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5. Bibliografía ......................................................................................................24
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Tipos de modelado
Introducción:
En el proceso de diseño de interfaz de usuario se contemplan diferentes técnicas,
principios y entre otras cosas, herramientas que permiten adaptar los requerimientos
del usuario hacia el sistema. Como una técnica cognitiva, el modelado permite crear
una representación lo más real posible de un objeto, y en ese contexto, se analiza el
modelado de tareas de usuario, el modelado de diálogo, y el modelado de la
presentación.
Los métodos descriptivos muestran una descripción propia del sistema, sin embargo,
no es del todo completa, esta descripción se obtiene en función de las tareas, Castro &
Rodríguez (2019) define a este tipo de métodos como “una serie de categorías
interrelacionadas de manera gráfica, pero que sirven para guiar al diseñador al proveer
una herramienta (…) para la creación de sistemas computacionales adecuados para la
interacción del usuario con el sistema” (pág. 13).
Los métodos cognitivos, también llamados de competencia, tienen que ver con el
comportamiento de los usuarios a través de la identificación de secuencias o pasos de
forma correcta, caracteriza el tipo de conocimiento que el usuario tiene respecto al
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI
▪
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producir informe
reunir datos
buscar nombres de libros
hacer búsqueda de palabras clave en la DB de nombres
<<otros subobjetivos>>
tamizar nombres y resúmenes a mano
<<otros subobjetivos>>
búsqueda en la base de datos de ventas
<<otros subobjetivos>>
tablas de diseño e histogramas
<<otros subobjetivos>>
escribir descripción
<<otros subobjetivos>>
GOMS
La Figura 1 muestra los elementos que conforman el modelo GOMS a través de una
estructura cognoscitiva, según Olmedo & Farrerons (2017) “está compuesto de
métodos para adquirir objetivos específicos. Estos métodos están compuestos de
“Esta técnica sirve para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el
punto de vista humano permitiendo formalizar las actividades tanto físicas, como
mentales que intervienen en el mecanismo de resolución de problemas del ser
humano” (Arrribas, 2007, pág. 31).
Metas: Son los objetivos del usuario, describen lo que el usuario desea lograr. En
GOMS las metas se toman para representar un punto de memoria para el usuario,
“puede analizar que tiene que realizar, y a donde puede regresar en caso de que algo
salga mal” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 19), sobre este mismo modelo Muñoz, y
otros (2014), señala que “los objetivos pueden servir como un punto de referencia en
caso de un error. Un objetivo contiene información de la intención del usuario” (pág.
41).
Operadores: Representan el nivel más bajo del análisis, consideradas como las
acciones basicas que el usuario debe ejecutar para interactuar con el sistema, “tiene
mucha flexibilidad en cuanto al nivel que se requiere, y puede incorporar acciones que
afecten al sistema (Ej. Presionar la tecla Enter) o el estado mental del usuario (Ej. Leer
ventana de diálogo donde se indica el error).” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 19)
Reglas de selección: “Se intenta predecir cuál de las Métodos serán usados por los
usuarios, lo cual depende en muchos casos del mismo usuario, así como del estado del
sistema” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 19), sucede mediante la descomposición de
tareas, formando un árbol jerárquico donde resulta conveniente establecer la
alternativa idónea para el caso.
Este ejemplo contempla tres métodos diferentes para levar a cabo la misma Meta:
“Este método de GOMS ha servido de base para muchos otros que se han creado, y ha
sido sustento importante para métodos que se han dedicado al análisis de tareas
rutinarias por parte de los usuarios” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 20).
Otro aspecto concluyente sobre este modelo de diseño de interfaces de usuario es que
“permite describir cómo un experto realiza tareas y las descompone en subtareas. Sin
embargo, una de sus puntos débiles es que solo considera comportamientos sin
errores y tareas secuenciales” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 43).
CTT
Este método es conocido como árboles de tareas simultáneas (CTT, por sus silgas en
inglés), se trata de una notación “cuya principal finalidad es la de poder representar las
relaciones temporales existentes entre las actividades y usuarios que son necesarios
para llevar a cabo en las tareas” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 43).
32). El nivel de complejidad de esta notación es bajo, siendo su principal ventaja para
aplicarla en proyectos de ejecución real.
Sobre ese mismo concepto Muñoz, y otros (2014), afirma “la estructura jerárquica de
la notación CTT tiene una serie de ventajas: Proporciona una amplia gama de
granularidad que permite que una estructura de tareas tanto grandes como pequeñas
pueda ser reutilizadas” (pág. 43).
CCT tiene un conjunto de reglas de 'estilo' para principiantes. Éstos limitan la forma
de las condiciones y acciones en las reglas de producción. Básicamente, se espera
que los principiantes prueben constantemente todas las reglas en su memoria de
trabajo y verifiquen la retroalimentación del sistema después de cada pulsación de
tecla. (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág. 428)
En la siguiente tabla se identifican las cuatro categorías de tareas en función del actor
que la llevará a cabo con este método:
NOTACIÓN
TIPO DE TAREA DESCRIPCIÓN
GRÁFICA
Tareas realizadas completamente por el usuario, son
tareas cognitivas o físicas que no interactúan con el
Tareas de usuario
sistema. Describen procesos realizados por el usuario
usando información que recibe del entorno.
