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Nombre de la alumna: Irazu Yamilet Maza Aburto

Nombre de la Asignatura: Simulación

Número y nombre del tema: Editor de ecuaciones 5 problemas resueltos

Nombre del titular de la asignatura (Ing. Francisco Xavier Yañez Bringas).

Matricula: 210i0129

Martínez de la Torre ver. 03/ de febrero / 2023


PROBLEMA 1

Una clínica rural recibe del banco de sangre local una entrega de plasma fresco una vez por
semana. El suministro varía de acuerdo con la demanda de otras clínicas y hospitales de la
región, pero está entre 4 y 9 unidades de medio litro del tipo de sangre que más se usa, tipo
A. El número de pacientes por semana que necesita este tipo de sangre varía entre 0 y 4, y
cada uno puede necesitar de 1 a 4 unidades de medio litro.

Con base en las siguientes cantidades de entrega, distribución de pacientes y demanda por
paciente. ¿Cuál sería el número de unidades de medio litro sobrante o faltante al finalizar
un periodo de 6 semanas? Utilice la simulación de Montecarlo para obtener su respuesta.
Considere que puede almacenarse el plasma y que en este momento no hay nada
disponible.

Cantidades de Demanda por


Distribución de pacientes
entrega paciente
Unidades de Pacientes por Unidades
Frecue Frecue Frecue
1/2 litro por semana que de 1/2
ncia ncia ncia
semana requieren sangre litro
4 0.15 0 0.25 1 0.4
5 0.2 1 0.25 2 0.3
6 0.25 2 0.3 3 0.2
7 0.15 3 0.15 4 0.1
8 0.15 4 0.05
9 0.1

Consideraciones iniciales

 Lo primero que se debe identificar en este problema es que estamos tratando 3


variables que determinan el inventario del banco de sangre.
 Para cada variable se requiere de un número aleatorio para generar cambios en el
estado del inventario. Puesto que estamos trabajando con unidades discretas, se
utilizara el método del medio cuadrado para la generación de semillas.
 Requeriré de 6 números aleatorios por cada variable para simular cada semana. (La
demanda de sangre por paciente excederá de 6 dependiendo de cuantos pacientes se
atiendan cada semana).
 Se necesita una tabla de rangos para cada variable en base a las cuales se
introducirán los datos de la simulación (Notar que la tabla que proporcionan con
frecuencias ya está ordenada ascendentemente).

Tablas de rango para cada variable.

Cantidades de entrega por semana


Unidades de
½ litro por Frecuencia F. Acumulada Rango
semana
4 0.15 0.15 01 - 05
5 0.20 0.35 16 - 35
6 0.25 0.60 36 - 60
7 0.15 0.75 61 - 75
8 0.15 0.90 76 - 90
9 0.10 1.00 91 - 00

Distribución de pacientes
Pacientes por semana
Frecuencia F. Acumulada Rango
que requieren sangre
0 0.25 0.25 01 - 25
1 0.25 0.50 26 - 50
2 0.30 0.80 51 - 80
3 0.15 0.95 81 - 95
4 0.05 1.00 96 - 00

Demanda por paciente


Unidades de 1/2 litro Frecuencia F. Acumulada Rango
1 0.40 0.40 01 – 40
2 0.30 0.70 41 – 70
3 0.20 0.90 71 – 90
4 0.10 1.00 91 – 00
Números aleatorios para cada variable.

Números aleatorios
Entrega Pacientes
por por Demanda
semana semana de sangre
(Semilla) (Semilla) (Semilla)
7845 8347 5761
5440 6724 1891
5936 2121 5758
2360 4986 1545
6960 8601 3870
4416 9772 9769

Tabla de simulación.

