Está en la página 1de 5

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE

CHIMBORAZO

FACULTAD: INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA


CARRERA: SOFTWARE

GUÍA DE LABORATORIO DE CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE


PARALELO: A

PRÁCTICA PATRÓN SINGLETON

1. DATOS GENERALES:

NOMBRE: (estudiante) CÓDIGO: (de estudiante)

Stalyn Londo 6738

Periodo Académico:
Semestre:
Tutor: Omar S. Gómez, Ph.D.

FECHA DE REALIZACIÓN: FECHA DE ENTREGA:

19/12/2022 20/12/2022

2. OBJETIVO:

Implemente el patrón Singleton utilizando una clase institución

3. INSTRUCCIONES

Actividad individual. Una institución educativa (por ejemplo ESPOCH) puede modelarse
como un objeto único. No es correcto crear varias instancias de esta clase ya que al
hacerlo se permitiría contar con varias ESPOCHs.

Escribe un programa que implemente el patrón Singleton empleando una clase institución
donde sólo se permita contar con una instancia. Define un método set para asignar un
nombre a la institución y un método get para obtener el nombre de la institución. Aplica
también ingeniería inversa y genera el modelo de clases.
4. EQUIPOS Y MATERIALES:

Computadora/laptop
Ide eclipse

5. ACTIVIDADES POR DESARROLLAR:

1. Una institución educativa se puede modelar como un objeto único.


2. No se deben crear varias instancias de la clase institución.
3. Escribir un programa que implemente el patrón Singleton con una clase institución
que solo permita contar con una instancia.
4. Definir un método set para asignar un nombre a la institución.
5. Definir un método get para obtener el nombre de la institución.
6. Aplicar ingeniería inversa y generar el modelo de clases.

6. RESULTADOS OBTENIDOS

Creamos un nuevo proyecto en eclipse con las clases app y institución


En la clase intitucion, se utilizará el patrón Singleton, atributos, objetos y sus metodos get y set
respectivamente para el nombre de la institucion

En la clase principal o App.java se encuentra el método main, que hace uso de la clase
Institution.java del paquete singleton. Se crea un objeto "universidad" que instancia el objeto de
la clase Institution.java, permitiendo hacer uso de él. Luego, se establece el nombre de la
institución con el método Setinstitucion() y se obtiene el nombre de la institución con el método
Getinstitucion().
Usamos la extencion uml lab que nos permite general el diagra de clases apliando ingenieria en
inversa
Ejecucion del programa

7. CONCLUSIONES

El patrón Singleton es un patrón de diseño de software que se utiliza para asegurar que
una clase tenga solo una instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella. Esto
es útil cuando es necesario asegurar que solo exista una única instancia de una clase,
como cuando se necesita controlar el acceso a recursos compartidos o cuando se
necesita una única instancia de una clase para coordinar acciones en todo el sistema. El
patrón Singleton se implementa mediante el uso de una clase que se encarga de
controlar la creación de la instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella.

8. RECOMENDACIONES

Asegúrate de que la clase Singleton tenga un constructor privado para evitar que otros
objetos instancien la clase directamente.

Proporciona un método estático para obtener la instancia de la clase Singleton.

Evita hacer que la clase Singleton dependa de otras clases o componentes que sean
difíciles de mantener o cambiar.

También podría gustarte