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INSTITUTO TÉCNICO INDUSTRIAL LUZ HAYDEE GUERRERO MOLINA


DOCENTE: ALBA ORTIZ AÑO LECTIVO: 2018
ASIGNATURA: INFORMÁTICA - PERIODO 2 - GRADO: 6 - _____

NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ___________________________________

MATERIAL DE APOYO No. 5. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

OBJETIVOS:
 Mejorar la capacidad de razonamiento, organización y solución de problemas de una forma
lógica.
 Conocer Cuáles son las estructuras de programación.
 Dibujar polígonos en Scratch.

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURA CONDICIONAL

La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe determinar si una
condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques
correspondiente.
La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques
que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta
es falsa (únicamente en la selección doble). Un conjunto de bloques puede contener uno o varios
bloques que se ejecutan uno detrás de otro.

Selección simple
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la proposición
(condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90,
entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es
diferente a 90, no hace nada.

VERDADERO FALSO

Selección doble
La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando la proposición
(condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa. Ejemplo: sí la variable
ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “Si es un triángulo
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rectángulo”; si es diferente a 90, muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero “No es un


triángulo rectángulo”.

VERDADERO FALSO

ESTRUCTURA REPETITIVA

Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o,
indefinidamente, mientras se cumpla una
condición. Esta estructura repetitiva ayuda a
ahorrar tiempo y espacio en los programas de
Scratch.
En Scratch, la estructura repetitiva se construye
con los bloques repetir (n veces); repetir hasta
que <una condición sea verdadera>; por siempre;
por siempre si <una condición es verdadera>:

Ejemplo: La siguiente imagen muestra el uso de la estructura repetitiva:

SIN REPETITIVA CON REPETITIVA


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POLÍGONOS REGULARES
Un polígono regular es un polígono en el que todos los lados tienen la misma longitud y todos los
ángulos interiores son de la misma medida.
Una característica de los polígonos regulares, es que se pueden trazar inscriptos en una
circunferencia que tocará cada uno de los vértices del polígono. A medida que crece el número de
lados de un polígono regular, su apariencia se asemeja cada vez más a la de un círculo.

En un polígono regular podemos distinguir:


Lado, L: es cada uno de los segmentos que forman el polígono.
Vértice, V: el punto de unión de dos lados consecutivos.
Centro, C: El punto central equidistante de todos los vértices.
Radio, r: el segmento que une el centro del polígono con uno de sus vértices.
Apotema, a: segmento perpendicular a un lado, hasta el centro del polígono.
Diagonal, d: segmento que une dos vértices no contiguos.
Perímetro, P: es la suma de todos sus lados.

POLÍGONOS REGULARES EN SCRATCH: Para dibujar polígonos regulares se debe tener en cuenta
cuantos lados tiene el polígono y así saber cuántas veces se debe repetir la acción y el ángulo para
indicar cuantos grados debe girar. Si quiere cambiar el tamaño solo debe aumentar o disminuir el
número de pasos.

Para saber cuántos grados se debe girar se debe dividir 360 entre el número de lados del polígono y
el número de lados del polígono = al número de repeticiones.

Ejemplo: Dibujar un Cuadrado en Scratch.

Un cuadrado tiene 4 lados, por lo tanto:


Grados a girar: Se divide 360 entre 4 ( 360/4 = 90)
Cuál es el valor del lado: Se determina indicando cuantos pasos se mueve,
en este caso es 100
Cuantas veces se repite las instrucciones mover y girar: el numero de lados
que tiene el polígono en este caso es 4
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Nombre Número de Cuantos grados Nombre Numero de Cuantos grados


Polígono Repeticiones girar Polígono Repeticiones girar
Triangulo 3 120 Heptágono 7 51.4
Cuadrado 4 90 Octágono 8 45
Pentágono 5 72 Nonágono 9 40
Hexágono 6 60 Decágono 10 36

ACTIVIDAD 5.1
1. Realizar en Scratch el dibujo del triángulo, Cuadrado, Pentágono, Hexágono, Heptágono,
Octágono, Nonágono y Decágono.
2. En el cuaderno hacer el cálculo de los grados a girar, indicar el valor de cada lado y
transcribir las instrucciones que utilizaste en Scratch para dibujar cada polígono.

