Está en la página 1de 96

Jefatura de desarrollo • James Jacobs y Ron Lundeen

Autores • Adam Daigle, con James Jacobs, Mikko Kallio,


Luis Loza, Jacob W. Michaels y Conor J. Owens
Ilustración de portada • Ekaterina Burmak
Ilustraciones interiores • Alexandur Alexandrov, William Liu,
Valeria Lutfullina, Will O’Brien, Nikolai Ostertag,
Maichol Quinto y Firat Solhan
Cartografía • Matthias Rothenaicher

Dirección creativa • James Jacobs, Robert G. McCreary y


Sarah E. Robinson
Dirección de diseño del juego • Jason Bulmahn
Dirección de desarrollo • Adam Daigle y Amanda Hamon Kunz
Dirección de desarrollo del Juego organizado • John Compton
Desarrollo • Eleanor Ferron, Crystal Frasier, Jason Keeley,
Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Michael Sayre, Chris Sims y
Linda Zayas-Palmer
Jefatura de diseño de Starfinder • Owen K.C. Stephens
Desarrollo de la Sociedad Starfinder • Thurston Hillman
Diseño sénior • Stephen Radney-MacFarland
Diseño • Logan Bonner y Mark Seifter SENDA DE AVENTURAS PARTE 1 DE 6
Jefatura editorial • Judy Bauer
Redacción sénior • Christopher Carey
Redacción • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng,
Lacy Pellazar, Christopher Rowe y Jason Tondro
Dirección artística • Sonja Morris
Secretos de Cala de Roderic
Diseño gráfico sénior • Emily Crowell and Adam Vick
Dirección de franquicias • Mark Moreland
Dirección del proyecto • Gabriel Waluconis

Editor • Erik Mona


CEO de Paizo • Lisa Stevens
Secretos de Cala de Roderic 2
Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez por Adam Daigle
Dirección financiera • John Parrish
Dirección técnica • Vic Wertz
Jefatura de ventas • Pierce Watters
Galería de PNJs 62
Ventas • Cosmo Eisele por Adam Daigle
Vicepresidencia de márketing y licencias • Jim Butler
Dirección de márketing • Dan Tharp
Dirección de licencias • Glenn Elliott Cala de Roderic 68
Dirección de relaciones públicas • Aaron Shanks por Adam Daigle
Dirección del Juego organizado • Tonya Woldridge
Contabilidad • Christopher Caldwell
Administración • B. Scott Keim El Legado de los Señores de las Runas 74
Dirección de tecnología • Dean Ludwig por James Jacobs
Dirección de la producción Web • Chris Lambertz
Desarrollo de software sénior • Gary Teter
Coordinación de la tienda online • Rick Kunz Bestiario 80
por Mikko Kallio, Luis Loza, Jacob W. Michaels y Conor J. Owens
Equipo de Atención al cliente • Sharaya Copas, Katina Davis,
Sara Marie, Samantha Phelan y Diego Valdez
Equipo del Almacén • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Perfil de la campaña 90
Equipo de la página Web • Brian Bauman, Robert Brandenburg,
por James Jacobs
Whitney Chatterjee, Lissa Guillet, Erik Keith y Andrew White

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie • Joaquim Dorca
Editora • Vanessa Carballo
Traducción • Dídac Bermejo
Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño
REFERENCIA
Maquetación • Víctor García-Tapia Espejo Este libro hace referencia a otros productos Pathfinder utilizando las siguientes abreviaturas, si bien dichos
suplementos no se requieren para utilizar este libro. Los lectores interesados en las referencias a los
EN PORTADA manuales Pathfinder pueden encontrar las reglas completas de dichos volúmenes online y de forma
gratuita (en inglés) en paizo.com/prd.

Advanced Class Guide ACG Guía del mundo del mar Interior GMI
Guía del jugador avanzada GJA Occult Adventures OA
Advanced Race Guide ARG Ultimate Equipment UE

Este producto cumple la Open Game License (OGL) y es adecuado para utilizarse con el juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del Juego de rol
de fantasía más viejo del mundo.

Identidad de Producto: por la presente, los siguientes objetos se identifican como Identidad de Producto, tal y como se define en la Open Game
License versión 1.0a sección 1(e), y no pueden considerarse como Contenido Abierto. Todas las marcas comerciales, marcas registradas, nombres
Paizo Inc. propios (de personajes, dioses, lugares, etc., así como todos los adjetivos, nombres, títulos y términos descriptivos derivados de nombres propios),
7120 185th Ave NE, Ste 120 ilustraciones, personajes, diálogos, ubicaciones, tramas, líneas argumentales y vestimentas de oficio (todo elemento que haya sido designado
Redmond, WA 98052-0577 previamente como Contenido de Juego Abierto o sea de dominio público queda excluido de esta declaración).

paizo.com Contenido Abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de Producto (ver más arriba), las mecánicas de juego de
este producto de juego de Paizo son Contenido de Juego Abierto, tal y como se define en la Open Game License, versión 1.0a Sección 1(d). Queda
totalmente prohibida la reproducción de todo o parte del material designado como Contenido de Juego Abierto, en forma alguna, sin autorización
por escrito.

Senda de Aventuras Pathfinder #133: Secretos de Cala de Roderic © 2018, Paizo Inc. © 2020 Paizo Inc. para la versión española. Quedan reservados
Ekaterina Burmak presenta a la antagonista princi- todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, el logo de Pathfinder, Pathfinder Society, Starfinder y el logo de
Starfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, las Sendas de aventuras Pathfinder,
pal de la campaña El retorno de los Señores de las Devir Iberia Pathfinder Battles, el Escenario de campaña Pathfinder, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, los módulos Pathfinder, los
peones Pathfinder, Pathfinder Player Companion, el Juego de rol Pathfinder, Pathfinder Tales, las Sendas de aventuras Starfinder,Starfinder Combat
Rosellón 184, 5ª planta
Runas, la Señora de las Runas Alaznist, lista para 08008 Barcelona (España) Pad, Starfinder Flip-Mat, Starfinder Pawns, el Juego de rol Starfinder y la Sociedad Starfinder son marcas comerciales de Paizo Inc.

devir.com B 7350-2020
que tus PJs intenten detenerla. ¡Buena suerte!
Secretos de Cala de Roderic
PARTE 1: TENSIONES HIRVIENTES....................... 4 RITMO DE AVANCE
Mientras los héroes se relajan en Cala de Roderic, estalla una pelea entre bandas Secretos de Cala de Roderic está diseñada
rivales. A medida que los PJs averiguan cosas sobre la ciudad, parece que la tensión para cuatro personajes y utiliza la progre-
crece tras cada puerta. sión de PX media.

PARTE 2: LAS RUINAS DE RODERIC.................... 12


Los PJs visitan los restos desmoronados de la casa que perteneció al fundador de 1 Los PJs empiezan esta aventura
a 1er nivel
Cala de Roderic para ver de dar descanso a su espíritu.
Los PJs deberían ser de 2º
PARTE 3: HACIA LA FLORESTA AGRESTE............ 23
Los PJs investigan un secuestro y encuentran evidencias de una antigua bóveda thas-
2 nivel antes de aventurarse en la
floresta Agreste.
siloniana atrapada en una guerra fría entre dos bandos opuestos.
Los PJs deberían ser de 3er nivel
PARTE 4: ORGULLO ALECCIONADOR................... 39
Después de enterarse de que la excéntrica sabia Corstela Rostrata es quien está de-
3 antes de empezar a explorar la
Armería de Alaznist.
trás de algunos de los problemas de la ciudad, los PJs exploran la Mansión del Pavo
Real para llegar al fondo del asunto. Los PJs deberían ser de 4º nivel

PARTE 5: IRA CALMANTE................................... 51


4 antes de investigar la Mansión del
Pavo Real o el Canal Subterráneo.
¡El descubrimiento del escondite secreto de una banda bajo Cala de Roderic lleva a
los PJs a una confrontación con un monstruo de la antigua Thassilon y al descubri- Los PJs deberían estar bien entrados en
miento de que los Señores de las Runas están despertando! el 5º nivel al final de esta aventura.

2
do Corstela terminó la construcción de su mansión al norte
TRASFONDO DE de la ciudad, había reclutado a muchos locales en un grupo SECRETOS
DE CALA
LA AVENTURA de eruditos afines conocido como la Orden del Resplandor.
DE RODERIC
Cuando Corstela oyó de boca de uno de sus seguidores el ru-
A medida que su poder crecía durante los siglos finales del mor de que el fundador de la ciudad había explorado unas Parte 1:
antiguo imperio de Thassilon, la Señora de las Runas Alaznist antiguas ruinas thassilonianas, Corstela quedó intrigada. Tensiones
creó una línea de torres defensivas a lo largo de la frontera de Más tarde esa noche, un viaje clandestino a la casa abando- hivierntes
su nación con el reino del Señor de las Runas Karzoug. Sin nada de Sir Roderic la recompensó con algo más allá de sus
Parte 2:
embargo, la mayoría de estos Canales de Tormenta Infernal sueños más optimistas: ¡la Espada del Orgullo! Las Ruinas
quedaron destruidos cuando la Gran Caída destrozó Thassi- De vuelta en Puerto Enigma, la madre de Jana Vuelamanga, de Roderic
lon y hundió en el mar gran parte de la nación de Alaznist. Jess, falleció en un desafortunado accidente en los muelles.
Hoy en día, la parte sobre el suelo de uno de estos canales Jana no lloró la muerte de su madre, ni se quedó para inves- Parte 3:
Hacia la
no es más que un débil anillo de cimientos de piedra en su tigar su fallecimiento o buscar venganza. En su lugar, reunió
floresta Agreste
mayoría cubiertos de vegetación, alrededor del cual se fundó sus ahorros y diez años de notas e información sobre los ele-
la ciudad portuaria de Cala de Roderic. mentos delictivos con los que su madre se había aliado y viajó Parte 4:
Después de que sir Aurek Roderic fundara Cala de Roderic, de polizón en un barco hacia Cala de Roderic, ansiosa por Orgullo
dejó gran parte de la planificación urbana a sus asesores para regresar a su ciudad natal. Sus ahorros no eran suficientes aleccionador
poder explorar las regiones circundantes en busca de tesoros para comprar una casa, y se vio obligada a quedarse en la úni-
Parte 5:
perdidos y aventuras. Encontró ambos en unas antiguas rui- ca posada de Cala de Roderic, Junto al Arroyo. Un día, después Ira calmante
nas thassilonianas al sureste de la ciudad, donde descubrió de dormir la mona en una habitación de la bodega, descubrió
una poderosa espada mágica que mantendría escondida hasta una puerta secreta en la cámara mágica de almacenamiento Galería de
sus últimos días. Nunca supo que esta arma era, de hecho, Ba- en frío de la taberna, que conducía a un túnel conectado a PNJs

raket, la legendaria Espada del Orgullo. No fue la aventura lo que un complejo subterráneo que nadie en la ciudad había des-
Cala de Roderic
finalmente terminó con la vida de sir Roderic, sino los piratas cubierto. Intrigada, Jana hizo un trato con Galeena, la dueña
de Puerto Enigma. Sin embargo, Cala de Roderic soportó la de la taberna, le pagaría 15 po al mes por permitirle usar el El Legado de
pérdida de su fundador, y la paz en la ciudad duraría hasta el almacén como hogar, sin preguntas. los Señores
de las Runas
4708, cuando se descubrió que Jess Vuelamanga, la capitana de Disponiendo de un escondite secreto, Jana se dispuso a
puerto en aquel momento, tenía conexiones secretas con los acumular seguidores. Su tiempo en Puerto Enigma le facilitó Bestiario
piratas de Puerto Enigma. Avergonzada y amenazada con ser la tarea de detectar a quienes se sentían frustrados por el sis-
detenida, Jess huyó de la ciudad con su hija de 9 años, Jana. tema y luchaban por llegar a fin de mes, y fue a estas personas Perfil
Madre e hija fueron a Puerto Enigma y vivieron bajo la protec- a quienes reclutó para unirse a su banda. Inspirada por la de la campaña
ción del mismo sindicato que había estado explotando Cala repetición del símbolo thassiloniano de la ira que estaba es-
de Roderic, a salvo de las represalias, pero obligadas a vivir le- tampado en todo el Canal Subterráneo, llamó a su banda los
jos del único hogar que habían conocido. Jana nunca perdonó Colmillos Cornudos y adoptaron el antiguo símbolo como
a su madre por forzarla a abandonar su ciudad natal y, mien- su señal. Las cosas iban bien hasta hace unos meses, cuan-
tras crecía en Puerto Enigma, trabajó sutilmente contra los do Mozamer llegó al Canal Subterráneo a través de un por-
mismos delincuentes en los que su madre seguía confiando tal desde la lejana Montaña Hueca. El engendro pecaminoso
para protegerse. Jana quería escapar de Puerto Enigma, por lo tomó el control de la variopinta banda de Jana, ofreciéndose
que ganar dinero siempre estaba al frente de sus prioridades; a enseñarles nuevas técnicas de combate y prometiendo ha-
como consecuencia, se ganó el apodo de ‘Oro’ entre las otras cerlos poderosos y peligrosos una vez que se sentaran al lado
gentes despreciables con que se codeaba. de Alaznist. Jana no estaba muy contenta de que un monstruo
A lo largo de los años, desde que Jess fue expulsada de la hubiera tomado el control de su banda, pero su dedicación
ciudad, las cosas se calmaron de nuevo en Cala de Roderic. El a Cala de Roderic le impidió protestar demasiado hasta que
liderazgo cambió unas cuantas veces, y los bandidos y goblins pudiera averiguar qué hacer.
siguieron molestando periódicamente a los viajeros sólo para Cuando Corstela notó que Jana y su equipo llevaban la
ser derrotados una y otra vez por grupos de aventureros que runa de la ira thassiloniana en sus ropas, buscó a Jana y e
pasaban por la ciudad. Fue precisamente esta ciudad la que insistió para saber qué sabía del símbolo y dónde lo había
Corstela Rostrata, una académica bastante rica y excéntrica, visto. Temiendo ver expuesto su escondite secreto, Jana no
descubrió cuando llegó en busca de nuevas pistas sobre la dijo nada sobre lo que sabía. Las hostilidades sólo hicieron
antigua historia de la región. La construcción de su casa, la que aumentar entre los Colmillos Cornudos y la Orden del
Mansión del Pavo Real, desató muchos rumores entre los lo- Resplandor durante los meses siguientes, y eventualmente la
cales, pero nadie podía negar que el dinero y los empleos que creciente tensión se desbordó y obligó a ambos grupos a reu-
trajo Corstela fueron un gran impulso para la economía de nirse en el Círculo una noche para tenérselas tiesas.
Cala de Roderic. Su interés en la historia también despertó Mientras las bandas se enfrentaban, Corstela sintió que un
la imaginación de algunos habitantes de la ciudad y, cuan- repentino y abrumador orgullo invadía su alma, un orgullo

3
que no podía soportar la idea de que ningún otro grupo se La Guía del jugador de El retorno de los Señores de las Runas
atreviera a invadir su territorio, ¡especialmente uno que lle- ayudará a los jugadores a construir personajes con estos va-
vaba la runa de la ira tan descaradamente! No sabía que había lores y, al mismo tiempo, los preparará para los temas ge-
desenvainado la Espada del Orgullo de hoja invisible, ni se dio nerales de la Senda de Aventuras. Idealmente, su deseo de
cuenta de que estaba atacando al Colmillo Cornudo más cer- proteger Cala de Roderic debería pasar rápidamente a un
cano. Su golpe fue certero, y cuando la espada ropera perforó deseo de proteger a todo Varisia. Con algunas excepciones
la garganta del hombre, una oleada de potente energía surgió notables, El retorno de los Señores de las Runas no tiene mu-
del despertado artefacto. Un destello de fantasmal luz gris chos PNJs que generen misiones o que den tareas a los PJs
se alzó alrededor de todos los Colmillos Cornudos, y som- para poner las cosas en marcha. Por supuesto, si tus jugado-
brías imágenes de bestias y criaturas de pesadilla atacaron a res prefieren este tipo de dirección, debes ajustar la campa-
los desventurados miembros de la banda. Un segundo des- ña para tu grupo; en Secretos de Cala de Roderic, el personaje
pués, otros cinco Colmillos Cornudos habían caído muertos de Audrahni es una excelente candidata para este papel de
de miedo. Cuando la Espada del Orgullo volvió a adormecerse patrón de aventureros.
unos momentos después, Corstela se horrorizó al ver la ma- Si bien los jugadores deberían haber trabajado juntos para
tanza. Ella y sus cinco seguidores huyeron, dejando atrás los construir sus razones para ser un grupo establecido antes
cuerpos de seis Colmillos Cornudos. de que comience la aventura, es posible que quieras darles
Sólo más tarde, Corstela comenzó a teorizar sobre lo que algo de tiempo en el juego para explorar Cala de Roderic, in-
había sucedido. Ahora cree que Xanderghul, el Señor de las terpretar papeles entre sí o con los PNJs de la ciudad, hacer
Runas del orgullo, debe haberse despertado (aunque sólo sea algunas compras de última hora, o incluso empezar a hacer
por un momento), para empoderar a Baraket con su orgullo. algunas investigaciones preliminares sobre la naturaleza de
Desde entonces, está cada vez más preocupada por la necesi- la devastadora pelea de bandas que tuvo lugar unos días antes
dad de llevar la Espada del Orgullo como una adicción insatis- del comienzo de esta aventura. La población de Cala de Ro-
fecha. Si se enfrenta de nuevo, simplemente no confía en sí deric se encuentra en el extremo norte de la Costa Perdida de
misma para no usar a Baraket para defenderse, pero ¿y si eso Varisia, en la desembocadura del río Chavali. Hay un atlas de
es lo único que necesita el Señor de las Runas Xanderghul la ciudad en la página 68 de este volumen.
para despertar por completo?
Acontecimiento 1.
Enfrentamiento en el mercado circular
PARTE 1: El encuentro inaugural de Secretos de Cala de Roderic tiene
TENSIONES HIRVIENTES lugar en el Círculo de Cala de Roderic, donde numerosos
lugareños se reúnen en el corazón de la ciudad para exhi-
bir el excedente de alimentos y suministros para la venta
Los eventos de la Senda de aventuras El retorno de los Señores y el trueque. Si necesitas una razón para atraer a los PJs al
de las Runas empiezan en Cala de Roderic, en un momento en Círculo, la posibilidad de encontrar una pieza de equipo en
que la naturaleza normalmente tranquila del asentamiento oferta a la venta podría ser la solución. Si estás utilizando la
se ve amenazada por un conflicto creciente entre bandas riva- Guía del jugador de El retorno de los Señores de las Runas, ahora
les. Ya ha tenido lugar una confrontación mortal, y los locales es un momento excelente para que cada jugador pueda tirar
temen (con razón) que la calma actual sea sólo un preludio en la tabla de Búsqueda de gangas en el el mercado Circular
antes de que se extienda por las calles más violencia. para ver si se encuentran con algo que ellos o uno de sus
Cuando empiece Secretos de Cala de Roderic, los PJs ya de- compañeros puedan encontrar y permitirse.
berían estar en la ciudad. Ya sean lugareños que nacieron en El vejete local Bimmer Coots (a) Zarigüeya está en el mer-
Cala de Roderic, sangre nueva trasladada desde una ciudad cado Circular, por supuesto, como todas las semanas, ven-
vecina o viajeros que buscan trabajo, no sólo deben estar dis- diendo tazas de ‘ponche de zarigüeya’ desde su carro de ma-
puestos a embarcarse en carreras de aventureros, sino que dera, no lejos del viejo pozo en el lado este del círculo. Al final
también deben tener razones personales y significativas para de la tarde, un grupo de cinco hombres y mujeres se reúnen
querer que las cosas en Cala de Roderic permanezcan en paz en el stand de Zarigüeya para beber ponche y hablar entre sí.
y seguridad, o quizá tengan vínculos con uno de los PNJs im- Cuando menciones esto a los PJs, pídeles que realicen prue-
portantes del área. Cuando las cosas vayan de mal en peor en bas de Percepción y Averiguar intenciones. En una prueba de
Cala de Roderic, nadie estará allí para pedirles ayuda, tendrán Percepción CD 15 con éxito, un PJ puede oír algo de la con-
que decidir que el bienestar de la ciudad está en sus manos. versación (se están compadeciendo por la pérdida de varios
Además, los PJs deberían empezar el juego conociéndose. No amigos que perecieron en la masacre de la semana anterior)
todos tienen por qué ser amigos, pero debe haber algo que y percibe al menos un parche rudimentario en su ropa que
todos compartan y los reúna, ya sea una familia extensa, una muestra lo que parece ser una boca con colmillos dentados
religión compartida, una ciudad natal común o ser miem- que descienden de ella. Un PJ puede reconocer esto como el
bros de la misma organización. signo de la banda de los Colmillos Cornudos con una prue-

4
ba con éxito de Saber (local) CD 10, o como la runa de la ira la oportunidad de ayudar a salvar la ciudad, así que en lugar
thassiloniana con una prueba con éxito de Saber (arcano o de abordar a los héroes, cualquier guardia en la escena debería SECRETOS
DE CALA
historia) CD 20. Con una prueba con éxito de Averiguar in- estar ansioso por agradecer a los PJs que intenten evitar que las
DE RODERIC
tenciones CD 15, un PJ detecta a un grupo de otros cinco tipos cosas se intensifiquen.
sombríos que se abren paso entre la multitud hacia el carro Recompensa por historia: si los PJs se las arreglan para Parte 1:
de Zarigüeya, con malas intenciones. Ninguno de ellos parece apaciguar la lucha antes de que comience, concédeles 400 PX. Tensiones
estar armado, pero ciertamente no parecen amigables. hivierntes
Cuando se difundió la noticia del enfrentamiento noctur- Acontecimiento 2: Reclutados por Audrahni Parte 2:
no de la semana pasada entre los Colmillos Cornudos y la Inmediatamente después de la aparición de Sir Roderic, posi- Las Ruinas
Orden del Resplandor, una banda de bandidos que se hacen blemente incluso antes de que lleguen los guardias, Audrah- de Roderic
llamar los Guardianes de la Carretera tomó nota. Ante la sutil ni, una elfa taciturna y ex clériga de Ashava, se acerca a los PJs.
y secreta insinuación de uno de sus miembros, Nana Vancas- La relación preexistente de Audrahni con los PJs depende de Parte 3:
Hacia la
kerkin, cinco de los Guardianes de la Carretera más jóvenes los rasgos de campaña que los jugadores eligieron para sus
floresta Agreste
y testarudos han venido a la ciudad para causar problemas. personajes. Si ninguno de los PJs la conoce como resultado
Esperan aprovechar las pérdidas de los Colmillos Cornudos de un rasgo de campaña, entonces cualquiera que tenga éxito Parte 4:
para establecer aún más su propio dominio, pero han subes- en una prueba de Saber (local) CD 10 reconoce a la elfa de Orgullo
timado la resolución de la banda rival. aspecto inusualmente severo como la encargada del cemen- aleccionador
Si alguno de los PJs ha tomado nota de la situación, per- terio de Cala de Roderic.
Parte 5:
mite que tiren iniciativa. Tira unos cuantos d20, como si Audrahni se dirigía al Mercado Circular cuando empieza Ira calmante
estuvieras determinando iniciativa, luego empieza a pregun- la aventura, y se sobresaltó, aunque no se sorprendió al oír la
tar a los jugadores en su orden de iniciativa qué es lo que aparición de Sir Roderic. Si ya conoce al menos a uno de los Galería de
quieren hacer. Si los PJ intentan apaciguar la lucha antes de PJs, se acerca al grupo y les pide que le cuenten lo sucedido. PNJs

que comience, pueden tratar de disuadir a las bandas con Si aún no conoce a los PJs, aún así los reconoce como ayuda Cala de Roderic
Diplomacia o Intimidar. Requiere una prueba con éxito de potencial y se acerca a presentarse. En cualquier caso, ofrece
Diplomacia o Intimidar CD 20 convencer a las bandas de que pagarles la cena a los PJs en la cercana taberna y posada Junto El Legado de
se detengan un momento. Esta es una acción completa, y sólo al Arroyo. Audrahni espera hasta después de la cena para hablar los Señores
de las Runas
un PJ puede realizar la prueba principal (pero otros PJs pue- más sobre lo que la ha estado preocupando. Siéntete libre de
den intentar ayudar a otro utilizando sus propias acciones y usar la cena para darle tiempo a los PJs de interpretar y hablar Bestiario
la misma habilidad). En algún momento, uno de los matones con Audrahni sobre otros temas si lo deseas.
lanza una amenaza a los Colmillos Cornudos y los PJs por Una vez que termina la cena y el grupo se relaja con bebidas Perfil
igual: “¡Nosotros los Guardianes de la Carretera estábamos tras la comida, Audrahni aborda el tema de los recientes pro- de la campaña
aquí primero, y seremos los últimos que queden!” blemas de Cala de Roderic.
Independientemente de las acciones de los PJs, la pelea no
empieza, ya que el fantasma de Sir Roderic ha tomado nota de “Gracias de nuevo por tomaros el tiempo de charlar conmigo. Pa-
los crecientes niveles de violencia de la ciudad. Justo antes de recéis tipos capaces, ciertamente no del tipo que se contentaría
que la primera persona (ya sea un PJ o un miembro de una con vivir una vida de comodidad en una pequeña ciudad como Cala
banda) lance el primer puñetazo, el fantasma se manifiesta en de Roderic. No lo digo como un insulto, ni mucho menos. Llevo
medio de la ciudad entre los miembros de la banda y los PJs. en la ciudad varios años y creo que la Cala necesita gente como
Roderic parece indistinto y brumoso, una forma humanoide vosotros: héroes. El hedor de la violencia está en el aire. La casi
brillante y transparente vista como a través de una neblina de confrontación en la que estabais involucrados no es la primera que
agua turbia. Con una voz atronadora que suena como si es- hemos sufrido recientemente... ¿seguramente habéis oído hablar
tuviera gorgoteando en la garganta de un hombre ahogado, de la masacre que tuvo lugar la semana pasada? Algo extraño está
el fantasma grita: “¡NO! ¡MI CALA! ¡NO! ”Antes de desatar su sucediendo aquí en Cala de Roderic, y alguien tiene que investigar
gemido pavoroso. Cada PJ puede intentar una salvación de Vo- un poco para averiguar de que se trata. Espero que estéis a la altura
luntad CD 19 para evitar quedar despavorido durante 2d4 asal- de este desafío”.
tos. Puedes suponer que todos los miembros de la banda fallan
en esto ( junto con la mayoría de los que están ahí) y huyen Esta aventura supone que, si bien ninguno de los PJs es-
gritando del Círculo. Independientemente de si los PJs fallan tuvo presente en la masacre la semana anterior, todos han
o tienen éxito, el fantasma de Sir Roderic se desvanece un mo- oído hablar de ella: la Guía del jugador de El retorno de los Seño-
mento después, habiendo gastado su energía por el momento res de las Runas ofrece un breve resumen de estos sucesos, en
manifestándose tan lejos de su hogar. cualquier caso. Audrahni sabe que hubo una gran pelea entre
Los representantes de la guardia de la ciudad llegan a escena dos grupos en la ciudad que dejó seis personas muertas por
a los pocos minutos para tratar de arreglar las cosas, pero re- causas misteriosas y sobrenaturales. Sin embargo, la princi-
cuerda que el objetivo de Secretos de Cala de Roderic no es poner pal preocupación de Audrahni es la aparición del propio Sir
a los PJs en conflicto con la ley. En su lugar, ésto debería darles Roderic. Recuerda que la última vez que el fantasma de Sir

5
dor hace unas semanas (era difícil ignorar media docena de
EL DESCANSO DE SIR RODERIC cuerpos esparcidos por el Círculo), sólo Corstela sabe que
Los objetivos finales de Audrahni son llevar la paz a Cala de la Espada del Orgullo fue la causa de la matanza. Audrahni
Roderic y permitir que el fantasma de Sir Roderic descan- quiere que los PJs investiguen la masacre, pregunten y re-
se. El orden exacto en el que los PJs deciden hacer de Cala caben información sobre el evento para determinar si hay
de Roderic un lugar más seguro para vivir depende de ellos, algo más peligroso maquinando entre bastidores. Puede dar
pero a medida que cumplan sus objetivos, obtendrán Puntos a los PJs dos pistas: información sobre las seis víctimas fa-
de Victoria. Para que Sir Roderic descanse en paz, deberán llecidas y el nombre de la primera persona en la escena de
acumular al menos 20 Puntos de Victoria y asegurar el control la masacre: Ladia Kelstrop.
de la Espada del pecado (que actualmente es propiedad de
Corstela en la Mansión del Pavo Real). Los cuerpos
Las seis víctimas han sido enterradas, pero como quien re-
cogió los cuerpos y cavó las tumbas, Audrahni
Roderic hizo apariciones en la Cala fue durante puede darles a los PJ alguna información sobre
los sucesos de hace diez años que culminaron en ellos. Los seis eran humanos, lugareños que no
un pequeño levantamiento. La anterior goberna- dejaron ningún familiar directo. De los seis, dos
dora del puerto de Cala de Roderic, Jess Vuela- trabajaban como tramperos, uno como pescador
manga, fue expulsada de la ciudad después de y tres estaban desempleados. Una cosa los vincu-
que se descubriera que estaba minando Cala de laba aparte de sus muertes: los seis llevaban la
Roderic al desviar fondos de la pequeña ciudad misma runa en su ropa, una runa que Audra-
a sombríos intereses en Puerto Enigma. hni reconoció como la antigua runa de la
Audrahni cree que Sir Roderic se in- ira thassiloniana. Esta marca identifica
quieta cuando su querida cala está en a los muertos como pertenecientes a
peligro, no que él mismo sea la causa una de las nuevas bandas en Cala
de esos peligros. Ahora sospecha que, de Roderic: un grupo llamado los
para darle al fundador de la ciudad el Colmillos Cornudos.
descanso que finalmente merece, Cala Uno de los cuerpos mostraba
de Roderic debe volverse segura para sus un signo evidente de muerte: una
ciudadanos, pero eso requiere primero Audrahni punzada profunda en la garganta
determinar qué tipo de peligro se está causada por un arma punzante (Au-
forjando entre las sombras de la ciudad. drahni sospecha que una espada ropera
Ha hecho un poco de trabajo buscando pistas, o espada corta), pero los otros cinco no presen-
pero es la primera en admitir que no es la mejor para hacer taban heridas físicas en absoluto. Las expresiones congela-
que la gente hable o detectando sutilezas, y sugiere que los das en sus caras muertas sugieren una causa singular de muer-
PJs tendrán más suerte que ella en descubrir más. te para Audrahni. Cree que todos ellos murieron de miedo.
En cuanto al fantasma de Roderic, Audrahni menciona
que una investigación de su antigua casa, un edificio aban- Involucrando a las autoridades
donado en las afueras de la ciudad llamado las Ruinas de Es posible que los PJs decidan visitar a los gobernantes de
Roderic, sería un paso lógico, pero advierte que el viejo edi- la ciudad mientras investigan los recientes disturbios. En
ficio es peligroso y que los PJs deben ser cuidadosos y pru- este caso, se dirigen al Salón de Cala para hablar con la go-
dentes en su investigación del edificio. bernadora del puerto Larenza Thort (NG humana experta
Cuando la conversación se está terminando, Audrahni 5) en el Ayuntamiento. Larenza es amistosa, pero está muy
reitera su esperanza de que los PJs se conviertan en héroes ocupada y sólo concreta una cita si cree que merece su tiem-
para Cala de Roderic. Está segura de que algo grave, que pre- po. Está muy bien informada sobre la historia de la ciudad
cisa la atención de un grupo de héroes, se está tramando en y sabe que algo está inquietando a Cala de Roderic. Si bien
la ciudad, y también de que el fantasma podrá descansar si se preocupa profundamente por la ciudad, su agenda le im-
la ciudad es salvada. pide tomar un papel más activo en la investigación. Señala
que algunos guardias de la ciudad desaparecieron recien-
AUDRAHNI VD 4 temente en la floresta Agreste mientras buscaban a un par
PX 1.200 de enanos que supuestamente habían sido secuestrados por
pg 36 (ver página 62) goblins, y debido a las crecientes tensiones en la ciudad, no
está dispuesta a enviar más guardias a bosques peligrosos
INVESTIGACIONES o casas embrujadas. Dependiendo de cómo se comporten
Aunque todos vieron las consecuencias del enfrentamien- los PJs, puede animarlos a investigar más a fondo; puedes
to entre los Colmillos Cornudos y la Orden del Resplan- usarla como motivación adicional para el grupo si lo deseas,

6
y puede ofrecer una recompensa de tu propio diseño si los Si los PJs averiguan que Jana es la líder de los Colmillos
PJs se las arreglan para descubrir qué está pasando. Cornudos, pueden buscarla e interrogarla. A Jana normal- SECRETOS
DE CALA
mente se la puede encontrar en Junto al Arroyo. Cuando los
DE RODERIC
Preguntando por la ciudad PJs se enfrentan a ella, los evalúa, pensando que gente
Todo el mundo sabe que los seis hombres falle- fuerte como ellos podrían ser útiles en su banda, Parte 1:
cidos en la masacre de la semana pasada eran pero tiene dudas porque sabe que Mozamer Tensiones
miembros de la banda de los Cornudos, y aunque los reclamará para sí y no le dará ningún hivierntes
la generación más antigua de Cala de Roderic crédito. Ya resentida con Mozamer, ha
Parte 2:
chasquea la lengua y murmura: “Eso es lo que aprendido a temer al engendro pe- Las Ruinas
te pasa por ser arrogante”, nadie en la ciu- caminoso y no quiere revelar lo de Roderic
dad piensa realmente que la banda de los que está pasando bajo la ciudad. Si
Cornudos sea particularmente violenta. se le pregunta acerca de los Colmi- Parte 3:
Hacia la
La creencia común es que un grupo de llos Cornudos, dice que no han hecho
floresta Agreste
asesinos de Puerto Enigma emboscaron a la nada para justificar la violencia que se
banda de los Cornudos, y muchos están pidiendo a ha ejercido en su contra. Parte 4:
la gobernadora Thort que se enfrente a Puerto Si los PJs la presionan para Orgullo
Enigma y exija los nombres de los responsa- obtener información, Jana in- aleccionador
bles de la atrocidad. tenta utilizar el entusiasmo de
Parte 5:
Otros creen que algo más sobrenatural los PJs por luchar contra una banda en Ira calmante
está ocurriendo: que el fantasma de ‘el viejo su beneficio, sugiriendo que busquen a
Sir Roderic’ se ha levantado de su tumba una Jana los Guardianes de la carretera, identificán- Galería de
vez más y que por alguna razón está disgustado dolos como la banda que “comenzó los dis- PNJs

con la ciudad. Esta gente señala el rumor de que las vícti- turbios en el Círculo que terminaron con la aparición de Sir
Cala de Roderic
mas de la banda de los Cornudos murieron supuestamente Roderic”. Eventualmente, Jana podría incluso pedirle a los
de miedo como prueba de que un fantasma los mató, y se PJs que investiguen la Orden del Resplandor. Jana promete a El Legado de
preguntan si tal vez los miembros de la banda han profanado cada PJ un pago de 10 po por semana si aceptan buscar y en- los Señores
de las Runas
de algún modo las Ruinas de Roderic. Y, por supuesto, la ma- frentarse a las bandas rivales por ella. Esto, espera, le quitará
nifestación del fantasma al comienzo de esta aventura sólo a los PJs de encima y dirigirá el escrutinio de los aventureros Bestiario
hace que dar más credibilidad a estas preocupaciones. hacia uno de sus enemigos. Si termina confiando en los PJs,
incluso podría pedirles que trabajen con ella contra Moza- Perfil
Los Colmillos Cornudos mer (consulta la Parte 5 para obtener más detalles). de la campaña
Los Colmillos Cornudos no son un secreto en la ciudad, y
los PJs deben empezar el juego sabiendo de la existencia La Orden del Resplandor
de la banda. Una prueba con éxito de Saber (local) CD 12 Al igual que con los Colmillos Cornudos, la Orden del Res-
es suficiente para saber que los miembros de los Colmillos plandor no es un secreto, y aunque los PJs deberían empezar
Cornudos son trabajadores frustrados e individuos con difi- la campaña conociendo la existencia del grupo, no debería
cultades de entre las clases más bajas, que esperan hacer de haber ninguna evidencia inicial que sugiera su participación.
Cala de Roderic un lugar mejor para sí mismos, una especie Una prueba con éxito de Saber (local) CD 12 es suficiente para
de informal y tosco gremio de trabajadores, más o menos. saber que la orden tiene su base en la Mansión Pavo Real, al
Con un resultado de 22 o más, el personaje también sabe norte de la ciudad, y que son un grupo de académicos que
que Jana Vuelamanga (a) Oro es el líder de la banda. Ningu- comparten interés por la historia varisiana. La orden nun-
no de los Colmillos Cornudos conoce el auténtico significa- ca se ha asociado abiertamente con la violencia, y su postura
do del signo compartido de su banda, aparte de que es algo oficial sobre la masacre es que los alborotadores de Puerto
que su jefa sacó de antiguas tallas. Enigma o la floresta Agreste deben ser los responsables. A
Ahora que se han visto involucrados en dos incidentes en estas alturas, los miembros de la orden se han retirado a la
la ciudad, Jana ha ordenado a los Colmillos Cornudos que Mansión Pavo Real por seguridad, esperando que las calles de
mantengan un perfil bajo. Sabe que más peleas sólo atrae- Cala de Roderic pronto sean seguras de nuevo.
rán más atención, y preferiría ver cambiar el foco a una de Corstela Rostrata es conocida como la dueña de la Man-
las otras bandas que han estado acosando a su grupo. Por sión Pavo Real y la fundadora de la orden, pero al igual que
ahora, los miembros de los Colmillos Cornudos no mues- sus seguidores, últimamente se ha quedado en su casa. La
tran sus signos públicamente y niegan el conocimiento del mayoría de la gente del pueblo considera que la orden es
grupo si se les pregunta. Ninguno de los PNJs con los que extraña y excéntrica, pero en gran medida inofensiva. Con-
es probable que te encuentres (con la excepción de la propia sulta el Capítulo 4 para obtener más información sobre
Jana) pertenece al círculo interno o conoce el escondite se- la Mansión Pavo Real y cualquier intento de investigar el
creto bajo la ciudad. extraño edificio.

7
Los Guardianes de la carretera solícita), revelará una última información: vio a un niño, Ky-
Si un PJ pregunta sobre otras bandas que se sabe que operan nae Fromperton, merodeando por la escena poco después
en la región, con una prueba con éxito de Saber (local) CD de empezar a gritar pidiendo ayuda. Kynae se escabulló
18, recuerda a un grupo de bandidos que se dice que antes de que llegara más ayuda. Ladia en realidad no
viven en floresta Agreste. Llamados los Guardianes cree que haya estado involucrado en los hechos,
de la Carretera, el grupo permanece sobretodo en la ya que es sólo un niño, y no quiere verlo metido
floresta Agreste y se sabe que cobra periódicamente en problemas, pero existe la posibilidad de que
‘peajes’ a los viajeros que usan el camino. Duran- haya visto algo más.
te mucho tiempo han sido una molestia para los Recompensa por historia: si los PJs hacen que
comerciantes y los viajeros, pero tradicionalmente Ladia les hable sobre Kynae, concédeles 600 PX.
han evitado Cala de Roderic. Su aparición en la ciu-
dad es inusual. Testigo: Kynae Fromperton
El joven Kynae Fromperton (CB humano joven
Testigo: Ladia Kelstrop plebeyo 1), hijo del borracho del pueblo,
Si bien mucha gente en Cala de Ro- es el testigo clave de los hechos que
deric no está ansiosa por difundir acontecieron hace una semana, pero
rumores, una persona en la ciudad descubrirlo puede llevar tiempo y
no se resiste a ocultar lo que sabe. un poco de trabajo preliminar. Los
Sin embargo, Ladia Kelstrop (NB hu- PJs pueden aprender de Ladia que
mana plebeya 3) sólo fue testigo de las Kynae estuvo presente si le causan
mortales consecuencias de la masacre. buena impresión siendo dignos de
Audrahni dirige a los PJs a Ladia, quien confianza, pero de lo contrario, pro-
puede decirles que es más probable que la bablemente no se enterarán del papel de
encuentren en su negocio: Carnes Kelstrop. Ladia Kynae hasta que contacte con ellos Kolton (ver
Los PJs pueden visitar a Ladia en su ahumador Acontecimiento 5: El Vagabundo Encantador en la pá-
durante la madrugada, el mediodía y la tarde, mientras con- gina 10). A tu elección, si los PJs son particularmente diligen-
trola la temperatura de sus fuegos y dirige a su personal tes al investigar a otros en la ciudad, puedes recompensarlos
en rotar las carnes o cuidar de las brasas. Está dispuesta a haciendo que alguien más los mande en pos de Kynae.
hablar sobre el acontecimiento, puede identificar a cada una Kynae puede provenir de padres desafortunados, pero es
de las personas asesinadas y dar detalles sobre sus aparien- extremadamente inteligente para su edad, y pasa la mayor
cias (no revela nada más que lo que Audrahni reveló si los parte del tiempo leyendo en la Panadería de la Zarzamo-
PJs le preguntaron sobre los cuerpos), pero no sabe qué pro- ra, cuyo propietario está muy contento de recibir al precoz
vocó el conflicto. niño. La noche de la masacre, Kynae se escabullía para evitar
Les cuenta su historia con entusiasmo: se levantó a altas las escenas abusivas en su hogar, como solía hacer cuando
horas de la noche, como lo hace la mayoría de las noches, su padre llegaba a casa borracho, pero lo que vio esa noche
para atender los fuegos de su ahumador. De camino hacia en el Círculo le hizo desear haberse quedado en casa des-
allí, vio a varias personas que huían del Círculo hacia el nor- pués de todo.
te. Mientras corría hacia la escena de la pelea gritando a los A Kynae, un niño delgado como un fideo, con manchas
que huían que se detuvieran, Ladia tropezó con las espeluz- de suciedad en la cara y ropa ajada de segunda mano, se le
nantes consecuencias. Seis cuerpos yacían en el suelo muer- puede encontrar por toda la ciudad; rara vez pasa tiempo en
tos. Inmediatamente, comenzó a gritar a sus vecinos para casa. Muchos lugareños han empezado su día encontrando a
que se despertaran, ayudaran y buscaran a los sinvergüenzas Kynae durmiendo en su cobertizo o granero, o descubrien-
que habían cometido el crimen. Ladia se lamenta de que do que el jovencito le ha robado algo de comida de la casa.
estaba demasiado oscuro para reconocer a cualquiera de La gente de la ciudad desea que el padre de Kynae no forme
los que huían de la escena, pero menciona que se dirigían parte de Cala de Roderic, pero sienten que no pueden pe-
al norte. Por esta razón, sospecha que no eran matones de dirle simplemente que se vaya porque, sin duda, se llevaría a
Puerto Enigma, razonando que unos piratas habrían huido Kynae con él, ¿y quién le mostraría al niño alguna bondad?
hacia el sur para embarcarse en su barco en los muelles. En cualquier caso, es probable que los PJs sean enviados a la
Mientras los PJs hablan con Ladia, pueden hacer una Panadería de la Zarzamora para encontrar a Kynae.
prueba de Averiguar intenciones CD 15 para detectar que Cuando se encuentran por primera vez, la actitud de Kynae
podría estar ocultando algo, y si los PJs indagan para sa- es indiferente. Hacer que hable con los PJs sobre lo que vio
ber más, admitirá una cosa más. Alternativamente, si los PJs esa noche cuenta como ‘ayuda peligrosa’ ya que Kynae teme
son particularmente respetuosos o amigables con ella (es- las repercusiones, tanto de su padre como de los ‘fantasmas’
pecialmente si tienen éxito en la prueba de Diplomacia CD que vio matar a los Colmillos Cornudos. Tiene un modifica-
12 necesaria para cambiar su actitud inicial de amistosa a dor de Carisma de +0, por lo que si se lo aborda directamente,

8
un PJ debe tener éxito en una prueba de Diplomacia CD 25 Recompensa por historia: si los PJs se hacen amigos de
para que hable sobre el tema: los PJs probablemente deberían Kynae y consiguen su valiosa información, obtienen 1,200 SECRETOS
DE CALA
esforzarse por entablar amistad con él primero. PX. Si encuentran una manera de mejorar la vida familiar
DE RODERIC
Una vez que se ganan su confianza, Kynae les dice a los del niño, concédeles 600 PX adicionales.
PJs que salió tarde esa noche para una pesca noctur- Parte 1:
na (de hecho, estaba buscando un lugar para ter- ACONTECIMIENTOS ADICIONALES Tensiones
minar de dormir toda la noche tras ser echa- El momento exacto y el orden de estos aconte- hivierntes
do a patadas de su primera elección por cimientos se deja a tu elección. Siéntete libre de
Parte 2:
un hosco trabajador del muelle) cuando mezclar las cosas o haz que estos acontecimien- Las Ruinas
oyó voces en el Círculo. Se arrastró hasta tos ocurran dinámicamente lo que mejor se de Roderic
el borde, pero se escondió detrás de un adapte a la narrativa de tu juego. Los primeros
barril mientras observaba a dos grupos de dos acontecimientos a continuación (Aconteci- Parte 3:
Hacia la
personas discutiendo. Los reconoció como mientos 3 y 4) pueden ocurrir varias veces, según
floresta Agreste
miembros de los Colmillos Cornudos y de la sea necesario.
Orden del Resplandor, pero habia mucha nie- Parte 4:
bla para reconocer a los individuos. Una de las Acontecimiento 3: Población Embrujada Orgullo
personas de la orden, una mujer, estaba acusando (VD variable) aleccionador
a los Colmillos Cornudos de estar ‘apropián- Estas apariciones son una extensión de
Parte 5:
dose de una runa de Señor de las Runas’ o la psique inestable de Sir Roderic y Ira calmante
algo así, y parecía enfurecida por ello. El se manifiestan en lugares aleatorios
Colmillo Cornudo le dijo algo malo a la en momentos aleatorios por Cala Galería de
mujer, y ella escupió y luego, de repente, de Roderic. Si los PJs hablan con la PNJs

las cosas se pusieron muy raras. gente de la ciudad y preguntan sobre las Cala de Roderic
Kynae piensa que la mujer desenvainó una Kynae historias recientes, muchos de ellos cuentan sus
espada ropera, aunque parecía rota para el niño: no experiencias con estas apariciones. Este aconteci- El Legado de
había hoja, sólo una elegante empuñadura. Pero cuando la miento puede ocurrir una sola vez, o a lo largo del trans- los Señores
de las Runas
mujer la apuntó hacia el Colmillo Cornudo, de repente su curso de la aventura. Al usar este acontecimiento, elije una
garganta se abrió y la sangre salió por todas partes. Pero eso de las siguientes apariciones, según corresponda al nivel Bestiario
no fue lo peor, dice Kynae, con los ojos abiertos. “Unas cosas de los PJs y a obtener el máximo valor de entretenimiento
salieron de la niebla. Fantasmas. Monstruos. Cosas peores. para el juego. Perfil
¡Todos comenzaron a arremolinarse en el aire, y uno tras de la campaña
otro los Colmillos Cornudos simplemente cayeron muer- PUNTO FRÍO VD 1
tos! Cuando vi que uno de los fantasmas se volvía en mi PX 400
dirección, cuando pensé que tal vez se parecía demasiado a pg 2 (Horror Adventures)
mi viejo, bueno, salí disparado. Esta aparición representa la muerte de Sir Roderic y su familia en
Por favor, no se lo digáis!, agrega nerviosamente. las frías aguas del golfo Varisiano. Cuando un PJ experimenta
Aunque las figuras que Kynae vio atacar a los Colmillos esta aparición, siente como si se hubiera sumergido momentá-
Cornudos eran reales, el niño se equivoca al pensar que son neamente en agua helada, pero su cuerpo no se humedece.
fantasmas. Estas imágenes fueron, en cambio, manifestacio-
nes de la habilidad de la Espada del Orgullo para infligir né- ALARIDOS ESPECTRALES VD 2
mesis inexorable a sus enemigos. Observando a salvo desde su PX 600
posición ventajosa en el borde del Círculo, Kynae estaba fuera pg 4 (Horror Adventures)
del área de efecto del conjuro, pero su descripción detallada Esta aparición recrea los gritos aterrorizados de la familia de Sir
del ataque y sus efectos permiten que un PJ intente una prue- Roderic mientras se ahogaban, junto con sus propios sollozos y
ba de Conocimiento de conjuros CD 24 para reconocer tales gemidos por no poder salvarlos.
efectos como un conjuro némesis inexorable. Del mismo modo,
la descripción de la espada ropera sin hoja puede identificar- BRUMA PREMONITORIA VD 3
la como Baraket con una prueba con éxito de Saber (arcano o PX 800
historia) CD 25. Aunque es poco probable que los PJs tengan pg 13 (Horror Adventures)
éxito en estas pruebas por sí mismos, pueden encontrar otras La niebla es común en esta parte de Varisia, pero desde que el
o recursos más adelante en la aventura que podrían ayudar. fantasma de Sir Roderic está activo, se ha vuelto peligrosa. La
Desarrollo: si por alguna razón, durante el transcurso de bruma premonitoria se manifiesta en Cala de Roderic en formas
esta aventura, el padre de Kynae ya no está en su vida, el que pueden reconocerse con una prueba con éxito de Saber
niño puede encontrar no menos de una docena de personas (historia) CD 15 como similares a una versión fantasmal del
en la ciudad dispuestas a recibirlo y criarlo como propio. propio Sir Roderic.

9
LLEGADA TARDÍA VD 5 Roderic: un vagabundo extrañamente encantador llamado
PX 1.600 Kolton Harrismore Lovekin (CB humano explorador 1/pí-
pg 22 (Horror Adventures) caro 3). Es probable que Kolton busque a los PJs en algún
Esta aparición representa la incapacidad de Sir Rode- momento cuando oiga que están tratando de hacer
ric para salvar a su familia y la culpa que sintió de la ciudad un lugar seguro de nuevo; él mismo
por llevarlos a navegar ese terrible día. Las ha dejado el estilo de vida aventurero por uno
formas que se manifiestan pueden identificarse de paz y relajación, y aborrece la violencia en es-
con una prueba con éxito de Saber (historia) CD tos días, pero entiende que a veces no se puede
15 como versiones fantasmales de la esposa e evitar. Puedes hacer que Kolton busque a los
hijos de Sir Roderic. PJs si están teniendo problemas con la inves-
tigación y crees que podrían necesitar un poco
Acontecimiento 4: Monstruos Callejeros de ayuda.
(VD variable) Visto por la mayoría en la ciudad como
Este evento puede tener lugar en cualquier un vagabundo sin valor, Kolton llegó a la
momento durante la aventura, tantas veces ciudad hace 5 años y ha sido parte de Cala
como creas que está justificado (esta es una de Roderic desde entonces. Kol-
excelente manera de inyectar un poco ton disfruta de estar sin techo,
de combate y acción repentinas en la y considera que la tierra es su
fase de investigación de la Parte 1), verdadero hogar y con frecuencia le
pero el primer encuentro con estas dice a la gente: “¿Cómo puedo ser un sin
criaturas debe tener lugar antes de que techo cuando tengo Varisia?” Dice que el
los PJs decidan ir a echar un vistazo a las Kolton único techo que necesita son las ramas de un
Ruinas de Roderic. Este acontecimiento presa- poderoso abeto o un saliente rocoso y un lecho de
gia las amenazas que Mozamer está reuniendo en el musgo, pero en tiempos de clima severo, el joven ha pasado
Canal Subterráneo. noches en cobertizos y graneros de toda la ciudad. Todavía
Este acontecimiento puede tener lugar en cualquier parte se niega a dormir bajo el techo de la casa de nadie.
de la ciudad, pero sólo debe ocurrir por la noche o justo Si estás presentando a Kolton para que le dé a los PJs
al amanecer. Al igual que con las apariciones, este acon- algunos consejos, admitirá haber oído que estaban pregun-
tecimiento también puede ocurrir varias veces durante tando por la pelea y revela que vio algo. Durante la mortal
la aventura. trifulca de hace un par de semanas, Kolton vio a los ‘secta-
Criaturas: una noche, mientras los PJs están despiertos rios’ de la Orden del Resplandor (como los llama) huir hacia
y van por la ciudad, se encuentran con una o más horribles el norte, y oyó a Ladia gritarles que volvieran. También vio a
mutaciones monstruosas: sobras de carne. Estos monstruos Kynae escabullirse del lugar y puede dirigir a los PJs hacia el
no son particularmente brillantes, y sólo han salido a la su- joven, pero sólo si prometen ser amables con él.
perficie a través del pozo en el lado este del Círculo para Recientemente, Kolton se ha hecho cargo de una nueva
causar problemas, algo que Mozamer aún no sabe. causa. El vagabundo rápidamente pone sobre el tapete a los
A medida que los PJs suben niveles, deben encontrarse enanos desaparecidos (ver Acontecimiento 6: ¡Secuestra-
con grupos más grandes de sobras de carne, un par de ellos dos!). Aunque Kolton sabe lo fácil que es perderse en esta
es un encuentro VD 3, mientras que tres es un encuentro región, también sabe que hay más que monstruos escon-
VD 4. Si quieres atraer a los PJs hacia el Canal Subterráneo a diéndose en floresta Agreste y aprovechándose de quienes
través de la entrada subacuática más adelante en la aventura, viajan por el río Chavali. Kolton sabe que puede salirse con
siéntete libre de hacer que se encuentren con un grupo de la suya haciendo preguntas directas a la gente sobre sí mis-
sobras de carne que salen del pozo para atacarlos. mos, porque es consciente de que la mayoría simplemente
piensan que está loco o puesto de hoja desolladora. Habla
SOBRAS DE CARNE DE LA IRA VD 1 con los PJs sólo lo suficiente para evaluarlos antes de pe-
PX 400 cada uno dirles que ayuden a encontrar a los enanos desaparecidos.
pg 13 cada uno (Bestiary 4)
Acontecimiento 6: ¡Secuestrados!
Recompensa por historia: cada vez que los PJs vencen un Este acontecimiento ocurre después de que los PJs hayan
encuentro con sobras de carne, los PJ ganan 1 Punto de Vic- sido vistos públicamente ayudando a los demás por la ciu-
toria, hasta un máximo de 3 Puntos de Victoria. dad. Kolton, Audrahni o un proveedor local de armas pue-
den pedir a los PJs que participen, y muchos en la ciudad
Acontecimiento 5: El Vagabundo Encantador son conscientes de este problema. Sin embargo, no debes
Solo debería ser cuestión de tiempo que los PJs capten la apuntar a los PJs hacia esta aventura hasta que estén al me-
atención de uno de los habitantes más coloridos de Cala de nos en el 2º nivel, ya que les llevará a un lugar peligroso.

