Está en la página 1de 24

ÍNDICE

1. Unidad 2: Proceso del diseño de la interfaz del usuario.......................................3


Tema 2: Tipos de modelado .......................................................................................... 3
Objetivo: ........................................................................................................................ 3
Introducción: ................................................................................................................. 3

2. Información de los subtemas .............................................................................4


2.1 Subtema 1: Modelado de la tarea del usuario................................................... 4
2.2 Subtema 2: Modelado del diálogo ................................................................... 14
2.3 Subtema 3: Modelado de la presentación ....................................................... 18

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ..........................................................22

4. Material Complementario ................................................................................23

5. Bibliografía ......................................................................................................24

2
Tipos de modelado

1. Unidad 2: Proceso del diseno de la


interfaz del usuario
Tema 2: Tipos de modelado
Objetivo:

Describir el modelado de interacción entre el usuario y el sistema mediante el


modelado de tareas de usuario, el modelado de diálogo y modelado de la presentación .

Introducción:
En el proceso de diseño de interfaz de usuario se contemplan diferentes técnicas,
principios y entre otras cosas, herramientas que permiten adaptar los requerimientos
del usuario hacia el sistema. Como una técnica cognitiva, el modelado permite crear
una representación lo más real posible de un objeto, y en ese contexto, se analiza el
modelado de tareas de usuario, el modelado de diálogo, y el modelado de la
presentación.

En cada uno de ellos se especifican métodos y distintos niveles de abstracción, los


mismos que permiten a través de ejemplos profundizar el proceso de diseño. Por
medio de criterios obtenidos a través de experiencias de usuarios es posible modelar
de forma estrecha un diseño adaptativo e intuitivo para el usuario.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 3


Tipos de modelado

2. Informacion de los subtemas


2.1 Subtema 1: Modelado de la tarea del usuario
El modelo de tareas de usuario concentra su accionar en las actividades que se
encuentran involucradas en el sistema, como parte de la interacción entre el usuario y
la interfaz. “El uso de modelos de tareas para el diseño y desarrollo de interfaces de
usuario está tomando cada vez una mayor importancia, principalmente de cara a
obtener aplicaciones interactivas más centradas en el usuario” (Muñoz, y otros, 2014,
pág. 40). Para el efecto, existen algunos métodos que facultan el análisis de tareas,
dependiendo su grado de formalismo y finalidad, es decir, predictivos, descriptivos y
cognitivos.

Los métodos predictivos, enfocados en la evaluación del rendimiento humano


(usuario), detallan a nivel secuencial el comportamiento y conocimiento que el usuario
requiere para ejecutar tareas, “tienen un corte ingenieril y se usan en una gran
diversidad de disciplinas. Una de sus ventajas es que permiten determinar
analíticamente algunas métricas de rendimiento del humano sin la necesidad de
recolectar datos empíricos” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 14).

Los métodos descriptivos muestran una descripción propia del sistema, sin embargo,
no es del todo completa, esta descripción se obtiene en función de las tareas, Castro &
Rodríguez (2019) define a este tipo de métodos como “una serie de categorías
interrelacionadas de manera gráfica, pero que sirven para guiar al diseñador al proveer
una herramienta (…) para la creación de sistemas computacionales adecuados para la
interacción del usuario con el sistema” (pág. 13).

Los métodos cognitivos, también llamados de competencia, tienen que ver con el
comportamiento de los usuarios a través de la identificación de secuencias o pasos de
forma correcta, caracteriza el tipo de conocimiento que el usuario tiene respecto al
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

uso del sistema.

Los modelos de competencia, por lo tanto, representan los tipos de


comportamiento que se esperan de un usuario, pero brindan poca ayuda para
analizar ese comportamiento y determinar sus demandas para el usuario. Los
modelos de desempeño proporcionan poder analítico principalmente al enfocarse
en el comportamiento rutinario en aplicaciones muy limitadas. (Dix, Finlay, Abowd,
& Beale, 2004, pág. 420)
En ese contexto, algunos de los métodos de modelado son los siguientes:
▪ GOMS (Goals Operators Methods Selection rules)

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 4


Tipos de modelado

▪ HTA (Hierarchical Task Análisis)


▪ CTT (Concur Task Trees)

Entre las características deseables en las técnicas de modelado de tareas cabe


destacar:
▪ Contar con una estructura jerárquica, que permita manejar distintos niveles de
abstracción y de lugar a un refinamiento progresivo del análisis de tareas.
▪ Facilidad para expresar relaciones temporales entre las tareas.
▪ Fácil de entender tanto para los usuarios como para los diseñadores, de cara a
facilitar la comunicación entre ambos. Serán preferibles, por tanto, las
notaciones de naturaleza gráfica. Existencia de una herramienta automática que
permita poder realizar el modelado de las tareas. (Muñoz, y otros, 2014, pág.
40)

En este documento centraremos la atención en solo dos métodos para el análisis de


tareas de usuario, por el hecho de exponer la descripción formal de las acciones que el
usuario tendrá con la interfaz del sistema, a través de su interacción y
comportamiento.

