos? Se puede
Partha, que las tiene de D&.D y AD&.D, resultar muy pastosa, lo que obliga a encontrar barniz brillante o mate (para los
Runequest, Battletech, Star Trek... Este diluirla en exceso (o tener figuras "con perfeccionistas, algunas casas de mate-
año entrarán en producción las de los granitos") y no es tan resistente a la riales artísticos también lo fabrican satina-
próximos títulos de Steve Jackson acción del solo del roce de los dedos. do). Y aquí entramos en la vieja discu-
Games. El caso de las licencias ofrece una Los pinceles con -Icjs que se pintan las sión ..¿Cuál es mejor? El barniz brillante
paradoja: el juego puede estar en su figuras se ofrecen en tamaños que van ofrece mayor protección, pero da a la
apogeo, pero por una razón desconocida del diminuto "cinco ceros" hasta "bro- figura un desagradable aspecto de
del gran público (y a veces, hasta de los chas" del cinco. Lo normal es contar con "juguete" que no suele agradar al aficio-
profesionales), la licencia finaliza y no es un pincel grueso (digamos del 2) para nado. Por contra, el mate no tiene este
renovada, con lo que resulta que es dar capas grandes o de imprimación; uno problema, pero protege menos y, some-
imposible encontrar las figuras de tu medio (del 0, por ejemplo) para el tr,aba- tido a rozamientos puede desaparecer
juego favorito. Este caso nos sucedió jo normal, y uno fino (triple O) par~'ros parcialmente, con el evidente riesgo para
aquí, cuando a uno o dos ~ños de la detalles. No obstante, en eso, como en nuestro trabajo. Una solución de compro-
publicación de La Llamada de Cthulhu en todo, hay "escuelas". Lo mejor es consul- miso es la de dar una capa de barniz bri-
nuestro idioma, el fabricante americano tar con un aficionado con experiencia-o llante y después otra de mate, obtenien-
de las figuras dejo de hacerlas... para ser en una tienda a los especialistas, donde do mayor protección (sin el efecto
seguido al año después por el fabricante podrán aconsejarle (¡ojo!, cuantos más "juguete"), aunque es más simple y
alemán. No obstante, los canadienses de productos, pero menos relacionados con expeditivo dar dos capas de barniz
RAFM van en breve plazo a poner figuras el juego ofrece un establecimiento, mate...
de pesadilla lovecraftiana en el mercado. menos especialista resulta... y quizá su Con el barniz ha sucedido igual que con
Las figuras pueden usarse en nuestro asesoramiento no sea el acertado). la imprimación: ahora ya puedes com-
juego tal y como vienen de fábrica, esto Hemos omitido hasta ahora hablar de prarlo en spray, lo que es infinitamente
es, sin pintar, pero pierden buena parte imprimación, que es una capa de pintura más cómodo.
de su atractivo. Y no solo eso: si no que recubre toda la figura, y que sirve
decoras tus miniaturas, te pierdes la para que el pintado posterior agarre ESCENOGRAFlA
diversión añadida de pintarlas, actividad mejor, pero en los últimos meses algunas
complementaria del juego que, en el casas (como Citadel) han empezado a Puesto que el JdR hace hincapié en la
caso de los aficionados más recalcitran- ofrecerla en spray, que es muchísimo imaginación de los jugadores, todo lo
tes, ocupa más tiempo que el dedicado más rápido y cómodo de aplicar. que compone la escenografía (edificios,
al juego en si. También en esto hay tendencias diversas, elementos naturales, árboles, colinas,
que usan imprimación en blanco, negro o etc.) suele hallarse exclusivamente en la
PINTADO DE FIGURAS gris (aunque esto depende más del efec- mente de los participantes. Pero en oca-

Para pintar figuras hay en el mercado infi-


nidad de tipos de pintura; en la última
década se han impuesto las acrílicas, pin-
turas solubles en agua, mas sencillas
deutilizar que los esmaltes por no preci-
sar de los disolventes de fétido olor (cosa
muy desagradable en los pequeños pisos
modernos) y su menor coste, además de