10
Hace unos días, cuatro enanos de los picos de Hierro se tras los PJs se mueven por la ciudad, pero sería ideal si los PJs
dirigieron al oeste hacia Cala de Roderic para entregar un se encuentran con el Señor Nauseabundo después de oír ha- SECRETOS
DE CALA
cargamento de armaduras y armas a Lyndwyn Suvasa. Su ca- blar de él o tras llevar en la ciudad al menos unos días. Como
DE RODERIC
mino los llevó al oeste desde las montañas, cruzando el río el Señor Nauseabundo puede escapar de una pelea con bas-
Hollín en Páramo del Cuervo antes de bordear la floresta tante facilidad, podría convertirse en una molestia recurrente Parte 1:
Agreste hasta la orilla sur del río Chavali. Si bien habían a lo largo de esta aventura. Debería ser presentado como una Tensiones
tenido problemas unas cuantas veces con los bandidos co- plaga más que una amenaza significativa. ¡Prefiere acosar a hivierntes
nocidos como Guardianes de la carretera, los enanos vieron sus víctimas antes que herirlas, después de todo!
Parte 2:
esto simplemente como una forma de ‘impuesto de circu- Criatura: el Señor Nauseabundo, también conocido como Las Ruinas
lación’ y, como siempre, pagaron la tasa relativamente pe- Rim Retchlock, es un gremlin grimple que ha sido una mo- de Roderic
queña que exigían los bandidos. Nunca antes habían tenido lestia para todos en la ciudad desde hace unos meses; a pe-
problemas con los goblins. sar de varios intentos, nadie ha podido deshacerse de esta Parte 3:
Hacia la
Dos de ellos llegaron a la ciudad angustiados y preocu- plaga. Atrae a los niños que juegan demasiado cerca de sus
floresta Agreste
pados. Una era Galdsbredtha Morgmon (LN enana experto escondites, que generalmente están en algún lugar elevado
3), una hábil armera que siempre acompaña a sus envíos, en como en las ramas de los árboles, huecos cerca de las chi- Parte 4:
parte por el honor, pero principalmente porque disfruta de la meneas o bajo amplios aleros. Cuando los niños se acercan, Orgullo
compañía de Lyndwyn cuando le visita cada pocas semanas. vomita sobre ellos, que se alejan gritando. Los niños no son aleccionador
El otro era su criado personal, Fordren Kulsoth (LN enano las únicas víctimas del Señor Nauseabundo. Se burla de la
Parte 5:
experto 1). Normalmente con nervios de acero, la pareja ter- gente mientras recorren las calles de Cala de Roderic y con Ira calmante
minó abandonando su carro, caminando por la noche y la frecuencia irrumpe en el almacén de la taberna Junto al Arro-
mayor parte del día siguiente hasta Cala de Roderic, después yo para robar botellas de cerveza y alcohol, engullendo su Galería de
de que un grupo de goblins particularmente feroces atacaran contenido y dejando las botellas desechadas esparcidas por PNJs

el campamento y se marcharan con su conductor y su esposa, toda la ciudad después de tragar su contenido. Es aún más Cala de Roderic
llevándoselos a lo más profundo del bosque. antagónico después de una de estas borracheras.
Los dos están muy preocupados por los enanos secuestra- Un pelaje gris y sucio cubre a la pequeña criatura en una El Legado de
dos. Se acercaron a la milicia de la ciudad en busca de ayu- mescolanza casual de mechones largos y gruesos y puntos los Señores
de las Runas
da, y Larenza Thort reconoció la descripción de los goblins desnudos y calvos donde se ve su piel escamosa y rosada. El
(llevaban distintivos piercings en los labios) como miembros vómito costroso se acumula en su piel en varios lugares, es- Bestiario
de la tribu Bocazarza, un grupo que ha causado problemas pecialmente alrededor de su boca. Su gran barriga sobresale
menores antes, pero nunca ha hecho algo tan descarado de un raído chaleco de cuero, y algunos talismanes ocultis- Perfil
como un secuestro de carretera. Thort envió a un grupo de tas y otras baratijas cuelgan de cordones alrededor de su de la campaña
guardias a la floresta Agreste con órdenes de enfrentarse a cuello. Lleva una cuerda trenzada alrededor de su cintura
los goblins, pero eso fue hace dos días, y los guardias aún no a modo de cinturón, del cual cuelga una bolsa de piedras
han regresado (cayeron víctimas del descarnado del camino y un conjunto de herramientas de ladrón. Incluso si no lo
en el área C). Con Thort dudando en enviar más guardias buscan por su cuenta, en algún momento los PJs llamarán la
al bosque, los dos enanos están cada vez más preocupados. atención del Señor Nauseabundo. Puede atacar en cualquier
Han enviado un mensaje a casa pidiendo ayuda, pero saben lugar de la ciudad, pero sobre todo se encuentra cerca de
que pasará más de una semana antes de que lleguen los re- lugares que venden o sirven comida y bebida, ya que el gre-
fuerzos. Cada vez más desesperados, la pareja de enanos ha mlin subsiste de las sobras de las mesas cuando no puede
estado tratando de obtener ayuda de cualquiera que escuche robar algo. A menos que albergue un rencor especial, el Se-
sus súplicas. Kolton ha oído su llamada y ha prometido que ñor Nauseabundo no ataca sin ser provocado. Por lo general,
estará atento a cualquier cosa fuera de lo común. Si los PJs primero denuesta a sus víctimas, gritando insultos vulgares
conocieron a Kolton antes de reunirse con Galdsbredtha y y difamatorios sobre las apariencias de los PJs, su aparente
Fordren, éste pregunta a los PJs acerca de la situación, de la falta de estatura social, su destreza sexual, o cómo sus pa-
que podría ser la primera vez que oyen hablar. dres y familiares piensan mal de ellos, cualquier cosa para
Si los PJs están de acuerdo en ayudar, Kolton puede con- incitar al castigo. Una vez que provoca que alguien ataque, el
firmar la ubicación de la guarida de la tribu Bocazarza en la Señor Nauseabundo le vomita encima o lanza una piedra a
ladera occidental de una colina boscosa en floresta Agreste la cabeza, a veces ambas cosas. Luego trata de escabullirse y
(área D), pero se queda pálido si los PJs insinúan que podría esconderse si alguien se le acerca, pero como suele estar tre-
acompañarlos, Kolton no quiere tener nada más que ver con pando, por lo general está seguro durante algunos asaltos.
los goblins. Nunca. El Señor Nauseabundo puede ser peligroso cuando está
acorralado, pero a menudo sólo quiere hostigar y avergonzar
Acontecimiento 7: a la gente. Si alguien se le enfrenta, trata de correr y se escon-
Una noche con el Señor Nauseabundo (VD 4) de si cree que los oponentes pueden atacarlo. Es una molestia
Este encuentro puede ocurrir en cualquier momento mien- constante más que un combatiente directo. Aunque el Señor

11
Nauseabundo sólo puede infligir daño significativo con un ATAQUE
ataque furtivo certero, es difícil darle y tiene una buena can- Velocidad 20 pies (6 m), trepar 20 pies (6 m),
tidad de puntos de golpe, lo que lo convierte en un desafío volar 20 pies (6 m) (torpe)
mayor para los personajes de 1er nivel. Puedes usar al Señor Cuerpo a cuerpo mordisco +9 (1d3-4)
Nauseabundo en una serie de encuentros cortos para frustrar A distancia pedrada +10 (1d2-4)
a los PJs, lo que hará que encargarse finalmente del gremlin Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies
sea mucho más satisfactorio. Incluso podrían derrotar al Se- Ataques especiales ataque furtivo +3d6, vomito pútrido
ñor Nauseabundo para mucho más adelante en la aventura, o Aptitudes sortílegas (NL 1º; concentración +1)
simplemente dejarlo como un problema con el que la ciudad A voluntad—prestidigitación
se enfrente por sí sola. 3/Día—abrir/cerrar (CD 10), grasa, mano del mago
ESTADÍSTICAS
EL SEÑOR NAUSEABUNDO VD 4 Fue 3, Des 18, Con 10, Int 12, Sab 13, Car 10
PX 1.200 Ataque base +3; BMC +5; DMC 12
Grimple macho pícaro 5 (Bestiary 4 ) Dotes Disparo a bocajarro, Esquiva, Soltura con un arma (pedra-
CN hada Menuda da), Soltura con una aptitud (vomito pútrido), Soltura con una
Inic +4; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +10 habilidad (Sigilo), Sutileza con las armasB
DEFENSA Habilidades Acrobacias +13 (+9 al saltar), Averiguar intenciones
CA 17, toque 17, desprevenido 12 (+4 Des, +1 esquiva, +2 tamaño) +10, Diplomacia +9, Engañar +9, Inutilizar mecanismo +17,
pg 30 (6 DG; 1d6+5d8+5) Juego de manos +13, Nadar +8, Percepción +10, Saber (local)
Fort +1, Ref +10, Vol +4 +5, Sigilo +24, Trepar +16, Volar +4
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, sentido de las Idiomas común, infracomún
trampas +1; RD 2/ hierro frío CE encontrar trampas +2, piojos de gremlin, talentos de pícaro
(entrenamiento en armas, truco de combate)
Equipo talismán menor de vientos beneficiososOA, talismán menor
de libertadOA, talismán menor de coraje del combatienteOA,
bolsa de cinto, herramientas de ladrón de gran calidad, saco
de piedras (17)

Recompensa por historia: por derrotar al Señor Nausea-


bundo, los PJs obtienen 2 Puntos de Victoria.

PARTE 2:
LAS RUINAS DE RODERIC

Cuando Sir Aurek Roderic llegó por primera vez a esta


cala mientras exploraba los tramos superiores de la Cos-
ta Perdida, se enamoró del fresco río que se filtraba por
el exuberante bosque perenne. Después de fundar Cala
de Roderic y decidir por dónde llegarían los muelles al
río, Sir Roderic optó por construir su propia casa a
las afueras de la ciudad alrededor de una pequeña
curva, donde el río se encuentra de verdad con el
golfo Varisiano. Su ubicación escogida era una
desde la cual era fácil zarpar, pero difícil de
detectar desde mar abierto. Contrató a varios
de los primeros pobladores de Cala de Roderic
para construir esta casa, y completaron el pro-
yecto mucho antes de lo programado, mientras
construían otras estructuras en la ciudad.
Una vez que se establecieron suficientes familias y parecía
SeÑor Nauseabundo que iban a sobrevivir al invierno, Roderic se obsesionó con
proteger su aldea homónima. Salía todos los días al amane-
cer para patrullar las aguas donde el río Chavali se encuentra

12
con el golfo Varisiano, mostrando una amenaza activa para pistas sobre cómo hacer que el fantasma descanse, en lugar
cualquiera que pudiera explotar a las personas que eligieron de enfrentarse a él directamente, y que no duden en huir del SECRETOS
DE CALA
seguirlo hasta esta remota ubicación. Durante este tiempo, edificio si las cosas se ponen demasiado peligrosas. ¡Mejor
DE RODERIC
Puerto Enigma floreció, y Cala de Roderic temía ser superada huir, reagruparse y volver a intentarlo que morir!
por el agresivo puerto. Parte 1:
Roderic murió en el mar, un destino de muchos mari- A. LAS RUINAS DE RODERIC Tensiones
neros, pero pocos comparten el trágico destino de Roderic, Diseñada por un carpintero y arquitecto que acompañó a hivierntes
pues su barco se hundió con toda su familia a bordo. Mien- Sir Roderic desde Magnimar, esta estructura de dos pisos
Parte 2:
tras regresaba a la ciudad después de un día de navegación, fue construida con pino local. Aunque originalmente era un Las Ruinas
Sir Roderic y su familia fueron atacados por un grupo de ejemplo magnífico del trabajo duro y del ingenio por los de Roderic
piratas de Puerto Enigma a quienes Roderic había causa- que se conoce a las gentes de Cala de Roderic, el tiempo y
do muchas molestias el año anterior. Aunque pudo haberse la negligencia se han instalado en los huesos de la casa, y Parte 3:
Hacia la
salvado, sacrificó su vida para intentar, sin éxito, rescatar a la estructura ahora se hunde en el agua. Crece musgo en el
floresta Agreste
su familia. Finalmente fracasó, y su cuerpo, junto con los de techo y se aferra en parches a sus muros. Una ligera neblina
su familia, fue arrastrado hasta la orilla, irónicamente en- de moho negro y finas burbujas de humedad se arrastran Parte 4:
tre los pilares del pequeño muelle privado unido a su casa. por ambos lados de las ventanas de la casa, ocultando todo Orgullo
¡Desde entonces, su espíritu inquieto persiste en la región, lo que pueda morar dentro. aleccionador
buscando siempre proteger el pueblo que lleva su nombre. Hoy en día, la mayoría de la gente de la ciudad ha perdido
Parte 5:
¡Aunque no siempre a los ciudadanos que habitan en él! el interés por el lugar, a excepción de cuando ocurren cosas Ira calmante
extrañas en Cala de Roderic y culpan a la aparición de Sir
La petición de Audrahni Roderic. Sin embargo, se ha convertido en un lugar atractivo Galería de
En algún momento al principio de esta aventura, Audrahni para que los jóvenes locales demuestren su valía. Hay un PNJs

pregunta a los PJs si estarían dispuestos a ayudar en una antiguo desafío en Cala de Roderic basado en entrar en las Cala de Roderic
tarea específica que la ha molestado y eludido durante años. Ruinas de Roderic y sacar algo de la casa como prueba de
Les habla a los PJs sobre la antigua casa del fundador de la valor. Numerosos niños en Cala de Roderic se han colado El Legado de
ciudad, ahora llamada las Ruinas de Roderic por los lugare- en la vieja casa y mangado un tenedor deslustrado, un libro los Señores
de las Runas
ños, ya que el lugar lleva años abandonado y pudriéndose. mohoso o una alfombra podrida para demostrar que han
Es bastante probable que algún tipo de pista dentro de la puesto el pie en la casa presumiblemente encantada como Bestiario
Ruina pueda revelar por qué el fantasma de Roderic ha me- un rito de iniciación. Sin embargo, Roderic sólo está activo
rodeado durante tantos años, pero la reputación del edificio cuando algo amenaza a Cala de Roderic, por lo que muchos Perfil
de estar encantado, combinada con el respeto por el funda- de los jóvenes que se han atrevido a poner un pie en las de la campaña
dor de la ciudad, ha dado como resultado que muy pocos de Ruinas de Roderic nunca vieron nada malévolo aparte de las
Cala de Roderic la visiten durante estos años. omnipresentes sabandijas que suelen habitar el lugar.
Audrahni no se atreve a revelar que, si bien ha visitado La estructura de madera se alza sobre pilares que se hun-
las Ruinas unas cuantas veces, nunca ha entrado. Su fe per- den profundamente en la tierra. Sin embargo, tras la fun-
dida la ha dejado particularmente frágil cuando se trata de dación de Cala de Roderic, el río ha cambiado ligeramente
enfrentarse a espíritus inquietos, y su vergüenza por haber debido a las inundaciones estacionales, y sus orillas se han
consignado a uno de sus enemigos en Magnimar a tal des- abierto camino bajo los cimientos del edificio. Desde la au-
tino ha roído su alma durante muchos años. Quiere ver el sencia de su propietario, el hogar se ha convertido en un cal-
espíritu de Roderic descansar en paz y espera que ayudarlo do de cultivo de parásitos y otras criaturas oportunistas, pero
en cualquier sentido pueda traerle un poco de paz, pero le el habitante más peligroso de las Ruinas de Roderic es el fan-
preocupa que el fantasma sienta su falta de fe y use su vaci- tasma del propio Sir Roderic. Roderic no puede descansar
lación y falta de confianza su contra. Por el momento, dirá porque tiene un compromiso con la ciudad, y cuando brotan
que no es más que una simple cuidadora del cementerio, eventos emocionales en la cala, su inquieto espíritu regresa.
mal equipada para encargarse de un fantasma. Sin embar-
go, también dice que heredó algunos objetos poderosos del A1. Exterior de las Ruinas (VD 1)
cuidador anterior, que entrega a los PJs una vez que acce-
den a investigar las Ruinas de Roderic. Estos objetos son su Al acercarse a la casa, se hace evidente de inmediato que las
propia varita de curar heridas leves (13 cargas) y una bolsa de Ruinas de Roderic son en efecto unas ruinas. La casa se inclina
seda que contiene 6 viales de agua bendita. Advierte a los PJs visiblemente hacia el agua y una esquina que se adentra peli-
que si Roderic está acechando su hogar, puede ser muy peli- grosamente en el río. Las tablas en los muros de la casa se han
groso, y señala que la varita puede herir su espíritu muerto deformado y desprendido de sus clavos como la corteza de un
viviente con tanta seguridad como los héroes pueden usarla viejo árbol. La puerta principal cuelga ligeramente entreabierta.
para curarse a sí mismos. También les recuerda a los PJs El sonido de los zumbidos de insectos, los chirridos de ramas de
que deberían concentrarse en explorar las Ruinas y buscar árboles y el fluir del río flotan en el húmedo aire.

13
A. LAS RUINAS DE RODERIC
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )

A12
A11

A6aa
A6
A6 A10
A14
A7
A8 A13

A5 A17
A15 A16
A3aa
A3

A9 A3
A4

A2

A1

Criaturas: todo tipo de pequeños insectos revolotean y Freson, una mujer ya fallecida pero cuyo hijo, Julit Freson,
se arrastran a través de la hierba alta; sin embargo, la mayor ahora trabaja como comandante de la milicia en Cala de Ro-
amenaza en el exterior de las Ruinas de Roderic son un par de deric. Si los PJs devuelven el medallón, el capitán Freson se
estirges que han anidado bajo el porche delantero (área A2). lo agradece profundamente y se ofrece a invitarles a cenar
Una vez que las hambrientas criaturas oyen o huelen a los PJs, pronto. Concede a los PJs 400 PX por devolver el medallón.
vuelan desde debajo del porche y atacan. Cada estirge ataca a
un enemigo diferente, hundiendo vorazmente su probóscide A2. Porche delantero (VD 1/4)
en el cuerpo de un PJ para extraer su sangre caliente. Las cria-
turas atacan hasta que mueren o se sacian. Las tablas cubiertas de musgo que conforman el porche delantero
están hinchadas y medio podridas. La puerta principal cuelga lige-
ESTIRGES (2) VD 1/2 ramente abierta.
PX 200 cada una
pg 5 cada uno (Bestiario, pág. 140) Peligro: las hundidas tablas del porche crujen ominosamen-
te con cada paso que da un PJ sobre ellas, chirriando mientras
Tesoro: cerca del primer escalón del porche delantero, un la madera tira de los clavos que luchan por mantenerlas suje-
relicario de plata (con un valor de 50 po) cayó al suelo cuando tas. Cualquier PJ mediano que atraviese el porche debe tener
un joven huyó del edificio después fallar en su intento por éxito en una salvación por Reflejos CD 11 o se abre camino a
demostrar su valentía. Este medallón contiene la imagen de través de una de las tablas podridas. La tabla se rompe en un
una mujer joven y pertenece al capitán Julit Freson (consulta ángulo inoportuno, y cuando se rompe, un PJ que falla la sal-
la página 26). Se atrevió a pasar la noche en las Ruinas de Ro- vación por Reflejos se tuerce el pie y el tobillo dolorosamente
deric cuando era un adolescente, pero se asustó explorando a medida que cae a través del porche de 2 pies (0,6 m) de altura
la sala de estar (área A9). hasta el suelo. Un personaje afectado sufre 1d6 puntos de daño
Recompensa por historia: una prueba con éxito de Saber no letal y su velocidad se reduce en 5 pies (1,5 m) durante la
(local) CD 15 identifica a la mujer del medallón como Caralee próxima hora o hasta que reciba curación mágica. El peligro

14
puede detectarse de antemano si los PJs se toman un momen- el bosque como la cercana floresta Agreste. Los PJs también
to para examinar las tablas y tienen éxito en una prueba de pueden hacer que otras personas en la ciudad identifiquen SECRETOS
DE CALA
Percepción CD 20, tras lo cual pueden ir con cuidado de pisar la ubicación marcada en el mapa. Esta ubicación se detalla
DE RODERIC
sólo aquellas tablas que soporten su peso. más en la Parte 3.
Recompensa por historia: los PJs obtienen 100 PX la pri- Desarrollo: si los PJs abandonan esta área durante 30 mi- Parte 1:
mera vez que lidian con este obstáculo menor. nutos o más y luego regresan, otro par de cucarachas sale del Tensiones
hoyo para atacar. Un total de una docena de cucarachas gigan- hivierntes
A3. Salón principal tes viven en los confines húmedos y oscuros de la parte infe-
Parte 2:
rior de la casa, y seguirán emergiendo hasta que mueran to- Las Ruinas
Un olor húmedo impregna este ancho pasillo de cinco pies (1,5 m) das. Puedes hacer que ataquen en cualquier número, pero son de Roderic
de longitud. Un tramo de escaleras sube al siguiente piso, y el pasi- criaturas asustadizas y normalmente se aventuran en parejas.
llo gira bruscamente hacia el norte y pasada la escalera. Parte 3:
Hacia la
A5. Comedor (VD 1) floresta Agreste
Este pasillo se extiende desde la puerta principal y gira
en ángulo recto hacia el norte antes de terminar. El tramo Dos puertas se alzan a lo largo de la pared norte de la habita- Parte 4:
de escaleras destartaladas sube al segundo piso de la casa. ción, y una más a lo largo de la pared occidental. Una mesa ma- Orgullo
Estantes desmoronados y​​ sábanas sucias y podridas llenan gistralmente construida se alza frente las ventanas cubiertas de aleccionador
el pequeño armario (área A3a). moho en la pared sureste de la habitación. Aparte de una capa
Parte 5:
de moho y algunos parches de musgo, la mesa del comedor Ira calmante
A4. Salón (VD 1) parece estar en perfecto estado en comparación con el resto de
los muebles de la casa. Galería de
Las puertas a lo largo de los lados norte y este de esta habitación PNJs

enmohecida proporcionan salidas. El suelo se inclina hacia el sur, La familia de Roderic comía en esta habitación. Su mesa es- Cala de Roderic
por lo que la esquina más baja de la habitación roza el río como si taba frente a las ventanas dobles que daban al río. Roderic se
flotara. El techo en los lados norte y este de la habitación está roto. sentaba en un extremo de la mesa mientras su esposa, Andella, El Legado de
Los restos de un pequeño escritorio yacen en la esquina noroeste de se sentaba en el otro extremo. Sus tres hijos, Jevon, Markela y los Señores
de las Runas
la habitación, con su delgado cajón colgando. Teshen se sentaban en un banco largo.
Roderic encargó la mesa a un experto carpintero que Bestiario
Roderic pasó tiempo aquí con su familia, pero también usó vino con Roderic y los demás desde Magnimar. Debido a su
la habitación para sus negocios. Guardó aquí muchos de sus magistral construcción, la mesa de comedor ha resistido el Perfil
registros en su escritorio, pero mantuvo sus archivos más im- abandono que arruina al resto de la casa. Un armario elegante de la campaña
portantes arriba en su sala de mapas (área A17). pero deteriorado yace en la esquina. Está tendido sobre sus
Criaturas: una docena de cucarachas gigantes viven entre puertas, pero la parte posterior del armario puede retirarse
los pilares de debajo de la casa. Cuando los PJs se mueven con una simple prueba de Fuerza CD 10, o puede ser girado
por la casa, sus acciones perturban a las cucarachas. El agu- por cualquiera que pueda levantar 80 libras (36 kg).
jero del el suelo proporciona a las cucarachas acceso a la Criatura: Cuando los PJs entran en la habitación, un en-
casa, pero prefieren la cubierta oscura y húmeda de abajo. jambre de cientos de arañas emerge de los tablones rotos y
Cuando los PJs entran en la habitación, un par de cucara- ataca a cualquier criatura viva cercanas.
chas del tamaño de perros pequeños salen corriendo del
agujero para atacar. Los descerebrado insectos son voraces y PLAGA DE ARAÑAS VD 1
atacan a los PJs hasta que mueren. PX 400
pg 9 (Bestiario, pág. 22)
CUCARACHAS GIGANTES (2) VD 1/2
PX 200 cada una Tesoro: la mayoría de los platos de cerámica y porcelana
pg 8 cada una (Bestiario 2, pág. 60) dentro del armario se rompieron cuando volcó, pero cual-
quier PJ que inspeccione el interior del armario encuentra
Tesoro: el cajón que cuelga del escritorio desplomado una cubertería de plata con un valor de 70 po, un decantador
está vacío, aparte de un frasco de tinta seco y unas cuantas de plata con un valor de 35 po, y un juego de seis tazas de co-
plumas rotas. Sin embargo, una hoja de papel está pegada bre con un valor de 15 po en total.
a la parte inferior del cajón por una película de moho. Está
dentada alrededor de los bordes, como si el resto de la hoja A6. Salón trasero (VD 2)
hubiera sido arrancada del retazo. La página adherida y po-
drida muestra una ‘X’ en medio de algunos bosques, y las Una puerta que se abre al espacio bajo las escaleras está tapada
letras ‘C.D.P.’ abreviatura de ‘Casa de Piedra’. Un PJ que ten- con tablones. El pomo de la puerta se rompió y hay una punta de
ga éxito en una prueba de Saber (geografía) CD 12 reconoce acero introducida en lo que solía ser una cerradura.

15
La puerta del armario (área A6a) ha sido tapada con tablo- Aquí el agua sólo cubre hasta el pecho, pero los garracifes
nes y la cerradura saboteada. Sin embargo, la madera está par- se agarran a las piernas de los PJs y tratan de arrastrarlos
cialmente podrida, lo que hace que sea más fácil de romper bajo el agua.
(dureza 3, pg 6, CD para romper 13).
Aparición: esta aparición se generó la primera vez que GARRACIFES (2) VD 1
el fantasma de Sir Roderic se manifestó aquí. Representa a PX 400 cada uno
la familia ahogándose en el frío golfo Varisiano. Después pg 13 cada uno (Bestiario 2, pág. 136)
de casi ahogar a algunos adolescentes que osaron entrar
en las Ruinas, un grupo de personas de la ciudad fue a la A8. Cocina (VD 2)
antigua casa de Sir Roderic y pusieron tablas en la puerta
del armario para evitar otro accidente. Un olor repugnante y dulce flota en el aire por otra parte rancio de
esta habitación. El moho y los hongos crecen en los muros del nor-
FAMILIA QUE SE AHOGA VD 2 te, y lo que antaño fue una mesa, yace podrida y desplomada en el
PX 600 suelo. Una puerta y una chimenea de piedra ocupan la pared oeste
CE aparición encadenadaOA persistente lenta (armario de 5 x 5 pies de la habitación, la puerta del horno está ligeramente abierta.
[1,5 x 1,5 m])
Nivel de Lanzador 2º Criaturas: un cieno de jardín se deslizó recientemente al in-
Advertir Percepción CD 15 (para oír el sonido del agua tras la puerta) terior de esta sala, atraído por el banquete de sabandijas que ha-
pg 9; Disparador especial (ver más adelante); Rearme 1 día bitaban aquí. Cuando entran los PJs, la masa fibrosa es difícil de
Efecto Cuando una criatura atraviesa la puerta del armario, detectar antes de que ataque, se mezcla con el resto de hongos y
activa esta aparición. Lo que primero parece ser un armario moho que crecen a lo largo del lado norte de la habitación.
completamente lleno de agua se anima y sale volando, dando
vueltas sobre sobre cualquier criatura frente al armario, ma- CIENO DE JARDÍN VD 2
nifestándose como un conjuro de orbe acuosoCJA que persiste PX 600
durante 2 asaltos. Las criaturas pueden evitar este efecto con pg 19 (Bestiary 3)
una salvación con éxito de Reflejos CD 14.
Destrucción Enviar el espíritu inquieto de Sir Roderic a la otra vida A9. Sala de estar (VD 3)
destruye esta aparición.
A lo largo de la pared sur de esta sala, hay un sofá enmohecido, y sillas
Tesoro: a medida que la aparición se dispara, la corriente que una vez fueron cómodas frente a ventanas cubiertas de moho.
de agua barre los viejos escombros del armario. Entre los re-
siduos se encuentran un par de zapatillas de paso de plumaUE. Aparición: Roderic adoraba a su familia y pasaba tanto
tiempo con ella como podía. A menudo pasaban el tiempo en
A7. Porche trasero (VD 3) esta sala leyendo y jugando a juegos sencillos. Cuando llegaba
el invierno, se acurrucaban bajo colchas en el sofá mientras
Este porche en ruinas se adhiere a un lado de la casa y cuelga contaban historias.
en un ángulo a cuatro pies (1,2 m) sobre el suelo. Faltan tablas,
y aunque condujo una vez a un lugar donde amarrar un barco, FAMILIA ESPECTRAL VD 3
ahora sólo quedan pilares y tablas dispersas. XP 800
NM aparición (15 pies [4,5 m] de radio)
Caminar por el porche es peligroso para las criaturas Me- Nivel de lanzador 3º
dianas o Grandes. El porche también está inclinado, ya que Advertir Percepción CD 18 (para oír risitas de niños)
se ha liberado de la casa. Una criatura que camina sobre el pg 6; Desencadenante proximidad; Rearme 1 hora
porche debe moverse a la mitad de su velocidad o correr el Efecto Los PJs reciben una visión de la familia de Roderic. Un niño se
riesgo de caer a menos que tenga éxito en una salvación de sienta sobre las rodillas de Roderic mientras otros dos se sientan en
Reflejos CD 11. Los que están en el extremo sur del porche el suelo a su alrededor, escuchándole leer. La esposa de Roderic,
corren el riesgo de caer al río. Andella, se sienta a su lado en una silla haciendo punto. Cuando se
Criaturas: un par de garracifes se esconden debajo del por- activa la aparición, esta agradable escena se convierte en horror
che. Más inteligentes que los simples animales, los garracifes cuando la familia cambia repentinamente y su piel se desprende
oyen el movimiento sobre el mismo. Una vez que una criatura en volutas de sombras para revelar caras esqueléticas. Roderic se
está sobre el río, los garracifes empujan un pilar podrido para dirige a los PJs, señala de manera acusadora y exige que se vayan,
derribar el porche al río y poder alimentarse. La caída no es diciendo: “¡Fuera!”, en un grito largo y jadeante. Todas las criaturas
suficiente para infligir daño, y una criatura que está encima en el área son afectadas por causar miedo (Voluntad CD 12).
cuando se derrumba puede intentar una salvación de Reflejos Destrucción Esta aparición permanece en su lugar mientras Sir
CD 12 para saltar a un lugar seguro mientras la plataforma cae. Roderic siga siendo un fantasma.

16
SECRETOS
DE CALA
DE RODERIC

Parte 1:
Tensiones
hivierntes

Parte 2:
Las Ruinas
de Roderic

Parte 3:
Hacia la
floresta Agreste

Parte 4:
Orgullo
aleccionador

Parte 5:
Ira calmante

Galería de
PNJs

Cala de Roderic

El Legado de
los Señores
de las Runas

Bestiario

A10. Salón superior Criatura: la primera vez que los PJs entran en esta sala, Sir Perfil
Dos tramos de escaleras descienden a la planta baja de la Roderic se manifiesta ante ellos. Ver el Acontecimiento 8 en de la campaña
casa. Hay dos puertas a lo largo de los muros norte, oes- la página 19 para más detalles.
te y sur, mientras que una sola puerta se alza parcialmente Tesoro: la caja de madera tirada en el suelo otrora contenía
abierta a lo largo del muro este. la espada. El estuche es de gran calidad, y una fina capa de
plomo forra su interior. Grabada en una placa en el costado
A11. Dormitorio principal (VD 9) de la caja con letras ornamentadas está la palabra ‘Baraket’.
Dos cerraduras pequeñas pero complejas (Inutilizar meca-
En medio de un marco de madera arqueado, un colchón mohoso nismo CD 30) se alinean el borde de la caja; se bloquean au-
yace flanqueado a ambos lados por mesas en ruinas. Una cómoda tomáticamente si se cierra la tapa. Mientras Corstela buscaba
en la esquina noroeste de la habitación tiene la mayoría de sus el estuche enterrado bajo las tablas del suelo del dormitorio
cajones extraídos y tirados por el suelo. Restos de ropa mohosa de Roderic y forcejeaba con las complejas cerraduras, su des-
y roída por los animales se desparraman de ellos. Hay un agujero cubrimiento de Baraket la abrumó tanto que dejó inmedia-
abierto a hachazos en el suelo, cerca de una caja de madera larga tamente el estuche a un lado y no se dio cuenta de que un
y delgada que está abierta y volcada. taco de resina adhesiva mantenía un par de llaves pegadas a
la tapa del estuche. Estas llaves eran copias de las que Roderic
Este fue antaño el dormitorio de Roderic y Andella. Ahora, conservaba, y pueden abrir y cerrar el estuche. Si se vende, el
los animales han arrancado la mayor parte de la ropa de cama, estuche podría alcanzar al menos las 350 po. Un PJ que tiene
dejando una maraña desperdigada de restos de tela y el relleno éxito en una prueba de Saber (historia) CD 25 recuerda que
sucio y desmenuzado. Aparte de las prendas de la pareja, se pue- ‘Baraket’ era el nombre de la legendaria Espada de Orgullo.
de encontrar poco de interés en la ya escarbada cómoda. La ma-
yoría de los artículos de interés que habían en el interior tiempo A12. Habitación de los niños (VD 4)
han sido recogidos hace mucho por los que se atrevieron a pasar
la noche en las Ruinas de Roderic. La visitante más reciente de la Los restos de una cuna de mimbre yacen contra la pared entre
casa fue Corstela Rostrata, quien descubrió el objeto más pode- dos ventanas rotas. Una pequeña mesa de mimbre en condiciones
roso que tenía Roderic: la Espada del Orgullo dormida. similares yace también en la esquina de la habitación.

17
Esta era la habitación de los hijos pequeños de Roderic y Este era el dormitorio de los dos hijos mayores de Roderic.
Andella. Al igual que el resto de la casa, ha permanecido vacía Criaturas: al igual que las cucarachas muertas vivientes en
desde la muerte de la familia. el área A13, algunos de los ciempiés gigantes que viven en
Criatura: mientras el espíritu de Roderic atormenta la las Ruinas de Roderic se convirtieron en criaturas muertas
casa y la ciudad de Cala de Roderic, otras criaturas muertas vivientes tras sus muertes. Estos exoesqueletos de ciempiés
vivientes han sido atraídas a este lugar debido a la fuerza de están enrollados entre de los restos de las literas, y cuando
la aflicción y la naturaleza inquieta de Roderic. Uno de es- entran los PJs, desenroscan sus largos cuerpos a través de los
tos muertos vivientes que terminó en las Ruinas de Roderic escombros para atacar a los intrusos.
es un susurrador de desván. Esta criatura no se engendró a
partir de la muerte de uno de los hijos de Roderic, ya que EXOESQUELETOS DE CIEMPIÉS GIGANTES (3) VD 1/2
todos ellos fueron bien amados y atendidos, sino que vagó PX 200 cada uno
hasta las Ruinas desde la ciudad apenas unos meses después Exoesqueleto de ciempiés Gigante (Bestiario pág. 53, Bestiary 6)
de la muerte de la familia. NM muerto viviente Mediano
El susurrador de desván viste los restos andrajosos de un Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
disfraz de conejo, y su cráneo canino sobresale de la cabeza Percepción +0
con forma de capucha del andrajoso traje. Un collar de blo- DEFENSA
ques de madera con letras cuelga alrededor de su cuello, y la CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural)
inquietante criatura arrastra un pato de madera con ruedas pg 11 cada uno (2d8+3)
mediante una cuerda sucia y enredada. Fort +0, Ref +2, Vol +3
El susurrador de desván se esconde en la cuna de mimbre RD 5/contundente; Inmune rasgos de muerto viviente
podrida antes de que los PJs entren en la habitación. Perma- ATAQUE
nece oculto hasta que se acercan a la cuna antes de atacar. Velocidad 40 pies (12 m), trepar 40 pies (12 m)
Activa su aptitud aura de sollozos y luego intenta usar su Cuerpo a cuerpo mordisco +1 (1d6)
aptitud robar aliento en el mismo objetivo para incapacitar ESTADÍSTICAS
al enemigo. Lucha alegremente hasta que es destruido, pero Fue 11, Des 15, Con —, Int —, Sab 10, Car 10
no persigue a los enemigos fuera de esta sala. Ataque base +1; BMC +1; DMC 13 (no puede ser derribado)
Dotes DurezaA
SUSURRADOR DE DESVÁN VD 4 Habilidades Trepar +8
PX 1.200 CE explosión (CD 11)
pg 45 (Bestiario 2, pág. 269)
A15. Estancia** (VD 2)
A13. Estudio (VD 2)
El cuero de los dos grandes sillones de esta habitación parece
Hay un sencillo escritorio junto a la pared norte de esta sala. Al- casi intacto, pero el relleno cubre el suelo por debajo y ha sido
gunas de las tablas de la pared se han soltado y han caído al esparcido. Los vidrios rotos brillan en el suelo, y una mesita yace
suelo. Un charco de moho llena el centro del suelo, y una mancha de costado, con los cajones de un pequeño armario en el suelo a
húmeda se extiende desde una grieta en el techo. su lado. La corriente de una ventana rota revuelve las mohosas
cortinas, y un cuadro torcido de un barco de vela en el mar tiene
Criaturas: cuando algunas de las cucarachas gigantes que un largo desgarrón a través del lienzo.
infestaban esta casa murieron, se alzaron de nuevo como
criaturas muertas vivientes llamadas exoesqueletos. Tres de Roderic se relajaba en esta habitación cuando no estaba
estas criaturas se aferran aquí a las paredes, y atacan cuando trabajando o cuidando de su familia. Tomaba una copa y
los PJs entran en la habitación. se sentaba en una de las sillas mirando por las ventanas
para ver pasar el río, o admiraba el cuadro en la pared y
EXOESQUELETOS DE CUCARACHAS GIGANTES (3) VD 1/2 soñaba con otra vida en la que pudiera ser el capitán de
PX 200 cada una una armada o un almirante en la marina de una podero-
pg 12 cada una (Bestiary 6) sa nación. Roderic también recibía periódicamente visitas
en esta sala para discutir asuntos importantes. Sentía que
A14. Habitación de los niños (VD 2) pensaba con más claridad en esta sala y, a menudo, pasaba
el tiempo sentado en su acogedor sillón de cuero pensan-
Una litera se ha derrumbado y se ha doblado contra la pared sur do en los problemas.
de esta habitación. Un cofre de juguetes de madera está volcado, Criatura: muchos de los que se atreven a pasar la noche
derramando animales de peluche enmohecidos, bloques de ma- en las Ruinas de Roderic confunden al habitante de esta
dera y juguetes desatendidos por el suelo. habitación con el fantasma de Roderic. Un poltergeist fue,
como el susurrador de desván, atraído a este lugar, y aunque

18
puede vagar por toda la casa, por lo general se mantiene en Advertir Percepción CD 15 (para oír un suave llanto y ver cómo
esta sala. No ataca de inmediato, prefiere inspeccionar un los objetos de la habitación empiezan a vibrar) SECRETOS
DE CALA
poco a los que husmean por la casa y les permite relajarse y pg 18; Desencadenante proximidad; Rearme 1 día
DE RODERIC
bajar la guardia. El poltergeist se siente extrañamente pro- Efecto Cuando se activa esta aparición, los objetos de la ha-
tector con esta sala y ataca a cualquiera que pase más de 5 bitación cobran vida y vuelan de forma caótica por el aire, Parte 1:
minutos aquí o a cualquiera que se siente en uno de los si- golpeando y enredando a todos en el área. Ráfagas de agujas Tensiones
llones de cuero. Cuando ataca, primero utiliza su habilidad vuelan como la paja atrapada en un diablo de polvo, mientras hivierntes
aterrador para expulsar a la gente. Si no tiene éxito, arroja que tijeras y cizallas aletean peligrosamente a través del área.
Parte 2:
escombros por toda la habitación, como la mesa rota, trozos Tiras de tela se envuelven alrededor de las cabezas de la Las Ruinas
de los vasos y el decantador rotos, o el cuadro de la pared. Si gente, y bobinas de hilo y ovillos se extienden como telarañas de Roderic
un PJ pesa menos de 75 libras (34 kg), el poltergeist intenta siempre cambiantes. Las criaturas en el área sufren 2d4 puntos
lanzar a ese personaje por la ventana de 12 pies (3,6 m) de de daño perforante y cortante durante 4 asaltos, siempre y Parte 3:
Hacia la
altura. Las criaturas lanzadas a través de la ventana de cristal cuando estén en el área de efecto. Además, todas las criaturas
floresta Agreste
sufren 1d4 puntos de daño perforante además de 1d6 puntos en el área deben tener éxito en una salvación de Reflejos CD
de daño por caída. 16 o quedan enmarañadas o cegadas (determina al azar, 50% Parte 4:
de probabilidad de cualquiera de las dos) a medida que las Orgullo
POLTERGEIST VD 2 telas, hilos y ovillos se enrollan a su alrededor. aleccionador
PX 600 Destrucción Cuando el espíritu de Roderic encuentra su descanso
Parte 5:
pg 16 (Bestiario 2, pág. 227) final, esta aparición se desvanece de las Ruinas de Roderic. Ira calmante

Tesoro: Roderic tenía un decantador de cristal fino en el Tesoro: en la caja redonda que contiene el hilo mohoso Galería de
que guardaba el whisky y el ron, pero fue destruido por el hay un hueco oculto que requiere una prueba con éxito de PNJs

poltergeist cuando llegó a las Ruinas por primera vez. El ta- Percepción CD 20 para encontrarlo; dentro hay nueve barras Cala de Roderic
pón de cristal del decantador sobrevivió, sin embargo, des- de oro, cada una vale 200 po.
pués de rodar bajo una de los sillones de cuero. Un PJ puede El Legado de
encontrar el tapón, que vale 95 po, con una prueba con éxito A17. Sala de mapas (VD 9) los Señores
de las Runas
de Percepción CD 20.
Los rectángulos descoloridos de las paredes en descomposición Bestiario
A16. Cuarto de costura (VD 3) muestran que otrora hubo muchos cuadros colgados en las paredes
de esta habitación. Una selección de plumas y pinceles, así como Perfil
Los estantes hundidos, uno de los cuales ha sido arrancado parcial- un frasco de tinta cubierto de plata, yacen en el suelo entre los de la campaña
mente de la pared, se alinean en las paredes de esta habitación, restos de un escritorio.
llenos de bobinas de hilo, cajas de agujas, retazos de ropa enmo-
hecidos, rollos de tela en descomposición y varios tipos de tijeras. Además de ser un hombre valiente que condujo a otros a
Una caja redonda de hilo sucio descansa sobre una mesa de trabajo un asentamiento, y un corsario que patrulló el golfo Varisiano
a lo largo de la pared norte, y la silueta de un vestido yace apoyada para mantenerlo libre de piratas, Roderic también fue un reco-
contra la esquina. nocido cartógrafo. Creó numerosos mapas del golfo y los ríos
que exploró y que desembocan en él.
La esposa de Roderic era una gran costurera, conocida en Si los PJs están buscando el ‘mapa de Roderic’, no en-
toda la región por sus diseños y la durabilidad de sus pro- contrarán nada aquí, ya que poco después del informe de
ductos. Pasaba horas en esta habitación trabajando en las la muerte de Roderic y su familia, el gobernador del puerto
ropas que vendía en la ciudad y más allá. Cuando se acerca- llegó a la casa para recuperar lo que todos sabían que eran
ban festividades, Andella trabajaba el doble para mantener- los mejores mapas de la cala y sus alrededores. Estos mapas
se al día con las solicitudes de vestidos de fiesta y trajes ele- ahora residen en los archivos del ayuntamiento, como sabe
gantes. En los primeros días del asentamiento, todos tenían un PJ con una prueba con éxito de Saber (historia o local) CD
al menos una prenda de vestir hecha por Andella. 15 (o que haya consultado previamente a Audrahni).
Aparición: Ya sea por su arduo trabajo y dedicación, o por Criatura: el fantasma de Sir Roderic se manifiesta la prime-
la frustración de haber abandonado la tierra de los vivos, ra vez que los PJs entran en esta sala. Ver el Acontecimiento 8 a
una pizca del espíritu de Andella atormenta la habitación continuación para más detalles.
que alguna vez fue un lugar de orgullo en su vida.
Acontecimiento 8: Encuentro con Sir Roderic (VD 9)
COSTURERA TEMPESTUOSA VD 3 El fantasma de Sir Roderic, que sólo se activa cuando la
PX 800 ciudad es amenazada, quiere que la gente con poder sufi-
CM aparición persistente (20 pies [6 m] de radio) ciente sepa que el artefacto Baraket ha sido liberado de su
Nivel de lanzador 4º bóveda thassiloniana en la floresta Agreste y puede influir

19
en su portador para infligir daño, que la ciudad está sien- aquí para ayudar a la Cala. Cuando se manifiesta, dice lo
do amenazada por las fuerzas del mal de Montaña Hueca, siguiente con voz cansada y trabajosa.
y que estas influencias están llevando a tres bandas sepa-
radas a un violento conflicto en las calles. Aunque que el “Mi mapa. Se llevaron mi mapa. Tiene la llave. A la bóveda.
fantasma de Sir Roderic se puede manifestar en cualquier Baraket los controlará. ¡Os controlará! Debería haber cogido los
lugar de las Ruinas de Roderic, por lo general permanece guanteletes, pero huí. Fui un cobarde. Debéis ser valientes. De-
dormido, acurrucado e incorporal en el lodo y el agua bajo béis resistir donde yo no lo hice. La bóveda. Todavía está en la
el podrido muelle donde su cuerpo descansó hace mucho bóveda. Debéis salvar mi Cala. Salvad. Mi. Cala”.
tiempo. Dado que el fantasma de Roderic pasa tanto tiempo
dormido y su espíritu inquieto está tan atrapado en su pro- Sir Roderic no intenta asustar a los PJs ni dañarlos de nin-
pio pasado, no entiende realmente cuánto tiempo ha pasado gún modo cuando se manifiesta esta vez, pero se defiende
desde su muerte, y como resultado, permanece atrapado en si es atacado. Sir Roderic se repite varias veces, y llama a los
un bucle de tragedia y pérdida. PJs ‘héroes de la Cala’ al menos una vez antes de deslizar-
Ten en cuenta que si bien el fantasma de Sir Roderic es se a través del suelo. A tu elección, el fantasma permanece
un enemigo poderoso, no busca matar a aquellos que se en- el tiempo suficiente para entablar conversación con los PJs
trometen en su hogar. Aunque su espíritu inquieto es ex- y responder algunas de sus preguntas lo mejor que pueda.
tremadamente emocional, no es maligno ni terriblemente Desafortunadamente, sus respuestas son confusas, crípticas o
violento. Cuando se siente molesto o frustrado por los que simplemente demasiado cortas para transmitir detalles exac-
vienen a la casa, el fantasma generalmente trata de asustar- tos, pero las respuestas deben alentar a los PJs a buscar su
los en lugar de herirlos, a menos que los intrusos no res- mapa y una ‘casa de piedra en el bosque’.
peten la casa de su familia o parezcan estar allí por razones Las palabras de Sir Roderic, aunque crípticas y confusas, se
egoístas o malvadas. En estos casos, el fantasma de Sir Rode- refieren a una gran amenaza para Cala de Roderic y para Vari-
ric es implacable, aunque incluso entonces es poco probable sia en general. La mención de ‘La casa de piedra en el bosque’
que mate a sus agresores. se refiere a la floresta Agreste, Casa de Piedra y la armería
Los PJs deben encontrarse con Sir Roderic al menos dos de Alaznist debajo, mientras que la mención a ‘Mi mapa’ es
veces mientras exploran su hogar. Es más probable que se una petición a los PJs de que busquen la pista que esconde el
manifieste cuando los PJs entran al dormitorio principal mapa en los archivos de la ciudad para entrar en la bóveda.
(área A11) y a la sala de mapas (área A17), pero puedes ajustar Informar a Audrahni sobre esto le recuerda a la taciturna elfa
estos encuentros según sea necesario. que Roderic era un experto en cartografía y trazó la región en
Primer encuentro: la primera vez que los PJs se encuen- varios mapas que ahora residen en el Ayuntamiento de Cala
tran con Sir Roderic, el espíritu inquieto sigue confundido y (alternativamente, un PJ puede recordar esta historia con una
enfadado porque la gente está hurgando una vez más en su prueba con éxito de Saber [historia o local] CD 15).
casa. Para él, sólo está tratando de vivir su vida, jugando con Si los PJs visitan el Ayuntamiento de Cala para inspeccio-
sus hijos imaginarios y compartiendo historias tiernas con nar el mapa de Roderic, encuentran en él una pequeña es-
su esposa imaginaria. Las intrusiones en estos delirios tras- trella de siete puntas, la runa Siédrica, inscrita en una cresta
tornan el frágil estado mental de Roderic, y está dispuesto a de la floresta Agreste, a unos pocos kilómetros al sureste de
acallar las voces y dejar indefensos a quienes hacen añicos su Cala de Roderic. Una ‘X’ muestra la ubicación exacta de la
percepción de la realidad. bóveda en la que Roderic descubrió la Espada de Orgullo. Tam-
Roderic aparece empapado e hinchado, sale de entre las bién registró la combinación de runas necesaria para abrir
tablas del suelo en una misteriosa burla a la gravedad, luego la puerta de la bóveda (ver área F14), colocando estas runas
habla con voz hueca. en cada uno de los siete puntos del Siedro. Estas runas están
asociadas con los siete pecados, como podría sospechar un
“La cala. La casa de piedra en el bosque. El guantelete. Salvadlos. erudito thassiloniano, pero su orientación es inusual, cada
Mi mapa. La llave”. una vuelta en una dirección diferente e inusual. Al combinar
estas orientaciones en la puerta de la bóveda del área F14, se
Si los PJs le preguntan, Roderic responde inicialmen- abre la puerta. Si bien no se les permitirá a los PJs llevarse
te como si estuviera perplejo. Incluso si le preguntan qué este mapa con ellos, pueden hacer una copia de la combina-
quiere decir sobre Cala y Varisia, repite las mismas pala- ción con bastante facilidad para futura referencia.
bras con sólo una ligera inflexión de frustración e ira cada Encuentros adicionales: si los PJs no pueden descifrar las
vez. En esta primera manifestación, Roderic es comple- pistas, haz que Sir Roderic sea un poco más coherente en en-
tamente irrazonable y, tras algunos asaltos, desaparece a cuentros posteriores. El punto es que después de encontrar-
través del suelo. se con el fantasma unas cuantas veces, los PJs deberían estar
Segundo Encuentro: la segunda vez que los PJs se en- motivados para dirigirse a la bóveda thassiloniana en la flo-
cuentran con Sir Roderic, su mente se ha ordenado un poco resta Agreste para obtener más respuestas. Puedes hacer que
y el fantasma se ha dado cuenta de que los PJs pueden estar Audrahni ate estos cabos por los PJs si es necesario.

20
SIR RODERIC VD 9 Inutilizar mecanismo +17, Nadar +9, Profesión (marinero) +14,
PX 6.400 Percepción +19, Saber (local) +9, Saber (naturaleza) +9, Sigilo SECRETOS
DE CALA
Humano fantasma explorador 3/pícaro 5 (Bestiario, pág. 146-147) +11, Supervivencia +6, Trepar +14, Volar +11
DE RODERIC
CN muerto viviente Mediano (humanoide mejorado, humano, Idiomas común, elfo, varisiano
incorporal) CE empatía salvaje +8, encontrar trampas +2, rastrear +1, rastrear Parte 1:
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); +2, talentos de pícaro (entrenamiento en armas, pícaro sutil), Tensiones
Percepción +19 terreno predilecto (agua +2) hivierntes
DEFENSA APTITUDES ESPECIALES
Parte 2:
CA 19, toque 19, desprevenido 15 (+3 Des, +5 desvío, +1 esquiva) Último aliento (Sb) Roderic se ahogó en el golfo Varisiano. Las Ruinas
pg 94 (8 DG; 5d8+3d10+51) Usando esta aptitud especial, Roderic puede replicar su propia de Roderic
Fort +9, Ref +10, Vol +2 muerte en aquellos que elige, obligándolos a experimentar su
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, incorporal, dolor y su pérdida. Roderic puede atacar a cualquier criatura Parte 3:
Hacia la
rejuvenecimiento, resistencia a la canalización +4, en un radio de 30 pies (9 m), pero una criatura que ya esté
floresta Agreste
sentido de las trampas +1; Inmune rasgos de afectada por esta aptitud o una que tenga éxito en una
muerto viviente salvación de Fortaleza CD 16 para resistirla se vuelve Parte 4:
ATAQUE inmune a los efectos de último aliento durante 24 Orgullo
Velocidad volar 30 pies (9 m) (perfecta) horas. Un objetivo que falla la salvación queda grogui aleccionador
Cuerpo a cuerpo toque corruptor +9 (9d6) durante 1 asalto mientras sus pulmones se
Parte 5:
Ataques especiales ataque furtivo +3d6, llenan de agua. En el siguiente asalto, el Ira calmante
enemigo predilecto (humanos +2), estilo de objetivo debe intentar otra salvación
combate (combate con dos armas), gemido de Fortaleza con la misma CD; en Galería de
pavoroso (CD 19) caso de fallo, sólo puede realizar PNJs

TÁCTICAS una sola acción de movimiento


Cala de Roderic
Durante el combate Si los PJs atacan a Roderic, durante 1 asalto. En el tercer
éste usa su aptitud último aliento sobre el PJ que asalto, el objetivo debe tener El Legado de
parezca ser el más grande y fuerte o que haya éxito en una tercera salvación los Señores
de las Runas
mostrado el comportamiento más agresivo de Fortaleza o caer inconsciente y
desde que estuvo en las Ruinas. Después de sufrir 2d6 puntos de daño. Este daño Bestiario
afectar al primer PJ con un último aliento, nunca puede reducir al objetivo por
Roderic se dirige a otros miembros debajo de 0 puntos de golpe. Esta Perfil
del grupo con esta aptitud habilidad sólo afecta a las criaturas de la campaña
hasta que al menos un PJ vivas que deben respirar aire, y es
quede inconsciente. Si los imposible contener la respiración para
PJs parecen resistirse a contrarrestar este efecto. La CD de la
este ataque o logran herirlo salvación está basada en Carisma.
significativamente, usará su gemido pavoroso para
tratar de obligarlos a huir. Una vez que un PJ está Recompensa por historia: una vez
inconsciente o si huyen, Sir Roderic se escurre a que los PJs descubren la existencia y la
través del suelo por el lodo bajo la casa hasta que ubicación de las ruinas thassilonianas ocultas
despierte de nuevo, esperando que los intrusos en la floresta Agreste y descifran el código para
huyan tras su ataque. Roderic no tiene ganas desbloquear la puerta de la bóveda, concédeles
de lastimar a nadie y no usa su aptitud toque 1.600 PX.
corruptor contra los PJs, incluso aunque lo hieran. Si los PJs aceptan el desafío del fantas-
Moral Roderic sólo quiere reclutar la ayuda de los PJs para prote- ma y hacen saber a Sir Roderic que lo
ger la Cala, como se detalla arriba. ayudarán, obtienen 2 Puntos de Victoria
ESTADÍSTICAS por hacerle esta promesa.
Fue —, Des 16, Con —, Int 14, Sab 10, Car 20 Los PJs no ganan puntos de experiencia
Ataque base +6; BMC +9; DMC 25 como es normal en el improbable caso de
Dotes Combate con dos armas, Defensa con dos armas, que puedan derrotar al fantasma de Ro-
Sir Roderic
Dureza, Esquiva, Iniciativa mejorada, Resistencia, Soltura con deric, ni si huyen o se sienten abrumados
un arma (espada ropera), Soltura con una habilidad (Inutilizar por él. Solo una vez que consigan que el
mecanismo), Soltura con una habilidad (Profesión [marinero]), fantasma descanse pueden ganar los 6.400
Sutileza con las armas PX por derrotarlo. Consulta ‘Cómo finali-
Habilidades Acrobacias +14, Artesanía (confección de mapas) zar la aventura’ para obtener más detalles
+11, Averiguar intenciones +7, Diplomacia +16, Engañar +16, sobre cómo se puede lograr esto.

