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INSTITUCIÓN EDUCATIVA CHILOÈ

Resolución 2781 del 27 de diciembre de 2019 Versión 3.0


- Secretaria de Educación y Cultura de Soacha -
Fecha de elaboración:

DOCENTE: MARGARITA GARZON VELASCO


ANDREA MORA PINEDA TIEMPO:

ASIGNATURA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


GRADO OCTAVO

DBA(DERECHOS BASICOS DE APRENDIZAJE)

1. Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos y procesos como respuesta a una necesidad
o problema, teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones planteadas.

2. Utilizo instrumentos tecnológicos para realizar mediciones e identifico algunas fuentes de error
en dichas mediciones.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE:

Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones escritas o esquemáticas.

Indico las componentes de un sistema informático, exploro las funciones de cada componente y
relaciones entre estas, evalúo sus especificaciones y capacidades en relación con las necesidades
del usuario.

DESCRIBA LA ACTIVIDAD A DESARROLLAR:

1. EXPLICA EN TÚ CUADERNO EL TEMA A TRABAJAR, COPIAR SIGNIFICADO,


FUNCIÓN Y EXPLICACIÓN DE CADA UNO DE LOS BOTONES. DIBUJAR Y ESCRIBIR
EL USO Y FUNCIÓN.

¿QUÉ ES SCRATCH?

 Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Lab Tab. Su principal
características consiste en que permite el desarrollo de habilidades , mentales mediante el
aprendizaje de la programación sin tener conocimiento del pensamiento computacional han
hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños, adolecentes y adultos.

¿PARA QUÉ SE UTILIZA SCRATCH?

 El lenguaje de programación de scratch, se utiliza con fines didácticos para crear animaciones
de forma sencilla y servir como introducción a programación más avanzada.

 También puede usarse para un gran numero de propósitos educativos construccionistas y de


entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias, conferencias gravadas con
presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo,
música entre otros.

 Se pueden los diferentes proyectos en la web de scratch, modificarlos e incluso probarlos sin
llegar a guardar cambios.
INTERFAZ DE SCRATCH

BOTON MOVIMIENTO

 El botón movimiento agrupa una seria de comandos


que permitirán programar el posicionamiento, orientación y
desplazamiento de los objetos en el escenario.
BOTON APARIENCIA

 El botón apariencia agrupa una serie de comandos


que permiten definir la apariencia (disfraz) y visualización
de algunas acciones programas del objeto.

EL BOTÓN SONIDO

 El botón sonido agrupa una serie de comandos que


permiten configurar el tipo de sonidos que emitirá cada uno de
los objetos.
BOTÓN EVENTOS

 El botón eventos incluye bloques que permiten dar


inicio e indicaciones de arranque al programa y a la
respectiva animación. Controla los movimientos en un
lapso de tiempo de programación.

BOTÓN CONTROL

 Contiene bloques de herramientas que


permite como su nombre lo indica controlar la
programación de cada uno de los objetos.

BOTÓN SENSORES
 El botón sensores agrupa una serie de comandos
determinar la interacción.

BOTÓN OPERADORES

 El botón operadores agrupa una serie de comandos


matemáticas que permitir la elaboración de fórmulas matemáticas.
BOTON VARIABLE

 El botón variable permite la creación de espacio de


almacenamiento para su posterior utilización, ya sea en el proceso
de elaboración de una animación o en un cálculo matemático.

PANEL DEL OBJETO

El panel de sprite (objeto), permite el usuario añadir objetos de su galeria predeterminada o


la creación de un diseño personalizado mediante el uso de la herramienta de edición de
gráficos.

ESCENARIO O LIENZO

El escenario o lienzo, es el área donde el o los objetos, realizarán las acciones que han sido
previamente programada pudiendo ser estas el desplazamiento, permite al usuario añadir
objetos de su galería predeterminado o la creación de un diseño personalizado mediante el
uso de la herramienta de edición de gráficos.
2. RESUELVE LA SIGUIENTE SOPA DE LETRAS

3. COPIA LA SIGUIENTE ANIMACIÓN EN TÚ CUADERNO, TENIENDO EN CUENTA LAS


IMÁGENES LAS FORMAS Y LOS COLORES D ECADA UNA DE LAS HERRAMIENTAS Y
BOTONES. EXPLIACA TENIENDO EN CUENTA LA PROGRAMACIÓN QUE SE PODRÍA
ESTAR ANIMANDO.
4. RESUELVE EL SIGUIENTE CRUCIGRAMA TENIENDO EN CUENTA LA TEORIA SOBRE
SCRATCH