I
tener gamas de colores mucho más
amplias y esxactas para su uso. Algunos
de los fabricantes de figuras tienen pintu-
ras de su propia marca (como las ya
mencionadas Citadel o Ral Partha), pero
hay muchas mas marcas disponibles en
el mercado. Las internacionalmente con-
sideradas como "número uno" son las
americanas The Armory, cuya carta de
colores supera las trescientas variedades
(en concreto, los metálicos son insupera-
bles): posiblemente, cuando leas este
siones resulta práctico (o atractivo) contar merecen la pena). día mas. parece ir por los mismos derro-
• • con parte de los que se encuentran en la Los menos hábiles (o que quieran dedi- teros. Y puede suceder en el futuro con
acción (y algunos juegos. como car menos tiempo a estos menesteres) otras cosas. Un complemento del que no
Warhammer 40.000. no se conciben sin pueden adquirir elementos escénicos ya hemos hablado todavía, pero omnipre-
material escénico). El sistema más simple manufacturados. Para que los árboles nos sente en cualquier buena partida que se
para resolver este apartado es el del dejen ver el bosque. las empresas de precie. está relacionado con la "oficina
"tablero" escénico: una superficie en la modelismo ferroviario ofrecen numerosas del estómago", y se trata de la "merien-
que hay dibujada o impresa una vista alternativas a muy diversos precios. En lo da".
aérea del terreno, habitación, o sala. y tocante a elementos de escneario (puer- Suele ser típico el jugar acom-
que suele llevar una retícula (habitual- tas, mesas. muebles. trampas... ) hubo en pañado de todo tipo de bebidas -desde
mente hexagonal) que ayuda a controlar los últimos tiempos una cierta "sequía" refrescos a whisky, pasando por la inevi-
el movimiento de las figuras por encima en piezas de metal, pero algunas casas table cerveza-o amén de una variada
de la misma. Esta solución, enajenada estan recatalogando este tipo de figuras. selección de aperitivos grasientos (que
del juego de estrategia tradicional (o También es posible adquirir piezas reali- acaban desesperando al master por la
board-game, literalmente, juego de zadas en resina (edificios y construccio- invasión de huellas pringosas sobre
tablero) es muy usada en EE.UU. Los nes)'.,dedicados en mayor medida a los libros, hojas del personaje. figuras sin
tableros pueden ser comprados ya juegos de ciencia ficción, y un poco barnizar. .. ) Un consejo de amigo y sufri-
hechos o dibujados a mano. Algunas fir- menos a los de fantasía. do jugador: ten siempre un paquete de
mas comercializan hojas con retícula De todos modos, hay que tener muy pre- servilletas a mano. Si la partida se alarga
impresa, en las que dibujar nuestro sente la idiosincrasia del juego a la hora durante la tarde-noche (o incluso madru-
mapa. plano. etc. Otras ofrecen láminas de pensar en su escenografía; un master gada), suele ser interrumpida por una
de metacrilato transparente con la suso- de AD&..D puede_prescindir de colinas. incursión en el bar de la esquina. aunque
dicha trama, de forma que f}uede súper- pero no creo qUfr URO de Warhammer nuestras ciudades, llenas de tele-pizzas y
ponerse sobre un mapa (por ejemplo. de 40.000 pudiese hacerlo. similares. permiten comer (más o menos
carreteras), permitiendo escribir encima
por medio de un lápiz graso. sin dañar el
mapa original (o contando con hexágo-
nos que nos facilitan el cálculo de movi-
miento).
y ALGO MAS

No hay que olvidar el concepto básico de


decentemente) sin suspender el juego.
La última opción es la de asaltar el refri-
gerador del anfitrión. pero es recomen-
dable pedir permiso primero.
Probablemente, con esta cita (obligada).
I
La siguiente epción es tener escenografía que el JdR va camino de su segunda a la comida en el JdR hayamos completa-
tridimensional. Los más mañosos suelen década y, sin embargo, su evolución ha do este rápido vistazo a los complemen-
fabricársela ellos mismos y aunque esto sido rapidísima. Lo que hace unos pocos tos propios de esta actividad lúdica que,
no es difícil. requiere una cierta práctica y años era un simple complemento (panta- pese a los agoreros. goza en España de
un tiempo que habrá que "robar" del que lla del master, por ejemplo) se ha ido excelente salud.
dedicamos al juego en sí (aunque los haciendo tan necesario que ahora es ya
resultados en cuanto a captación visual obligatorio. El caso de las figuras. cada
EL JUEGO DE ROL ELECTRONICO
¡Ay, chavales! Vosotros, que habéis los demás vio la luz en la Universidad de que pensamos.
nacido con una mano en el CD-ROM y Stanford. No es exactamente un juego Dice la leyenda que rodea al retoño de
la otra en la Super-V<iA, no tenéis Idea de Rol, tal y como nosotros lo entende- Koeneke que la versión PC del Moria
de cómo fueron los viejos tiempos, no mos, no tiene ni un miserable gráfico, llegó a nu,es~ro país directamente del
señor. Permltldme que os cuente una pero estaba desti"nado- a sentar escuela. centro informático del CERN, ese superci-
historia que sucedió hace mucho, De hecho, a finales de los 80, la firma clotrón instalado en las afueras de
mucho tiempo, en una galaxia muy, española AD lanzó al mercado la versión Lausanna. Ya sabéis pues a lo que se
muy lejana. Permltldme que os cuente de este juego para todos los si?temas dedican los científicos locos cuando no
la historia de: domésticos. están tramando planes para dominar al
EL JUIGO DI ROL ILICTRONICO A medida que se fueron popularizando mundo, o persiguiendo a sus secreta-
los ordenadores en oficinas y h0&ares, rias...
fue aumentando el número de juegos
AYER disponibles. Dungeons of Moria es un HOY
stoy seguro que más de uno está juego inspirado directamente en el Y llegamos al ordenador personal.