Pacientes
N° N° Entrega Total N° N° Demanda
Inventari que Pacient Sobrante
Seman Aleatori por disponibl Aleatori Aleatori de unidades
o inicial requieren e s
a o semana e o o de sangre
sangre

1 0 54 6 6 67 2 1° 18 1 5
2° 91 4 1
2 1 40 6 7 24 0 --- -- 0 7
3 7 59 6 13 21 0 --- -- 0 13
4 13 36 6 19 21 0 --- -- 0 19
5 19 23 5 24 49 1 1° 57 2 22
6 22 60 6 28 86 3 1° 58 2 26
2° 15 1 25
3° 45 2 23
Unidades sobrantes en 6 semanas 23

OBSERVACIÓN: Hay que notar que la demanda de unidades de sangre por semana está en
función de dos cosas: el número de pacientes que requieren sangre por semana y la cantidad
de unidades de sangre que requiere cada uno de los pacientes de la semana correspondiente.
PROBLEMA 2.

En un juego entre dos jugadores, Gerald y Arnold lanzan una moneda no cargada al aire;
por turnos, si el resultado es cara Gerald le paga a Arnold $1.0, en caso contrario Arnold le
paga $1.0 a Gerald.

a) Plantee ¿Cómo sería la simulación con el método de Montecarlo? Utilice la función


Ran# de la calculadora para la generación de números aleatorios.
b) Haga un experimento con 5 réplicas de 6 lanzamientos cada una para determinar lo
que paga Gerald.
c) En base a los resultados del literal b ¿Cuál es la probabilidad de que Gerald salga
ganando?

SOLUCIÓN:

Parte a. Para trabajar con base a Montecarlo es necesario crear una tabla de rangos en base
a las probabilidades de que ocurra cada evento: cara o corona. En este problema se dice que
la moneda no está cargada, por lo tanto las probabilidades de cada suceso son similares.

Por otro lado, es necesario un método para la generación de números aleatorios, puesto que
el enunciado sugiere la utilización de una función de calculadora, se anotaran valores
obtenidos en la tabla correspondiente

Evento (X) P(x) ∑P(x) Rango


Cara, Gerald paga $1 0.5 0.5 0.0 ≤ R ≤ 0.5
Corona, Gerald gana $1 0.5 1.00 0.51 ≤ R ≤ 1.0

Números aleatorios con función RAN#


0.532 0.155 0.370 0.586 0.607 0.884 0.286 0.293 0.035 0.317
0.094 0.448 0.576 0.612 0.308 0.748 0.668 0.922 0.872 0.650
0.655 0.533 0.735 0.700 0.261 0.459 0.346 0.369 0.050 0.021
Parte b. Para la simulación de 5 réplicas utilizaremos los números aleatorios de la tabla
anterior. Recordemos que esta tabla es para observar las ocasiones en que paga
Gerald, es decir si 0.0 ≤ R ≤ 0.5

Replica 1 Replica 2 Replica 3 Replica 4 Replica 5


R $ R $ R $ R $ R $
0.532 -1 0.370 1 0.607 -1 0.286 1 0.035 1
0.094 1 0.576 -1 0.308 1 0.668 -1 0.872 -1
0.655 -1 0.735 -1 0.261 1 0.346 1 0.050 1
0.155 1 0.586 -1 0.884 -1 0.293 1 0.317 1
0.448 1 0.612 -1 0.748 -1 0.922 -1 0.650 -1
0.533 -1 0.700 -1 0.459 1 0.369 1 0.021 1
Total 0 Total -4 Total 0 Total 2 Total 2
** Un número positivo es pago y negativo es ganancia.

Parte c. Para evaluar la probabilidad de que salga ganando Gerald se utilizarán los
resultados de las simulaciones y la definición clásica de probabilidad.

C. Favorables 1
P (Gane Gerald )= = =0.20
C . Posibles 5

R// Para 5 réplicas se obtiene que, Gerald tiene una probabilidad del 20% de salir
ganando
PROBLEMA 3.

Mediante simulación por Montecarlo, simule 5 derrotas o victorias en el siguiente juego de


dados. El jugador tira dos dados no cargados, si la suma resultante es 4, 7 u 11, el jugador
gana $10. En caso contrario el jugador anota la suma resultante (llamada punto) y siguen
tirando los dados hasta que la suma resultante coincida con el punto anotado, en cuyo caso
el jugador gana $10. Si durante los lanzamientos posteriores a un valor anotado (Punto) se
obtiene 7 u 12, el jugador pierde $10.