21
LA FLORESTA AGRESTE B. TRANSBORDADOR DE HALLEN C. EL VIAJERO VENGATIVO
• Cala de Roderic
B

E
D

D. GUARIDA DE LOS BOCAZARZA


D3

D1 D2 E. CAMPAMENTO CASA DE PIEDRA

E4
E3
E2
D5
D4

E6
F. ARMERÍA DE ALAZNIST E1 E5

F1
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )
F6aa
F6 F7 F6bb
F6

F12
F3
F2 F13

F14 F8

F5
F4 F11

F9 F10

22
puente que cruzaría el río y continuaría el camino hacia el
PARTE 3: sur a lo largo del borde de floresta Agreste, pero los planes SECRETOS
DE CALA
HACIA LA FLORESTA AGRESTE para su construcción se derrumbaron cuando los pilares se
DE RODERIC
hundieron en el río. Sin embargo, los lugareños son tenaces y,
en lugar de abandonar este enlace práctico al lado sur del río, Parte 1:
El fantasma de Sir Roderic tiene dificultades para hablar con una residente de la cala se encargó de establecer un servicio Tensiones
los vivos, pero los PJs deberían aprender tras explorar las Rui- de transbordador que utiliza una barcaza atada a un conjunto hivierntes
nas de Roderic que el fantasma sólo quiere proteger Cala de de cuerdas colgadas entre los pilares.
Parte 2:
Roderic. Algo sobre los acontecimientos actuales ha pertur- Criaturas: una residente de Cala de Roderic, Hallen Las Ruinas
bado al espíritu inquieto, y la mejor pista que tienen los PJs Rosker (N humana vieja plebeya 4), ha estado proporcionan- de Roderic
conduce hacia el sur en la floresta Agreste. Ya sea descubrien- do servicio de transporte a lo largo de este puente incomple-
do el mapa de Sir Roderic de la bóveda thassiloniana o oyen- to durante los últimos dos años. Creció haciendo un trabajo Parte 3:
Hacia la
do hablar sobre los enanos secuestrados, los PJs deberían intenso en una granja cercana, y aunque su avanzada edad
floresta Agreste
estar debidamente motivados para dirigirse hacia floresta le ha dificultado mucho caminar, la anciana tiene mucha
Agreste para llegar al fondo del asunto. La bóveda de Alaznist fuerza en la parte superior del cuerpo para tirar de su peque- Parte 4:
es el foco principal de esta parte de la aventura, pero los PJs se ña barcaza a lo largo de las cuerdas sujetas a los pilares. Las Orgullo
enfrentarán a otros peligros mientras se dirigen a la bóveda. cuerdas están unidas a anillos de hierro que se introducen aleccionador
Cala de Roderic se encuentra en la orilla norte del río en los pilares, lo que permite que bajen al lecho del río para
Parte 5:
Chavali, y la floresta Agreste limita con la orilla sur del río. que no se enganchen cuando pasen los barcos por encima. Ira calmante
El Chavali tiene un promedio de mil pies (300 m) de ancho Hallen Rosker cobra 4 pc por cada viaje a través del río,
en esta área, por lo que nadar no es la mejor opción. Los PJs una miseria a todas luces, pero no necesita mucho para vivir. Galería de
pueden alquilar un bote que los traslade a través del río has- Si los PJs hacen evidente que se dirigen al otro lado del río PNJs

ta la floresta Agreste a un precio de 2 po por un viaje de ida, para buscar a los enanos o a los guardias municipales desa- Cala de Roderic
o podrían caminar aproximadamente una milla (1,6 km) por parecidos, no les cobra. Vive en una casita en la orilla norte,
el río Chavali hasta un lugar donde se inició un puente y un y le lleva casi media hora llegar a su puesto cerca del puente El Legado de
residente de la Cala tiene un transbordador por unos pocos incompleto. Si los PJs llegan a este lugar entre el amanecer los Señores
de las Runas
cobres. Si toman esta ruta menos costosa, procede con el y el anochecer, pueden encontrar a Hallen sentada en una
encuentro B. cómoda silla que Kolton trajo de la ciudad para ella. Su pe- Bestiario
queña barcaza descansa atada a un pequeño muelle.
Buscando la bóveda Hallen es habladora y habla mucho mientras transporta Perfil
Roderic descubrió una de las muchas bóvedas ocultas de Alaz- a los PJs. Es de naturaleza curiosa, y aunque no hay nada de la campaña
nist cuando llegó por primera vez a esta área y comenzó a ex- siniestro en ella, es un poco cotilla. A menos que se la inste
plorar los alrededores de Cala de Roderic. Aunque sólo la visitó a que no diga nada, comparte libremente sus historias con
una vez, fue aquí donde descubrió la Espada del Orgullo. sus amigos de la ciudad, por lo que la forma en que los PJs
Con dedicación y pura suerte, Roderic discernió el méto- lidian con esta situación podría volver a atormentarlos de-
do para acceder a la bóveda. Más tarde, registró la ubicación pendiendo de quién sean sus amigos.
de la bóveda, añadiendo sus hallazgos a la parte posterior A pesar de sus constantes bromas, los PJs pueden obte-
de un mapa que diseñó de la región, un mapa que ahora se ner información interesante de ella. Si sabe que están bus-
encuentra en los archivos de la ciudad en el ayuntamiento. cando a los enanos secuestrados, dirá que hay bandidos,
Ahora, el fantasma de Roderic necesita avisar a la gente de goblins y monstruos en floresta Agreste: “Escoged cuál es
que las antiguas ruinas thassilonianas bajo la ciudad están peor. Aunque, la mayoría de las veces los bandidos al me-
amenazando a Cala de Roderic, ¡y a toda Varisia! nos dejan a la gente con vida. Los goblins nunca se sabe,
Hay dos formas de entrar en la bóveda thassiloniana: una y los monstruos... bueno, con esos puede pasar de todo”.
desde dentro de las madrigueras de la guarida de la tribu de
los goblins Bocazarza (área D), y la otra a través de una porción Acontecimiento 9. Conociendo a
restante de las ruinas que sobresale del suelo del bosque uti- los Guardianes de la carretera (VD 5)
lizada por los Guardianes de la carretera como campamento Aunque Hallen tarda media hora en llegar al ferry desde su
(área E). Cualquiera de las dos rutas es una entrada viable al casa, son sólo 10 minutos cruzar el río. Cuando la barcaza
interior de la bóveda, cuál elijan los PJs depende de ellos. se acerca a la costa sur, Hallen maldice en voz baja; dos
hombres sonrientes y una mujer alta y flaca lanzando una
B. Transbordador de Hallen moneda con una mano salen del bosque. “Guardianes de
Casi 5 millas (8 km) río arriba desde Cala de Roderic, don- la carretera”, dice Hallen en voz baja. “Dadle lo que piden
de el río Chavali crece poco a poco durante un corto tramo, y os dejarán en paz. La que está lanzando la moneda es
dos filas de pilares desiguales de madera sobresalen del agua. Nana Vancaskerkin. Es un caso, es mejor que no le deis una
Originalmente, se pretendía que fuera la ubicación de un razón para enfadarse”.

23
Criaturas: los tres Guardianes de la carretera presentes pida oro también) debería dar evidencias de esta inespe-
consisten en dos bandidos liderados por una astuta crimi- rada inflación.
nal llamada Nana Vancaskerkin. Cambió su desagradable Si los PJs se niegan a pagar, Nana hace una señal a sus
nombre de nacimiento del que nunca habla por este nue- matones y éstos cogen el oro por la fuerza. Si pagan, ella
vo, tras marcharse de casa cuando sus padres se separaron se lo agradece y les pregunta por sus asuntos en la floresta
y su madre abandonó a su padre por su tío. Aunque no es Agreste. Si los PJs no se lo dicen, se encoge de hombros y les
la líder de los Guardianes de la carretera, Nana está ansiosa habla de un ‘buen lugar para acampar’ en un claro justo al
por el día en que esté al cargo. El líder actual es un oráculo sur (con la esperanza de atraer a los PJs a las garras del des-
anciano llamado Tordo nocturno, y aunque Nana codicia carnado de carretera). Si los PJs dicen que están buscando
el puesto, no es una asesina de corazón. Aún así, su espera la Casa de Piedra, les indica cómo llegar a la guarida de los
a que el viejo Guardián de la carretera expire por causas goblins en su lugar.
naturales lleva alargándose durante años, y Nana se está
impacientando. Ella fue quien dio la orden, en contra de NANA VANCASKERKIN VD 4
los deseos de Tordo nocturno, de causar problemas en Cala PX 1.200
de Roderic, y también está tratando de aumentar los be- Humana bardo 5
neficios de estas expediciones de ‘peaje’ en las carreteras. CN humanoide Mediano (humano)
En lugar de esperar a Tordo nocturno, Nana tiene la espe- Inic +2; Sentidos Percepción +7
ranza de acumular los ahorros suficientes para poder sim- DEFENSA
plemente comprar la lealtad de los demás Guardianes de AC 16, toque 13, desprevenida 13 (+3 armadura, +2 Des, +1 esquiva)
la carretera y reubicarse directamente en Cala de Roderic pg 41 (5d8+15)
para formar un gremio de ladrones ‘capaz’. Eventualmente, Fort +3, Ref +8, Vol +3; +4 contra interpretación de bardo, depen-
tras lograr acumular suficientes recursos y poder, intenta diente del idioma y sónico
dirigir su atención a Puerto Enigma, donde aún vive su tío ATAQUE
Saúl Vancaskerkin (aunque deshonrado tras perder su for- Velocidad 30 pies (9 m)
tuna ante un grupo de héroes a los que trató de traicionar). Cuerpo a cuerpo espada ropera +5 (1d6/18–20)
Aunque técnicamente es la hija del hermano de Saúl, Nana A distancia daga +5 (1d4/19–20)
ha codiciado la casa de Saúl en Puerto Enigma más que el Ataques especiales interpretación de bardo 15 asaltos/día
sombrío legado de su padre biológico, especialmente aho- (contraoda, distracción, fascinar [CD 15], inspirar gran aptitud
ra que su padre biológico se ha mudado a un pequeño pue- +2, inspirar valor +2)
blo en algún lugar de la Isla de Kortos. Ahora que Saúl lo Conjuros de bardo conocidos (NL 5º; concentración +8)
ha perdido todo, Nana espera reconstruir el imperio Van- 2º (3/día)—atontar monstruo (CD 15), explosión de sonido (CD
caskerkin a partir de las ruinas de su familia. Por supuesto, 15), invisibilidad
todavía está bastante lejos de hacer su primer movimiento, 1º (5/día)—curar heridas leves, disfrazarse, dormir (CD 14), grasa
pero espera que los PJs la ayuden ‘prestándole’ parte del 0 (A voluntad)—atontar (CD 13), cuchichear mensaje, nana (CD
dinero que busca. 13), prestidigitación, remendar, sonido fantasma (CD 13)
Cuando los PJs desembarcan, Nana avanza con una son- TÁCTICAS
risa y contoneándose y asiente a Hallen con la cabeza; La Durante el combate Nana empieza el combate con una inter-
anciana responde con una mueca y un gesto grosero, pero ya pretación de bardo para inspirar valor en sí misma y en sus
ha pagado sus cuotas mensuales. Mientras prepara el trans- aliados, luego se queda atrás para apoyarlos con conjuros,
bordador para el viaje de regreso a través del río y deja que comenzando con atontar monstruo. Si es posible, se guarda
los PJs se ocupen de los Guardianes de la carretera, repite su dormir para las ocasiones en que los PJs están en grupo. Si
advertencia a los PJs: “Pagad y no habrá problemas”. participa en el combate, hace todo lo posible por flanquear a
Nana saluda a los PJs como si fueran viejos amigos, dán- los aliados, pero prefiere mantenerse a distancia y confiar en
doles la bienvenida a “la pintoresca floresta Agreste” antes su magia. Si ella y los Guardianes de la carretera derrotan a los
de lamentar el hecho de que cuesta dinero patrullar el pe- PJs, les roban todas sus monedas y joyas, pero los dejan con
ligroso bosque y mantener sus senderos bien podados y vida; en este caso, Hallen cruza el río para ayudarles a volver a
libres de líos. A medida que sus sonrientes compañeros ponerse en pie.
avanzan entre ella y los PJs, Nana dice que aunque le due- Moral Si los PJs derrotan a sus Guardianes de la carretera o
le pedir ‘caridad’, agradecería una ‘donación’ de 10 po de reducen a Nana a menos de 20 puntos de golpe, se da cuenta
cada uno de los PJs. Un PJ que tiene éxito en una prueba de que ha perdido. Grita: “¡Oh! ¡Lo siento ... tomad mi moneda
de Saber (local) CD 15 sabe que si bien esto puede parecer mágica y dejadme en paz! ”, mientras tira al suelo la pieza de
una pequeña cantidad para los aventureros, es 20 veces la cobre que estaba lanzando al aire. La moneda no es mágica,
cifra que los Guardianes de la carretera suelen cobrar. El sólo está tratando de ganar unos preciados segundos más con
suspiro de sorpresa de Hallen por la cantidad (ella no hace la cabeza sobre los hombros mientras huye. Lanza invisibilidad
nada salvo darse prisa en largarse antes de que Nana le sobre sí misma mientras huye, si puede.

24
ESTADÍSTICAS de la carretera 2 po por su discreción y promete elegirlos
Fue 10, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 16 de nuevo en futuros robos, luego vuelve a Cala de Roderic SECRETOS
DE CALA
Ataque base +3; BMC +3; DMC 16 para guardar su oro en el lugar que prefieras. Nana podría
DE RODERIC
Dotes Esquiva, Interpretación persistenteGJA , Reflejos rápidos, convertirse en una frustración recurrente para los PJs si
Sutileza con las armas así lo deseas, siguiendo sus pasos a medida que su fama y Parte 1:
Habilidades Acrobacias +10, Interpretar (canto) +11, Juego de reputación crecen, con la esperanza de eliminar los resul- Tensiones
manos +10, Nadar +5, Percepción +7, Saber (geografía) +7, tados de sus heroicos actos por el camino. hivierntes
Saber (historia) +7, Saber (ingeniería) +7, Saber (local) +11, Si, por otro lado, los PJs logran capturar a Nana con vida
Parte 2:
Saber (naturaleza) +7, Saber (nobleza) +7, Sigilo +10 pero le muestran misericordia, renuncia a su banda y les Las Ruinas
Idiomas común, varisiano cuenta a los PJs todo lo que sabe sobre la región, inclui- de Roderic
CE conocimiento de bardo +2, interpretación versátil (canto), da la ubicación de la cueva de los Bocazarza, el peligroso
maestro del saber 1/día claro favorito del descarnado de carretera, y detalles sobre Parte 3:
Hacia la
Equipo armadura de cuero+1, dagas (4), espada ropera, sombrero las defensas a nivel del suelo de la Casa de Piedra. Ha visto
UE
floresta Agreste
mágico de la suerte (gorro absorbente ), bolsa de cinto, las áreas E3–E6 de la bóveda por sí misma, pero considera
perlas (5, por valor de 50 po cada una), que esas cámaras son inquietantes y, como resultado, no ha Parte 4:
32 po, 1 pc pasado mucho tiempo allí. Puede advertir a los PJs del Orgullo
monstruo invisible obstruido con barricadas en aleccionador
GUARDIANES DE LA CARRETERA (4) VD 1/2 el área E4 y del glifo en el área E6, pero no está
Parte 5:
PX 200 cada uno segura de qué podría haber más abajo. Puede Ira calmante
Carteristas (GameMastery Guide) decirles a los PJs que no hay ni dos docenas
pg 5 cada uno de Guardianes de la carretera en total en la Galería de
TÁCTICAS banda (en realidad no está se- PNJs

Durante el combate Estos Guardianes gura del total exacto en estos


Cala de Roderic
de la carretera saben que van en días), pero que la mayoría
contra de las leyes de la banda de ellos se han centrado en El Legado de
al ayudar a Nana en esto, pero también explorar las cámaras más los Señores
de las Runas
están convencidos de que pronto será profundas de abajo, bajo
la nueva líder. Tradicionalmente, no la dirección del segundo al Bestiario
buscan matar a sus objetivos, ya que mando del grupo, un alqui-
saben que dejar cadáveres es una mista enano llamado Dolland. Perfil
forma segura de aumentar los También puede decirles que el de la campaña
esfuerzos de las autoridades aprendiz de Dolland, Sharlise, murió
locales por detenerlos. en una trampa hace un tiempo, pero que
Moral Con la esperanza regresó de entre los muertos y aún trabaja
de impresionar a con los Guardianes de la carretera como
Nana, estos ma- una especie de ‘fantasma’ espeluznante.
tones no se retiran Finalmente, advierte a los PJs que el
mientras ella esté líder es una anciana espeluznante lla-
viva y de su lado. Si es mada Tordo nocturno, y que aunque es
derrotada o los abando- vieja, tiene extraños poderes místicos.
na, los Guardianes de la carretera restantes Si, en cambio, los PJs capturan a algu-
se dispersan o se rinden. no de los Guardianes de la carretera vivos,
pueden hablarles a los PJs acerca de Ma-
Desarrollo: Independientemente de si dre Tordo nocturno y las defensas a
escapa de una derrota en combate o deja nivel del suelo, pero como adi-
a los PJs con bolsas más ligeras y sigue ciones relativamente nuevas a
su camino, el papel de Nana en el res- la banda, aún no han bajado a la bóveda y
to de esta aventura no está programado. sólo han oído hablar de Dolland (inclui-
En cualquier caso, no regresa de inme- dos los rumores de que su aprendiz es
diato a Casa de Piedra para unirse a los un fantasma).
Guardianes de la carretera. Si huyó del Nana Vancaskerkin
combate, en lugar de eso, se esconde en C. El Viajero Vengativo (VD 4)
Cala de Roderic para tramar venganza Siguiendo su camino a través de los
contra los PJs. Si los PJs le pagaron, senderos y caminos de la floresta
le da a cada uno de los Guardianes Agreste, los PJs se encuentran si-

25
guiendo una red de senderos que no llegan a carreteras. Si escudo de ligero de acero y un arco corto con 10 flechas,
se dirigen directamente hacia el sur desde el transbordador, junto con una bolsa con 5 po. Al devolver estos tres cuerpos
como sugiere el mapa de Roderic, es probable que tropiecen a Cala de Roderic, se obtiene el lloroso agradecimiento del
con un gran claro en el que se asoma un sólo roble muerto. capitán Julit Freson, quien premia al grupo por su amable
También pueden ser dirigidos a este lugar por Nana. servicio con 300 po.
Desarrollo: normalmente, aquellos que mueren a ma-
Los bordes de este claro son inusuales porque están bien cuida- nos de por un descarnado de carretera se alzan de nuevo
dos, limpios de arbustos y cubiertos de grava para formar una es- como descarnados de carretera, pero como los cuerpos de
pecie de camino circular. Un sólo roble muerto asoma en el centro los guardias permanecieron a la vista desde el camino que
del claro, y algo plateado brilla en una de las ramas más bajas: rodea el claro, han permanecido en paz. Sin embargo, inclu-
parece ser un amuleto que cuelga. Cerca de las raíces del árbol se so si los PJs actúan rápidamente y devuelven los cuerpos a
encuentran los cuerpos mutilados de tres personas recientemente Cala de Roderic, es probable que los cadáveres no sean en-
asesinadas que llevan la armadura de la guardia de la población terrados antes de la próxima puesta de sol. A tu discreción,
de Cala de Roderic. si los cuerpos permanecen sin enterrar y lejos de la vista de
una carretera, se alzarán como descarnados de carretera. Un
Criatura: este claro es el refugio de un monstruo muerto personaje que tiene éxito en una prueba de Saber (religión)
viviente: una de las primeras víctimas de los Guardianes CD 18 se da cuenta de este peligro potencial. Recuerda hacer
de la carretera y una de las razones por las que su líder, lq una prueba para Audrahni una vez que oiga hablar de los
Madre Tordo nocturno, les ha prohibido asesinar en sus cuerpos, ya que está familiarizada con muchas formas de
chantajes. Esta criatura es un descarnado de carretera, y no muerte en vida.
se aleja mucho de este lugar donde pereció hace unos años Recompensa por historia: si los PJs devuelven los cuerpos
tras huir con una herida mortal hacia el bosque en uno a la población, obtienen 1.200 XP y 2 Puntos de Victoria.
de los primeros robos de los Guardianes de la carretera.
Nadie sabía el nombre del desgraciado, y hoy en día los D. GUARIDA DE LOS BOCAZARZA
Guardianes de la carretera simplemente lo llaman el ‘via- Llamados así por su tradición de usar piercings enredados
jero vengativo’. Mantienen el camino alrededor del claro en los labios que generalmente no se infectan demasiado,
para mantener atrapado al descarnado de carretera dentro, los goblins Bocazarza han conservado esta serie de cuevas
pero por orden de la Madre Tordo nocturno nunca han durante generaciones. Hasta que su nuevo líder valiente
intentado matarlo. Su líder quiere que la cosa se mantenga y glorioso, el jefe Dientecarrillo, asumió el control (el jefe
como un recordatorio constante para los Guardianes de la anterior murió en un malentendido relacionado con una
carretera de las repercusiones del asesinato. serpiente gigante hambrienta), los goblins Bocazarza veían
El viajero vengativo no puede perseguir a los enemigos las misteriosas cavernas más profundas que las suyas como
cruzando el camino, pero tan pronto como alguien cruza tabú. Sin embargo, el jefe Dientecarrillo es un goblin ce-
la barrera, el monstruo sale a trompicones de las raíces del loso , y cuando sus goblins informaron que un grupo de
viejo roble y se lanza cojeando para atacar. Lucha hasta que patilargos se había trasladado al otro lado de la colina y
es destruido o no quedan objetivos por atacar. estaba hurgando en el viejo edificio, sintió envidia de los
gloriosos tesoros que los Guardianes de la carretera esta-
EL VIAJERO VENGATIVO VD 3 ban sin duda descubriendo.
XP 800 Levantó el tabú de la tribu (un proceso que primero con-
Descarnado de carretera (Bestiary 6) sistió en aporrear a unos cuantos goblins asustados) y orde-
pg 25 nó que comenzaran a limpiar los escombros. Sin embargo,
los Bocazarza son mineros mediocres, y después de que los
Tesoro: el amuleto de plata que cuelga de la rama pertene- derrumbes aplastaran unos cuantos cráneos, el jefe Dien-
ció al viajero vengativo. Bajo las órdenes de la Madre Tordo tecarrillo se vio obligado a ajustar sus planes. Sabía que los
nocturno, los Guardianes de la carretera lo dejaron adornan- enanos eran grandes mineros, y sabía que un pequeño gru-
do una rama como ofrenda al descarnado de carretera. El po de ellos viajaba regularmente por la carretera a lo largo
amuleto en sí mismo es un medallón centinela de la menteUE del lindero de la floresta Agreste, por lo que envió a algunos
que también funciona como un símbolo sagrado de Desna goblins a recolectar. El jefe goblin pensó que su tribu po-
(incluso si alguna vez pierde su magia). dría capturar a los enanos y esclavizarlos para ayudarlos a
Los cuerpos son, de hecho, todo lo que queda de los tres atravesar las rocas derrumbadas que bloquean su acceso a
guardias que fueron enviados a la floresta Agreste para la bóveda, pero la suerte quiso que estos enanos capturados
buscar a los enanos secuestrados, y murieron a manos del en particular no fueran mucho mejores en minería que los
descarnado de carretera (sus armas no podían superar la re- goblins: un desarrollo sorprendente que ha trastocado los
ducción del daño del monstruo). Cada cuerpo todavía lleva planes del jefe Dientecarrillo. Durante los últimos días, los
puesta su camisote de mallas, porta una espada corta, un Bocazarza han estado riñendo y peleando a medida que el

26
control del jefe sobre la tribu empieza flaquear. Desafortu- cobertura. Cualquier intento de trepar uno de estos muros
nadamente para los PJs, ¡nada une a una tribu de goblins requiere una prueba con éxito de Trepar CD 10; fallar en 5 o SECRETOS
DE CALA
como la oportunidad de defender su hogar contra aventure- más indica que el muro se ha derrumbado. En este caso, esa
DE RODERIC
ros portadores de tesoros! casilla se convierte en un terreno difícil y el escalador cae de
La entrada a la cueva de los Bocazarza se abre en las lade- bruces y sufre 1d3 puntos de daño. Parte 1:
ras occidentales de la misma cresta baja en la floresta Agres- Criaturas: dos guardias goblin están apostados aquí en Tensiones
te en la que se encuentra la Casa de Piedra. Exuberantes y todo momento. Si se ven abrumados y reducidos a 7 o me- hivierntes
espinosas vides de moras trepan por todas las superficies nos puntos de golpe, emiten silbidos agudos que llaman a
Parte 2:
y oscurecen la negra boca de la cueva si se miran desde la los perros goblin del área D3 para que se dirijan a la habita- Las Ruinas
distancia, pero el olor rancio del sudor de goblin y la vista ción para atacar, probablemente cubriendo la retirada de los de Roderic
del humo que sale de la entrada de la cueva hace que la ubi- goblins hacia lo más profundo de las cuevas.
cación del área D1 sea relativamente fácil de localizar. En el Parte 3:
Hacia la
interior, las cuevas son oscuras excepto en el área D5, donde GOBLINS FURTIVOS (2) VD 1
floresta Agreste
los goblins mantienen su fogata que arde constantemente PX 400 cada uno
(y echa humo constantemente). Los escombros se dispersan Goblin pícaro 2 (Monster Codex) Parte 4:
por el suelo de la cueva, aunque la mayor parte ha sido ba- pg 16 cada uno Orgullo
rrida contra las húmedas paredes. El aire húmedo del inte- aleccionador
rior de la cueva huele a animales, estiércol, sudor y comida D3. Redil de perros goblin (VD 3) Parte 5:
en diferentes niveles de deterioro. Ira calmante
Un aire rancio que apesta a animal llena esta cueva oscura y rocosa.
D1. Entrada (VD 1/2) Galería de
Criaturas: entrenados y criados por Ojo nocturno, la me- PNJs

Gruesas vides de mora crecen desde el suelo y se cuelan por las jor criadora de animales de la tribu, los dos perros goblin de Cala de Roderic
paredes de un risco. Entre las espinosas vides, volutas de humo los Bocazarza habitan en esta cueva. Agujas de pino y restos
flotan de la entrada de una cueva. de tela hechos jirones forman lechos para las criaturas, que El Legado de
están bien entrenadas y atacan sólo cuando se les ordena, o si los Señores
de las Runas
Criaturas: los goblins Bocazarza no mantienen guardias ven a algún no goblin colándose en su guarida.
apostados aquí en todo momento. Un par de goblins ocupan Bestiario
los escondites entre las zarzas durante unas pocas horas al PERROS GOBLIN (2) VD 1
amanecer y al atardecer, pero excepto en esos momentos, PX 400 cada uno Perfil
sólo hay un 30% de probabilidad de que haya guardias aquí. pg 9 cada uno (Bestiario, pág. 234) de la campaña
Si hay, se esconden en los arbustos a ambos lados de la en-
trada y esperan hasta que los PJs estén cerca y no obstruidos D4. Cueva de Ojo nocturno (VD 3)
por los árboles y zarzas del bosque antes de disparar. Si se
reducen a la mitad de sus puntos de golpe, los goblins hu- Esta cueva mide aproximadamente quince pies (4,5 m) de ancho.
yen hacia el interior de la cueva para avisar a los demás. Un pasillo hacia el norte conduce a una cámara más grande, y un
muro bajo defensivo bloquea parcialmente la salida a esta cue-
GOBLINS (2) VD ¹⁄³ va. Montones de trapos sucios y agujas de pino forman una gran
PX 135 cada uno cama contra la pared sur.
Goblin combatiente 1 (Bestiario, pág. 166)
pg 6 cada uno Criaturas: aunque la mayoría de los goblins Bocazarza se
han adentrado más en el sistema de cuevas, Ojo nocturno,
D2. Entrada defensiva (VD 3) la entrenadora de animales goblin, reclamó esta cámara
para estar más cerca de la superficie y de los perros goblin.
El techo de esta cueva es incómodamente bajo, a apenas más de Comparte este espacio con su compañero lobo, Plata. Ojo
cuatro pies (1,2 m) de altura. Un par de paredes de dos pies (0,6 nocturno es una maestra de la floresta Agreste y conoce bien
m) de altura hechas de pilas de rocas y mampostería rota dividen el bosque. Su madre fue la primera goblin de la tribu Bo-
esta cueva mayor en áreas más pequeñas. El aire apesta a humo, cazarza que entabló amistad y entrenó a perros goblin, y se
sudor y cosas peores. hizo cargo de la práctica tras la muerte de su madre a manos
de una arpía local. Ojo nocturno afirma que su espeluznante
El techo bajo de la entrada de la cueva beneficia a los go- ojo azul puede ver dos veces más lejos de noche que de día,
blins y criaturas de tamaño similar. Las criaturas Medianas una mentira, pero una que los demás Bocazarza se creen. Si
o más grandes deben agacharse en esta sala y se las trata bien Ojo nocturno todavía no es lo suficientemente pode-
como si se escurrieran. Los muros bajos de piedra en esta rosa como para tener su propio compañero perro goblin,
sala y en otros lugares son utilizadas por los goblins como espera alcanzar esa gloria algún día pronto.

27
OJO NOCTURNO VD 3 Moral Ojo nocturno es obsesivamente protectora de sus perros
PX 800 goblins y lucha a muerte en un frenesí si es testigo de que
Goblin mujer explorador 4 (Bestiario pág. 166) alguno de los PJs lastima a uno de ellos. De lo contrario, se
NM humanoide Pequeño (goblin) mantendrá firme durante el tiempo suficiente para que los
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); demás goblins huyan a la zona D5, momento en que silba para
Percepción +14 que los perros goblin la sigan hacia las cuevas más profundas.
DEFENSA ESTADÍSTICAS
CA 20, toque 14, desprevenida 17 (+6 armadura, +3 Des, +1 tamaño) Fue 11, Des 20, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 10
pg 30 (4d10+4) Ataque base +4; BMC +3; DMC 18
Fort +4, Ref +9, Vol +3 Dotes Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo
ATAQUE rápido
Velocidad 5 pies (1,5 m) Habilidades Trato con animales +7, Saber (dungeons) +3, Saber
Cuerpo a cuerpo rajaperros +5 (1d4/19–20) (naturaleza) +3, Percepción +14, Montar +12, Conocimiento de
A distancia arco largo de gran calidad +11 (1d6/x3) conjuros +3, Sigilo +13, Supervivencia +9
Ataques especiales enemigo predilecto (humanos +2), estilo de Idiomas goblin
combate (arquería) CE empatía salvaje +4, rastrear +2, terreno predilecto (bosque +2)
Conjuros de explorador preparados (NL 1º; concentración +3) Equipo coraza, rajaperrosARG, arco largo de gran calidad con 20
1º—arco de gravedad GJA
flechas, ojos de águila, bolsa de gemas rotas por valor de 46
TÁCTICAS po en total
Durante el Combate Ojo nocturno lanza arco de gravedad en el
primer asalto de combate, luego dispara a los enemigos desde D5. Campamento de la Guardia (VD 3)
la cobertura de un muro de piedra bajo.
Un pequeño fuego arroja un titilante resplandor a través de esta
cueva oblonga, iluminando una neblina de humo que flota en el
techo. Un muro bajo de rocas y mampostería rota bloquea parcial-
mente la abertura en el lado oeste de la cueva, y un túnel en el
muro este se dirige hacia el sur. Una serie de montones de harapos
yacen a lo largo de las paredes.

El túnel al este serpentea hacia el sur durante aproximada-


mente 100 pies (30 m) antes de abrirse al área F1.
Criaturas: los goblins asignados a la guardia y aquellos
que no tienen un lugar para dormir en la gran cueva infe-
rior pasan su tiempo aquí. Aquí es también donde se lleva
a cabo la mayor parte de la cocina de la tribu, y hay media
docena de pinchos de metal apoyados contra las rocas que
rodean el fuego de la cocina. También es, por decreto del
jefe, la última posición de defensa: se espera que los go-
blins alojados aquí luchen a muerte para defender la gua-
rida. Actualmente, dos goblins se relajan aquí, esperando
su relevo en el área D2, mientras que cuatro más duermen
en sucios palés de trapos a menos que hayan sido desper-
tados por alguna pelea.

GOBLINS (6) VD ¹⁄³


PX 135 cada uno
Goblin combatiente 1 (Bestiario, pág. 156**)
pg 6 cada uno

E. EL CAMPAMENTO DE CASA DE PIEDRA


Ubicado en una colina boscosa en la floresta Agreste, al su-
reste de Cala de Roderic, se encuentra un remanente escon-
OJO NOCTURNO dido de la antigua Thassilon, una de las muchas armerías
remotas que la Señora de las Runas Alaznist mantenía a lo
largo de las fronteras de su país. Aunque la mayor parte del

28
complejo está enterrado, una sola estructura se alza sobre se ponen de pie, con las manos listas para sacar sus ar-
el suelo en las laderas orientales de la colina. Esta estruc- mas, exigiendo saber quiénes son los PJs y por qué están SECRETOS
DE CALA
tura bajita de piedra antaño formó parte de un grupo de en ‘nuestro campamento’. No importa la respuesta de los
DE RODERIC
edificios que se alzaban sobre el búnker oculto de Alaznist. PJs, los bandidos exigen que abandonen el área ‘a menos
Aunque oculto en la espesa floresta, el campamento no es que queráis que os corten el cuello’. Si los PJs no regresan Parte 1:
difícil de encontrar si se busca Unas cuantas huellas de ca- al bosque, los matones avanzan hacia ellos, con un paso Tensiones
rros en el suelo del bosque muestran dónde los bandidos lento cada vez. Si los PJs aún dudan, los matones atacan hivierntes
han construido su camino hacia el campamento. inmediatamente mientras dos de ellos flanquean a un PJ:
Parte 2:
El lugar ha atraído a docenas de ocupantes oportunistas su norma contra el asesinato se suspende a la hora de de- Las Ruinas
diferentes a lo largo de los años, pero durante los últimos fender su hogar. de Roderic
meses ha servido como campamento para los Guardianes
de la carretera. Dirigidos por una matriarca anciana co- GUARDIANES DE LA CARRETERA (3) VD 1/2 Parte 3:
Hacia la
nocida como la Madre Tordo nocturno, los bandidos se PX 200 cada uno
floresta Agreste
aprovechan de los que pasan por la floresta Agreste y des- Cortabolsas (NPC Codex)
cienden el río Chavali. pg 10 cada uno Parte 4:
El número de Guardianes de la carretera en el cam- TÁCTICAS Orgullo
pamento varía, ya que deambulan por la floresta Durante el combate Los Guardianes de la carretera aleccionador
Agreste y caminan por las orillas del río en bus- intentan maniobrar de tal manera que se sitúen para
Parte 5:
ca de viajeros de los que ‘recolectar donaciones’. flanquear. Si el combate se lleva a cabo cerca de la Ira calmante
Cuando se encontraron con estas ruinas y los fogata, un Guardián de la carretera puede realizar una
restos de la fogata dejada por bandi- acción de movimiento para agarrar uno de los Galería de
dos anteriores, el segundo al man- espetones y usarlo como un arma improvisa- PNJs

do del grupo, un pícaro enano con da para atacar a uno de los PJs. Las tenedor
Cala de Roderic
interés en Thassilon, convenció al rojo vivo causa 1d6 puntos de daño
a la Madre Tordo nocturno para perforante más 1 punto adicional de daño El Legado de
dejar que se quedaran aquí du- por fuego. los Señores
de las Runas
rante una temporada y poder Moral Una vez que un Guardián de la
explorar las ruinas de abajo. carretera cae en combate, los otros Bestiario
empiezan a luchar defensivamente
E1. Campamento de los mientras regresan a las puertas de Perfil
Guardianes de la Casa de Piedra, pidiendo ayuda a de la campaña
carretera (VD 2) Madre Tordo nocturno.

Un campamento se extiende sobre una Tesoro: si los PJs se toman el tiempo


suave pendiente en este claro en la ladera. Un de revisar los carros, pueden encontrar
sólo edificio antiguo de piedra y cuatro viejos ca- una gran colección de artículos valiosos.
rros le dan cierta forma al lugar. La hierba alta cre- La mayoría de ellos son ropa, diversos ar-
ce alrededor de los carros, como si hubieran esta- tículos y mercancías comunes, robados a
do en el mismo lugar desde hace mucho tiempo. comerciantes a lo largo del río Chavali y
Un ancho pozo para hacer fuego se encuentra por un valor total de 500 po. Además, los
entre estos carros, y unos pocos troncos carros contienen los siguientes artículos:
gruesos ofrecen lugares donde sentarse una cajita de madera tallada que contie-
alrededor del fuego. ne 24 perlas de agua dulce por valor de
10 po cada una, una estatua de oro de un
Criaturas: cuando llegan los linnorm por valor de 120 po, una arma-
PJs, tres bandidos descansan dura completa, un aceite de arma mágica,
alrededor de la fogata, cuen- un pergamino de comprensión idiomática, y
tan chistes y asan conejos en una varita de partículas rutilantes (9 cargas).
largos espetones de metal.
Sin embargo, una vez que E2. La Casa de Piedra (VD 3)
los bandidos detectan a los
PJs, inmediatamente dejan Esta sala de piedra está vacía, excepto
de reírse y se vuelven ex- GuardiÁn de la carretera por un montón de mantas en la es-
tremadamente serios. Los quina cerca de una vela encendi-
Guardianes de la carretera da en un soporte de plata. Algu-

29
nos libros están apilados junto a la vela. Un tramo de escaleras Cuerpo a cuerpo daga de hierro frío de gran calidad +1 (1d4–3/19–20)
desmoronadas conduce a lo que antaño fue la planta superior, Conjuros de oráculo conocidos (NL 5º; concentración +9)
su apertura está cubierta por un techo de paja para resguardar 2º (5/día)—curar heridas moderadas, explosión de sonido (CD
de los elementos. 16), inmovilizar persona (CD 17), pauta hipnótica (CD 17)
1º (7/día)—bendecir, curar heridas leves, escudo de entropía,
La llamada Casa de Piedra lleva aquí más de diez mil años. escudo de la fe, rociada de color (CD 16), santuario (CD 15)
Antaño estaba enterrada bajo tierra con una sola entrada secreta 0 (A voluntad)—crear agua, detectar magia, estabilizar, leer
que sobresalía del suelo, pero miles de años de erosión han de- magia, luz, orientación divina
jado expuestos los tramos superiores de la estructura. La puerta Misterio de los Cielos
secreta en la esquina noreste de la sala requiere una prueba con TÁCTICAS
éxito de Percepción CD 20, y conduce a una escalera que des- Antes del combate La Madre Tordo nocturno lanza escudo de
ciende hacia la oscuridad. Una linterna (normalmente apagada) entropía y escudo de la fe.
cuelga de un gancho justo en el interior de la puerta secreta. Durante el combate La Madre Tordo nocturno lanza rociada de
Criatura: si no estaba al tanto del combate en el cam- color tan pronto como tiene dos o más PJs en el área del conju-
pamento, la Madre Tordo nocturno yace sobre sus mantas ro, usa explosión de sonido para dañar y ensordecer a los PJs, y
leyendo un libro a la luz de las velas. Tiene su propio ca- trata de anular a los PJs de apariencia peligrosa con inmovilizar
rro afuera, pero prefiere la seguridad de Casa de Piedra y persona. Si los Guardianes de la carretera se retiran y piden
se queda aquí para proteger la entrada secreta del complejo ayuda, abre la puerta ligeramente y lanza bendecir para ayudar
que hay debajo, pero es muy probable que oiga a los PJs lu- a sus aliados antes de salir para asistirlos.
chando contra los Guardianes de la carretera afuera, en cuyo Moral Si está acorralada y cerca de la muerte, lanza santuario e
caso se prepara lanzando sus conjuros y luego espera justo intenta huir por las escaleras para encontrarse con los demás
tras de la puerta a que los PJs investiguen el edificio. en el complejo de abajo. Estando en paz con su larga vida, la
Si los PJs logran que Tordo nocturno hable, al princi- Madre Tordo nocturno lucha a muerte.
pio se muestra renuente y no ofrece información válida. Si ESTADÍSTICAS
la amenazan de muerte, les dice a los PJs lo que cree que Fue 4, Des 7, Con 9, Int 11, Sab 17, Car 18
quieren escuchar, pero nunca menciona la puerta secreta Ataque base +3; BMC +0; DMC 8
o el complejo inferior. Si los PJs vinieron aquí buscando Dotes Conjurar en combate, Dureza, Soltura con los conjuros
a los enanos secuestrados, dice sinceramente a los PJs que (encantamiento), Soltura con los conjuros (ilusión)
no sabe nada del tema. Si vinieron aquí buscando algo para Habilidades Averiguar intenciones +10, Conocimiento de conjuros
apaciguar el espíritu inquieto de Roderic, ella se pone un +8, Diplomacia +11, Percepción +11, Saber (historia) +4, Saber
poco nerviosa, sospechando que están al tanto de la Bóveda. (planos) +4, Saber (religión) +4, Saber(arcano) +7
En este caso, intenta mentir a los PJs, diciéndoles que ha Idiomas común
oído que hay una cueva a lo largo de una cresta hacia el sur CE maldición de oráculo (vista nublada), revelaciones (exhibición
que supuestamente se abre a una cámara subterránea. Esto impresionante, vacío interestelar)
es falso, pero espera que anime a los PJs a que le perdo- Equipo de combate varita de curar heridas leves (29 cargas);
nen la vida y abandonen el campamento. Si se le pregunta Otro Equipo amuleto de armadura natural +1, bolsa para
si Corstela visitó este campamento, finge ignorar de quién componentes de conjuros, camisote de mallas, daga de hierro
hablan los PJs hasta que pasan mucho tiempo describiendo frío de gran calidad, 60 ppt, 6 po
a la mujer, y sólo entonces admite haberla conocido y habla-
do con ella. La anciana agrega que Corstela llegó al campa- Tesoro: el candelabro de plata está un poco deslustrado,
mento hace unas semanas, pero fue rechazada y agregó: “Esa pero con una simple limpieza podría quedar lo suficiente-
mujer tenía más juicio que vosotros”. mente presentable como para alcanzar las 15 po. Apilados cer-
ca de esta vela hay tres libros. El primero es una colección de
MADRE TORDO NOCTURNO VD 3 fábulas varisianas con una cubierta raída y una encuaderna-
PX 800 ción casi inexistente. El segundo, encuadernado en cuero rojo,
Humana venerable oráculo 5 (Guía del jugador avanzada, pág. 62) es una guía con ilustraciones de varias plantas con beneficios
NM humanoide Mediano (humano) medicinales y recetas para cataplasmas, pomadas, tinturas y
Inic -2; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +11 tés que se pueden elaborar a partir de las plantas. Consultan-
DEFENSA do a este libro antes de intentar una prueba de Curar se obtie-
CA 15, toque 10, desprevenida 15 (+4 armadura, +2 desvío, -2 ne un bonificador +1 a la prueba. El tercer libro es un grueso
Des, +1 natural) volumen con una cubierta de madera delgada y una seda roja
pg 31 (5d8+5) que cubre la encuadernación. En el interior, dos docenas de
Fort +0, Ref –1, Vol +7 historias obscenas se desarrollan para el deleite del lector, con
ATAQUE grabados en madera que ilustran los actos mencionados en las
Velocidad 30 pies (9 m) historias. Los tres libros valen un total de 50 po.

30
E3. Rellano E5. Columnata
SECRETOS
DE CALA
Una linterna solitaria se halla en el centro del suelo. Una puerta al Esta columnata de treinta pies (9 m) de largo ha visto días mejores
DE RODERIC
oeste está tapiada con seis resistentes tablones de pino clavados pero está en unas condiciones sorprendentemente buenas. Algu-
al marco de la puerta de piedra con clavos de hierro. Un platillo nas grietas estropean los suelos y paredes de mármol, pero las seis Parte 1:
plateado vacío yace frente a la puerta, acompañado por unas pocas columnas lisas que sostienen el techo están en perfecto estado. Tensiones
migajas de pan, y una abertura arqueada conduce al sur. hivierntes
Desarrollo: normalmente esta sala está vacía, pero si los
Parte 2:
Las escaleras del área E2 descienden casi 80 pies (24 m) a PJs hicieron mucho ruido golpeando las tablas en el área E4 Las Ruinas
medida que cambian de rellano a rellano hasta llegar aquí. o luchando contra el hongo fantasma, un par de Guardianes de Roderic
de la carretera del área E6 se esconden tras los pilares de esta
E4. Sala atrancada (VD 2) sala, listos para emboscar a los PJs cuando la atraviesen, ca- Parte 3:
Hacia la
Los PJs pueden arrancar con una palanca los tablones de la mino del área E6.
floresta Agreste
puerta (Fuerza CD 11) para acceder a esta sala.
E6. Descenso a la ruina (VD 3) Parte 4:
El techo de esta sala se ha hundido parcialmente, y una grieta Orgullo
se abre en la esquina noroeste del techo y se extiende hacia Una linterna yace cerca de un tramo de escaleras que desciende aleccionador
la superficie. hacia la oscuridad. Cerca de la pared norte de esta cámara, frente
Parte 5:
a las escaleras, hay una estatua tallada en piedra rojiza que repre- Ira calmante
Criatura: cuando los Guardianes de la carretera encontra- senta a una mujer de cabello salvaje y cara de desdén, con el
ron el nivel de la bóveda bajo la Casa de Piedra, se encontra- puño cerrado frente a sí. Cuatro columnas lisas sostie- Galería de
ron con esta habitación y su habitante invisible. Después de nen el techo agrietado por arriba. PNJs

que un par de bandidos curiosos y cautelosos cayeran frente Cala de Roderic


a su poderosa mordedura, los demás huyeron. Mientras la
invisible criatura se alimentaba en el interior, tapiaron la El Legado de
puerta y juraron no volver a entrar. los Señores
de las Runas
El monstruo invisible aún mora en dentro, un hongo fan-
tasmal que ha crecido tanto con el paso de los años que no Bestiario
puede volver a subir a través de la grieta del techo. Forzado a
subsistir de sabandijas que caen a través de la misma, avanza Perfil
con avidez hacia cualquiera que entre a la habitación. La falta de la campaña
de nutrición ha dejado al hongo en un estado debilitado, por
lo que sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, tiradas
de salvación y tiradas de daño, y tiene menos puntos de
golpe de lo normal.

HONGO FANTASMAL HAMBRIENTO VD 2


PX 600
pg 20 (Bestiary 3)

Tesoro: en una esquina de la habitación, un pequeño


cofre se ve afectado por un efecto de invisibilidad perma-
nente y un conjuro aura mágica para evitar que irradie ma-
gia. Además, el cofre está cerrado (Inutilizar mecanismo
CD 20; CD 35 si es invisible) y hace tiempo que se perdió la
llave, aunque los PJs pueden romperlo (dureza 5, pg 8, CD
para romper 14). El cofre contiene los siguientes artículos:
un cetro metamágico de potenciación menor, cinco bolsas de
polvo de diamante (con un valor de 500 po cada una), siete
lingotes delgados de platino con un valor de 1,000 cada
uno, y una serie de pergaminos enrollados que contienen
los conjuros alarido, armadura de mago, bola de fuego,
disipar magia, estallar, luz del día, partículas rutilan-
tes, pirotecnia, rayo abrasador, rayo relampagueante y
sirviente invisible. La madre tordo nocturno

31
Esta habitación contiene un tramo de escaleras que condu- GOBLINS (6) VD ¹⁄³
cen al área F12. La estatua de la mujer enfadada es una repre- PX 135 cada uno
sentación de Alaznist, la Señora de las Runas de la ira. Puede pg 6 cada uno (Bestiario pág. 166)
identificarse como tal con una prueba con éxito de Saber (his- Equipo de combate fuego de alquimista (3)
toria) CD 25. Otrora, Alaznist podía animar esta estatua desde
la distancia para observar a los que iban y venían de la bóveda, F2. Cámara central (VD 4)
pero hace mucho que perdió interés en esta ubicación. La es- Esta gran cámara es el centro de los esfuerzos de los goblins
tatua aún irradia una débil magia de adivinación, y un PJ que Bocazarza por alcanzar la armería de Alaznist. Sólo recien-
tenga éxito en una prueba de Cocimiento de conjuros CD 20 temente han logrado eliminar gran parte de los escombros
determina que la estatua probablemente sirviera alguna vez que obstruyen los túneles hacia la bóveda y aún no han hecho
como un dispositivo de observación remota. ningún progreso más allá del área F6a.
Criaturas: un grupo de cuatro Guardianes de la carretera Criaturas: la serpiente goblin Ssesseleck, que desempe-
montan guardia en esta sala, jugando a las cartas con peque- ña el papel de asesora del jefe Dientecarrillo, tiene su nido
ñas apuestas para pasar el rato en sus turnos, ya que sus ser- en las escaleras del lado oeste de la cámara, donde vigila a
vicios como guardianes rara vez se solicitan. Sin embargo, si los goblins mientras trabajan y a los prisioneros en el área
oyen ruidos en el área E3, dos de ellos preparan una embos- F5. Si los PJs llegan a esta área, se escabulle cerca de las
cada en el área E5 mientras que los otros hacen guardia ante paredes, escondiéndose de los PJs hasta que obtiene una
las escaleras que bajan. buena oportunidad de atacar. De lo contrario, permanece-
rá oculta hasta que los PJs se acerquen a los enanos encar-
GUARDIANES DE LA CARRETERA (4) VD 1/2 celados en el área F5.
PX 200 cada uno
Cortabolsas (NPC Codex) SSESSELECK VD 4
pg 10 cada uno PX 1.200
Serpiente goblin hembra hechicera 4 (Bestiary 3)
Tesoro: cerca de la linterna hay una baraja de cartas y unas CM aberración Pequeña
pocas pilas de monedas de cobre (138 pc en total). Inic +4; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepción +9
F. ARMERÍA DE ALAZNIST DEFENSA
Enterrado en las profundidades de floresta Agreste, este CA 16, toque 15,desprevenida 12 (+4 Des, +1 natural, +1 tamaño)
complejo formaba parte de la armería de la guardia fronte- pg 39 (6 DG; 4d6+2d8+16)
riza de Alaznist. La mayor parte de la estructura se rompió Fort +3, Ref +5, Vol +9
tras la Gran Caída, y los estragos del tiempo han dejado en ATAQUE
ruinas la mayor parte de la estructura subterránea. Los te- Velocidad 30 pies (9 m), excavar 5 pies (1,5 m), nadar 20 pies (6 m)
chos en la parte oeste del sistema de cuevas tienen 15 pies Cuerpo a cuerpo mordisco +6 (1d4+3)
(4,5 m) de altura, y el aire parece más frío en este extremo. Ataques especiales aliento de goblin, colmillos de serpiente
Las paredes naturales de la caverna son interrumpidas por Aptitudes sortílegas de linaje (NL 4º; concentración +8)
antigua mampostería que se extiende a través del techo. A voluntad—amigo de las serpientes
Aunque esto es esencialmente una sola caverna, los siguien- Conjuros de hechicero conocidos (NL 4º; concentración +8)
tes encuentros se han dividido en áreas separadas. A menos 2º (4/día)—rayo abrasador
que los PJs sean excepcionalmente sigilosos o encuentren la 1º (7/día)—armadura de mago, hechizar persona (CD 15),
manera de abordar esta situación con la diplomacia, existe hipnotismo (CD 15), proyectil mágico
una gran posibilidad de que terminen enfrentándose a múl- 0 (A voluntad)—detectar magia, leer magia, mano del mago, pertur-
tiples oleadas de goblins enfadados. bar muertos vivientes, rayo de escarcha, sonido fantasma (CD 14)
Linaje serpentino
F1. El guantelete (VD 3) ESTADÍSTICAS
Fue 14, Des 19, Con 14, Int 11, Sab 14, Car 18
El túnel se abre a una cueva mucho más grande, cuyo techo se arquea Ataque base +3; BMC +4; DMC 18 no puede ser derribada
a una altura de quince pies (4,5 m). El aire aquí es fresco y menos Dotes Abstención de materiales, Acometer, Conjurar en combate,
acre. Varios muros largos y bajos de piedra rota transforman la cueva Soltura con una aptitud (aliento de goblin), Soltura con una
en una especie de laberinto, mientras que lo que parecen ser edificios habilidad (Engañar)
en ruinas construidos en los muros de la cueva se alzan más al sur. Habilidades Engañar +12, Intimidar +8, Nadar +10, Percepción +9,
Saber (arcano) +7, Saber (local) +4, Sigilo +15
Criaturas: seis goblins montan guardia aquí. Además de Idiomas común, goblin
sus armas normales, los goblins también van armados con CE empatía salvaje +10
viales de fuego de alquimista que están ansiosos por usar. Equipo piedra Ioun romboide azul pálido

32
F3. La Guarida del jefe (VD 4) DERROTANDO A
Formada por antiguos muros en tres de sus lados, esta cá- LOS GUARDIANES DE LA CARRETERA SECRETOS
DE CALA
mara sirve como el hogar del jefe Dientecarrillo, líder de De las tres bandas de esta aventura, los Guardianes de la ca-
DE RODERIC
los goblins Bocazarza. El jefe Dientecarrillo se reúne aquí rretera son los más diversos en su liderazgo. Si los PJs pueden
en privado con sus dos lugartenientes más fiables, la ser- capturar, redimir o matar a sus tres líderes (Nana Vancasker- Parte 1:
piente goblin Ssesseleck y la goblin Desmorone. kin, la Madre Tordo nocturno y Dolland Reggelore), los Guar- Tensiones
Criaturas: Dientecarrillo, el nuevo cacique de la tribu dianes de la carretera restantes se disuelven rápidamente. En hivierntes
goblin de los Bocazarza, luce un par de colmillos de perro este caso, los PJs obtienen una recompensa de 1.200 PX y 4
Parte 2:
metidos en sus labios como colmillos, orgullosos trofeos Puntos de Victoria. Las Ruinas
que cosechó poco antes de tomar el trono de la tribu. A de Roderic
menos que haya sido alertado de la invasión, el jefe Dien-
tecarrillo se relaja en su habitación comiendo unas babo- Parte 3:
Hacia la
sas del banano asadas. Salta al combate para defender a su duerme. El cofre contiene tres barras de oro, cada una de las
floresta Agreste
tribu y retener a sus ‘valiosos’ cautivos. cuales pesa 1 libra (0,4 kg) y vale 50 po. Dispersas entre las
barras de oro hay docenas de piedras preciosas por un valor Parte 4:
JEFE DIENTECARRILLO VD 4 total de 496 po. Orgullo
PX 1.200 aleccionador
Goblin varón clérigo de Zarongel 5 (Bestiario, pág. 166)
Parte 5:
NM humanoide Pequeño (goblin) Ira calmante
Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +3
DEFENSA Galería de
CA 19, toque 13, desprevenido 17 (+6 armadura, +2 Des, +1 tamaño) PNJs

pg 41 (5d8+15)
Cala de Roderic
Fort +5, Ref +4, Vol +7
ATAQUE El Legado de
Velocidad 40 pies (12 m) (30 pies [9 m] con armadura) los Señores
de las Runas
Cuerpo a cuerpo rajaperros flamígero +1 +8 (1d4+2/19–20
mas 1d6 fuego) Bestiario
Ataques especiales canalizar energía negativa 2/día (CD 11, 3d6)
Aptitudes sortílegas de dominio (NL 5º; concentración +8) Perfil
6/día—rayo de fuego (1d6+2 fuego) de la campaña
Conjuros de clérigo preparados (NL 5º; concentración +8)
3º—bola de fuegoD (CD16), disipar magia, lanzar maldición
(CD 16)
2º—arma espiritual, curar heridas moderadas, curar heridas
moderadas, flamearD
1º—escudo de la fe, favor divino, manos ardientesD (CD14),
orden imperiosa (CD14), protección contra el bien
0 (A voluntad)—crear agua, detectar magia, orientación
divina, resistencia
D conjuro de dominio; Dominios Fuego, Viaje
ESTADÍSTICAS
Fue 12, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 16, Car 8
Ataque base +3; BMC +3; DMC 16
Dotes Conjurar en combate, Dureza, Sutileza con las armas
Habilidades Conocimiento de conjuros +4, Montar +3, Percepción +3,
Saber (arcano) +3, Saber (religión) +3, Sigilo +11
Idiomas goblin
CE pies ágiles (6/día)
Equipo bolsa para componentes de conjuros, cota de malla de
gran calidad, rajaperros flamígero +1ARG, símbolo sagrado de
hierro de Zarongel, Jefe DIENTECARRILLO

Tesoro: Dientecarrillo guarda el tesoro de su tribu en un


cofre mohoso y maltratado que yace abierto cerca de donde

33
Recompensa por historia: si los PJs derrotan al Jefe Dien-
tecarrillo, los goblins Bocazarza se disuelven rápido y los PJs El jefe Dientecarrillo confía en muy pocos de sus go-
obtienen 2 Puntos de Victoria. blins Bocazarza, pero una en quien confía implícitamen-
te es Desmorone; aunque esto se debe sobre todo porque
F4. Cámara de descanso le tiene miedo. Desmorone, cuyos dientes irregulares se
están pudriendo, es una goblin inteligente (aunque algo
A lo largo de las paredes de esta cámara se encuentran docenas desilusionada). A pesar de ser capaz de rastrear su linaje
de mantas y pieles mohosas cargadas de piojos; una cortina raída en la tribu Bocazarza durante generaciones, ha sido recha-
separa esta área de la cámara central. zada por la mayoría de los otros goblins para evitar tabúes
culturales. Muchos goblins Bocazarza desconfían de ella y
Aquí es donde duermen muchos miembros de la tribu piensan que podría estar ‘envenenada por una maldición’
Bocazarza, particularmente aquellos que guían las acciones u otra tontería, pero reconocen que el Jefe Dientecarrillo
de la tribu. Si los PJs logran entrar en la cueva en silencio, valora a la extraña goblin. En la actualidad, a Desmorone
encontrarán a la mayoría de los goblins aquí dormidos en se le ha encomendado la tarea de proteger a los enanos
sus nidos, de lo contrario, esta sucia habitación está vacía. cautivos, y como puede hablar común, también se le ha
encargado extraerles información sobre ingeniería y mi-
F5. Confinamiento (VD 4) nería, una tarea frustrante ya que los arrieros no tienen
conocimiento de tales habilidades.
Las paredes desmoronadas destacan aquí entre los muros de la
cueva rocosa. Hay grilletes clavados al muro con un resistente clavo DESMORONE** VD 5
de metal. PX 1.600
Goblin hablador de ranas** (Monster Codex)
Criaturas: un par de enanos demacrados, los arrieros des- pg 36
aparecidos que los PJs pueden haber estado buscando, están
apoyados contra la pared, con los brazos estirados sobre sus Desarrollo: los enanos están desnutridos y aterrorizados,
cabezas y encadenados con grilletes. pero por lo demás ilesos. Kaggie Pasoesquisto y su esposo

