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Curso Básico de Ajedrez

William José Moreno Reyes


Curso Básico de Ajedrez

Introducción

El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Más precisamente, es un juego de guerra basado en la
estrategia, perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se
cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.

Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un
deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La
enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente. El objetivo del juego es lograr una
posición ventajosa sobre el rival, capturando (comiendo o tomando) las piezas contrarias y colocando
estratégicamente las propias. El juego llega a su fin mediante el "jaque mate", expresión que proviene del
francés y que literalmente significa "el rey a muerto", o por la rendición de uno de los jugadores debido a que
se encuentra en una desventaja demasiado grande como poder recuperarse. Aunque también puede darse que
los jugadores empaten, (en ajedrez no se usa la expresión empatar, sino que se dice ―quedar tablas‖ o
―tablar‖).

El tablero de juego.

El ajedrez se desarrolla en una tablero de 64 casillas de igual tamaño, ordenadas en ocho


filas y ocho columnas, alternas de diferente color, generalmente claro y oscuro, se llama
diagonales a las fichas de igual color que forman una línea que atraviesa transversalmente
el tablero de juego . Es muy importante la correcta colocación del tablero al inicio de la
partida, ya que de esto depende la correcta ubicación de las piezas. La forma correcta de
colocar el tablero es ubicándolo de tal forma que la ficha inferior derecha de ambos
jugadores sea de color blanco. Cada columna recibe un nombre representado por una Letra, y cada fila es
llamada a su vez por un Numero, de esta forma cada casilla tiene un nombre basado a la columna o fila en
que se encuentra, existen varias formas de nombrar las filas y columnas las que se detallaran mas adelante

Las piezas.

Al inicio del juego cada jugador controla 16 piezas:


 1 Rey
 1 Reina o Dama
 2 Alfiles
 2 Caballos
 2 Torres o "Roques"
 8 Peones

Nota: Este material puede ser reproducido total o parcialmente para fines no comerciales.
William Moreno
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Posición de las piezas al inicio de la partida

Una vez que nos cercioramos que hemos colocado correctamente el tablero hay que ubicar correctamente las
piezas atendiendo a las siguientes reglas:

Blancas
El rey blanco se coloca en la quinta casilla contando de izquierda a derecha en la primera fila.
La dama se coloca en la cuarta casilla de izquierda a derecha en la primera fila
Los alfiles ocupan las casillas tres y seis de izquierda a derecha
Los caballos ocupan las casillas dos y siete de izquierda a derecha.
Las torres ocupan las casillas uno y ocho
Los peones se colocan en las casillas uno a ocho de la segunda fila.

Negras
El rey blanco se coloca en la cuarta casilla contando de izquierda a derecha en la primera fila.
La dama se coloca en la quinta casilla de izquierda a derecha en la primera fila
Los alfiles ocupan las casillas tres y seis de izquierda a derecha
Los caballos ocupan las casillas dos y siete de izquierda a derecha.
Las torres ocupan las casillas uno y ocho
Los peones se colocan en las casillas uno a ocho de la segunda fila

En resumen al inicio de la partida las piezas principales ocupan la primera fila ordenadas de la siguiente
manera (de izquierda a derecha desde el punto de vista de cada jugador):
Blancas: Torre-Caballo-Alfil-Dama-Rey-Alfil-Caballo-Torre
Negras: Torre-Caballo-Alfil-Rey -Dama-Alfil-Caballo-Torre
En ambos casos con la segunda fila ocupada totalmente por los peones.
Lo anterior se comprenderá mejor con la siguiente imagen:

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Valor de las piezas.

Cada pieza tiene un valor que representa cuantitativamente su importancia en el juego, para comparar este
valor se utilizan como unidad de medida los peones, así:

Un peón equivale a un peón


Un alfil vale tres peones.
Un caballo vale tres peones o un alfil.
Una torre vale cinco peones, o un caballo más dos peones, o un alfil más dos peones.
La dama equivale a doce peones, dos torres mas dos peones, tres caballos, tres alfiles etc.
El rey no tiene valor cuantitativo, pero representa el valor de toda la partida.

Movimiento de las piezas.

Cada pieza se mueve de forma diferente en el tablero, de su capacidad de moverse depende su valor, es
importante señalar que la importancia de una pieza es relativa dependiendo de la posición y el curso que siga
la partida. Es básico que el jugador domine la forma correcta de mover las fichas, durante el juego. Una vez
que se domine la forma correcta de mover las fichas se podrá combinarlas para atacar o defender, planear
una estrategia o descubrir que estrategia planea usar el rival.