E convencido que los primeros jue-


gos de ordenador de todos los
tiempos fueron el Space Invaders o el
AD&.D, creado por un grupo de estu-
diantes de la Universidad de Berkeley.
Capitaneados por un tal Robert A.
Hemos de reconocer que este aparato,
con apenas diez años de historia, es el
que más ha hecho por la evolución de la
Comecocos. No exactamente. En los Koeneke, la suya es una de las primeras humanidad, desde la invención de la
años cincuenta ya había juegos funcio- evoluciones de la aventura pura hacia el imprenta. No es extraño que los juegos
nando en los grandes ordenadores hijos rol puro y duro. En este juego vas descu- de Rol se hayan adaptado, a la carrera, a
de ENIAC (aquél mastodonte con válvu- briendo un laberinto formado por cuadra- este nuevo estándard. Es en la actualidad
las que, cuando se ponía en marcha, dis- ditos, cuando de repente... iTe ataca una cuando se desarrollan técnicas gráficas
minuía la potencia de las luces en la ciu- malvada K! iOh, no, un Kobold! iY mi que sobrepasan el mero diálogo a través
dad de Filadelfia). Estos juegos podían retirada está cortada por una ladina C (un de teclado. Se acabó aquello de una foto
dividirse en dos grandes grupos: Cubo Gelatinoso)! ¡Lucharé hasta el final! fija acompañada de un texto. De ahí el •
Virus: Los programadores se divertían Estoy seguro que a vosotros, adeptos de nombre genérico de estos juegos: aven-
poniendo a «peleap> a dos programas en la realidad virtual y el multimedia, esto turas gráficas. No nos engañemos: ni los
la memoria del ordenador, creados para no os impresiona demasiado, pues estáis más avanzados programas de jdR pue-
destruirse el uno al otro. Aún pueden acostumbrados a gráficos en «primera den sustituir a la imaginación de un buen
encontrarse hoy en día versiones de este persona» como los del Elvira, Mistress of máster. Pero garantizan miles de horas
«juego» para Spectrum, como Batcode, o the Dark o el Cadaver. Pero creed que la de diversión a los jugadores solitarios, y
para PC, Core Wars. Desgraciadamente, «vieja guardia» de los «rolegamers» de mi son lo más aproximado a una partida con
estos juegos nunca fueron demasiado generación hemos pasado cientos de los amigos que se puede encontrar
populares entre los responsables del sis- horas tratando de matar al maldito Balrog «enlatado».
tema, por razones obvias... (B), objetivo final del juego, delante de Phantasie es uno de los primeros juegos
Juegos de Rol y Aventura: La idea del PC's sin tarjeta gráfica. Moria tiene de Rol electrónicos tal y como los cono-
Juego de Rol lleva muchos años dando magia, y un planteamiento muy especial, cemos, con características de personaje,
vueltas por multitud de disciplinas, como que ya quisieran para sí otros juegos combate por turnos y armas mágicas. Es
la literatura o la psicología. Lo que acaba actuales. Aún hoy en día, paseando por un «dungeon» en el que -¡oh, milagros
de conocer un gran «boom» en nuestro la Pecera (es decir, sala de PC's) de la de la informática!- los personajes tenían
país era ya una fiebre, en los 60, en las Facultad de Informática de Barcelona, no un poco de animación, y movían patitas

