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Escarabajo de lava

Los escarabajos de lava se han adaptado a la vida en su entorno helado generando


su propio calor corporal por medio de un proceso interno desconocido. Esta misma
química biológica les otorga su mecanismo de defensa: expeler de modo explosivo
un chorro de babas hirvientes y pegajosas desde sus abdómenes contra cualquier
cosa que consideren una amenaza. Los escarabajos más grandes y coloridos lanzan
un fluido tan caliente que es inflamable. Los escarabajos de lava forman enjambres,
pero en ocasiones se ven grupos de escarabajos de patrulla lejos de su hogar,
buscando comida para el nido.

Alma en pena
No se sabe si estas criaturas muertas vivientes son el resultado de magia
nigromántica o si simplemente son almas atormentadas incapaces de hallar la paz.
Sea su origen el que sea, estas aberraciones fantasmales parecen capas raídas y
flotantes con las capuchas levantadas pero vacías, salvo por dos puntos gemelos
de luz helada justo donde deberían estar los ojos. Las almas en pena odian a los
vivos y sus celos les hacen aullar y gemir mientras intentan apagar la vida de todo
el que se atreve a acercarse. Las almas en pena más malvadas tienen un brillo azul
en los “ojos”, mientras que los ojos de las ordinarias son amarillos.

Medusa
Retorcidas aproximaciones de mujeres humanas, contemplar a una medusa es
terrorífico. Aunque el mito de que convierten en piedra a quien las mira no es
cierto, tiene su base en la potente magia de petrificación que usan estas criaturas.
Las medusas más poderosas, a menudo llamadas brujas, pueden usar sus múltiples
miembros para lanzar varios conjuros simultáneamente.

Wendigo
La gente común dice que los wendigos se desplazan sobre el viento del invierno y
que sólo un hálito de aire helado revela su presencia. Los wendigos son desgarbadas
monstruosidades de pelaje blanco con largas extremidades y enormes bocas de
pesadilla llenas de dientes afilados como cuchillas. Enjutos y rápidos, pueden
cruzar incluso las superficies más resbaladizas y engancharse a los muros y techos
bajo tierra. Esto, combinado con su modo de andar silencioso y acechante, hace que
sea muy difícil verles venir. Los wendigos jóvenes tienen la boca y la lengua de un
tono rosado, que se convierte en púrpura oscuro al hacerse más viejos y grandes.

Sierpe de hielo
Estas criaturas son enormes dracos segmentados y sin alas, con un temperamento
malvado igualado sólo por su feroz tenacidad. Sus escamas duras como la roca
se vuelven todavía más resistentes e impenetrables gracias a los entornos helados
en los que construyen sus guaridas. El cuello alargado de las sierpes de hielo les
permite efectuar ataques similares a los de una cobra, y las gigantescas fauces
dentadas de los ejemplares más grandes hacen muy real la posibilidad de ser
tragado entero.
2 Reglamento
La Tumba de Hielo 9 piezas de habitación
20 piezas de corredor
Gracias por comprar esta expansión para Descent: Viaje a las
tinieblas. Esta expansión incluye nuevos componentes de juego, 4 piezas de intersección
nuevas reglas y nuevas aventuras que comparten el tema común 8 piezas de corredor sin salida
de los climas helados del norte. 2 piezas de transición dentro/fuera
26 indicadores de accesorios
Uso de este libro
Este manual contiene nuevas reglas para usar con Descent, 1 indicador de Sarcófago helado
cambios y aclaraciones a las reglas del juego básico y respuestas 19 indicadores de Obstáculo de hielo
a las preguntas más frecuentes sobre el juego. Aunque La Tumba 6 indicadores de Huevos de monstruo
de Hielo está diseñada para ser empleada en su totalidad, es 1 dado transparente de Sigilo
posible jugar usando sólo algunos de los nuevos elementos, como
los nuevos héroes, monstruos, cartas de Proeza o cartas de Señor 10 indicadores de Tesoro
Supremo. 9 indicadores de Poción de invisibilidad
La sección de Guía de aventuras del manual comienza en la 1 indicador de Reliquia
página 14.

Todas las cartas de la expansión La Tumba de Hielo


Componentes están marcadas con un símbolo pequeño de una cala-
A continuación se dan descripciones resumidas de los distintos vera en la parte frontal, para poder diferenciarlas de las
componentes incluidos en La Tumba de Hielo. Deberían ayudarte cartas de Descent: Viaje a las tinieblas.
a identificar los componentes y presentarte su uso.
Este manual (la segunda mitad es una Guía de aventuras)
6 hojas de héroe Nuevos héroes
6 héroes de plástico Estos nuevos héroes pueden incorporarse fácilmente a las partidas
de La Tumba de Hielo. Basta con mezclarlos con los demás antes
21 monstruos
de elegir héroes al principio de la partida.
2 Sierpes de hielo de color canela y 1 Sierpe de hielo de color rojo
2 Medusas de color canela y 1 Medusa de color rojo Nuevos monstruos
2 Wendigos de color canela y 1 Wendigo de color rojo Los nuevos monstruos de esta expansión aparecen en las nuevas
aventuras de este manual. Además, el Señor Supremo puede gene-
4 Almas en pena de color canela y 2 Almas en pena de color rojo rarlos en cualquier aventura por medio de las cartas de Generación
4 Escarabajos de lava de color canela y 2 Escarabajos de lava que se incluyen en esta expansión. El Señor Supremo puede usar
de color rojo todos los monstruos de esta expansión además de todos los mons-
110 cartas truos del juego básico.
10 cartas de Monstruo
Nuevas piezas de mapa
12 cartas de Señor Supremo Las nuevas piezas de mapa se usan en las aventuras de este manual
17 cartas de Proeza de combate y ofrecen a los jugadores más opciones a la hora de crear nuevas
17 cartas de Proeza de subterfugio aventuras.
17 cartas de Proeza mágica
Dado de Sigilo
2 cartas de Tienda El dado transparente de Sigilo se emplea
4 cartas de Tesoro de cobre al atacar a una figura (monstruo o héroe)
4 cartas de Tesoro de plata que tenga la capacidad Sigilo.
4 cartas de Tesoro de oro
1 carta de Reliquia
10 cartas de Monstruo de campaña para Camino a la Leyenda
5 cartas de Incidente para Camino a la Leyenda
2 cartas de Lugar para Camino a la Leyenda
4 cartas de Niveles de mazmorra para Camino a la Leyenda
1 carta de Rumor para Camino a la Leyenda
1 pieza de tablero de estómago
43 piezas de mapa

Reglamento 3
Nuevos accesorios Cartas de Proeza
Los nuevos accesorios que se incluyen en esta expansión se listan Las cartas de Proeza se parecen a las cartas de Habilidad en que
a continuación. también se separan en tres tipos de mazos: de combate, de subter-
Hielo fugio y mágicas.