Antes de detallar los movimientos inherentes a cada una de las piezas hay que mencionar las reglas básicas a
la hora de mover estás:

Los movimientos se alternan por turnos


Las blancas mueven primero
*No se puede mover una ficha de forma diferente a la que la que le corresponde.
―Pieza tocada, pieza movida‖, es decir que una vez que el jugador toma una pieza debe mover está.
Las piezas deben colocarse en el centro de la casilla que ocupa para evitar confusiones, si una pieza
no esta colocada correctamente se puede corregir su posición, especificando mediante la expresión
―Compongo‖ que se esta colocando la pieza correctamente. Esto no cuenta como un turno.
Se debe avisar al contrario que su rey esta siendo atacado mediante la expresión ―Jaque‖
Si el rey esta jaque, se debe quitar de esta situación, en caso de que no puede quitar al rey se
considera que el ―el rey a muerto‖ y se termina la partida, esto es lo que llama ―Jaque Mate‖.
*No se puede mover al rey a una casilla es que quede ―Jaque‖
*No se puede realizar ningún moviendo que deje al rey propio en ―Jaque‖

*= Esto es lo que se denomina una jugada ilegal, dependiendo de las reglas con que se este jugando se puede
anular la jugada, es decir se regresa la pieza que se movió a su posición anterior y se realiza otro movimiento
a cambio. En otras ocasiones, generalmente en torneos, el realizar una movida ilegal puede ser motivo para
perder la partida.

Una vez mencionadas estas reglas universales se procederá a mencionar la forma correcta de mover cada
pieza:

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El rey:
El rey se puede mover en cualquier dirección una casilla a la vez, el rey solo podrá moverse más de una
casilla a la vez mediante el ―Enroqué‖, en el que se mueve dos casillas a la vez. Respecto al enroqué hay
unas reglas a tener en cuenta:
No se puede realizar si anteriormente se ha movido el rey o la torre con que se va a ―enrocar‖ aunque
se halla devuelto a su posición inicial.
No se podrá realizar el enroqué si el rey esta jaque, es decir no se puede usar como defensa ante el
jaque.
No se puede realizar el enroqué si después de realizarlo el rey quedaría jaque.

Enroqué Corto o de Rey Enroqué Largo o de Dama

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La dama
La dama es la pieza más importante y poderosa del juego, se puede mover en cualquier dirección mediante
diagonales o en línea recta en las filas o columnas sin importar el color. Algunos autores la describen como
―una Torre combinada con los dos Alfiles‖, esta descripción se adapta perfectamente a su capacidad de
movimiento y a su importancia en comparación a otras piezas.

La torre
La torre puede moverse en línea recta por las filas y columnas sin importar el color de las fichas

El alfil
El alfil se mueve en diagonal, al inicio del juego los dos alfiles ocupan respectivamente una casilla blanca y
el otro una casilla negra, los alfiles solo pueden en un color de casilla

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El caballo
El caballo se mueve describiendo una ―L‖, es decir dos cacillas en una dirección y una en otra. Es la única
pieza con la habilidad para ―pasar sobre otras piezas‖

El peón
A pesar de ser las piezas de menor valor del juego hay varias reglas referentes al moviendo de los peones:
 Los peones solo avanzan una casilla la vez ―hacia delante‖, en caso de ser la primera vez que se
mueve tienen la opción de moverse dos casillas al frente
 A diferencia de las piezas que capturan de igual forma que se mueven los peones capturan en
diagonal, de forma similar al alfil pero a diferencia de ellos solo se pueden mover una casilla para
capturar.
 Si un peón a avanzado a asta la fila cinco, y un peón rival avanza dos casillas en su movimiento
inicial, es decir se coloca a su lado se puede capturar a esta peón, esto es lo que se llama ―peón por
peón al paso‖

Peón por peón al Paso

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La partida de ajedrez:

El juego o partida de ajedrez consta de tres etapas principales:

La apertura o inicio: En esta etapa del juego el jugador intenta poner en juego sus principales fichas, es
decir poner en juego sus piezas de forma que le sea mas fácil atacar o defenderse.
El desarrollo: En esta etapa se intentara lograr una posición ventajosa sobre el rival capturando sus piezas,
evitando que él capture las nuestras y en general moviendo nuestras piezas de la mejor manera posible.
El final o desenlace: En esta etapa se intenta lograr un ―Jaque Mate‖, su rendición o también puede ser que
queden empatados.