11 universidades americanas. Es normal que


los primeros juegos de ordenador fueran
la adaptación de las aficiones de sus pro-
gramadores. Imaginad, si no, cuán difícil
debe ser «matar marcianos» mediante
os será difícil ver a algún estudiante
echar una partidita entre clase y clase.
Moria (o su primo hermano, 10 Rogue)
no fueron creados para el IBM PC, sino
dentro del sistema operativo UNIX, que
y bracitos. Su éxito le hizo conocer tres
partes, cada una más ambiciosa que la
anterior. 551, creadores del juego, desa-
rrollaron con él las técnicas de programa-
ción que luego harían famosas a la serie
tarjetas perforadas... es el que se emplea en ordenadores de de programas oficiales de Dungeons &.
El primer juego de aventuras electrónico tamaño medio (algo así como la serie AS Dragons. Telengard, de Avalon Hill, ya
registrado del que se tiene constancia 400 de IBM). Si tenéis ocasión de poner prematuramente envejecido, pertenece a
recibe el (obvio) nombre de La Aventura las manos encima de estos pequeños la misma escuela. The Bard's Tale, de
Original. Basada en un mundo de espada monstruos, no os sorprenda encontrar Interplay, es quizá la primera adaptación
y brujería muy particular y diálogos de una versión de estos excelentes juegos. completa de un juego de rol tipo
texto, este clásico del que nacen todos El rol está mucho más extendido de lo Dungeons para Pe. Va por la tercera
entrega, y a pesar de su novedoso punto Savage Frontier, de los mismos autores, implantación en nuestro pafs. Imaginad
de vista y sistema de control, ha queda- nos invita a dar un paseo por los Reinos una sala con ocho cabinas de Mechs
do algo anticuado ante lo que va apare- Olvidados. Y Champions of Krynn nos (robots gigantes con los que se lucha en
ciendo en el mercado. Aún asf, yo, de lleva al universo de la Dragonlance. el universo de Battletech). Imagfnate a ti,
vez en cuando, echo una partidita por- Cualquiera de los productos licenciados con siete amigos, tras un cursillo de pilo-
que sigue siendo un juego como la copa por TSR tiene la bastante calidad como taje. Y una voz por los auriculares:
de un pino. para al menos echarle una miradita. Y "Soldados, iluchemos por el honor de la
Personalmente, mi favorita es la serie suelen llegar a nuestro pafs traducidos al casa de Davion!» ... El juego de
Ultima, de Lord British/Origin, y en parti- castellano, lo que alivia mucho el proble- Battletech, extrafdo de los tableros y lle-
cular, Ultima VI, The False Prophet. Ver su ma del idioma inglés, que desanima a vado, por obra y gracia de la tecnologfa,
presentación con una buena tarjeta de muchos potenciales jugadores. No pen- tan cerca de la realidad como es posible.
sonido es casi como irse al cine. Y el tipo séis que todos los Juegos de rol (RPG en • La Realidad'Virtual: Hemos tenido la
de creación de personaje es de lo más el argot) que han pasado por nuestras ocasión de probar una máquina recreati-
original. Tampoco hemos de olvidar el pantallas son de fantasfa medieval. Hay va de realidad virtual que funcionó en
fuerte impacto causado por los dos jue- otras cosas. Infocom y Activision, sin ir una sala de vfdeojuegos barcelonesa. Vas
gos basados en el personaje de Elvira más lejos, son los responsables dé sen- sentado en la cabina de una nave, y
(Mistress of the Dark y The jaws of das adaptaciones de Traveller y debes destrozar a tus enemigos compu-
Cerberus). O el de Cristales de Arbórea, Mechwarriors (jdR de Battletech) , y su terizados. Hasta aquf, normal. Lo que no
todo un clásico de nuestro tiempo. peculiar manera de ver la ciencia fi¿dón. es tan normal es el casco que te ponen.
juegos de un nivel asequibl..e, que pue- Más ambiciosos, el equipo de Parangon El casco proyecta sobre tus ojos la ima-
den muy bien ayudaros a entrar en el están preparando su segunda versión de gen de la arena del duelo (y añade soni-
mundo del rol. ¿Que te gusta el rol histó- Megatraveller. Y si quieres vivir en-un do estereofónico), de tal forma que
rico? No hay problema. Darklands, de espacio más rocambolesco... pues apún- según mueves la cabeza, el panorama se
Microprose, te llevará hasta tate a Space 1889, de GDW, donde desplaza, como si realmente estuvieras
Centroeuropa, en el año 1450. Un juego podrás luchar a cañonazo limpio en el inmerso en la acción. Alucinante. Of un
para los detallistas del ambiente. Y si lo espacio contra los dirigibles marcianos: ruido a mis espaldas. Al girarme, vi un
que quieres es sacar partido a tu tarjeta Ci-Fi clásica, al estilo de Verne y Wells. "mech» enemigo a mis seis. Mis ojos
gráfica, prueba Shadowlands, lo último Una verdadera maravilla, sólo para pala- estaban fijos sobre él mientras me apun-
de Domark. Creado mediante el sistema dares delicados. Yeso por no hablar de taba con sus armas, pero aún debfa hacer
"Photoscape», la simulación de las fuen- B.A. T., de Twilight 2.000, de girar ciento ochenta grados mi nave para
tes de luz llega a extremos increfbles. Corporation, de Space Hulk... tener opción a defenderme. Decidf huir.
Como podéis ver, juegos hay para todos Basta, basta, ya paro. Esto no pretende Un bloque de metal fue un buen escudo
los gustos y para todos los sistemas, ser una información exhaustiva sobre el para maniobrar mis cincuenta toneladas < •

incluso para los modestos ordenadores mercado del rol informático, pues existen (operación que no se hace en un segun-
de ocho bits. ¡Si el que no juega, es por- docenas de juegos. Pero no debo dejar do). Cuando el Mech consiguió dar la
que no quiere! ¿Hay algún juego basado este artfculo sin hablar de un sector muy vuelta, se enfrentó a dos cañones pesa-
en Tolkien? iSf, hay montones! Tras el importante: los juegos de rol de «domi- dos. Hasta la vista, baby... Aunque aún
rumbo apuntado por War in Middle nio público». juegos escritos por un no he tenido ocasión de probarlos, he
Earth, de Melbourne House, acaba de ver grupo de amigos y puestos a disposición visto equipos mucho más complejos.
la luz Lord of The Rings, de de la comunidad de usuarios, pueden Llegará el dfa en que una partida de rol
Interplay/Electronic Arts, una de las encontrarse sin dificultad en tiendas sea enchufamos todos a una máquina de
adaptaciones más fieles de una obra lite- como Soft-Mail (Barcelona) o Gratisoft realidad virtual, dirigida por un máster.
raria (¡y un juego de Rol!) al ordenador. (Madrid), por citar un par. Puede que su No sé si me va a gustar o no... pero me
La competencia entre estos juegos es nivel gráfico no sea el mismo que el de muero por probarlo.
feroz. Para que os hagáis una idea de los juegos profesionales, pero a veces te
cómo van las cosas, veamos lo último de sorprenden por su frescura e imagina- ESTO ES LO QUE HAY
Mindcraft, Magic Candle 11. Dime: ción. La serie de Cavequest es un buen Visto este pequeño repaso por la historia
¿Cuántos personajes sueles controlar ejemplo de ello. de los juegos de rol por ordenador, creo