Tareas realizadas por la aplicación. Pueden obtener
Tareas de aplicación información interna del sistema o producir información
hacia el usuario.
Son tareas que realiza el usuario interactuando con la
Tareas de interacción aplicación por medio de alguna interacción. Un ejemplo
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Tareas de usuario
Tareas de la aplicación
Tareas de interacción
Tareas abstractas
Tiene por objetivo servir de agrupación de otras tareas a través del modelamiento de
tareas, se pueden descomponer en otras más sencillas.
Muñoz y otros (2014) señala que “para la descripción se utilizan además una serie de
operadores temporales que facilitan la descripción de las relaciones temporales
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Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 46)
Fuente: Modelos para la generación automática de diálogos: Una revisión (Vásquez, Pinto, Vilariño, &
Castro, 2017, pág. 164)
El flujo del diálogo es controlado a través del módulo de gestión del diálogo del
sistema, para esto, se utilizan algunas estrategias de interacción con los usuarios, que
entre otras cosas facilita la obtención y conformación de datos, o a su vez la corrección
de errores durante el momento del diálogo. Blaylock & Allen (2005) afirman que “los
modelos de diálogo son esquemas que tratan de clasificar y caracterizar los diferentes
actos del habla, que se pueden encontrar en un diálogo, y determinar las posibles
interrelaciones que poseen” (pág. 208).
Es uno de los enfoques de mayor uso, por el hecho de permitir modelar el flujo de la
interacción de forma estructurada, “la ventaja de este enfoque reside en su
simplicidad, pues el sistema recorre la red y consigue la información que necesita del
usuario para realizar una determinada tarea” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 47).
Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 47)
Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 48)
Las principales críticas a este enfoque están relacionadas con su incapacidad para
modelar diálogos complejos y su falta de flexibilidad, ya que los posibles caminos en
el diálogo están prefijados en la red, lo que imposibilita que el usuario pueda
desviarse de los mismos, Además, aparecen problemas cuando la respuesta del
usuario proporciona más información de la solicitada por el prompt del sistema.
(Muñoz, y otros, 2014, pág. 48)
Otro ejemplo concreto es cuando una aplicación de información de viajes solicita datos
a través de un orden lógico, es decir, solicitando cuatro datos necesarios al usuario,
destino>origen>fecha>hora. Allí puede darse un error en el momento que el sistema
solicita al usuario el dato destino, debido a que el usuario puede ingresar ese dato
junto con la información de la hora, o responder con cualquier combinación de
aquellos datos solicitados previamente. El sistema desechará los datos adicionales o
los procesará de forma incorrecta, generando prompts adicionales para obtener la
información anteriormente proporcionada.
Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 50)
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El siguiente ejemplo de diseño de interfaz de usuario (Figura 8), incluye la notación CTT
y diferentes componentes (botones, cajas de texto).
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Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 51)
Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 51)
El uso de una semántica definida y una notación, facultan la realización del modelado
de tareas.
Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 53)
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3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
¿Qué se entiende como métodos predictivos?
Los métodos predictivos son aquellos que se enfocan en la evaluación del rendimiento
humano (usuario), detallan a nivel secuencial el comportamiento y conocimiento que
el usuario requiere para ejecutar tareas.
usuario.
4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:
Videos de apoyo:
GOMS and the Keystroke-Level Model
https://www.youtube.com/watch?v=Ocz1hV34flk&t=427s
Bibliografía de apoyo:
Pressman, R. (2010). Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. México: McGraw
Hill.
Links de apoyo:
Asociación Interacción Persona-Ordenador
https://aipo.es/
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5. Bibliografía
» Arrribas, B. (2007). Modelado de tareas en un entorno colaborativo.
» Del Valle, D., Calle, J., & Martínez, P. (2006). Enfoque metológico para
incorporar conocimiento de dominio a Sistemas de diálogo intencionales.
» Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction.
Pearson.
» Granollers, T., Lorés, J., Raimat, G., Junyent, E., & Tartera, E. (2002). Vilars. Un
nuevo modelo de diálogo aplicando realidad aumentada. 276-279. Obtenido de
https://www.researchgate.net/profile/Enric_Tartera/publication/267216234_V
ilars_Un_nuevo_modelo_de_dialogo_aplicando_Realidad_Aumentada/links/54
e24f150cf2edaea092b9c0.pdf
» Insfran, E., Molina, P., Martí, S., & Pelechano, V. (2001). Ingeniería de requisitos
aplicada al modelado conceptual de interfaz de usuario. 181-192. Obtenido de
http://pjmolina.com/papers/IDEAS2001.pdf
» Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., .
. . Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.
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11Nxq3F4gwZi3mn80yuemmcQ4MmYisKKps73bK4hcWiX3d3NcZcxjV_R65OS0x
» Vásquez, A., Pinto, D., Vilariño, D., & Castro, M. (2017). Modelos para la
generación automática de diálogos: Una revisión. 163-174. Obtenido de
https://rcs.cic.ipn.mx/2017_145/Modelos%20para%20la%20generacion%20aut
omatica%20de%20dialogos_%20Una%20Revision.pdf