Toda figura que entre en un espacio con Hielo Sin embargo, al contrario que con las cartas de Habilidad, los
corre el riesgo de resbalarse y caer, terminando así héroes roban y juegan cartas adicionales de los mazos de cartas de
su turno. Proeza al progresar el juego.

Huevos de monstruo
Los Huevos de monstruo son lugares en los que
pueden generarse monstruos. Su funcionamiento
está definido por la aventura en la que aparecen.
Sarcófago helado
Los Sarcófagos helados se encuentran en
criptas y tumbas. Los efectos de este acceso-
rio varían según la aventura.
Estómago de monstruo
Carta de Proeza Carta de Proeza Carta de Proeza
Los héroes consumidos por monstruos de combate de subterfugio mágica
con la capacidad Tragar (ver página 8)
se colocan en este indicador. Nuevas cartas de Monstruo
Las nuevas cartas de Monstruo muestran las reglas y característi-
cas de los nuevos monstruos presentados en esta expansión. En la
Nuevos indicadores de Tesoro sección Nuevas capacidades especiales de la página 8 se da una
Estos indicadores representan las descripción completa de todas las capacidades especiales nuevas
Pociones de invisibilidad presentadas que aparecen en estas cartas.
en esta expansión (ver página 7) y la
reliquia llamada Anillo de pícaro que Poción de
Componentes de Camino a la Leyenda
Reliquia Anillo
figura en las nuevas aventuras. invisibilidad de pícaro
helad
o 43 Caverna de
la sierpe Esca
Paso ra
de la bajo
Líder va

Nuevas cartas
Ventisca es una Sierpe de
hielo líder con 8 Heridas
adicionales y 1 punto adicional
de Armadura. Ventisca tiene
también las capacidades Piel

Esta expansión incluye cartas nuevas para los mazos de Tienda y


férrea e Imparable. Cada vez
que un héroe muere dentro
de su estómago, Ventisca se

de Tesoro. La nueva reliquia Anillo de pícaro puede obtenerse en


cura 8 Heridas y se coloca
un Esqueleto en un espacio
vacío adyacente a Ventisca3 a

las aventuras que se incluyen en esta expansión.


elección del Señor Supremo.
5
Explo
sión
1
2
3
6
Nuevas cartas de Señor Supremo
Explo
ce ro se tra
tan sión 3
Bajo s de Aguaelo .
1, Fue
go
Hi
espacioeran de
s los fu
Todo como si

Cuatro de las nuevas cartas de Señor Supremo deben añadirse al


mazo de Señor Supremo del juego básico (1 copia de “Escarabajos
de lava exploradores”, “Espectros sombríos”, “Medusa solitaria” Esta expansión contiene cartas de Monstruo, Incidente, Lugar,
y “Wendigo solitario”). El resto de cartas de Señor Supremo tienen Mazmorra y Rumor que pueden usarse para añadir elementos de La
una gema hexagonal de color entre el gasto de Amenaza y el valor Tumba de Hielo a la campaña avanzada presentada en Camino a la
de Amenaza. Esta gema indica el gasto de Perfidia de la carta. Leyenda. Estas cartas sólo se emplean en esa campaña.
Consulta el apartado “Perfidia” en esta misma página.
Adicionalmente, todas las piezas de mapa incluidas en La Tumba
de Hielo tienen dos caras. Un lado muestra el terreno de mazmo-
rra empleado en las partidas normales de Descent, mientras que su
reverso muestra terreno de exteriores empleado con la expansión
Camino a la Leyenda.

4 Reglamento
Reglas de la expansión elección. El Señor Supremo puede intercambiar de esta manera
tantas cartas del mazo de Señor Supremo como desee, siempre y
Esta sección contiene reglas para los nuevos elementos de juego cuando disponga de Perfidia suficiente para pagarlas todas.
incluidos en esta expansión.