Los modelos que contribuyen al proceso de diseño de la interfaz de usuario “afirman


tener alguna representación de los usuarios cuando interactúan con una interfaz; es
decir, modelan algún aspecto de la comprensión, el conocimiento, las intenciones o el
procesamiento del usuario” (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág. 420), de esa
manera, la mayoría de modelos utilizan un modelo de procesamiento mental en el
usuario para lograr sus objetivos, resolviendo los subobjetivos con la filosofía de divide
y vencerás.

Con ese antecedente, en el siguiente ejemplo se expone la intención de producir un


informe de venta de libros de Introducción a la interacción Humano-Computador,
como tal es el objetivo esencial de este caso.


© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

El primer paso consiste en dividir dicho objetivo en varios subobjetivos, entre


estos, reunir datos, generar tablas e histogramas, y redactar el material
descriptivo.

▪ En la recopilación de datos, se procede a dividir lo mencionado en más


subobjetivos, esto es buscar nombres de todos los libros relacionados al tema,
y luego buscar dichos libros en la base de datos de venta.

▪ De igual forma, se procede a dividir cada uno de los subobjetivos en otros


subobjetivos, hasta encontrar el nivel de detalle deseado, es decir, finalizamos

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 5


Tipos de modelado

una jerarquía de objetivos y subobjetivos. La siguiente estructura muestra el


ejemplo señalado.

producir informe
reunir datos
buscar nombres de libros
hacer búsqueda de palabras clave en la DB de nombres
<<otros subobjetivos>>
tamizar nombres y resúmenes a mano
<<otros subobjetivos>>
búsqueda en la base de datos de ventas
<<otros subobjetivos>>
tablas de diseño e histogramas
<<otros subobjetivos>>
escribir descripción
<<otros subobjetivos>>

A partir de la descomposición del caso propuesto, se evidencian ciertos problemas


al momento de analizar el uso de la computadora, en que momento detenerse, o
por dónde empezar para efectuar el debido proceso de análisis, aquellos dilemas o
preguntas son cuestiones de granularidad. Los distintos problemas exigen también
diferentes niveles de análisis, sin embargo, ambos métodos operan a un nivel
relativamente bajo.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 6


Tipos de modelado

GOMS

Es un modelo de análisis de tareas que surgió con la necesidad de conocer la


interacción entre el usuario y el computador, “se basa en el mecanismo de
razonamiento humano para la resolución de problemas y realiza la formalización de
aquellas actividades (físicas y mentales) que intervienen en esa labor” (Muñoz, y otros,
2014, pág. 41), en esa misma línea Castro & Rodriguez (2019) señala que “es un
modelo cognitivo en el que se utiliza una estrategia de dividir las metas del usuario en
sub-metas, para analizarlas de esta manera” (pág. 18).

GOMS está pensado también como metodología de diseño de un sistema. Esto


permite que los diseñadores de una interfaz prueben los diseños utilizados. El
modelo GOMS describe los métodos necesarios para llevar a cabo los objetivos que
se desean. Estos métodos se componen de pasos que el usuario ejecuta. Cuando
existe más de un método disponible para cumplir un objetivo las reglas de selección
permitirán decidir cuál será el método adecuado para cada situación. (Olmedo &
Farrerons, 2017, pág. 37)
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FIGURA 1: Modelo GOMS


Fuente: shorturl.at/nsBD0

La Figura 1 muestra los elementos que conforman el modelo GOMS a través de una
estructura cognoscitiva, según Olmedo & Farrerons (2017) “está compuesto de
métodos para adquirir objetivos específicos. Estos métodos están compuestos de

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 7


Tipos de modelado

pasos específicos que realiza un usuario en un tiempo determinado de ejecución (pág.


37).

“Esta técnica sirve para modelar y describir las prestaciones de las tareas desde el
punto de vista humano permitiendo formalizar las actividades tanto físicas, como
mentales que intervienen en el mecanismo de resolución de problemas del ser
humano” (Arrribas, 2007, pág. 31).