Normas de notación ajedrecística

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con
propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. (Federación
Internacional de Ajedrez por sus siglas en francés) También existe, aunque está en desuso, la notación
descriptiva. La notación algebraica se basa en nombrar a las columnas con un letra siendo la columna ―A‖ la
que se encuentra más a la izquierda desde el punto de vista de las blancas y las filas se las nombra por un
Numero arábigo, siendo la fila ―1‖ la primera desde el punto de vista de las blancas. Así a cada casilla se la
puede nombrar por la columna o fila a la que pertenece, la siguiente figura ilustra gráficamente lo anterior

Para la notación descriptiva se nombra a las columnas según la pieza principal que la ocupaba al inicio de la
partida, y a las filas se la numera de acuerdo a la perspectiva de cada color, es decir que la fila ―1‖ de las
blancas es la fila ―8‖ para las negras.

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En ambas notaciones lo que se busca es especificar que pieza se mueve y a que casilla se mueve, para esto se
utilizan las siguientes abreviaturas:

P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la D — Dama


algebraica los movimientos de peón se indican R — Rey
simplemente con la casilla a donde el peón se 0–0 — Enroqué corto
mueve) 0–0–0 — Enroqué largo
T — Torre x — Captura
C — Caballo + — Jaque
A — Alfil ++ ó # — Jaque mate

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

! — Buena jugada +– — Ventaja ganadora blanca


!! — Jugada brillante (muy buena) –/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja
? — Mala jugada negra
?? — Muy mala jugada =/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera
!? — Jugada interesante ventaja negra
?! — Jugada dudosa –+ — Ventaja ganadora negra
± — Ventaja blanca ∞ — Posición incierta
+/= ± — Ligera ventaja blanca

Estas anotaciones se hacen en dos columnas, la primera corresponde a las blancas y la segunda a las negras,
con un poco de practica las anteriores reglas se dominaran fácilmente.

Ejemplo:

Algebraica Descriptiva

Blancas Negras Blancas Negras


E4 E5 P4R P4R

Conclusión
Con esto termina la teoría básica para todo aquel interesado en aprender a jugar ajedrez. Cave señalar que
todo lo anterior hace referencia al ajedrez clásico, pero hay que mencionar que hay otras muchas formas de
jugar este juego, aunque todas comparten las mismas reglas, especialmente las que se refieren a como se
deben mover las piezas, para mencionar algunos ejemplos:

 Varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan...


 las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer
 Ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez ganapierde cuyo objetivo es ser el primero en
perder todas las fichas, etc.
 El tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc.
 El método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal (por correo), etc.

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Algunas Aperturas Comunes

He aquí algunas aperturas comunes que, si bien lo ideal es dominarlas, basta con conocerlas. En el caso se la
primera para terminar de dominar las reglas de notación está en ambos formatos (Algebraica y Descriptiva) y
con una imagen aclaratoria de cómo quedan las fichas posicionadas despues de cada turno y breve nota, para
las demás solo se muestran las movidas por el Método algebraico y la imagen de cómo queda la posición del
juego después de las apertura. Antes de comenzar hay que mencionar que hay dos tipos principales de
apertura:
Abiertas: se caracterizan por que se inicia moviendo los peones de rey. Estas son las más populares
Cerradas: que inician moviendo los peones de dama.

Jaque Mate al Pastor


Esta es, o debería ser, la primera apertura que debe ser aprendida por el ajedrecista, más que una apertura es
una partida de ajedrez completa:
Algebraica Descriptiva
1.e4 e5 1. P4R P4R

Esta apertura de los dos peones de rey es común a la mayoria de partidas abiertas

2. Ac4 Cc6 2. A4A C3AD

Mientras los blancos planean su ataque mientras las negras se concentran en su desarrollo

3. Dh5 Cf6 3. D5T C3AR

Las blancas ya han colocado sus piezas y preparan la movida final, a pesar del intento de las negras de atacar
a la dama el mate es inminente.