Perfidia
Con esta expansión, el Señor Supremo tiene la capacidad de per-
sonalizar el mazo de Señor Supremo del juego básico mediante la La gema de Perfidia
Perfidia.
La mayoría de las cartas nuevas de Señor Supremo tienen una
gema hexagonal coloreada entre las gemas que indican su valor de
Amenaza y las que indican su gasto de Amenaza. Esta cantidad es
su gasto de Perfidia. Al principio de cada aventura, antes de
comenzar la partida (paso 6B), el Señor Supremo recibe una can-
tidad determinada de Perfidia con la que puede personalizar su
mazo básico del Señor Supremo.
El mazo básico del Señor Supremo consiste en todas las cartas que
no poseen gema de Perfidia: aquí se incluyen todas las cartas del
Descent: Viaje a las tinieblas básico, así como una copia de cada Las gemas de Perfidia de las nuevas cartas de Señor
una de estas cartas: “Escarabajos de lava exploradores”, “Espectros Supremo pueden ser verdes (Eventos), moradas (Trampas)
sombríos”, “Medusa solitaria” y “Wendigo solitario”, que son o rojas (Monstruos). El número del hexágono indica el
nuevas de esta expansión. gasto de Perfidia de la carta.
Para personalizar su mazo, el Señor Supremo intercambia cartas
de su mazo básico por cartas con gasto de Perfidia. En cada aven-
tura se indica la cantidad de Perfidia que recibe el Señor Supremo Ejemplo: Steve, el Señor Supremo de esta partida, recibe 3 puntos
para jugarla. Esta información se halla sobre la tabla de contenido de Perfidia para Eventos, 2 de Perfidia para Trampas y 2 de
de los Cofres de la aventura. En el recuadro de “Perfidia para las Perfidia para Monstruos al principio de una aventura. Encuentra
aventuras originales” de esta misma página se recoge la Perfidia esta información en el mapa de la aventura, sobre la tabla de
disponible para cada una de las aventuras de Descent: Viaje a las contenido de los Cofres. Decide que quiere añadir a su mazo
tinieblas. “Wendigo merodeador” (1 punto de Perfidia para Monstruos),
“Hueste de fantasmas” (1 de Perfidia para Monstruos) y
Hay tres tipos de Perfidia: para Eventos (verde), para Trampas “Hechizo tronante” (2 de Perfidia para Eventos). Esto le deja con
(morada) y para Monstruos (roja). Las cartas de Poder también se 1 punto de Perfidia para Eventos, 2 de Perfidia para Trampas y 0
pagan con Perfidia para Eventos, Trampas o Monstruos, depen- de Perfidia para Monstruos. Luego añade a su mazo de Señor
diendo del color de su gema de Perfidia. Para que el Señor Supremo las 3 cartas que ha elegido, y escoge otras 3 cartas para
Supremo pueda añadir una carta con gasto de Perfidia, basta con retirarlas del mismo (en este caso, un “Apuntar”, una “Ráfaga de
que gaste la cantidad indicada de Perfidia (asegurándose de gastar viento” y una “Horda de seres”).
la del tipo adecuado), y luego puede añadir la carta a su mazo de
Señor Supremo, retirando del mismo cualquier otra carta de su Perfidia sin gastar
Por cada 2 puntos de Perfidia sobrante (sea del tipo que sea), el
Señor Supremo roba 1 carta adicional de Señor Supremo al prin-
cipio de la partida, hasta un máximo de 8 cartas.
Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior, Steve tiene un total de 3
puntos de Perfidia sin gastar. Roba 1 carta adicional de Señor
Supremo al principio de la partida (lo que le da un total de 4
cartas). El punto de Perfidia excedente se desecha.
Restauración del mazo de Señor Supremo
Al final de la partida, el mazo de Señor Supremo se devuelve a su
estado original; se retiran de él todas las cartas que tengan gasto
de Perfidia y se devuelven las cartas originales.

Reglamento 5
Preparación de las cartas de Proeza
Perfidia para las aventuras originales Durante la preparación, después de haber repartido las cartas de
El Señor Supremo recibe la Perfidia indicada abajo para cada Habilidad a los jugadores héroes, separad los tres mazos de
una de las nueve partidas de Descent: Viaje a las tinieblas. Proezas (de combate, de subterfugio y mágicas) y barajadlos por
Eventos Trampas Monstruos separado. Luego, cada jugador héroe roba la cantidad y selección
(verde) (morada) (roja) de cartas de Proeza indicada por la sección de Habilidades inicia-
En la oscuridad 4 4 4 les de su hoja de héroe.
Los hermanos Durnog 4 2 4
Jugar cartas de Proeza
Cuestiones de vida o muerte 3 3 4
La hija consentida 3 3 3 Cada carta de Proeza lista una o más condiciones detonantes que
Última voluntad 4 4 2 determinan el momento y la situación en que pueden jugarse la
El Guardián Eterno 3 2 5 carta. Los jugadores héroes pueden jugar cartas de Proeza en cual-
La Espada Negra 3 5 4 quier momento, siempre que se den las condiciones detonantes.
Trampas en las ruinas 2 6 2 Tras jugar una carta de Proeza, el héroe simplemente sigue las
Viejos amigos 5 3 3 instrucciones impresas en la carta, resuelve sus efectos y la descar-
ta en un mazo de descartes para ese tipo de cartas de Proeza.

Cartas de Proeza Importante: Cada jugador héroe puede jugar sólo una carta de
Además de las cartas de Habilidad que los héroes reciben normal- Proeza por turno de jugador. Así que, por ejemplo, un jugador
mente, La Tumba de Hielo presenta cartas de Proeza que los héroe puede jugar una carta de Proeza en su turno y una carta de
jugadores de los héroes pueden recibir y usar. Cuando se roban, las Proeza en el turno del Señor Supremo.
cartas de Proeza se colocan directamente en la mano del jugador Robar cartas de Proeza
sin ser reveladas.
Cuando un jugador héroe activa un Glifo, todos los jugadores héroes
Las cartas de Proeza nunca pueden ser intercambiadas ni dadas a pueden robar una carta de Proeza, salvo que sus hojas de héroe indi-
otros jugadores. quen lo contrario. Adicionalmente, algunos Cofres de tesoro de algu-
nas aventuras proporcionan cartas de Proeza como recompensa.
Karnon Cuando un Cofre de tesoro lista una carta de Proeza como recompen-
sa, todos los jugadores héroes pueden robar una carta de Proeza, salvo
Cartas de Proeza iniciales
16 4 1
Atributos
4 que sus hojas de héroe indiquen lo contrario.
Okaluk y Rakash
Karnon

16 4 1 4

Robar cartas 16
de Proeza
Atributos
Capacidad de héroe
2 0 6
Arvel Trotamundos Karnon tiene la capacidad
Atributos
Capacidad de héroePisar hielo y es inmune a la
Congelación y al Miedo.
Karnon tiene la capacidad
Pisar hielo y es inmune a la
Congelación y al Miedo.
Okaluk y Rakash
12 4 1 4 Habilidades iniciales
Habilidades iniciales
Atributos
16 2 0 6
Arvel Trotamundos 2 0 0 Atributos
4 2 0 0 Capacidad de héroe
412 4 1 4
Atributos
Capacidad de héroe
Capacidad de héroe
Okaluk y Rakash tienen la capacidad Sigilo.
Cuando se active un Glifo, Arvel puede
robar 2 cartas de Proeza en lugar de sólo
Capacidad de héroe
1. La mano máxima de cartas de Proeza de Okaluk y Rakash tienen la capacidad Sigilo.
Arvel es de 6 cartas.
Cuando se active un Glifo, Arvel puede
robar 2 cartas de Proeza en lugar de sólo
1. La mano máxima de cartas de Proeza de
Habilidades iniciales
Arvel es de 6 cartas.
Habilidades iniciales Habilidades iniciales
Habilidades iniciales