A continuación se descirben los cuatro elementos básicos del modelo GOMS:

Metas: Son los objetivos del usuario, describen lo que el usuario desea lograr. En
GOMS las metas se toman para representar un punto de memoria para el usuario,
“puede analizar que tiene que realizar, y a donde puede regresar en caso de que algo
salga mal” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 19), sobre este mismo modelo Muñoz, y
otros (2014), señala que “los objetivos pueden servir como un punto de referencia en
caso de un error. Un objetivo contiene información de la intención del usuario” (pág.
41).

Operadores: Representan el nivel más bajo del análisis, consideradas como las
acciones basicas que el usuario debe ejecutar para interactuar con el sistema, “tiene
mucha flexibilidad en cuanto al nivel que se requiere, y puede incorporar acciones que
afecten al sistema (Ej. Presionar la tecla Enter) o el estado mental del usuario (Ej. Leer
ventana de diálogo donde se indica el error).” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 19)

Métodos: Son aquellas descomposiciones de objetivos en subobjetivos, en otras


palabras, son las distintas formas de lograr una meta, por ejemplo, las acciones que el
usuario puede escoger para cerrar una ventana, se dan a través de la opción X en la
esquina superior derecha de la misma, a través del menú emergente, seleccionando la
opción Cerrar Ventana, o presionando la combinación ALT+F4. En el modelo GOMS
estos métodos se pueden representar como METODO-X, METODO-ME, o METODO-F4.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Reglas de selección: “Se intenta predecir cuál de las Métodos serán usados por los
usuarios, lo cual depende en muchos casos del mismo usuario, así como del estado del
sistema” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 19), sucede mediante la descomposición de
tareas, formando un árbol jerárquico donde resulta conveniente establecer la
alternativa idónea para el caso.

Este ejemplo contempla tres métodos diferentes para levar a cabo la misma Meta:

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 8


Tipos de modelado

META: CERRAR VENTANA


[select META: USAR-METODO-X
MOVER CURSOR HACIA LA ESQUINA SUPERIOR
CLIC EN ICONO X
META: USAR-METODO-Y
MOVER CURSOR HACIA ENCABEZADO DE VENTANA
CLIC DERECHO EN RATON
SELECCIONAR OPCION CERRAR VENTANA
META: USAR-METODO-F4
CLIC EN TECLA F4]

“Este método de GOMS ha servido de base para muchos otros que se han creado, y ha
sido sustento importante para métodos que se han dedicado al análisis de tareas
rutinarias por parte de los usuarios” (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 20).

Otro aspecto concluyente sobre este modelo de diseño de interfaces de usuario es que
“permite describir cómo un experto realiza tareas y las descompone en subtareas. Sin
embargo, una de sus puntos débiles es que solo considera comportamientos sin
errores y tareas secuenciales” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 43).

De esta manera, es posible tomar en cuenta las características particulares de cada


tarea para que un sistema interactivo le brinde el soporte adecuado. Es decir, el
diseño de un sistema interactivo puede tomar como base las características no solo
de la tarea en particular, sino de las particularidades del ser humano que permitan
que la persona sea efectiva al momento de realizar cada tarea al utilizar el sistema
interactivo. (Castro & Rodríguez, 2019, pág. 20)

Para el efecto, es preciso puntualizar que la descomposición de objetivos a niveles de


subobjetivos, orienta a efectivizar el proceso de diseño de interacción entre el usuario
y la interfaz, “el análisis de la estructura de objetivos de GOMS puede generar medidas
de desempeño. La profundidad de apilamiento de una estructura de objetivos se
puede utilizar para estimar los requisitos de memoria a corto plazo” (Dix, Finlay,
Abowd, & Beale, 2004, pág. 423).
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

CTT

Este método es conocido como árboles de tareas simultáneas (CTT, por sus silgas en
inglés), se trata de una notación “cuya principal finalidad es la de poder representar las
relaciones temporales existentes entre las actividades y usuarios que son necesarios
para llevar a cabo en las tareas” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 43).

Según Arrribas (2007), “esta notación permite representar relaciones temporales


existentes entre las tareas y entre los usuarios necesarios para llevaras a cabo” (pág.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 9


Tipos de modelado

32). El nivel de complejidad de esta notación es bajo, siendo su principal ventaja para
aplicarla en proyectos de ejecución real.

CTT aporta un conjunto muy amplio de operadores gracias a la notación LOTOS.


Estos permiten describir las relaciones temporales entre las tareas: concurrencia,
opcionalidad, activación, desactivación y interrupción y además, para cada tarea
proporciona información adicional como por ejemplo el tipo de la tarea. (Arrribas,
2007, pág. 33)

Sobre ese mismo concepto Muñoz, y otros (2014), afirma “la estructura jerárquica de
la notación CTT tiene una serie de ventajas: Proporciona una amplia gama de
granularidad que permite que una estructura de tareas tanto grandes como pequeñas
pueda ser reutilizadas” (pág. 43).