SOLUCIÓN

▪ Para trabajar simulación de Montecarlo debemos crear las tablas de rangos


probabilísticos. Pero en este caso no dan probabilidades, sin embargo, nos dicen que
se trata de 2 dados no cargados por lo cual cada cara de un dado posee la misma
probabilidad (1/6) de que salga como resultado.

La imagen de la derecha muestra la


suma de los diferentes resultados que
podemos obtener en cada lanzamiento
de dados, podemos sacar de ahí el
espacio muestral siguiente:

4 = (3,1),(2,2,),(1,3)

7 = (6,1),(5,2),(4,3),(3,4),(2,5),(1,6)

11 = (6,5),(5,6)

▪ Puesto que un evento de victoria o pérdida involucra la suma de ambos dados, se


debe simular por números aleatorios el resultado de cada dado para cada
lanzamiento, es decir, el resultado de cada dado es una variable por lo cual
usaremos dos semillas generadoras para los números aleatorios de cada dado
utilizando el método de los medios cuadrados.
Tablas de rango para cada dado.

Generación de rangos para Dado 1 y 2


Resultado P(x) ∑P(x) Rango
1 1/6 1/6 = 0.17 01 – 17
2 1/6 1/3 = 0.33 18 – 33
3 1/6 1/2 = 0.50 34 – 50
4 1/6 2/3 = 0.67 51 – 67
5 1/6 5/6 = 0.83 68 – 83
6 1/6 1.0 84 – 00

190 636 525 657 164 719 724 533 462


# Aleatorios Dado 1 (Semilla 6418)
7 6 9 0 9 2 8 5 2
965 180 544 604 529 348 166 758 592
# Aleatorios Dado 2 (Semilla 7139)
3 4 1 4 9 8 1 9 9

Tabla de la simulación

R1 R2 SUMA (D1 + D2) GANANCIA


19 96 2+6 = 8 (punto)
07 53 1+4 = 5
63 18 4+2 = 6
66 04 4+1 = 5
52 54 4+4 = 8 (gana) 10
59 41 4+3 = 7 (gana) 10
65 60 4+4 = 8 (punto)
70 44 5+3 = 8 (gana) 10
16 52 1+4 = 5 (punto)
49 99 3+6 = 9
71 34 5+3 = 8
92 88 6+6 = 12 (pierde) -10
72 16 5+1 = 6 (punto)
48 61 3+4 = 7 (Pierde) .10
TOTAL $10
PROBLEMA 3

La demanda de una parte de repuesto costosa, para un avión de pasajeros, es de 0, 1, 2 o 3


unidades por mes, con probabilidades respectivas de 0.2, 0.3, 0.4 y 0.1. El taller de
mantenimiento de la aerolínea comienza a trabajar con una existencia de 5 unidades y se
desea regresar el nivel a 5 unidades inmediatamente cuando baje a menos de 3 unidades.

a) Describa el procedimiento para determinar muestras de la demanda.


b) Cuantos meses pasará hasta el primer reabastecimiento? Utilice los valores
sucesivos de R en la tabla a continuación.

Números aleatorios (R)


0.0589 0.6733 0.4799 0.9486 0.6139 0.5933 0.9341 0.1782 0.3473 0.5644

SOLUCION

Parte a. El planteamiento consiste en la formulación de una tabla de rangos para las


probabilidades dadas en el enunciado. La tabla resultante se muestra a continuación:

Demanda de P(X) ∑P(x) Rango


repuestos por mes
0 0.20 0.20 0 ≤ R ≤ 0.20
1 0.30 0.50 0.21 ≤ R ≤ 0.50
2 0.40 0.90 0.51 ≤ R ≤ 0.90
3 0.10 1.00 0.91 ≤ R ≤ 1.00

Parte b. Esta parte consiste en analizar por simulación el inventario final hasta que caiga a
un valor menor de 3. Para ello utilizaremos los números aleatorios propuestos como se
muestra a continuación:
Mes #Aleatorio Demanda Inventario Final
0 -- -- 5
1 0.0589 0 5
2 0.6733 2 3
3 0.4799 1 2

R// Pasarán 3 meses hasta que se haga el primer reabastecimiento de repuestos.

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