2 1 0
3 2 2
2
0
2 0 3 2 1 0
3 3
La hoja de héroe de Karnon muestra las siguientes
Habilidades iniciales: 2 de combate, 0 de subterfugio y 2
mágicas, así que robaría 2 cartas de Proeza de combate La hoja de héroe de Okaluk y Rakash tiene las siguien-
durante la preparación. tes Habilidades iniciales: 2 de combate, 1 de subterfugio
y 0 mágicas. Cuando Okaluk y Rakash roban una carta
La hoja de héroe de Arvel Trotamundo muestra las de Proeza, pueden robar una carta de combate o una de
siguientes Habilidades iniciales: 2 de combate, 2 de subter- subterfugio, porque tienen Habilidades iniciales de esos
fugio y 0 mágicas, así que robaría 2 cartas de Proeza de tipos. No pueden, sin embargo, robar una carta de
combate y 2 de subterfugio durante la preparación. Proeza mágica.

6 Reglamento
Cuando varios jugadores deben robar cartas de Proeza a la vez, Huevos de monstruo
pueden decidir entre ellos en qué orden hacerlo. Si los jugadores ¿Bloquea el movimiento? Sí
héroes no se ponen de acuerdo, el Señor Supremo elige por ellos.
¿Bloquea la línea de visión? No
Cada jugador héroe sólo puede robar cartas de los mazos de
Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran
Proeza de los que pudo robar durante la preparación de la partida.
monstruos normales, usando los valores de Heridas y de Armadura
Cuando un jugador héroe roba la última carta de un mazo de que se indiquen en la aventura.
Proeza, ese jugador baraja todas las cartas de Proeza de ese tipo
descartadas y crea un nuevo mazo. Sarcófago helado
¿Bloquea el movimiento? No
Si un mazo de cartas de Proeza se queda sin cartas y no hay des-
cartes de ese tipo de Proeza, los jugadores héroes no pueden robar ¿Bloquea la línea de visión? No
ese tipo de carta de Proeza y deben robar otro tipo de carta de
Los Sarcófagos helados tienen efectos adicionales que varían
Proeza, si les está permitido.
según la aventura.
Salvo que se indique lo contrario en la hoja de héroe de un juga-
dor, la mano máxima de cartas de Proeza es de cuatro cartas. Si un Árbol
jugador tiene ya cuatro cartas de Proeza en la mano, aún puede ¿Bloquea el movimiento? No
robar cartas de Proeza cuando llegue el momento, pero debe des- ¿Bloquea la línea de visión? Sí
cartarse inmediatamente hasta quedarse sólo con cuatro.
Cuesta dos puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado
por un Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un
Obstáculos y accesorios Árbol adquiere la capacidad Manto de sombras. Los monstruos
La siguiente sección describe los nuevos accesorios incluidos en grandes sólo necesitan ocupar un espacio de Árbol para benefi-
La Tumba de Hielo. ciarse de esta capacidad. Los espacios que contienen más de un
Árbol tienen los mismos efectos que los que sólo tienen uno.
Hielo
¿Bloquea el movimiento? No
Nuevos Tesoros
¿Bloquea la línea de visión? No
El siguiente nuevo tipo de tesoro se presenta en La Tumba de
Cualquier figura, héroe o monstruo, que entra en un espacio de Hielo.
Hielo como parte de su movimiento debe tirar un dado de
Potencia. Si obtiene un incremento, su turno termina inmediata- Indicadores de Poción de invisibilidad
mente. Cualquier otro resultado no causa ningún efecto. El dado Las Pociones de invisibilidad son elixires con propie-
de Potencia debe tirarse incluso al entrar en un espacio de Hielo dades mágicas de ocultación. Si un héroe recoge una
desde otro espacio de Hielo. Poción de invisibilidad, puede equipársela de inme-
diato y sin coste si no tiene ya tres pociones equipa-
Cuando una figura entra en un espacio de Hielo ocupado por una das. Si no lleva ya tres Objetos no equipados, podrá
figura amiga y obtiene un incremento en el dado, la figura que se guardar la poción en su mochila.
movía se coloca en el último espacio que ocupó antes de entrar en
el espacio de hielo y su turno termina. Un héroe puede beber una de las Pociones de invisibilidad que
tenga equipadas gastando 1 punto de movimiento.
Las figuras grandes son afectadas por el Hielo, pero sólo si efec-
túan un movimiento que cause que toda la figura ocupe espacios Si un héroe bebe una Poción de invisibilidad, deberá colocar su
de Hielo. indicador sobre la imagen de su hoja de héroe.
Los Familiares no se ven afectados por el Hielo. Mientras el indicador de la Poción permanezca sobre el héroe,
dicho héroe obtiene la capacidad Sigilo (ver abajo). Al principio
Las figuras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el de su turno, el héroe debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un
Hielo. incremento, la Poción de invisibilidad deja de hacer efecto y el
Las figuras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de indicador se quita de la hoja de héroe. El resto de resultados del
la Habilidad Telequinesia no son afectadas por el Hielo. dado no tienen efecto.
Héroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo Un héroe no puede tener más de una poción activa a la vez. Un
siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir, héroe que beba una nueva poción bajo los efectos del indicador de
gastando tres puntos de movimiento por cada espacio de Hielo otra poción debe eliminar el indicador más viejo de su hoja de
cruzado). héroe y sustituirlo por el nuevo.
Los héroes pueden comprar Pociones de invisibilidad de la Tienda
por 50 monedas.
Nota: Las Pociones de invulnerabilidad, de la expansión El Altar
de la Desesperación también pueden comprarse en la Tienda por
50 monedas.

