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UNIDAD EDUCATIVA “NAPO”

Puertas Abiertas a la Superación


Nueva Loja – Lago Agrio - Ecuador

Informe del Proyecto Tercero Informática “C”


Autores

Ordoñez Martinez Viviana Jacqueline


Cando Chicaiza Jefferson Joel
Loor Catagua Jahir William

Problemática

Almacén ELECTROMEGA ofrece los mejores electrodomésticos los cuales son:


1. Cocina Inducción
2. Nevera
3. Lavadora
4. Licuadora
5. Plasma 64p
6. Plancha
7. Amplificador
Por cada compra de electrodomésticos se ofrece una promoción la cual incluye un producto de
regalo.
Promoción:
1 juego de tazas
1 juego de sábanas
1 mesa armable Pika
Objetivo general

Implementar un sistema de control de venta de electrodomésticos utilizando la interfaz gráfica de


java, estructuras de control y los los siguientes bucles (for, while y do while) para resolver el
problema planteado.

Introducción
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Java es un lenguaje sencillo y orientado a objetos, que permite el desarrollo de aplicaciones en


diversas áreas, como seguridad, animación, acceso a bases de datos, aplicaciones cliente-servidor,
interfaces gráficas, páginas Web interactivas y desarrollo de aplicaciones móviles, entre otras.
Componentes gráficos de Java:
Etiqueta: se crean con la clase JLabel, le pasamos como parámetro una cadena que sera el contenido
de la etiqueta.
Campo de texto: se crean con la clase JTextField, nos permite que el usuario introduzca un texto, que
podemos utilizar para nuestra aplicación.
Botón: se crea con la clase JButton, le pasamos una cadena como parámetro el nombre que contendrá
el botón.
Botón radio: se crea con la clase JRadioButton, le pasamos una cadena para indicar su nombre,
también le podemos pasar un booleano, indicando si esta marcado por defecto.
Texto de área: se crea con la clase JTextArea, le podemos pasar como parámetro una cadena con el
texto que aparecerá por defecto.
Menú de selección: se crea con la clase JComboBox, esta es una clase parametrizada por lo que es
recomendable indicar el tipo de dato a almacenar.
Etc.
Ciclos que se ha usado en este programa:
El ciclo for es una estructura de control en programación en la que se puede indicar de antemano el
número máximo de iteraciones
El ciclo while/mientras es un ciclo repetitivo basado en los resultados de una expresión lógica; se
encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación estructurados. El propósito es repetir un
bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
Desarrollo

Definición del problema:


1. Elaboración de una problemática la cual se pueda desarrollar en el programa de Java Netbeans

Análisis del problema:


Para este proyecto se usaron las variables de tipo entero, carácter, cadena.

Diseño el algoritmo:
1. Para empezar, creamos la nueva carpeta con el nombre correspondiente a nuestro
programa.
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2. Después creamos el formulario para la elaboración del nuestro diseño empleando Jlabel
(Etiqueta), JTextField (Cuadro de texto), Jbutton (crear un botón), JComboBox (Lista
desplegable), JTable (Permite crear una tabla), JtexArea (permite ingresar múltiples líneas) y
Jpanel (contenedor).

Codificación:
1. Ingresamos las variables analizadas, para empezar a programar.

2. Comenzamos a programar cada uno de los botones, que contiene el formulario.


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3. Programamos el código combobox/ lista desplegable.

4. Implementación de los ciclos for y while.

Codificación y prueba
● Ejecución del programa una vez programado/codificado
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Conclusiones

En conclusión, podemos observar que es una manera de realizar nuestra facturas de nuestros
emprendimientos y una forma de resolver nuestras problemáticas puede ser sobre ofertas de descuento,
sumas total de valores, etc.

Recomendaciones
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Referencias bibliográficas

https://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_for

https://www.discoduroderoer.es/tipos-de-componentes-graficos-en-java/

https://docencia.tic.unam.mx/presenciales/Lenguaje-de-programacion-java.html#:~:text=Java%20es
%20un%20lenguaje%20sencillo,de%20aplicaciones%20m%C3%B3viles%2C%20entre%20otras.

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