CCT tiene un conjunto de reglas de 'estilo' para principiantes. Éstos limitan la forma
de las condiciones y acciones en las reglas de producción. Básicamente, se espera
que los principiantes prueben constantemente todas las reglas en su memoria de
trabajo y verifiquen la retroalimentación del sistema después de cada pulsación de
tecla. (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004, pág. 428)

En la siguiente tabla se identifican las cuatro categorías de tareas en función del actor
que la llevará a cabo con este método:

NOTACIÓN
TIPO DE TAREA DESCRIPCIÓN
GRÁFICA
Tareas realizadas completamente por el usuario, son
tareas cognitivas o físicas que no interactúan con el
Tareas de usuario
sistema. Describen procesos realizados por el usuario
usando información que recibe del entorno.
Tareas realizadas por la aplicación. Pueden obtener
Tareas de aplicación información interna del sistema o producir información
hacia el usuario.
Son tareas que realiza el usuario interactuando con la
Tareas de interacción aplicación por medio de alguna interacción. Un ejemplo
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

puede ser elemento de una lista desplegable.


Requieren acciones complejas y por ello no es fácil
decidir donde se van a realizar exactamente. Son tareas
Tareas abstractas
que serán decompuestas en un conjunto de nuevas
subtareas.
Tabla 1. Tipos de tareas definidas en la notación CTT

Fuente: Modelado de tareas en un entorno colaborativo (Arrribas, 2007, pág. 34)

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 10


Tipos de modelado

Tareas de usuario

▪ Tareas de planificación: es la secuencia de actividades que realiza el usuario.


▪ Tareas de comparación: corresponde a la evaluación que debe realizar el
usuario con una determinada información.
▪ Tareas de solución del problema: es cuando el usuario debe encontrar la
solución a un problema.

Tareas de la aplicación

▪ Descripción: se presenta un resumen del conjunto de datos por parte de las


aplicaciones, no se proveen de los datos elementales.
▪ Comparación: tiene por objetivo ayudar con la comparación de valores de
datos.
▪ Localización: mediante información detallada por las aplicaciones acerca de los
datos, los usuarios pueden localizar la información deseada de manera
eficiente.

Tareas de interacción

▪ Tareas de selección: son de uso común en las aplicaciones, por el hecho de


seleccionar de entre un conjunto de opciones uno o más artículos
▪ Tareas de edición: son tareas en las cuales el usuario especifica datos de
entrada, siendo sujeto de cambios antes de enviar de manera definitiva a la
aplicación.
▪ Tareas de control: tiene por objetivo generar un evento, señalando el momento
en que este vaya a ocurrir.

Tareas abstractas

Tiene por objetivo servir de agrupación de otras tareas a través del modelamiento de
tareas, se pueden descomponer en otras más sencillas.

Muñoz y otros (2014) señala que “para la descripción se utilizan además una serie de
operadores temporales que facilitan la descripción de las relaciones temporales
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

existentes entre tareas” (pág. 44), dichos operados temporales de detallan en la


siguiente tabla:

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 11


Tipos de modelado

OPERADOR TEMPORAL NOTACIÓN DESCRIPCIÓN


Entrelazado (Concurrencia Las acciones de las dos tareas pueden realizarse en cualquier
T1 ||| T2
independiente) orden.
Selección alternativa entre dos tareas. Una vez que se esta
Elección T1 [] T2 realizando una de ellas la otra no esta disponible hasta que
termine la que esta activa.
Sincronización (Concurrencia con Las dos tareas tienen que sincronizarse en alguna de sus
T1 |[]| T2
intercambio de Información) acciones para intercambiar información.
Desactivar. La primera tarea es desactivada cuando
Desactivación T1 [> T2
comienza la ejecución de la segunda.
Cuando termina la T1 se activa la T2. Las dos tareas se
Activar (enabling) T1 >> T2
realizan de forma secuencial.
Cuando termina T1 genera algún valor que se pasa a T2
Activar con paso de información T1 []>> T2
antes de ser activada.
La tarea T1 se realiza de forma repetitiva. Se estará
Iteración T1*
realizando hasta que otra tarea la desactive.
Ambas tareas pueden ser realizadas, pero una vez
Independencia de Orden T1 |=| T2 comenzada una debe finalizar antes de que comenzar con la
otra.
T2 tiene la posibilidad de interrumpir a T1 que podrá ser
Suspend/Resume T1 |> T2
retomada cuando aquella finalice.
Tarea Opcional [T1] La realización de la tarea es opcional.
Tabla 2. Operadores temporales definidos en la notación CTT
Fuente: Modelado de tareas en un entorno colaborativo (Arrribas, 2007, pág. 36)