Reglamento 7
Nuevas capacidades especiales Mientras un héroe está en el estómago le afectan las siguientes
condiciones:
La siguiente sección describe las nuevas capacidades especiales
de La Tumba de Hielo. • Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una can-
tidad de dados negros de Potencia igual al número de Heridas
Sigilo que le queden, es decir, tantos como Heridas adicionales serían
Cuando una figura con la capacidad Sigilo necesarias para matarle. Los resultados de caras vacías no tie-
es atacada, el atacante debe tirar el dado nen efecto. Cada dado que obtenga algo que no sea una cara
transparente de Sigilo junto con los dados vacía hace que el héroe sufra una Herida (ignorando la
que tire normalmente. Armadura).

Si el resultado de cualquier dado emplea- • El héroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que
do en el ataque es una “X”, el ataque falla. requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para colocar
una Orden de héroe).
Si una única tirada de ataque afecte a varias figuras (por ejemplo,
un ataque realizado con Explosión, Aliento o Barrido) y alguna • El héroe sólo puede realizar un ataque por turno y sólo puede
de esas figuras posee Sigilo, se añade un único dado de Sigilo a la atacar al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la
tirada de ataque, pero el resultado del dado de Sigilo sólo afecta a Armadura del monstruo.
las figuras que posean Sigilo. • El héroe sólo puede usar una mano para emplear armas.
No se apilan distintas instancias de la capacidad Sigilo. Siempre Alternativamente, puede realizar ataques desarmados, tal como
se tira como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado. se explica en la página 13 del manual básico de Descent.

Ejemplo: Okaluk y Rakash empiezan la partida con la capacidad • El héroe no puede usar incrementos ni Fatiga.
Sigilo. Incluso aunque Okaluk y Rakash beban una Poción de • Un héroe tragado permanece en el estómago hasta que muera él
invisibilidad, cualquier figura que les ataque tira sólo un dado de o el monstruo que se lo ha tragado.
Sigilo para ello.
Si el monstruo muere antes que el héroe tragado, éste se quita de
Fantasma la pieza de estómago y se coloca en cualquier espacio, a elección
Las figuras con la capacidad Fantasma no pueden ser atacadas de su jugador, que ocupase en el momento de su muerte el mons-
por figuras adyacentes por medio de ataques cuerpo a cuerpo. truo que se lo tragó. Si un héroe muere en el estómago antes que
el monstruo que se lo ha tragado, la figura del héroe se coloca en
Una figura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una la Ciudad y se aplican las reglas normales para la muerte.
figura que tenga la capacidad Fantasma empleando un ataque
cuerpo a cuerpo, siempre que las dos figuras no estén adyacentes Un monstruo sólo puede tener un héroe en el estómago a la vez.
y que la figura Fantasma esté dentro del alcance de la figura con Cuando un héroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo
Gran alcance. hasta que muera el primero.

Manto de sombras Piezas de mapa


Una figura con la capacidad Manto de sombras sólo se ve afec-
tada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no Etiquetas de las piezas de mapa
sufre ninguna Herida ni ningún efecto causado por ataques que se Para facilitar la preparación de las mazmorras, algunas piezas de
originen a más de una casilla de distancia. mapa de La Tumba de Hielo han sido etiquetadas con una letra
para poder identificarlas más rápidamente. Las letras aparecen en
Pisar hielo los mapas de la Guía de aventuras para mostrar la orientación y
Las figuras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos colocación de esas piezas de mapa.
del Hielo.

Tragar
Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con
éxito (es decir, un ataque que cause al menos un punto de daño
antes de aplicar los efectos de la Armadura) contra un héroe que
esté a tres espacios o menos de él puede elegir tragarse a ese héroe.
Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque
exitoso, el héroe sufre el daño del ataque con normalidad y su
figura se quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del
estómago.

8 Reglamento
Ejemplos de bloqueo de ataques de Aliento

El diagrama superior muestra el aspecto de una sección de la En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento hace el giro del
mazmorra justo antes de que un Sabueso infernal realice un pasillo y supera el obstáculo de Escombros hasta alcanzar a los
ataque de Aliento. dos héroes que caen bajo la plantilla. Fíjate en que una figura
En los otros tres diagramas, los espacios sombreados de voladora que esté al principio (el espacio de más de la
amarillo son los que se ven afectados por el Aliento y los rojos izquierda) de la plantilla de aliento puede trazar una vía de
indican los espacios a los que el Aliento no puede llegar. movimiento hasta ambos héroes.

En el ejemplo de arriba, el ataque de Aliento queda bloqueado En este ejemplo se ha añadido una puerta cerrada. La puerta
casi por completo por los muros de la mazmorra. Incluso bloquea el ataque de Aliento, así que sólo uno de los héroes es
aunque la plantilla llega hasta los héroes, una figura voladora afectado por el ataque.
situada al principio de la plantilla de aliento no sería capaz de
trazar una vía de movimiento legal hasta alguno de los héroes
manteniéndose dentro de la plantilla.