I
I
simultáneamente en un JdR? ¿Cinco?
1 ¿Seis? Magic Candle 11 te permite llevar
'1 ¡treinta y uno! Puedes hacer grupos,
enviarlos en destacamentos o ponerlos a
trabajar para que te den dinero...
¿Y MAÑANA?
iEs que las ciencias adelantan que es una
barbaridad! Permitid que os haga una
pequeña reseña de cosas que ya están
que podemos darnos por satisfechos.
Realmente, la industria del software se ha
volcado en presentar productos cada vez
más dignos, más sutiles e interactivos.
De todas formas, no olvidemos que por
Los juegos de Rol basados especffica- funcionando fuera de nuestras fronteras, más evolucionada que esté una máquina,
mente en el juego Dungeons &.. Dragons y que es sólo cuestión de tiempo que se nunca podrá llegar a igualar el trabajo de
merecerfan un artfculo completo. Como conviertan en nuestros compañeros de un buen máster. Y además, ¡luego no
muestra, un botón. Pool of Darkness, de juegos. puedes irte con ella de copas... ni discutir
551, es quizás el primer juego de ordena- • Los Battletech Center: Existen ya en los los entresijos de la aventura delante de
dor que incluye estrategia y táctica en el USA, funcionando a pleno rendimiento, y un par de cervezas!
mundo de Advanced. Gateway to the se han ofdo campanas acerca de su -MIGUEL ACEITUNO
DE LA ANlBIENTACION CONCRETA
A LOS JUEGOS DE ROL EN VIVO

CUANDO EL JDR SALTA DE recuerdo en una aventura de rol. Los es «ambientap, el asunto?
LA MESA A LA VIDA REAL jugadores empezaron a sentirse incómo- Pero la barrera primordial sigue estando
dos, quizá por la oscuridad reinante y por ahí: el PJ es una identidad distinta, un
lo abominable de la historia que se hilva- «alter ego» del jugador, del que éste
naba en su imaginación. Algunos evita- siempre se diferencia. Pepito es canijo y