34
Toagus se muestran agradecidos por la ayuda que los PJs el círculo de runas, momento en el cual son transportados de
pueden brindarles. Ambos son guerreros de 1er nivel; usa las vuelta a la entrada correspondiente (las runas del oeste con- SECRETOS
DE CALA
estadísticas para los reclutas del NPC Codex para ellos si es ducen a F6a, mientras que las runas del este a F6b).
DE RODERIC
necesario (aunque ninguno tiene armadura, armas o equipo Criatura: una goblin solitaria llamada Munkle se sienta
que no sea ropa hecha jirones). tristemente en el lado oeste de esta sala tras ser obligada a Parte 1:
Recompensa por historia: si los PJs rescatan a los enanos entrar en el anillo de runas. Su terror a la escritura sólo se Tensiones
y los devuelven de manera segura a Cala de Roderic, obtie- ha intensificado desde su viaje, y como consecuencia tiene hivierntes
nen 1.200 PX y 2 Puntos de Victoria. miedo de tocar las runas en la pared. Esto, combinado con
Parte 2:
su incapacidad para atravesar incluso un muro de fuerza de- Las Ruinas
F6. Entradas de embajador fectuoso, la ha dejado atrapada dentro de la sala durante días. de Roderic
Casi muerta de hambre, Munkle cae de rodillas para mendi-
Un espacio de cinco pies (1,5 m) de diámetro, rodeado de runas gar por su vida y por comida (preferiblemente pepinillos) si Parte 3:
Hacia la
arcanas, yace en el centro del suelo de esta habitación. alguien entra en cualquier lado de la sala; ha intentado esta
floresta Agreste
táctica sin éxito en las pocas ocasiones en que los Guardianes
Cuando los goblins descubrieron por primera vez el área de la carretera han aparecido en el otro lado de la sala. Los ha Parte 4:
F6a, estaban nerviosos por el círculo de escrituras en el sue- visto irse tocando el anillo de runas (y puede decirle esto a los Orgullo
lo. Tardaron días en reunir el coraje de intimidar a una de PJs para quizás darles una pista sobre cómo pueden escapar), aleccionador
los suyos para que se metiera en el anillo, con lo cual desa- pero no ha intentado tocar el anillo de su lado por temor a
Parte 5:
pareció de inmediato. Los goblins creen que las palabras se que sólo la envíe a algún lugar peor. Ira calmante
la comieron, y ninguno ha puesto un pie dentro del anillo
de runas desde entonces. GOBLIN VD ¹⁄³ Galería de
Las runas son un sistema de teletransporte que trans- PX 135 PNJs

porta a los usuarios a la mitad occidental del área F7. El pg 6 (Bestiario, pág. 166)
Cala de Roderic
área F6b es similar a esta sala, salvo que aquellos que en-
tran en su anillo de runas se teletransportan a la mitad F8. Puesto de guardia (VD 3) El Legado de
oriental del área F7. los Señores
de las Runas
Una puerta de doble hoja se alza en el extremo occidental de
F7. Sala de reuniones seguras (VD ¹⁄³) este ancho pasillo. Tres pasillos salen de esta área hacia el norte, Bestiario
este y sur.
Mármol blanco recubre los muros de esta sala rectangular. Un cír- Perfil
culo de runas adorna los muros este y oeste. Criaturas: un grupo de cuatro Guardianes de la carretera de la campaña
merodea en este amplio salón cerca de la puerta, encargado
Esta sala de reuniones permitía que dos partes en con- de garantizar que Dolland no sea incordiado mientras trabaja
flicto se reunieran de manera segura y discutieran la re- en meterse en la bóveda. Si oyen sonido de batalla o un grito
solución sin riesgo de ataques físicos. Una persona iría a de ayuda cercano, uno introduce un código en la puerta para
cada sala del portal hacia el este y el oeste, luego usaría alertar a Dolland de posibles problemas antes de que los cua-
el círculo de runas para transportarse a sí mismo a esta tro guardias vayan a investigar.
cámara. El espacio de la habitación vacía está separado por
un muro de fuerza (NL 20º). Cualquier palabra pronuncia- GUARDIANES DE LA CARRETERA (4) VD 1/2
da por un ocupante de esta sala se repite en el otro lado, PX 200 cada uno
con lo cual también se traduce a la lengua nativa de cual- Cortabolsas (NPC Codex)
quiera que esté escuchando. El muro de fuerza fue una vez pg 10 cada uno
permanente, pero miles de años de declive mágico en todo
el complejo han debilitado el muro (como resultado sólo F9. Sala de reuniones con trampa (VD 5)
tiene dureza 4 y 20 puntos de golpe) cualquier ataque que
penetre su dureza hace que el muro se estremezca y parpa- Hay una mesa de mármol en el suelo y una pequeña caja en la esqui-
dee, obviamente al borde de la destrucción. na sureste de esta cámara rectangular. Las telarañas se extienden por
La cámara sólo permite la entrada de cuatro personas a toda la habitación, y escombros y polvo ensucian el suelo.
la vez, dos a cada lado. Si dos personas ya ocupan uno de los
espacios, el portal no funciona hasta que una de las personas Trampas: rsta sala contiene un trío de trampas creadas por
deja el espacio o está muerta. Mientras estén en este espacio, la fantasma de equipo Sharlise (ver área F12). Dolland aún
las criaturas están bajo los efectos de zona de verdad y protec- no ha inutilizado las trampas, ya que los Guardianes de la
ción contra el caos. Siempre hay aire respirable, pero las cria- carretera nunca entran en esta sala. La trampa de dardo en-
turas en el interior todavía necesitan dormir, comer y beber. venenado se activa cuando una criatura entra en la primera
Para salir de la cámara, los personajes sólo necesitan tocar casilla de la sala. La trampa de guadaña se activa cuando una

35
criatura pisa la esquina sureste para inspeccionar la jaula, y la F11. Entrada a la Casa de Piedra (VD 3)
trampa de manos ardientes se activa cuando una criatura pisa
la esquina suroeste de la sala. La caja en sí otrora contenía un Tres columnas de mármol aún sostienen el techo de esta sala, pero
tesoro, pero fue saqueada y trasladada a la zona F10 por los una cuarta columna cayó en un derrumbe de aspecto antiguo en
Guardianes de la carretera hace algún tiempo. la esquina sureste de esta habitación aproximadamente octogonal,
dejando un montón de escombros que bloquea parcialmente una
TRAMPA DE DARDO ENVENENADO VD 1 cámara similar a una cueva hacia el este. Un tramo de escaleras
PX 400 conduce hacia el sur.
Tipo mecánica; Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 20
EFECTOS Las escaleras suben a casi 80 pies (24 m) hasta el área E6, y
Disparador toque; Rearme ninguno cambian de rellano a rellano dos veces en el camino.
Efecto Ataque +10 a distancia (1d3 mas aceite de sangreverde) Criaturas: un grupo de cuatro Guardianes de la carretera
descansa alrededor de esta sala, prestando atención parcial-
TRAMPA DE MANOS ARDIENTES VD 2 mente mientras conversan. Se les impone un penalizador –4
PX 600 a las pruebas por Percepción para percibir que los sigilosos
Tipo mágica; Percepción CD 26; Inutilizar mecanismo CD 26 PJs se acercan a menos que se haya activado la alarma.
EFECTOS
Desencadenante proximidad (alarma); Rearme ninguno GUARDIANES DE LA CARRETERA (4) VD 1/2
Efecto efecto de conjuro (manos ardientes, 2d4 daño por fuego, PX 200 cada uno
salvación de Reflejos CD 11 para la mitad de daño); objetivos Cortabolsas (NPC Codex)
múltiples (todas los objetivos en un cono de 15 pies [4,5 m]) pg 10 cada uno

TRAMPA DE GUADAÑA VD 3
PX 800 F12. Tumba de Sharlise (VD 5)
Tipo mecánica; Percepción CD 15; Inutilizar mecanismo CD 20
EFECTOS El muro norte de esta sala parece haber sufrido un derrumbe re-
Disparador posición; Rearme automático ciente, dejando el lecho de roca abierto donde antaño hubo un
Efecto Ataque +20 cuerpo a cuerpo (2d4+6/×4) muro al norte. Cuatro gruesas columnas se estiran para soportar
el techo quince pies (4,5 m) más arriba, lo que probablemente
evita que el derrumbe sea aún mayor.
F10. Laboratorio de Dolland
El derrumbe en sí se produjo poco después de que los
Hay una mesa de mármol en el centro de esta sala, con su su- Guardianes de la carretera comenzaran a explorar el lugar
perficie cubierta de equipo alquímico, hojas de papel, unas pocas y se cobró la vida de la aprendiz de Dolland, Sharlise. Su
pociones y una armadura laminada de aspecto antiguo. Se puede cuerpo permanece enterrado bajo los escombros en medio
encontrar un petate en la alcoba oriental. de la sala.
Criatura: uno de los aliados más impredecibles de los Guar-
Dolland ha estado durmiendo en esta habitación últimamen- dianes de la carretera es el fantasma de equipo Sharlise. Anta-
te, y ha usado la mesa no sólo para trabajar en sus creaciones ño fue aprendiz de Dolland, fue la primera de los Guardianes
alquímicas sino también para monitorizar sus intentos por de la Carretera en perecer en la bóveda después de activar una
descifrar el código de la bóveda y comprender los patrones trampa que derrumbó una parte de esta sala. Cuando se alzó
de trampas de su antigua aprendiz. Una breve lectura de estas de la muerte como un fantasma de equipo, continuó tratando
notas revela la naturaleza de su relación con el fantasma de a los Guardianes de la carretera como aliados, pero durante
equipo (ver el área F12) y enumera las trampas en el área F9. un tiempo su afición por tender trampas provocó problemas.
Tesoro: Dolland ha completado varias pociones durante Dolland se encargó de inutilizar las trampas no deseadas, pero
su estancia aquí. Cada una de las siguientes pociones de la ha dejado algunas activas, de lo contrario Sharlise se enfada y
mesa está etiquetada como: poción de aliento de fuego, poción de les hace travesuras, a veces mortales. Dolland mantiene una
fuerza de toro, poción de gracia felina, poción de invisibilidad, po- relación interesante con la fantasma de equipo y es el úni-
ción de piel robliza, poción de protección contra las flechas, poción co aquí que se comunica con la desafortunada ladrona. Sus
de reducir persona y poción de visión en la oscuridad. La armadu- relatos de su tiempo entre los vivos son inconexos e incon-
ra sobre la mesa es una armadura laminada +1. Esta armadu- gruentes, como si todos sus recuerdos estuvieran embarulla-
ra, un pergamino de protección contra el mal y un cesto de gran dos. Dolland cree que si pudiera disminuir su confusión y su
calidad (NdT: arma, no recipiente) son todos los tesoros que tendencia a la ira y la violencia, podría averiguar cómo acceder
Dolland saqueó de la caja en el área F9 (como también se a la bóveda, algo que le canjearía un prestigio mayor entre los
indica en sus notas sobre la mesa). clanes que ser el más hábil desactivando trampas.

36
SHARLISE VD 5 trabajo continuo intentando combinaciones en secuencia,
PX 1.600 le llevará más de tres meses de trabajo pasar por todas ellas. SECRETOS
DE CALA
Fantasma de equipo (Bestiary 4) Por supuesto, espera lograr la combinación correcta para
DE RODERIC
pg 52 abrir la puerta mucho antes de tener que probar todas las
78.125 combinaciones posibles, pero aún no lo ha hecho y Parte 1:
Tesoro: por ahora, los Guardianes de la carretera han deja- su frustración va en aumento. Tensiones
do los restos de Sharlise enterrados, pero los objetos mágicos Si los PJs tienen la combinación para esta cerradura del hivierntes
que llevaba pueden revelar la presencia de su cuerpo si se mapa de Roderic (consulta la página 20), uno de ellos puede
Parte 2:
usa detectar magia. Excavar sus restos lleva una media hora de abrir la cerradura en 4 asaltos (ya que manipular un dial Las Ruinas
trabajo, y aunque su otro equipo ha sido destruido, su anillo de hasta la posición correcta es una acción de movimiento). de Roderic
caída de pluma y sus botas élficas permanecen intactas, al igual Criaturas: Dolland Reggelore comparte el papel de sub-
que los 44 po en la bolsa de su cinturón. comandante de los Guardianes de la carretera con Nana Parte 3:
Hacia la
Recompensa por historia: para hacer que Sharlise descan- Vancaskerkin, pero no se llevan bien y, como tal, han di-
floresta Agreste
se permanentemente, todas sus trampas en este complejo vidido sus roles extraoficialmente. Mientras Dolland per-
deben desactivarse y sus restos deben ser ungidos con agua manece concentrado en el trabajo aquí abajo, Nana dirige Parte 4:
bendita en un área que ha sido bendecida por un conjuro su atención hacia sus más tradicionales papeles como la- Orgullo
sacralizar. Es probable que hacerlo esté más allá de las capa- drones de carreteras. aleccionador
cidades de los PJs, pero si encuentran una manera de hacerlo Aunque los Guardianes de la carretera no han encontra-
Parte 5:
ahora o más adelante, concédeles 1.600 PX adicionales por la do mucho botín en esta área, Dolland se siente alentado Ira calmante
buena acción. por la evidencia de que, en algún momento, este complejo
estuvo repleto de muchos más tesoros, y confía en que la Galería de
F13. Sala de la Bóveda (VD 4) bóveda central todavía podría estar llena de riquezas. Sin PNJs
embargo, la puerta es particularmente molesta, y aunque ha
Cala de Roderic
Esta sala parece no ser más que un pasillo que rodea una sala de ido tomando notas meticulosas sobre sus intentos de dar
15 (4,5 m) pies por 10 pies (3 m). Una puerta de doble hoja sale con la combinación, hasta el momento sólo ha conocido la El Legado de
de la sala hacia el este y una puerta simple permite el pasillo hacia frustración en sus intentos por justificar sus teorías sobre los Señores
de las Runas
el norte. Los tramos occidentales están obstruidos con escombros. tesoros escondidos. Ignora las advertencias y alarmas en
Una gran puerta de piedra en el lado sur de la sección central luce toda la instalación para continuar trabajando en la cerradu- Bestiario
la talla de una estrella de siete puntas. Siete protuberancias redon- ra de la puerta, pero si es interrumpido, abandona su trabajo
das, cada una grabada con sus propias runas, sobresale de un punto para atacar con furia. Perfil
de esta talla central en forma de estrella. Lo que ninguno de los otros Guardianes de la carretera de la campaña
sabe acerca de Dolland es que es un agente doble. En su in-
Los muros de piedra tallada de 3 pies (0,9 m) de espesor vestigación de las reliquias thassilonianas durante los úl-
de la estructura central están hechos de mampostería re- timos años, Dolland se sintió intrigado por los fragmentos
forzada con tratamiento mágico, y la puerta de la cámara de historia e información sobre una misteriosa secta anti-
central es una puerta de piedra mágicamente tratada (du- gua: el Espíritu del Pavo Real. Si bien su interés en la anti-
reza 16, pg 120, CD para romper 48, Reglas básicas pág. 412) gua religión nunca se convirtió en fe, Dolland mantuvo su
con una compleja cerradura de combinación. Para desblo- conocimiento en secreto hasta un viaje reciente a Cala de
quear la puerta, uno debe girar cada una de las siete runas Roderic para obtener un nuevo juego de herramientas de
para las siete escuelas de magia thassiloniana en la rotación ladrón de gran calidad que lo ayudaran en sus intentos por
correcta, momento en el que la puerta se abre silenciosa- acceder a la bóveda (una compra que finalmente terminó
mente: una vez abierta, la puerta se cierra y se bloquea au- no ayudando a largo plazo), allí vio a un miembro de la
tomáticamente después de que haya transcurrido una hora. Orden del Resplandor y reconoció elementos del Espíritu
Aunque siete pruebas consecutivas con éxito de Inutilizar del Pavo Real en su vestimenta.
mecanismo CD 34 pueden abrir esta compleja cerradura en Dolland estaba intrigado y, asumiendo un riesgo, con-
el transcurso de siete minutos consecutivos de trabajo, tal tactó con el líder de la orden. A Corstela le encantó re-
hazaña está más allá de la habilidad de Dolland (y proba- cibirlo, y cuando supo que los Guardianes de la carrete-
blemente más allá de las capacidades de los PJs, aunque no ra estaban investigando una bóveda thassiloniana, le dio
totalmente de la habilidad de Roderic). Dolland, en cambio, la bienvenida a Dolland a la orden como agente doble. A
ha elegido el proceso frustrantemente lento de intentar cambio de su promesa de llevarle a escondidas cualquier
sistemáticamente todas las combinaciones posibles, pero objeto de interés descubierto en la bóveda, Corstela le ha
como cada una de las siete runas tiene cinco posiciones prometido a Dolland un lugar en la Mansión Pavo Real
diferentes, hay un número asombroso de combinaciones una vez que llene la bolsa de contención que le ha dado para
posibles para intentar (78.125 para ser precisos). Incluso en ayudarle a escabullir el contenido más valioso y portátil
un escenario en el que Dolland puede lograr 12 horas de de la bóveda.

37
DOLLAND REGGELORE VD 4 TÁCTICAS
PX 1.200 Durante el Combate Dolland lucha defensivamente, bebe un
Enano alquimista 5 (Guía del jugador avanzada, pág. 32) extracto de escudo en el primer asalto de combate y luego usa
NM humanoide Mediano (enano) aliento de fuego en el segundo asalto mientras trata de abrirse
Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); camino hacia sus aliados. Si se le reduce a 15 puntos de golpe
Percepción +8 o menos, bebe un extracto de invisibilidad y luego intenta
DEFENSA retirarse, curarse y reagruparse después de reunir aliados. Si no
CA 17, toque 11, desprevenido 16 (+4 armadura, +1 Des, +2 natural) quedan aliados, corta por lo sano y huye del área para unirse a
pg 46 (5d8+20) Corstela en la Mansión Pavo Real.
Fort +6, Ref +5, Vol +1; +2 contra veneno, conjuros y aptitudes Moral Si se reduce a 7 o menos puntos de golpe, Dolland suelta
sortílegas, +4 contra veneno su arma y pide clemencia, prometiendo decirles a los PJs lo
Aptitudes defensivas entrenamiento defensivo que necesitan saber si lo dejan con vida. Sin embargo, trata de
ATAQUE escapar tan pronto como puede, huyendo a la Mansión Pavo
Velocidad 20 pies (6 m) Real si consigue escapar.
Cuerpo a cuerpo espada corta de gran calidad +1 (1d6+1/19-20) ESTADÍSTICAS
A distancia bomba de ácido +5 (3d6+3 ácido) o bomba +5 Fue 13, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 12
(3d6+3 fuego) Ataque base +3; BMC +4; DMC 15 (19 contra embestida o derribo)
Ataques especiales bomba 8/día (3d6+3 fuego, CD 15), odio Dotes Dureza, Elaborar poción, Lanzar cualquier cosa, Sutileza con
Extractos de alquimista preparados (NL 5º; concentración +8) las armas
2º—aliento de fuegoAPG (CD 15), curar heridas moderadas, Habilidades Artesanía (alquimia) +11 (+16 al crear objetos alquí-
invisibilidad micos), Averiguar intenciones +1, Conocimiento de conjuros +11,
1º—curar heridas leves (3), escudo, ojo de bombarderoAPG Inutilizar mecanismo +11, Juego de manos +9, Percepción +8,
Saber (arcano) +7, Saber (dungeons) +4, Saber (historia) +4, Saber
(local) +4, Usar objeto mágico +9
Idiomas común, enano, gigante, thassiloniano, varisiano
CE alquimia (artesanía alquímica +5), alquimia rápida, bombas
precisas [3 casillas]), descubrimientos (bomba de ácido, mutá-
geno (+4/–2, +2 armadura natural, 50 minutos), uso
de venenos
Consumibles de combate ácido (3), contraveneno (2), hiñito azul
(3), raíz de terinav (2); Equipo armadura de cuero tachonado +1,
bolsa de contención tipo I (contiene una breve nota [ver Ayuda
para los jugadores nº1 en la página 40] de Corstela, espada
corta de gran calidad, libro de fórmulas, herramientas de
ladrón de gran calidad, y un símbolo sagrado de plata enjoyado
del Espíritu del Pavo Real por valor de 150 po), 35 po

F14. La bóveda de Alaznist


Cuando se abre la puerta a esta área, a los PJs se les presenta
una pantalla opaca de niebla oscura en la abertura (cortesía
del sanctasanctórum privado del mago permanente que se en-
cuentra en el interior), que puede hacer que los PJs se de-
tengan antes de entrar en la bóveda.

Suave mármol blanco cubre las paredes de esta cámara,


con su superficie tallada con líneas de runas en espiral
que brillan suavemente. El suelo y el techo de la cá-
mara también están adornados con estas sinies-
tras runas resplandecientes. En el centro de
la sala se alza el elegante pero vacío exhi-
Dolland Reggelore bidor de una espada, hecho de madera
roja, mientras que un cofre de hierro
se apoya contra el muro oeste. Todo
en la cámara está cubierto de una
fina capa de ceniza.

38
A medida que se acercaba el final de Thassilon, Alaznist guanteletes suprimen todas las cualidades mágicas de una sola
ejecutó varios planes audaces para darse una ventaja cuando arma inteligente portada. No tienen efecto en las armas mágicas SECRETOS
DE CALA
más tarde emergiera del Ojo de la Furia en Montaña Hueca. no inteligentes ni en los objetos mágicos inteligentes que no son
DE RODERIC
Uno de ellos era un intento de reunir las Espadas del Pecado armas. Los guanteletes protegidos por runas hacen que el lanza-
de los otros Señores de las Runas y ocultarlas, pero sólo lo- miento de conjuros sea más difícil mientras se llevan puestos, lo Parte 1:
gró hacerse con una antes de verse obligada a esconderse de que impone una probabilidad de fallo de conjuros del 10% a to- Tensiones
la Gran Caída. Esta fue la Espada del Orgullo. Alaznist dejó a dos los conjuros lanzados mientras se usan (no sólo conjuros arca- hivierntes
un inteligente impostor en su lugar, y escondió a Baraket en nos). Esta probabilidad de fallo de conjuros no se acumula con las
Parte 2:
esta bóveda, cuyas paredes estaban impregnadas de podero- probabilidades de fallo de conjuros de otros objetos equipados. Las Ruinas
sa magia para asegurar que la espada no pudiera encontrarse DESTRUCCIÓN de Roderic
mágicamente. Cuando Roderic logró la impresionante ha- Si una criatura lleva puesto un par de guanteletes protegidos por
zaña de irrumpir en la bóveda, no tenía idea del tesoro que runas y luego hunde sus manos en la Forja Rúnica, donde los Parte 3:
Hacia la
lo esperaba dentro, pero tan pronto como arrancó a Baraket guanteletes se crearon hace años, cualquier golpe que impacte
floresta Agreste
de su soporte, la trampa de la bóveda se activó, llenando de contra los guanteletes sumergidos por un personaje que actual-
fuego la cámara. Aunque Roderic evadió lo peor del fuego, la mente esté controlado por un arma inteligente de una alineación Parte 4:
explosión casi lo mata y huyó de la bóveda con Baraket en la diferente a la del portador de los guanteletes destruirá los guan- Orgullo
mano. Roderic sufrió pesadillas durante semanas debido a teletes (y las manos del usuario). Las manos perdidas se pueden aleccionador
su experiencia cercana a la muerte y, como resultado, nunca restaurar mediante regenerar o efectos similares.
Parte 5:
regresó a la bóveda. Ira calmante
Como Alaznist no podía lanzar conjuros de abjuración, se
vio obligada a confiar en un deseo para crear el efecto sanc- PARTE 4: Galería de
tasanctórum privado del mago (NL 20º), que luego hizo perma- ORGULLO POSTRADO PNJs

nente en esta sala. Aunque las runas y las capas de ceniza Cala de Roderic
parecen ominosas, ahora son en gran medida inofensivas, ya
que la trampa que antaño protegió esta sala no ha sido rear- Cuando Corstela comenzó a construir la Mansión Pavo Real El Legado de
mada. Un personaje que estudia las runas y tiene éxito en una y reunió a los grupos interesados en lo que se convertiría los Señores
de las Runas
prueba de Saber (arcano) CD 20 las reconoce como elementos en la Orden del Resplandor, organizó reuniones informales
de una trampa de explosión de fuego que debe repararse an- y privadas donde pequeños grupos de personas de Cala de Bestiario
tes de ser rearmada (lo que volvería las runas invisibles). Roderic podían hablar entre sí y debatir temas de filosofía,
Una investigación del exhibidor de la espada revela una historia y arte. Fueron estas reuniones las que dieron origen a Perfil
sola placa en su base, con una sola palabra escrita en thassi- la idea de la Orden del Resplandor, y algunos de los primeros de la campaña
loniano: ‘Baraket’. clientes habituales de los salones de Corstela se encuentran
Tesoro: aunque Baraket ha sido sacada de esta cámara, un entre los de mayor rango en la orden.
tesoro más valioso permanece dentro del cofre de hierro. Este En algún punto de la aventura, los PJs deberían aprender
cofre está desbloqueado y sin trampa, y dentro de los restos que la orden es responsable de la muerte de los miembros
podridos de un cojín de terciopelo rojo otrora elegante, se de los Colmillos Cornudos que murieron cuando Baraket
encuentra un par de guanteletes adornados hechos de no- cobró vida. También pueden sospechar que Corstela obtu-
qual (un raro metal celeste que tiene potentes cualidades an- vo el arma y tiene planes peligrosos. Es posible que los PJs
timágicas) y tiras de cuero. El metal y el cuero portan cientos averigüen esta información muy temprano en la aventura si
de runas thassilonianas que brillan suavemente. Este es un logran rastrear y entablar amistad con el joven Kynae antes
par de guanteletes protegidos por runas, un artefacto menor que de lo esperado, en cuyo caso los PJs podrían acercarse pri-
Alaznist robó en sus primeros años como gobernante al Se- mero a la Mansión Pavo Real a un nivel en el que no tengan
ñor de las Runas Zarve (un Señor de las Runas de la Envidia poder suficiente para enfrentarse a los retos de su interior.
anterior) que permite el manejo de peligrosas armas inteli- Si los PJs deciden pelear en la Mansión Pavo Real antes de
gentes como Baraket sin permitir que sus tercas voluntades estar al menos en el 3er nivel (la aventura espera que estén en
manipulen al portador. 4º nivel si adoptan un enfoque violento), es poco probable
que la Orden del Resplandor los tome en serio, y si los PJs
GUANTELETES ARTEFACTO MENOR
huyen de la mansión, los miembros de la orden les gritan
PROTEGIDOS POR RUNAS insultos mientras los héroes huyen pero no los perseguirán
ESPACIO manos NL 20º PESO 2 libras (0,9 kg) tras un primer ataque fallido.
AURA abjuración fuerte
Un par de guanteletes protegidos por runas ayudan a proteger G. MANSIÓN PAVO REAL
al portador del influjo de objetos mágicos inteligentes, un efecto Antaño tres casas separadas se alzaban donde ahora se en-
que se vuelve inmediatamente evidente para el portador cuando cuentra la Mansión Pavo Real, pero después de que Corstela
los guanteletes se ponen por primera vez. Mientras se usan, los comprara las tres durante su primer año en la ciudad, con-

39
Dolland,
Espero ansiosa tu regreso y las maravillas de la bóveda que
hayas reunido para mi. Nuevamente, no debes temer las represalias
de tus compañeros Guardianes de la carretera una vez que regreses,
ya que las defensas aquí en la Mansión Pavo Real te protegerán
bien. La bolsa mágica es tuya, mi regalo para ti. Te deseo la
mejor de las suertes para descifrar el código de esa puerta,
mientras tanto; continuaré buscando métodos alternativos entre
mis contactos en Magnimar para obtener soluciones mágicas. Y tengo
información sobre una mina de adamantita que podría ayudar, si
mi contacto en Puerto Enigma puede cumplir sus promesas. En
cualquier caso, debemos volver a hablar pronto, ¡te lo ruego!
—C.
AYUDA PARA LOS JUGADORES Nº 1

trató a constructores y trabajadores para conectar las tres Repercusiones de la violencia


casas en una gran mansión. El edificio resultante tiene un Es poco probable que las luchas contra los más violentos Col-
diseño confuso, y aquellos que esperan un diseño más tradi- millos Cornudos en su escondite secreto en el Canal Subte-
cional pueden tener dificultades para orientarse. Esto puede rráneo sean percibidas por los ciudadanos de Cala de Rode-
llevar a peleas dinámicas en las que los combatientes vienen ric. Incluso si las peleas son presenciadas de alguna manera,
de múltiples direcciones o ponen fin a la pelea sólo para dar la mayoría de la gente supondrá que los Colmillos Cornudos
la vuelta hasta una ubicación más ventajosa. Perseguir a al- fueron quienes empezaron. Este no es el caso para la Orden
guien a través de esta casa debería ser una prueba compleja. del Resplandor. Si bien los lugareños consideran que la orden
Durante el día, las habitaciones de la Mansión Pavo Real es- es excéntrica e incluso un poco espeluznante, nunca se ha in-
tán iluminadas con luz natural. Quienes estudian o necesitan volucrado públicamente en ningún tumulto, y los lugareños
luz adicional usan una de las muchas lámparas de aceite co- piensan que sus miembros son en su mayoría inofensivos.
locadas por toda la mansión. Por la noche, estas lámparas se Como resultado, si se sabe que los PJs han estado asediando
colocan en soportes a lo largo de las paredes. Los espaciosos la Mansión, la gente de Cala de Roderic empezará a preocuparse
techos de la mansión son de 12 pies (3,6 m) de altura. La ma- de que sus llamados ‘héroes’ sean sólo otra banda de violentos
yor parte de los habitantes siguen horarios normales, lo que matones. Si los PJs logran su objetivo en la Mansión Pavo Real
significa que la actividad es alta durante el día, pero hay pocos en secreto, o de un sólo golpe sin necesidad de hacer múltiples
despiertos a altas horas de la noche. incursiones (probablemente cada vez más obvias) en el edificio,
Debido a la naturaleza bulliciosa de tener docenas de perso- esta violencia probablemente no afectará su reputación. Si se
nas viviendo bajo un mismo techo, los habitantes de la Mansión empieza a correr la voz, a tu discreción, de que los PJs están ata-
Pavo Real son prácticamente estáticos. En las áreas de encuen- cando a un ‘culto de eruditos raros’ inofensivos (aunque extra-
tro en esta parte de la aventura se proporcionan aproximacio- ños), su total de Puntos de Victoria efectivos se reduce a la mitad.
nes de dónde podrían encontrarse los PJs con miembros de la Los PJs pueden eliminar este penalizador demostrando que la
Orden en condiciones ideales. Puedes mantener esta dinámica Orden de Resplandor tenía planes malvados desde el principio,
haciendo un seguimiento de los diferentes miembros del culto como revelar la asociación de Corstela con el cambion Kantulin
en cualquier momento del día, o mantenerla simple y lanzar de- o su participación en la masacre de los Colmillos Cornudos.
safíos a los PJs en cualquier momento durante su investigación,
basándote en lo que parezca correcto para la narración. Jerarquía de la Orden
Las puertas internas de la Mansión Pavo Real no pueden La Orden del Resplandor tiene tres niveles dentro de su or-
cerrarse con llave a menos que se indique lo contrario. To- ganización. En el nivel más bajo están sus iniciados, recién
das las puertas externas se pueden bloquear, pero se dejan llegados al culto que son poco más que eruditos curiosos por
abiertas durante el día a menos que se indique lo contrario. investigar su historia compartida y adquirir algo de la sabi-
Una puerta cerrada se puede desbloquear con una prueba con duría de la orden. Los iniciados sirven como estudiantes de la
éxito de Inutilizar mecanismo CD 30 o con una llave de la orden y están aquí para aprender, pero, irónicamente, aún no
mansión, de la cual llevan copias todos los filósofos de la or- han averiguado el verdadero objetivo o propósito de la orden.
den y otros PNJ según se indica. Hay dieciocho iniciados en la Mansión Pavo Real en total.

40
INICIADO DE LA ORDEN VD 1 Velocidad 40 pies (12 m)
PX 400 cada uno Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +6 (1d8+3) o SECRETOS
DE CALA
Humano o humana plebeyo 2/experto 1 impacto sin arma ráfaga de golpes +5/+5 (1d8+3)
DE RODERIC
LN humanoide medio (humano) Ataques especiales puño aturdidor (4/día, CD 16), ráfaga de
Inic +1; Sentidos Percepción +6 golpes Parte 1:
DEFENSE TÁCTICAS Tensiones
CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+1 Des, +1 esquiva) Durante el combate Si es posible, el primer ataque de un filósofo hivierntes
pg 13 cada uno (3 DG; 2d6+1d8+2) es un puño aturdidor, ya que trata de incapacitar a su enemigo
Parte 2:
Fort +0, Ref +1, Vol +1 rápidamente en lugar de permitir que una lucha se extienda. Las Ruinas
ATAQUE Los filósofos no buscan matar a los intrusos a menos que no se de Roderic
Velocidad 30 pies (9 m) les dé otra opción, y no persiguen a los enemigos fuera de los
Cuerpo a cuerpo Impacto sin arma +2 (1d3+1) terrenos de la mansión. Parte 3:
Hacia la
TÁCTICAS Moral Los filósofos luchan a muerte para defender la Mansión
floresta Agreste
Durante el combate Los iniciados tratan de evitar el combate si Pavo Real.
es posible, y generalmente sólo atacan si lo ordena un filóso- ESTADÍSTICAS Parte 4:
fo o líder del grupo. De lo contrario, cuando se enfrentan a la Fue 16, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 15, Car 8 Orgullo
violencia, se acobardan y tratan de esconderse o huir. Ataque base +3; BMC +7; DMC 22 aleccionador
Moral Un iniciado huye del combate si es reducido a menos de 4 Dotes Desviar flechas, Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Ini-
Parte 5:
puntos de golpe. ciativa mejorada, Puño aturdidor, Reflejos de combate, Soltura Ira calmante
ESTADÍSTICAS con una aptitud (puño aturdidor)
Fue 12, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 8, Car 11 Habilidades Acrobacias +9 (+13 al saltar), Diplomacia +3, Intimi- Galería de
Ataque base +1; BMC +2; DMC 14 dar +6, Percepción +9, Sigilo +9 PNJs

Dotes Alerta, Esquiva, Impacto sin arma mejorado Idiomas común


Cala de Roderic
Habilidades Artesanía (cualquiera) +2, Averiguar intenciones +3, CE caída lentificada 20 pies (6 m), entrenamiento en maniobras,
Curar +3, Diplomacia +5, Engañar +5, Profesión (cualquiera) +3, movimiento rápido, reserva de ki (4 puntos, magia) El Legado de
Percepción +6, Sigilo +3 Equipo talismán menor de coraje del combatienteOA, talismán los Señores
de las Runas
Idiomas común menor de libertadOA, talismán menor de protección contra
las flechasOA Bestiario
El segundo nivel en la orden son sus filósofos. Estos
individuos han sido totalmente iniciados en la orden: El tercer nivel de la orden también es el más pequeño, Perfil
conocen los objetivos de Corstela y los han abrazado por y está compuesto sólo por los tres líderes de la orden: el de la campaña
completo, pero no conocen a su asesor cambion. Los filó- asesor cambion Kantulin, Alden Tilaresk el maestro princi-
sofos sirven como maestros, investigadores y sicarios de la pal y la propia Corstela. Kantulin permanece en el área G22
orden. Se encargan de guiar los estudios de los iniciados, en todo momento, a menos que Corstela se retire escaleras
de leer detenidamente varios libros, pergaminos y diarios arriba, en cuyo caso lo llama a su lado para protegerla en
que Corstela ha recopilado a lo largo de los años en busca el área G23. Asimismo, el maestro principal Tilaresk rara
de más pistas sobre el legado de Thassilon y de escribir a vez abandona sus dependencias y es probable que esté en el
mano copias de valiosas obras para su custodia, y sirven área G15 obsesionado con su proyecto, incluso si se activa la
como guardias y defensores de la mansión. A diferencia de alarma, a menos que esté participando en una conferencia o
los iniciados, los filósofos no dudan en luchar contra los ritual en el área G9.
PJs si se precisa combatir. En total hay ocho filósofos en la De los tres, Corstela es la más móvil. Si los PJs llegan
Mansión Pavo Real. cuando se está dando una conferencia en el área G9, ella
estará allí. De lo contrario la mayoría de las veces, está en
FILÓSOFO DE LA ORDEN VD 3 el área G10 durante el día hablando con algunos filósofos
PX 800 o en el área G22. Por la noche, se retira a sus aposentos pri-
Humano o humana monje 4 vados (área G23) para estudiar o dormir, pero una vez que
LN humanoide Mediano (humano) está alertada de que los PJs van tras ella o buscan reclamar
Inic +6; Sentidos Percepción +9 a Baraket, deja a un lado la propiedad y la rutina. Aunque
DEFENSA en última instancia busca la autoconservación, Corstela
CA 16, toque 16, desprevenido 13 (+2 Des, +1 esquiva, +1 monje, siente una punzada de orgullo por la intrusión y se dedi-
+2 Sabiduría) ca a erradicar a los molestos invasores que han forzado el
pg 29 (4d8+8) acceso a su casa. Si la violencia estalla en la Mansión Pavo
Fort +5, Ref +6, Vol +6; +2 contra encantamientos Real y Corstela lo sabe, se retira a su habitación en busca
Aptitudes defensivas evasión de su equipo y luego recorre la mansión en pos de los PJs,
ATAQUE con Baraket en ristre.

41
G. MANSIÓN PAVO REAL

G12 G12
G17

G2 G2

G19 G18 G16

G20
G15 G2 G2
G23aa
G23 G22aa
G22 G14bb
G14
G14aa
G14
G23bb
G23 G21 G22bb
G22 G14cc
G14
G2 G2 G2 G2

G13cc
G13
G13aa
G13

G13bb
G13
G13dd
G13
G11
G8bb
G8
G6bb
G6 G12 G12 G2
G8aa
G8
G6aa
G6

G9
G7

G5 G3 G4

G1
G10

1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )

42
En busca de la Espada del Orgullo ción donde ella se quitó la vida. Esta espeluznante criatura
De todos los miembros de la orden, sólo dos saben que Cors- es un maldeamores. Normalmente es retraído, recogido en SECRETOS
DE CALA
tela empuña la Espada del Orgullo, su asistente cambion Kan- los oscuros y enmarañados confines de estas dependencias
DE RODERIC
tulin y el maestro principal Tilaresk. abandonadas. Cuando no está sumido en un estado de aba-
Más allá de los líderes de la orden, cinco filósofos de la timiento, el maldeamores deambula a veces por la mansión, Parte 1:
Orden de Resplandor que estuvieron con Corstela durante trepando por los costados del edificio hasta las habitaciones Tensiones
la matanza previa al comienzo esta aventura saben que tiene de los acólitos y estudiantes, donde atormenta a los miem- hivierntes
una espada extraña, de hoja invisible, capaz de ‘liberar fan- bros de la orden. Hasta ahora, los pocos cultistas que lo han
Parte 2:
tasmas cabreados’, pero desconocen la verdadera naturaleza visto han tenido dificultades para convencer a los demás de Las Ruinas
de la espada ropera. La noticia del suceso se difundió rápi- que una ‘araña espeluznante y sangrienta del tamaño de un de Roderic
damente entre la orden, y ahora, incluso los filósofos que no gato’ ha estado merodeando por el lugar. El apego del mal-
estaban en la pelea saben lo que sucedió. La mayoría de ellos deamores por esta área es feroz, y el muerto viviente defiende Parte 3:
Hacia la
han aceptado guardar silencio sobre el incidente, y aunque ferozmente la habitación si alguien entra en ella, luchando
floresta Agreste
algunos están nerviosos por los verdaderos motivos de hasta ser destruido.
Corstela, no dicen nada si se les pregunta sobre Baraket, la Parte 4:
masacre o una espada ropera mágica con una hoja invisible MALDEAMORES VD 4 Orgullo
a menos que estén mágicamente obligados a revelar la ver- PX 1.200 aleccionador
dad o su actitud cambie a solícito y se les pueda convencer pg 37 (Bestiary 6)
Parte 5:
para que brinden ayuda peligrosa (en cuyo caso admitirán Ira calmante
que el suceso tuvo lugar, pero insistirán en que fue en de- G2. Dependencias de los Iniciados (VD varía)
fensa propia, un argumento pobre en el mejor de los casos). Galería de
Si los PJs interrogan a los iniciados acerca de la Espa- Pequeñas camas, poco más que simples catres, se alinean en las PNJs

da del Orgullo, los miembros de bajo rango no tienen ni paredes de esta habitación. Cada cama tiene un pequeño y sencillo
Cala de Roderic
idea. A pesar de que han oído hablar de la masacre ya que baúl colocado debajo.
las noticias han circulado por toda la ciudad, permanecen El Legado de
felizmente inconscientes del hecho de que Corstela fuera Criaturas: durante la noche, los iniciados de la orden duer- los Señores
de las Runas
directamente responsable. men aquí, uno en cada cama. De día, están cumpliendo con
sus obligaciones en otras partes de la mansión y estas ha- Bestiario
G1. Dependencias del sur (VD 4) bitaciones están vacías. Los pequeños baúles sólo contienen
objetos personales de poco valor. Perfil
Este pequeño edificio anexo está conectado a la casa a través de de la campaña
la terraza de madera que rodea la estructura. Oscuras y espinosas INICIADOS DE LA ORDEN (2 Ó 3) VD 1
enredaderas han crecido por todas partes hasta cubrir el exterior. PX 400 cada uno
pg 13 cada uno (ver página 41)
Cuando se construyó la Mansión Pavo Real, este edificio
se agregó al final, cuando Corstela se dio cuenta de que ne- G3. Vestíbulo (VD 3)
cesitaría más espacio para albergar a aquellos que acudían a
su creciente culto. Este edificio albergó a tres iniciados en Paisajes varisianos cuelgan en las paredes de esta amplio pasi-
momento dado, pero sucedió una tragedia y ahora el único llo. Unas puertas de doble hoja en los extremos norte y sur del
habitante de la choza atormenta los terrenos de la mansión. corredor permiten el acceso a este espacio, mientras que otras
Dos amantes, Cornena y Lavera, vinieron a la Mansión muchas puertas conducen a distintos lugares en la mansión. Un
Pavo Real para estudiar con Corstela en los primeros días. tramo de escaleras de madera barnizadas sube hasta el segundo
Pero después de ser asignados a esta dependencia externa nivel de la mansión.
con una tercera iniciada llamada Alvah, Lavera se encariñó
con Alvah y la relación entre Cornena y Lavera se derrum- Un amplio tramo de escaleras con oscuros barnices sube
bó. Cuando Cornena descubrió el asunto, se vio envuelta en hacia la derecha y conduce a los dormitorios del segundo
una peligrosa espiral de autodesprecio y finalmente se sui- piso (área G14b). El armario bajo las escaleras contiene cu-
cidó en esta habitación. Cuando se difundieron las noticias bos, escobas, trapos y otros artículos de limpieza para ocu-
del suicidio, los otros iniciados se negaron a vivir aquí. Al parse de la mansión.
principio, Corstela se sintió frustrada, pero como todavía Criatura: un filósofo de la Orden del Resplandor se sienta
hay suficientes habitaciones para todos los demás, deja este atentamente en una silla justo al interior de las puertas del
edificio vacío, o eso cree. sur, en todo momento, salvo cuando patrulla esta sala una
Criatura: un monstruo muerto viviente, amargado y que vez cada media hora, caminando desde las puertas delante-
se odia a sí mismo, se liberó del cuerpo de Cornena, salió de ras hacia la parte posterior. El guardia no está interesado en
su tumba y se arrastró hasta aquí para acechar en la habita- los visitantes, y no recurre de inmediato a la violencia o la

43
agresión, a menos que alguien entre en la mansión por la da que las demás. Otro par de sillas normales se han colocado
fuerza o se niegue a irse si es rechazado. Un personaje puede contra el muro norte.
convencer al guardia inicialmente indiferente de que lleve un
mensaje a Corstela o que vaya a preguntarle si está interesada A menos que haya una reunión en la agenda, esta sala está
en concederle a los PJs una audiencia con una prueba con desocupada. Cuando no está ocupada, la puerta que condu-
éxito de Diplomacia CD 19. En este caso, el guardia les pide a ce al área G7 se cierra con una cerradura simple (Inutili-
los PJs que esperen en la recepción (área G5) mientras busca zar mecanismo CD 20; cualquier llave de la mansión puede
a Corstela. El hecho de que ella acepte o no reunirse con los abrir la cerradura).
PJs depende de ti; ver área G5 para más detalles. Desarrollo: si Corstela acepta reunirse con los PJs aquí,
deberán esperar 2d6 minutos antes de que llegue. Si se niega,
FILÓSOFO DE LA ORDEN VD 3 otro filósofo llega en su lugar para informarle a los PJs que
PX 800 su audiencia no ha sido concedida y que deben abandonar el
pg 29 (ver página 41) edificio de inmediato.
Corstela llega con dos filósofos como guardias y aprove-
G4. Salón (VD 5 ó 3) cha esta oportunidad para evaluar a los PJs y, con suerte,
para desviar su interés en la orden hacia los Colmillos Cor-
Cómodas sillas y mesas bajas se encuentran dispersas en este exu- nudos. Explica que la Orden del Resplandor es una sociedad
berante salón. Algunas estanterías se alinean en las paredes. filosófica pacífica, y que los Colmillos Cornudos son mato-
nes que disfrutan hostigando a sus superiores intelectuales.
Corstela y Alden utilizan esta sala para llevar a cabo reu- Alienta a los PJ a buscar a los Colmillos Cornudos donde es-
niones informales donde los invitados participan en con- tén escondidos y enfrentarlos directamente, y puede dirigir-
versaciones sobre filosofía, historia y arte. Esto a menudo los a Junto al Arroyo ya que sabe que su líder, Jana, frecuenta
involucra a personas de la población que aún no han sido el lugar. Durante la charla, también pregunta a los PJs sobre
iniciadas en la orden. Durante estas charlas, Corstela sirve sus logros, fingiendo interés cuando, de hecho, está tratando
buena comida, vinos y licores, muchos de los cuales nor- de evaluar sus tácticas, fortalezas y debilidades. Descartará
malmente no se ven en una población tan pequeña. Espera a los PJs cuando se canse de la conversación o una vez que
que al mostrarle a la gente que la educación puede conducir tema que han averiguado demasiado. Mencionar a Baraket la
a las mejores cosas de la vida, pueda reunir a más personas asusta, pero responde rápidamente: ‘El armamento no nos
con su filosofía de que los varisianos asciendan a su legítima interesa, ¡pero esos matones de los Colmillos Cornudos son
posición de poder. otra historia!’ Si los PJs se niegan a irse o se vuelven beli-
Criaturas: cuando llegan los PJs, dos iniciados y un filó- gerantes, se retira al área G9 y permite a los filósofos hacer
sofo ocupan esta sala, discutiendo las teorías de lo que se todo lo posible para escoltarlos por la fuerza.
encuentra dentro de Cristilana, las ruinas thassilonianas de
una antigua ciudad encapsulada dentro de una cúpula de G6. Cocina (VD 3)
cristal. Si los PJs no han sido invitados, darán la alarma y
el filósofo ataca y ordena a los dos iniciados que lo ayuden Deliciosos olores, a especias y condimentos, brotan de la cocina de
en combate. la mansión. Sus alacenas y encimeras están cargadas de ingredien-
En caso de que los PJs entren en esta habitación por la tes y utensilios.
noche, sólo un filósofo se encuentra leyendo a la luz de las
velas, que puede ser visible por debajo de la puerta desde el Criaturas: durante el día, dos iniciados trabajan en la coci-
exterior. Si el filósofo en el área G3 pide ayuda, los filósofos na (área G6a) preparando la comida, mientras que de noche,
en esta sala son los primeros en responder. sólo hay un 15% de probabilidad de que alguien esté en la
cocina, aunque el iniciado responsable de hornear el pan del
FILÓSOFO DE LA ORDEN VD 3 día enciende el horno y empieza a preparar la masa dos horas
PX 800 antes del amanecer.
pg 29 (ver página 41) Si es enfrentado aquí y presionado a combatir, un ini-
ciado puede usar gran variedad de objetos cercanos como
INICIADOS DE LA ORDEN (2) VD 1 armas improvisadas. Cuchillas de carnicero y cuchillos
PX 400 cada uno yacen sobre las encimeras, y cerca de ellos hay sartenes y
pg 13 cada uno (ver página 41) bandejas para horno, ¡algunas puestas al fuego! El inicia-
do también puede lanzar pesados recipientes de barro, o
G5. Recepción usar la maniobra de combate truco sucio para cegar a un
intruso con harina o especias. Las herramientas culinarias
En la esquina suroeste de esta sala hay una mesa elegante y afiladas infligen 1d4 puntos de daño cortante o perforante,
varias sillas, una de las cuales es mucho más elaborada y cómo- mientras que los artículos pesados como ​​ sartenes y jarras

44
infligen 1d4 puntos de daño contundente. Una sartén o en fila en esta sala, sólo interrumpidos por dos ventanas en la pa-
bandeja puesta al fuego inflige 1d4 puntos adicionales de red occidental. Una elegante alfombra cubre el suelo. SECRETOS
DE CALA
daño por fuego en un golpe exitoso.
DE RODERIC
La mayoría de los libros utilizados por quienes viven en
INICIADOS DE LA ORDEN (2) VD 1 la Mansión Pavo Real se guardan en la biblioteca exterior Parte 1:
PX 400 cada uno (área G8a). Hay muchos libros que cubren una amplia gama Tensiones
pg 13 cada uno (ver página 41**) de temas. Un pequeño armario junto a las ventanas contiene hivierntes
un catálogo completo de los libros almacenados en esta sala,
Parte 2:
Tesoro: si los PJs repasan los objetos más mundanos al- además de un registro de los préstamos permitidos fuera de Las Ruinas
macenados en la despensa (área G6a), con una prueba con la biblioteca, quién los tomó prestados, la fecha de venci- de Roderic
éxito de Percepción CD 15, encuentran las siguientes delicias miento y un espacio para una marca de verificación cuando
culinarias valiosas: tres botellas de whisky de Oreja de Lobo el libro es devuelto. El armario también contiene un mon- Parte 3:
Hacia la
(con un valor de 20 po cada una), un recipiente plateado de tón de papel y materiales de escritura.
floresta Agreste
azafrán con una etiqueta en vudrano (con un valor de 25 po), La puerta de las estanterías interiores (área G8b) se
varias especias raras y hierbas secas (con un valor de 75 po en mantiene cerrada (Inutilizar mecanismo CD 30). La peque- Parte 4:
total), doce botellas de buen vino chelio (con un valor de 15 po ña habitación de más allá alberga los depósitos más precia- Orgullo
cada una), una bolsa de papel con setas raras secas que se en- dos para Corstela de historia varisiana. Un escritorio junto aleccionador
cuentran sólo en una parte particular de la floresta de Ceniza a la pared norte está cubierto de pergaminos, papeles y pi-
Parte 5:
(con un valor de 30 po) y una jarra de un licor fermentado las de libros, muchos con marcadores de página o abiertos. Ira calmante
lechoso destilado por los shoanti de la meseta Storval (con La historia varisiana y thassiloniana llena la mayoría de
un valor de 20 po). estos tomos y papeles, algunos completos con mapas de Galería de
misteriosas ruinas y antiguos puntos de referencia. Algu- PNJs

G7. Scriptorium (VD 5) nas referencias marcadas hablan de las Espadas del Pecado, Cala de Roderic
en particular de Baraket, la Espada del Orgullo.
Paneles de madera oscura cubren los muros de esta gran bi- Trampa: Corstela compró un trozo de pergamino para El Legado de
blioteca. Tres mesas largas rodeadas de muchas sillas ocupan ser protegido con un conjuro impronta de la serpiente sepia, los Señores
de las Runas
la mayor parte del centro de la sala, mientras que dos mesas luego lo colocó en una carpeta cerrada de historia antigua
redondas yacen en el extremo norte de la biblioteca, donde hay sensacional y bocetos salaces de bailarines varisianos, con Bestiario
ventanas en todas las paredes exteriores, permitiendo mucha la esperanza de que esos temas llamen la atención de un
luz de lectura durante las horas diurnas. Una terraza orientada investigador inexperto. Cualquier persona capturada por Perfil
hacia abajo desde el nivel superior ofrece una vista clara de esta la trampa es encarcelada en la mansión y custodiada por de la campaña
parte de la biblioteca. su ayudante atado al orgullo (ver área G22).

Esta gran biblioteca es donde los iniciados estudian la his- NOTAS FALSAS VD 4
toria que Corstela ha recopilado, o bien trabajan para trans- PX 1.200
cribir los tomos más antiguos y frágiles a fin de preservar el Tipo mágica; Percepción CD 28; Inutilizar mecanismo CD 28
conocimiento que contienen. Aunque hay algunas estanterías EFECTOS
en esta sala, la mayoría de los libros se almacenan en las bi- Disparador conjuro (impronta de la serpiente sepia); Rearme ninguno
bliotecas más pequeñas (áreas G8a y G8b) al noroeste. Efecto efecto de conjuro (impronta de la serpiente sepia, NL 6º);
Criaturas: durante el día, cuatro iniciados estudian en el un sólo objetivo (cualquiera leyendo las notas falsas); Reflejos
scriptorium. De noche, hay un 20% de probabilidad de que CD 14 niega
haya 1d3 iniciados estudiando a altas horas de la noche. Estos
iniciados son impulsados por su número y exigen que los G9. Auditorio (VD variable)
intrusos se vayan de inmediato. Atacarán si son ignorados,
pero tan pronto como uno muere, queda fuera de combate o Montones de bancos y taburetes se alzan junto a la pared norte de
incapacitado, los otros huyen o se rinden. esta espaciosa sala. Un escenario en forma de cuarto de círculo se
eleva tres pies (0,9 m) del suelo en la esquina sureste de la sala, y
INICIADOS DE LA ORDEN (4) VD 1 un telón multicolor cuelga sobre él. Un par de puertas de doble hoja
PX 400 cada uno se alzan en la pared sur y otras tres puertas ofrecen salidas hacia el
pg 13 cada uno (ver página 41) oeste. Un tramo curvo de oscuras escaleras de madera barnizadas
sube al piso de arriba. En el interior de la curva de la escalera hay un
G8. Biblioteca (VD 4) pedestal que sostiene una estatuilla.