Reglamento 9
Nieve en las piezas de mapa Preguntas más frecuentes
Algunas piezas de mapa tienen nieve. La nieve no afecta al movi-
miento ni a la línea de visión en las aventuras de La Tumba de A continuación se recogen las preguntas más frecuentes formula-
Hielo. das sobre Descent: Viaje a las tinieblas.
Turno del jugador héroe
Reglas adicionales P: ¿Puede un héroe entregar cualquier tipo de Objeto a otro héroe
Se añaden las siguientes reglas en La Tumba de Hielo. adyacente, o sólo armas y pociones?
R: Un héroe puede entregar cualquier Objeto a un héroe adyacen-
Pieza de estómago te gastando 1 punto de movimiento. Lo único que no se puede dar
La pieza de estómago es una localiza- a otro héroe es Dinero.
ción externa al tablero que cuenta como
P: ¿Cuándo puede equiparse Objetos un héroe?
su propio espacio y que no es adyacente
R: Un héroe puede equiparse, soltar o colocar Objetos en su
a ningún otro espacio. Debido a esto,
mochila al comienzo de su turno, justo después de reponer las
cualquier ataque, capacidad o carta que
cartas. Además, cada vez que un héroe reciba un Objeto de otro
normalmente afectaría a espacios adya-
jugador o de un Cofre, puede equipárselo, soltarlo o colocarlo en
centes (como por ejemplo Aura, Explosión y Barrido, o la carta de
su mochila de inmediato para dejar libres las manos necesarias
Proeza “Protégete tú mismo”) no tiene efecto en la pieza de estómago
para el Objeto recién adquirido.
ni sobre ninguna figura que esté en ella.
P: ¿Tiene un héroe 360º de línea de visión?
Escalofrío y Aura 4 R: Sí; tal y como especifican las reglas en la página 4, “La direc-
Como Escalofrío tiene la capacidad Aura 4 sólo durante el turno ción en la que mira una figura carece de efecto en el juego. Se
del Señor Supremo y no durante el de los héroes, hay que tener en asume que tanto héroes como monstruos están mirando continua-
cuenta que si se emplea la Habilidad Telequinesia para mover a mente a su alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones”.
monstruos de modo que queden adyacentes a Escalofrío, la capa-
cidad Aura 4 de éste no causa daño a dichos monstruos. P: ¿Pueden los héroes aturdidos realizar acciones de movimiento
(como beber una poción)?
Aura R: Sí, siempre que el héroe aturdido elija recibir puntos de movi-
La capacidad Aura puede apilarse. Por ejemplo, si se juega la miento en vez de atacar o colocar una Orden. Un héroe aturdido
carta de Proeza “Chispas de dolor” (Aura 4) sobre Escalofrío, éste también puede gastar libremente Fatiga para recibir puntos de
obtiene Aura 8 durante el turno del Señor Supremo. movimiento.
P: ¿Puede un héroe que haya elegido la acción de “correr” utili-
Aclaraciones a las reglas zar sus puntos de movimiento para otra cosa que no sea moverse
(como beber una poción)?
básicas de Descent R: Sí. Siempre que un héroe reciba puntos de movimiento, podrá
usarlos para cualquier acción de movimiento, ya sea moverse,
Aclaración del uso de la plantilla de Aliento beber una poción, abrir una puerta, etc.
Las llamas de un ataque de Aliento se propagan alrededor y por
encima de los Obstáculos. Normalmente afectarán a todas las P: En la Ciudad, ¿existe límite a la cantidad de Objetos que se
figuras que estén bajo la plantilla de Aliento, aunque las paredes y pueden comprar o vender? ¿Hay que comprarlos o venderlos en
las puertas cerradas pueden bloquear las llamas. Básicamente, si algún orden específico?
una figura voladora pequeña puede trazar una vía de movimiento R: Se pueden comprar y vender Objetos con el orden y la frecuen-
válida desde la casilla en la que se inicia el ataque de Aliento hasta cia que se desee.
el objetivo (sin abandonar la plantilla de Aliento), entonces el
P: ¿Puede un héroe Descansar en la Ciudad?
objetivo se verá afectado. En el diagrama de la página 9 tienes
algunos ejemplos. No se pueden efectuar ataques de Aliento a R: Sí.
través de Escaleras. P: Si en un Cofre hay 2 fichas de Tesoro de cobre, ¿debe robar
cada héroe 2 cartas de Tesoro de cobre?
R: Sí.
P: Cuando un Cofre contiene Maldiciones, ¿Puede el Señor
Supremo usar la Amenaza generada por las Maldiciones para
jugar una Trampa en ese mismo Cofre? ¿Se activa la Trampa
antes o después de que se distribuya el resto de los contenidos del
Cofre?
R: Las Maldiciones siempre son lo primero que se distribuye de
entre los contenidos de un Cofre. La Amenaza obtenida de las
Maldiciones puede usarse para jugar una carta de Trampa como
respuesta a la apertura del Cofre. El resto del contenido del Cofre