E
l JdR (Juego de Rol) siempre será
eso, JdR, y para quien lo mira ron la obligada cita con el tétrico y estre- miope, pero le gusta llevar personajes
desde fuera, sólo será un grupito cho lavabo, al final del pasillo en cachas en el mejor estilo de Conan el
de gente loca de atar, que habla por los penumbra, por pura «inquietud», aunque Bárbaro o el Castigador. Antoñito es un
codos rodeados de papeles y libros raros, «miedo» sería una palabra más exacta. Al «mazas» muy deportista, y le encanta
que mata dragones y rescata princesas día siguiente, todos los participantes representar magos desvalidos o detecti-
entre latas de refresco, bolsas de patatas valoraron muy positivamente la expe- ves pobretones, como Philip Marlowe o
fritas y toneladas de dados de curiosas riencia y no dudaron en sugerir el repetir- Raistlin. Todos sabemos que el rol ayuda
formas poliédricas. El iniciado sabe que la cuando hubiera ocasión. a hacer realidad en parte nuestras peque-
hay algo más que eso, y que los que lo Los dados, los lápices, las hojas de per- ñas fantasías, pero el personaje nunca se
critican es porque son conscientes de sonaje, el juego y la aventura eran los puede confundir con el jugador. ¿Qué
que su imaginación y sus ganas de vivir usuales, pero el ambiente que les rodea- ocurre cuando esta regla se vulnera? Que
quedaron atrofiadas hace mucho tiempo. ba no. Eso es lo que hizo esa partida estaremos entrando en un pantano lleno
Pobres de ellos, que no sospechan que única e inolvidable, pero ... muchos os de arenas movedizas, peligroso según
ese pasatiempo, que bate récords de preguntaréis que qué puede hacerse para los detractores del JdR pero muy diverti-
práctica en nuestra piel de toro, puede animar esa partida que atraviesa momen- do. Los que hayáis jugado a Paranoia
asumir formas mucho más locas y atra- tos de soberano aburrimiento, o cómo sabréis de lo que hablo: el jugador «es» el
yentes a la vez. De ser incorpóreo y dia- lograr que los jugadores recuperen el personaje, y su vivencia aventurera suele
logado puede llegar a convertirse en real interés perdido en esa campaña que ya confundirse con su actuación real. Para
y tangible... como si lo estuvieras vivien- huele a muerto. los que no sepáis de qué va, sólo diré
do. Ante todo, la regla de oro para cualquier que Paranoia es un juego de ciencia fic-
Fue una experiencia difícil de olvidar, «rolero» que se precie, es «usa la imagi- ción muy, muy negro (mezcla a partes
porque me demostró lo mucho que nación y estrújate la mollera». El máster iguales de Huxley, Clarke, Asimov, Lem
puede pesar la ambientación en una sim- suele ser el más indicado para ocuparse y los Hermanos Marx), en el que el más-
ple partida de Rol. Corría el año de gracia de estos menesteres: ya se sabe que el ter tiene licencia absoluta para masacrar a
de 1987, noviembre si no recuerdo mal, pobre va más que cargado de trabajo los personajes, llevándolos al delirio.
y se había quedado aquella noche para preparando la aventura y los detalles, Imaginad que se empieza teniendo seis
jugar con la gente del club, como cada pero el esfuerzo compensa con creces. vidas, y las buenas partidas no exceden
fin de semana. Era un viernes y 13, fecha Un" ¡napa detallado y atractivo, unas figu- de treinta minutos... Si un jugador, como
fatídica y pavorosa donde las haya, y ras"bien pintadas, un poco de música de jugador, comete una indiscreción, el
aprovechando esa coincidencia, se había fondo o hasta una introducción en vídeo máster puede ejecutar al personaje sin
preparado una partida muy, muy espe- pueden obrar milagros, como si de «gin- piedad (y de hecho, suele hacerlo), por-
cial. El local, como siempre, era una des- seng» coreano se tratase. Son trucos vie- que esa frontera sagrada que separa lo
tartalada y lúgubre sala en la parroquia jos y manidos, pero que siempre funcio- físico de lo imaginativo se diluye en pro
de San Ramón de Barcelona, a la que el nan: utilizar cochecitos escala Hü para el de la diversión. Se trata de producir el
club Warmice tenía acceso, y el Juego Car Wars, hablarles de·«usted» a los juga- efecto de su título, Paranoia, y en mis
programado era La Llamada de Cthulhu dores (para subrayar la distancia con el partidas he mojado a la gente con Pisto-_
que, recién traído del Reino Unido, hacía máster, cosa que recomiendo muy espe- las de agua, la he obligado a hacer gim-
furor entre los colegas. El módulo para la cialmente), darles voces distintas a los PJ nasia o a comer cereales para el desayu- I
ocasión no podía llevar otro título que o utilizar «atrezzo» durante la aventura no en seco, pintarles la cara con lápiz de I '
Friday The 13th, y su argumento giraba ((iHe aquí el arma del delito!», gritas con labios o embadurnarlos con champú de
alrededor de una sangrienta matanza con efecto mientras arrojas sobre la mesa un huevo. Nadie nunca ha protestado, y se
inclusión de.mitos lovecraftianos. Se apa- abrecartas con forma de daga toledana). han divertido como locos.
garon las luces, y fueron las velas las que Estas pequeñas extravagancias siempre «Esto es ya el acabóse», pensarán algu-
iluminaron el reparto ritual de hojas de han gustado a todas las personas que he nos. «La merecida fama de "colgaos" que
personaje y el inicio de la partida. El día, arbitrado a lo largo de los años, me han tienen esos chicos viene de excentricida-
la hora, el marco, la temática y el detalle ratificado en mi papel de «máster eterno» des como ésa.» Y sin embargo, aún se
de las velas se conjuntaron para crear y han ayudado a que la cosa no decaye- puede dar un paso más allá: interpretar
uno de los ambientes más densos que ra. ¿Habéis tomado nota de lo fácil que físicamente a tu personaje, el llamado Rol
en Vivo. les» como el plátano, el globo con harina, apartado. Por cada «ataque» efectivo, el
En un Rol en Vivo, tú eres el personaje, la pistola de ventosas o las pastillas de jugador que pierde debe comerse uno
disfrazado para la ocasión y echando chocolate venenosas. Ya que hablamos de los caramelos. Cuando se queda sin,
mano de tus mejores dotes dramáticas. de Kil/er, me gustaría daros un pequeño «gam"e ovep•. Los árbitros vigilan el
Eso es precisamente lo que lo hace consejo, que os puede ahorrar muchos correcto desarrollo de la partida: i\tacar:
ameno y añade una dimensión especial a quebraderos de cabeza. Nunca utilicéis les está severamente penalizado. Gana el
su práctica. Es muy fácil gritar a voz en «soft-guns» ni reproducciones exactas de superviviente. y es barato y divertido,
cuello «¡Adelante, muchachos, pasemos armas de verdad cuando juguéis a este eso os lo aseguro.
a cuchillo a esos infelices orcos!» sentado tipo de cosas. Es preferible utilizar una El ReV de investigación y espionaje, tipo
cómodamente, con una cerveza en una Magnum de agua, color verde neón, que La Llamada de Cthulhu o Daredevi/s, es
mano y los dados en la otra... Pero no lo tener que dar explicaciones (o cosas aún más trabajoso de preparar, pues requiere
es tanto cuando empuñas una espada peores) a policías, guardias civiles, vigi- de un local adecuado y de un gran
falsa y los orcos están delante tuyo real- lantes jurados o agentes municipales. de número de personas para su puesta en
mente. por qué tu Dessert Eagle o tu Colt escena. Aún así, yo he asistido a varios y
El Rol en Vivo (ReV en adelante) puede Commander son tan reales. Quizá no es una experiencia que recomiendo sin
practicarse a varios niveles. Uno de los sepáis que las reproducciones exactas de reservas a todo el mundo. Los PNJ's son
ejemplos más sencillos es el Gotcha! o armas de fuego están prohibidas por voluntarios de la organización, cada uno
KjJler, el juego del asesino, pasatiempo orden gubernamental... con un papel asignado en la intriga del