Los mismos paneles que cubren los muros de la biblioteca mayor se La Orden del Resplandor se reúne aquí para reuniones,
extienden aquí. Cientos de libros y curiosidades llenan los estantes conferencias y ceremonias rituales. Estas ceremonias consis-

45
ten principalmente en Corstela u otros cultistas de alto ran- o simplemente no están preparados. Si los PJs deciden reti-
go leyendo tomos de historia antigua, dando arengas sobre rarse, la orden los insulta mientras huyen pero no los persi-
cómo los varisianos deben reclamar su legítima herencia, gue tras el primer ataque; Si los PJs regresan y atacan de nue-
y ​​de vez en cuando discutiendo sobre (aunque sin llegar a vo, la orden no dejará de luchar hasta que los PJs abandonen
realizar) rituales de ocultismo. el terreno de la mansión.
La escalera curva asciende a la zona G14a.
Criaturas: esta sala está típicamente vacía de noche. Du- CORSTELA ROSTRATA VD 5
rante el día, hay un 25% de probabilidad de que el maestro PX 1.600
principal Tilaresk o la propia Corstela estén dando una con- pg 41 (ver página 64)
ferencia a un grupo de dos filósofos y ocho iniciados, y un
75% de probabilidad de que la sala esté vacía. ALDEN TILARESK VD 2
Por la noche, la sala está siempre vacía, excepto en ciertos días PX 1.200
de cada mes cuando la Orden del Resplandor celebra ‘rituales pg 31 (ver página 47)
simulados’ en los que representan el lanzamiento de antiguos
rituales de ocultismo asociados con Thassilon. Si se realiza o no FILÓSOFOS DE LA ORDEN (2 U 8) VD 3
un ritual simulado de este tipo cuando los PJs llegan de noche, PX 800 cada uno
depende de ti, pero si es así, la sala alberga a Corstela, a Alden pg 29 cada uno (ver página 41)
y a los ocho filósofos de la orden (los iniciados no pueden
asistir a los rituales simulados). En tal caso, aunque el ritual INICIADOS DE LA ORDEN (8) VD 1
simulado no es funcional (ya que Corstela ha descubierto PX 400 cada uno
sólo algunos fragmentos y tuvo que improvisar y estimar pg 13 cada uno (ver página 41)
las partes que faltaban), cualquier PJ que observe el ritual y
tenga éxito en una prueba de Saber (arcano) o Tesoro: la estatuilla de piedra en el pedes-
Conocimiento de conjuros CD 20 lo reconoce tal está decorada con oro y piedras preciosas;
como una forma de ritual de viaje rápido con el es una representación elegantemente tallada
objetivo de conceder a un objetivo la capacidad de una figura humanoide alada vestida con
de teletransportarse varias veces. De acuerdo con una túnica hecha de plumas de pavo real. La
la investigación de Corstela, el nombre de este estatuilla es masculina pero su cara no tiene
ritual en particular es la senda viridiana (el nombre rasgos distintivos. Una prueba con éxito de Sa-
real del ritual es la trascendencia viridiana, y con el tiem- ber (religión) CD 25 la identifica como una repre-
po, una vez que los PJs alcancen las aventuras tercera sentación del Espíritu del Pavo Real, pero también
y cuarta en El retorno de los Señores de las Runas, es- parece que no hay dos textos que coincidan en
tarán mucho más familiarizados con cómo los qué o quién era exactamente el Espíritu del
seguidores del Espíritu del Pavo Real utilizan la Pavo Real: la religión ha desparecido desde
trascendencia viridiana para viajar con rapidez). la caída de Thassilon hace miles de años. En
La forma en que los miembros de la orden cualquier caso, la estatuilla vale 2.500 po.
reaccionan ante una intrusión en una confe-
rencia o ritual simulado depende de los PJs. G10. Salón (VD 5)
Su indignación inicial y conmoción por una
interrupción provocan que el líder (Corste- Paneles de oscura madera cubren las paredes
la o Alden) ordene airadamente a los PJs que de esta sala y una suave alfombra cubre el
se vayan de inmediato. Si los PJs no se van, el suelo. Una serie de sillones de cuero bien ta-
líder ordena a algún filósofo presente que pizados y mesas bajas están colocadas por
tome medidas para escoltar por la fuerza a la habitación, y un mostrador en forma de
los PJs. Si los PJs aún oponen resistencia, el ‘L’ contiene unas cuantas botellas de vino
combate es inevitable, en cuyo caso cual- y licores, junto con un montón de copas y
quier iniciado presente corre a ponerse a otros accesorios.
cubierto. Si se desata una pelea, Corstela,
que puede no estar presente al principio, El liderazgo de la Orden del Res-
llega antes del final de la pelea, enarbo- plandor se reúne en esta sala antes de
lando a Baraket. Una pelea que empieza Filósofa de la orden las ceremonias y discursos grupales
aquí tiene una alta probabilidad de ex- para discutir sobre estrategia, pero
tenderse a las habitaciones adyacen- de lo contrario, esta sala sirve como
tes, y podría abrumar rápidamente salón para aquellos de alto esta-
a los PJs que están en un nivel bajo tus en la organización.

46
Criaturas: durante el día, cuando no hay conferencias en el pequeña, más adaptada para los debates. El área G13c es un
área G9, un par de filósofos se relajan en esta sala. Esta área se estudio más pequeño para una conversación tranquila, mien- SECRETOS
DE CALA
considera prohibida para los iniciados, y como tal, los filó- tras que el área G13d es un baño y aseo.
DE RODERIC
sofos se oponen a cualquier intrusión. Una vez que Criaturas: durante el día, seis iniciados se dispersan
reconocen que los PJs no pertenecen aquí, saltan por estas salas. No hay razón para que nadie aparte Parte 1:
a defender los secretos de su organización. de los iniciados esté aquí, y si éstos detectan a Tensiones
En las 2 horas posteriores a la puesta del sol, los intrusos, exigen que se vayan. Una demos- hivierntes
hay un 25% de probabilidad de que 1d4+1 fi- tración de fuerza manda a los iniciados en
Parte 2:
lósofos se relajen aquí, junto con Corstela busca del filósofo más cercano. Las Ruinas
o el maestro principal Tilaresk. de Roderic
INICIADOS DE LA ORDEN (6) VD 1
FILÓSOFOS DE LA ORDEN (2) VD 3 PX 400 cada uno Parte 3:
Hacia la
PX 800 cada uno pg 13 cada uno (ver página 41)
floresta Agreste
pg 29 (ver página 41)
G14. Pasillo superior Parte 4:
G11. Comedor Este pasillo central conecta las depen- Orgullo
dencias de los Iniciados y la habitación aleccionador
Dos largas mesas de comedor ocupan del maestro principal. Las escaleras en la
Parte 5:
la mayor parte del espacio de esta sala. esquina del área G14a descienden al área Ira calmante
Corstela
Varias lámparas cuelgan de ganchos en las paredes, G9, mientras que las escaleras en el área
asegurando que el lugar esté bien iluminado durante la hora G14b conducen al área G3. El área G14c es un gran almacén Galería de
de la comida. para ropa de cama, herramientas y artículos de limpieza. PNJs

Cala de Roderic
Desarrollo: la Orden del Resplandor no tiene estrictos hora- G15. Habitación del maestro principal (VD 4)
rios de comidas, por lo que sus iniciados y filósofos son libres El Legado de
de comer como quieran. Durante el día, hay un 25% de proba- Esta habitación, sencillamente decorada, contiene una cama y una los Señores
de las Runas
bilidad de que 1d4 iniciados y 1d3–1 filósofos estén presentes pequeña cómoda.
en esta sala, hablando en voz baja y disfrutando del desayuno, Bestiario
el almuerzo o la cena. El comedor está vacío por la noche. Criatura: el miembro más veterano de la Orden de Res-
plandor, Alden Tilaresk, hace las veces de maestro principal y Perfil
G12. Dependencias de los filósofos (VD 4) es responsable de los filósofos e iniciados. Aunque no estuvo de la campaña
presente durante la masacre, Corstela ha puesto a Alden al
Esta habitación contiene dos camas y una pequeña cómoda. Hay un día de los eventos y cuenta con todo su apoyo.
baúl metido debajo de cada cama. De noche, el maestro principal Alden Tilaresk se puede
encontrar en esta sala. Si los PJs están entrando a escondidas
Criaturas: por la noche, los dos filósofos que ocupan estas en la Mansión Pavo Real por la noche y se mueven por los
habitaciones pueden encontrarse durmiendo. Durante el día, pasillos que conectan con las habitaciones de los iniciados y
están atendiendo a sus deberes. Los baúles sólo contienen acólitos, es probable que el maestro principal piense que uno
objetos personales de poco valor. de los miembros menores de la orden está fuera de su cuarto
después del toque de queda y vaya a investigar. Durante el día,
FILÓSOFOS DE LA ORDEN (2) VD 3 el maestro principal dirige los estudios o atiende las labores
PX 800 cada uno en la mansión.
pg 29 (ver página 41)
ALDEN TILARESK VD 4
G13. Aposentos de los iniciados (VD 6) PX 1.200
Semielfo pícaro 1/hechicero 4
Una serie de sillas y mesas bajas llenan esta habitación. Media do- NM humanoide Mediano (elfo, humano)
cena de pinturas y bocetos de monumentos antiguos y fantásticos Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +9
cubren las paredes. DEFENSA
CA 13, toque 13, desprevenido 10 (+2 Des, +1 esquiva)
Estos aposentos constan de cuatro habitaciones que ofre- pg 31 (5 DG; 4d6+1d8+10)
cen a los iniciados de la orden un lugar donde congregarse y Fort +2, Ref +5, Vol +3; +2 contra encantamientos
socializar entre ellos. El área G13a es un salón para el deba- Aptitudes defensivas predestinado (+1); Inmune sueño
te en grupo, cuyas paredes están decoradas con pinturas de ATAQUE
monumentos thassilonianos. El área G13b es una sala más Velocidad 30 pies (9 m)

47
Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +3 (1d4/19-20) TÁCTICAS
Ataques especiales ataque furtivo + 1d6 Antes del combate Si tiene una oportunidad antes de una pelea,
Aptitudes sortílegas de hechicero (NL 4º; concentración +7) Alden usa su varita de armadura de mago sobre sí mismo.
6/día—toque del destino (+2) Durante el combate Alden lanza imagen múltiple durante el primer
Conjuros de hechicero conocidos (NL 4º; concentración +7) asalto del combate, seguido de escudo en el segundo. A partir de
2º (4/día)—imagen múltiple entonces, se mantiene móvil, ataca con proyectil mágico y vuelve
1º (7/día)—alarma, escudo, identificar, proyectil mágico a lanzar imagen múltiple cuando sólo queda una imagen.
0 (A voluntad)—cuchichear mensaje, detectar magia, leer Moral Alden ha abrazado de todo corazón los principios de la or-
magia, luz, mano del mago, marca arcana den, y es demasiado orgulloso como para rechazar una pelea.
Linaje Destino ESTADÍSTICAS
Fue 10, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 8, Car 16
Ataque base +2; BMC +2; DMC 15
Dotes Abstención de materiales, Conjurar en combate, Esquiva,
Golpe arcano, Soltura con una habilidad (Intimidar)
Habilidades Conocimiento de conjuros +10, Engañar +7, Intimidar +14,
Percepción +9, Saber (arcano) +10, Saber (historia) +10
Idiomas común, elfo, thassiloniano, varisiano
CE encontrar trampas+1, linaje arcano (obtiene bonificador por
suerte a las salvaciones cuando lanza conjuros de alcance
personal), sangre élfica
Consumibles de combate capa del mago errante (ilusión)UE, varita
de armadura de mago (40 cargas); Equipo bolsa para compo-
nentes de conjuros, daga de gran calidad, símbolo sagrado de
plata del Espíritu del Pavo Real por valor de 25 po, 4 ppt, 9 po

G16. Pasarela del tejado


Esta pasarela de madera al aire libre conecta la planta supe-
rior de la sección sureste de la casa con la noreste. Un par
de barandillas de hierro forjado recorren cada lado de la
pasarela para evitar caídas.

G17. Pasillo superior oriental


Este pasillo conecta con las habitaciones donde se alojan los
iniciados y los filósofos. Las escaleras descienden al patio
norte, mientras que las pequeñas habitaciones al norte y al
este son privadas.

G18. Pasillo superior occidental (VD 5)

Este pasillo abierto con vistas al scriptorium de abajo, tiene el


borde decorado con una elegante barandilla de madera tallada.

Criaturas: dos filósofos están apostados en esta sala en todo


momento para vigilar los aposentos de Corstela y el scriptorium
de abajo. Nadie debe entrar sin ser escoltado por Corstela, por lo
que los filósofos dan la alarma de inmediato si detectan a los PJs.

FILÓSOFOS DE LA ORDEN (2) VD 3


PX 800 cada uno
Alden Tilaresk pg 29 (ver página 41)

G19. Comedor privado

Una mesa ovalada rodeada de sillas de madera ocupa esta sala en


forma de diamante.

48
Corstela, miembros de alto rango de la Orden del Resplan- Tesoro: a Corstela le horroriza lo que sucedió cuando
dor e invitados importantes toman a veces sus comidas aquí Baraket cobró vida, por lo que la mantuvo en esta área para SECRETOS
DE CALA
en privado para discutir asuntos. limitar su influencia sobre ella, algo que desagrada a la ex-
DE RODERIC
Tesoro: una vitrina en el armario sur contiene una elegan- travagante arma. Baraket se almacena en un estuche reves-
te y cara cubertería que vale 350 po. tido de plomo y cerrado con un sólido cerrojo (dureza 10, Parte 1:
pg 60, CD para romper 28, Inutilizar mecanismo CD 35). Tensiones
G20. Habitación de invitados vacía Corstela lleva encima la llave de este estuche. El revesti- hivierntes
miento de plomo evita que cualquiera detecte casualmente
Parte 2:
Esta habitación contiene un par de camas y mesitas de noche la magia del objeto almacenado en su interior. Consulta la Las Ruinas
sin usar. página 51 para obtener más información sobre Baraket, la de Roderic
Espada del Orgullo.
Actualmente, no hay huéspedes alojados en la Mansión Parte 3:
Hacia la
Pavo Real. G22. Aposentos del Ayudante Secreto (VD 5) floresta Agreste
Desarrollo: esta es la habitación que Corstela cede a Do- Oculta de miradas indiscretas, esta sala sirve como depen-
lland si logra escapar de los PJs y unirse a ella en la Mansión dencias para el asistente más secreto de Corstela. El área Parte 4:
Pavo Real. G22a es un salón y G22b es un dormitorio. Orgullo
Criatura: también conocido como ‘Su ayudante atado al aleccionador
G21. Almacén de seguridad (VD 5 y VD 4) orgullo’, el cambion Kantulin alimenta las ansias de Corstela
Parte 5:
La puerta de esta sala es más sólida y resistente que cual- por las leyendas y tradiciones y la anima a explorar las mara- Ira calmante
quier otra en la Mansión Pavo Real (dureza 8, pg 30, CD para villas de la magia de ilusión. Vive en esta habitación y trata de
romper 28). Parece una robusta puerta de madera, pero ha mantenerse al margen a menos que viaje por los pasillos de la Galería de
sido reforzada con acero en la parte posterior y forrada con Mansión Pavo Real disfrazado. Muchos de los miembros no PNJs

una fina capa de plomo. Una robusta cerradura (Inutilizar tienen idea de que comparten su hogar con un ajeno. Cala de Roderic
mecanismo CD 30) mantiene esta puerta bien cerrada. Tam- Ambos se conocieron hace mucho tiempo, y empezaron a
bién se ha colocado un glifo custodio en la misma (ver Tram- hablar sobre historia y artes mágicas. Durante los primeros El Legado de
pas más abajo). Más allá de la puerta, la habitación está vacía, meses de su amistad, Corstela no tenía idea de que su nuevo los Señores
de las Runas
salvo por un estuche, que también tiene trampa. amigo era un cambion. La revelación fue un poco impactan-
Trampas: un glifo custodio protege la puerta. Solo Corste- te al principio, pero Corstela mantuvo su compostura y con Bestiario
la o Kantulin pueden pasar por esta puerta sin activar esta el tiempo se sintió más cómoda con la idea de que uno de
trampa. El maestro principal Tilaresk y todos los filósofos sus confidentes más de fiar fuera una criatura del Abismo, Perfil
son conscientes de la trampa y evitan esta sala, aunque to- una decisión que, con el tiempo, probablemente hará cam- de la campaña
dos sienten curiosidad en cuanto a lo que contiene. biar el alineamiento de Corstela a caótico maligno mientras
El estuche para armas que yace contra el muro sur de la su ‘amigo’ continúe manipulándola e influyendo en ella.
habitación también tiene una trampa que emite una explo-
sión de fuerza contra cualquiera que abra el estuche sin antes KANTULIN, AYUDANTE ATADO AL ORGULLO VD 5
pronunciar la contraseña ‘Gloria Máxima’ en thassiloniano. PX 1.600
Solo Corstela y Kantulin conocen esta contraseña. Cambion macho ilusionista 4 (Bestiary 5)
CM ajeno Mediano (caótico, demonio, extraplanario, maligno))
GLIFO CUSTODIO VD 5 Inic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
PX 1.600 Percepción +11
Tipo mágica; Percepción CD 28; Inutilizar mecanismo CD 28 DEFENSA
EFECTOS CA 16, toque 15, desprevenido 13 (+2 desvío, +3 Des, +1 natural)
Disparador conjuro; Rearme ninguno pg 55 (7 DG; 4d6+3d10+25)
Efecto efecto de conjuro (glifo custodio [glifo de estallido] 3d8 Fort +7, Ref +5, Vol +8
daño sónico, Reflejos CD 17 mitad); objetivos múltiples (todas Aptitudes defensivas Inmune electricidad, veneno; Resiste
las criaturas a 5 pies [1,5 m]) ácido 10, frío 10, fuego 10; RC 13
ATAQUE
TRAMPA DE ESTALLIDO DE FUERZA VD 4 Velocidad 30 pies (9 m)
PX 1.200 Cuerpo a cuerpo espada larga +1 +7 (1d8+2/17–20),
Tipo mágica; Percepción CD 28; Inutilizar mecanismo CD 28 garra +1 (1d4/19–20)
EFECTOS Ataques especiales frenesí pecaminoso (orgullo), golpe sádico
Disparador toque; Rearme ninguno; Desactivación contraseña Aptitudes sortílegas de cambion (NL 3º; concentración +6)
Efecto efecto de conjuro (6d6 daño por fuerza, Reflejos CD 14 mi- 3/día—orden imperiosa (CD 14)
tad); objetivos múltiples (todas las criaturas en una explosión 1/día—campanas fúnebres (CD 15), cautivar (CD 15), hechizar
de 10 pies [3 m] de radio) persona (CD 14)

49
Aptitudes sortílegas de escuela arcana (NL 4º; concentración +8) Dotes Ataque poderoso, Conjurar en combate, Engañoso, Inscribir
7/día—rayo cegador rollo de pergamino, Soltura con conjuros (ilusión)
Conjuros de ilusionista preparados (NL 4º, concentración +8) Habilidades Acrobacias +9, Averiguar intenciones +7, Conoci-
2º—imagen múltiple, imagen menor (CD 17), invisibilidad, miento de conjuros+14, Disfraz +11, Engañar +11, Intimidar +9,
partículas rutilantes (CD 16) Percepción +11, Saber (arcano) +12, Saber (historia) +10, Saber
1º—armadura de mago, contacto electrizante, imagen silencio- (local) +10, Saber (planos) +12, Saber (religión) +10, Sigilo +12
sa, protección contra el bien escudo (CD 16) Idiomas abisal, celestial, común, infernal, thassiloniano; telepatía
0 (A voluntad)—detectar magia, prestidigitación, sonido 30 pies (9 m)
fantasmal (CD 15) CE prolongar ilusiones (2 asaltos), vínculo arcano (anillo de
Escuelas opuestas adivinación, nigromancia protección +2)
ESTADÍSTICAS Consumibles de combate pociones de curar heridas mode-
Fue 13, Des 17, Con 16, Int 18, Sab 12, Car 16 radas (2); Equipo espada larga +1, anillo de protección +2,
Ataque base +5; BMC +6; DMC 21 libro de conjuros

G23. Aposentos de Corstela


La puerta de esta habitación está cerrada (Inutilizar mecanis-
mo CD 20); Corstela tiene la única llave.

Esta habitación está decorada con muebles de madera oscure-


cida tapizados en terciopelo color ciruela. Un largo escritorio se
extiende desde la pared norte, tras el cual se alza una silla de
respaldo alto. Una mesa construida en la esquina sureste de la
habitación contiene decantadores de cristal de vino y licores,
junto con una colección de delicadas copas.

La puerta al noroeste está ligeramente abierta y conduce


a un inodoro privado. La puerta del área G23b se mantiene
cerrada (Inutilizar mecanismo CD 20); Corstela tiene la úni-
ca llave de esta habitación, que contiene una cama grande
cuidadosamente hecha con lujosas sábanas, un armario de
oscura madera y un pequeño sofá acolchado.
Durante la noche, se puede encontrar a Corstela dur-
miendo en su cama o relajándose en su salón. Si la Mansión
Pavo Real está en alerta y Corstela está en otra parte de la
casa, podría regresar a esta área para recuperar objetos im-
portantes que la ayuden a luchar contra la invasión de su
hogar y base de operaciones por parte de los PJs.
Tesoro: el armario contiene lo siguiente: una estatua
de obsidiana de un elefante de patas largas con un valor
de 200 po, ojos de águila, un pergamino de convocar monstruo
III, una espada larga de hierro frío lacada en un color
violeta iridiscente envuelta en un tapiz de terciopelo, un
joyero incrustado con un valor de 2.100 po en joyería fina,
y docenas de vestidos y accesorios con un valor total
de 1.300.

Baraket la Espada del Orgullo


Corstela descubrió a Baraket, la Espada del Orgullo
y la empuñaba justo mientras Xanderghul volvía a la
vida, activando accidentalmente su letal habili-
dad especial basada en la ilusión en un golpe de
suerte. Por un momento, la espada abrumó su
mente y la instó a defender su orgullo. Puedes
Kantulin encontrar más información sobre las Espadas del
Pecado en Artifacts and Legends.

50
BARAKET, ARTEFACTO MAYOR
provenir de un Señor de las Runas legítimo de la nación y la
LA ESPADA DEL ORGULLO escuela de magia asociada con la espada. SECRETOS
DE CALA
ESPACIO ninguno NL 16º PESO 2 libras (900 g)
DE RODERIC
Alineamiento LE; Yo 25 ¿Una solución pacífica?
Sentidos 30 pies (9 m) (vista y oído) Conceder puntos de experiencia para esta parte de la aven- Parte 1:
Int 18 Sab 10 Car 10 tura puede ser tarea difícil, ya que si los PJs lucharan y de- Tensiones
rrotaran a numerosos iniciados, en teoría ganarían muchos hivierntes
Comunicación habla/telepatía (común, thassiloniano)
más PX que si adoptaran un enfoque más pacífico o sigiloso
Poderes Si la espada está activa (ver más abajo), puede Parte 2:
lanzar crear comida y agua, soportar los elementos y curar
para hacerse con Baraket. Para compensar esta complicación, Las Ruinas
heridas graves 3 veces al día cada conjuro. cuando los PJs se hacen con el control de la Espada del Orgullo, de Roderic
deben ganar una recompensa por historia de 1.600 PX. Esta
Aunque es conocida como la Espada del Orgullo, Ba- recompensa por historia debe reducirse en 400 puntos por Parte 3:
Hacia la
raket parece no ser más que una elegante empuña- cada iniciado de la Orden del Resplandor que hayan tenido
floresta Agreste
dura de espada con guarnición de taza hecha de vidrio que matar por el camino, hasta una recompensa mínima de
o cristal muy pulido sin hoja, ya que la mortal hoja de 0 PX si los PJs matan a más de cuatro iniciados. Además, los Parte 4:
esta veloz espada ropera almacenadora de conjuros +5 PJs no deben ganar PX por matar a más de cuatro iniciados Orgullo
es invisible. Baraket otorga a su portador un bonificador durante esta aventura. aleccionador
+5 a las pruebas de Engañar hechas para fintar, siem- En cualquier caso, hacerse con el control de Baraket conce-
Parte 5:
pre que su oponente no pueda ver objetos invisibles. de a los PJs 6 Puntos de Victoria. Ira calmante
Además, en un golpe crítico, la espada lanza némesis
inexorable sobre el objetivo y todos los aliados de dicha Galería de
criatura en un radio de 30 pies (9 m). PARTE 5: PNJs

Las Espadas del Pecado fueron creadas para servir a los IRA CALMANTE Cala de Roderic
Señores de las Runas de Thassilon. En los tiempos moder-
nos, sin embargo, estos Señores de las Runas yacen El Legado de
muertos o durmientes. Sin ningún señor al que servir, El complejo conocido como el Canal Subterráneo se en- los Señores
de las Runas
las armas de sus campeones también permanecen cuentra bajo los cimientos de un Canal de Tormenta In-
durmientes, lo que reduce cada una a un arma +2 que fernal, sobre cuyas ruinas se construyó Cala de Roderic. Bestiario
conserva cualquier habilidad especial detallada en la pá- Aunque la propia torre sobre el nivel del suelo y aquellas
gina 469 de las Reglas básicas, pero no otras propieda- partes del complejo que se extendían por encima de sus Perfil
des. La única forma de despertar una de las hojas es restau- cimientos fueron destruidas hace mucho tiempo por los de la campaña
rando a la vida activa a su respectivo Señor de las Runas o hacer estragos del tiempo y de la Gran Caída, la magia protectora
que otro gobernante legítimo asuma el cargo como su dueño (el y el destino han dejado gran parte del Canal Subterráneo
arma determina qué se considera legítimo). Las espadas pueden en buen estado.
detectar tales restauraciones y destellar con su máximo poder de El engendro pecaminoso Mozamer es el gobernante del
inmediato, exigiendo a su dueño buscar al Señor de las Runas Canal Subterráneo hoy en día, tras luchar contra Jana por el
restaurado y jurarle lealtad eterna. control de los Colmillos Cornudos. Asustada por el engen-
Baraket despertó por unos breves momentos junto con su amo, dro pecaminoso, Jana bien podría contratar a los PJs para
luego regresó a su estado latente cuando Xanderghul fue asesinado. ‘invadir’ el Canal Subterráneo y sacar al engendro pecami-
Aunque Xanderghul renació inmediatamente en un simulacro espe- noso. En este caso, puede proporcionar a los PJs informa-
cialmente preparado en el Templo del Espíritu del Pavo Real, gran ción sobre el diseño del complejo y les pide que dejen con
parte de su poder y presencia se vieron disminuidos por el trauma vida a la mayor cantidad posible de Colmillos Cornudos.
de su muerte y renacimiento. Como resultado, aunque Xanderghul Pero esta aventura supone que los PJs han tomado el
ahora está técnicamente activo, Baraket permanece durmiente. Su asunto en sus propias manos, ya que mientras exista Mo-
vínculo con Xanderghul existe, pero sólo en una especie de sueño zamer, representa una amenaza para Cala de Roderic. Aun-
confuso, recordado a medias. Si un personaje blande a Baraket, la que el engendro pecaminoso no ha encontrado un modo
espada funciona como durmiente, pero el personaje tiene una clara de volver a Montaña Hueca a través del portal, ha descu-
sensación de ser observado desde lejos. En esta aventura, manejar bierto un método para atraer la atención de criaturas al
la Espada del Pecado sin usar los guanteletes protegidos por runas otro lado de los demás portales situados en las profundi-
debería ser inquietante pero relativamente seguro. Esto no sigue dades del Canal Subterráneo. Esto le ha permitido llamar
siendo el caso en la próxima aventura, ya que la influencia de Xan- a un número considerable de sobras de carne e incluso
derghul sobre la espada crece lentamente. a un qlippoth hidraggon, a todos los cuales ha puesto a
DESTRUCCIÓN su servicio, aunque sigue decepcionado por haber logrado
Cada una de las Espadas del pecado puede ser destruida sim- atraer solamente a otro engendro pecaminoso a su servi-
plemente ordenándole romperse. Esa orden, sin embargo, debe cio, ¡por ahora!

51
H. EL CANAL SUBTERRÁNEO H4 H2 H1 H8

H3 H7
H5
H10
H12
H6 H9
H11

H14
H13

H20
H17aa
H17 H17bb H17
H17 H17cc

H16
H19
H15

H18
H21
1 CASILLA = 5 PIES (1,5 M )

Hasta que pueda formar un ejército adecuado para im- originalmente estaba vinculado con otros Canales de Tor-
presionar a su patrona Alaznist, Mozamer se esconde bajo menta Infernal y con la propia Montaña Hueca, pero los por-
la ciudad, se dedica a reclutar a otros para su causa y los tales que proporcionaron este viaje instantáneo funcionan
atrae con promesas sobre el poder del que gozarán... ¡cuan- mal o han sido destruidos.
do Alaznist regrese para devolver a Thassilon al lugar que le La forma más probable de que los PJs accedan al Canal
corresponde en el mundo! Subterráneo es a través de la puerta secreta bajo el cobertizo
de almacenamiento conectado a la Taberna Junto al Arroyo,
H. EL CANAL SUBTERRÁNEO el acceso principal utilizado por la banda de los Colmillos
Gran parte de esta instalación ha sido preservada por ma- Cornudos; esto conduce al área H1. Una bodega en el Ayun-
gia antigua y permanece relativamente intacta frente al tamiento tiene un pasillo tapiado que conduce al área H21.
tiempo, pero la magia thassiloniana no tiene en cuenta Finalmente, las criaturas que bajan por el pozo en el lado este
el polvo, el moho y la suciedad, por lo que los residen- del Círculo se encuentran en el área H14.
tes deben atender la limpieza y el mantenimiento similar. A menos que se indique lo contrario, se requiere una prue-
Los Colmillos Cornudos se esforzaron por limpiar sólo las ba con éxito de Percepción CD 20 para detectar cualquiera de
áreas que iban usando inmediatamente, e incluso entonces las puertas secretas en el complejo del Canal Subterráneo .
la calidad de su trabajo era menos que ideal. Mugre y heces
de sabandijas se adhieren a las esquinas de las elaboradas H1. El Conducto
salas revestidas en mármol blanco. En los lugares inalte- Situado en el cobertizo de almacenamiento de la Taberna
rados, centímetros de polvo cubren vinos y alimentos per- Junto al Arroyo, este conducto conecta la taberna de arriba
fectamente comestibles, que se limpian fácilmente con un con su bodega fría. La taberna es conocida por tener bebi-
ligero enjuague o un soplo de aire. das frías, pero la mayoría no sabe cómo lo hace Garleena,
Este complejo solía servir como el retiro de un embajador aparte de sospechar el uso de magia menor. Poco saben
y un lugar para que los generales de Alaznist se reunieran que la magia utilizada tiene miles de años. Este canal tiene
y discutieran los objetivos militares en privado. El complejo un montacargas en una polea que puede bajar hasta el fon-

52
do, pero también tiene una escalera que baja por la pared interior para que los sirvientes puedan moverse con carros
este del hueco. Tornos en la parte superior e inferior de de platos y no molestar a los huéspedes. Todas las pruebas SECRETOS
DE CALA
la rampa controlan el montacargas. La puerta en la parte de Percepción basadas en el sonido para oír a criaturas u
DE RODERIC
inferior de la pared oeste del conducto que conduce al área objetos en esta área sufren un penalizador –20.
H2 está fría al tacto. Parte 1:
Este conducto servía originalmente a los tramos supe- H4. Almacenamiento en seco Tensiones
riores del Canal de Tormenta Infernal, cuando la cocina de hivierntes
abajo enviaba comida a los soldados que mantenían el arma. Numerosos estantes de madera bien conservados y abastecidos se
Parte 2:
extienden desde las paredes de este pequeño almacén. El grano Las Ruinas
H2. Bodega fría llena alguno de los frascos, mientras que fruta, pan y queso se pue- de Roderic
den encontrar en cestas y otros recipientes de almacenamiento.
Unos barriles escarchados yacen entre tres estantes de madera cu- Parte 3:
Hacia la
biertos de una fina pátina de hielo. Botellas, frascos y paquetes de Estos alimentos han sido almacenados aquí por los Col-
floresta Agreste
alimentos perecederos están en filas organizadas sobre los estantes. millos Cornudos. Hay un 20% de probabilidad la primera vez
que los PJs entran en esta sala de que un sólo gánster Colmi- Parte 4:
Esta es la bodega fria de la taberna Junto al Arroyo. Gar- llo Cornudo (ver área H6) esté presente. Orgullo
leena accidentalmente irrumpió en esta habitación so- aleccionador
brenaturalmente fría mientras estaba excavando en una H5. Salón privado (VD 5) Parte 5:
bodega. Fue una suerte, pues había estado buscando ma- Ira calmante
neras de almacenar sus provisiones un poco más de tiem- Un par de mesas finamente elaboradas, cada una rodeada de lu-
po durante los cálidos meses de verano, pero no esperaba josas sillas de cuero, adornan este elegante salón recubierto con Galería de
encontrar una habitación entera que mantuviera 40 º F paneles de madera. PNJs

(4 ºC) constantes, un efecto mágico permanente que se Cala de Roderic


remonta a cuando el Canal de Tormenta Infernal estaba Los dignatarios visitantes y otros invitados de alto perfil
en pleno funcionamiento. de el Canal de Tormenta Infernal usarían esta sala para có- El Legado de
Cuando Jana descubrió la puerta secreta en la pared sur, modas reuniones privadas, y recibirían comida y bebidas del los Señores
de las Runas
le pagó a Garleena para ‘alquilar’ la habitación, sin hacer personal que accedía a esta sala en silencio desde el pasillo de
preguntas. No obstante, Garleena ha sentido curiosidad por servicio que conduce a la cocina (área H3). Bestiario
lo que Jana ha estado haciendo, especialmente tras percibir Criaturas: un par de matones Colmillos Cornudos pasan
que faltaban algunas cosas de sus estantes. Garleena sos- el rato en este salón. Se supone que deben estar planeando Perfil
pecha que los Colmillos Cornudos están usando su sótano algunos movimientos importantes para la banda, pero están de la campaña
como un lugar para almacenar contrabando, pero descono- mucho más interesados en los cotilleos y las bebidas.
ce por completo que todo un antiguo complejo, una reliquia Cuando los PJs entran en la sala, los matones se ponen
opulenta conservada del pasado de Thassilon, se encuentra inmediatamente de pie y agarran sus armas, exigiendo sa-
más allá de su cámara frigorífica. ber quiénes son los intrusos y qué están haciendo aquí. Si
La puerta secreta en sí es más fácil de ver ahora que la los PJs no son completamente convincentes, los atacantes
banda la ha estado usando. Un PJ puede detectarla con una saltan al ataque.
prueba de Percepción CD 15.
MATONES COLMILLOS CORNUDOS (2) VD 3
H3. Cocina del Canal subterráneo PX 800 cada uno
Humanos varón y hembra bárbaro 1/pícaro 3
Tres puertas salen de esta habitación pasada la puerta de la nevera, CN humanoide Mediano (humano)
dos al oeste y una al este. Las tres puertas se abren libremente y Inic +2; Sentidos Percepción +8
no tienen pestillos ni mecanismos de cierre. Varias mesas, mostra- DEFENSA
dores y fogones de aspecto antiguo revelan el propósito original de CA 17, toque 13, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des, +1 esquiva)
la habitación como cocina. pg 34 (4 DG; 3d8+1d12+9)
Fort +5, Ref +5, Vol +2
Esta fue la cocina original del complejo, donde chefs expe- Aptitudes defensivas evasión, sentido de las trampas +1
rimentados preparaban exquisitas comidas para los dignata- ATAQUE
rios visitantes y un buen menú para los soldados y oficiales Velocidad 40 pies (12 m)
que ocupaban la torre superior. Cuerpo a cuerpo ronca de gran calidad +7 (2d4+4/×3)
Aunque la magia que antaño encendía los fogones y les Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m) (10 pies (3 m)
permitía calentarse y enfriarse a una orden se ha desvaneci- con ronca)
do, queda una curiosa aura mágica. Este efecto mágico cubre Ataques especiales ataque furtivo +2d6 más 2 por sangrado,
esta sala y el pasillo hacia el oeste, amortiguando el sonido furia (6 asaltos/día)

53
TÁCTICAS Dotes Ataque poderoso, Esquiva, Hendedura
Durante el Combate Estos dos matones luchan de manera coordi- Habilidades Acrobacias +9, Averiguar intenciones +6, Engañar
nada. Uno dedica un turno a sacar una poción de invisibilidad y +5, Intimidar +7, Inutilizar mecanismo +8, Juego de manos +7,
beberla, mientras que el otro se enfrenta de inmediato a los PJs Nadar +8, Percepción +8, Sigilo +9, Trepar +8
con su ronca. Una vez invisible, el primer matón intenta despla- Idiomas común
zarse a una posición de flanqueo junto al segundo, centrándose CE encontrar trampas +1, movimiento rápido, talentos de pícaro
en el PJ de aspecto más peligroso. El matón invisible ataca (ataque sangrante +2)
siendo invisible para sacar ventaja de un ataque furtivo justo Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas,
antes de que el otro pueda aprovechar el flanqueo. Ambos usan poción de escudo de la fe +2, poción de invisibilidad; Equipo
el alcance de sus armas a su favor y se mueven por la habitación armadura de cuero tachonado +1, herramientas de ladrón,
para mantener a sus atacantes a raya. ronca de gran calidad, 28 po
Moral Si un matón es derrotado, el otro se retira al área H6 para
unir fuerzas con las criaturas de allí. Si esa habitación está va- Tesoro: un decantador de cristal con un valor de 200
cía, el matón huye hacia el área H1 para escapar por la ciudad. po se encuentra en una de las mesas, medio lleno de un
ESTADÍSTICAS whisky local barato.
Fue16, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10
Ataque base +3; BMC +6; DMC 19 H6. Salón de baile (VD 5)

Altas mesas redondas se alinean en las paredes de este espacioso


salón de baile. Paneles de madera oscura y cortinas carmesí cubren
las paredes, mientras unos candelabros de cristal brindan su cen-
telleante luz a todo el espacio. Dos puertas se alzan a cada uno de
los muros este y oeste, y un par de aberturas arqueadas permiten
la salida hacia el norte. La puerta más al sur en el muro oeste está
abierta, y la puerta sur en el muro este cuelga de sus goznes. La
esquina sureste de la sala está cubierta con una pesada cortina de
terciopelo rojo.

Para facilitar las conversaciones entre varios asistentes, un


aura mágica en esta sala otorga a todas las criaturas los efec-
tos de un conjuro don de lenguas.
Criaturas: este salón de baile albergó grandes galas para
aquellos que visitaron el Canal de Tormenta Infernal.
Hoy en día, sirve como un área central de reu-
nión para los Colmillos Cornudos.
A menos que la instalación esté en alerta,
un par de miembros de los Colmillos Cornu-
dos pelean en el salón de baile contra un par
de sobras de carne cuando entran los PJs. Ambos
tipos de criaturas están trabajando en su en-
trenamiento bajo las órdenes de Mozamer.
Los Colmillos Cornudos están recibiendo
un entrenamiento marcial más riguroso
y formal que el que obtendrían con sólo
las peleas de bandas, y las sobras de carne están aprendiendo
cómo reaccionan los humanos a sus tácticas.
Cuando entran los PJs, tanto las sobras de carne como los
humanos, sudorosos y energizados por su entrenamiento, se
vuelven hacia los PJs con la esperanza de dar buen uso a su
entrenamiento. Aficionados a las tácticas de rodeo, las sobras
de carne y los Colmillos Cornudos se abren camino hacia po-
siciones de flanqueo tanto como les es posible.
Matona Colmillo Cornudo Si la instalación está en alerta, docenas de defensores po-
drían estar esperando justo afuera de esta sala para defender
la entrada desde arriba.

54
SOBRAS DE CARNE DE LA IRA (2) VD 1 mármol tanto en el suelo como en las paredes, y cinco puertas de
PX 400 cada uno madera rodean el resto de la sala. SECRETOS
DE CALA
pg 13 cada una (Bestiary 4)
DE RODERIC
Originalmente, esta sala fue construida como un baño y
GÁNSTERS COLMILLOS CORNUDOS (2) VD 1 servicio para los huéspedes del Canal Subterráneo, y los en- Parte 1:
PX 400 cada uno cantamientos mágicos que antaño proporcionaron agua co- Tensiones
Humano varón o mujer pícaro1/combatiente 1 rriente todavía funcionan hoy en día. Las cinco puertas de hivierntes
CN humanoide Mediano (humano) madera conducen a compartimentos individuales, cada uno
Parte 2:
Inic +3; Sentidos Percepción +5 con un inodoro de mármol; una cadena de tracción activa el Las Ruinas
DEFENSA flujo de agua para limpiar el contenido de los inodoros. Los de Roderic
CA 15, toque 13, desprevenido 12 (+2 armadura, +3 Des) tubos de metal en la pared sur proporcionan agua limpia y
pg 16 cada uno (2 DG; 1d8+1d10+3) fría al girar un pomo. Parte 3:
Hacia la
Fort +3, Ref +5, Vol +1
floresta Agreste
ATAQUE H8. Habitaciones de invitados (VD 5)
Velocidad 30 pies (9 m) Cada una de estas habitaciones contiene una cama y una pe- Parte 4:
Cuerpo a cuerpo clava +1 (1d6+2), cesto +2 (1d4+1/19–20) o queña cómoda. Estos cuartos fueron diseñados originalmen- Orgullo
clava +3 (1d6+2) o cesto +4 (1d4+2/19–20) te para los asistentes que acompañaban a los embajadores aleccionador
A distancia daga +4 (1d4+2/19-20) que visitaban el Canal de Tormenta Infernal.
Parte 5:
Ataques especiales ataque furtivo +1d6 Criaturas: recientemente, los miembros de los Colmillos Ira calmante
ESTADÍSTICAS Cornudos han reclamado estas habitaciones en lugar de que-
Fue 15, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 12, Car 10 darse en sus hogares en la superficie. Si el Canal Subterráneo Galería de
Ataque base +1; BMC +3; DMC 16 no está en alerta, los PJs pueden encontrar al menos cuatro PNJs

Dotes Combate con dos armas, Sutileza con las armas miembros de la banda durmiendo o relajándose en una o Cala de Roderic
Habilidades Acrobacias +7, Averiguar intenciones +5, Engañar +4, más de estas habitaciones.
Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +10, Juego de manos +7, El Legado de
Nadar +6, Percepción +5, Sigilo +7, Trepar +6 GÁNSTERS COLMILLOS CORNUDOS (4) VD 1 los Señores
de las Runas
Idiomas común PX 400 cada uno
CE encontrar trampas +1 pg 16 cada uno (ver página 54) Bestiario
Consumibles de combate poción de curar heridas moderadas;
Equipo armadura de cuero, cestoAPG , clava, daga, herramientas H9. Salón comedor (VD 5) Perfil
de ladrón de gran calidad, 22 po de la campaña
Una mesa de mármol rojo de veinte pies (6 m) de largo, con man-
Desarrollo: si los PJs no tienen cuidado, es muy probable teles de seda manchados que llegan hasta el suelo, se extiende
que puedan alertar a toda la instalación de su presencia. En a lo largo de esta sala, rodeada a cada lado con sillas de madera
este caso, es probable que otros habitantes del Canal Subte- equipadas con cómodos cojines carmesí. El inquietante olor a vieja
rráneo se dirijan al salón de baile para repeler la invasión. comida flota en el aire; la basura cubre la mesa, las sillas y el suelo.
Esto podría llevar a una batalla caótica y dinámica, ya que
los PJs se enfrentan a nuevos enemigos que salen a raudales Importantes dignatarios y otros invitados celebraron sus
en cada asalto desde multitud de direcciones. Los PJs pue- comidas formales en este salón comedor. La mesa de már-
den defender su posición retrocediendo a la cocina y pro- mol rojo, moldeada mediante magia, otrora fue servida con
tegiendo su huida a través del canal, pero si esto les cuesta manteles de seda y exquisitos juegos de porcelana, cristal y
demasiado tiempo, los Colmillos Cornudos llegarán a la su- plata. Hoy en día, esta sala parece no haber sido limpiada y
perficie y volverán a bajar por el conducto para atrapar a los ordenada tras una docena de fiestas salvajes. Hay manchas
PJs y cortarles la retirada. Un combate de más de 4 asaltos cubriendo los manteles y el lugar apesta a comida vieja, tirada
atrae al menos un encuentro adyacente. en un extremo de la mesa y aún sin limpiarse.
Si los PJs se mantienen en esta ubicación el tiempo sufi- Criaturas: cuatro sobras de carne escarban entre los restos
ciente, Mozamer podría acudir personalmente, flanqueado por de la última gran fiesta que dieron aquí los Colmillos Cor-
sus sobras de carne (ver área H19), para ver cuál es el problema. nudos. Cuando entran los PJs, las sobras de carne dedican
un momento a comprobar que los PJs no son miembros de
H7. Las instalaciones los Colmillos Cornudos, luego deciden que servirán como
alimento y atacan.
Una sola lámina larga de mármol se encuentra en la pared sur de
esta sala, con dos depresiones poco profundas talladas en ella. SOBRAS DE CARNE DE LA IRA (4) VD 1
Dos puertas flanquean este mostrador y tubos de metal emergen PX 400 cada una
de la pared sobre los dos receptáculos. La sala está revestida de pg 13 cada una (Bestiary 4)

55
H10. Termas interrumpa su camaradería, una engendro pecaminoso lla-
mada Gezrevan está atendiendo el bar para un trío de Col-
Esta sala octogonal está completamente cubierta de azulejos blan- millos Cornudos. Capaces de comunicarse gracias al efecto
cos lisos. El centro de la habitación contiene una piscina circular a don de lenguas de la sala, la engendro pecaminoso está fas-
dos niveles que desciende hasta una profundidad de seis pies (1,8 cinada por las simplistas historias de los miembros de la
m) en el centro. Los siete huecos que rodean la habitación contie- banda sobre agresión y ceder el poder ante otras fuerzas.
nen cada uno un banco de madera. Los reprende constantemente por ser débiles y no tomar
todo lo que pueden de los demás, sin comprender nada de
Esta área servía como termas cuando las instalaciones es- las complejas situaciones sociales del mundo de arriba.
taban en funcionamiento. La mayor parte de la funcionalidad Si se enfrentan a los PJs, los gánsteres rodean a los hé-
mágica sigue intacta. Todavía proporciona agua caliente a la roes, con la esperanza de tener la oportunidad de usar su
cuenca central, donde fluye por un desagüe situado al fondo. habilidad ataque furtivo. Gezrevan gasta su primera acción
Los huecos circundantes hacen las veces de sauna; cuando de movimiento para recoger su ronca, y luego se se lanza
la pantalla de madera del interior del listón baja, la cámara cuerpo a cuerpo para proporcionar flanqueo a sus aliados
se llena de vapor. Como se conserva mediante magia thassi- con su arma de alcance.
loniana, toda el área está más limpia que la mayoría del
resto de las instalaciones. GEZREVAN VD 2
PX 600
H11. Salón abierto (VD 5) Engendro pecaminoso mujer (Bestiario 2, pág. 117)
pg 19
Paneles de madera teñidos de
oscuro cubren los muros GÁNSTERS COLMILLOS CORNUDOS (3) VD 1
de este cómodo salón. PX 400 cada uno
Una larga barra se extien- pg 16 cada uno (ver página 54)
de a lo largo del extremo oc-
cidental de la sala. Tres mesas H12. Sala privada
rodeadas de sillas llenan el resto
del espacio. Una pesada puerta de Como muchas otras salas, este espacio está
madera permanece abierta en el decorado de manera opulenta, pero se ha
extremo este de esta área, y un pe- visto descuidado en los últimos meses. Una
queño hueco justo al sur de esta puerta abierta mesa circular rodeada de sillas ocupa la
contiene una puerta sencilla. En el salón abier- mayor parte de esta sala; los platos sucios,
to, una elegante puerta se alza parcialmente los vasos medio llenos y los desperdi-
abierta hacia el norte. cios se han llevado a un lado de la mesa
para dejar espacio a un despliegue de
La puerta de esta sala está abierta al alimentos frescos.
salón de baile (área H6). A diferencia
del salón privado (área H5), este sa- Esta sala tiene un aura como las áreas H6
lón podía ser utilizado por cualquier y H11 que otorga un efecto de don de lenguas
huésped del Canal Subterráneo. La a todos los que estén dentro.
puerta en el muro norte del propio Tesoro: esta sala estaba reservada para re-
salón está abierta aproximadamente uniones privadas; para ayudar a proporcio-
8 pulgadas (20 cm), lo que permite una nar comodidad, la mesa genera una sabro-
vista parcial de una mesa grande y al- sa comida para cuatro personas una vez al
gunas sillas en la sala privada. (con- día cuando se le ordena. La mesa funciona
sulta el área H12 para obtener detalles de manera similar a una cuchara de sustento,
sobre cómo funciona el panel cercano a excepción de que pesa 30 libras (13 kg) y la
a las puertas norte). comida que genera es mucho más deliciosa.
Al igual que en el área H6, esta sala
tiene una antigua aura mágica que afec- H13. Vestíbulo
ta a todos en el interior con un efec-
to don de lenguas, asegurando que los La madera oscura y el terciopelo rojo cons-
huéspedes puedan comunicarse. tituyen el tema general de esta sala. Una
Criaturas: a menos que un albo- GÁnster Colmillo Cornudo pesada cortina carmesí cuelga en la esquina
roto en una habitación adyacente noroeste de la sala, justo detrás de un mostrador

56
bajo y curvado. Una mesa circular y algunos taburetes yacen en la La inundación es el resultado, no de que el agua subte-
esquina sureste. Un par de puertas de doble hoja se abren hacia el rránea se filtre hacia arriba o de que caiga agua superficial, SECRETOS
DE CALA
este, mientras que otras dos puertas conducen al oeste y al sur. sino que es parte del sistema que proporcionó agua potable
DE RODERIC
al Canal Subterráneo. Estas tuberías mágicas se rompieron
Este vestíbulo era donde la gente se relacionaba antes de hace siglos, aunque no han logrado inundar este nivel y, en Parte 1:
los eventos en el salón de baile. Cuando esta instalación estaba cambio, proporcionan agua potable fresca a cualquiera que Tensiones
operativa, los guardias de seguridad revisaban aquí las listas de beba de esta piscina. hivierntes
invitados mientras los sirvientes guardaban los abrigos. Una El agujero circular hacia el este conduce a la ciudad,
Parte 2:
caja de madera alta a lo largo de la pared norte parece ser un donde emerge como el pozo en el borde este del Círculo. Las Ruinas
pequeño armario con una barra que abarca el espacio, con me- Las criaturas pueden descender por el pozo hasta esta área de Roderic
dia docena de perchas. Este armario es, de hecho, un espacio usando los amplios asideros con una prueba con éxito de
extradimensional que puede albergar miles de abrigos, mantos Trepar CD 10. Más allá del agujero en el techo, un canal bajo Parte 3:
Hacia la
y capas, entre otros elementos guardados a lo largo de los años. el agua conduce hacia el oeste hasta el área H15 y hasta una
floresta Agreste
Tesoro: abrir el armario mágico es complicado, ya que la salida completamente sumergida en el río más allá.
palabra de mando para hacerlo se ha perdido en el tiempo. Cualquier cantidad de ruido aquí, incluido el sonido de Parte 4:
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Conocimiento de las salpicaduras de vadear en el agua, atrae la atención del Orgullo
conjuros CD 15 para identificar el armario consigue su pro- qlippoth en el área H15, que viene a investigar tras1d6 asaltos. aleccionador
pósito y detecta de que la habilidad Usar objeto mágico puede
Parte 5:
ser la única forma de utilizarlo hoy. Con una prueba con éxito H15. Caverna inundada (VD 4) Ira calmante
de Usar objeto mágico CD 20, un personaje puede hacer que
el armario revele uno de los muchos trajes antiguos almace- Toda esta caverna está llena casi completamente de agua, el techo Galería de
nados en su interior. Cada vez que un PJ tenga éxito en esta queda a sólo tres pulgadas (7,5 cm) de la superficie del agua. PNJs

prueba, tira 1d20. Con un resultado de 1 a 14, el objeto reve- Cala de Roderic
lado es una prenda antigua pero mundana que vale 1d4 po. Criatura: el agua en esta sala tiene 10 pies (3 m) de pro-
Con un resultado de 15–17, el objeto revelado es un atuendo fundidad, y durante las últimas semanas ha servido como El Legado de
exquisito que vale 1d6 × 100 po. En un resultado de 18–19, el guarida de un qlippoth hidraggon avanzado llamado al los Señores
de las Runas
objeto revelado es una capa de resistencia +1. En un resultado Canal Subterráneo por los experimentos de Mozamer. El
de 20, el objeto revelado es una capa de desvanecimiento ardien- engendro pecaminoso ha permitido al qlippoth uso ex- Bestiario
teUE. De esta manera, se pueden extraer del armario hasta tres clusivo de esta sala y el área H14. Afortunadamente para
trajes exquisitos y dos capas de resistencia +1. Solo hay una capa los ciudadanos de Cala de Roderic, el qlippoth encuentra Perfil
de desvanecimiento ardiente dentro. Si una tirada indica un ob- el Plano Material inquietante y, hasta ahora, no ha estado de la campaña
jeto que ya no está almacenado en el armario, trata la tirada demasiado interesado en explorar el exterior, pero si los
como resultado de 1–14 (una pieza de antigua ropa mundana). PJs se están tomando su tiempo para encontrar el Canal
Si el resultado de una prueba de Usar objeto mágico para Subterráneo, puedes hacer que este curioso monstruo sal-
manejar este armario es un 1 natural, el armario implosiona, ga reptando y ataque a un ciudadano para atraer la aten-
aplastándose con un dramático pero inofensivo pop, disper- ción de los PJs.
sando su contenido por el plano Astral. Solo se pueden alma-
cenar artículos de ropa en el armario, pero hacerlo requiere HIDRAGGON AVANZADO VD 4
una prueba con éxito de Usar objeto mágico CD 20. PX 1.200
pg 42 (Bestiary 6)
H14. Habitaciones de invitados en ruinas (VD 5)
Tesoro: el hidragón ha recogido algunos objetos de valor
Restos de muros aún permanecen en pie entre montones de piedra de los escombros en el área H14 y los ha apilado en la parte
desmenuzada, cuyas porciones inferiores están oscurecidas por un más al sur de esta habitación: un collar de perlas y jade por
agua turbia y oscura. Un derrumbe particularmente intenso junto al valor de 120 po, un puñal de mithril +1 y una varita de bola de
muro oriental parece tener un agujero justo encima. fuego (7 cargas).

Cuando la Gran Caída azotó Golarion, esta instalación re- H16. Sala de reuniones (VD 5)
sisitió el embate; sin embargo, las pequeñas fisuras resultan- Cuando esta instalación estaba en pleno funcionamiento, los
tes de la embestida penetraron en los mágicamente reforza- diplomáticos se reunían en esta sala y negociaban acuerdos
dos muros de la fortificación. Con el tiempo, la erosión tomó comerciales y otros tratados. Hoy en día, todos los muebles
el relevo, y algunas de las grietas debilitaron esta parte del que había en esta sala han sido retirados. Mozamer usa esta
complejo. Hace cientos de años, un terremoto proporcionó el sala como un ‘cuartel’ para las sobras de carne que han llega-
catalizador para un derrumbe total de lo que otrora fue una do al Canal Subterráneo. Encerradas aquí, las grotescas cria-
serie de habitaciones de invitados. turas no causan ningún problema sin supervisión.