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4. DxP ++ 4. DxP++

La dama al capturar el peón de alfil ―jaquea‖ al rey y bloquea todas sus rutas de escape, la dama no puede ser
capturada pues esta siendo defendida por el alfil, el “rey a muerto”: jaque mate

Para evitar este jaque mate las negras deben percatarse a tiempo de las intensiones de las blancas, esto se
puede desde: 2. Ac4 …, y no permitir que el blanco coloque se dama en h5, es se puede con:
2. Ac4 Cf6
2. ac4 g6
Entre otras movidas

Partida Española o Ruy López


Esta apertura concede a las piezas blancas una ventaja ligera y duradera, todo jugador de ajedrez debe jugar
la española con blancas y negras, con las blancas debido a las ventajas que ofrece, con las negras por que es
probable que el jugador contrario la utilice. Fue utilizada por el primer campeón del mundo —oficioso—, el
español Ruy López de Segura, a comienzos del siglo XVI, y aún hoy se practica con asiduidad tanto entre los
aficionados como entre los grandes maestros.
Tiene grandes virtudes. Tras 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6, 3.Ab5 no sólo desarrolla una pieza, sino que se ataque a la
única pieza desarrollada del negro, la única que controla el
centro, con lo que a pesar de que en b5 el alfil no controla
directamente el centro, sí lo controla indirectamente. Además,
si se entra en la línea principal, con 3.... a6 el negro se ve
obligado a debilitar el flanco de dama.

1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ab5

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Apertura Italiana

La Apertura italiana es una de las más antiguas del ajedrez. Sus ideas
estratégicas son claras: el ataque al punto f7, es muy similar a la española, con
la diferencia de que en vez de 3. Ab5… se juega 3.Ac4. Por increíble que
parezca esta varianza mínima, origina una gran diferencia en el desarrollo de la
partida.

1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ac4

Defensa Caro-Kann

Tiene muchas similitudes con la defensa francesa, siendo la principal diferencia


que el alfil de c8 no ha quedado encerrado por la jugada e6. Se considera una de
las aperturas más sólidas de que disponen las negras, y ha sido empleada por
muchos de los campeones mundiales de este deporte

1.e4 c6
.

Defensa de los dos Caballos:


Lo que trata el negro es desarrollarse rápidamente atacando las piezas
blancas, por esa misma razón el negro no debe de entretenerse en
capturar peones aparentemente indefensos. Se trata de una de las
aperturas más antiguas del ajedrez, ya que las primeras partidas de esta
defensa se documentan en el siglo XVI.
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ac4 Cf6

Apertura Escocesa
Es uno de los más sólidos planteamiento de la Apertura del centro. El
blanco se desarrolla rápidamente y trata de lanzar un ataque en el flanco del
rey.
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.d4

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Defensa Moderna:
La Defensa Moderna es una forma interesante de enfrentarse a 1.d4, aunque no
se recomienda a principiantes.
1.d4 d6

Gambito de Dama (Gambito= sacrificio de una pieza en busca de una ventaja)


Es uno de los principales sistemas para jugar una apertura cerrada. Jugado
desde los primeros tiempos del ajedrez moderno aún se encuentra en la
práctica magistral; campeonatos del mundo incluidos
1.d4 d5
2.c4

Gambito de Rey
La idea estratégica del blanco es sacrificar un peón de ala del rey por un
peón del centro, para con ese tiempo de más montar un centro de peones
fuerte y móvil y atacar al rey, al mismo tiempo tratará de abrir
completamente la columna f para usarla contra el enroque negro. Por su
parte el negro tratará de sostener el peón de f4 y de destruir el centro blanco
jugando en el momento adecuado d5.
1.e4 e5
2.f4

Partida Inglesa
Es una apertura irregular, es decir no es abierta ni cerrada. Que se caracteriza
por su gran flexibilidad de movimientos.
1.c4

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Reglas generales de la apertura:

Las aperturas anteriormente señaladas no son una camisa de fuerza que obliga al jugador ha jugar de una
forma preestablecida. Al contrario el ajedrez permite el uso del ingenio y la creatividad propia de cada
individuo. Si bien el dominar una apertura particular puede ser ventajoso cada jugador puede abrir la partida
según prefiera, si bien se recomienda tomar en cuenta las siguientes reglas:

Abrir el juego con uno de los peones centrales.


Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
Intentar controlar el centro del tablero.
No mover la misma pieza más de una vez durante la apertura.
No realizar jugadas innecesarias de peón.
Centrarse en el desarrollo de las piezas.
Tratar de enrocarse lo antes posible.
No desarrollar la dama prematuramente.

Reglas generales del desarrollo:


Despues de la apertura están las siguientes recomendaciones para un buen juego.

Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro.


Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material.
Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival.
Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario.
(Movilidad)
Colocar las piezas con armonía, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de nuestras propias
piezas.
No hacer jugadas sin un objeto determinado (pérdida de tiempos).

De una buena apertura y un correcto desarrollo depende la posibilidad de ganar la partida en el


desenlace.

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William Moreno

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