TECNOLOGÍA

OPERADORES MECANICOS

Los operadores mecánicos convierten la fuerza y el movimiento. El conjunto de varios


operadores se denomina mecanismo. Una máquina es un conjunto de varios mecanismos
interrelacionados.
Estos operadores sirven para transmitir el movimiento desde el lugar en que se produce hasta la
pieza que se desea mover.
Hay operadores que sirven para almacenar la energía (muelles, resortes, etc.) y operadores que
transforman, transmiten y regulan la energía mecánica.
OPERADORES QUE ACUMULAN ENERGIA MECANICA

Los operadores que acumulan energía mecánica están fabricados con materiales elásticos. El
operador acumula en forma de energía potencial el trabajo realizado por las fuerzas deformantes.
La goma es un operador que tiene forma anular y sección circular, rectangular, cuadrada, y, en
ciertas aplicaciones, trapecial y dentada. Permite mantener unidos entre sí varios objetos. Se utiliza
como elemento de transmisión y como muelle en los montajes de pequeños prototipos, pero
habitualmente se emplea como correa para la transmisión del movimiento de rotación.

Las principales ventajas de las correas son las siguientes:


- La distancia entre los elementos de rotación puede ser amplia.
- La correa puede trabajar en cualquier posición: horizontal, vertical o inclinada.
- Pueden utilizarse varias correas a la vez.
- La transmisión es silenciosa.
- Son casi insensibles al calor, la intemperie o el polvo.
- Ausencia de deslizamientos y elevada potencia de transmisión.
- Elevado número de revoluciones.
- No necesitan mantenimiento ni engrase.

El muelle es un operador formado por un alambre arrollado helicoidalmente. Se emplea en topes,


suspensiones, etc.
El resorte está formado por láminas ensambladas (de ballesta) o por un fleje arrollado en espiral
alrededor de un eje al que se fija uno de sus extremos. Los resortes de ballesta se emplean en
suspensiones de vehículos pesados. Los resortes en espiral se emplean en relojes, juguetes y
temporizadores.
Al cesar la acción del esfuerzo deformante, el operador libera su tensión y devuelve la energía
potencial acumulada realizando un trabajo que le permite recuperar su forma inicial.
LA PALANCA

La palanca es un elemento rígido y alargado que gira alrededor de un eje situado en el punto de
apoyo de la palanca. Transforma una fuerza giratoria en otra fuerza giratoria.
La relación entre la fuerza aplicada y la reacción obtenida sigue la siguiente ley:
Fuerza x Brazo motor = Resistencia x Brazo resistente

Si el brazo motor es más largo que el brazo resistente, se consigue que la fuerza sea menor que la
resistencia.

Existen tres clases de palancas, dependiendo de donde se encuentre situado el punto de apoyo
(eje) y donde se apliquen las fuerzas:

En las palancas de primera clase, el punto de apoyo está situado entre el punto de aplicación de la
fuerza y la resistencia.

Ejemplo: Alicates
En las palancas de segunda clase, el punto de apoyo está situado en un extremo del operador, y
la fuerza se ejerce en el otro extremo.

Ejemplo: Carretilla
En las palancas de tercera clase, la resistencia y el punto de apoyo están en los extremos de la
palanca, y la fuerza se aplica en un punto de la misma.

Ejemplo: Pinzas

ACTIVIDAD DE TECNOLOGÍA:

1. Se deben realizar ampliación y reducción de las siguientes figuras, se deben realizar cada una
aparte y con la respectiva cuadricula.
2. Hacer la lectura de los operadores mecánicos
3. Realizar un resumen con las ideas más importantes
4. Realizar un glosario con los conceptos importantes
5. Escribir la definición de cada tipo palancas
6. Escribir un ejemplo y realizar un dibujo de cada tipo de palancas
7. Indica en que artefactos aparecen los operadores mecánicos vistos y dibújalos describiendo
su funcionamiento.

EVALUACIÓN (Describa la forma en que evaluará y dará nota cuantitativa al taller):

Se evaluarán las actividades realizadas en sus respectivos cuadernos teniendo en cuenta las
indicaciones dadas en cada punto.

FECHA Y FORMA DE ENTREGA

La fecha dependerá de las indicaciones que den las directivas, o inmediatamente volvamos a las
clases presenciales.

La actividad se puede desarrollar en su respectivo cuaderno o en forma de trabajo en hojas.


Teniendo en cuenta como se le facilite realizarla.

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