57
Criaturas: media docena de sobras de carne ocupan esta la defensa propia es otro asunto. Hace todo lo posible para
sala, llenas de ira y deseando luchar. Cuando los PJs abren la entrar en combate y poder aprovechar al máximo su estilo
puerta de esta sala, las sobras de carne se lanzan a la puerta y de combate con dos armas, pero usa el Ataque poderoso
atacan inmediatamente. sólo cuando está desesperada.
Moral Jana no tiene ninguna prisa por morir, y se rinde o huye del
SOBRAS DE CARNE DE LA IRA (4) VD 1 combate si es reducida por debajo de 15 puntos de golpe.
PX 400 cada una ESTADÍSTICAS
pg 13 cada una (Bestiary 4) Fue 14, Des 17, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10
Ataque base +6; BMC +8; DMC 22
H17. Habitaciones de invitados de lujo (VD 5 o 7) Dotes Ataque poderoso, Combate con dos armas, Combate
Los visitantes importantes del Canal subterráneo antaño se con dos armas mejorado, Defensa con dos armas, Dureza,
alojaban en estas cámaras parecidas, pero ahora, la flor y nata Especialización con un arma (bastón), Esquiva, Soltura con
de los Colmillos Cornudos reside en estas habitaciones. Cada un arma (bastón)
habitación contiene una o dos camas y un baúl para cada una. Habilidades Intimidar +7, Percepción +5, Sigilo +7
El área H17a está actualmente vacía, pero las otras habitacio- Idiomas común, varisiano
nes están ocupadas. CE entrenamiento en armadura 1
Criaturas: el área H17b tiene muebles más extravagan- Consumibles fuego de alquimista (2), piedras de trueno (2), po-
tes que las habitaciones a su izquierda y derecha: una gran ciones de curar heridas moderadas (2); Equipo abrigo acora-
APG APG ,
cama doble, un lavabo y un armario con llave. Aquí es donde zado +2 , amuleto de armadura natural +1, antorcha Ioun
Jana Vuelamanga (a) Oro, la líder de los Colmillos Cornu- bastón +1/+1 ,hoja desolladora (3), llave de su armario
dos (antes de que Mozamer se hiciera con el cargo), se aloja.
Después de perder el control frente a Mozamer, Jana cedió MATONES COLMILLOS CORNUDOS (2) VD 3
la sala más grande (área H19) al espantoso engendro peca- PX 800 cada uno
minoso, pero se le permitió usar estas salas como un premio pg 34 cada uno (ver página 53**)
de consolación porque su banda fue incorporada a la cau-
sa del engendro pecaminoso. A Mozamer le gusta Jana y ve Tesoro: el armario cerrado en el área H17b se puede
un gran potencial en ella (aunque el engendro pecaminoso abrir con una prueba por Inutilizar mecanismo CD 25 con
sabe que la admiración no es del todo recíproca), con la es- éxito o con la llave que lleva Jana. Contiene los ahorros
peranza de que algún día consienta y se una con entusiasmo de su vida: 120 ppt y 43 po. Además, una bolsa de cuero
a su creciente ‘ejército’. Si no está por la ciudad, a Jana se la contiene notas que detallan una lista de sombríos peces
puede encontrar en esta sala. También se la puede encontrar gordos de Puerto Enigma que tienen conexiones con Cala
en cualquier parte del Canal Subterráneo, respondiendo po- de Roderic. También hay un diario que explica su versión
tencialmente a la invasión de los PJs. de la historia sobre la traición de su madre a la ciudad y
Un par de matones Colmillos Cornudos comparten la la vida de Jana en Puerto Enigma después de que ella y su
habitación H17c y responden rápidamente si oyen sonidos madre salieran corriendo de Cala de Roderic. A su regreso
de conflicto al lado, provenientes de la habitación de Jana. a la ciudad, Jana planeaba poner a la ciudad de su lado para
enfrentarse a estos poderosos delincuentes y, finalmente,
JANA VUELAMANGA (A) ORO VD 5 liberar a Cala de Roderic del yugo de la influencia y explo-
PX 1.600 tación de Puerto Enigma.
Humana guerrera 6 Recompensa por historia: al pasar la lista de agentes de
CN humanoide Mediano (humano) Puerto Enigma al gobernador del puerto de Cala de Roderic,
Inic +3; Sentidos Percepción +5 los PJs obtienen 3 Puntos de Victoria.
DEFENSA
CA 22, toque 14, desprevenida 18 (+6 armadura, +3 Des, +1 H18. Portal del Canal Subterráneo
esquiva, +1 natural, +1 escudo)
pg 61 (6d10+24) Los muros de esta amplia sala están tallados con densas inscrip-
Fort +7, Ref +5, Vol +3 +2 contra miedo ciones. Una puerta se abre en el muro norte, pero hacia el sur,
ATAQUE las inscripciones convergen en un patrón en espiral que parpadea
Velocidad 30 pies (9 m) periódicamente con pulsaciones de energía naranja brillante.
Cuerpo a cuerpo bastón +1/+1 +11/+6 (1d6+7) o
bastón +1/+1 +9/+4 (1d6+6), bastón +1/+1 +9/+4 (1d6+5) Cualquiera que pueda leer thassiloniano puede desci-
Ataques especiales entrenamiento en armas (monje +1) frar las runas en las paredes como palabras de adoración y
TÁCTICAS sumisión a la Señora de las Runas Alaznist, así como indi-
Durante el Combate Jana no está ansiosa por añadir el cios de que un Canal de Tormenta Infernal existió antaño
asesinato a su lista de delitos que crece lentamente, pero en el complejo.

58
Las runas en espiral en el muro sur rodean lo que una vez longada en el salón de baile o en algún otro lugar bajo Cala
fue un portal que unía el Canal Subterráneo con Montaña de Roderic. Podría salir de esta sala y cruzar el pasillo hacia SECRETOS
DE CALA
Hueca, pero el portal en la actualidad no funciona correcta- el portal en mal funcionamiento para llamar a más sobras
DE RODERIC
mente; sólo funciona en una dirección, y cuando funciona, de carne de su bando para defender el Canal Subterráneo,
requiere días restaurar su energía para que vuelva a funcio- pero vuelve a esta sala para emboscar a cualquier invasor Parte 1:
nar. Es a través de este portal que Mozamer llegó al Canal que supere sus defensas. Sin embargo, un par de sobras de Tensiones
Subterráneo, y es a través de este portal que el engendro carne permanece en esta cámara en todo momento; estos hivierntes
pecaminoso ha estado invocando periódicamente sobras de monstruos deformes son completamente leales a Mozamer
Parte 2:
carne y, más recientemente, a otro engendro pecaminoso y y luchan a muerte para protegerlo. Las Ruinas
al qlippoth hidraggon de Montaña Hueca. Cuando Mozamer ve a los PJs, aprecia su tenacidad y de Roderic
Un PJ que tenga éxito en una prueba de Saber (arcano o decide invitarlos a unirse al ejército que está reclutando
planos) o Conocimiento de conjuros CD 20 mientras estu- para Alaznist. Reuniendo la mayor sinceridad posible, Mo- Parte 3:
Hacia la
dia el muro determina que las runas en espiral son parte de zamer se dirige a los PJs en varisiano la primera vez que se
floresta Agreste
un portal mágico que ahora funciona en un sólo sentido. encuentra con ellos.
Las criaturas pueden llegar hasta aquí desde otro lugar, pero Parte 4:
no pueden usar el portal para salir del área. El Orgullo
personaje también determina que, si bien este aleccionador
portal no puede ser destruido o cerrado desde
Parte 5:
este lado sin magia poderosa (la antimagia cerra- Ira calmante
rá el portal desde este lado, al igual que un efecto como
disyunción del mago, milagro o deseo), su naturaleza defectuosa Galería de
sugiere que el foco en el lado opuesto está dañado y probable- PNJs

mente es susceptible de ser destruido. Destruir el centro de Cala de Roderic


Montaña Hueca casi seguramente evitará que otras criaturas
usen este portal para infestar Cala de Roderic. Un personaje El Legado de
que puede leer thassiloniano detecta que las runas revelan los Señores
de las Runas
que el portal se conecta a una región en Montaña Hueca co-
nocida como las ‘Forjas de la Ira’. Bestiario
El proceso de conjurar a las sobras de carne u otros aliados
del portal en mal funcionamiento requiere un ritual de mu- Perfil
chas horas. No es algo que Mozamer pueda hacer durante una de la campaña
batalla o mientras los PJs invaden el Canal Subterráneo, pero si
los PJs se retiran para reagruparse más de uno o dos días, Mo-
zamer puede traer refuerzos y ‘repoblar’ 1d4 sobras de carne.
Recompensa por historia: descubrir e identificar correc-
tamente la naturaleza del portal y luego informar de ello
a la gobernadora concede a los PJs 1.200 PX y 2 Puntos de
Victoria. Si bien el portal no se puede cerrar desde aquí,
se pueden apostar guardias para vigilarlo y estar prepara-
dos para cualquier problema que pueda causar. También les
pide a los PJs que busquen una manera de cortar el inesta-
ble vínculo con Montaña Hueca si pueden.

H19. Aposentos de Mozamer (VD 8)

Estos lujosos aposentos han visto días mejores. Aunque equipados


con cortinas y tapices de inmensas batallas, el olor de la comida en
mal estado y el almizcle impregna el aire.

Criaturas: el comandante del Canal Subterráneo re-


sidió antaño aquí, pero hoy en día los aposentos han
sido reclamados por el engendro pecaminoso Moza-
JANA VUELAMANGA (A) ORO
mer. Está en ésta habitación cuando los PJs entran
por primera vez en el Canal Subterráneo, y perma-
nece aquí a menos que se produzca una pelea pro-

59
“En vuestro camino hasta aquí para detenerme habéis acabado Los Colmillos Cornudos descubrieron esta peligrosa área y
matando a docenas. Habéis demostrado vuestra ira. ¿Tal vez ten- bloquearon el pasillo. Esta barricada se puede mover con una
gáis un lugar al lado de mi Señora? Uníos a mí y guiaremos a esta acción de asalto completo y una prueba de Fuerza CD 15 con
ciudad en una dirección en que esos bufones nunca hubieran sido éxito, los personajes también pueden eliminar la barricada en el
capaces. Alaznist estará encantada de que me ayudéis a formar un transcurso de 5 minutos sin necesidad de intentar una prueba.
ejército antes de recuperar lo que ha perdido”. Aparición: la inestable magia causó que una aparición in-
usual se manifestara en la antigua sala de guerra. Esta ‘apari-
Si los PJs rechazan su oferta y amenazan con la violencia, ción’ es una cicatriz mágica (ver Horror Adventures) alimentada
Mozamer responde con gusto a esa llamada a la acción. no por la energía de los muertos vivientes sino por pura ira
y magia de evocación, y se ha vuelto más poderosa desde el
MOZAMER VD 8 despertar de Alaznist. Ella no es consciente de este problema,
PX 4.800 incluso cuando ésta reacciona a través de grandes distancias
pg 98 (ver página 66) para palpitar con su estado de ánimo.
Cuando esta aparición se activa, se manifiesta una imagen
SOBRAS DE CARNE (2) VD 1 brillante y fantasmal de Alaznist que grita, en thassiloniano,
PX 400 cada una “¡Vuestras cenizas formarán los cimientos de mi nueva Thassi-
pg 13 cada una (Bestiary 4) lon!” y amenazas similares. Estos son ecos de la ira y la frustra-
ción de Alaznist por el tiempo que lleva ausente y lo lejos de la
Tesoro: uno de los escritorios de los aposentos contiene gloria que ha caído su nación. La verdadera Alaznist no detecta
varias hojas de papel arrugadas en las que Mozamer ha estado si los PJs interactúan o destruyen esta aparición, pero ( junto
tomando notas de su trabajo para reactivar el portal en el área con otras pistas en el Canal Subterráneo) debería sugerir a los
H18. Con una prueba de Saber (arcana) o Conocimiento de PJs que la propia Alaznist ha despertado en Montaña Hueca.
conjuros CD 20 con éxito, un PJ confirma que el problema in-
telectual de la reparación del portal está planteando dificul- APARICIÓN DE TORMENTA ARCANA VD 6
tades para Mozamer, pero no obstante, ha tenido cierto éxito PX 2.400
al traer varias sobras de carne, a un qlippoth hidraggon, e pg 27 (Horror Adventures)
incluso a un engendro pecaminoso desde varias ubicaciones
bajo Montaña Hueca. Una nota particularmente preocupante H21. Caverna de salida
indica que si el portal fuente ‘en las Forjas de la Ira’ se pudiera Si bien esta caverna parece ser completamente natural, otrora
infundir con más poder mágico antes de que sucumba por fue una bóveda en el Canal Subterráneo. Cuando la Gran Caí-
completo al deterioro, Mozamer podría reconstruir una red da acaeció, un dispositivo mágico almacenado en esta bóveda
más grande de portales por todo el oeste de Varisia. se autodestruyó y explotó, derribando el techo y las paredes
Recompensa por historia: matar a Mozamer libera a los Col- de la bóveda. Con el tiempo, esta área destruida se erosionó y
millos Cornudos de su control y le permite a Jana recuperar el ahora parece una caverna natural.
gobierno del grupo, pero ser testigo de la violencia que Moza- Un pequeño túnel sale de la caverna hacia el este y termina
mer trajo a la banda ha suavizado las intenciones de Jana. En el en un túnel rocoso que conduce a la bodega del Ayuntamien-
futuro, tiene la intención de mantener a su banda bajo control to de Cala. La boca del túnel fue tapiada durante la fundación
y busca una manera más pacífica de ser bienvenida de nuevo en de la ciudad y hace mucho que fue olvidada.
Cala de Roderic. En cualquier caso, derrotar a los dos engendros
pecaminosos, a todas las sobras de carne en el complejo, y al
hidragón en el área H15, concede a los PJs 6 Puntos de Victoria. CÓMO CONCLUIR LA AVENTURA

H20. Sala de guerra (VD 6)


Dos cosas deben suceder antes de que los PJs estén listos para
El lado norte de esta sala está casi intacto, pero hay pilas de escom- pasar de ‘Secretos de Cala de Roderic’ para empezar la próxi-
bros en el suelo y todo el extremo sur de la sala ha sido destruido, ma aventura, Lo que salió de Montaña Hueca. Deben hacerse
con una gran abertura cavernosa que conduce a otra área. con el control de Baraket, y deben dar descanso al fantasma
de Sir Roderic. En realidad, los PJs podrían pasar a la siguien-
Esto solía ser una sala de guerra del Canal de Tormenta te aventura sin dar descanso a Sir Roderic, pero hacerlo deja
Infernal, donde los generales de Alaznist planeaban ataques la historia de esta aventura sin cerrar y hace que sea difícil
contra la vecina Shalast. La cámara permaneció intacta du- para Audrahni acompañar a los PJs a Magnimar.
rante siglos hasta hace casi cien años, mucho antes de la Para que el fantasma de Sir Roderic descanse en paz, los PJs
fundación de Cala de Roderic, cuando finalmente se degra- deben demostrarle al fantasma que han tomado medidas para
daron sus efectos mágicos. La explosión resultante arruinó proteger su ciudad. La métrica por la que puedes seguir este
esta parte de la instalación. progreso son los Puntos de Victoria. Los PJs pueden ganar un

60
SECRETOS
DE CALA
DE RODERIC

Parte 1:
Tensiones
hivierntes

Parte 2:
Las Ruinas
de Roderic

Parte 3:
Hacia la
floresta Agreste

Parte 4:
Orgullo
aleccionador

Parte 5:
Ira calmante

Galería de
PNJs

Cala de Roderic

El Legado de
los Señores
de las Runas

Bestiario

Perfil
total de 34 Puntos de Victoria si dan todos los pasos posibles importantes expertos de la región tratándose de elementos de la campaña
para ayudar a Cala de Roderic, pero sólo tienen que acumular peligrosos thassilonianos. Además, se debe informar al con-
20 para demostrar al fantasma que han hecho de Cala de Ro- sejo sobre la existencia de la red de portales que Mozamer
deric un lugar más seguro. trataba de reconstruir, ya que tal peligro debería solucionarse
Una vez que los PJs acumulan 20 Puntos de Victoria y tienen pronto. También se ofrece como voluntaria para acompañar-
el control de Baraket, el fantasma de Sir Roderic se manifiesta los, revelando que pasó gran parte de su juventud en Magni-
ante ellos en algún momento en las próximas 8 horas: preferi- mar y que las acciones de los PJs la han inspirado a enfrentar-
blemente en un momento en que los PJs estén todos juntos y se a sus demonios personales (consulta la próxima aventura
no estén distraídos con el combate u otros eventos, y con suerte y la entrada de Audrahni en la página 62 para más detalles).
cuando Audrahni esté presente para poder ofrecer su consejo En cualquier caso, los PJs deberían ganar 6.400 PX por dar
inmediato. Cuando aparece, el fantasma parece casi en calma en finalmente descanso a Sir Roderic. (por cada Punto de Victo-
actitud y apariencia. Su mensaje a los PJs es breve pero preciso. ria que ganen los PJs más allá del mínimo de 20, se les debe
conceder 200 PX adicionales, con un bonificador adicional
“Y así mi Cala está a salvo una vez más. Más segura de lo que ha máximo de 2.800 PX si obtienen los 34 Puntos de Victoria).
estado en años. Me habéis hecho un favor, héroes, y al reclamar Los PJs no necesitan salir de Cala de Roderic inmediata-
esta Espada del Pecado, habéis borrado un horrible legado de mi mente, y pueden tomarse todo el tiempo que deseen para
hogar y de mi Cala. Si sacáis esta arma maldita de la Cala, por fin completar las tareas pendientes de la región (y quizás seguir
podré descansar en paz, sabiendo que mi legado perdurará. Gra- ganando puntos de experiencia para alcanzar el 5º nivel y
cias, héroes, por traer la paz a un anciano”... estar listos para los desafíos que les esperan en la próxima
aventura), pero deberían empezar a trazar sus planes. Con
Con esto, el fantasma se desvanece, el espíritu de Sir Ro- Cala de Roderic reconvertida en una tranquila población cos-
deric se aleja por última vez hacia su tan tardía recompensa tera, los PJs deberían ser capaces de avanzar hacia mayores
en el más allá. Si está presente o se le pregunta, Audrahni peligros y mayores glorias. ¡De hecho, ya hay peligros en mar-
sugiere que los PJs lleven a Baraket a Magnimar, ya que el cha, los Señores de las Runas están despertando y no pasará
Consejo del Siedro de esa ciudad está compuesto por los más mucho tiempo antes de que Varisia esté en peligro!

61
Audrahni
A pesar de la larga vida que le brindó su raza, Audrahni se dedicó a los muertos.
Después de una crisis de fe, esta elfa Abandonada vagó por Varisia con la
esperanza de restaurar su fe y redimirse ante los ojos de su diosa.

AUDRAHNI VD 4 Durante un fatídico viaje, su familia fue emboscada cuando


PX 1.200 partía de la Arcada de la Ira, asesinada por una partida de
Elfa clériga de Ashava 5 guerra de boggards. Audrahni huyó y sobrevivió. Fundó un
CB humanoide Mediano (elfo) hogar en la naturaleza y sobrevivió sola durante años hasta
Inic +0; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +4 que llegaron peregrinos de Korvosa. Cansada de vivir sola,
DEFENSA Audrahni se sintió atraída por su ajetreo y sentido del propó-
CA 14, toque 10, desprevenida 14 (+4 armadura) sito. Se enamoró de la humanidad, pero unas cuantas décadas
pg 36 (5d8+10) más tarde se dio cuenta de que las personas a las que se estaba
Fort +5, Ref +1, Vol +6; +2 contra encantamientos apegando estarían en su vida sólo durante el tiempo que un
Inmune sueño gato o perro puede estar en la vida de un humano.
ATAQUE Aunque se volvió cada vez más melancólica a medida que
Velocidad 30 pies (9 m) sus amigos morían, Audrahni se aferró a su vida en Magni-
Cuerpo a cuerpo fular con cuchillas +1 +7 (1d6+4) mar entre los variados y laboriosos humanos. Audrahni asis-
TÁCTICAS tió a innumerables funerales durante la historia de Magni-
Durante el combate Audrahni hace todo lo posible por evitar mar, y esta exposición constante al ciclo de la vida la llevó a
el combate, pero si la presionan, saca su fular con cuchillas y caer en un culto misterioso que veneraba a Ashava, la Señora
lucha defensivamente mientras se retira, desarmando a los empírea de los bailarines, los espíritus solitarios y la luz de la
enemigos cuando sea posible para garantizar su seguridad. A luna. Para Audrahni, la aceptación en el misterioso culto fue
pesar de esta precaución, no abandona a la gente con quien una bendición. Había pasado gran parte de su vida en Mag-
entabla amistad, y lucha a su lado a muerte si es necesario nimar y se había familiarizado con los fantasmas, apariciones
(aunque aconseja retirarse antes de que la muerte se convierta y espíritus de la región. Sintió que con su larga vida útil, po-
en algo inevitable). dría ayudar a conducir a sus compañeros de vida más corta
Moral Audrahni huye lo mejor que puede después de sufrir cual- a la otra vida y aliviar cualquier dolor que sus seres queridos
quier daño o ser seriamente amenazada. pudieran experimentar.
ESTADÍSTICAS A medida que mejoró su habilidad, su influencia en el culto
Fue 14, Des 10, Con 12, Int 14, Sab 15, Car 10 también se expandió, pero cuando decidió dedicarse a la crea-
Ataque base +3; BMC +5 (+7 desarmar); DMC 15 (17 contra ción de un monumento en Magnimar a una de las grandes
desarmar) heroínas del culto, Santa Sazzleru, Audrahni, sin darse cuenta,
Dotes Desarme mejorado, Lucha a ciegas, Pericia en combate, puso en marcha una serie de acontecimientos que la perse-
Soltura con un arma (fular con cuchillas) guirían hasta el día de hoy Después de entrevistar a docenas
Habilidades Conocimiento de conjuros +10 (+12 para identificar de escultores potenciales, se decidió por un elfo Abandonado
las propiedades de los objetos mágicos), Interpretar (baile) +3, de gran talento llamado Ilsynor. Sin que Audrahni lo supiera,
Percepción +4, Saber (arcano) +7, Saber (historia, religión) +10 Ilsynor era miembro de un siniestro culto secreto a Norgorber
Idiomas celestial, común, élfico, varisiano llamado los Hermanos de los Siete. Cuando Audrahni descu-
CE magia élfica brió la verdad, acudió a la justicia de Magnimar para denunciar
Consumibles agua bendita (6), varita de curar heridas leves sus sospechas y presentar sus pruebas. Pero entre las personas
(12 cargas); Equipo camisote de mallas de mithril, fular con con las que habló estaba el juez Brezohierro, el líder oculto de
cuchillas +1ISWG, 23 po los Hermanos de los Siete. No sólo reprimió los intentos de
Audrahni de que detuvieran a Ilsynor, sino que intentó silen-
Audrahni nació casi 30 años antes de que Alcaydian Indros ciar a todos los cultistas de Ashava. Los asesinos de la Herman-
“descubriera” la Arcada de la Ira, y junto a su familia a menu- dad acabaron con todos salvo Audrahni, que logró escapar sólo
do visitaba el lugar que algún día se convertiría en Magnimar. porque los asesinos estaban ocupados matando a sus amigos.

62
Superada por el resentimiento de no haber protegido a sus de investigar la escena para determinar qué podría haber
amigos, la desilusión con el sistema de justicia de Magni- causado los sobrenaturales asesinatos. El acontecimiento ha SECRETOS
despertado viejos temores en Audrahni, y le preocupa que
DE CALA
mar y el dolor por sus compañeros, Audrahni se vengó esa
DE RODERIC
misma noche. Orquestó el derrumbe de los andamios en las bandas puedan tener vínculos ocultos con cultos más
construcción que el equipo de trabajo de Ilsynor había esta- peligrosos, pero por el momento no sabe cómo proceder. Parte 1:
do levantando para soportar el proyecto de Santa Sazzleru, Muchos ven a los elfos como parangones de gracia, pero Tensiones
enterrando a Ilsynor bajo los escombros mientras dormía y la constitución larguirucha de Audrahni es amenazante y hivierntes
enviándolo a una tumba sin bendecir, un acto que es repug- torpe. Carece de la elegancia de otros elfos y tiende a ir
Parte 2:
nante según las enseñanzas de su diosa. encogida de hombros y con la cabeza baja. A pesar de haber Las Ruinas
Audrahni no se quedó en Magnimar. Sabía que el Juez crecido en la Costa Perdida, no disfruta del frío y la hu- de Roderic
Brezohierro sabría rápidamente que había ideado la muer- medad y tiende a cubrirse con capas de ropa durante todo
te de uno de sus sectarios favoritos, e incluso si no lo el año. A pesar de que es contraria al combate, conserva Parte 3:
Hacia la
hacía, probablemente sería detenida por causar el fular con cuchillas que le entregó su primer mentor
floresta Agreste
el derrumbe. Salió de la ciudad y viajó hacia el en algún lugar de su cuerpo en todo momento mien-
norte a lo largo de la carretera de la Costa Per- tras está en público, un elemento de su fe anterior que Parte 4:
dida, ansiosa por quedarse a solas con su pér- conserva como un recuerdo de sus breves momentos Orgullo
dida de fe y su depresión. Durante los siguien- felices en Magnimar. aleccionador
tes doce años, dividió su tiempo entre vivir
Parte 5:
en la naturaleza y en barrios marginales de PAPEL EN LA CAMPAÑA Ira calmante
pequeñas ciudades en el oeste de Varisia, El reciente caos en la ciudad ha reavivado la
como Punta Arena, Galduria y Oreja de depresión de Audrahni, que se había acos- Galería de
Lobo. A pesar de que hizo todo lo po- tumbrado al estilo de vida relajado de Cala PNJs

sible por realizar buenas acciones y de Roderic y ahora le preocupa que fuerzas Cala de Roderic
ayudar a quienes conoció en el ca- malévolas la hayan seguido desde Magnimar
mino, la reavivación de su fe siem- hasta su nuevo hogar. Cuando se da cuen- El Legado de
pre la eludió. Incluso cuando se en- ta de que los PJs trabajan activamente los Señores
de las Runas
teró de que un grupo de héroes ha- para mejorar las cosas, se revitaliza y
bía expuesto a la Justicia a Brezohierro se acerca a ellos para colaborar. Bestiario
y había destruido la Hermandad de los Audrahni es el primer aliado
Siete, sólo obtuvo un consuelo amargo... significativo de los PJs en El retor- Perfil
La noticia llegó demasiado tarde para no de los Señores de las Runas, pero de la campaña
restaurar su fe o salvar a sus amigos. también es un personaje extraño
Con el tiempo, los viajes de Audra- y sombrío con el que algunos PJs
hni la llevaron a Cala de Roderic, pueden sentirse reacios a enta-
donde se quedó el pasado año. Allí, blar amistad. Del mismo modo,
entabló amistad con Desil Marphan, Audrahni se resiste a que los PJs
el sacerdote local de Farasma. Vien- sepan demasiado sobre su asesina-
do en ella un alma necesitada, Desil to de Ilsynor y otros elementos de
alojó a la elfa en una pequeña casa su vergonzoso pasado; incluso si no
propiedad de la iglesia justo a la pudieran captar la gravedad de su de-
puerta del cementerio y, a cambio, presión espiritual.
Audrahni aceptó ser la cuidadora Audrahni sabe que no puede ayu-
del cementerio. Durante el últi- dar al fantasma de Sir Roderic sola, y
mo año, Audrahni descubrió que espera que los PJs puedan ayudarla.
la vida en una población tranquila le sienta Audrahni también sirve como
bien, esto y su amistad cada vez mayor con Desil PNJ que brinda orientación a los
han comenzado a reconstruir lentamente su fe en PJs sobre lo que deben hacer una
la humanidad. vez que descubran a Baraket y des-
Audrahni no estaba presente cuando la banda de los cubran que Alaznist (y posiblemente Xanderghul) ha
Cornudos y la Orden del Resplandor se enfrentaron en el despertado y tiene planes para Varisia. Al final de la
centro de la ciudad, cuando la Espada del Orgullo desper- aventura, es Audrahni quien dirige a los PJs al Con-
tó momentáneamente, desató su furia y los mató, sejo del Siedro en Magnimar, y si acompaña a los PJs a
pero fue una de las primeras en llegar al lugar la ciudad durante la próxima aventura, podría tener la
cuando el polvo se asentó. Convocados por la oportunidad de encontrar la redención cuando ella y
guardia del pueblo, ella y Desil se encargaron los PJ se enfrenten a la sombra de Ilsynor.

63
Corstela Rostrata
Esta erudita autodidacta varisiana está convencida de que su gente volverá a
ser prominente y reclamará sus tierras, aunque su impresión errónea de que
Thassilon fue un paraíso varisiano es un gran error.

CORSTELA ROSTRATA VD 5 ESTADÍSTICAS


PX 1.600 Fue 7, Des 16, Con 12, Int 18, Sab 11, Car 15
Humana de mediana edad arcanista 6 (Advanced Class Guide) Ataque base +3; BMC +1; DMC 14
LM humanoide Mediano (humano) Dotes Dureza, Reserva adicionalACG, Sutileza con las armas, Volun-
IniC +3; Sentidos Percepción +5 tad de hierro
DEFENSA Habilidades Averiguar intenciones +3, Conocimientos de conjuros +13,
CA 21, toque 13, desprevenida 18 (+4 armadura, +3 Des, +4 escudo) Diplomacia +8, Engañar +8, Percepción +5, Saber (arcano) +10,
pg 41 (6d6+18) Saber (historia) +13, Saber (local) +10, Saber (los Planos) +10,
Fort +4, Ref +6, Vol +8 Usar objeto mágico +6
ATAQUE Idiomas abisal, común, hallido, shoanti, thassiloniano, varisiano
Velocidad 30 pies (9 m) Consumibles varita de contacto electrizante (43 cargas); Equipo
Cuerpo a cuerpo maza ligera de oricalco +8 (1d6–2) o Baraket, bolsa para componentes de conjuros, maza ligera de
Baraket +4/+4 (1d6/18–20) oricalco, capa de resistencia +1, libro de conjuros (contiene
Ataques especiales consumir conjuros, proezas de arcanista (con- todos los conjuros conocidos más 4 conjuros a tu elección de
traconjuro, deslizamiento dimensional, disrupción de conjuros), 1er. 2º y 3er nivel), 95 po
reserva arcana (3/12)
Hechizos preparados de arcanista (NL 6º, concentración +10) Corstela Rostrata es una erudita brillante, pero su orgullo
3º (3/día)—esfera de invisibilidad abrumador bien puede ser su perdición. Nacida en Puerto
2º (5/día)—imagen múltiple, gracia felina Enigma, Corstela se crió a la sombra del monumento thas-
1º (5/día)—armadura de mago, desvanecerGJA (CD15), escudo, siloniano conocido como el Portal Cifrado. Sabía desde muy
rociada de color (CD 15) temprana edad que Varisia tenía muchos lugares antiguos y
0 (A voluntad)—cuchichear mensaje, detectar magia, luces misteriosos como estos, e incluso de niña ya estaba decidida
danzantes, mano del mago, prestidigitación, salpicadura de a visitar tantos como pudiera. En su corazón sabía que estos
ácido, sonido fantasma (CD14) majestuosos monumentos estaban ligados a los orígenes de
TÁCTICAS su gente, y anhelaba una conexión más fuerte con su hogar
Antes de Combate Corstela lanza armadura de mago en el momen- y sus antepasados.
to en que sospecha que hay peligro en la Mansión Pavo Real, y En su juventud, Corstela fue una devota estudiante de
escudo y gracia felina justo antes de enfrentarse a los enemigos. la historia varisiana. En aquel entonces, antes del redescu-
Durante el combate Corstela se rodea de cualquier miembro brimiento de Xin-Shalast, era difícil encontrar historia de
capaz de la Orden del Resplandor (preferiblemente estudiantes Thassilon, y la existente era confusa y embarullada por mi-
que puedan hacer un buen uso de sus ataques furtivos) y lanza les de años de mitos y leyendas. Frustrada por los informes
esfera de invisibilidad cuando empieza el combate. Lanza ima- contradictorios y la falta de estudios verdaderamente aca-
gen múltiple en el siguiente asalto, luego ataca a los PJs con démicos sobre los monumentos de la región, Corstela se
rociada de color antes de usar su varita de contacto electrizan- dispuso a visitar tantas ruinas antiguas como pudo. Aun-
te contra alguien que no haya sido afectado. que esperaba aprender más sobre los antiguos varisianos
Moral Corstela no tiene deseos de morir, pero se siente abru- y cómo encajaban en Thassilon, a menudo se vio obligada
mada por el orgullo y se siente como si estuviera en la cús- a huir de las letales criaturas que a menudo habitaban en
pide de la verdadera grandeza, por lo que lucha con vigor y estos lugares.
espera que su orden la defienda tanto a ella como a la man- Sin embargo, mientras hablaba con sabios ancianos, se
sión. Si es reducida a menos de 8 puntos de golpe, Corstela encontró con un mito inquietante, una historia sobre un
usa su proeza de arcanista deslizamiento dimensional en un grupo de sus antepasados que,
​​ en su desesperación durante
esfuerzo por escapar. la Era de la Angustia, se volcaron en la adoración de los de-

64
monios, y cayeron bajo el dominio de un poderoso demo- oyó rumores acerca de otras ruinas supuestamente escon-
nio llamado Uvaglor. Los desesperados varisianos pidieron didas en el interior de la floresta Agreste, al sur. En parti- SECRETOS
cular, estaba intrigada por los indicios de que Sir Roderic,
DE CALA
ayuda a Lamashtu, pero sólo cayeron más en la corrupción.
DE RODERIC
Al final, sólo las acciones de una poderosa sacerdotisa de el fundador de la ciudad, había explorado uno de estos
Ashava llamada Sazzleru pudieron salvarlos. lugares. Tras este descubrimiento, Corstela se dirigió a su Parte 1:
Inspirada por este cuento incompleto, Corstela buscó a casa abandonada hace mucho tiempo, las Ruinas de Rode- Tensiones
miembros del sacerdocio de Ashava, una búsqueda que fi- ric, para ver si podía averiguar algo del lugar. No esperaba hivierntes
nalmente la llevó hasta Magnimar y la elfa clériga Audrahni. encontrar nada de valor, ya que el sitio era un lugar pre-
Parte 2:
Corstela descubrió que la elfa era una de los eruditos más dilecto para adolescentes descarriados, pero se sorprendió Las Ruinas
informados sobre Santa Sazzleru, pero Audrahni no confia- cuando descubrió un tesoro más allá de sus sueños más de Roderic
ba en Corstela y sólo compartió un nivel básico de informa- salvajes: una hoja invisible con una empuñadura enjoyada.
ción con la mujer varisiana. Frustrada por la negativa de Au- Recordó un libro que hablaba de las Espadas del Pecado, Parte 3:
Hacia la
drahni a cooperar, Corstela continuó investigando esta poderosas armas que portaban los campeones de
floresta Agreste
conexión demoníaca con los varisianos tras la Gran los Señores de las Runas, y supo que tenía que ser
Caída. Siguiendo esta línea de investigación, com- Baraket, la Espada del Orgullo. A pesar de que no Parte 4:
binada con una necesidad de más poder, Corstela tenía entrenamiento con tales armas, Corste- Orgullo
comenzó a aprender cómo asociarse con demo- la encontró la hoja mágica cómoda y ligera, aleccionador
nios. Fue a través de estos esfuerzos que Corstela pero su verdadera razón para atesorar el arma
Parte 5:
finalmente se encontró con el cambion al que se era su antigua importancia. Ira calmante
refiere como Su ayudante atado al orgullo, una Corstela es una mujer seria de treinta y
fuente que respondió a muchas de sus pre- tantos años, con un pelo moreno y Galería de
guntas. Cuando se mudó a Cala de Roderic liso que le cae por debajo de los hom- PNJs

y construyó la Mansión Pavo Real, trajo al bros. Sus ojos verdes destacan en su
Cala de Roderic
cambion con ella. tez bronceada, y rara vez sonríe a me-
Cuando el descubrimiento de lugares nos que quiera hacerlo. Viste al El Legado de
como la Biblioteca Terásica bajo el Puño estilo tradicional de Varisia, in- los Señores
de las Runas
de Jorgen y la ciudad perdida de Xin-Sha- corporando adornos históricos
last hizo que la historia de la antigua a su vestuario a medida que los Bestiario
Thassilon estuviera disponible más descubre entre la oscura historia
fácilmente, Corstela aprovechó el re- que ha recopilado durante sus viajes. Perfil
pentino aumento de informes y diarios de la campaña
de aventureros más expertos que ella, PAPEL EN LA CAMPAÑA
sólo para sentirse cada vez más ho- Aunque altiva y absorta en sí misma, Cors-
rrorizada por lo que aprendió. Sus tela no es tanto una villana como
ilusiones sobre los Señores de una cómplice en esta aventura. Su
las Runas se hicieron añicos orgullo, hinchado por Baraket, la
cuando supo que los thas- empujó a descubrir cosas que no esta-
silonianos, que supues- ba lista para afrontar y la impulsó a to-
tamente eran mejores y mar decisiones con repercusiones cada
más progresistas que los vez más terribles para los habitantes
azlantes, en realidad sub- de Cala de Roderic. Los PJs cierta-
yugaron a su gente duran- mente pueden optar por enfrentar-
te el apogeo de su imperio. se a Corstela en una lucha clásica a
Corstela piensa que si los va- muerte, pero no es irredimible. Los
risianos pueden aprender de este pasado, aventureros de mente abierta pue-
podrían superarlo hoy en día, aprovechar den apelar a su orgullo de un modo
lo que una vez fue Thassilon y obtener menos letal, y no es demasiado tar-
el poder que se construyó a partir de los de para que Corstela sea guiada a
esfuerzos de sus antepasados. un camino menos destructivo.
Algunos de los informes que leyó reve-
laban la posibilidad de que hubiera ruinas
thassilonianas no muy lejos de Cala de Roderic.
Aunque Corstela nunca se dio cuenta de que la ciu-
dad en sí estaba construida alrededor de las ruinas de
uno de los Canales de Tormenta Infernal de Alaznist,

65
MozamEr
Nacido de un pozo rúnico menor de la ira en Montaña Hueca, éste engendro pecaminoso
divide su devoción entre la Señora de las Runas Alaznist y el señor qlippoth Yamasoth.
Ahora espera formar un ejército a fin de reclamar Bakrakhan para ambos.

MOZAMER VD 8 Moral Mozamer lucha a muerte.


PX 4.800 ESTADÍSTICAS
Engendro de la ira macho clérigo de Yamasoth 5/pícaro 3 Fue 17, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 14
(Bestiario 2, pág. 117) Ataque base +7; BMC +10; DMC 21
NM aberración Mediana Dotes Armadura natural mejorada, Ataque poderoso, Canalización
Inic +5; Sentidos olfato, olfato para el pecado, visión en la oscuridad mejorada, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma
60 pies (18 m); Percepción +18 (alabarda)
DEFENSA Habilidades Averiguar intenciones +8, Conocimiento de conju-
CA 22, toque 11, desprevenido 21 (+8 armadura, +1 Des, +3 natural) ros +14, Intimidar +8, Lingüística +5, Percepción +18, Saber
pg 98 (11d8+49) (arcano) +4, Saber (historia) +4, Saber (los Planos) +4, Saber
Fort +9, Ref +6, Vol +12 (religión) +4, Sigilo +11, Supervivencia +10
Aptitudes defensivas sentido de las trampas +1; Inmune efectos Idiomas aklo, thassiloniano, varisiano
enajenadores; RC 13 CE encontrar trampas +1, talentos de pícaro (ataque sangrante +2)
ATAQUE Consumibles perla de poder (2º nivel); Equipo bolsa para com-
Velocidad 40 pies (12 m) (30 pies [9 m] con armadura) ponentes de conjuros, cota de mallas +2, alabarda +2, símbolo
Cuerpo a cuerpo alabarda +2 +13/+8 (1d10+6/×3), mordisco +5 sagrado de hierro de Yamasoth
(1d6+1) o mordisco +10 (1d6+3), 2 garras +10 (1d4+3)
Ataques especiales ataque furtivo +2d6 mas 2 sangrado, canali- Como muchos de sus hermanos engendros pecaminosos,
zar energía negativa 5/día (CD 16, 3d6), mordisco pecaminoso Mozamer vivió una larga vida en las extensas mazmorras de
Aptitudes sortílegas del dominio (NL 5º; concentración +9) Montaña Hueca. Mientras exploraba una sección de Monta-
A voluntad—remendar ña Hueca que los suyos llevaban mucho tiempo evitando por
7/día—toque del artífice (1d6+2, sobrepasa RD 3 y dureza 5), tradición, Mozamer se encontró con un pequeño santuario a
toque del mal (2 asaltos) Yamasoth y un arco curioso que parecía servir como una ven-
Conjuros de clérigo preparados (NL 5º; concentración +9) tana mágica a otro lugar. A través de esta ventana, Mozamer
3º—círculo mágico contra el bienD, curar heridas graves, plegaria podría estudiar un complejo de dungeons distinto. Mozamer
2º—alinear armaD (sólo maligno), arma espiritual, fuerza de pudo sentir un gran poder en el interior, y tras pasar semanas
toro, silencio (CD 16) estudiando y meditando ante la ventana, se dio cuenta de lo
1º—curar heridas leves (2), escudo de la fe, favor divino, orden que estaba observando: ¡un complejo de control ubicado bajo
imperiosaD (CD 15) uno de los legendarios Canales de Tormenta Infernal de la
0 (A voluntad)—detectar magia, orientación, remendar, Señora de las Runas Alaznist!
sangrar (CD 14) Asombrado, Mozamer comenzó a pensar en cómo podría
D conjuro de dominio; Dominios Mal, Trabajo duro usar el poder de un Canal de Tormenta Infernal, pero se frus-
TÁCTICAS traba a medida que las vistas a través de la ventana mágica
Durante el combate Mozamer no se preocupa por las sobras de lo tentaban. Comenzó a explorar otros lugares de Montaña
carne con las que lucha y los usa como una ventaja táctica tanto Hueca y descubrió algo asombroso: la ventana que había
como puede, dejándolos distraer a los PJs para poder lanzar fuerza descubierto originalmente era parte de una red de portales
de toro, escudo de la fe y círculo mágico contra el bien en ese vinculados que permitían un viaje rápido entre todos los Ca-
orden (lanza estos tres conjuros antes de que comience el comba- nales de Tormenta Infernal. Durante varios años, Mozamer
te si es posible). Una vez hecho esto, pelea con su alabarda y su estudió la magia de la red (que funcionaba mal). No podía
mordisco, reservando sus conjuros para cuando son tácticamente entender por qué los portales ya no funcionaban (debido al
ventajosos. Si se enfrenta a enemigos por su cuenta, usa su habili- hecho de que todos los Canales de Tormenta Infernal habían
dad canalizar energía generosamente contra sus enemigos. sido destruidos mucho tiempo atrás, un hecho desconocido

66
para Mozamer en ese momento), pero sentía que estaba cerca za en sus lugartenientes y les permite realizar sus tareas como
de reparar los daños. les parezca, pero no está del todo contento con el montón que SECRETOS
ha reunido. Está trabajando con sobras de carne y matones en
DE CALA
Entonces, contra todo pronóstico, Mozamer tuvo éxito en
DE RODERIC
su tarea y despertó al portal de su largo sueño. Contra toda su mayor parte, pero hará lo que pueda con lo que tiene hasta
precaución saltó a través del portal hacia el Canal Subterrá- que pueda reunir un ejército lo suficientemente grande para Parte 1:
neo, sólo para darse cuenta demasiado tarde de que se había Alaznist y encontrar un camino de regreso a través del portal Tensiones
activado en un sólo sentido. No podía regresar a Montaña a Montaña Hueca. hivierntes
Hueca, y las herramientas que había usado para reparar el
Parte 2:
portal ahora estaban fuera de su alcance, como lo había esta- PAPEL EN LA CAMPAÑA Las Ruinas
do durante mucho tiempo el Canal Subterráneo. La llegada de Mozamer a Cala de Roderic no fue el comienzo de Roderic
Con la esperanza de sacar el máximo partido de la si- de los problemas de la ciudad, pero avivó las brasas encendi-
tuación, Mozamer exploró el Canal Subterráneo y, con el das. El liderazgo de Mozamer sobre los Colmillos Cornudos Parte 3:
Hacia la
tiempo, al amparo de la noche, reptó de las profundidades ha transformado al grupo de un puñado de matones y droga-
floresta Agreste
hasta el almacén de la Taberna Junto al Arroyo a través de una dictos a una fuerza violenta que se afronta las situaciones con
puerta secreta que ni siquiera el dueño de la taberna cono- agresión en lugar de su habitual antagonismo frívolo. Parte 4:
cía. Dentro del almacén, Mozamer conoció a Jana, la líder Mozamer puede confirmar indirectamente el despertar Orgullo
de la recién formada banda de Colmillos Cornudos. Esta- de Alaznist para los PJs cuando intenta reclutarlos para lo aleccionador
ba borracha y puesta de hoja desolladora, así que se tomó que afirma que es un ejército en crecimiento que rebasará
Parte 5:
con calma el ver a una abominación arrastrándose desde el toda Varisia y dará paso a un Nuevo Thassilon. Si los PJs Ira calmante
sótano del almacén. Mozamer evaluó a la humana, pregun- son personas terribles, podrían alinearse con los engendros
tándose si matarla o ignorarla, cuando notó una marca fa- pecaminosos, aunque tal resultado está más allá del alcance Galería de
miliar tatuada en su pectoral izquierdo, cerca de la clavícula, de esta aventura. PNJs

el símbolo thassiloniano de la ira. Cala de Roderic


A Mozamer le intrigó que un humano porta-
ra este símbolo. Susurrar a la ebria humana en El Legado de
thassiloniano no obtuvo respuesta, por lo que los Señores
de las Runas
Mozamer cambió al aklo. Cuando vio la cara de Jana
retorcerse en una exagerada actuación de confusión, se Bestiario
aclaró la garganta y se dirigió a ella en el único otro idio-
ma que conocía, el varisiano, y Jana entendió. Perfil
“Parece que este lugar es tranquilo por la noche. ¿Quie- de la campaña
res otra bebida?”, preguntó, abriendo la escotilla del sótano
y haciendo un gesto a Jana para que lo siguiera.
La llevó a la sección del antiguo embajador en las anti-
guas instalaciones thassilonianas. En el salón mágicamen-
te conservado, Mozamer solicitó a Jana detalles sobre la
ciudad de arriba y el estado actual del mundo. Frus-
trado por descubrir que el Canal de Tormenta Infer-
nal que había visto había sido destruido, Mozamer
volvió a enfocar sus planes, trabajando con lo que
le parecía que Jana podía aportar a su gran plan.
La interrogó sobre su organización, preguntán-
dole cuántos Colmillos Cornudos le eran leales y
sopesando las posibles luchas a las que se podría
enfrentar si era demasiado agresivo tomando el
control de la ciudad. Descubrió rápidamente
que podía convertir la ira a fuego lento de
Jana en una herramienta que ayudara a su
causa. Bajo su liderazgo, Jana aplastaría a los
que se oponían a ella y se alzaría para tomar
el control de la ciudad y someterla a su vo-
luntad, o eso esperaba.
Mozamer es más un maquinador que
un soldado, pero es violento y duro con
sus súbditos. Deposita mucha confian-

67
Cala de Roderic
Varisia alberga docenas de asentamientos, la mayoría de los cuales son pequeños
pueblos y ciudades, que a menudo se encuentran cerca de abundantes fuentes
de agua dulce. Muchos asentamientos similares a estos han crecido y luego
desaparecido a lo largo de los años, a veces debido a una planificación deficiente o
condiciones difíciles y otras veces a las depredaciones de los monstruos que habitan
en los bosques y valles de Varisia. Durante el último siglo, a medida que gente de
todo el Mar Interior comenzó a explorar la frontera de Varisia, los asentamientos se
han vuelto más abundantes. Alentados por las abundantes tierras y la oportunidad
de tener un lugar propio, los colonos han tratado de domesticar los bosques y ríos
para su provecho y beneficio. A pesar de que los varisianos indígenas son gente que
viaja, esto no significa que estén del todo contentos con los colonos extranjeros que
reclaman las tierras que han poseído como propias desde los tiempos de Thassilon.
—Extracto de un cuaderno de viaje de Varisia

68
U
bicada en la esquina noreste del golfo de Varisia, en la
desembocadura del río Chavali, la pequeña comuni- CALA DE RODERIC SECRETOS
DE CALA
dad de Cala de Roderic se construyó sobre un lugar de N población pequeña
DE RODERIC
reunión tradicional de Varisia. Las luchas constantes evitan Corrupción +0; Delincuencia +0; Economía +0; Ley +1;
que la pequeña e insular población se convierta en algo más, Cultura +1; Sociedad +0 Parte 1:
y los cotilleos y las supersticiones se refuerzan al tiempo que Cualidades independiente, muy unido Tensiones
restringen a la comunidad. La ciudad tan a menudo ha re- Peligro +0 hivierntes
sistido un gobierno corrupto, como su gente ha demostrado DEMOGRAFÍA
Parte 2:
ignorancia voluntaria al elegir qué esperar de la familia o la Gobierno autocracia (gobernador del puerto) Las Ruinas
tradición, lo que resulta en una comunidad muy unida de Población 1.100 habitantes (960 humanos, 51 semielfos, de Roderic
gentes resistentes a la influencia externa. 39 medianos, 28 elfo, 19 gnomos, 3 tiflines)
PNJS DESTACABLES Parte 3:
Hacia la
HISTORIA Desil Marphan, encargado de la Capilla de la Dama (N
floresta Agreste
Hace aproximadamente 80 años, el corsario Sir Roderic di- humano clérigo de Farasma 7)
rigió a un grupo de emigrantes de Magnimar para fundar la Larenza Thort, gobernador del puerto (LB humana Parte 4:
población de Cala de Roderic. Al llegar a la desembocadura investigadoraACG 5) Orgullo
del río Chavali, los colonos descubrieron un hermoso puerto Julit Freson, capitana de la milicia (LB humana de mediana aleccionador
natural y un claro alrededor de una base de piedra circular, edad guerrero 5)
Parte 5:
un remanente de la antigüedad. Desde entonces, la ciudad ha MERCADO Ira calmante
producido bien, pero nunca ha crecido más allá de su tamaño Valor base 1.000 po; Límite de compra 5.000 po; Lanza-
original. A lo largo de su existencia, Cala de Roderic ha for- miento de conjuros 4º Galería de
cejeado bajo la influencia de Puerto Enigma, e incluso ha lle- Objetos menores 3d4; Objetos intermedios 1d6; PNJs

gado a proporcionar un puerto alternativo para los capitanes Objetos mayores —


Cala de Roderic
de barcos y los comerciantes que no están dispuestos a hacer CUALIDADES
negocios con los notorios piratas y asesinos de esa ciudad. Independiente Los ciudadanos de Cala de Roderic no son El Legado de
En los años posteriores a la fundación de la ciudad, Sir Ro- personas a las que se les pueda imponer una influencia los Señores
de las Runas
deric protegió la ciudad, luchando contra las depredaciones externa y tienden a defenderse por sí mismos. (Socie-
de los piratas de Puerto Enigma. Navegó por el golfo de Vari- dad +1, Ley +1) Bestiario
sia, frustrando asaltantes, y tales acciones le valieron la ira de Muy unido La gente de Cala de Roderic cotillea y sabe
Puerto Enigma. Diez años después de la fundación de Cala de muchas cosas que suceden en los hogares de los demás, Perfil
Roderic, un grupo de piratas de Puerto Enigma finalmente pero son cautelosos con lo que comparten: especialmente de la campaña
capturó a Sir Roderic en una travesía con su familia y hundió con los no locales. Los ciudadanos también tienden a pro-
su barco a plena vista de la población de la Cala. La ciudad se tegerse mutuamente de tales visitantes y ofuscar lo que
sacudió por el miedo y la tristeza, habiendo perdido a su leal saben sobre otros residentes. (Sociedad –1, Saber –1)
fundador y mejor protector de un sólo golpe fatal.
A pesar de esta pérdida, la gente de Cala de Roderic conti-
nuó oponiéndose a la influencia de Puerto Enigma hasta el
4698 RA, cuando la Cala finalmente sucumbió y cayó bajo el Fue durante estos tiempos de rebelión a fuego lento que la
control de los despreciables líderes de Puerto Enigma. En los entonces gobernadora del puerto de Cala de Roderic, la capi-
años siguientes, sin embargo, Cala de Roderic finalmente co- tana Jess Vuelamanga, fue pillada desviando parte del dinero
menzó a florecer cuando los piratas le ahorraron a la ciudad por protección que la ciudad pagaba a Puerto Enigma. Varios
sus peores actividades. ciudadanos preocupados, muchos de los cuales ocupaban car-
En 4708, los problemas encontraron de nuevo Cala de Ro- gos cruciales en la ciudad, se enfrentaron a la amenaza de la
deric cuando los barcos comenzaron a hundirse en sus aguas capitana y se negaron a hacer negocios con aquellos que apo-
costeras. Algunos temían que los piratas de Puerto Enigma yaban a la gobernadora del puerto hasta que las cosas se resol-
fueran los responsables de las pérdidas, a pesar del hecho de vieran. No pasó mucho tiempo antes de que una multitud de
que Cala de Roderic, en teoría, seguía bajo la protección de ciudadanos enfurecidos sacara a Jess Vuelamanga de la ciu-
Puerto Enigma. Otros afirmaron que el culpable era el fantas- dad. La ex gobernadora del puerto huyó con su hija al único
ma del propio Sir Roderic, que se alzaba desde las profundi- lugar donde se sentía segura: su ciudad natal, Puerto Enigma.
dades de la cala para ‘proteger’ la ciudad del acercamiento de En la década transcurrida desde ese evento, el liderazgo de
cualquier barco, amigo o enemigo. Ninguna teoría fue sufi- Cala de Roderic ha cambiado sólo dos veces. Si bien la situa-
ciente para aplacar a los asustados habitantes de la ciudad. Los ción política se ha estabilizado, los avistamientos del fantas-
líderes de Cala de Roderic se preocuparon por los disturbios, ma de Sir Roderic continúan ocurriendo semestralmente, y
ya que los ciudadanos prominentes amenazaron con abando- estos avistamientos invariablemente anuncian nuevos pro-
nar la Cala o encontrar un nuevo asentamiento en la costa. blemas para la ciudad en apuros.