I
I I
muy practicado en los campus universita-
rios de los EE.UU. Consiste en una perse-
cución, más o menos complicada, de
otros jugadores, para «matarles» con
armas de pega. Steve jackson Games
Una versión muy simple, pero muy
divertida del «juego del asesino» es la
que Warmice denominó First Blood
(primera Sangre). Se pactan las reglas
entre árbitros y jugadores, y se entrega a
juego. Los PJ, caracterizados y con un
personaje dado, suelen organizarse en
grupos: tendrán que espabilarse para
averiguar las pistas dejadas por la organi-
zación, interrogar a los sospechosos y
publicó en su día KjJler, el reglamento cada uno de los participantes un cuchillo defenderse de los ataques de los infiltra-
para este tipo de juegos, editado en cas- de plástico (de juguete o camping vale, dos. Los aficionados de Barcelona guar-
tellano por joc Internacional: su sola lec- nada de usar un jungle King) y cinco dan grata memoria de ReV's como
tura es ya una gozada. En sus páginas caramelos atados a un cordel, que debe Operación FfF (desarrollado en el barrio
encontraréis un auténtico manual de llevar colgados al cuello: serán los «pun- de las Corts, durante todo un día, y en el
supervivencia, complementado por el tos de vida». El lugar idóneo para jugar que participaron más de doscientas per-
uso y entretemiento de armas tan «Ieta- es una casa de colonias o un bosque sonas, sin contar organización) o
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1.600 Pts. o Re!. 12 1.975 Pts. O Re!. 13 w
ex: C6d. Postal Pobl Prov ..
Cyberh un ter, que durante más de un como arma una pistola de gas. La muni- deras...
mes,trajo en vilo a todo el distrito del ción 'consiste en unas bolas de gelatina Labyrinth responde a un esquema más
Ensanche barcelonés. Otras iniciativas se rellenas de pintura, que señalan la «heri- clásico del JdR. Sito en Londres,
fraguan en clubes y asociaciones de todo da» de la víctima. Avalado por un gran Labyrinth es el «dungeon» de nuestros
el estado español: sólo es cuestión de éxito en los EE. UU., el «juego de la sueños, donde, por una módica cuota de
enterarse y asistir, o echarle ganas y supervivencia es seguro si se practica socio, uno puede adentrarse, convenien-
montarlo entre un grupo de amigos. Sea con cuidado, con material de protección temente pertrechado, a buscar tesoros y
una aventura histórica, futurista o actual, adecuado y bajo la estrecha supervisión luchar contra los figurantes, disfrazados
con los medios adecuados, un buen de los árbitros y monitores. No es un de criaturas del bestiario medieval-fan-
reglamento y ganas de trabajar se puede pasatiempo barato, eso sí. tástico. Hay grandes salas subterráneas,
hacer casi cualquier cosa. Los Dos ejemplos claros de lo que puede lle- mazmorras, largos pasillos tétricos, puer-
Hombrecillos Verdes del Espacio Exterior gar a ser un ReV los 1:e~mos en Francia y tas secretas 'Y -todo lo necesario para
Que Vinieron a Llevarse a Nuestras el Reino Unido: Paradoxes y Labyrinth. encarnar realmente, por un rato, un gue-
Mujeres (LHVDEEQVALANM, para abre- Paradoxes, con sede en nuestro vecino rrero o un mago en busca de fama y for-
viar), creación del club Farsa's Wagon y país, es una organización dedicada en tuna.
jugado en diversas jornadas de rol, es el exclusiva a organizar ReV's de pagcr con Muchas cosas más se podrían decir sobre
ejemplo perfecto de que, para un ReV un gran despliegue de medios. El méto- el ReV, a su favor y en su contra. Se
efectivo y cachondo (baste con leer el do de trabajo de Paradoxes pasa por bus- puede empezar organizando un modesto
título) solo hace falta imaginación, cartu- car algún pueblo medieval semiabartCto- «murder party» entre ocho personas, y
linas, rotuladores, pegatinas y algunas nado, y restaurarlo por completo. Los cabar organizando la Fuga de Colditz.
fotocopias. ¿A quién no le gustaría ser jugadores reciben un amplio dossier Siempre que se busque la seguridad y la
por un rato un Héroe Comeyogures, una fotográfico del lugar donde, durante todo diversión, este tipo de «perfomances»
Rubia sin Cerebro, un Científico Loco o un fin de semana, se desarrollará el roleras no tienen por qué dar ningún pro-
un Hombrecillo Verde del Espacio juego, junto con reglas e información blema. Lo agotadores que pueden llegar
Exterior Que Vino A Llevarse a Nuestras exhaustiva. Una vez allí, la organización a ser nos ayudará a apreciar en lo que
Mujeres? provee de todo lo necesario a los juga- vale una tranquila tarde de domingo con
La cosa se va complicando poco a poco. dores: ropa, armas de mentirijillas, atrez- el juego de siempre, las palomitas de
¿Hasta qué punto puede llegarse en el zo, víveres, alojamiento, etcétera. Los maíz y los lápices gastados. Pero, por
ReV? Pues a la organización profesional, ReV de Paradoxes suelen ser épicos, a lo unas horas, habremos sido algo más que
sin duda. En los últimos meses se pue- Cecil B. DeMille: imaginad un asalto a un un tipo normal y corriente delante de una
den encontrar en los periódicos anuncios pueblo medieval, en el que participan hoja de papel llena de garabatos y núme-
para apuntarse a jugar a Paintball. El más de quinientas personas disfrazadas, ros...
Paintball o Survival Game es una versión divididas en dos ejércitos, sin que falte
del juego del asesino, que se practica en detalle: desde armaduras a estandartes, -FRANCISCO ¡OSE CAMPOS
una zona acotada al aire libre, usando pasando por escudos, barricadas y ban-