10 Reglamento
se distribuye después de que la carta de Trampa (si la hay) se P: ¿Puede un monstruo terminar su movimiento o ser generado
resuelva. En el caso de un Imitador y de otras cartas similares, esto sobre un Glifo de transporte?
puede ser varios turnos más tarde. R: Los monstruos pueden terminar su movimiento o ser generados
P: ¿Pueden los familiares saltar sobre los fosos? ¿Pueden usar en Glifos inactivos, pero no en los activos. Si un monstruo se halla
Glifos de transporte? en un Glifo activo, el Señor Supremo debe sacarlo del mismo en
su próximo turno (si es posible). Los monstruos siempre pueden
R: No en ambos casos.
atravesar o atacar espacios que contienen Glifos.
P: ¿Cuál es el orden de los eventos que ocurren “al principio del
P: ¿Bajo qué circunstancias puede recibir Amenaza el Señor
turno de un jugador”?
Supremo por obtener incrementos en una tirada de ataque?
R: Cuando deben ocurrir varios eventos “al principio del turno de
R: El Señor Supremo puede gastar dos incrementos en cada tirada
un jugador”, como por ejemplo si un héroe está afectado por dis-
de ataque para ganar 1 punto de Amenaza. Puede hacerlo en cual-
tintos efectos como Fuego y Hemorragia, el jugador decide en
quier ataque que impacte a un héroe. Esto es un cambio con res-
qué orden se resuelven. El jugador debe resolver todos los eventos
pecto a aclaraciones anteriores sobre este tema.
de “principio de su turno” antes de seguir con el resto de su turno.
P: ¿Puede el Señor Supremo jugar más de una carta “Furia”
P: Un héroe que ha sido Transformado por la Maldición del Dios
sobre un único monstruo?
Mono o por la Danza del Dios Mono puede moverse hasta cinco
espacios y no puede realizar ninguna acción de movimiento. R: No.
¿Puede ese héroe realizar otras acciones, como recibir una ficha P: ¿Cuándo juega el Señor Supremo las cartas de Poder? El
de Orden o declarar una acción de correr? ¿Y si el héroe está a manual básico y el resumen de reglas de El Pozo de las Tinieblas
la vez Aturdido y Transformado? parecen contradecirse.
R: Un héroe Transformado no puede declarar ninguna acción. Aún R: El resumen de reglas de El Pozo de las Tinieblas está equivo-
puede emplear Habilidades apropiadas (por ejemplo, Acróbata o cado. El Señor Supremo puede jugar una carta de Poder al princi-
Telequinesia) y puede gastar Fatiga para obtener puntos de movi- pio de su turno. Recuerda que al tener varios efectos que se resuel-
miento adicionales. Un héroe Transformado que esté Aturdido ven al principio de su turno (como generar monstruos y jugar una
sólo puede moverse, lo que en la mayoría de los casos no tiene carta de Poder, por ejemplo), los puede resolver en el orden que
efectos adicionales a los causados por la Transformación. Un prefiera.
héroe Transformado que recibe una ficha de Orden de parte de
otro héroe con Liderazgo puede usar la Orden, pero no puede
realizar un ataque con una Orden de Defender. Aunque las
Órdenes de Defender y Apuntar son inútiles para un héroe
Transformado, un héroe con Liderazgo puede asignárselas.
P: ¿Cómo funciona la capacidad de Ker el Gris? ¿Puedo declarar
una acción de luchar para activar mi poder de Grito de guerra y
luego declarar una acción de avanzar para activar mi poder de
Implacable?
R: Ker el Gris sigue pudiendo declarar sólo una acción por turno.
Su capacidad le permite cambiar qué acción está realizando a
mitad del turno (siempre que la nueva sea válida), pero cambiar su
acción no es lo mismo que declarar una nueva. Por ejemplo, Ker
el Gris podría declarar una acción de lucha, activando quizás Grito
de guerra u otra Habilidad similar, gastar algo de Fatiga para
moverse, realizar una tirada de ataque y cambiar entonces a una
acción de avanzar para moverse su Velocidad o a una acción de
prepararse para colocar una ficha de Orden.
Turno del Señor Supremo
P: Cuando el Señor Supremo controla a un héroe mediante la
“Seducción oscura”, ¿quién decide cómo gastar los incrementos
y los dados de Potencia? ¿Puede el Señor Supremo mover al per-
sonaje y atacar, o sólo efectuar un único ataque sin moverse?
R: El Señor Supremo controla al héroe para ese ataque, incluyen-
do el uso de sus incrementos y dados de Potencia. El Señor
Supremo también puede usar cartas como “Apuntar” con dicho
ataque. Sin embargo, el Señor Supremo no puede mover al perso-
naje, ni obligar al héroe a gastar Fatiga para mejorar el ataque.