69
Cala de roderic

1
2

3 4
5

6
7
8
11
9

10

15

12 13 14

16 18

17

19

Río Chavali
1 casilla = 15 pies (4,5 m)

70
VISIÓN GENERAL 3. Panadería de la Zarzamora
Cala de Roderic es una población sencilla, e incluso sus resi- Dirigida por una mediana llamada Zarzamora (CB media- SECRETOS
DE CALA
dentes más prósperos no se pasean con ropa y artículos llamati- na plebeya 2), las especialidades de esta panadería son las
DE RODERIC
vos. La mayoría de las casas y edificios están hechos de madera, abundantes moras que se encuentran en y alrededor de
aunque algunas de las casas más antiguas tienen una planta Cala de Roderic. La propietaria utiliza las bayas en panes, Parte 1:
baja con muros de piedra. La grava hecha de conchas (en su dulces, mermeladas, jaleas, magdalenas, pasteles y, si lo pi- Tensiones
mayoría de ostras) pavimenta las calles de toda la ciudad, y un des amablemente, un buen brandy de mora. hivierntes
pequeño arroyo alimenta un molino y proporciona agua fresca.
Parte 2:
La gente en Cala de Roderic está bien alimentada a base 4. El Molino de Lankmeer Las Ruinas
de salmón ahumado, garracife en conserva, abundantes can- El arroyo Olivia proporciona la potencia suficiente para de Roderic
grejos, pez roca y una amplia variedad de ostras. Las gran- hacer girar la rueda del Molino de Lankmeer. La familia
jas y ranchos de las afueras complementan el suministro de Lankmeer recibe el grano de río arriba en las colinas de Parte 3:
Hacia la
alimentos de la ciudad más allá de la abundancia del mar, y Curchain y lo procesa para la gente de Cala de Roderic. Las
floresta Agreste
varias de estas granjas son conocidas por sus deliciosas con- existencias restantes se venden a comunidades más peque-
servas de manzana y sidra de mora. ñas a lo largo de la costa. Parte 4:
El líder de la ciudad lleva el título de gobernador del puerto, Orgullo
pero no es un papel completamente autocrático. Un pequeño 5. Botica de Brogan aleccionador
consejo de comerciantes y ciudadanos prominentes brinda El propietario de esta botica, Jarb Brogan (NB mediano
Parte 5:
asesoramiento y apoyo a la persona que ocupa el cargo. adepto 1/experto 5), pasa la mayor parte de su tiempo fuera Ira calmante
Aunque Cala de Roderic está llena de gente buena y prác- de su tienda en la naturaleza que la rodea, buscando hierbas
tica, en la ciudad han aumentado los elementos sórdidos y minerales que combina en cataplasmas, bálsamos y otros Galería de
durante la última década. Ningún crimen importante ha remedios. Además de elaborar estos brebajes, Jarb es el bar- PNJs

acaecido en la ciudad desde hace años, ya que casi todos, a bero de la ciudad. Tiene distintas banquetas para clientes Cala de Roderic
ambos lados de la ley, tienen lo suficiente para sobrevivir, y la de alturas diferentes y tiene unas cajas apilables a las que se
mayoría sólo quiere llevarse bien. sube cuando corta cabello. El Legado de
los Señores
de las Runas
LUGARES DE INTERÉS 6. Perrera de Hudsten
Cala de Roderic tiene una gran cantidad de lugares notables. Los perros salvajes deambulan por los bosques que rodean Bestiario
la Cala, y durante varias generaciones la familia Hudsten ha
1. La Capilla de la Dama estado capturando, entrenando y criando selectivamente a Perfil
Aunque menos de la mitad de la gente del pueblo adora ac- los mejores. Excelentes persiguiendo a la presa y muy apre- de la campaña
tivamente a Farasma, casi todos los que mueren o dan a luz ciados por los comerciantes de pieles, estos llamados ‘sa-
han visitado la Capilla de la Dama o han recibido la visita de buesos de cala’ son una raza exclusiva del área. Svaci Huds-
sus sacerdotes. Desil Marphan (N humano clérigo de Faras- ten (NB humana exploradora 2) tiene un gran corazón y se
ma 7) supervisa a un equipo de cuatro personas, sin contar a preocupa de verdad por sus animales.
los siete niños locales que participan en los servicios regu- En toda esta parte de Varisia, los sabuesos de cala, a me-
lares encendiendo las velas y como miembros del coro. Una nudo llamados lomos crestados (debido a la cresta de pelo
cerca de hierro forjado se extiende desde la iglesia y rodea con mechones que recorre su espina dorsal), son populares,
el cementerio de la ciudad. Cerca del borde del cementerio y algunas personas vienen desde Korvosa a comprar cacho-
hay una pequeña casa actualmente ocupada por una recién rros de las perreras Hudsten. Un sabueso de cala adulto es
llegada a la ciudad, Audrahni (consulta la página 62). Desil un perro con una plantilla simple de criatura avanzada.
simpatiza con la elfa y le permite quedarse gratis mientras
busca ayudar al fantasma de Sir Roderic a pasar a la otra vida. 7. Cuartel de la Guardia
Aunque Cala de Roderic no está acostumbrada al peligro, la
2. Mansión Pavo Real ciudad mantiene una guardia y una milicia voluntaria para
Una verja de hierro rodea esta caótica casa. Una docena emergencias mayores cuyos miembros están listos para
de los homónimos de la mansión deambulan por los exu- ayudar a sus conciudadanos si es necesario. La capitana Ju-
berantes jardines que rodean el edificio y sus lamentos lit Freson (LB humana de mediana edad guerrera 5) es una
llorosos a menudo se escuchan por toda la ciudad. Hogar mujer brusca y sensata que dirige el cuerpo de guardia y
de Corstela Rostrata (ver página 64), esta propiedad eran entrena a cualquiera en la ciudad que quiera ser voluntario
antaño tres casas separadas. La sabia varisiana las compró para la guardia o la milicia. Da buenos consejos, tanto si la
una a una, agregando gradualmente una a la otra hasta gente quiere escucharlos como si no, y siempre alienta a las
que formaron una sola mansión confusa y en expansión. personas a sacar lo mejor de si mismas, especialmente a los
Esta ubicación se detalla completamente al comienzo de la niños de la ciudad que la admiran. Hace unos años, Fre-
aventura en la página 39. son reclutó a un inesperado segundo al mando. Después de

71
investigar los informes de incursiones en floresta Agreste, 11. Carnes Kelstrop
capturó a Keela Macrosh (LB humana guerrera 1/pícara 3) y Una neblina de humo flota en el aire alrededor de este lugar,
la encerró en la celda de la prisión del cuerpo de guardia. trayendo consigo el delicioso olor a carnes ahumadas. Ladia
Durante largas conversaciones, Keela pareció arrepentirse Kelstrop (NB humana plebeya 3) dirige el mejor ahumador
sinceramente de sus formas y mostró interés en cambiar de la ciudad. Ahúma principalmente salmón pescado en
su vida. Aunque escéptica al principio, la capitana Freson el río Chavali, pero también ahúma vaca, almejas, ostras y
aceptó ser la mentor de la antigua bandida. cerdo. Ladia trabaja en estrecha colaboración con Malford
Pelson, el carnicero y pescadero de la ciudad.
8. Taberna y posada Junto al Arroyo
Este edificio de dos pisos, a menudo llamado simplemente 12. Herrería de Perick
Junto al Arroyo, fue construido por uno de los primeros po- Perick Lonson (LB mediano experto 4) está en su tienda du-
bladores que llegaron a la región con Sir Roderic. Ahora, Gar- rante el día. Es conocido en toda la región por sus excelentes
leena Knodston (N humana experta 2) y su hermano Thevin ollas, sartenes y otros utensilios de cocina. Tiene una buena
(N humano experto 2) dirigen la taberna, como lo han hecho relación con Unli Jevers en el Garracife rampante (ver área 16),
desde que se quedaron huérfanos siendo adolescentes. y los diseños de utensilios de cocina de Perick permiten algu-
nos de los platos más populares del establecimiento. Como
9. El Círculo herrero cualificado, Perick también puede fabricar armadu-
La plaza de la ciudad de Cala de Roderic es todo menos cua- ras y armas, pero lo hace sólo por encargo, dejando la mayor
drada, está ubicada sobre los restos de una antigua base cir- parte del mercado de armas y armaduras a Lyndwyn Suvasa
cular de piedra. Los colonos de la Cala decidieron que este (ver área 18).
sería un lugar próspero para construir su ciudad, y instalaron
sus tiendas y estructuras temporales alrededor de la circun- 13. Cortes de Pelson
ferencia de piedra. No pasó mucho tiempo antes de que todos Malford Pelson (N humano plebeyo 4), dirige el negocio que
los colonos se refirieran al punto central de reunión de la sus abuelos empezaron cuando llegaron a Cala de Roderic,
colonia en ciernes como el Círculo. ofrece a la ciudad una amplia selección de carnes, que van des-
La mayoría de la gente en Cala de Roderic cultiva su propia de carne de vaca y cerdo procedente de las granjas y ranchos
comida, pero una vez a la semana, docenas de ciudadanos se periféricos hasta pescado traído por la constante afluencia de
reúnen en el Círculo. Este ‘Mercado Circular’ semanal per- barcos de pesca que atracan en Cala de Roderic cada día.
mite a la gente acceder a una gama de alimentos más diver-
sa que la que han cultivado en sus propios huertos. Algunos 14. Tienda de Conrel
vendedores de las granjas de los alrededores acuden a Cala Desde que falleció su propietario original (un hombre ro-
de Roderic los días de mercado en busca de clientes para sus busto y rotundo llamado Conrel), Varna Rigsten (LB huma-
productos. Halder Makrosh (NB humano de mediana edad na plebeyo 3) ha estado administrando la amplia tienda de
guerrero 4/pícaro 2), un hombre mayor que habla como si lo la ciudad. Además de los artículos típicos, Varna también
hubiera visto todo, dirige el mercado. suministra alimentos para animales. Últimamente, le preo-
El Círculo también cuenta con un puesto de bebidas des- cupan los informes de sus carreteros sobre que los goblins de
plegable. Cada tarde, un anciano llamado Bimmer Coots la cercana floresta Agreste se han vuelto más atrevidos y han
(a) Zarigüeya (CB humano viejo experto 2) saca un carro de sido vistos en el borde del bosque, lanzando provocaciones,
madera y vende tazas de ‘ponche de zarigüeya’ a cualquiera insultos y, ocasionalmente, algo de comida podrida.
que pase por allí.
15. Templo de las Estrellas y los Caminos
10. Ayuntamiento de Cala Si bien esta capilla está dedicada principalmente a Desna,
Este edificio fue uno de los primeros construidos en Cala el edificio también alberga una media docena de santuarios
de Roderic y sirvió como vivienda comunitaria en aquellos adicionales para varios Señores Empíreos. Esta capilla se es-
primeros días mientras se construía el resto de la ciudad. tableció directamente después de la fundación de la ciudad,
Cada ley escrita que gobierna Cala de Roderic se conserva ya que los emigrantes magnimaranos llevaron la adoración
en este edificio, al igual que los esfuerzos cartográficos de de estos seres a su nuevo hogar. Miesalo Salen (CB semielfo
Sir Roderic por representar la región. bardo 5) ha sido el sacerdote de la capilla desde que el sacer-
La gobernadora del puerto Larenza Thort (LB humana dote anterior se fue de la ciudad hace casi una década.
investigadoraACG 5) tiene su oficina en este edificio, al igual El templo alberga celebraciones musicales en días festivos,
que todos los anteriores gobernadores del puerto desde la y los músicos de la ciudad a menudo se detienen después de
fundación de la ciudad. El gobernador del puerto de ser- la jornada laboral para tocar música con Miesalo. Fenril, el fa-
vicio tiene la opción de vivir en en el edificio, aunque la bricante de instrumentos de la ciudad, cierra rápidamente su
mayoría de los que ostentan dicho cargo mantienen sus tienda de violines todos los días para dirigirse al Templo de las
casas en la ciudad. Estrellas y losCaminos para frotar con su arco algunas cuerdas.

72
16. El Garracife rampante con las barcazas que descienden el río Chavali cargadas con
Este extravagante establecimiento, un poco fuera de lugar en mercadería destinada al golfo Varisiano, así como con los barcos SECRETOS
DE CALA
una ciudad tan pequeña, sirve una cocina refinada como la que que son lo suficientemente pequeños como para atracar en la
DE RODERIC
normalmente se encuentra sólo en las mayo- Cala y que intercambiarán mercancías con puertos de más allá.
res ciudades de la región del Mar Inte- Muchos de estos comerciantes poseen almacenes a lo largo Parte 1:
rior. Unli Jevers (NB humano experto de los muelles. A medida que ha aumen- Tensiones
5) es de lejos el mejor cocinero de tado el comercio, muchos están ansiosos hivierntes
la ciudad. En los últimos años, a por ver nuevos almacenes construidos
Parte 2:
medida que se ha difundido la no- costa abajo. El nieto del capataz respon- Las Ruinas
ticia sobre las delicias de el Garra- sable de la construcción de las primeras de Roderic
cife rampante, gentes de toda la Costa estructuras permanentes en Cala de
Perdida han visitado Cala de Roderic Roderic comenzó a despejar el espacio Parte 3:
Hacia la
específicamente para probar el trabajo al este de la ciudad y sentó las bases
floresta Agreste
de Unli. Muchos de estos visitantes provie- para nuevos almacenes y muelles.
nen de Puerto Enigma y, dadas las tensiones Parte 4:
entre esa ciudad y Cala de Roderic, algunos FUERA DE LA CIUDAD Orgullo
lugareños afirman que el Garracife ram- Justo al sur de Cala de Roderic se extiende la aleccionador
pante y su cocinero están atrayendo amplia maraña de la floresta Agreste. Aquellos
Parte 5:
más atención de la que deberían. que viajan por el río Chavali hasta el golfo Vari- Ira calmante
siano informan que los bandidos y goblins son
17. Astillero los agresores más comunes en este bosque, Galería de
Este astillero realiza princi- pero afortunadamente el río ofrece una defen- PNJs

palmente trabajos de repa- sa, manteniendo a Cala de Roderic protegida de Cala de Roderic
ración, pero Elbrena Skod- toda amenaza, salvo las más dedicadas. Desde
gers (NB humana experta 4) que existe la ciudad, pocos peligros significa- El Legado de
Larenza Thort los Señores
también construye barcos tivos de la floresta Agreste han afectado directa-
de las Runas
nuevos. Solo lleva en el negocio 8 años, pero su trabajo es mente a la gente de Cala de Roderic, aunque muchos de los
increíble, aunque un poco lento. Su asistente, Skati Wolson que exploran o trabajan en el bosque han encontrado destinos Bestiario
(CG humano plebeyo 3) es un hombre jovial que adora estar funestos cuando se han aventurado solos por allí..
en el agua. Se ofrece a llevar a la gente a pescar en un abrir y Perfil
cerrar de ojos sólo para estar en el golfo. Transbordador de Hallen de la campaña
Una disputa sobre la altura de un puente planificado a unas
18. La Armería de Cala pocas millas fuera de la ciudad dio lugar a dos filas de pilares
Aunque algunos en Cala de Roderic desconfían de ella, Ly- que se introducen en el lecho del río sin una sola tabla entre
ndwyn Suvasa (N humana experta 7) dirige una pequeña ellos. Hallen Rosker (N humana vieja plebeya 7) saca prove-
tienda que proporciona armas y armaduras a quien las ne- cho de esto de esto: tendió una cuerda entre ambas orillas y
cesite. Obtiene muchos de sus artículos por pedido especial ahora ofrece un servicio de transbordador para aquellos que
desde Puerto Enigma, lo que hace que algunas personas en buscan cruzar el río al norte de floresta Agreste para cual-
la ciudad piensen que tiene conexiones turbias con dicha quiera que esté dispuesto a pagar 4 piezas de cobre por cada
ciudad. En realidad, obtiene sus mejores piezas de un arme- viaje. Puedes encontrar más información sobre esta ubica-
ro enano viajero a quien visita al menos una vez al mes para ción en la página 23.
vender sus nuevas piezas y pasar un buen rato con Lyndwyn.
Lyndwyn no le presta mucha atención a la actitud de la ciu- Aserradero de Meir
dad, y es muy abierta con los recién llegados, advirtiéndoles Esta explotación forestal y aserradero se encuentra a una
de la naturaleza cotilla de Cala de Roderic. milla de la ciudad, de camino a las Ruinas de Roderic. Di-
rigido por la familia Meir, el aserradero fue una de las pri-
19. Los Muelles meras industrias que se construyeron cuando se fundó Cala
Aunque la ciudad es pequeña, sus muelles ven una actividad de Roderic. La mayoría de los edificios de la ciudad están
esporádica desde poco antes del amanecer hasta poco después construidos con madera procesada aquí.
del anochecer, cuando los barcos de pesca salen y los buques
mercantes llegan al pequeño puerto. El tráfico no es tan intenso Las Ruinas de Roderic
como para que la ciudad necesite un capitán de puerto dedica- La gente en la ciudad generalmente evita el hogar de su fun-
do, por lo que tradicionalmente el deber es asumido por el go- dador de la ciudad, en la creencia de que está embrujada. Los
bernador del puerto de la ciudad. Los mercaderes en la ciudad lugareños no tienen prisa por despertar al rumoreado fantas-
trabajan con Larenza Thort para cuadrar horarios para negociar ma de Sir Roderic. Esta ubicación se detalla en la página 12.

73
El Legado de los Señores de las Runas
En la primera campaña de las Sendas de aventuras, queríamos mostrar no un
monstruo infernal o un dios merodeador, sino un mago humano como villano
principal de la campaña. El resultado fue el Señor de las Runas Karzoug,
gobernante de una antigua nación que formaba parte de un imperio perdido
hace mucho tiempo llamado Thassilon. Pero al construir su trasfondo, revelamos
información adicional sobre los Señores de las Runas que gobernaron las otras
naciones de Thassilon. Desde la Senda de Aventuras El auge de los Señores
de las Runas, hemos analizado partes y fragmentos de los otros Señores de
las Runas, y hemos detallado algunos en el transcurso de otras historias.
Sin embargo, todo esto conducía a esto: la última entrega de una trilogía de
campañas. En El retorno de los Señores de las Runas, tendrás la oportunidad
de aprender más que nunca sobre Thassilon y sus gobernantes.

74
C
uando los Señores de las Runas se enteraron de la in- mítico. También organizó que el Olifante de Jandelay avanzara
minente fatalidad de la Gran Caída, cada uno buscó en el tiempo para amenazar a la Varisia moderna, y comenzó a SECRETOS
poner en marcha otros sucesos que garantizarían que goberna-
DE CALA
métodos para sobrevivir al fin de su mundo. Este ar-
DE RODERIC
tículo explora los medios que usaron los siete Señores de las ra el norte de Avistan como Nuevo Thassilon.
Runas para escapar a la Gran Caída, revela los métodos de su Estos planes se vieron comprometidos cuando los héroes Parte 1:
retorno y presenta una cronología exhaustiva de los sucesos de Sendas de aventuras anteriores (héroes a los que se hace Tensiones
desde la fundación de Thassilon hasta el año en curso. referencia en esta campaña como los Héroes Siédricos), arma- hivierntes
dos con el artefacto conocido como el Siedro, interrumpie-
Parte 2:
ALAZNIST ron su manipulación del poder temporal mediante el uso de Las Ruinas
Alaznist fue una de los tres Señores de las Runas en usar un pozo la energía bloqueada en el tiempo obtenida de la prisión del de Roderic
rúnico para crear un semiplano protegido (en su caso, el Ojo de Señor de las Runas Belimarius en Cristilana. Alaznist usó
la Furia) para escapar de la Gran Caída. Se revolvió en su sueño el Cetro de las Edades para alejar a los héroes de la realidad y Parte 3:
Hacia la
cuando el pozo rúnico de Karzoug cobró vida en el 4702 RA, pero atraparlos en el interior de Cristilana, pero en el proceso el
floresta Agreste
Alaznist carecía del foco externo necesario para llenar su pozo Cetro de las Edades se precipitó hacia delante en el tiempo,
rúnico con la energía que necesitaba para emerger. Por lo tanto, lejos del alcance de Alaznist. Parte 4:
se vio obligada a confiar en la ira regional y ambiental para lle- La región del Mar Interior ahora está amenazada por un Orgullo
nar lentamente su pozo rúnico. La dosis final se la proporcionó gran peligro, ya que Alaznist se recupera de su batalla con los aleccionador
su castellano, un demonio que dejó a cargo de las defensas de Héroes Siédricos, empieza a reclamar los poderosos recursos
Parte 5:
Montaña Hueca, cuando fue asesinado por aventureros. Con que se encuentran en Xin-Cyrusian, y se prepara para fundar Ira calmante
esta última infusión, emergió del Ojo de la Furia en el 4716 RA. un Nuevo Thassilon. Aunque ya no tiene el Cetro del Tiempo,
Alaznist dedicó un año a investigar el mundo en el que se el daño que le ha hecho a la línea temporal continúa aumen- Galería de
encontraba, durante el cual se enteró de que Karzoug, Krune tando hacia eventos devastadores en el futuro cercano. Una PNJs

y Zutha habían fracasado en sus intentos por regresar. Sospe- vez que llegue el Olifante de Jandelay (un evento que ocurrirá
Cala de Roderic
chaba que Sorshen se había despertado y sabía que Belima- cerca del final de la sexta aventura de esta campaña), planea
rius estaba atrapado, pero su temor principal era que Xan- hacer su jugada contra el mundo. Sólo viajando a través del El Legado de
derghul, su mayor rival y enemigo ahora que Karzoug estaba tiempo, los PJs pueden deshacer el daño temporal que Alaz- los Señores
de las Runas
muerto, despertara pronto. nist ha creado y, al hacerlo, despojarla de gran parte de su po-
Alaznist viajó a las ruinas de Xin-Cyrusian, con la intención der mítico robado; de lo contrario, no tendrán la oportunidad Bestiario
de asesinar a Xanderghul antes de que despertara. Tardó varios de derrotarla en el último encuentro de la campaña.
meses en explorar la ciudad en ruinas, sólo para descubrir que Perfil
Xanderghul había huido a un santuario fuera del tiempo y el BELIMARIUS de la campaña
espacio. Reunió la historia que pudo de las notas de supervi- Cuando Belimarius no pudo crear un pozo rúnico, se dirigió
vencia de Xanderghul sobre la manipulación temporal con la a Karzoug en busca de ayuda. Éste parecía muy ansioso por
esperanza de encontrar una ruta sin vigilancia hacia su fortaleza ayudar, pero traicionó a Belimarius dándole un consejo in-
cerrada al tiempo. Al hacerlo, supo que Xanderghul se había ob- correcto. Cuando ésta activó su pozo rúnico defectuoso en un
sesionado con descubrir el paradero de un poderoso artefacto intento por crear el Ojo de los Celos, el pozo rúnico se auto-
conocido como el Cetro de las Edades. Con este artefacto, Xander- destruyó, atrapando a Belimarius, el corazón de su ciudad,
ghul esperaba escapar de la Gran Caída simplemente viajando Xin-Edasseril, y a muchos de sus aliados más de confianza
hacia adelante en el tiempo, llevando a sus aliados más podero- y poderosos en una esfera fuera del tiempo. Los atrapados
sos con él a un futuro Golarion. Irónicamente, Xanderghul se dentro de esta esfera viven la última semana antes de la Gran
quedó sin tiempo y fue forzado a entrar en su santuario antes de Caída una y otra vez, atrapados para siempre en un bucle
que pudiera recuperar el artefacto perdido. temporal. Nunca envejecen, pero tampoco pueden retener
Utilizando las notas e investigaciones de Xanderghul, Alaz- ningún conocimiento de lo que aprendieron en esa semana
nist tardó sólo unos meses en completar su trabajo y descubrir final, desgarradora y repetida hasta la eternidad.
la ubicación del artefacto. Unas semanas antes del comienzo El corazón atrapado en el tiempo de Xin-Edasseril existe
de esta campaña, Alaznist recuperó el Cetro de las Edades. Lo hoy como una esfera de cristal que encierra una ciudad mis-
usó para desbloquear el refugio de Xanderghul, con lo cual el teriosa: los varisianos modernos llaman al lugar Cristilana.
Señor de las Runas del Orgullo despertó de su animación sus- Durante miles de años, los ocupantes de la Ciudad fuera del
pendida, pero pereció ante la magia de Alaznist (fue durante Tiempo han resistido, pero no fue hasta este año que se in-
los breves momentos anteriores a que Xanderghul fuera ase- terrumpió el bucle temporal en Cristilana. Cuando Alaznist
sinado cuando la Espada del Orgullo se encendió brevemente usó el Cetro de las Edades para atrapar a sus enemigos en Cris-
en Cala de Roderic). Suponiendo incorrectamente que Xander- tilana, las energías desatadas por el artefacto rompieron el
ghul estaba muerto y acabado, Alaznist usó el Cetro de las Edades ciclo de repetición temporal. Pero cuando la verdad acerca de
para abrir portales en el tiempo, viajando al antiguo Thassilon la situación se dio a conocer a los prisioneros de Cristilana, el
siete veces para manipular acontecimientos y absorber poder control de Belimarius sobre la ciudad disminuyó. Pasa todo

75
AVARICIA
1: KALADURNAE –6480 ra a –6448 ra (varón, 32 años)
2: FETHRYR –6448 ra a –6318 ra (mujer, 130 años)
3: GIMMEL –6318 ra a –6192 ra (varón, 126 años)
4: LIGNIYA –6192 ra a –6040 ra (mujer, 152 años)
5: MAZMIRANNA –6040 ra a –5997 ra (mujer, 43 años)
6: AETHUSA –5997 ra a –5862 ra (mujer, 135 años)
7: HAPHRAMA –5862 ra a –5759 ra (varón, 103 años)
8: KARZOUG: –5759 ra a –5293 ra (varón, 466 años)
GULA
1: KALIPHESTA –6480 ra a –6258 ra (mujer, 222 años)
2: ATHAREND –6258 ra a –6150 ra (varón, 108 años) PEREZA
3: AETHUSA –6150 ra a –5822 ra (mujer, 328 años) 1: XIRIE –6480 ra a –6150 ra (mujer, 330 años)
4: GOPARLIS –5822 ra a –5642 ra (varón, 180 años) 2: ILTHYRIUS –6150 ra a –6105 ra (varón, 45 años)
5: ZUTHA –5642 ra a –5293 ra (varón, 349 años) 3: AZERADNI –6105 ra a –6008 ra (mujer, 97 años)
4: ZALELET –6008 ra a –5847 ra (mujer, 161 años)
5: KRENLITH –5847 ra a –5752 ra (varón, 95 años)
6: IVARINNA –5752 ra a –5525 ra (mujer, 227 años)
7: KRUNE –5525 ra a –5293 ra (232 años)

IRA ENVIDIA
1: ALDERPASH –6480 ra a –6266 ra (varón, 214 años) 1: NAAFT –6480 ra a –6442 ra (mujer, 38 años)
2: ANGOTHANE –6266 ra a –6150 ra (varón, 116 años) 2: TANNARIS –6442 ra a –6360 ra (varón, 82 años)
3: XIREN –6150 ra a –5905 ra (mujer, 245 años) 3: IVAMURA –6360 ra a –6301 ra (mujer, 59 años)
4: THYBIDOS –5905 ra a –5779 ra (varón, 126 años) 4: JURAH –6301 ra a –6150 ra (varón, 151 años)
5: ALAZNIST –5779 ra a –5293 ra (mujer, 486 años) 5: CHALSARDRA –6150 ra a –5966 ra (mujer, 184 años)
6: ESEDREA –5966 ra a –5796 ra (mujer, 170 años)
7: ZARVE –5796 ra a –5696 ra (varón, 100 años)
8: DESAMELIA –5696 ra a –5489 ra (mujer, 207 años)
9: PHIRANDI –5489 ra a –5402 ra (varón, 87 años)
10: BELIMARIUS –5402 ra a –5293 ra (mujer, 109 años)

ORGULLO
1: XANDERGHUL –6480 ra a –5293 ra (varón, 1187 años)
LUJURIA
1: SORSHEN –6480 ra a –5293 ra (mujer, 1187 años)

esta Senda de Aventuras atrapada en la ciudad perdida en el KRUNE


tiempo hasta que los PJs llegan para rescatar a los Héroes Sié- El plan de Krune para sobrevivir a la Gran Caída consistía en
dricos, recuperar el Siedro y aprender cómo derrotar a Alaznist. atrapar su cuerpo y alma en una gema y que el culto de Lissala
Depende de ellos si los PJs luchan y derrotan a Belimarius, la lo liberara una vez que hubieran terminado los efectos de la
rescatan o la dejan atrapada en su ciudad. catástrofe, un plan que se derrumbó cuando el culto de Lissa-
la fue prácticamente destruido por la Gran Caída.
KARZOUG Para el 4713 RA, el culto de Lissala se había recuperado lo
Al igual que su rival Alaznist, Karzoug usó un pozo rúnico para suficiente como para intentar liberar a Krune, sólo para que
crear un semiplano, el Ojo de la Avaricia, para escapar de la caí- un grupo de agentes de la Sociedad Pathfinder los derrotara y
da de Thassilon. Miles de años más tarde, en 4702 RA, un am- matara a Krune. En el tercer volumen de El retorno de los Se-
bicioso mago gigante de piedra llamado Mokmurian activó ac- ñores de las Runas, los PJs impiden que el culto de Yamasoth
cidentalmente el pozo rúnico de Karzoug y despertó al Señor de resucite al Señor de las Runas Krune para extraer poderosos
las Runas en su interior. Esto envió ondas a otros pozos rúnicos, secretos de conjuración de su mente.
causando que los Señores de las Runas que los usaron para es-
capar de la Gran Caída se agitaran, pero sin llegar a despertar. SORSHEN
La historia del ascenso y caída de Karzoug se cuenta en la Fue Sorshen, después de estudiar y realizar una ingeniería
Senda de Aventuras de El auge de los Señores de las Runas. El re- inversa de un misterioso artefacto conocido como el Es-
torno de los Señores de las Runas supone que está muerto y que tanque del Amanecer Perpetuo, quien creó el primero de los
su alma ahora reside en el Osario Farasma sabe que Karzoug pozos rúnicos. Compartió este descubrimiento con los otros
está destinado a ser útil a los héroes, por lo que ha retrasado su Señores de las Runas en una era anterior a que cayeran en
juicio temporalmente, pero este juicio demorado no le otorga disputas y enfrentamientos, una elección de la que viviría
a su alma ninguna protección adicional, y el alma de un Señor para arrepentirse. Sorshen finalmente creó el Ojo del Deseo
de las Runas es un gran tesoro. En el sexto volumen de El re- para esconderse de la Gran Caída.
torno de los Señores de las Runas, los PJs deben rescatar el alma Se revolvió por primera vez en el 4702 RA cuando se activó el
de Karzoug para poder interrogarlo, aprender a usar el Portal pozo rúnico de Karzoug, pero no fue hasta que la reina Ileosa de
Cifrado para viajar a la Dimensión del Tiempo y así deshacer Korvosa descubrió el Estanque del Amanecer Perpetuo y comen-
el daño temporal que Alaznist ha causado. zó a usarlo para reforzar su poder, que Sorshen emergió del

76
Ojo del Deseo. Sorshen se había sentido insatisfecha e incluso dio a Alaznist la oportunidad que necesitaba para emboscar
agotada por las disputas entre los demás Señores de las Runas a Xanderghul mientras dormía. Se despertó rápidamente SECRETOS
DE CALA
durante su largo período de reflexión, un período de tiempo cuando ella logró, finalmente, invadir su santuario, pero vi-
DE RODERIC
que también magnificó su cautela y suavizó su crueldad. Des- vió el tiempo suficiente para ser asesinado.
pués de observar desde la distancia cómo otros tres Señores de Cuando Alaznist mató a Xanderghul, su espíritu no entró Parte 1:
las Runas ascendentes (Karzoug, Krune y Zutha) eran derrota- en el Río de las Almas. En su lugar, se activaron poderosas Tensiones
dos, su convicción se solidificó. Emergería tranquilamente, en magias de ilusión, y Xanderghul renació en el cuerpo de un hivierntes
lugar de saltar a escena con una explosión, alzando un ejército simulacro en el santuario interior del Templo del Espíritu
Parte 2:
de gigantes, despertando a una secta o entrometiéndose en el del Pavo Real. Que Xanderghul y el espíritu del pavo real Las Ruinas
fluir del tiempo. La Señora de las Runas de la Lujuria pasó años eran uno y lo mismoes un secreto que ha logrado mantener de Roderic
esperando, observando y vigilando. Sin embargo, cuando se hasta la actualidad, y ese secreto lo salvó de la muerte a ma-
percató de que Alaznist estaba interfiriendo en el tiempo, supo nos de Alaznist. Parte 3:
Hacia la
que tenía que actuar; trasladó el Estanque del Amanecer Perpetuo Sin embargo, Alaznist le había asestado una tremenda
floresta Agreste
desde la Reina Hundida al interior del Ojo del Deseo y luego derrota. Durante esta Senda de aventuras, Xanderghul per-
creó simulacros de sangre de sí misma para servirle de ojos manece oculto en lo profundo de las poderosas defensas del Parte 4:
y oídos en el mundo, buscando así métodos para oponerse a Templo del Espíritu del Pavo Real, haciendo su voluntad a Orgullo
Alaznist sin ponerse en un riesgo indebido. través del culto del Espíritu del Pavo Real que está despertan- aleccionador
El objetivo de Sorshen es gobernar Nuevo Thassilon, pero do rápidamente. Los PJs están destinados a enfrentarse a este
Parte 5:
de un modo que pueda existir pacíficamente en el nuevo culto una y otra vez en las primeras aventuras y finalmente lo Ira calmante
mundo y no invitar a la guerra a todos los vecinos. En el ter- rastrearán hasta su origen en el cuarto volumen de El retorno
cer volumen de El retorno de los Señores de las Runas, los PJs se de los Señores de las Runas. Allí, los PJ tienen la oportunidad Galería de
encuentran con uno de los simulacros de sangre de Sorshen de no sólo terminar el trabajo que Alaznist comenzó y derro- PNJs

y, si divierten a la decadente criatura, pueden obtener un va- tar al Señor de las Runas del Orgullo, sino también aprender
Cala de Roderic
lioso aliado, asegurándose de que la huella indeleble de Nuevo mucho acerca de los planes de Alaznist.
Thassilon en la región del Mar Interior no sea de destrucción. El Legado de
ZUTHA los Señores
de las Runas
XANDERGHUL Zutha tenía menos necesidad de un método para escapar de la
Aunque Xanderghul creó un pozo rúnico, su orgullo le impi- muerte, ya que se había convertido en un liche mucho antes Bestiario
dió escapar de la Gran Caída confiando en algo inventado y de la Gran Caída. Mientras su filacteria (un artefacto llama-
usado por otro. En su lugar, recurrió a su poder mítico para do El Tomo de la Gula) estuviera a salvo, Zutha podría recupe- Perfil
crear su propio semiplano santuario, y luego comenzó a bus- rarse de cualquier fatalidad. Para asegurarse de que el tomo de la campaña
car el Cetro de las Edades, un artefacto mítico que esperaba sobreviviera, lo dividió en tres obras menores y confió estos
le permitiera viajar hacia el futuro, junto con sus ejércitos, artefactos a sus tres esbirros más poderosos, indicándoles que
evitando la Gran Caída por completo. Irónicamente, se que- volvieran a reunir los libros una vez que el peligro de la Gran
dó sin tiempo y se vio obligado a retirarse a su santuario en Caída hubiera pasado. Sin embargo, la Gran Caída demostró
la víspera de la Gran Caída. En lugar de depender de agen- ser más devastadora de lo que Zutha podía anticipar, y sus se-
tes que lo despertaran, Xanderghul ideó su lugar sagrado de guidores fueron destruidos. Durante siglos, las tres porciones
modo que lo mantuviera en animación suspendida durante de El Tomo de la Gula se mantuvieron separadas. El tomo fue
sólo 100 años; tiempo suficiente, calculó, para que los efectos finalmente reconstruido en el 4715 RA por Varian Jeggare, pero
del apocalipsis se desvanecieran. Lo que no anticipó fue que sus compañeros lo liberaron de la influencia de Zutha. Varian
un número significativo de agentes de Belimarius se que- y sus aliados lograron derrotar al revivido Zutha antes de que
darían atrapados en el mundo cuando su propio pozo rúnico pudiera reconstruir adecuadamente su cuerpo de liche.
resultara contraproducente. Cuando estos envidiosos segui- En el tercer volumen de El retorno de los Señores de las Runas,
dores sobrevivieron a la Gran Caída sólo para darse cuenta los PJs descubren de un simulacro de sangre de Sorshen que
de que no podían liberar a la Señora de las Runas Belimarius, hay una manera de destruir la filacteria de Zutha (y, por lo
viajaron al dominio del siguiente Señor de las Runas más tanto, evitar el regreso de éste), pero que requiere una visita al
cercano: El Cyrusian de Xanderghul. Allí, en un intento por corazón del imperio de Thassilon— la ciudad de Xin. Ahora,
rescatar el pozo rúnico de Xanderghul y reutilizarlo para repa- elevada por encima de las olas (como resultado del clímax de
rar el de Belimarius, activaron una devastadora trampa que La estrella fragmentada), esta ciudad es más accesible que en
los mató a todos y destruyó el temporizador que Xanderghul el pasado. Si los PJs pueden recuperar una de las tres partes
había preparado para su propio despertar. Como resultado de la filacteria de Zutha en Kaer Maga, pueden llevar el tomo
de su propio orgullo, el más poderoso de los Señores de las hasta Xin y forzar a Zutha a manifestarse por un corto tiempo
Runas se había condenado a sí mismo. Sin vínculo alguno como un liche abandonado. Si los PJs pueden matar a Zutha
entre su santuario y su propio pozo rúnico, Xanderghul no rápidamente, su filacteria también será destruida y otro Se-
se agitó cuando se activó el pozo rúnico de Karzoug. Esto le ñor de las Runas descansará en paz.

77
CRONOLOGÍA DE EL –6335 ra La Señora de las Runas Xirie empieza la construcción de
RETORNO DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS Sech Nevali en el extremo este de Haruka, con la inten-
A continuación se enumeran los eventos clave que llevaron al ción de que sea el mayor de todos los templos dedicados
inicio de El retorno de los Señores de las Runas. al Espíritu del Pavo Real.
Fecha Acontecimiento –6328 ra Xanderghul consigue al linnorm Fafnheir como asesor.
–6533 ra Xin y sus seguidores son exiliados de Azlant. –6310 ra El Señor de las Runas Alderpash crea el primer gigante in-
–6530 ra Xin y sus seguidores llegan a Avistan. vertido.
–6501 ra Xin desarrolla la magia rúnica thassiloniana para igualar –6308 ra El Señor de las Runas Xanderghul crea su pozo rúnico.
las siete virtudes del gobierno. –6301 ra Las tensiones entre Azlant y Thassilon finalmente llegan a
–6498 ra Xin crea el Siedro como un símbolo de su dominio sobre un punto crítico con una invasión de Thassilon por parte de
la magia rúnica y sobre Thassilon. los ejércitos azlantes. El conflicto dura varios meses después
–6480 ra Xin nombra a los primeros gobernantes para que se en- de que Azlant cause estragos en Edasseril, donde consigue
carguen de la monotonía cotidiana de gobernar la captura y ejecución del líder de ese reino, la Señora de las
–6479 ra La Señora de las Runas Sorshen descubre el Estanque del Runas Ivamura. Esta conquista y ejecución pública provoca
Amanecer Perpetuo. a los demás Señores de las Runas, pero no es hasta más
–6478 ra El Señor de las Runas Kaladurnae descubre la extraña tarde aquel año en que el gobernante de Shalast, el Señor
estructura hexagonal conocida como Kaer Maga. de las Runas Gimmel, conjura al Olifante de Jandelay para
–6475 ra La Señora de las Runas Naaft renombra su tierra como que destruya al ejército azlante. El Olifante también causa
Edasseril, tomando el nombre del más hermoso elfo de estragos en Thassilon, y antes de que vuelva a su origen,
los mierani. devasta a varias legiones thassilonianas.
–6470 ra El Señor de las Runas Kaladurnae empieza a utilizar Kaer –6267 ra Alderpash se acerca a Bafomet en busca de ayuda para
Maga como colonia penitenciaria. convertirse en mítico y seguir el ritmo de Sorshen y Xan-
–6466 ra Xanderghul se vuelve mítico. derghul, prometiendo a Sorshen como sacrificio.
–6453 ra Sorshen se vuelve mítica. –6266 ra Alderpash traiciona a Sorshen ante Bafomet, pero el plan
–6452 ra La Señora de las Runas Sorshen aplica ingeniería inversa fracasa y Baphomet aprisiona a Alderpash en el Laberin-
al Estanque del Amanecer Perpetuo y crea el primer pozo to de Marfil en el Abismo.
rúnico. –6236 ra Alderpash se convierte en un liche pero sigue siendo pri-
–6448 ra Xanderghul obtiene en secreto una fuente divina y esta- sionero de Baphomet en el Laberinto de Marfil.
blece el Culto del Espíritu del Pavo Real. –6196 ra Los transmutadores de Shalast descubren el secreto de la
–6421 ra Los Señores de las Runas crean los primeros gigantes rú- transmutación del plomo en oro.
nicos y, al usarlos, toman el control de los gigantes de –6158 ra Los transmutadores de la Forja Rúnica crean un campeón
Thassilon. dorado llamado Chellan.
–6420 ra Los Señores de las Runas envían a un gigante rúnico para –6155 ra 180 años después de que comenzara la construcción, se ter-
asesinar a Xin, quien toma represalias utilizando el Golpe mina el templo de Sech Nevali. Durante unos pocos años, el
vengativo del Siedro para destruir al gigante rúnico y gran llamado Monasterio Colgante se convierte en la estructura
parte de su palacio. Los Señores de las Runas toman el más famosa y audaz dedicada al Espíritu del Pavo Real. En-
control de Thassilon. furecido porque el mayor templo dedicado al Espíritu del
–6410 ra Preocupados por los disturbios en Thassilon y el au- Pavo Real no se encuentre en su imperio y por no haberlo
mento de poder de sus nuevos gobernantes, los diplo- construido él, Xanderghul empieza la construcción de un
máticos azlantes viajan a Thassilon e intentan forjar un proyecto aún mayor: El Castillo de la Pluma Verde.
tratado. Son amenazados y rechazados por los Señores –6153 ra Las energías mágicas de Chellan se desvanecen y la esta-
de las Runas. tua se vuelve inerte; sus poderes persisten en la Espada
–6401 ra El Señor de las Runas Xanderghul, con la ayuda de los otros de la Avaricia.
seis Señores de las Runas, completa el Gran Templo del –6152 ra Se construye el Castillo de la Pluma Verde.
Espíritu del Pavo Real en las montañas Kodar. Los adora- –6150 ra La enemistad entre los siete Señores de las Runas
dores de todas las naciones de Thassilon son bienvenidos. se basa en un cisma violento que casi conduce a la
Xanderghul establece la Orden Terásica como el núcleo re- guerra civil.
ligioso y escolástico del culto y la Orden de la Pluma Verde –6143 ra El brutal shoanti Garvok es el primero en ser incinerado por
como sus campeones militaristas, todo mientras oculta el la Espada de la Ira en la arena de Xin-Bakrakhan, tras lo
hecho de que él es el Espíritu del Pavo Real. cual la explosión de la espada arrasa el área circundante.
–6360 ra El Señor de las Runas Tannaris y su hijo luchan a muerte; –6120 ra La Espada de la Pereza se crea en la Forja Rúnica. El Señor
todo lo que queda después es la Espada de la Envidia. de las Runas Ilthyrius se muestra decepcionado y mata a
–6355 ra Se crea la Forja Rúnica. sus creadores.
–6347 ra Sorshen crea Asheia, la Espada de la Lujuria. –6060 ra La Señora de las Runas Sorshen encarga la creación de la
–6344 ra Xanderghul completa Baraket, la Espada del Orgullo. Luz de la Dama como una muestra de poder y riqueza.

78
–5836 ra Karzoug nace en la ciudad de Malistoke durante el go- –5319 ra El Señor de las Runas Karzoug roba el Fragmento de
bierno del Señor de las Runas Haphrama. la Gula. SECRETOS
DE CALA
–5824 ra La princesa hechizada de los azata, Baraket, es asesina- –5294 ra Alaznist se vuelve mítica.
DE RODERIC
da por agentes del Señor Empíreo Chadali, y su esencia –5293 ra La Gran Caída. Thassilon es destruida.
infunde la Espada del Orgullo. –5180 ra El viejo enemigo de Karzoug, Zinlun, regresa a Golarion Parte 1:
–5809 ra Karzoug escapa a la esclavitud de su maestro Zinlun y se después de pasar muchos años viajando por los planos, Tensiones
convierte en aprendiz del atador demoníaco Thurbel. sólo para encontrar Thassilon destruida y su ciudad de hivierntes
–5802 ra Karzoug traiciona a Thurbel y usa magia robada para asegu- Malistoke desaparecida. Construye un nuevo laboratorio
Parte 2:
rarse su formación con el Señor de las Runas Haphrama. en unas cámaras inundadas bajo la Hondura Storval y Las Ruinas
–5786 ra Alaznist asegura una alianza con el señor de los qlippoth Ya- recae en siglos de obsesión por Karzoug, con el tiempo de Roderic
masoth y obtiene conocimientos sobre moldeado de carne. se transforma en un demiliche.
–5784 ra Alaznist crea los primeros garracifes. –4109 ra Un sacerdote de Lissala llamado Mesmalatu y aliados de Parte 3:
Hacia la
–5782 ra Alaznist crea el primer engendro pecaminoso; el cono- Leng reparan el puente entre Leng y el Plano Material en
floresta Agreste
cimiento sobre moldeado de carne pronto se extiende a Espuela Culposa.
otros Señores de las Runas. 880 ra El Tirano Susurrante viaja al Cenotafio y obtiene poder mí- Parte 4:
–5779 ra Alaznist viaja al Laberinto de Marfil para consultar con tico al profanar los restos de Zutha. Orgullo
Alderpash en su búsqueda por convertirse en la nueva 4662 ra Los vampiros de Lissala establecen los Devoradores en Cala aleccionador
Señora de las Runas de la Ira; las negociaciones van mal de Palin para reconstruir la fe de su olvidada diosa
Parte 5:
y el liche ataca, pero ella lo destruye y reclama su cráneo 4702 ra La dragona azul Cadrilkasta descubre el Fragmento de la Ira calmante
como trofeo antes de regresar a Thassilon para comple- Ira en Belkzen; que la conduce a las ruinas de Espuela
tar con éxito sus planes. Alderpash se recompone a partir Culposa en busca de otro fragmento del Siedro. Mokmu- Galería de
de su filacteria en su prisión, más enfadado que nunca rian despierta a Karzoug en Xin-Shalast.
PNJs

pero aún encarcelado. 4703 ra Cadrilkasta empieza a excavar Espuela Culposa.


Cala de Roderic
–5759 ra Con ayuda de aliados provenientes de Leng, Karzoug de- 4707 ra Karzoug es derrotado por unos héroes.
rroca al Señor de las Runas Haphrama y se convierte en 4708 ra La manipulación por parte de la reina Ileosa del Estanque El Legado de
Señor de las Runas de la Avaricia. del Amanecer Perpetuo acelera el despertar de Sorshen los Señores
de las Runas
–5758 ra Karzoug arrasa la ciudad de Malistoke en un intento por bajo el Castillo Korvosa.
borrar de la historia toda evidencia de sus humillantes orí- 4712 ra Natayla Vancaskerkin descubre el Fragmento del Orgullo Bestiario
genes como esclavo. Destruye la guarida de su primer y en el Pilar del Cuervo en la Arcada de la Ira de Magnimar
más odiado maestro, el liche Zinlun, pero no logra destruir y desencadena la misión de La estrella fragmentada. La Perfil
completamente al propio Zinlun. Extrae piedra a lo largo llave de forja rúnica es encontrada en el puerto de Magni- de la campaña
de kilómetros para construir nuevos monumentos; la Hon- mar y se subasta al mejor postor, quien más tarde ese año
dura Storval es el resultado. la usa para abrir una cripta de Krune falsa.
–5720 ra Alaznist crea el primero de varios Canales de Tormenta 4713 ra Unos héroes reconstruyen y restauran La estrella frag-
Infernal a lo largo del Raspador, en una ubicación que mentada; Xin emerge del mar y un tsunami azota Mag-
eventualmente se convertiría en Punta Arena. nimar. Los pathfinder descubren la ubicación secreta y
–5701 ra Ungarato, un bárbaro pelirrojo y maestro de dragones, el método para entrar en el santuario del Señor de las
ataca a una delegación de nigromantes de camino a la Runas Krune y derrotan a Krune cuando escapa de su
Forja Rúnica, y les roba la Espada de la Gula. trampa de almas.
–5658 ra Ungarato muere pero se alza como un caballero sepul- 4715 ra El Señor de las Runas Zutha casi despierta cuando su
cral; sigue empuñando la Espada de la Gula. filacteria, El Tomo de la Gula, se reconstruye momen-
–5642 ra El Señor de las Runas Goparlis, distraído por los fracasos en táneamente. Su regreso es evitado por los héroes Rado-
la recuperación de la Espada de la Gula, es traicionado por van, Varian Jeggare y Eando Kline y otros. El Tomo de la
Zutha, quien luego se convierte en el nuevo Señor de las Gula se divide de nuevo.
Runas de la Gula. 4716 ra Alaznist emerge del Ojo de la Furia. Sorshen mete en se-
–5620 ra Karzoug construye el Portal Cifrado. creto el Estanque del Amanecer Perpetuo en el Ojo del
–5530 ra Krune se convierte en el último sumo sacerdote de Lissala. Deseo para consolidar su poder; también crea simulacros
–5525 ra Krune se convierte en Señor de la Pereza. de sangre para enviar al mundo como agentes.
–5418 ra Zutha crea El Tomo de la Gula. 4717 ra Agentes de la Vía Susurrante invaden el Santuario del Sello
–5410 ra La Señora de las Runas Alaznist crea su pozo rúnico. bajo Kaer Maga, destruyen el sello en su interior y recupe-
–5402 ra Belimarius encierra al Señor de las Runas de la Envidia Phi- ran una parte del Tomo de la Gula.
randi en un ataúd transparente de fuerza y lo
​​ reemplaza, 4718 ra Año en curso. Comienza la Senda de Aventuras El retorno
instalando a Phirandi como un trofeo en Xin-Edasseril. de los Señores de las Runas. Alaznist viaja a Xin-Cyrusian
–5353 ra Karzoug establece Espuela Culposa como una especie de para asesinar a Xanderghul y descubre la ubicación del
‘embajada’ entre Shalast y Leng. Cetro de las Edades.

79
Bestiario
“Cuando vi aquel pequeño estanque, me encantó. Pensé que tal vez podría atrapar
una rana y guardármela en el bolsillo para que me diera suerte, como solía hacer
cuando era pequeña. Me sorprendió el hecho de que hubiera más huellas de
animales en dirección hacia el estanque que a la inversa, pero antes de que esto
pudiera preocuparme, vi mi reflejo. Me vi a mí misma llegando al estanque y
recogiendo una rana adorable y gorda. Antes de saber lo que estaba haciendo, ya
me estaba inclinando sobre el estanque y, de hecho, entrando en él. En mi reflejo,
una rana nadó y me mordió el dedo con una boca llena de afilados dientes. Sentí
dolor en la mano, pero fue más como una quemadura que un mordisco. Vi más
ranas nadando hacia mí a través de ese estanque. Caí de espaldas, me puse de
pie y corrí a toda velocidad. Pero ahora veo ranas merodeando fuera del alcance
de mi vista, todo el tiempo, y todas tienen dientes”.
—Enocha Pieveloz, trampera mediana.

80
E
ste emocionante debut de la Senda de Aventuras El
retorno de los Señores de las Runas se desarrolla en y ENCUENTROS EN CALA DE RODERIC SECRETOS
DE CALA
alrededor de la población portuaria de Cala de Ro- d% Resultado VD medio Fuente
DE RODERIC
deric, en la costa de Varisia. Las criaturas presentadas en 1–3 Contrabandistas desesperados 1 Ver abajo
este bestiario son nativas de Varisia e incluyen una gaviota 4–7 1 serpiente goblin 1 Bestiary 3 Parte 1:
infundida mediante magia, un monstruo feérico acechante, 8–11 1d3 estirges 1 Bestiario pág. 140 Tensiones
un goblin deformado por magia antigua y un cieno que se 12–14 1 hormiga gigante 2 Bestiario pág. 185 hivierntes
hace pasar por un tentador estanque. 15–19 1d6 ciempiés gigantes 2 Bestiario pág. 53
Parte 2:
20–24 1 cangrejo gigante 2 Bestiario pág. 48 Las Ruinas
ENCUENTROS ADICIONALES 25–30 1 cieno de distorsión de vidrio 2 Ver página 82 de Roderic
Secretos de Cala de Roderic tiene a los PJs explorando la po- 31–35 Estafadores 3 Ver abajo
blación portuaria y la región que la rodea. Aunque la ma- 36–42 2d6 goblins 3 Bestiario pág. 166 Parte 3:
Hacia la
yoría la consideran estable, numerosos enemigos acechan 43–48 1 nochlean** 3 Ver página 88
floresta Agreste
en Cala de Roderic y sus alrededores. 49–53 Piratas vengativos 3 Ver abajo
La tabla de Encuentros en Cala de Roderic que se muestra 54–59 2 jabalíes 4 Bestiario pág. 187 Parte 4:
aquí presenta desafíos a los que los PJs se pueden enfrentar 60–65 1d3 cifragaviota** 4 Ver página 84 Orgullo
más allá de los de la aventura. Cada hora que los PJs pasan 66–71 1 oso lechuza 4 Bestiario pág. 229 aleccionador
recorriendo Cala de Roderic durante el día, tienen un 30% 72–76 Súplica de ayuda 4 Ver abajo
Parte 5:
de posibilidades de un encuentro aleatorio; Por la noche, 77–81 1d3 ettercaps 5 Bestiario pág. 141 Ira calmante
esta probabilidad aumenta al 40%. Si ocurre un encuentro 82–87 2 ogros 5 Bestiario pág. 226
aleatorio, tira d% y ejecuta el encuentro listado para ese re- 88–92 1 goblin deformado por las runas 5 Ver página 86 Galería de
sultado. Los PJs deben tener como máximo dos encuentros 93–97 Incendiarios apestosos 5 Ver abajo
PNJs

aleatorios en un período de 24 horas. 98–100 1 wyvern 6 Bestiario pág. 284


Cala de Roderic
Debido a que esta aventura abarca un abanico de niveles
de personajes, algunos encuentros aleatorios pueden ser de- El Legado de
masiado triviales o difíciles para los PJs, dependiendo de su los Señores
de las Runas
fuerza actual. En estos casos, tira de nuevo en la tabla o elige ayuda activa una trampa de hacha oscilante (Reglas básicas,
un encuentro diferente. Además, si el resultado obtenido pág. 420) tendida por el doppelgänger. Un PJ que tiene éxi- Bestiario
no es apropiado para el terreno que atraviesan los PJs o no to en una prueba de Percepción CD 20 no sólo encuentra
tiene sentido en el contexto de dónde podrían estar los PJs, la trampa sino que también se da cuenta de que el tronco Perfil
vuelva a tirar o elige otro encuentro. caído está apoyado por piedras y no está realmente inmo- de la campaña
Estafadores (VD 3): un estafador común (Villain Codex) y un vilizando al viajero suplicante. Si su trampa se activa o los
artesano de pacotilla (Villain Codex) ven a los PJs como obje- transeúntes detectan su treta, el doppelgänger se pone en pie
tivos probables. Llevan tres dagas y dos martillos de guerra, de un salto y ataca.
además de su equipo enumerado. Estas armas parecen muy Incendiarios apestosos (VD 5): una pequeña banda de go-
bien hechas pero no son de gran calidad, aunque los estafa- blins merodea por los márgenes de Cala de Roderic, buscan-
dores intentan empeñarlas como tales. Si los PJs no se dejan do iniciar incendios y causar el caos. La banda incluye un
engañar por este truco, el dúo muestra sus auténticas armas enciendefuegos goblin (Monster Codex) y tres goblins (Bestia-
de gran calidad y ofrece venderlas a los PJs, pero el timador rio, pág. 166). Hace poco incendiaron una pequeña granja,
intenta cambiarlas por las versiones que no son de gran ca- sólo para descubrir que sólo contenía estiércol y compost.
lidad antes de entregarlas. Este par preferiría engañar a los Los goblins están ahora impregnados por el hedor, pero han
PJs que luchar contra ellos, pero si los PJs parecen blancos resuelto continuar su juerga. El fuerte olor impone a los go-
fáciles, los estafadores intentan emboscarlos más tarde. blins un penalizador –4 a las pruebas de Sigilo, pero aun así
Contrabandistas desesperados (VD 1): un cortabolsas (NPC intentan emboscar a los PJs.
Codex) y un bandolero (NPC Codex) escondieron un alijo de Piratas vengativos (VD 3): un barco pirata llamado La lo-
mercancía robada en el área hace una semana, pero ahora no cura del martín pescador ha vuelto recientemente de un lucra-
pueden encontrarlo. Cuando llegan los PJ, los contrabandis- tivo viaje. Tras vender sus bienes robados, se suponía que
tas están buscando en el área con creciente desesperación, la contramaestre del barco tenía que a dividir el botín; sin
seguros de que alguien se ha llevado su botín. Los contraban- embargo, en lugar de eso, se escabulló con la paga. Cuatro
distas suponen que los PJs son los culpables y atacan con vio- compañeros de barco enfadados (GameMastering Guide) en-
lencia. De hecho, el alijo se fue hace mucho tiempo; un grupo contraron a la contramaestre y la asesinaron, pero no lle-
de kóbolds lo descubrió y se fue con la mercancía hace 2 días. vaba el dinero encima. Frustrados y violentos, los piratas
Súplica de ayuda (VD 4): un doppelgänger (Bestiario pág. atacan a cualquiera a quien piensen que la contramaestre
93) finge ser un viajero gravemente herido atrapado bajo un podría haberle pasado el botín, y confunden a los PJs con
tronco caído, pidiendo ayuda. Cualquiera que venga en su aliados de la contramaestre.