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II
Como en cualquier otro tipo de actividad, elJdR, con el tiempo, ha PENEIOTA: Personaje No Jugador, con-
generado con su práctica un argot propio. La mayoría de los términos ducido por el máster.
provienen directamente del Inglés o francés, de palabras específicas
utJlJzadas en ciertos reglamentos, o de una broma afortunada de los PIFIA: En juegos con sistema de com-
propios Jugadores. Aunque hay tantas Jergas, giros y modismos como petencias, tirada de porcentaje entre
clubs de rol, aquí os ofrecemos las más comunes, ya plenamente 95 y 1OO. ~ignifica un fallo automático
consolidadas por el derecho consuetudinario, netamente práctico, por el y estrepitoso en la acción emprendida.
que parecen regirse todos los practicantes delJdR. Utllíza/as en tu
partida o al explicar tus batallltas, y los que te rodean te tendrán por PX: Abreviatura de Puntos de
persona Instruída y de luenga experiencia entre dados y pantallas. Experiencia, baremo que mide lo que
ha aprendido el personaje, y su aptitud
CAMPAÑA: Serie de módulos conec- para subir de nivel.
tados entre sí. Especie de culebrón, FUMBLE: Denominación angloséj.jona
pero en JdR. Campañas famosas son, de la pifia. (Cfr. Pifia). \\
por ejemplo, la Dragonlance, Ravenloft ROUND: (Ing: Asalto). Cada uno de los
o Las Máscaras de Nyarlathotep. GURPS: Siglas de Generic Universal segmentos de tiempo en los que suele
Role Playing System, o Sistema de Rol fragmentarse un combate. Equivale
CRITICO: En JdR con sistemas de por- Genérico Universal. Es un reglaméñto normalmente a 5 ó 10 segundos de
centaje, tirada lograda con la quinta de Steve Jackson Games, pensado para tiempo real, y a una o dos acciones
parte o menos de la puntuación nece- cualquier época, situación o universo, durante el juego.
saria para ello. Eso significa un éxito como se encargan de demostrar sus
automático y fulminante en el ataque o muy numerosos y variados suplemen- RUNE: Familiarmente, Runequest.
acción emprendidos. También consi- tos: desde Conan al Riverworld, pasan-
gue que el personaje progrese o suba do por la Space Opera, el terror o la SEPIA: Término cariñoso con el que los
de nivel. literatura "pulp". jugadores de La Llamada de Cthulhu
designan precisamente al Gran
DUNGEONERO: Familiarmente, juga- HISPOINS: Resabio de los jugadores Cthulhu. La expresión "Aquí huele a
dor pertinaz de Dungeons &. Dragons. angloparlantes de AD&.D. Hit Points sepia" significa que se supone un
Si es muy machaca, se le suele llamar significa, en inglés, puntos de golpe. monstruo cerca.
"dungeonero feroz".
MERP: Siglas en inglés de Middle Earth TABERNA: Lugar donde, inexorable-
ENCHARMAR: Perversión de la palabra Role Playing, (Juego de Rol de la Tierra mente y debido a una convención uni-
inglesa "charming", apli<;:adJ3",genérica- Media), o lo que es lo mismo, El Señor versal, empiezan las aventuras o las
mente a los hech1Z'os de de los Anillos, que es mas largo. peleas.
Encantamiento de Personas. Encharmar
es atar a un personaje, jugador o no MODULO: Aventura que suele con- THOMPSON: Metralleta (subfusil) de
jugador, con dicho hechizo. La palabra cluirse en una sola sesión de juego. tambor redondo, que todos los PJ se
correcta sería encantar. empeñan en llevar en La Llamada de
MORCLAS: Castellanización del térmi- Cthulh u, y que, en la mayoría de las
ESTUNED: Por derivación directa del no Armour CJass (Clase de Armadura) ocasiones, no les sirve de nada.
inglés, y en juegos que lo contemplen
en sus reglas (Paranoia, p. ej.), perso- MORTERADA: Tirada que necesita de TRAUMATlCO: Al contrario de lo que
naje que queda sonado o atontado muchos dados a la vez; se precisa en pudiera pensarse, es el nombre que
como consecuencia de un ataque, y no juegos como Star Wars o Car Wars, recibe el Master, o director, de juego
puede realizar acción alguna en ese que utilizan solo dados de seis caras: de Trauma.
'turno. hasta 30 en una sola tirada. Y no exa-

I
••
I I FALLERBOL: Pronunciación figurada de
I I firebaJl, denominación inglesa del
hechizo de Bola de Fuego.
gero.

NIVEL: Indicación del estadio alcanza-


do por un personaje; cuanto mas alto,
mas poderoso es éste. En AD&.D,
TRIUNFAR: Figuradamente y entre
jugadores habituales, fallar el tiro.

TURBIO: Dícese del master de procedi-


mientos poco limpios o nada escrupu-
FLECHA: Aparte de ser lo que se suele determina, directamente, la cantidad losos.
disparar con un arco o ballesta, entre de puntos de golpe del personaje.
admiraciones es la exclamación del ZOQUETEHEDRO: Nombre cariñoso
jugador para avisar al máster de que PElOTA: Personaje Jugador, conducido del dado de cien caras o "zocchiedron"
quiere intentar un ataque a distancia por uno de los participantes en la parti-
antes de que el enemigo llegue a cuer- da.
po a cuerpo.
I

N NO~EDADE~
oVlembr
E
Compendio
de Monstruos
~
y
Todo lo que
necesita Equipos Más mons-
saber un truos para
buen añadir al
Dungeon archivador,
Master y contra los
sobre armas que luchar...
y equipos.

Esta es la
guía a un
Los mundo de
primeros aventuras, a
cuatro una Era de
módulos de Dragones.
Dragon- Todo lo que
lance® se necesita
reunidos en conocer,
un sensa- para aven-
cional turararse en
volumen. el universo
¡Empieza la de Dragon-
saga! lance.®

YA •••

Ediciones Zinco

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