A continuación, se detalla una parte de la aplicación para acceder a la información


sobre un museo utilizando la notación CTT.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Figura 2. Modelado de tareas correspondiente al acceso a la información de un museo

Fuente: Modelado de tareas en un entorno colaborativo (Arrribas, 2007, pág. 37)

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 12


Tipos de modelado

Se comienza con la tarea “Acceso_Museo_Virtual” que puede ser interrumpida en


cualquier momento ([>) por la tarea “Cerrar”. En un siguiente nivel podemos ver la
tarea de interacción “Selecc_Tipo_Arte” con la que se describe la selección del tipo
de arte sobre el que se requiere información, seguido (>>) por la selección del
periodo histórico en el que está encuadrada la obra del artista. La siguiente tarea a
realizar es el acceso a la información del artista para ello se ha obtenido
información de las tareas anteriores ([]>>operador activación con paso de
información). Algunas de estas tareas se van a descomponer en nuevas tareas de
manera jerárquica. Así la tarea “Selecc_adicional” permite seleccionar un artista
mediante una lista alfabética o mediante una lista ordenada por periodos históricos.

El caso planteado muestra la forma en que el usuario introduce información al sistema,


con el objeto de efectuar la búsqueda del tipo de artista, a partir de esa acción el
sistema mostrará la información relacionada a él. La facilidad de uso y las
características propias de este método, hace que tenga mayor acogida por parte de los
diseñadores de interfaces.

La descripción de tareas cooperativas son aquellas tareas que necesitan expresamente


la participación de más de un usuario, estas se pueden efectuar a través de la creación
de un árbol, donde se denotarán con un identificador especial. En la Figura 3 se
muestra el modelado de una solicitud de información.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Figura 3. Tarea cooperativa con CTT

Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 46)

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 13


Tipos de modelado

2.2 Subtema 2: Modelado del diálogo


En el proceso de construcción de un sistema, el diseño del dialogo es esencial para
establecer un canal de comunicación directo entre el usuario y el sistema, pero sobre
todo entendible para el usuario desde un primer momento. En ese aspecto resulta
necesario tomar en cuenta la entrada y salida de información, por el hecho de hacer
posible la comunicación a través de una interfaz. Muñoz, y otros (2014) señala que “el
éxito de un sistema de diálogo depende en gran medida de un diseño acertado de la
gestión del diálogo que permita solucionar las limitaciones actuales del
reconocimiento automático del habla” (pág. 46), para el efecto es preciso adoptar
métodos de prevención, detección y corrección de errores en el proceso de dialogo,
con el fin de satisfacer las expectativas del usuario respecto al sistema.

La estructura del diálogo –aspecto fundamental al diseñar sistemas interactivos–


representa la comunicación con el usuario. El diagrama de transición de estados
(formado por nodos y enlaces, donde los nodos representan los posibles estados del
sistema y los enlaces las posibles transiciones entre estados) es el método más
aconsejado para la descripción del diálogo, con el que representamos los posibles
estados del sistema y las transiciones entre ellos. (Granollers, Lorés, Raimat,
Junyent, & Tartera, 2002, pág. 3)
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Figura 4. Esquema de la arquitectura del sistema de diálogo

Fuente: Modelos para la generación automática de diálogos: Una revisión (Vásquez, Pinto, Vilariño, &
Castro, 2017, pág. 164)

Un sistema de diálogo es útil si proporciona la información correcta o realiza la


tarea encomendada en un tiempo aceptable, mediante el flujo de diálogo que
resulte cómodo para el usuario. Si ambos requisitos no se cumplen, se considerará

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 14


Tipos de modelado

que el sistema no es eficiente y los usuarios no lo aceptarán. (Muñoz, y otros, 2014,


pág. 46)

El flujo del diálogo es controlado a través del módulo de gestión del diálogo del
sistema, para esto, se utilizan algunas estrategias de interacción con los usuarios, que
entre otras cosas facilita la obtención y conformación de datos, o a su vez la corrección
de errores durante el momento del diálogo. Blaylock & Allen (2005) afirman que “los
modelos de diálogo son esquemas que tratan de clasificar y caracterizar los diferentes
actos del habla, que se pueden encontrar en un diálogo, y determinar las posibles
interrelaciones que poseen” (pág. 208).