81
imágenes que ve. Este penalizador se acumula, hasta un total de
CIENO DE DISTORSIÓN DE VIDRIO –4. El penalizador es un efecto de maldición que se desvanece
Este charco acuoso refleja una imagen distorsionada de su entorno, lentamente con el tiempo, reduciendo el penalizador en 1 cada
como si fuera una ventana a otra realidad. 24 horas hasta que llega a 0. Una criatura que tiene éxito en una
salvación contra este efecto no puede verse afectada de nuevo
CIENO DE DISTORSIÓN DE VIDRIO VD 2 por el efecto reflejo convincente del mismo cieno de distorsión
PX 600 de vidrio durante 24 horas. Las criaturas sin vista no pueden ser
N cieno Mediano afectadas por esta habilidad, ni las criaturas que no proyectan
Inic +1; Sentidos vista ciega 60 pies (18 m); Percepción +4 reflejo alguno (como los vampiros). Este es un efecto enajenador
DEFENSA de compulsión. La CD de la salvación está basada en Carisma.
CA 7, toque 7, desprevenido 7 (-3 Des)
pg 25 (3d8+12) Una amenaza destacada en los cuentos populares de Vari-
Fort +5, Ref –2, Vol +2 sia, los cienos de distorsión de vidrio acechan en pantanos
Aptitudes defensivas ácido; RD 5/contundente o cortante; Inmu- y bosques, enmascarándose como un simple charco o ex-
ne ácido, rasgos de cieno tendiéndose sobre la superficie de una masa de agua más
ATAQUE grande. Las historias cuentan que un viajero puede ver su
Velocidad 20 pies (6 m) futuro en los reflejos de un cieno de distorsión de vidrio...
Cuerpo a cuerpo 2 golpetazos +4 (1d4+2 más 1d4 ácido) si puede sobrevivir a la magia encantadora y la ácida ca-
Ataques especiales reflejo convincente ricia de la criatura. De hecho, las criaturas que miran a
ESTADÍSTICAS estos depredadores ven un reflejo retorcido de sí mismos,
Fue 14, Des 5, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 15 posiblemente vestidos como un caballero real, llorando
Ataque base +2; BMC +4; DMC 11 (no puede ser derribado) sobre una tumba abierta o sosteniendo una valiosa frus-
Dotes Golpe vital, Iniciativa mejorada lería, aunque no hay evidencias de que las imágenes estén
Habilidades Percepción +4 basadas en la realidad.
CE compresión, flotante, quedar inmóvil Los cienos de distorsión de vidrio no son particular-
ECOLOGÍA mente inteligentes, pero son pacientes y prefieren la su-
Entorno cualquiera tileza al tosco combate. Los cienos cautivan a sus presas
Organización solitario, pareja, o grupo (3-8) con imágenes de fantasía, obligando a sus víctimas a tocar
Tesoro casual su superficie ácida para que la cieno pueda abatirlas y di-
APTITUDES ESPECIALES gerir la carne de la víctima. Las imágenes de un cieno de
Ácido (Sb) Cualquier criatura que toque un cieno de distorsión de distorsión de vidrio pueden ser fantásticas o aterradoras,
vidrio o lo golpee con un ataque natural o impacto sin arma sufre pero siempre incluyen a la criatura observadora reflejada
1d4 puntos de daño por ácido a menos que tenga éxito en una en la superficie del cieno. Las criaturas que se libran de
salvación de Reflejos CD 15. Una criatura que golpee a un cieno de la compulsión del cieno sienten que su mente permanece
distorsión de vidrio con un arma cuerpo a cuerpo debe tener éxito en los reflejos distorsionados mientras intentan enfren-
en una salvación de Reflejos CD 15, o dicha arma sufre 1d4 puntos tar, o evitar, el destino que presenciaron. Si es atacado, el
de daño por ácido. La munición que impacta en un cieno de distor- cieno de distorsión de vidrio rezuma nudos de protoplas-
sión de vidrio se destruye automáticamente después de Infligir su ma para noquear a los enemigos, pero a menudo se retira
daño. La CD de la salvación está basada en la Constitución. ante una oposición poderosa. Los cienos de distorsión de
Flotante (Ex) Un cieno de distorsión de vidrio puede moverse vidrio en general no persiguen a las presas que escapan
sobre la superficie de líquidos de base acuosa como si usara mientras hay otras fuentes de alimento disponibles, pero
caminar sobre las aguas. si tiene suficiente hambre, un cieno puede seguir a una
Reflejo convincente (Sb) Un cieno de distorsión de vidrio exhibe criatura solitaria.
imágenes sobrenaturalmente cautivadoras de las criaturas Un típico cieno de distorsión de vidrio mide aproxima-
cercanas. Una criatura a 30 pies (9 m) de un cieno de distorsión damente 4 pies (1,2 m) de diámetro y unos pocos centíme-
de vidrio debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 13 tros de grosor, y pesa alrededor de 250 libras (113 kg).
al comienzo de su turno o se verá obligada a moverse hacia el
cieno y no realizar ninguna otra acción durante 1 asalto, evitan- ECOLOGÍA
do cualquier otro peligro en su camino (incluyendo cualquier Apenas inteligentes, los cienos de distorsión de vidrio se pre-
movimiento que provoque ataques de oportunidad). Una cria- ocupan principalmente de los aspectos básicos de la supervi-
tura puede evitar la necesidad de realizar la tirada de salvación vencia. Un cieno de distorsión de vidrio busca un lugar donde
al no mirar al cieno de distorsión de vidrio, como con un ataque pueda esconderse a simple vista, pero con suficiente tráfico para
de mirada. Si una criatura afectada termina su turno junto al mantenerlo saciado. Los cienos de distorsión de vidrio pueden
cieno, toca al cieno y sufre un penalizador –1 a todas las pruebas subsistir de casi cualquier tipo de material orgánico, pero prefie-
basadas en
​​ la Sabiduría y el Carisma por las desgarradoras ren la carne fresca a la vegetación o la carroña. Como sus presas

82
preferidas son los animales y los humanoides, los cuales se ven HÀBITAT Y SOCIEDAD
afectados por su reflejo convincente, los cienos de distorsión Aunque los cienos de distorsión de vidrio crecen en casi cual- SECRETOS
DE CALA
de vidrio se encuentran generalmente en pozos de agua en uso, quier ambiente, con frecuencia se desplazan hacia áreas rura-
DE RODERIC
zanjas junto a senderos bien transitados y estanques cerca de les y pedregosas donde el agua estancada es común. No son
asentamientos concurridos. Por lo general, evitan las guaridas desconocidos en las zonas urbanas, pero rara vez sobreviven Parte 1:
cerca del agua que fluye rápidamente, ya que no son nadadores mucho tiempo allí; las ciudades más grandes no brindan el Tensiones
expertos y sólo pueden imitar el agua en calma. Los cienos de tiempo y la privacidad que necesitan los cienos para atraer, hivierntes
distorsión de vidrio permanecen en su ubicación elegida siem- matar y digerir presas, mientras que las aldeas más pequeñas
Parte 2:
pre y cuando la comida sea abundante y sólo se trasladan si las se alarman más rápidamente ante los residentes desapare- Las Ruinas
presas escasean o si son acosados o amenazados. cidos y salen en busca amenazas. Los cienos de distorsión de Roderic
Los cienos de distorsión de vidrio se reproducen asexual- de vidrio pueden sobrevivir en climas árticos o desérticos,
mente, dividiéndose en dos cienos distintos después de ganar aunque crecen lentamente en tales condiciones. En ambien- Parte 3:
Hacia la
suficiente masa mediante la alimentación (un cieno preparado tes fríos, aprenden a endurecer su superficie para parecerse
floresta Agreste
para dividirse puede tener la plantilla simple de criatura gi- más a una capa de hielo. Los habitantes del desierto a menu-
gante). Se puede formar un grupo de varios cienos de distor- do protegen los pozos de agua y sospechan de los pequeños Parte 4:
sión de vidrio en áreas particularmente favorables donde haya charcos claros, por lo que los cienos de distorsión de vidrio Orgullo
suficiente comida que les permita dividirse con frecuencia. a menudo se esconden bajo salientes pedregosos o en medio aleccionador
Los sabios no están de acuerdo sobre los orígenes de estos de tentadoras fuentes termales.
Parte 5:
extraños cienos. Los varisianos cuentan la vieja fábula de una Los cienos de distorsión de vidrio no son lo suficientemen- Ira calmante
joven adivina que fue víctima de su propia vanidad. Sin dudar te inteligentes como para formar auténticas sociedades, aun-
de sus habilidades, dejó su caravana para comunicarse con los que a veces hay grupos de cienos que trabajan juntos. Estos Galería de
espíritus de la naturaleza, ignorando los repetidos augurios grupos a menudo colocan a uno o dos cienos de distorsión de PNJs

de advertencia de Desna. Cuando la adivina se ahogó en una vidrio para atraer presas, mientras que los otros se escabullen Cala de Roderic
repentina inundación, su esencia se mezcló con el agua para lentamente detrás de sus víctimas para evitar que escapen.
formar el primer cieno de distorsión de vidrio. Otros cuen- Pocas criaturas dan uso a estos los peligrosos cienos, excep- El Legado de
tos populares afirman que los cienos de distorsión de vidrio to como guardianes irreflexivos. Sin embargo, algunas familias los Señores
de las Runas
son víctimas inocentes de crueles criaturas feéricas como los solitarias de gigantes de los acantilados (Bestiary 4) en la cima
nixis de ciénaga (Bestiary 3) o rusalkas (Bestiary 3) que asesinan de la meseta Storval mantienen y crían cienos de distorsión de Bestiario
a mortales encantados obligándolos a mirar su distorsionada vidrio. Capaces de manejar a los cienos de manera segura debi-
imagen en un charco hasta que la sed o los elementos se cobran do a su cuidadoso y paciente entrenamiento y a la resistencia al Perfil
su inevitable precio. Los académicos señalan que los cienos de ácido de los cienos, estos gigantes creen que pueden adivinar de la campaña
distorsión de vidrio son prácticamente desconocidos fuera de el destino de una persona interpretando las imágenes refle-
Varisia y que la historia antigua de Varisia está llena de podero- jadas y combinándolas con los presagios del mundo natural.
sos magos que dominaron encantamientos potentes y la magia
de moldeado de carne. Estos estudiosos no están de acuerdo en
cuanto a si estos magos crearon una clase de cieno de distor-
sión de vidrio como un arma, como un castigo, o simplemente
por insensible diversión. Algunos atribuyen su creación espe-
cíficamente a Xanderghul, el Señor de las Runas del Orgullo, ya
que el reflejo de cada cieno es fundamentalmente egocéntrico.
La mayoría de los supervivientes que vieron sus reflejos en
un cieno de distorsión de vidrio sostienen que las imágenes
nunca se hicieron realidad. Además, las víctimas de múltiples
cienos de distorsión de vidrio informan que las imágenes que
se ven en cada cieno son diferentes y, a veces, mutuamente in-
consistentes (como que una víctima se vea muerta de frío en
una cueva y luego se imagine que está siendo asada en vida).
Por lo tanto, los sabios coinciden en que no brindan ninguna
presciencia genuina, pero la pregunta sigue siendo de dónde
obtienen los cienos la esencia de sus seductores reflejos. Los
reflejos siempre son dramáticos, de heroicidades benévolas o
torturas de pesadilla, por ejemplo ( lo que refuerza la teoría
de que los cienos de distorsión de vidrio de alguna manera
muestran vistazos de las infinitas variaciones que la vida de
una víctima podría tomar).

83
CIFRAGAVIOTA
Los ojos de esta gran gaviota brillan con un color azul siniestro. Plumas
intuitivamente cómo funcionan los conjuros y cuenta como si
tuviera la puntuación de característica requerida para lanzar el
conjuro. Una cifragaviota puede almacenar un número máximo de
grises cubren gran parte de su robusto cuerpo, y sus largas alas de puntas niveles de conjuro igual a sus dados de golpe.
negras están marcadas con enigmáticos símbolos. El pico amarillo del Ladrón natural (Ex) si una cifragaviota tiene éxito en una prueba
ave es pesado y ganchudo, y sus patas palmeadas tienen afiladas garras. de Acrobacias para moverse a través de una casilla amenazada
sin provocar un ataque de oportunidad de un enemigo, la cifra-
CIFRAGAVIOTA VD 2 gaviota tampoco provoca un ataque de oportunidad al realizar la
PX 600 maniobra de combate sustraer (Guía del jugador avanzada pág.
N bestia mágica Menuda 321) contra ese enemigo durante el mismo turno.
Inic +3; Sentidos vista arcana, visión en la oscuridad 60 pies
(18 m), visión en la penumbra; Percepción +5 Las ruidosas y enigmáticas cifragaviotas son una imagen co-
DEFENSA mún en la ciudad costera de Puerto Enigma, donde a me-
CA 15, toque 15, desprevenida 12 (+3 Des, +2 tamaño) nudo dan vueltas sobre el antiguo Portal Cifrado tallado en
pg 19 (3d10+3) runas como si fueran sus dueñas. Su apariencia y comporta-
Fort +4, Ref +6, Vol +4 miento se parecen mucho a los de sus primas mundanas, las
ATAQUE gaviotas, pero son mucho más inteligentes, y su conexión con
Velocidad 10 pies (3 m), volar 50 pies (15 m) (buena), nadar 10 el antiguo arco de piedra thassiloniano de Puerto Enigma les
pies (3 m) otorga muchas habilidades mágicas.
Cuerpo a cuerpo mordisco +3 (1d4-1), 2 zarpas +3 (1d3-1) Una cifragaviota mide poco más de 2 pies (0,6 m) de largo,
Espacio 2,5 pies (75 cm); Alcance 0 pies tiene una envergadura de hasta 5 pies (1,5 m) y pesa 3 libras (1,3 kg).
Ataques especiales ataques arcanos, ladrón natural
Aptitudes sortílegas (NL 3º; concentración +2) ECOLOGÍA
Constante—leer magia, vista arcana Los registros de una orden esotérica conocida como los Ci-
A voluntad—marca arcana framagos indican que algunas veces en la historia de Puer-
ESTADÍSTICAS to Enigma, las gaviotas se han reunido repentinamente en
Fue 6, Des 17, Con 13, Int 6, Sab 13, Car 8 grandes cantidades cerca del Portal Cifrado, formando una
Ataque base +3; BMC +4; DMC 12 inmensa espiral de plumas y carne antes de chocar contra
Dotes Ataque en vuelo, Voluntad de hierro el gigantesco arco de piedra. Cada vez, los pájaros mueren
Habilidades Acrobacias +15, Nadar +11, Percepción +5, Volar +15 a centenares, pero los pocos que sobreviven se transforman
Modificadores raciales Acrobacias +8 en algo más que meras gaviotas. Si bien conservan muchas
Idiomas común (no puede hablar) características físicas de las gaviotas, en general son más ro-
CE devorar pergamino, sinergia cifrada bustas e inteligentes que sus primos comunes.
ECOLOGÍA Dos progenitores de cifragaviota siempre producen des-
Entorno costas templadas cendientes cifragaviota, pero también se produce el cruza-
Organización solitaria, pareja, bandada (3–11) o colonia (12–36) miento con gaviotas comunes cuando no hay parejas de ci-
Tesoro casual fragaviota disponibles. Los polluelos de tales parejas mixtas
APTITUDES ESPECIALES son generalmente gaviotas comunes, pero este apareamiento
Ataques arcanos (Sb) Las armas naturales de una cifragaviota** ob- ocasionalmente resulta en una nidada de cifragaviotas. Los
tienen un bonificador +1 al daño y se tratan como mágicas con el huevos de cifragaviota exudan un suave resplandor azul y
propósito de resolver la RD. Por cada 5 Dados de Golpe que tenga muestran manchas oscuras que a veces forman patrones que
la cifragaviota, este bonificador aumenta en 1. recuerdan a las runas. Después de 3 o 4 semanas de incuba-
Sinergia cifrada (Ex) Si el amo de un familiar cifragaviota es un cifra- ción, ruidosos polluelos de ojos azules salen de los huevos.
mago (Adventurer’s Guide), la cifragaviota obtiene los siguientes Durante los primeros 4 años de vida de una cifragaviota, apa-
descubrimientos de saber del cifrado siempre que su maestro los recen diferentes patrones rúnicos en su plumaje hasta que la
tenga: analizar pergamino, desactivar símbolo, lanzador de perga- criatura alcanza la edad adulta y las runas se asientan en un
minos defensivo, y descubridor de glifos. Lanzador de pergaminos patrón permanente. Las cifragaviotas viven hasta 50 años en
defensivo afecta a los conjuros que lanza la cifragaviota** usando la Naturaleza y pueden vivir aún más en cautiverio.
su habilidad devorar pergamino. Las cifragaviotas son excelentes voladoras, pero también
Devorar pergamino (Sb) Cuando una cifragaviota se come un perga- son nadadoras capaces y muy atrevidas. Con su movilidad e
mino (una acción de asalto completo), los conjuros del pergamino inteligencia, las cifragaviotas** exhiben una variedad excep-
se almacenan en el cuerpo de la gaviota. A partir de entonces, cional de estrategias de caza. Gracias a que su mandíbula no
puede lanzar los conjuros como si fuera un mago de nivel equi- está encajada, pueden tragarse rápidamente distintos tipos
valente a la mitad de los dados de golpe de la cifragaviota el que de presas, incluidos cangrejos, peces, ranas, roedores e inclu-
lanzara los conjuros de un pergamino. La cifragaviota entiende so aves más pequeñas. Las cifragaviotas son criaturas parti-

84
cularmente inventivas, especialmente cuando se trata de en- Algunas gaviotas practican algo parecido a rituales religiosos,
contrar comida. Por ejemplo, a veces usan lombrices de tierra colocan alimentos y otros objetos en el suelo para formar ru- SECRETOS
nas y permanecen inmóviles sobre ellas durante horas al mis-
DE CALA
como cebo para atrapar peces o montan sencillas trampas de
DE RODERIC
desplome. Cuando las cifragaviotas roban a humanoides, a mo tiempo. Los eruditos especulan que las aves tienen una
menudo trabajan en parejas; una de las aves crea una distrac- capacidad única para interpretar los secretos del Portal Cifra- Parte 1:
ción mientras que la otra arrebata el premio. do, y que el estudio de la escritura rúnica de las aves podría Tensiones
revelar conocimientos antiguos. Los ciframagos, en particular, hivierntes
HÁBITAT Y SOCIEDAD estudian a las cifragaviotas en su hábitat natural, pero aferrar-
Parte 2:
Comensales versátiles, las gaviotas prefieren las zonas cos- se a rocas y tejados salpicados de guano para observar aves no Las Ruinas
teras y las islas, donde pueden cazar en tierra, mar y aire. mejora su reputación como excéntricos obsesivos. de Roderic
Las mayores poblaciones de cifragaviota existen en y alre- Las cifragaviotas sienten curiosidad por los humanoides,
dedor de Puerto Enigma, particularmente en las laderas de a menudo observan cómo hablan, qué comen y cómo viven. Parte 3:
Hacia la
las crestas rocosas que rodean la ciudad y en los tejados del Una superstición común entre los pueblos del golfo Varisia-
floresta Agreste
barrio de los Muelles y el barrio de Barlovento. Varias po- no afirma que matar a una cifragaviota trae mala suerte, por
blaciones más pequeñas de cifragaviotas habitan a lo largo lo que estas aves se escabullen tras robos o molestias que po- Parte 4:
de las orillas del golfo Varisiano, con mayor frecuencia cerca drían condenar a otras aves. Las cifragaviota son lo suficien- Orgullo
de asentamientos humanos. En Magnimar, un observador temente inteligentes como para aprender los idiomas que aleccionador
cuidadoso puede notar que algunas de las aves que giran en hablan las criaturas humanoides, pero carecen de órganos
Parte 5:
círculos sobre el la Arcada de la Ira son de hecho cifragavio- que produzcan el habla. Su comunicación suena como las Ira calmante
tas de ojos azules. Las cifragaviota invernan en el suroeste duras llamadas de las gaviotas, pero su sistema de chillidos
de Cheliax y a lo largo de la costa norte de Rahadoum. es mucho más complejo, y son capaces de comunicar incluso Galería de
A finales de primavera, las cifragaviotas se reúnen en co- ideas abstractas como ‘emboscada’, ‘trato’, ‘futuro’ o ‘pago’ con PNJs

lonias ruidosas y densamente pobladas, por lo general en el su llamadas Esto les permite diseñar elaboradas tácticas de-
Cala de Roderic
mismo lugar que el año anterior. La temporada de reproduc- fensivas y ofensivas, o negociar acuerdos comerciales.
ción empieza unas pocas semanas después, cuando empiezan Un lanzador de conjuros de séptimo nivel con la dote Fa- El Legado de
a llegar cálidas brisas veraniegas desde el golfo Varisiano. Las miliar mejorado y una alineación a un paso de neutral puede los Señores
de las Runas
aves construyen sus nidos en el suelo, utilizando hojas, ramitas obtener una cifragaviota como familiar.
y otras materias vegetales como materiales de construcción. A Bestiario
las gaviotas les encanta el papel y el pergamino, y a veces hacen
todo lo posible para obtener pergaminos y libros que usar Perfil
como material de construcción para sus nidos. de la campaña
Las colonias de cifragaviota tienen jerarquías rí-
gidas, donde las parejas apareadas con los estatus
más bajos construyen sus nidos formando un anillo
alrededor de los nidos de las cifragaviotas de rango su-
perior, protegiéndolas contra los ataques. Las cifragaviotas se
emparejan de por vida y son muy protectores de sus nidos y la
colonia; si un depredador no es disuadido por las llamadas de
advertencia de las gaviotas, las aves atacan y acosan al intruso
de forma cooperativa, utilizando su número contra criaturas
más grandes que ellas. Las aves emplean tácticas defensivas
sorprendentemente elaboradas, como ataques de finta y falsas
retiradas para guiar a los enemigos hacia emboscadas.
Si bien la búsqueda de alimentos y la construcción de ni-
dos son las primeras prioridades de las aves durante la tem-
porada de reproducción, las cifragaviotas exhiben una gama
de personalidades comparables a las de los humanos cuando
la supervivencia no está en juego. Por ejemplo, algunas son
tramposas o coleccionistas a las que les gusta molestar a otros
o robar artículos para evitar el aburrimiento, y la mayoría
tienen comidas favoritas que tratan de localizar. Un número
sorprendentemente grande de cifragaviotas, y casi siempre las
de mayor rango en una colonia, son filósofos que estudian el
mundo que los rodea, realizan experimentos sencillos y com-
prenden los rudimentos de la lógica y el método científico.

85
CRIATURA DEFORMADA
lo que las criaturas deformadas por las runas fueron transfor-
madas por magia poderosa en horribles burlas de sus anteriores

POR LAS RUNAS


formas. Las criaturas deformadas por las runas buscan fuentes
de magia que consumir, intentando en vano completar su trans-
Este pálido y demacrado goblin tiene una mirada voraz en la cara. formación. A pesar de que en una criatura deformada por las
Sus delgadas extremidades son inusualmente largas y se doblan de runas es reconocible la criatura que una vez fue, tiene articula-
una manera inquietante. ciones adicionales o alteradas, los dedos alargados y una mandí-
bula enorme capaz de dar un poderoso mordisco.
GOBLIN DEFORMADO POR LAS RUNAS VD 5
PX 1.600 ECOLOGÍA
Goblin deformado por las runas pícaro 5 Las criaturas deformadas por las runas no están ligadas a un
NM aberración Pequeña (humanoide mejorado) pecado en particular. No pueden detectar ninguna emanación
Inic +9; Sentidos olfato mágico, visión en la oscuridad 60 pies específica del pecado, sino que rastrean con el olfato la magia y
(18 m), visión en la penumbra; Percepción +9 las habilidades mágicas. Una criatura deformada por las runas
DEFENSA busca constantemente energía mágica con la esperanza de com-
CA 20, toque 16, desprevenido 15 (+2 armadura, +5 Des, pletar su transformación incompleta, un esfuerzo inútil debido
+2 natural, +1 tamaño) a la naturaleza incompleta de la deformación por runas. Cuan-
pg 46 (5d8+20) do una criatura deformada por las runas localiza una fuente de
Fort +4, Ref +9, Vol +4 magia, como un objeto mágico o un lanzador de conjuros, in-
Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, sentido de las tenta consumirla. Las criaturas deformadas por las runas roen
trampas +1; RD 5/mágica; RC 11 los objetos mágicos, mordisqueándolos hasta que son comple-
ATAQUE tamente destruidos. La mordedura de una criatura deformada
Velocidad 30 pies (9 m) por las runas drena las habilidades mágicas de las criaturas ca-
Cuerpo a cuerpo espada corta de gran calidad +10 (1d4+2/19–20), paces de lanzar conjuros o que usan aptitudes sortílegas. Si una
mordisco +4 (1d6+1 mas devorar magia) o mordisco +9 (1d6+3 criatura deformada por las runas mata a tal criatura, a menudo
más devorar magia) se lleva el cuerpo para consumirlo por completo.
A distancia arco corto compuesto de gran calidad +10 (1d4+2/x3) No importa cuánto se impregne de la magia, una criatura
Ataques especiales ataque furtivo +3d6, devorar magia (CD 13) deformada por las runas nunca puede saciar su hambre. La
ESTADÍSTICAS magia inestable que resuena a través de la criatura deforma-
Fue 15, Des 20, Con 16, Int 4, Sab 12, Car 6 da por las runas interrumpe cualquier magia consumida y la
Ataque base +3; BMC +4; DMC 19 disipa sin ningún beneficio para la criatura.
Dotes Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Dureza, Sutileza con Una criatura deformada por las runas no es inmortal y
las armas todavía debe comer y beber como de costumbre, pero la de-
Habilidades Acrobacias +13, Escapismo +13, Inutilizar mecanismo formación por runas otorga una vida increíblemente larga:
+12, Montar +9, Nadar+8, Percepción +9, Sigilo +21, Trepar+10 algunas criaturas deformadas por las runas de los días de la
Modificadores raciales Montar +4, Sigilo +4 antigua Thassilon aún acechan en aislados dungeons sub-
Idiomas goblin terráneos. Cuando se las expone a fuentes de magia rúnica
CE encontrar trampas +2, talentos de pícaro (ataque por sorpresa, corriente, como un pozo rúnico activo, estas criaturas defor-
pícaro sutil) madas por las runas extraordinariamente antiguas a veces
ECOLOGÍA se transforman en algo más retorcido y poderoso, capaz de
Entorno cualquiera gastar su energía consumida como aptitudes sortílegas. Co-
Organización solitario, pareja, o banda (3-9) nocidas como deformados por el pecado (ver página 87), estas
Tesoro equipo de PNJ (armadura de cuero de gran calidad, espada criaturas son encarnaciones vivientes de la magia del pecado.
corta de gran calidad, arco corto compuesto de gran calidad
con 20 flechas, otro tesoro) HABITAT Y SOCIEDAD
Aunque los medios exactos para crear criaturas deformadas
Antes de que Alaznist creara el primer ‘engendro pecaminoso’ por las runas se perdieron tras la Gran Caída, todavía hay
(Bestiario 2, pág. 217) a mediante el uso de su pozo rúnico, experi- criaturas que son retorcidas ocasionalmente por la magia de
mentó con varias técnicas para crear sirvientes retorcidos por la deformación por runas. Las criaturas expuestas a las ener-
el pecado. Una de las bases de la compleja técnica mágica utili- gías aberrantes de los antiguos laboratorios de Alaznist, o que
zada para crear a los engendros pecaminosos se conoció como pasan periodos prolongados cerca de ecos residuales de tales
deformación por runas. Mediante el uso de la deformación por energías, ven su carne retorcida y sus mentes atormentadas
runas, Alaznist y otros poderosos magos crearon criaturas horri- por el ansia de magia que produce la deformación por ru-
blemente retorcidas a partir de sus esclavos y prisioneros. Estos nas. Las cámaras ocultas dentro de Montaña Hueca han de-
creadores valoraban la habilidad por encima de la estética, por formado a muchos exploradores inconscientes. Las criaturas

86
deformadas por las runas creadas de este modo tienden a tílega de nivel mas alto, a menos que tenga éxito en una salva-
hacer de la fuente de su aflicción su hogar, exhibiendo una ción de Voluntad para negar el efecto. Una criatura puede verse SECRETOS
afectada por esta habilidad sólo una vez por asalto, incluso si es
DE CALA
territorialidad feroz.
DE RODERIC
Las criaturas deformadas por las runas pueden trabajar atacada varias veces o por múltiples criaturas deformadas por
juntas para compartir recursos, tender trampas o planear las runas. La CD de la salvación está basada en la Constitución. Parte 1:
robos, aunque su hambre constante generalmente hace que Puntuaciones de característica: Fue +4, Con +2, Int -4 (mí- Tensiones
tales alianzas duren poco. Algunas criaturas deformadas por nimo 1), Car -2 hivierntes
las runas subyugan grupos de criaturas menores, como mor-
Parte 2:
locks o goblins, enviándolas a secuestrar lanzadores de con- CRIATURAS DEFORMADAS POR EL PECADO Las Ruinas
juros para saciar su hambre de magia. Las criaturas deformada por las runas sometidas a una ex- de Roderic
posición directa y prolongada a un pozo rúnico o magia del
CÓMO CREAR UNA CRIATURA pecado obtienen poderes adicionales relacionados con un Parte 3:
Hacia la
DEFORMADA POR LAS RUNAS pecado específico, y tratan de localizar magia y lanzadores
floresta Agreste
‘Criatura deformada por las runas’ es una plantilla adquirida de conjuros asociados con ese pecado.
que se puede añadir a cualquier animal, humanoide o huma- Las criaturas deformadas por el pecado son criaturas de- Parte 4:
noide monstruoso (apodado en adelante, criatura base). Una formadas por las runas con la plantilla simple de criatura Orgullo
criatura deformada por las runas usa las estadísticas y habilida- avanzada, olfato mágico con un alcance de 120 pies (36 m) y aleccionador
des especiales de la criatura base, excepto por lo indicado aquí. aptitudes sortílegas determinadas por la afinidad de la cria-
Parte 5:
Valor de Desafío: VD de la criatura +1 tura a una escuela particular de magia del pecado: envidia Ira calmante
Alineamiento: cualquiera maligno (resistir energía y escudo), gula (toque gélido y falsa vida), avaricia
Tipo: el tipo de la criatura cambia a aberración. No recalcules (piel robliza y retirada expeditiva), lujuria (inmovilizar persona e Galería de
ataque base, salvaciones o rangos de habilidad. hipnotismo), orgullo (contorno borroso y rociada de color), pereza PNJs

Sentidos: la criatura obtiene visión en la oscuridad con un (curar heridas moderadas y grasa) o ira (manos ardientes y oscu- Cala de Roderic
alcance de 60 pies (18 m), visión en la penumbra y olfato mágico. ridad). Cada aptitud sortílega se puede usar una vez al día.
Olfato mágico (Sb): las criaturas deformadas por las runas Cuando un objetivo pierde un conjuro preparado, espacio El Legado de
tienen un olfato que sólo detecta a las criaturas con la habi- de conjuro o aptitud sortílega que sea al menos de 3er nivel los Señores
de las Runas
lidad de lanzar conjuros. Este olfato permite que la criatura frente a la habilidad devorar magia de una criatura defor-
deformada por las runas conozca la ubicación y el poder de mada por el pecado, la criatura recupera todas las aptitudes Bestiario
todas las auras mágicas al alcance de su olfato. El olfato mági- sortílegas que ha usado.
co siempre detecta auras mágicas en un rango de 60 pies (18 Perfil
m) y no se ve afectado por el viento. de la campaña
CA: la armadura natural mejora en 2.
DG: cambia todos los DG raciales de la criatura a d8. Todos
los DG que derivan de niveles de clase permanecen invariables.
Aptitudes defensivas: una criatura deformada por las ru-
nas con 5 dados de golpe o más gana RD 5/mágica (o RD 10/
mágica si tiene 11 dados de golpe o más) y RC equivalente
a su nuevo VD + 6 (o RC equivalente a su nuevo VD + 11 si
tiene 11 dados de golpe o más).
Cuerpo a cuerpo: una criatura deformada por las runas
obtiene un ataque mordisco que inflige daño según el tama-
ño de la misma, pero como si fuera una categoría de tamaño
más grande que su tamaño real. Si la criatura deformada por
las runas ya tiene un ataque mordisco, el daño del mordisco
aumenta en un nivel, como si hubiera aumentado una cate-
goría de tamaño.
Ataques especiales: una criatura deformada por las runas
pierde cualquier conjuro o aptitud sortílega, pero conserva
todos los demás ataques y habilidades especiales de la cria-
tura base. Una criatura deformada por las runas obtiene el
siguiente ataque especial.
Devorar magia (Sb): el mordisco de una criatura deformada
por las runas drena la habilidad mágica de criaturas capaces de
lanzar hechizos o usar aptitudes sortílegas. La criatura alcanzada
pierde su conjuro preparado, espacio de conjuro o aptitud sor-

87
NOCHLEAN
Esta demacrada criatura feérica con garras viste sencilla ropa casera y
do (por el conjuro rabia) por el canto, grogui por los instrumentos
de cuerda, y confuso por los instrumentos de viento. El nochlean
sólo puede ser afectado por un tipo de música a la vez; si falla su
tiene una sonrisa maliciosa. Sus desproporcionadas orejas sobresalen tirada de salvación contra múltiples tipos de música, sólo se aplica
a ambos lados de su cabeza, y usa sus largos lóbulos como bufanda. el resultado de la prueba de Interpretar más alto.

NOCHLEAN VD 3 Hadas depredadoreas que se deleitan en destrozar hogares,


PX 800 asesinar mascotas y robar niños, los nochleans parecen hu-
CM hada Mediana manoides increíblemente delgados con grueso cabello negro,
Inic +8 Sentidos olfato para los niños, visión en la oscuridad 60 grandes ojos amarillos y garras perversamente afiladas. Sus
pies (18 m), visión en la penumbra; Percepción +13 rasgos más reconocibles, sin embargo, son sus orejas extraor-
DEFENSA dinariamente grandes. Los lóbulos de las orejas de un no-
CA 15, toque 14, desprevenido 11 (+4 Des, +1 natural) chlean miden varios pies de largo, y por lo general los man-
pg 27 (5d6+10) tiene envueltos alrededor de su cuello como una bufanda o
Fort +3, Ref +8, Vol +5 envueltos en torno a sus manos para ocultar sus garras.
RD 5/hierro frío Los nochleans disfrutan de sus perversas actividades, fre-
Debilidades susceptible a la música, vulnerabilidad al sonido cuentemente riéndose nerviosamente entre las sombras mien-
ATAQUE tras planean asaltar una casa, asesinar ganado o atraer a un
Velocidad 30 pies (9 m) niño solitario. Los nochleans son maquinadores intrépidos y
Cuerpo a cuerpo 2 garras +6 (2d6+9 más agarrón) astutos que atacan sólo cuando sienten que tienen la ventaja.
Aptitudes sortílegas (NL 5º; concentración +7) Sin embargo, los cuidadosos planes de un nochlean se evapo-
A voluntad—abrir/cerrar, mano del mago ran en presencia de la música, ya que las notas que resuenan
3/Día—dormir (CD 13), escalada de araña (sólo sobre uno en sus grandes oídos los afectan de manera errática. La mayo-
mismo), ventriloquia (CD 13) ría de los nochleans huyen de cualquier fuente de música, y
1/día—puerta dimensional muchos relatos hablan de viajeros solitarios que, sin saberlo,
ESTADÍSTICAS repelen a las criaturas al acecho con silbidos ocasionales.
Fue 10, Des 19, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 15 Un nochlean mide 5,5 pies (1,6 m) de altura y pesa 50 libras
Ataque base +2; BMC +6 (+10 presa); DMC 16 (22 kg).
Dotes Iniciativa mejorada, Maniobras ágiles, Sutileza con las armas
Habilidades Averiguar intenciones +9, Disfraz +10, Engañar+10, ECOLOGÍA
Inutilizar mecanismo +9, Percepción +13, Sigilo +12, Los nochleans han vivido en los límites de las sociedades huma-
Supervivencia +6; noides durante milenios, y sus depredaciones sirven de adverten-
Modificadores raciales Percepción +4 cia a los niños de todas las razas y credos para que permanezcan
Idiomas común, gnomo, silvano con sus protectores y desconfíen de los extraños. Los nochleans
ECOLOGÍA son conscientes de que los humanoides usan cuentos de su pre-
Entorno bosques templados sencia para asustar a otros, y se deleitan con el papel que se les
Organización solitario impone y la profundidad del miedo que puede infundir.
Tesoro normal Los nochleans son demacrados y extrañamente elegantes,
APTITUDES ESPECIALES como si estuvieran perfectamente construidos para abrazar
Olfato para los niños (Ex) Un nochlean** tiene la capacidad esquinas sombrías, deslizarse a través de las ventanas o exten-
olfato, pero sólo para niños humanoides y animales inmadu- der un brazo desgarbado desde debajo de la cama. Se basan
ros. Así, el nochlean podría oler el escondite de un niño o una en el sigilo, el suspense y su apariencia alienígena para asustar
guarida de cachorros de lobo, pero no podría oler a los padres a los enemigos, ya que su constitución es estrecha y apenas
del niño o a la madre loba. imponente. Aún así, para un niño, los nochleans son espanto-
Susceptible a la música (Sb) Un nochlean es sensible a la música samente altos. Los nochleans normalmente usan ropa sencilla
de todo tipo, y diferentes estilos de música afectan al nochlean robada a los humanos, pero generalmente dan poca importan-
de maneras distintas. Una criatura a 20 pies (6 m) de un nochlean cia a la propiedad o la modestia. Sus largas orejas se contraen
puede tratar de afectar a la criatura con un prueba de Interpretar con frecuencia, especialmente en respuesta a ruidos repenti-
(teclado, percusión, canto, cuerda o viento) realizada como acción nos. Cuando rastrea mediante el olfato, un nochlean se inclina
estándar o cuando se utiliza para iniciar otro efecto, como una hacia el suelo, arrastrando sus orejas mientras su nariz olfatea.
interpretación de bardo. El nochlean debe tener éxito en una Las garras de un nochlean son largas y afiladas, aunque sus
tirada de salvación con una CD igual al resultado de la prueba manos tienen una apariencia sobrenaturalmente estrecha. Sus
de Interpretar o queda afectado por la música mientras la ésta garras son notablemente ágiles a pesar de su tamaño, y los no-
persista. El nochlean queda indispuesto por los instrumentos de chleans las usan para abrir ventanas, cerraduras o enroscarlas
teclado, estremecido por los instrumentos de percusión, enfureci- delicadamente alrededor de bebés que duermen.

88
Cada pocos siglos, un nochlean desarrolla un gran quiste ciudad generalmente los mantiene a raya. Para muchos en
en su espalda, que lo obliga a renunciar a su caza durante Silbajada, los cuentos de secuestradores de niños de grandes SECRETOS
DE CALA
aproximadamente una semana, ya que se encuentra encor- orejas son simple imaginación, ya que no se dan cuenta que
DE RODERIC
vado y extraordinariamente pesado. El quiste crece rápida- su costumbre de colgar campanillas para alejar a los ‘espíritus
mente, y pronto se vuelve casi tan grande como el propio malignos’ los protege realmente de estos malvados feéricos. Parte 1:
nochlean. Después de una semana, el quiste se rompe, y Los nochleans llevan vidas solitarias, conscientes de que Tensiones
emerge un duplicado completamente formado del nochlean muchos de ellos cazando en la misma área atraen una aten- hivierntes
‘progenitor’. Este nuevo nochlean sabe cómo cazar y cómo ción indebida. Saben que están más seguros cuando no son
Parte 2:
hablar silvano, aunque aprende otros idiomas que oye (gene- detectados por nadie más que sus objetivos, y cuando los Las Ruinas
ralmente, idiomas que se hablan en comunidades humanoi- agricultores frustrados o los padres en duelo no saben si de Roderic
des cercanas) muy rápidamente. El nochlean de mayor edad culpar a un accidente o a un ser maligno de las misteriosas
generalmente expulsa al duplicado de sus cotos de caza para desapariciones. Un nochlean no tiene un nombre propio; en Parte 3:
Hacia la
reducir la competencia, ya que los nochleans no están dis- su lugar, cada uno de ellos responde al nombre ‘Nochlean’,
floresta Agreste
puestos a trabajar juntos, incluso si son copias propias. aunque algunos se deleitan con epítetos como ‘Secuestrador’
Los nochleans construyen sus hogares en pequeñas y o ‘Hombre sombrío’ otorgados por los atemorizados asenta- Parte 4:
podridas arboledas, que llenan con materia vegetal en mientos en los que cazan. Orgullo
descomposición, cadáveres de animales ensartados Los nochleans confían en el subterfugio y en un cono- aleccionador
y ropa de cama que consiste en materiales blan- cimiento del terreno cuidadosamente estudiado para
Parte 5:
dos pero putrefactos. Un nochlean no desea mu- correr o esconderse de las confrontaciones, y algunos Ira calmante
chas comodidades físicas y come muy poco. conocen los sombríos rincones y escondites que se
Podría mantenerse alejado de su guarida du- pasan por alto alrededor de un asentamiento mucho Galería de
rante días mientras acecha un asentamiento mejor que los habitantes del mismo. Rara vez enta- PNJs

cercano, volviendo a su lecho de putrefacción blan una pelea a menos que sientan que tienen la ven- Cala de Roderic
para consumir un cadáver de animal podrido taja. En cualquier confrontación, son notoriamente
y dormir unas pocas horas antes de volver a difíciles de acorralar; se lanzan alrededor de los ata- El Legado de
salir. Aunque los nochleans son indiscuti- cantes en lugar de quedarse quietos y, si son presio- los Señores
de las Runas
blemente malignos, muchos guardianes de nados, se teletransportan lejos de los atacantes que
los bosques que simplemente desean ver que los arrinconan. A un nochlean en peligro le tie- Bestiario
el bosque prospera, rara vez molestan a un no- ne sin cuidado abandonar su hogar o un coto
chlean o su guarida. A pesar de sus pútridas de caza fructífero para encontrar otro, y los Perfil
camas, los nochleans viven de la decadencia; cazadores más afortunados pueden encon- de la campaña
a medida que acumulan vegetación podrida y trar a un niño secuestrado atado pero vivo
restos de animales, en realidad embellecen y dentro de la guarida que un nochlean eligió
ayudan al bosque en general. abandonar por auto-conservación. Cuando
Los nochleans tienen una esperanza de necesitan interactuar con los humanos de
vida excepcionalmente larga, aunque medir un modo que no sea aterrorizarlos o ata-
la edad de un nochlean es difícil cuando duplicados carlos, prefieren disfrazar su distintiva apa-
más jóvenes y casi idénticos habitan en las cercanías riencia. Tiran de sus típicas gorras hacia
y pueden superponer sus áreas de caza. La mayoría abajo, envolviendo sus distintivas orejas a su
de los nochleans mueren a manos de progenito- alrededor como una bufanda o una capa, y
res enfadados o guardianes del bosque antes de permanecen en las sombras para ocultar sus
llegar a la vejez, pero un nochlean que sobrevi- rasgos faciales. Ciertos comerciantes desagra-
ve más de 500 años descubre dables hacen tratos con los nochleans, ya que
que sus garras negras se van los monstruos feéricos son expertos en conse-
blanqueando lentamente. Es guir niños útiles para un rescate, la esclavitud o
el único indicio de su propósitos más oscuros. Aunque a los nochleans
edad avanzada. les gustan los artículos mágicos que pueden
ayudarlos en sus oscuros esfuerzos, prefie-
HABITAT Y ren intercambiar favores que atesoran con
SOCIEDAD avidez. Un nochlean considera que la mera
Los nochleans se pueden encontrar en cualquier bosque presencia de un instrumento musical es
exuberante con mucha maleza, especialmente cerca de asen- una ofensa imperdonable, y un posible ne-
tamientos humanoides. Varios nochleans viven alrededor de gociador podría provocar la furia ciega de
la comunidad de gnomos de Silbajada, aunque la cacofonía un nochlean simplemente por no ocultar
de campanillas de viento colocadas en aleros y postes en esa una flauta o un violín.

89
El retorno de los Señores de las Runas
¡Alerta de destripe! En estas páginas encontrarás el fondo y el esquema de la Senda
de aventuras El retorno de los Señores de las Runas. Si pretendes jugar esta campaña,
¡ten precaución! Estas páginas destripan la trama de las próximas aventuras.

Cuando el Señor de las Runas Karzoug se trasladó a las pro- La maldición del Trono carmesí
fundidades de su pozo rúnico, un poderoso grupo de héroes se El gobierno de la reina Ileosa sobre Korvosa ha ocurrido y ya
enfrentó a su ascenso y defendió la tierra de Varisia del renaci- ha pasado. Aunque las consecuencias la dejaron tambaleán-
miento del tiránico mago. Ejércitos de gigantes, dragones que dose, Korvosa se ha estabilizado desde entonces. Neolandus
escupían fuego, alienígenas de reinos de pesadilla y los propios Kalepopolis ha regresado a su antiguo puesto como senes-
siete pecados capitales no fueron más que algunas de las prue- cal del castillo Korvosa. Ileosa no designó a ningún here-
bas que los héroes afrontaron, pero al final, Karzoug fue abatido. dero antes de ser derrotada, por lo que el nombramiento
Sin embargo, Karzoug fue sólo uno de los siete Señores de las del nuevo gobernante de Korvosa recayó en el senescal y se
Runas, y desde su reciente regreso, otros se han agitado de su vio envuelto en burocracia, pero al final, la comandante de
sueño. Algunos, como la Señora de las Runas Sorshen, eran sa- la Guardia korvosana, Cressida Kroft, fue nombrada nueva
bios y sutiles y permanecieron observando en silencio durante Reina de Korvosa. Sin embargo, el monarca de Korvosa no
años tras su despertar. Otros, como el Señor de las Runas Krune juega un papel significativo en esta Senda de aventuras así
y el Señor de las Runas Zutha, despertaron demasiado pronto, que si en tu partida un personaje diferente gobierna ahora
y actuaron demasiado rápido, y fueron derrotados antes de que Korvosa, no pasa nada.
tuvieran la oportunidad de recuperar todos sus poderes.
Pero ahora, lo que queda de la antigua casta de Thassilon La estrella fragmentada
se está despertando al unísono, liderados por Alaznist, Señora El ascenso de la isla de Xin sacudió la Costa Perdida de Va-
de las Runas de la Ira. El asesinato de Xanderghul, el Señor de risia con un maremoto, y Magnimar sufrió la mayor parte
las Runas más poderoso a manos de Alaznist, pone en marcha del daño. Usando magia poderosa, los héroes de esa Senda
una serie de eventos potencialmente devastadores que revela- de aventuras ayudaron a reparar y restaurar Magnimar, pero
rán que el ascenso de Karzoug no fue más que un preámbulo, la ciudad de Magnimar está terminando la tarea de recons-
un breve indicio del verdadero poder que blandían estos ma- truir y reparar el resto de los daños causados por el desastre.
gos antiguos. ¡Para oponerse al retorno de los Señores de las Las misteriosas ruinas de Xin permanecen en su mayoría
Runas, un nuevo grupo de héroes debe enfrentarse al desafío! sin explorar, evitadas por los marineros que temen a las ex-
Hay un breve resumen de las seis aventuras en El retorno trañas criaturas que se divisan en las aguas que rodean la
de los Señores de las Runas en la página 91, y una exploración misteriosa nueva isla.
mucho más detallada de los eventos previos a esta campaña
se presenta en El Legado de los Señores de las Runas que empie- Pathfinder Tales: Lord of Runes
za en la página 74. Los acontecimientos de esta novela, en la que el Señor de
las Runas Zutha despertó brevemente, han tenido lugar, y
LO ACONTECIDO ANTERIORMENTE la filacteria de Zutha se ha dividido una vez más.
Un aspecto inusual de la Senda de aventuras El retorno de
los Señores de las Runas es que, a diferencia de la mayoría de Escenario de la Sociedad Pathfinder #4–26:
Sendas de aventuras de Paizo, supone que los eventos de The Waking Rune
ciertas historias anteriores ya han tenido lugar, como se
resume a continuación. El Señor de las Runas Krune fue rescatado de su trampa de
almas por el culto de Lissala sólo para ser derrotado por un
El auge de los Señores de las Runas grupo de héroes de la Sociedad Pathfinder. Cuando empieza
Un grupo de héroes descubrió la ciudad perdida de Xin-Sha- la Senda de aventuras El retorno de los Señores de las Runas,
last, se enfrentó a Karzoug y acabó con él. Si Karzoug aún Krune ya está muerto, pero el culto de Yamasoth espera ob-
vive en tu partida, entonces Alaznist lo asesina antes de em- tener un pergamino de resurrección verdadera para devolverle
boscar a Xanderghul. la vida y extraerle (ya sea como pago por devolverlo a vida o

90
mediante métodos más macabros de ‘persuasión’ forzosa), más grandes de Varisia (Magnimar, Puerto Enigma, Kaer
secretos de conjuración que los ayuden en su plan de pro- Maga y Korvosa) para vencer a los agentes de Xanderghul SECRETOS
DE CALA
pagar la enfermedad sobrenatural conocida como la plaga (el Culto del Espíritu del Pavo Real), Alaznist (los sectarios
DE RODERIC
polimórfica por toda Varisia. del señor qlippoth Yamasoth) y Zutha (la Vía Susurrante
y otros agentes ansiosos por ver la filacteria de Zutha, el Parte 1:
PJs previos Tomo de la Gula, reconstruida). Tensiones
El retorno de los Señores de las Runas se centra en un hivierntes
nuevo grupo de héroes, pero no descarta el hecho de que EL TEMPLO DEL ESPÍRITU DE PAVO REAL Parte 2:
los héroes anteriores todavía sean bastante activos en la Por Jason Keeley Las Ruinas
región. Se supone que algunos de estos PJs anteriores se niveles 12 a 14. de Roderic
retiraron, fallecieron o se aventuraron en otro lugar en Go- Los PJs descubrieron gracias a la Señora de las Runas Sor-
larion o en el Gran Más Allá, pero algunos de ellos perma- shen que el Señor de las Runas Xanderghul, otrora el más Parte 3:
Hacia la
necen activos en la región: estos personajes se conocen en poderoso de los Señores de las Runas, ha perdido su poder
floresta Agreste
esta Senda de aventura como los Héroes del Siedro. Trabaja por razones desconocidas tras despertar de su sueño. Los
con tus jugadores para determinar quiénes son estos hé- PJs deben descubrir el paradero de Xanderghul y terminar Parte 4:
roes si has dirigido El retorno de los Señores de las Runas o La el trabajo que Alaznist comenzó. Finalmente, lo rastrean Orgullo
estrella fragmentada. Puedes encontrar consejos para tomar hasta un templo remoto en las montañas Kodar y descu- aleccionador
estas decisiones tanto en la Guía del jugador de El retorno de bren que Xanderghul es más que un Señor de las Runas: es
Parte 5:
los Señores de las Runas como en la segunda aventura, Lo que el Espíritu del Pavo Real y, enfrentarse a él en combate, es Ira calmante
salió de Montaña Hueca. enfrentarse a un dios caído.
Galería de
SECRETOS DE CALA DE RODERIC LA CIUDAD FUERA DEL TIEMPO PNJs

Por Adam Daigle Por Amanda Hamon Kunz Cala de Roderic


niveles 1 a 4. niveles 15 a 17.
Cuando dos bandas rivales se enfrentan en las calles de Con Xanderghul derrotado, los PJs descubren la verdad: El Legado de
Cala de Roderic, una nueva banda de héroes se ve envuel- Alaznist es la instigadora del reciente conflicto, y está re- los Señores
de las Runas
ta en eventos locales. Tras aliarse con una sacerdotisa del construyendo Thassilon en la región entre Varisia y las
Señor Empíreo Ashava en apuros, los héroes descubren naciones del norte. Peor aún, ha usado un artefacto, el Ce- Bestiario
que los sucesos que provocaron la pelea entre estas bandas tro de las Edades, para dañar el pasado, obteniendo poder
están ligados a algo mucho más alarmante: ¡los Señores adicional al redirigir la magia de eventos significativos Perfil
de las Runas están despertando y su influencia ya está cre- en la historia de Thassilon hacia su pozo rúnico. Para re- de la campaña
ciendo en la tierra! parar el daño a la historia y derrotar a Alaznist, los héroes
necesitan el Siedro (de La estrella fragmentada), que ha sido
LO QUE SALIÓ DE MONTAÑA HUECA atrapado en la cúpula de cristal de la ciudad de Cristilana.
Por Mike Shel Usando un potente ritual y entrando a hurtadillas en la
niveles 5 a 7. ciudad atrapada en el tiempo mediante una ‘puerta trasera’
Armados con una de las Siete Espadas del Pecado, los PJs via- a través del Plano de la Sombra, los PJ deben encontrar el
jan al sur a Magnimar para advertir al Consejo del Siedro, Siedro, rescatar a otros héroes que han quedado atrapados
los expertos en Thassilon de la ciudad, de que los Seño- en la ciudad y decidir si se puede confiar en la Señora de
res de las Runas están despertando. El consejo ya lo sabe, las Runas Belimarius como un aliado potencial o si debe
pero está preocupado porque el anterior grupo de pode- ser eliminada.
rosos héroes a quienes enviaron en secreto para investi-
gar ha desaparecido. Con la esperanza de evitar el pánico, EL AUGE DE LA NUEVA THASSILON
el consejo pide a los PJs que guarden silencio sobre estos Por Greg A. Vaughan
eventos, viajen a Montaña Hueca y descubran lo que está niveles 18 a 20.
pasando en realidad. ¿Los Señores de las Runas están des- Armados con el Siedro, los PJs están listos para viajar a tra-
pertando realmente? vés del Portal Cifrado para reparar el pasado, pero prime-
ro deben conseguir la ayuda del espíritu de Karzoug en
PLAGA RÚNICA el Osario para aprender cómo activarlo. Una vez que han
Por Richard Pett aprendido estos secretos, los PJs viajan a la ciudad de Ste-
niveles 8 a 11. thelos en la Dimensión del Tiempo, desde donde pueden
Armados con la prueba del retorno de los Señores de las enviar duplicados de sí mismos a la antigua Thassilon para
Runas, los PJs van a contrarreloj para oponerse a varios reparar el daño temporal causado por Alaznist. Con esto
grupos peligrosos que intentan causar estragos en Varisia. hecho y Alaznist debilitada, los PJs pueden volver a Monta-
En esta aventura, los PJs deben viajar a las cuatro ciudades ña Hueca para derrotarla de una vez por todas.

91
PRÓXIMO MES

Lo que salío de Montaña Hueca


Por Mike Shel
La Senda de aventuras El retorno de los Señores de las Runas con- engendros pecaminosos aún acechan en las ruinas de la caí-
tinúa mientras los héroes viajan hacia el sur hasta la ciudad de da Thassilon. Aprende cómo se formaron por primera vez los
Magnimar con noticias inquietantes: ¡los antiguos Señores de engendros pecaminosos, cómo se organizan con sus maestros
las Runas de Thassilon están despertando! Con los grandes hé- desaparecidos hace mucho tiempo, y la mística conexión que
roes de Varisia en una misión secreta, la tarea de seguir estos ru- los pozos rúnicos mágicos juegan en sus vidas y muertes. Este
mores recae en una nueva generación de campeones que deben artículo presenta nuevas variedades de horribles engendros
enfrentarse a los peligros de Montaña Hueca, una de las ruinas pecaminosos, listos para acosar a los héroes desprevenidos.
más famosas de Varisia. ¿Qué secretos esperan ser descubiertos
en este complejo de dungeons en expansión y, es demasiado Ashava
tarde para detener el retorno de los Señores de las Runas? Por Jason Keeley
La Señora Empírea Ashava es la patrona de los bailarines, las
Ecología de los engendros pecaminosos almas perdidas y la luz de la luna. Descubre cómo Ashava
Por Patchen Mortimer brinda esperanza y seguridad a los mortales errantes y espí-
Los engendros pecaminosos están formados por carne de- ritus inquietos, explora su glorioso y misterioso reino de las
formada y puro pecado, y fueron criados como soldados y Ciénagas Brillantes y domina los ritos y la magia que brinda
rastreadores por los antiguos Señores de las Runas. Dotados a sus fieles seguidores. Deja que la Chispa Verdadera guíe tus
de astucia, ambición y esperanzas de vida antinaturales, los pasos y traspase la oscuridad opresiva de la noche.

Open Game License Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any
of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall
have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
including derivative works and translations (including into other computer languages), 8 Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; 9 Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of
(c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute
transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open
not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional Game Content You distribute.
content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work 11 Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content
covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor
specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line to do so.
names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, sublicenses shall survive the termination of this License.
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, 15 COPYRIGHT NOTICE
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet,
“Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona,
of this agreement. Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing; Authors: Erik Mona and Chris Pramas.
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Jesse Decker and
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added Chris Thomasson.
to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or Book of the Righteous © 2002, Aaron Loeb.
conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Legions of Hell © 2001, Green Ronin Publishing; Author: Chris Pramas.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of The Unholy Warrior’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Author: Robert
the terms of this License. J. Schwalb.
4 Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors Caryatid Column from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material
this License to Use, the Open Game Content. by Jean Wells.
5 Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Death Worm from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene and Erica Balsley.
have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Demon Lord, Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer
6 Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on
to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, material by Gary Gygax.
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright Poltergeist from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you distribute. published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material
7 Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication by Lewis Pulsipher.
as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with Secretos de Cala de Roderic © 2018, Paizo Inc. © 2020 Paizo Inc. para la versión
the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility española. Quedan reservados todos los derechos; Autores: Adam Daigle, con James Jacobs,
or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work Mikko Kallio, Luis Loza, Jacob W. Michaels y Conor J. Owens. ; Traducción: Dídac Bermejo
containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent

92

También podría gustarte