Reglamento 11
Capacidades especiales Varios
P: ¿Puede un atacante que use Derribo desplazar al objetivo en P: ¿Cuánta Fatiga le costaría a un héroe con Telequinesia sacar
cualquier dirección? ¿O sólo hacia atrás? ¿Puede el objetivo ser a otro héroe de un Foso?
derribado y caer a un Foso? R: 1 punto de Fatiga.
R: El atacante que tenga Derribo puede desplazar al objetivo hacia
P: ¿Puede un héroe con Telequinesia usarla para mover a otro
cualquier dirección, incluido un Foso u otra Trampa.
héroe que esté atrapado en una Telaraña?
P: ¿Se acumulan las capacidades especiales? R: Sí. Sin embargo, el héroe movido conserva la ficha de Telaraña.
R: Las capacidades especiales que requieren del gasto de incre-
P: ¿Puede un héroe matar a otro héroe para activar “Castigo
mentos están pensadas para acumularse. Así, si tienes una capaci-
divino”?
dad como “: +1 al daño y Perforante 1”, y gastas 3 incrementos,
ganarás un +3 al daño y Perforante 3. Algunos Objetos pueden R: No. Castigo divino sólo se activa cuando una figura enemiga
limitar explícitamente el gasto o acumulación de incrementos, mata al héroe.
pero son la excepción que confirma la regla. P: Si un monstruo volador pasa a través de un héroe que posea un
P: ¿Afecta Barrido a figuras aliadas? Cuando una figura tiene Aura sagrada, ¿sufre una Herida por el espacio que “comparte”
Barrido y Gran alcance, ¿ataca a todas las criaturas a su alcan- con el héroe?
ce? ¿O sólo a aquellas con las que tiene línea de visión? R: No.
R: Barrido afecta sólo a figuras enemigas, nunca aliadas (salvo P: Cuando un cofre explota debido a la carta “Runa explosiva”,
que Seducción oscura esté en juego, claro). A efectos del Barrido, ¿sufre daños el héroe que está sobre el cofre, o sólo aquellos que
las figuras no bloquean la línea de visión. Es decir, una figura estén adyacentes al mismo?
completamente detrás de otra figura (amiga o enemiga) aún puede R: El héroe que se halla sobre el cofre también sufre daños.
ser afectada por el ataque con Barrido. Sin embargo, una figura
completamente tapada por algún obstáculo o efecto que bloquee la P: ¿Por qué se pueden cruzar Fosos de un salto, pero el Agua no?
línea de visión sería inmune al Barrido. R: Como todo héroe sabe, las oscuras aguas estancadas que hay en
las cavernas subterráneas suelen estar infestadas de mortíferos
P: Al realizar un ataque con la orden Defender, ¿puede un héroe calamares sangrientos, listos para arrastrar a la muerte a los héroes
usar capacidades como Hendedura que otorguen ataques adicio- incautos en un santiamén. En consecuencia, sólo los héroes más
nales? ¿Y otras capacidades especiales? acrobáticos se atreven a saltar por encima incluso de los charcos
R: Al realizar un ataque con Defender, un héroe sigue teniendo de agua de apariencia más inocua.
acceso a todas las capacidades especiales apropiadas salvo que se
indique lo contrario. Esto incluye capacidades como Hendedura, P: ¿Qué ocurre cuando una figura en un espacio de foso se mueve
Hechizos rápidos y Disparo veloz que pueden otorgar ataques a un espacio de foso adyacente?
adicionales. R: Los espacios de foso adyacentes se consideran parte del mismo
foso. Moverse de uno a otro no requiere puntos adicionales de
movimiento y no causa daño del modo que lo hace entrar o salir
de un foso.
Más aún, si varias figuras están en el mismo foso grande, todas
pueden trazar líneas de visión a las demás como si estuvieran en
espacios normales de suelo. Se siguen aplicando las restricciones
normales de líneas de visión, por supuesto.
P: ¿Puede un efecto que destruya objetos, como la capacidad
Congelación, destruir una Reliquia?
R: Las Reliquias nunca pueden ser destruidas. Esto no se aplica a
las Reliquias oscuras, que tienen las mismas vulnerabilidades que
los objetos normales.
P: Si un monstruo líder muere de modo indirecto, como por ser tirado
a un foso, por la capacidad de Aura de un héroe, un efecto persisten-
te o un familiar, ¿quién recibe la recompensa de monedas?
R: Nadie. Un “golpe de gracia” debe ser el producto de una tirada
de ataque.
P: ¿Qué ocurre cuando una Bola de piedra o una Pared aplastan-
te atraviesan indicadores de Poción, de Cofre, de Glifo, de Llaves
rúnicas o de otro tipo?
R: Cualquier indicador no indicado específicamente, individual-
mente o como parte de su clase, en las reglas de Bolas de piedra
o de Paredes aplastantes es ignorado completamente por la roca
o la pared. Esto incluye a Familiares, Pociones, Cofres, Llaves
rúnicas y muchos otros.
12 Reglamento
Créditos Chris Thornton, Ryan Thornton, Bryan Wade, Kym Wade, Thomas Walsh,
Phil Webster, Joe Young y otros miembros del equipo de FFG.
Diseño de la expansión: Jason Steinhurst Producción: Richard Spicer
Diseño adicional: Kevin Wilson Desarrollo ejecutivo: Jeff Tidball
Textos y diseño de aventuras adicional: Daniel Lovat Clark
Edición: Mark O’Connor y Jeff Tidball Editor: Christian T. Petersen
Diseño gráfico: Kevin Childress, Brian Schomburg y Wil Springer
Dirección artística: Zoë Robinson Créditos de la versión en castellano
Ilustración de portada: Jesper Ejsing Traducción: Guillermo Heras Prieto
Ilustraciones de monstruos y héroes: Felicia Cano Corrección: María del Carmen Perol Riquelme
Ilustraciones adicionales creadas por Banu Andaru, Frank Walls y los
Coordinación: Darío Aguilar Pereira
artistas de las líneas Descent y Runebound.
Maquetación: Edge Studio
Dirección de pruebas de juego: Mike Zebrowski
Pruebas de juego: Matt Anderson, Wade Altmeier, A.J. Anderson, Bexley Edición: Jose M. Rey
Andrajack, Jaffer Batica, Brett Bedore, Scott Berry, Chris Brown, Curtis Descent: Viaje a las tinieblas, El Pozo de las Tinieblas, La Tumba de Hielo y El
Brown, Kuen Chan, Kevin Childress, Daniel Lovat Clark, Joe Clubine, Altar de la Desesperación son © 2007 y marcas registradas de Fantasy Flight
Stephen Crowley, Brett Cuneo, Ben Daniels, Misti Daniels, Rob Edens, Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto
Matt Findley, Nate French, Matt Foster, Tod Gelle, Laura Gerald, Michael puede ser reproducida ni distribuida sin el consentimiento escrito de los editores
o titulares del copyright.
Hurley, Brian Harbour, Steve Horvath, Evan Kinne, Kevin Joy, Travis Joy,
Daniel Juranic, Luke Juranic, Cameron Klym, Colin Klym, Rob Kouba, Encontraréis material adicional, atención al cliente e información en:
Joseph Lang, Gabriel Laulunen, Monte Lewis, Andrew Navaro, Steven
Odhner, Mark O’Connor, Thaadd Powell, Joe Rakos, Casey Ryan, Julie www.EdgeEnt.com
Sherry, Channing Smith, Wil Springer, Jeremy Stomberg, Neil Thomson, www.FantasyFlightGames.com

Leyenda del mapa Perfidia


La Perfidia que recibe el Señor Supremo para
cada escenario se indica mediante las tres
gemas de colores situadas sobre la informa-
ción del contenido de los Cofres. Por ejemplo,
Poción de Poción Poción de Indicador de Árbol estas gemas:
vitalidad curativa invisibilidad encuentro
Perfidia

2 3 4
Cofre de Cofre de Cofre de Montón de Anillo de
cobre plata oro oro pícaro muestran que el Señor Supremo dispone de
2 puntos de Perfidia para gastar en cartas
con gemas de Perfidia moradas, 3 puntos
para adquirir cartas con gemas de Perfidia
verdes y 4 puntos para canjear por cartas
Runa Runa azul Runa roja Sarcófago helado con gemas de Perfidia rojas. Recuerda que
amarilla
el Señor Supremo debe retirar una carta de
su mazo básico por cada carta que adquiera
mediante el gasto de Perfidia.

Escombros Huevos de Foso Agua Hielo Etiquetas de las


monstruo
piezas de mapa

A B C
Escaleras Escaleras Escaleras Glifo Glifo
grises rojas azules inactivo activo Algunas piezas de mapa han sido eti-
quetadas con una letra para poder iden-
tificarlas más rápidamente. Las letras
aparecen en los mapas de la Guía de
Puerta Puerta Puerta Puerta aventuras para mostrar la orientación y
rúnica azul rúnica roja rúnica amarilla rúnica blanca colocación de esas piezas de mapa.
Los símbolos de puerta con extremos triangulares marcan la división entre zonas Nota: Los monstruos de borde rojo son
de mazmorra, pero por lo demás son idénticos a los símbolos normales de puerta líderes.
(los que tienen extremos rectangulares).

Reglamento 13

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