“La modelización de sistemas de diálogo suele restringirse a dominios de interacción


concretos, que se entienden como las áreas de experiencia comunes a los
participantes dentro de las cuales puede discurrir la interacción de forma satisfactoria”
(Del Valle, Calle, & Martínez, 2006, pág. 25). Un sistema de dialogo contiene
conocimiento del dominio de interacción, sin embargo, debe tener conocimiento sobre
los mecanismos de razonamiento.

Los sistemas de diálogo hablado o sistemas conversacionales (SDS) son una


tecnología concebida para facilitar la interacción natural mediante el habla entre
una persona y una computadora. Constituyen como una interfaz o un intermediario
entre un usuario y un sistema de cómputo, que tiene la ventaja de no requerir el
uso de una pantalla, un teclado o un ratón y de recurrir, en cambio, al medio de
comunicación propio de los seres humanos. (Vásquez, Pinto, Vilariño, & Castro,
2017, pág. 164)

Un ejemplo concreto y común puede ser cuando el sistema solicita al usuario el


ingreso del nombre de una ciudad, que a través del prompt puede ser lo siguiente:
“Por favor, ingrese el nombre de la ciudad a la que desea viajar”; el módulo de gestión
puede indicar al reconocedor de habla que utilice un modelo de lenguaje específico
para el reconocimiento de este tipo de palabras. El modelado del dialogo, mediante las
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

aproximaciones, se puede agrupar en dos categorías: los modelos basados en estados


finitos, y los modelos auto-organizativos, los primeros están basados en redes de
transición de estados, y los segundos, están guiados por frames, orientados a objetos,
entre otros.

Redes de transición de estados

Es uno de los enfoques de mayor uso, por el hecho de permitir modelar el flujo de la
interacción de forma estructurada, “la ventaja de este enfoque reside en su
simplicidad, pues el sistema recorre la red y consigue la información que necesita del
usuario para realizar una determinada tarea” (Muñoz, y otros, 2014, pág. 47).

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 15


Tipos de modelado

Figura 5. Diagrama de transición de estados

Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 47)

En la Figura 5 se observa que el diagrama de transición de estados está formado por


nodos y enlaces, los nodos (state 1…n) representan los posibles estados del sistema,
mientras los enlaces (transition 1…n) representan las posibles transiciones entre los
estados. Las acciones del usuario son aquellas transiciones realizadas directamente por
la participación directa del usuario, “este tipo de especificación muestra el flujo de
acciones y determina el estado tras una acción. Con el mismo, podemos describir las
posibles acciones de usuario, así como los estados críticos del sistema” (Muñoz, y
otros, 2014, pág. 47).

Además, es posible utilizarlo para la descripción de mecanismos de interacción más


complejos, por ejemplo, para la especificación de un portapapeles (Figura 6). La
explosión combinatoria de estados se vuelven un problema al momento de existir
diálogos concurrentes, por ejemplo, las diferentes opciones para el estilo de texto
generan una explosión combinatoria de 2n estados, siendo n el número de opciones.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Figura 6. Descripción de un portapapeles

Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 48)

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 16


Tipos de modelado

Las principales críticas a este enfoque están relacionadas con su incapacidad para
modelar diálogos complejos y su falta de flexibilidad, ya que los posibles caminos en
el diálogo están prefijados en la red, lo que imposibilita que el usuario pueda
desviarse de los mismos, Además, aparecen problemas cuando la respuesta del
usuario proporciona más información de la solicitada por el prompt del sistema.
(Muñoz, y otros, 2014, pág. 48)

Otro ejemplo concreto es cuando una aplicación de información de viajes solicita datos
a través de un orden lógico, es decir, solicitando cuatro datos necesarios al usuario,
destino>origen>fecha>hora. Allí puede darse un error en el momento que el sistema
solicita al usuario el dato destino, debido a que el usuario puede ingresar ese dato
junto con la información de la hora, o responder con cualquier combinación de
aquellos datos solicitados previamente. El sistema desechará los datos adicionales o
los procesará de forma incorrecta, generando prompts adicionales para obtener la
información anteriormente proporcionada.

Es posible solucionar el caso en mención a través de dos soluciones, la primera


consiste en restringir las respuestas al usuario, con el fin de que este proporcione
exclusivamente el dato solicitado en cada interacción, la segunda forma se trataría de
incorporar preguntas y transiciones adicionales para cubrir el rango de posibles
respuestas que el usuario pueda ingresar.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 17


Tipos de modelado

2.3 Subtema 3: Modelado de la presentación


Se trata de la descripción de la interfaz de usuario en la cual intervienen las interfaces
basadas en widgets, es decir interfaces WINP (Windows, Icons, Menús y dispositivo
apuntador).