ACTIVIDAD 5.2
Realiza el análisis de la actividad de los polígonos, y responde las siguientes preguntas (en presente
como se realiza el análisis de problemas estudiado anteriormente):

FORMULAR EL PROBLEMA (Texto (enunciado) que indica cual es la situación a resolver) : ______
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

RESULTADOS ESPERADOS (Decir que se muestra al resolver el problema) : _______________


___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

DATOS DISPONIBLES (Cual es la información que da el enunciado o necesita saber para resolver
el problema) : _______________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
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RESTRICCIONES (Que se debe considerar para resolver el problema ) : __________________


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PROCESO (Pasos, instrucciones o Acciones a realizar para solucionar el problema ) : ___________


___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
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ACTIVIDAD 5.3
Analizar bloques en Scrahct. Analiza los siguientes bloques y dibuja en la cuadrícula las siluetas
que aparecerían en la pantalla si ejecutáramos los programas. (Debes realizar primero el dibujo en la
cuadricula, luego compruebas tu resultado con la ayuda de Scratch)
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ACTIVIDAD 5.4
Imagina tres dibujos que se puedan realizar utilizando solo las siguientes
figuras geométricas

Un ejemplo de esto es la siguiente figura, esta se


realizó con las instrucciones que se encuentran a la
izquierda, (dibuja la casa en Scratch).
Realiza otro dibujo que tengas al menos 3 de las
anteriores figuras.
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DIBUJAR CÍRCULOS EN SCRATCH.

Un círculo es una figura cerrada, donde su punto de inicio es el mismo punto final, por lo tanto su
recorrido es de 360 grados.

En Scratch cuando se quiere dibujar una figura cerrada se utiliza la


instrucción Repetir; el número de veces a repetir corresponde a los
grados a girar, en este caso son 360.
¿Qué se va a repetir 360 veces?, Los pasos a avanzar y los grados a
girar; para dibujar un circulo entre más grande sean los pasos a girar
más grande será el circulo, (los valores a tomar pueden ser desde 0,1) y
los grados a girar será 1.

Ten presente las dimensiones del escenario y la posición en la que se


inicia a dibujar la figura, de esta forma evitaras que se deforme.

Se pueden hacer variaciones al círculo según lo


que desees. Puedes dibujar un circulo con líneas
que sobresalgan de él .

 También se puede indicar que las líneas


que sobresalgan sean mas separ adas unas
de otras.

 Al anterior circulo se le puede cambiar


variar el color de las líneas que
sobresalen.
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 Y si quiere más color

Prueba cada una de estas


variaciones de círculos en
Scratch, analiza la razón por
la que se puede realizar cada
variación. Prueba otras
opciones según tu
imaginación.

DIBUJAR ESTRELLAS EN SCRATCH

Lo que caracteriza es el número de puntas que esta tiene. Y el tamaño que estas pueden tener. Para
dibujar una estrella debes aplicar la siguiente fórmula para saber cuáles son los grados que se deben
girar. Los grados a girar dependen del número d puntas de la estrella.

Grados a girar: = 180 + ( ( 360 / Puntas de la estrella ) / 2)

Estas son las instrucciones para dibujar una estrella de 9 puntas

Estas son las instrucciones


para dibujar una estrella de 32
puntas.

Prueba estas Instrucciones en


Scratch y realiza variaciones, de color,
posición y demás ideas que tengas.
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ACTIVIDAD 5.5 Analiza los siguientes programas, luego relaciona cada número con la figura
correspondiente y coloca el número en el paréntesis. verifica los procedimientos en Scratch.

1 ( )

2 ( )

3 ( )

4 ( )

5 ( )

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