El modelo de presentación permite especificar propiedades de interfaz de usuario


presentes en el espacio del problema en base a patrones conceptuales de interfaz
de usuario. Por tanto, se proporciona un lenguaje de patrones conceptuales que
permite especificar la esencia de la interfaz de usuario, libre de consideraciones de
implementación, de una manera declarativa y en términos del propio modelo
conceptual subyacente. (Insfran, Molina, Martí, & Pelechano, 2001, pág. 185)

Molina (2003) afirma que “el modelo de presentación es un modelo para la


especificación abstracta de interfaces de usuario. Se apoya en el método orientado a
objetos para dar cuenta de las entidades y sus relaciones en el espacio del dominio”
(pág. 113).

Figura 7. Niveles de abstracción de los modelos de presentación

Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 50)
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Los modelos de presentación varían su contenido y dependen de metodologías


diferentes, su clasificación se da a través de dos dimensiones.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 18


Tipos de modelado

En primera instancia, el tipo de elementos en el alcance del modelo se puede


reconocer a través de distintos niveles de abstracción (Figura 7), uno de ellos es el
modelado de tareas independiente de la tecnología, en el ejemplo se expone la tarea
download file. El siguiente nivel de abstracción, es conocido como definición de un
interfaz independiente de la modalidad de interacción, allí se define como el uso de un
sentido y un dispositivo de entrada/salida para realizar la interacción. El tercer nivel de
abstracción define una interfaz de usuario para una modalidad de interacción
específica, independiente de la plataforma tecnológica. Como último nivel del modelo
de presentación, está el código.

“La segunda dimensión de las metodologías para modelar la presentación, considera el


mecanismo de layout usados. Casi todos los modelos de la presentación se basan en
una organización jerárquica, árboles de los elementos que existen en la interfaz”
(Muñoz, y otros, 2014, pág. 49). En la figura 7 se expone una tarea de download
(descarga) realizada por el usuario, la estructura está dada por niveles de abstracción
de los modelos de presentación, comenzando por la instrucción, que se activa a partir
de un evento, dependerá de cada tipo de interfaz la manera de activar dicha tarea, allí
el nivel abstracto de la interfaz de usuario se activa a través de dos conductos, control
de software y control físico. Para ejecutar un clic interviene el movimiento de la mano
y el evento que genera un cambio de estado en el botón.

El siguiente ejemplo de diseño de interfaz de usuario (Figura 8), incluye la notación CTT
y diferentes componentes (botones, cajas de texto).
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

Figura 8. Grupo de objetos de interacción de nivel superior

Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 51)

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 19


Tipos de modelado

Otro ejemplo de la presentación de un sistema, es el Sistema operativo de Android, en


su diseño de presentación se debe considerar un conjunto de reglas básicas para el
diseño de su interfaz. En la Figura 9 la reacción de un componente conforme a la
actividad que desea realizar el usuario, responde al evento definido para este mismo
componente.

Figura 9. Interfaz de usuario Android

Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 51)

Modelado independiente de la plataforma de cómputo

El uso de una semántica definida y una notación, facultan la realización del modelado
de tareas.

El modelo de tarea está hoy en el centro de muchas actividades de diseño llevado a


cabo durante el ciclo de vida de desarrollo de interfaz de usuario, tales como: el
diseño centrado en el usuario, análisis de tareas y en desarrollo basado en modelos
de ingeniería de interfaces de usuario. (Muñoz, y otros, 2014, pág. 52)

En este apartado se expone para mejor entendimiento, un ejemplo de diseño de mesa


interactiva, con el objeto de evidenciar los diferentes niveles del modelado de la
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

presentación, independiente de la plataforma de cómputo y definido por la naturaleza


del problema. En la tarea de usuario (Figura 10) el usuario puede interactuar con una
de las 4 pantallas de la mesa (interact with screen), es decir a través de la selección de
una de las cuatro herramientas de visualización (select screen mode), o apagar la
pantalla (toogle screen), en cualquier caso el sistema actualiza la vista de pantalla
(update screen). Como la actividad ocurre de manera virtual, el usuario puede
interactuar a través de la habitación utilizando técnicas de navegación en mundos
virtuales, viajar (travel), navegar (wayfinding).

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 20


Tipos de modelado

Figura 10. Modelo de tareas de la oficina virtual

Fuente: Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora (Muñoz, y otros, 2014, pág. 53)
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 21


Tipos de modelado

3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
¿Qué se entiende como métodos predictivos?

Los métodos predictivos son aquellos que se enfocan en la evaluación del rendimiento
humano (usuario), detallan a nivel secuencial el comportamiento y conocimiento que
el usuario requiere para ejecutar tareas.

¿En qué se basa el modelo GOMS?

Se basa en el mecanismo de razonamiento humano para la resolución de problemas y


realiza la formalización de aquellas actividades (físicas y mentales) que intervienen en
esa labor.

¿Cuál es el objetivo del método CTT?

Su principal finalidad es la de poder representar las relaciones temporales existentes


entre las actividades y usuarios, que son necesarios para llevar a cabo en las tareas.

¿Qué se entiende por tareas cooperativas?

Las tareas cooperativas son aquellas tareas que necesitan expresamente la


participación de más de un usuario, estas se pueden efectuar a través de la creación de
un árbol, donde se denotarán con un identificador especial.

¿Cuál es la importancia del modelo de presentación?

El modelo de presentación permite especificar propiedades de interfaz de usuario


presentes en el espacio del problema en base a patrones conceptuales de interfaz de
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

usuario.

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 22


Tipos de modelado

4. Material Complementario
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje
autónomo:

Videos de apoyo:
GOMS and the Keystroke-Level Model
https://www.youtube.com/watch?v=Ocz1hV34flk&t=427s

Bibliografía de apoyo:
Pressman, R. (2010). Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. México: McGraw
Hill.

Rodríguez, P. (2010). Diseño de interfaces Hombre-Máquina. Obtenido de


http://www.sistemamid.com/panel/uploads/biblioteca/1/619/620/621/3620.pdf

Links de apoyo:
Asociación Interacción Persona-Ordenador
https://aipo.es/
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 23


Tipos de modelado

5. Bibliografía
» Arrribas, B. (2007). Modelado de tareas en un entorno colaborativo.

» Blaylock, N., & Allen, Y. (2005). A collaborative problem-solving model of


dialogue. 200-211.

» Castro, L., & Rodríguez, M. (2019). Interacción Humano-Computadora y


Aplicaciones en México. México: Academia Mexicana de Computación.

» Del Valle, D., Calle, J., & Martínez, P. (2006). Enfoque metológico para
incorporar conocimiento de dominio a Sistemas de diálogo intencionales.

» Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction.
Pearson.

» Granollers, T., Lorés, J., Raimat, G., Junyent, E., & Tartera, E. (2002). Vilars. Un
nuevo modelo de diálogo aplicando realidad aumentada. 276-279. Obtenido de
https://www.researchgate.net/profile/Enric_Tartera/publication/267216234_V
ilars_Un_nuevo_modelo_de_dialogo_aplicando_Realidad_Aumentada/links/54
e24f150cf2edaea092b9c0.pdf

» Insfran, E., Molina, P., Martí, S., & Pelechano, V. (2001). Ingeniería de requisitos
aplicada al modelado conceptual de interfaz de usuario. 181-192. Obtenido de
http://pjmolina.com/papers/IDEAS2001.pdf

» Molina, P. (2003). Especificación de interfaz de usuario: De los requisitos a la


generación automática. Madrid. Obtenido de
http://pjmolina.com/papers/TesisPjmolina.pdf

» Muñoz, J., Hernández, Y., Amador, V., Chavarría, A., Calderón , M., Collazos, C., .
. . Céspedes, D. (2014). Temas de diseño en Interacción Humano-Computadora.
Latinoamérica.

» Olmedo, N., & Farrerons, V. (2017). Modelos constructivistas de aprendizaje en


programas de formación. (OmniaScience, Ed.) Obtenido de
https://books.googleusercontent.com/books/content?req=AKW5QacrUgJW24i
gCxZWBZqMUu7P9Jk6dyKc2BdZIxvuT43GFbpZtbLLkVlyiE706UReOM674JWk3Q
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

1RO1s5F9w6h9I76aqVa-BUo0IDsSen2IS0beFUOPX9rpmgLIvpKCPj7Uy9dN-
11Nxq3F4gwZi3mn80yuemmcQ4MmYisKKps73bK4hcWiX3d3NcZcxjV_R65OS0x

» Vásquez, A., Pinto, D., Vilariño, D., & Castro, M. (2017). Modelos para la
generación automática de diálogos: Una revisión. 163-174. Obtenido de
https://rcs.cic.ipn.mx/2017_145/Modelos%20para%20la%20generacion%20aut
omatica%20de%20dialogos_%20Una%20Revision.pdf

FORMATO CONTROLADO: FR0018/ v1.0 / 18-11-2019 24

También podría gustarte